Beiträge von Stonie

    Ich hab Aquasphere leider noch nicht gespielt, konnte aber generell das ewige Feld-Thema-Bashing nie wirklich verstehen (außer vielleicht bei Macao, ein tolles Spiel, welches aber in vielerlei Hinsicht eine Überarbeitung verdient hätte). Ich glaube aber eigentlich auch, das es bei diesen ganzen Diskussionen gar nicht so sehr um die Verbindung von Thema und Spielgeschehen, sondern mehr um Gestaltung, Hintergrundgeschichte und Themenwahl geht. Ich finde das kann man eigentlich ganz gut bei den in den letzten Jahren vermehrt auf den Markt kommenden Space/Superhelden/Gegenwart-Spielen sehen. Das sind sehr oft die schlimmsten und seelenlosesten Mechanismenmischungen, gewürzt mit einem Haufen Würfel/Karten, ohne jegliche Integration der einzelnen Spielelemente. Und trotzdem erzählen mir Menschen, in unterschiedlichen Spielgruppen/Foren/Freundeskreisen, wie thematisch sie sind.


    Gefühlt würde ich sagen, thematisch sind für die Masse Spiele mit großen Lizenzen, aufwändigen Artworks, raffinierten Regel/Geschichtsbüchern, denn nur weil ich ein Thema leicht austauschen kann, heißt das noch lange nicht, dass das Spiel deswegen nicht thematisch sein kann. Man kann z.b. mit Leichtigkeit eine Vielzahl von thematischen Spiele in eine andere Themenwelt portieren, ohne Erklärungsbedarf zu erzeugen, nur im Gegensatz zu den meisten "themenlosen/seelenlosen" Spielen, kommt danach eben zum Vorschein, wie wenig Spiel eigentlich hinter dem Thema versteckt ist.

    Wundert mich, dass die Meinungen hierzu nicht "konkreter" sind, besonders nach großen Erfolgen wie Dominion (welches doch erheblich durch die redaktionelle Arbeit geprägt wurde), Einmenschverlagen (wo oft das Fehlen oder der Einfluss einer guten/schlechten Redaktion besonders sichtbar wird) oder die Momente, wo Redakteurinnen selbst AutorInnen werden (man denke nur an einige Hans im Glück-Klassiker oder auch Kosmos Schwergewichte).


    Und was passiert zum Beispiel, wenn RedakteurInnen, welche Marken geprägt haben plötzlich bei anderen Verlagen arbeiten. Wechselt dann das Vertrauen mit?


    Ich halte ja nicht viel von Personenkult, aber gerade in diesem Bereich, wo die Anzahl der am Produkt beteiligten Personen noch relativ überschaubar bleibt, halte ich den Einfluss, abseits der puren AutorInnenschaft für weit unterschätzt. Was vor allem auch für die IllustratorInnen gilt!

    Nachdem mit der zunehmenden Komplexität, steigendem Kostendruck, den immer höher werdenden Anforderungen und gewünschten Material-Innovationen/Sonderausstattungen, die Rolle der RedakteurInnen (gibt es außer im Kinderspielbereich überhaupt Redakteurinnen?) wohl immer wichtiger wird (und ohnehin schon einen sehr großen Einfluss auf die Qualität eines Spieles hat), wollte ich mal nachfragen, ob und welche LieblingsredakteuerInnen ihr so habt. Und vielleicht auch gleich warum?


    Besonders interessant fände ich es auf BGG eine entsprechende Zeile für die Spiele-Einträge zu bekommen.


    Schließlich lassen sich RedakteuerInnen ja durchaus mit den ProduzentInnen von Filmen vergleichen.

    Vier 2er Runden Tash-Kalar, das zusammen mit Glasstraße, noch immer mein persönliches Essen-Highlight ist. Ich liebe es einfach, dass sich nach ein paar Partien plötzlich die Muster für die Figuren ganz "logisch" anfühlen und man plötzlich die Kanone oder den Zentaurenhäuptling des Gegners schon sieht, bevor er überhaupt ausgespielt wird.


    Das Spiel erfordert definitiv ein-zwei "Kennenlernrunden" und erfahrene Spieler mit einem guten räumlichen Vorstellungsvermögen haben definitiv einen deutlichen Vorteil, aber dafür ergeben sich in der richtigen Runde einfach geniale Situationen und die Befriedigung, wenn man eine Legende beschworen hat und sie die Hälfte der gegnerischen Steine platt macht, ist einfach grandios.


    Bin schon gespannt was da noch an Erweiterungen und anderen Modi kommen wird, die Hinweise auf der letzten Seite der Regel lassen ja viel Raum für Spekulationen.


    Und anscheinend ist gerade auch die Tash-Kalar Seite online gegangen...

    Find die Reviews von Polygon zu dem Thema sehr gut und vor allem grandios aufbereitet. Gibt dort auch gerade einen Artikel warum man mit dem Kauf einer neue Konsole warten sollte...

    Eine interessante Fragestellung, besonders in Anbetracht der doch erheblichen Qualitätsunterschiede bei ähnlichem Preis, die ich aber eher bei einem Vergleich zwischen einem Kleinverlag und einem der wirklich großen fruchtbar gefunden hätte.


    Vielleicht sollte man an dieser Stelle noch anmerken, das die Stärke von Pappe nichts über ihre Qualität und Haltbarkeit aussagt und auch die Dicke der einzelnen Stanztableaus sich auf die Zusammensetzung eines Spiels auswirken kann. Weil ab einer gewissen Materialfülle geht es in den Standard-Euroschachtel einfach nicht mehr siehe Caverna.


    Außerdem spielen hier Sprachunabhängigkeit und damit natürlich Auflagengröße (mit unterschiedlichen Sprachpartnern) eine sehr wichtige Rolle.

    Meine Meinung zu Glasstraße hat sich im Laufe der letzten zwei Wochen ein bisschen gewandelt, aber ich mag es nach wie vor und bin noch weit davon entfernt, die Feinheiten des Spiels (und da gibt es sicher einige) zu durchschauen.


    Ich finden den Kartenmechanismus sehr reizvoll und kann wirklich nicht verstehen, warum der in den meisten Kommentaren nur als Nebensatz genannt wird, wenn er doch eigentlich einen Großteil des Spiel(Reizes) ausmacht. Hier ruht nämlich, glaube ich, der Grund, warum viele eher enttäuscht von dem Spiel sind.


    Man kann nämlich leicht zu dem Schluss kommen, das man die Karten nicht sehr gezielt einsetzen kann und es eigentlich nur um die eher flachen Tauschketten und Kombos der Gebäude geht. Ich sehe anders und sehe in der Komplexität des Kartenmechanismus und seiner Möglichkeiten auch den Grund, warum das Spiel erstmal in einer "Light"-Version veröffentlicht wurde. Vor allem das niemand davon springt das es auf einmal einen großen Rosenberg mit direkter Interaktion gibt...


    So haben die Spieler nämlich die Möglichkeiten, die Zusammenhänge und Potentiale der Karten kennen zulernen und nicht vom Drumherum abgelenkt zu werden.


    Und auch das die Räder und die ihnen innenwohnende Dynamik/Beschränkung kaum Beachtung findet, wundert mich sehr. Für mich ist das nämlich einfach einer der elegantesten und interessantesten Mechanismen der letzten Jahre. Sowohl von seinen Auswirkungen auf das Spiel, als auch von der "Usabilitiy"/Spielbeschleunigung.


    Das sich 2er und 4er beide sehr interessant, schnell und sehr "positiv" spielen ist da nur ein weiterer Bonus.


    Wie man sich vorstellen kann, mag ich das Spiel sehr gerne, auch wenn ich mittlerweile glaube das Uwe recht hatte, als er meinte mir würde die komplexere Version mehr Spaß machen. Aber bevor ich nicht an die 32 Punkte geschafft habe, brauche ich nach einem komplexeren System rufen.

    Ich hab bisher nur Tash-Kalar und Glasstraße zu zweit gespielt, kann aber beide nur wärmstens empfehlen, vor allem da sie sich erfreulich anders als im Mehrspieler spielen.


    Ob man Tash-Kalar wirklich in einem anderen Modus als zu zweit spielen will, kann ich aber auch noch nicht abschätzen, weil das 4er Vernichtungsspiel, was wir auf unserer Zugfahrt gespielt haben, sehr unter der Dominanz eines Spielers und seiner sehr langen Züge gelittet hat. Bin da schon sehr auf ein Teamspiel mit Zielen gespannt.


    Glasstraße hat mich auch ein bisschen überrascht, hatte ich doch zuerst die Vermutung, dass das Spiel mit geringerer Spieleranzahl, wie bei Wie Verhext! deutlich abbaut. War aber gar nicht der Fall, vielleicht sogar das Gegenteil, wobei das Karten sichern und Einschätzen der Gegner doch einen erheblichen Reiz des Spiels ausmacht.


    Madeira hab ich zu zweit noch nicht gespielt, kann mir aber durchaus vorstellen, das ich es zu zweit noch interessanter finde, vor allem weil man wahrscheinlich so schneller an einen Punkt kommt, an dem sich das Spiel wirklich flüssig spielen lässt.


    Ich warte ja noch auf mein Caverna, aber sobald das hier eingetrudelt ist, wird das wahrscheinlich auch einige Zweierrunde sehen, schließlich hat der Vorgänger über 100 2er-Partien sehr gut überstanden.

    Gestern Abend gab es dann auch die erste Viererrunde Madeira, einer der Blindkäufe der Messe. Nach der ziemlich interessanten, angespielten Prototypenpartie von Panamax, hatte ich schon einiges erwartet, aber das es schlussendlich so viel werden würde, darauf waren wir nicht gefasst.


    Nach ungefähr 1,5 Stunden Regelerklärung und Aufbau ging es dann nämlich gute 5 Stunden, über die Insel und quer durch den Ozean. Selten ein so forderndes und verzahntes Spiel gespielt. Wir haben danach echt überlegen müssen, ob wir schon mal so ein Schwergewicht am Tisch hatten und konnten eigentlich keinen Titel mit einer ähnlichen Verzahnung finden.


    Allein die Auswirkungen der Würfelplatzierung auf den Charakteren haben unzählige indirekte und natürlich direkte Auswirkungen:


    Ermöglicht die mit dem Charakter verbundene Gebäudeaktion
    Verändert die Kosten für die Gebäudeaktion
    Wird ein Pirat gespielt, verändert er die Strafe für alle die sich die Gebäudeaktion nicht leisten können
    Platziere ich einen Piraten, kann danach kein Pirat mehr auf den Charakter gesetzt werden
    Verringerung der Plätze auf dem Charakter (Spieleranzahl)


    Außerdem gilt es noch einige andere Faktoren zu bedenken, so hängt z.b. die Stärke meiner Gebäudeaktion von der Anzahl meiner Arbeiter in der Region ab und reguliert auch wie effizient ich mit diesem Charakter ernten kann.


    Ich glaube, dass wenn man die nötige Zeit investiert, man in diesem Spiel viele tolle Entscheidungen finden kann, dafür braucht es aber einiges an Sitzfleisch und Denkarbeit.


    Unsere Spielzeit ist aber vor allem auch deshalb so stark explodiert, weil wir zwei relative Spieleneulinge am Tisch hatten, die sehr viel Zeit mit (verständlichen) Regelfragen und Beschwerden über die lange Spielzeit verbraucht haben. Immer wieder interessant wie selbst verstärkend sich bestimmte Wahrnehmungsäußerungen auf die ganze Gruppe auswirken.

    Der Service meines Ladengeschäfts ist nicht schlecht, nur eben nicht meinen wahrscheinlich zu hohen Ansprüchen nicht gerecht. Und ich unterstütze es, weil der Service noch immer besser ist, als es in einem Großteil der anderen Geschäfte/Kaufhäuser der Fall ist. Außerdem möchte ich den Fachhandel unterstützen und genau hier verläuft meine "willkürliche" Grenze, die ich klarer machen hätte sollen.


    Mir geht es hauptsächlich, so wie gefühlt auch der Großteil der Spiele-Diskussionen hier, um Kleinverlage bei denen Redakteur/Autor/Besitzer oft noch deckungsgleich sind und es doch einen deutlichen Unterschied macht, ob und wieviel sie in Essen zu Vertriebspreisen verkaufen können.


    Die festgesetzten Verkaufspreise, an die sich nun mal auch die Verlage halten, hindern mich daran sie direkt zu unterstützen, denn falls sie überhaupt die Möglichkeit bieten, ihre Spiele direkt zu beziehen, ziehe ich es vor nicht unnötig für Versand zahlen zu müssen. Wobei ich zugeben muss, dass ich diese Möglichkeit noch gar nicht wirklich durchgedacht habe.


    Ich hätte auch vorausschicken sollen, das für meine Kaufentscheidung noch andere Faktoren entscheidend sind, so das ich bestimmte Versandhäuser, die sich hier größter Beliebtheit erfreuen, aufgrund ihrer politischen Interventionen und mieserablen Arbeitsbedingungen schon geraume Zeit sehr strikt meide.


    Aber wahrscheinlich bin ich, so wie es mir hier nahegelegt wird, der einzige der nichts tut (weshalb ich ja auch diese Diskussion angeregt habe) und obendrein noch ein Masochist... Schon ziemlich absurd, wie schnell man hier beleidigend wird.

    Deine drei "Glauben-Sätze" z.b. was der Handel und damit ist nicht Cosimshop oder irgendein anderer kleiner Spezialversand gemeint, denn an "wirklicher" Leistung erbringt.


    Aber wir werden wahrscheinlich keine neue Erkenntnis generieren, weil ich grundsätzlich davon ausgehe, das wir durch unser Handeln etwas, auch wenn es nur wenig sein mag, verändern können.

    Grundsatzdiskussionen bringen hier wahrscheinlich gar nichts, weil wir wahrscheinlich ziemlich unterschiedliche Ansichten haben, wie unsere (Welt)-Wirtschaft funktioniert und wie unsere Welt aussehen könnte.


    Für mich spielen einfach noch andere Faktoren beim Spielekauf mit, als einfach nur Menge, Preis und sofortige Verfügbarkeit. Ich wundere mich auch, dass sie für viele hier so bestimmende Faktoren sind.


    Ich will gute Spiele spielen und die Menschen, die mir das ermöglichen, dafür unterstützen.


    Natürlich sind wir alle auf Vertriebswege angewiesen, wie auch oben bereits geschrieben, aber ich bezweifle das wir alle immer beim billigsten Anbieter kaufen müssen und das dessen Leistung andere Faktoren als die drei obigen befriedigt.


    Ich kaufe z.b. fast ausschließlich im Ladengeschäft meines Spielehändlers, auch wenn das bedeutet, dass ich manchmal mehr zahle oder Spiele erstmal bestellen und dann später abholen muss. (Und selbst dort bekomme ich nicht den Service, denn ich mir von einem Dienstleister in dieser Branche erwarten würde)


    @Oliver K. bitte nicht auf Dinge antworten, die ich nicht geschrieben habe...
    @Warbear du hättest das auch mit Argumenten untermauern können...

    In der Woche nach Essen stapeln sich hier ja die neuen Berichte und neugierigen Fragen. Der Wochenbericht wird da natürlich zur ganz besonderen Perle, weshalb ich natürlich schon sehr gespannt auf die ersten Diskussionen zu den diesjährigen Top-Titeln freue und einfach mal den neuen Wochenthread eröffne.


    Hier mal meine Spieleimpressionen der letzten drei Tage, die klar entlang der Glasstraße verlaufen. Kein Wunder, schließlich habe ich mich schon lange Zeit auf den neuen Rosenberg gefreut und sonderlich viel Spielzeit, gibt es unter der Woche, momentan auch nicht unbedingt. Weshalb die 3 Partien (2x2er und ein 4er) sich mit Spielzeiten von 1-1,5 Stunden als genau richtig erwiesen.


    Besonders gefreut hat mich, dass der Zweier sich deutlich anders, aber fast genauso interessant wie die Viererbesetzung spielt und das Anfangs erwartete Glück beim Karten auswählen kaum eine Rolle spielt. Ein wenig skeptisch bin ich noch gegenüber den möglichen Gebäudekombinationen, aber bevor ich nicht mal annähernd in die von Uwe angedeuteten Punktezahlen komme, sollte ich mir darüber wahrscheinlich nicht den Kopf zerbrechen.


    Gestern gabs als Absacker noch eine 4er Runde Händler der Karibik, das durch schöne Illustrationen und ein nettes Push-Your-Luck Element durchaus zu unterhalten verstand. Da kommen sicher noch ein paar Partien, allein weil man rausfinden möchte, wie weit man das Kartenglück mit einer guten Strategie austricksen kann.

    Hätte nicht mit so vielen Anworten gerechnet, aber auch nicht damit das es für viele hier anscheinend keinen Unterschied zwischen Autoren/Redakteuren und Zwischenhändlern gibt.


    Natürlich sind alle Beteiligten in der Verkaufskette wichtig, aber das Ungleichgewicht zwischen Produktion und Distribution finde ich nicht unbedingt unterstützenswert. Besonders das der Zwischenhändler den Preis praktisch verdoppelt, ohne eine wirkliche Leistung zu erbringen...


    Ich glaube viele Menschen unterschätzen noch immer die Bedeutung ihrer Kaufentscheidung für unsere Gesellschaft und auch die Politik.

    Natürlich verfügen wir alle über begrenzte Budgets und oft unbeschränkte Wunschlisten, aber wie haltet ihr es eigentlich mit der Unterstützung für die Menschen, denen wir unsere liebsten Freizeitbeschäftigungen verdanken.


    Seid ihr der Meinung, dass sie vernünftig und angemessen entlohnt werden sollten? Und wenn ja, stimmt ihr auch mit eurem Geldbeutel dafür ab?


    Also kauft ihr lieber ein Tash-Kalar um 35 Euro beim direkt beim Verlag (und sichert damit neue Spiele) oder unterstützt lieber die Verramschung durch diverse Shops, wo man es z.b. auch um 25 kaufen konnte?


    Hier geht es nicht darum, ob und welche Preise gerechtfertigt sind, sondern ob man der Meinung ist, dann die Menschen die uns mit ihren Arbeit und ihren Ideen beschenken, auch eine Gegenleistung dafür verdient haben.


    Ich hab z.b Corto sofort gekauft, weil ich den Verlag bei weiteren Projekten unterstützen möchte, die ein bisschen über den Tellerrand der Mainstream-Spieleaufmachung hinausgehen. Habe aber andererseits gleich zugeschlagen, als ich die Drei-Magier-Spiele Version von Jetzt fahrn wir übern See gesehen habe, anstatt mir die wesentlich teurere Neuauflage von Drei Hasen in der Abendsonne (übrigens bester Verlagsname ever) zu kaufen.


    Spielen solche Gedanken bei euren Einkäufen eine Rolle und wo zieht ihr da die Grenze?

    • Glasstraße
    • Corto
    • Jetzt fahrn wir übern See (Drei Magier Spiele)
    • Madeira
    • Händler der Karibik
    • 3 Falter
    • Tinners´ Trail
    • Citrus (geschenkt)

    Tash Kalar, zwei Steffen Spiele und Columba wurden von meinen Mitspielerinnen gekauft.

    Nach langer, mit Tash-Kalar versüßter, Zugfahrt und einem guten Essen will ich meine noch frischen Messe-Neulings-Eindrücke runterschreiben.


    Die Liste ist nicht sonderlich lang, weil wir viel herumgegangen sind, uns Spiele angesehen habe und auch noch ein paar Termine am Programm standen.


    $ = gekauft


    Glasstraße: Klarer Rosenberg, aber auch eben wieder überhaupt nicht und gerade deshalb so gut. $


    Tash-Kalar: Ein (scheinbar) abstraktes System, aber nur bis zu dem Punkt an dem der Greifenreiter einen feindlichen Ritter mit einem Kampfsprung zerstört und anschließend absteigt um zu Fuss weiterzukämpfen. (Oder ich mich dabei ertappe, das ich die Patterns meines Gegners zu lesen versuche)


    Zombie 15: Zombie-Coop in Realtime und unspektakulärem Soundtrack. Großartige Gestaltung, aber ich glaube nicht das der Spielreiz für mehr als ein paar Runden reichen würde (außer man mag Zombies).


    Panamax: Sehr interessantes Würfelspiel, dass sowohl optisch, als auch spielerisch schon fertig zu schein seint. Kommt aber erst nächstes Jahr.


    Corto: Ein wahres Schmuckstück, genauso wie eigentlich alle Spiele von Ludocom. Selten so ein stimmiges Gesamtkonzept gesehen. $


    Origin: Wunderschönes und sehr stimmiges (Familien)-Spiel, auch wenn ich die Figuren nicht mag, habe ich mich doch sehr gefreut, dass es einer meiner Mitspieler kaufen möchte.


    Columba: Nettes Legespiel, ebenfalls mit herausragender Gestaltung. $


    Steam Park: Lau und graphisch eher inkonsistent.


    Yunnan: Scheint ein grandios entwickeltes Spiel zu sein, dass mir aber irgendwie nicht viel vermitteln konnte.


    Concordia: Hier gilt das gleiche wie bei Yunnan, sehr viel Möglichkeiten und erkennbare strategische Tiefe, aber keine wirklichen Gefühle.


    Citrus: Seit Nieuw Amsterdam bin ich an Jeffrey D. Allers-Spielen interessiert. $ (Geschenk)


    Tokaido: Schade, dass die Optik hier die Spieltiefe so stark überragt.


    Händler der Karibik: Alex Pfister + Klemens Franz um fünf Euro. $


    Außerdem noch drei Falter-Faltlabyrinthe (2F) und (endlich) Tinners Trail erstanden.

    Danke für die zahlreichen Antworten. Hatte gehofft, dass es eine andere Lösung als Dauerkarte und 4er Tickets gibt. Anscheinend sind wir hier in Wien mit unserem öffentlichen Verkehrsangebot doch sehr verwöhnt.

    Ein kleine Frage, die mir auf meiner Suche im Web nicht vernünftig beantwortet wurde:


    Was ist die billigste Ticket-Lösung für einen Messe Besuch in Essen, wenn man mit den öffentlichen Verkehrsmitteln, als Student, in der Stadt unterwegs ist?


    Gibt es Wochenkarten? Messespecialkarten?


    Danke im Voraus.

    Hab ein bisschen am "Flavour" mitgearbeitet und dementsprechend auch die Regel gelesen, aber es selbst noch nicht gespielt, sehe aber sehr viele Gründe, warum es als eigenständiges Spiel veröffentlicht wird.


    Was ich als "deutliche Unterschiede" rausgelesen habe, wobei das für manch anderen vielleicht nur Details sein mögen:


    - Quests mit Warenprämien als Alternative/Ergänzung zu einer starken Hofwirtschaft
    - keine Handkarten mehr
    - Vervielfachung der "großen Anschaffungen" und Integration in den eigenen Hofplan (sprich räumliche Komponente)
    - mehr Tierarten, mit besonderen Haltungsregeln, was Optimierungsspiele wie bei "Die Bauern und das liebe Vieh" ermöglicht
    - Rubine als eine Art "Jokerware"
    - mehr Erntezeiten, weniger Ernährungsdruck
    - generell größere räumliche Komponente, durch Teilung in Berg und Wald, mit unterschiedlichen Möglichkeiten
    - Zwerge :)
    - bis zu 7 Spielerinnen
    - stärkere Differenzierung von Strategien (durch Tiere, Quests, Rubine, Erz und vor allem Einrichtungen) möglich


    Durch meine Nähe zu Uwe/Klemens sind meine Aussagen aber natürlich mit Vorsicht zu genießen.

    Eigentlich informiere ich mich hauptsächlich über BGG, Unknowns, Spielbox und Cliquenabend.de, wobei das Hauptgewicht der Entscheidung aber meistens die Meinungen meiner Geekbuddies (zu denen auch ein paar Forenmitglieder gehören) ausmachen.


    Dazu kommen in letzter Zeit auch die Partien beim Spielekreis/Spieleclub, wobei ich auch da meistens schon eine Ahnung habe, was ich spielen/testen will.


    Wenn man es mal geschafft hat, sich eine Gruppe von Geeks mit ähnlichen/interessanten Interessen/Meinungen zu Spielen zusammenzustellen, kann man damit sehr sehr viele Fehlkäufe vermeiden und findet immer wieder neue Perlen und bekommt auch oft sehr gegensätzliche Sichtweisen auf die eigenen Lieblingsspiele eröffnet.


    Vorrausgesetzt man ist überhaupt an einem Diskurs oder einer Erweiterung des eigenen (Spiele)Horizonts interessiert.

    Warum freuen wir uns nicht darüber, dass es einen Preis gibt, der die Aufmerksamkeit breiterer Käuferschichten auf "unsere" Strategieperlen lenkt? Ich glaub dafür muss man nicht mal mit der Liste übereinstimmen. Als wäre Übereinstimmung in einer Demokratie immer das höchste aller Güter.


    Ich persönlich finde es sehr schön, dass Kleinverlage dadurch eine Bühne bekommen, die ihnen sonst aufgrund anderer Anforderungen (und geringeren personellen und finanziellen Spielräumen verwehrt bleibt).


    Irgendwie fast schade, dass obwohl hier Erwachsene mit sehr viel Spielerfahrung (und vereinzelt sicher enormen Fachwissen) diskutieren, die Diskussionen sich immer wieder auf Zustimmungs und Ablehnungsbekundungen beschränken.


    Mich freut es z.b. sehr das Stefan Feld, einer meiner liebste Autoren dreimal auf der Liste vertreten ist, auch wenn ich Brügge deutlich als das schwächste seiner drei vertretenen Spiele sehe. Oder das Feuerland Spiele für den Mut belohnt wurde, sich an so ein aufwändiges Projekt wie Terra Mystica zu wagen. Ähnliches kann man auch für CGE sagen, die mit Tzolkin auch einen sehr mutigen Schritt getätigt haben.

    Billiger werden sie aufgrund von steigenden Materialkosten und Inflation kaum werden, aber vielleicht ist der Trend auch anders zu verstehen.


    Was früher nicht realisierbar war, weil man die Käufer nicht erreichen konnte bzw. Marktpotential nicht einschätzen konnte, wird heute möglich gemacht durch Produktionsauslagerung/Hype/Sonderausstattung/Nischenpublikum.


    Weil auch wenn einige Menschen in der Spieleszene relativ wenig verdienen und viel von "ehrenamtlichen" Helfern mitgetragen wird, müssen die Verlage doch Geld mit ihrem Produkt machen und Spiele ala Terra Mystica, Eclipse und Konsorten haben einfach eine deutlich (kosten-)aufwändigere Ausstattung, die irgendjemand bezahlen muss und das sind nun mal wir als Konsumenten.


    Wie genau das im Ameritrash-Bereich abläuft weiß ich nicht, aber im Eurosektor wären mir eigentlich keine großen, nicht begründbaren "Ausreißer" aufgefallen.


    Man darf nämlich einfach nicht vergessen, das viele "Produkte" die wir lieben oder innerhalb von Minuten als Mist abtun erst durch den Schweiß, die Phantasie und das finazielle Risiko von Kleinverlagen, Autoren und Redakteuren möglich gemacht werden.


    Was natürlich nichts daran ändert das viel "Schrott" auf den Markt kommt, der sein Geld wahrscheinlich nicht wert ist, aber das müssen wir als mündige Konsumenten durch die Abstimmung mit unseren Brieftaschen eben regulieren.

    Meine (vorläufige) Liste für meine erste Reise nach Essen:


    Madeira - Vasco da Gama konnte damals ja durchaus überzeugen, besonders in Anbetracht des Verlagsalters


    Glück Auf - Bergbau, grandiose Ausstattung und superbe graphik von Dennis Lohausen


    Glass Road - Lohausen, Rosenberg, zwei Warenräder, meine Spielerfarbe (rot) hat das Wildschwein als Wappen, muss man noch mehr sagen?


    Rokoko - Interessante Kombination von Autoren, außerdem mag ich Eggertspiele, auch wenn ich die Spiele oft nicht mag


    Caverna - Zwergen-Agricola ohne Karten mit Eseln und Hunden für bis zu 7 Spieler, außerdem hab ich mitgepfuscht


    Tash-Kalar - VLAADA muss man sich immer anschauen, wobei ich Name, Aufbereitung und besonders Gestaltung eher unter CGE-Niveau finde


    Palmyra - Klemens hat die Graphik gemacht und ich will mir schon lange ein Bernd Eisenstein Spiel anschauen


    Les Bâtisseurs - Die Gestaltung - genial, der Rest wird sich zeigen


    Yunnan - Vielleicht ein kleiner adoptierter Bruder für Hansa Teutonica?


    Bremerhaven - Le Havre Optik und Hafen-Thema


    Prosperity - Seit Keyflower sollte man auf den Kollegen von Herr Knizia definitiv ein Auge werfen


    Dungeon Petz Exp. - ohne Kommentar


    Russian Railroads - Ich bewundere HiG für die Art wie sie Spiele streamlinen und aufbereiten


    Concordia - Ich fand Mister Rondell bisher ohne (sichtbarem) Rondell am stärksten, vielleicht wird meine Theorie wieder bestätigt


    Bruxelles 1893 - Pearl Games, mutige Graphik und außergewöhnliches Thema


    Citrus - Nachdem mich Nieuw Amsterdam gestern Abend beeindruckt hat wie schon lange kein Spiel mehr, sollte ich Citrus wohl meine Aufmerksamkeit schenken


    Kaufen werde ich wohl nur einen Bruchteil der obenstehenden Titel, aber anschauen möchte ich sie mir jedenfalls, außerdem hoffe ich noch auf ein paar Ankündigungen aus der Richtung von Feuerland, Alea, 2F, R&D, HiG und die alljährlichen Überraschungshits

    Auch ich verstehe die Aufregung über die Gunstplättchen absolut nicht. Ich habe es nichtmal bemerkt, obwohl ich es schon mehrmals gelesen hatte und auch den anderen Mitspielern ist es in drei direkt aufeinanderfolgenden Partien nicht aufgefallen.

    Ich sehe das Problem vor allem in dem harten Kontrast zwischen genialer und liebevoller Illustration von Julie Breese und der harten, sehr plumpen Iconographie. Man merkt einfach das da zwei unterschiedliche Stile und vor allem auch unterschiedliche Talente aufeinandertreffen.

    Zitat

    Original von [Tom]
    Na wie willst Du denn "reagieren" auf "mein" Rondell? Kannst Du ja gar nicht!
    Du hast praktisch Null Möglichkeiten mein Spiel zu beeinflussen. Wenn ich Strasse plus X baue, im Idealfall 2 Strassen plus X, dann kann ich sehr gut Punkte abgreifen, das kann man dank des ausbalancierten Spielplans überhaupt nicht verhindern. Sand und Stein ist gut, ja. Bei mir hat es aber auch mit Gold und Tauschen im Markt funktioniert, da ich ja auch mit 2 Schritten über mein Tableau war und 6 Ressourcen damit hatte...


    Natürlich kann man das Spiel des Gegners nicht direkt beeinflussen, aber man kann seine Vorlagen nützen und wenn ich merke du gehst auf massiven Straßenbau, dann schwenkt man mit etwas Glück der Arbeiterplättchen auf Häuser/Märkte/Mühle um und sahnt all die schönen Punkte ab, die du mit deiner Expansion vorbereitet hast.


    Ich glaube zwischen langweilig und Schrott gibt es doch einen Unterschied und genau um diesen Unterschied finde ich geht es in dieser Diskussion. Und mit deiner Erklärung hebst du den Informationswert deiner Kritik ja erheblich.

    In den letzten Tagen circa 6 Partien Le Havre: Der Binnenhafen (dieser Name...) und dann noch drei 2er Merkator (ohne Warenverfall und mit Karte sichern).


    Le Havre macht noch immer viel Freude und bei der Geschwindigkeit, also sowohl Aufbau als auch Spielzeit, wirkt das Gebotene gleich nochmal viel toller. Ein bisschen stört mich der das der Schwerpunkt auf den Gebäuden aus Ziegel und Holz liegt, es nur sehr wenige Fisch/Getreide-Gebäude gibt, aber das hat eher was mit meinem Wunsch nach Symmetrie zu tun. Ich hoffe das Spiel ist erfolgreich genug, das bald ne Erweiterung wie zum 2er Agricola kommt. Das Prinzip ist ja sehr offen und auch neue Ressourcen würden sich leicht einführen lassen, wobei das Spiel dann wahrscheinlich einen Teil seiner Eleganz einbüsen würde, der für mich neben dem von mir geliebten räumlichen Ressourcenmanagement, einen der Hauptanziehungspunkte des Spiels ist.


    Merkator macht nach langer Ruhezeit auch wieder richtig Freude, wobei ich noch immer den Plättchen nachweine. Wie lange habe ich auf neue Plättchen ala Le Havre gewartet und wurde dann mit Holzwürfel abgespeist, die das Spiel natürlich viel flüssiger und auch besser machen, aber einfach nicht das gleiche Feeling erzeugen. Ich tu mir noch immer schwer zu sagen, ob reine Gebäudestrategien wirklich ohne großes Glück möglich sind, oder ob sie immer nur ein größerer oder kleinerer Teil einer anderen Strategie sein können. Auch mit den Bonuskarten hab ich noch immer meine Probleme, tendiere ich doch grundsätzlich dazu einfach zuviele zu kaufen. Was bis jetzt aber immer wieder vom passenden Gebäude abgefedert wurde.


    Die Spielzeit hat sich bei der dritten Runde auch schon eher um die 60 als 90 Minuten bewegt und ich glaub da ist noch Spielraum nach unten. Freue mich schon auf die nächsten Runde, denn der Anhäufungsmechanismus ist einfach eine Freude, auch wenn er etwas Zeit braucht um sich wirklich einzulaufen.

    Ich glaube das Mensch in unserem Teil der Welt und mit unserer, annehmbar nicht schlechten Einkommenssituation gewisse Entscheidungen treffen kann, wie er diese, unsere Welt mitgestalten will. Diese Entscheidungen trifft man jeden Tag hunderte Male, wenn man mit anderen Menschen und seiner Umwelt interagiert.


    Wenn mir also etwas an diesem Hobby und der Qualität der Spiele etwas liegt, da wäre ich gut beraten, die Möglichkeiten solcher Foren zum Vorteil meines Hobbies zu nutzen, denn wenn ich es den Leuten, die mir mein Hobby zu dem machen was es ist, nämlich den Autoren, Redakteuren und Verlagsinhabern unnötig schwer mache und ihnen zeige, das mir ihre Arbeit nichts wert ist, dann werden auch ihre Produkte so aussehen.


    Denn schlussendlich führen diese vorschnellen, unqualifizierten Verrisse einfach dazu, dass es eigentlich eh egal ist, wie lange und genau man an einem Spiel arbeitet, weil sich immer "Experten" finden werden, die die eigene Arbeit schlecht machen werden und gerade in unserem Hobby kommen viele der interessantesten Produkte von Menschen die ihrer Leidenschaft nachgehen.


    Weshalb ich ihnen lieber helfe, dass diese Leidenschaft sich wie am Ponyhof anfühlt, schließlich bin ich ihnen zu Dank verpflichtet, weil ohne sie könnte ich nicht soviel Freude an meinem Hobby haben.


    Und nochmal Kritik ist immer wichtig, wenn nicht sogar essentiell das Dinge wachsen können, aber zwischen einer Kritik und einer einfach Beleidigung oder sinnentleerten Unterstellung gibt es doch einen großen Unterschied. Soweit ich das verstanden habe, ging es hier nie jemanden darum Kritk zu unterbinden, sondern einfach nur darum, dass man vielleicht gewisse Umgangsformen einhält und kurz überlegt bevor man harte Arbeit, mit ein paar hingefetzten Worte schlecht macht.

    Also für mich hat das einfach viel mit Respekt vor den involvierten Personen zu tun. Auch wenn viele Menschen noch immer glauben es gäbe einen großen Unterschied zwischen virtuellen Raum und der Realität, ändert das nichts an der Sache das hier getroffene Aussagen reale Auswirkungen auf die Meinungsbildung und damit auch auf den Absatz von Spielen haben.


    Bevor man also schreibt, Spiel A sei der absolute Sch...dreck und total eindimensional, könnte man ja versuchen seine Kritik differenzierter zu äußern, weil dann auch die anderen Benutzer des Forums vielleicht mehr Nutzen aus dem Gelesenen ziehen.


    Natürlich sind das alles Meinungen und die sind natürlich zulässig und sinnvoll, dazu gibt es ja solche Foren, aber ich denke auch in einem Forum kann man sich an gewisse Umgangsformen halten. Es ist nämlich sehr leicht über ein Produkt oder eine Leistung eines anderen herzuziehen, wenn man selbst keine Ahnung hat was dahinter steckt. Dabei geht es nicht darum das man Spiele nicht kritisieren soll. Genau das Gegenteil ist sogar der Fall, aber ich glaube wir alle haben mehr davon, wenn man versucht seine Kritik ein bisschen genauer zu formulieren und nicht aus einer absoluten Position heraus zu schreiben.


    Und vielleicht sollten sich jene die sich angegriffen fühlen überlegen, wie sich fühlen würden, wenn jemand ihre wie auch immer geartete Leistung/Anstrengung ohne wirkliches Verständnis der Materie, als Mist oder etwas Minderwertiges abtut.

    Zitat

    Original von malzspiele
    Weniger reizvoll fand ich hingegen den Legeteil. Durch die vielen, unterschiedlichen wertvollen Felder auf dem Plan (1 bis 5 Spiegpunkte) wurden Bauaktionen vor allem in der Endphase des Spiels zu einem zeitraubenden und teilweise nervigen Suchspiel. Wer z.B. die Rohstoffe für einen Markt und zwei Straßen am Lager hat, kann locker mehrere Minuten den Plan absuchen, bis er sicher ist, die "beste" Kombination gefunden zu haben.


    Ich versteh die Kritik nicht wirklich, die hier von den meisten geäußert wird, vielleicht lag es an den 2er Partien, aber bei uns war es nie ein Problem die "beste" Lösung zu finden, so groß ist die Auswahl wieder auch nicht, und wirklich große Ketten werden durch den 3er Zoll der Burg sowieso gebremst.


    Meiner Meinung nach rührt ein Teil dieser Kritik, die auch oft gegen andere Spiele geäußert wird, einfach daher das die meisten Spieler versuchen schon in ihrer ersten Runde das Spiel vollkommen zu verstehen und "absolut richtige" Entscheidungen zu treffen, bevor sie überhaupt eine Ahnung von allen Zusammenhängen haben. Dadurch wird meistens eine positive Spielerfahrung von vornherein ausgeschlossen und kreatives, schnelles und vor allem neugieriges Spiel bestraft.


    Ich versuche immer wieder, in meiner Rolle als Erklärer, meinen Mitspielern klar zu machen, dass sie doch bitte in der ersten Partie nicht versuchen sollen, so zu spielen, als hätten sie das Spiel schon durchwegs verstanden, während sie doch noch nichtmal alle Regeln oder Wertungsmöglichkeiten kennen. Leider meist ziemlich erfolglos.


    Zitat

    Original von [Tom]
    Letzten Endes läuft es darauf hinaus, die "beste" Arbeiter-Situation zu haben. Und ich möchte widersprechen: Das Rondell ändert sich eben NICHT ständig, sondern man baut sich 6 perfekte Arbeiter zusammen, möglichst identische oder 2 Gruppen (Stein und Gold bei mir z.B.), deckt diese mit den Bonusmarkern ab (zusätzliche Siegpunkte!) und auf den letzten beiden Feldern wird immer wieder ein neues Arbeiterplättchen positioniert (fast schon egal, welches) und dann wieder abgedeckt.


    Mich würde sehr interessieren, was deine Mitspieler machen, während du dir deine ideale Auslage zusammenbaust, weil um diesen 6+2 Idealzustand herzustellen, braucht man doch entweder ne gehörige Portion Glück oder unaufmerksame Mitspieler. Vor allem sobald du dir dein "perfektes" Layout gebastelt und dich drauf eingeschossen hast, reagiert man einfach drauf und schon bringen die größten Rohstoffsammlungen nichts mehr.


    Falls so eine Idealbesetzung möglich ist, dann mit Stein und Sand, damit kann man nämlich massenhaft Straßen bauen, die Bonusplättchen einsammeln und ist als einziges relativ unabhängig von den Bauaktionen der Mitspieler.


    Ich halte das Spiel übrigens für sehr gelungen, zumindestens als 2er. Hab nur eine 3er Runde gespielt und das war die Einführungsrunde, also vielleicht taugt das Spiel mit mehr einfach nicht viel, aber zu zweit finde ich es sehr gelungen und vor allem auch ausreichend schnell. Wir spielen meistens in unter einer halben Stunde.

    Gestern Abend konnte die erste Partie Le Havre: Der Binnenhafen gleich vollkommen überzeugen. Bis auf den grenzwertigen Namen ist das Spiel einfach genial. Der räumliche Ressourcenmechanismus erzeugt spannende Herausforderungen und durch die Möglichkeit die gegnerischen Gebäude zu nutzen, kann man es sich selten gemütlich machen.


    Heute vor dem Frühstück gabs dann gleich die zweite Runde. Diesmal trotz der frühen Stunde, gleich in unter einer halben Stunde und dann bin ich auch noch herrlich von den Restriktionen des Ressourcentableaus ausgebremst worden.


    Was mich vor allem begeistert hat, ist das die Bewegungsmöglichkeiten der Gebäude zu bestimmten, verblüffend thematischen Warenketten zwingen, weil man sonst mit all seinen tollen Veredlungsgebäuden nur immer wieder gegen die sprichwörtliche Wand läuft oder ständig überbezahlen muss.


    Ich hoffe wirklich das auch noch die anderen Rosenberg-Spiele in dieses Format portiert werden. Selten soviel Spiel und Spannung auf so kleinem Raum, mit so wenig Regeln in so kurzer Zeit erlebt.


    Wäre schön wenn auch andere Autoren auf den Zug aufspringen würden und ihre Klassiker im neuen, schöneren Kleidern rausbringen würden.


    Das Spiel hat, meiner Meinung nach, im Gegensatz zum 2er Agricola übrigens fast gar nichts mit seinem großen Bruder gemeinsam, außer Thema, Illustrationen und Warenketten.

    Nachdem die Diskussion letzte Woche zuerst gut begonnen hat, dann aber doch ein bisschen abgeflaut ist, hier die zweite Ausgabe der Mechaniken-Diskussion.


    Diese Woche würde ich gerne mit dem Marktmechanismus von Key Harvest beginnen, denn ich einerseits für ziemlich grandios halte, mir aber andererseits irgendwie nicht sicher bin, ob er auch richtig funktioniert.


    Der Mechanismus funktioniert ungefähr so: Jeder Spieler hat ein Tableau auf das er Plättchen aus der Auslage legt und danach einen Preis für das Plättchen festsetzt. Als wäre das nicht schon interessant genug, kann der Spieler nachdem alle anderen kein Interesse am Plättchen gezeigt haben, oder es sich nicht leisten konnten, selbst das Plättchen kaufen. Hier kommt ein weiterer interessanter Teil der Mechanik ins Spiel. Da die Spieler über den festgelegten Preis verfügen müssen, um ihn festelegen zu können, ergibt sich hier ein interessantes Dilemma, denn umso teurer ich meine eigenen Plättchen mache, umso weniger Ressourcen habe ich zum einkaufen bei anderen Spielern.


    Kauft man bei einem anderen Spieler, erhält dieser nicht nur den Preis vom Einkäufer, sondern auch den von zum Preis festlegene verwendeten Ressourcen. Kauft man sein eigenes Plättchen, wandern die zum Preis festlegen benutzten Ressourcen in die Bank.


    Neben den obengenannten Punkten begeistert mich vor allem die Möglichkeit oder Notwendigkeit bestimmte Plättchen so teuer zu machen, das sie andere Spieler nicht kaufen können, was mich selbst aber in die Lage bringt, dass ich selbst an Flexibilität verliere.

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    Original von Moeper
    Außerdem eine Frage an Diejenigen, die das Spiel auch schon öfter alleine gespielt haben: Nach einigen Partien Erfahrung fahre ich eigentlich immer die selbe Strategie: Fischerrei als Ernährung zu Beginn und dann halt schauen, dass man die ganzen Rohstoffe bekommt, die man später zum Bauen und für die Energie braucht (d.h. Lehmhügel etc.). Da (außer der Köhlerrei, die mir aber für meinen Holzvorrat nichts bringen) kein Holzgebäude im 1er-Spiel vorhanden ist, bleiben einem auch - im Gegensatz zur Mehrspielvervariante - m.E.n. nicht viel weitere strategische Möglichkeiten. Oder übersehe ich bei dem Ganzen etwas?! Ich meine, die Sondergebäude bringen etwas Varianz rein, wenn auch eigentlich nur etwas taktische und beeinflussen das Spiel alleine nicht sehr stark...
    Kennt also jemand Hausregeln, durch die das Solospiel variabler wird?!


    Solo Le Havre ist ein Optimierungspuzzle par excellence und deinen Punkten nach zu folgen, gibt es noch einige Strategien die du entdecken kannst. Wenn ich sie dir jetzt sage, nehme ich dir eigentlich den ganzen Spaß am Solospiel, weil wenn ich dir sage was du tun sollst, bleibt für dich nur noch das ausführen und der Spaß des entdeckens geht verloren. Falls du aber auf diesen Spaß verzichten möchtest gibt es auf BGG genug Threads die sich mit der besten Lösung dieses Puzzles beschäftigen, dabei ist vieles was im Mehrpersonenspiel nützlich ist, durchaus auch im Solospiel zielführend. Damit du aber wenigstens einen kleinen Hinweise bekommst, sag ich einfach mal: Schuldscheine.