Beiträge von Zerknautscher

    Dänemark-Urlaub mit der Familie.

    Konnte zwei Partien Sushi Go Party! platzieren, sowie je eine Partie "The Manhattan Project: Energy Empire" und "13 Minuten". Außerdem spielten meine Geschwister und ich sage und schreibe vier Partien "Empires: Age of Discovery". :D


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    Age Of Discovery war kurz vor dem Urlaub noch angekommen, hatte über den GeekMarket eine Kickstarter-Version inkl. Metallmünzen, Dänen, Preußen und Osmanen abstauben können. Eigentlich wollte ich meinen Geschwistern nur eine Partie "aufdrücken", aber die waren so begeistert, dass sie noch drei weitere Partien einforderten, zwei davon am selben Abend direkt hintereinander (haben bis 3 Uhr morgens gespielt an dem "Abend"). :D Stilecht gab es dazu die "Sinfonie aus der Neuen Welt" von Antonin Dvorak und thematisch ähnliche Musik. :)


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    Es ist doch immer wieder schön zu sehen, wie der Funke überspringt und es bei den Mitspielern "klick" macht, sowohl was strategische Planung angeht, als auch Begeisterung fürs Spielen an sich. Auch der Griff ins Premium-Segment hat sich für mich hier gelohnt. Dänemark, Preußen und das Osmanische Reich sorgten dafür, dass wir bei den Partien viel Abwechslung hatten. Nur die Italienischen Stadtstaaten haben es bisher nicht auf den Tisch geschafft.


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    Die Metallmünzen machen jede Zahlung und jedes Einkommen zum haptischen und auditiven Erlebnis. Habe denen daher auch noch ein Beutelchen spendiert.

    In den Spielen zu dritt hat Dänemark klar dominiert (3 von 4 Spielen gewonnen), aber vielleicht lag das am Urlaubsort...


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    War auch sonst ein schöner Urlaub, aber soviel Brettspiel war für mich ein echtes Highlight! :)

    Ja, das klingt gut, vor allem wenn es am Ende wirklich so enden kann, dass der Kommandant einen Befehl gibt, der von den Mitspielern in entsprechende Aktionen umgesetzt wird. Ich würd es auch so halten, aber ich besitze das Spiel ja nicht. Vielleicht kann ich es mir leihen und mache dann die Marineakademie auf. :D


    Schleswig-Holstein, nahe der Grenze zu Dänemark. ;)

    Kommandant (nicht Kapitän - schlechte Übersetzung)

    Entschuldigung! :D Ich dachte eh ich jetzt mit Kaleu und Co. anfange weiß man so direkt, was gemeint ist.


    Klingt aber gut, ich kann mir das auch richtig vorstellen, mit den richtigen Leuten. Wie gesagt, ich befürchte, dass ich da dann als einziger sitze, voll drin bin und die anderen alle unfokussiert durch die Gegend palavern und Regeln nachschlagen. Wäre nicht das erste mal. Und sowas verleidet einem dann natürlich den Spaß an der Sache. Allerdings hat im Boot dann ja auch jeder seinen ganz eigenen Bereich und muss mit den anderen zusammenarbeiten, das hilft vielleicht. Gute Leute muss man eben haben.

    Bin gespannt, wann ich es mal spielen kann.


    Vielen Dank für Deine Eindrücke und fette Beute auf der nächsten "Feindfahrt"! ;)


    Ich dachte dafür wäre der Kapitän zuständig, der die Leute aktiviert, was dann aber immer mehr Moral kostet. Also quasi, die Besatzung kann über ihr eigentliches Limit hinaus agieren, bezahlt dafür aber mit anhaltenden Nachteilen.:/


    Trotz U-Boot-Avatar besitze ich das Spiel zwar nicht selbst, habe aber einen Kumpel, der es sich gegönnt hat. Wir haben noch nicht gespielt; ich befürchte ein sehr zähes "Erlebnis" mit viel Geblätter und klobigen Abläufen, bin aber zu großer Fan der Sache, dass ich dem Brettspiel zum Thema nicht eine Chance gäbe. :D

    Habe es gestern am 8.2. endlich mal wieder geschafft Energy Empire zu spielen. Allerdings leider nur eine Solo-Partie.


    Wer es nicht kennt:


    Weil ich in letzter Zeit mehrere Arte-Dokus zum Thema gesehen habe, wählte ich China als meine Nation, baute alles für das Solospiel auf und legte los. China verfügt bei Spielbeginn über Stahl und Kunststoff, sowie einen zusätzlichen Arbeiter. Das ist eine gute Voraussetzung um Handel und/oder Industrie aufzubauen, deren Gebäude man mit diesen Rohstoffen anstelle von Geld bezahlen kann.

    Die Auslage, sowohl bezüglich der Errungenschaften als auch der Gebäude, meinte es recht gut mit mir und ich konnte bis zum Spielende ein Eisenbahnnetz, ein kleines Stahlwerk, eine Atomenergiebehörde, eine Universität mit Labor zur Materialforschung und ein Endlager zur Entlastung der Umwelt aufbauen. Die Errungenschaften brachten mir Punkte für Stahl, Kunststoff, Errungenschaften (bestes!), erschlossene Ölquellen und errichtete Kraftwerke. Bei den Vereinten Nationen brachte ich es auf die höchste Stufe, auch wenn man im Solo-Spiel leider nicht den Abschlussbonus erhält (3 Punkte).


    Ich schaffte es meine Wirtschaft so zu takten, dass ich meine materiellen Ziele erreichen und Errungenschaften einkaufen konnte, hätte aber früher meine Arbeiter und Kraftwerke erweitern sollen. So war ich recht lang vom Öl abhängig, bzw. war gezwungen es zur Energieerzeugung verbrennen, statt es in Kunststoff und Wissenschaft umzuwandeln, was wiederum für viel Umweltverschmutzung sorgte. Dadurch fehlten mir bei den regelmäßigen Wertungen während des Spiels immer wieder Punkte, die ich am Ende gebraucht hätte.

    Wider erwarten schaffte ich jedoch gegen Ende die Energiewende und konnte meine Umwelt bis auf die Ölförderplattformen und ein paar radioaktive Wolken säubern. Insgesamt kam ich zum Schluss jedoch leider nur auf 98 Punkte - 100 wären zum Sieg nötig gewesen. Spaß gemacht hat es aber trotz Niederlage und trotz Solospiel, da man auf die recht schwach ausgeprägte Spielerinteratkion ganz gut verzichten kann und - ähnlich Anno am PC - einfach seine Rohstoffe abbaut, umwandelt, die eigene Wirtschaft erweitert... schade, dass irgendwann die Erde kaputt gespielt ist.


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    Viel zu selten bekomme ich die Spiele auf den Tisch, die ich wirklich spielen will. Das liegt an den Spielern in meiner Umgebung, die trauen sich dann die großen Spiele nicht zu, oder es dauert ihnen alles zu lang, oder man wolle lieber viele kleine Spiele als ein einzelnes großes spielen... Also gibt es viel Kartenspiele, Partyspiele, wenig kompetitives wie Dixit und als höchstes der Gefühle mal Terraforming Mars. Ist Gejammer auf hohem Niveau, weiß ich, aber die 100€+ Schinken, die ich auch gerne mal spielen würde, eben weil sie 2-3 und mehr Stunden dauern und etwas knackiger sind (und damit sich die Anschaffung gelohnt hat :D), die bleiben eigentlich immer liegen.


    Am Donnerstag und Freitag allerdings hatte ich Besuch von meinen besten Freunden, die teilweise von sehr weit angereist waren und die sich, obwohl sie nicht alle Viel- oder Expertenspieler sind, mir zu liebe darauf eingelassen haben #StarTrekAscendancy zu spielen. Wir spielten am Donnerstag zu dritt und am Freitag zu viert und hatten eine Menge Spaß.


    Star Trek Ascendancy ist ein recht simpel gehaltenes 4X mit einer sehr schönen Erkundungsmechanik, das sich sehr gut auch mit Nicht-Vielspielern spielen lässt, eben weil die Grundregeln so verhältnismäßig einfach sind. Ziel des Spiels ist es, auf eine von zwei Arten den Alpha-Quadranten zu dominieren: Entweder durch das ansammeln von 5 "Aszendenz"-Marken (die gewissermaßen die Zivilisationsstufe anzeigen) oder durch das Besetzen zweier gegnerischer Heimatwelten, also Sieg durch militärische Dominanz. Nach der Festlegung der Zugfolge für die Runde (durch Zufall oder das Bieten von Ressourcen) macht jeder Spieler nacheinander seinen Spielzug, der aus einer Bauphase (Ressourcen ausgeben um Gebäude, Schiffe und Technologie zu erhalten) und einer Befehlsphase (Aussenden von Flotten/Schiffen, Bau von Sternbasen, Kämpfe) besteht. Waren alle Spieler am Zug werden neue Ressourcen generiert. Dann wird erneut die Zugfolge bestimmt und so weiter.


    Seine Würze erhält das Spiel dann durch die unterschiedlichen Fraktionen, die aufgrund ihrer jeweiligen Technologien, kulturellen Prägung und Flottenspezialisierungen auf verschiedene Art und Weise agieren sollten (aber nicht müssen). Die Föderation kann beispielsweise wegen ihrer Grundsätze des Friedens und der Gleichberechtigung weder primitive Kulturen unterjochen, noch Invasionen in gegnerische Systeme durchführen, hat aber Vorteile bei der diplomatischen Übernahme von Welten. Diese Grundhaltung zeigen auch die Flotten, die auf maximal 6 Schiffe begrenzt sind und auf Forschung, Kolonisierung und Diplomatie spezialisiert sind. Die Klingonen erhalten die wichtige Ressource "Kultur" für Schlachterfolge, dürfen sich aber nie zurückziehen (und machen sich natürlich durch ihre Kriegstreiberei nicht unbedingt beliebt bei den anderen Fraktionen). Klingonische Flotten können auf bis zu 10 Schiffe aufgestockt werden und sich auf Piraterie, Raumkampf und Invasionen spezialisieren. Trotz dieser eindeutigen Ausrichtungen kann aber auch die Föderation sehr aggressiv diplomatisch "hausieren" gehen, oder die Klingonen durch Forschung und Aufbau siegen und nicht durch Raubüberfälle und Kampf.


    Ich habe die Bilder in Spoiler gesetzt, damit sie hier nicht alles verstopfen.


    Spiel 1

    Im ersten Spiel am Donnerstag waren meine beiden Mitspieler noch ganz neu im Spiel. Entsprechend dauerte es eine Weile bis alle Optionen immer präsent waren, dennoch lief das Spiel sehr gut und gegen Ende spielten beide schon sehr ansehnlich. Die Klingonen rollten am Anfang die Föderation auf und waren bereits drauf und dran die Erde zu erobern, nicht einmal eine hastige Allianz mit den Romulanern (meine Wenigkeit) schien die Menschheit retten zu können. Doch wo die romulanischen Kreuzer versagt hatten wirkte sich das zusätzliche Handelseinkommen umso stärker aus, die Föderation baute eine neue Flotte und schlug die Klingonen in die Flucht.



    Ab diesem Zeitpunkt belauerten sich die beiden Machtblöcke gegenseitig. Die Allianz mit den Romulanern blieb ungewiss und brüchig, doch durch die Hilfe so früh im Spiel fühlte sich die Föderation schuldig und verpflichtet das Abkommen nicht zu brechen. Die Romulaner konnten - hintergrundgetreu und spielerisch passend - isoliert ihr Reich ausbauen und standen bald vor dem Sieg. Der Klingone war wirtschaftlich abgeschlagen, da er kein Handelsabkommen mit den anderen Spielern hatte und regelmäßig große Stückzahlen von Schiffen ersetzen musste, doch auch die Föderation hatte noch nicht genug Aszendenz um das Spiel siegreich beenden zu können. Nun war also der entscheidende Faktor die Föderation. Schlüge sie sich auf Seite der Klingonen, gewährte sie diesen lediglich militärischen Durchgang, könnten die Romulaner aufgehalten werden. Doch war den Klingonen zu trauen, wenn sich ihre Flotten erst in Föderationsraum befanden und der einzige wahre Alliierte geschwächt war?



    Schließlich blieb den Klingonen der Zutritt verwehrt und es kam zu einer weiteren großen Schlacht bei Capella, die nur ein einzelnes Föderationsschiff überlebte. Um genug Kultur verdienen zu können, um doch noch zu den Siegern zählen zu dürfen, blieb der Föderation nur der Weg ins Unbekannte: Forschungsexpeditionen suchten fieberhaft nach Weltraumphänomenen, deren Entdeckung nicht nur die Forschung voran-, sondern vor allem Kultur einbrachte. So gelang es - um Haaresbreite - auch der Föderation noch in derselben Runde auf Stufe 5 aufzusteigen, in der die Romulaner bereits vorgelegt hatten und statt eines einzelnen Siegers gab es einen einzelnen Verlierer: Die Klingonen.


    Spiel 2

    Spiel zwei am Freitag wurde zu viert ausgetragen. Ich wechselte vom Romulanischen Sternenimperium zur Cardassianischen Union, der gestrige Föderationsspieler übernahm die Romulaner, der neue Mitspieler die Föderation und die Klingonen blieben Klingonen.



    Die Cardassianer hatten einen sehr, sehr glücklichen Start in die Runde und fanden schnell kulturelle Zentren, die sie erobern, unterdrücken und ausbeuten konnten. Trotz zufälliger Systementdeckung wurde dabei passenderweise bereits sehr früh Bajor unterworfen.



    Die Klingonen konnten ebenfalls früh zwei Welten kolonisieren und näherten sich dann so schnell es ging, erneut, der vermeintlich schwachen Föderation, die, erneut, mit den Romulanern paktierte. Trotz ausreichend aggressiven Spiels gerieten die Klingonen, politisch isoliert, ins Hintertreffen. Problematisch war, dass Cardassia aufgrund der reichen Funde rund um die Heimtwelt kein eigenes Bedürfnis nach Bündnissen hatte, vor allem solange sich Romulus und Erde mit Kronos beschäftigt waren. Die Romulaner brachten - in wortreichen Verhandlungen - die Föderation dazu, sich auf die Klingonen zu konzentrieren und besetzten heimlich und mit beschwichtigenden Worten die einzig kolonisierbaren Welten, die die Föderation hätte gebrauchen können, sodass diese letztlich gezwungen war in den Machtbereich der Klingonen zu expandieren.



    Das tat sie auch tatsächlich und sehr erfolgreich, sodass sich der Romulaner nun wieder den bisher verschonten Cardassianern zuwandte. Allerdings schien es bereits zu spät zu sein: Durch weit ausgebaute Infrastruktur und verstärkende Maßnahmen in Form der Aufseher-Flotte (doppelte Produktion in einem System) hatte Cardassia fast alle nötigen Ressourcen für den Sieg angehäuft. Nun war es ironischerweise der Romulaner, der die Klingonen aufrief, ihr Abkommen mit den Cardassianern aufzukündigen, um deren Sieg zu verhindern und Seite an Seite mit Menschen und Romulanern zu kämpfen. Nun. Die Klingonen lehnten ab. Frustriert musste nun Romulus die Dinge selbst in die Hand nehmen und entsandte zwei hochgerüstete Kriegsflotten, die Bajor in Schutt und Asche legten, ehe sie am Widerstand der Heimatwelt Cardassia Prime zerschellten.



    Die Föderation hatte zu diesem Zeitpunkt zwar eine ganze Reihe an Welten inklusive der klingonischen Heimatwelt Kronos eingenommen, allerdings noch nicht 5 Aszendenz-Marken.

    Das englische Fazit der Partie war also wieder einmal:

    They had trouble keeping up with the Cardassians. B)


    Was in den Berichten natürlich nicht rüberkommen kann, sind die ganzen Verhandlungen die ständig geführt wurden, Verträge die aufgesetzt, revidiert, gebrochen wurden. Das verlängert das Spiel zwar, aber macht auch sehr viel Spaß. Manch einer beschwert sich bei STA gern über die Downtime, aber das Problem hatten wir eigentlich nie, es gab immer etwas zu kommentieren, Konsequenzen anzudrohen oder Abkommen anzubieten.


    Später am Abend spielten wir noch eine Runde #LovecraftLetter, dass ich seit 03.01. besitze, aber noch nicht gespielt hatte. Nach anfänglichem Regelstolpern waren es dann noch zwei schöne Partien. Ach und #13Minuten habe ich am Donnerstag ebenfalls ergattern können.

    War über das vergangene Wochenende zu Gast bei einem guten Kumpel und konnte folgende Spiele spielen:


    #SpiritsoftheForest Zu dritt gespielt. Hat mir gut sehr gut gefallen, und nicht nur, weil ich gewonnen habe ( :D ), sondern auch, weil es ein recht knappes Ergebnis war (18 - 18 - 22). Im Spiel geht es darum Sets von Waldgeistern zu sammeln, die in 4 Reihen zu je 12 Karten zufällig ausliegen. Im eigenen Zug wählt man eine der ausliegenden Karten von den kurzen Enden dieser Auslage. Die Geisterkarten zeigen jeweils entweder 2 Geister-Symbole oder ein Geist-Symbol und zusätzlich eine Sonne, einen Mond, eine Flamme/Nebel(?) oder gar nichts an, Punkte gibt es am Ende für die Mehrheit, Abzug wenn man keine einzige Karte eines Geistes besitzt. Die gewählte Karte nimmt man sich und legt sie für die anderen Spieler gut sichtbar in den eigenen Spielbereich. Liegt eine zweite Karte des gleichen Geistes aus, darf man diese ebenfalls wählen, wenn man mit Beiden Karten maximal zwei Geist-Symbole diese Runde sammelt. Anschließend darf man noch einen von drei eigenen Edelsteinen auf eine beliebige Karte legen, um diese zu blockieren. Möchte ein Gegner eine blockierte Karte nehmen, so muss er dafür einen seiner eigenen Edelsteine für den Rest des Spiels aufgeben.

    Das ganze war ein Kickstarterspiel und ich ärgere mich ein wenig nicht mitgemacht zu haben. Für 20€ ein qualitativ und spielerisch extrem überzeugendes Paket!


    #Azul Ebenfalls zu dritt. Ich denke zu Azul muss man nicht viel sagen. Es waren sehr schöne Runden und wir lagen in beiden Partien recht dicht beieinander.


    #RobinsonCrusoe Ohje. Das Spiel habe ich zuletzt 2013 (?) gespielt und schon damals haben wir 3 Anläufe für das erste Szenario gebraucht. Wir haben zu zweit gespielt, also sowohl mit Freitag als auch dem Hund, genutzt hat es aber nicht viel und irgendwann stapelten sich die ungünstigen Ereignisse und es war vorbei. Ich bin nach wie vor gespalten. Einerseits großartig, dass sich der Überlebenskampf wie ein solcher anfühl; ständig passiert unfaire Sch*****. Andererseits finde ich es inkl. Aufbau für das was es leistet etwas zu lang und ungelenk. Hm. Müsste man wohl regelmäßig spielen (können).


    #13Minuten als Absacker nach der verlorenen Robinson-Partie. Mich hat überrascht, wieviel Spaß wir mit dem sehr simplen und schnellen Spiel hatten. Dazu sollte ich vielleicht sagen, dass so ziemlich alles was mit Nukleartechnologie und dem Kalten Krieg zu tun hat immer schon sehr gute Karten bei mir hat. Trotzdem war ich zunächst skeptisch, nach einer gespielten Runde allerdings überzeugt. Im Spiel ringen die Spieler in den Rollen Chruschtschows und Kennedys um die Kontrolle verschiedener Gebiete zur Zeit der Kubakrise. Jeder Spieler beginnt die Runde mit zwei Karten von denen er eine ausspielt, die nach Abhandlung ihres Effekts selbst zu einem neuen Gebiet wird. Dann verteilt er ggf. noch einige seiner limitierten Kontrollmarker auf Gebiete. Jedes kontrollierte Gebiet ist am Ende des Spiels einen Punkt wert, Kuba selbst 2 Punkte. Kontrolliert ein Spieler drei Gebiete der gleichen Farbe hat er zu viel Druck ausgeübt, den Atomkrieg ausgelöst und damit verloren.

    Das Spiel ist strategisch, schnell und thematisch passend umgesetzt. Ein netter kleiner Strategiefix für zwei Spieler.

    Leider hat der örtliche Spieleladen zZt nur die größere Version "13 Tage" im Regal. Habe ich mir auch angesehen, auch schön, aber eben nochmal teurer und dank Spielbrett etc. dann nicht mehr mit dem Charme eines Microgames. Werde ich mir aber definitiv noch besorgen.

    Habe am Mittwoch bei einem öffentlichen Spieleabend insgesamt sechs Partien #SushiGoParty in wechselnden Besetzungen spielen können. Habe bei auf Empfehlung gekauften Spielen trotz der Empfehlung immer eine gewisse Furcht, ob es auch hält was es verspricht. Sushi Go Party tut das für mich zum Glück. :)


    Wer es nicht kennt: #SushiGo ist ein Drafting-Spiel von 2013, bei dem die Spieler aus ihren aktuellen Handkarten jeweils eine wählen, aufdecken und den Rest nach links weitergeben. Die Karten repräsentieren verschiedene Sushi-Teile, die je nach Gericht unter anderen Umständen Punkte liefern (Knödel werden wertvoller, je mehr man besitzt, ein einzelne Portion Tempura ist nichts Wert, ein Set aus zwei Stück jedoch 5 Punkte usw.). Sind alle Handkarten ausgespielt endet die Runde und die Punkte werden gezählt. Nach drei solcher Runden endet das Spiel mit der Endwertung, bei der die Rundenergebnisse mit dem Nachtisch verrechnet werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels.

    "Sushi Go Party!" ist die 2016 erschienene, erweiterte Version dieses Spiels. Die Regeln unterscheiden sich nur in Details (Anpassungen an die jetzt bis zu 8 möglichen Spieler). Im wesentlichen wurde die Auswahl an "Speisen" (Kartensets) erweitert um das "Menü" (Deck) variieren und auf bestimmte Spielerlebnisse (zwei Spieler, acht Spieler, Anfänger, Interaktionslastig, etc.) abstimmen zu können.


    Tja, was soll ich sagen? Das Spiel liefert alles was ich mir erhofft hatte: Das Artwork¹ kam sehr gut an, die einfache Mechanik ermutigte auch Neulinge es mal zu versuchen, alle kamen zügig ins Spiel und waren flugs in der Lage sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Ich mag außerdem, dass die Spieler durch den Drafting-Mechanismus quasi das Laufband der Sushi-Bar bilden und ich habe nun auch endlich ein simples für nahezu alle Gruppengrößen geeignetes und zeitlich überschaubares "Zwischenspiel". Gleichzeitig bin ich froh, gleich "Party" gekauft und die Variationsmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, da ich denke, dass es in Zukunft häufig gespielt werden wird und sich sonst vielleicht schnell überlebt hätte.

    Ich freue mich jedenfalls schon drauf, das Spiel zwischen den Jahren mit weniger Spiel-affinen alten Freunden und Familienmitgliedern zu spielen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Runde #BatmanLoveLetter auch mal wieder ein Hit, da zwei es gar nicht kannten und die andere Mitspielerin nur das reguläre Love Letter kannte.


    ____________________________

    ¹das ursprüngliche der englischen Fassung. Es gibt zumindest von "Sushi Go!" eine multilinguale Fassung von Zoch mit alternativem Artwork, das meinen Geschmack (haha) leider nicht trifft. Ob davon auch eine etwaige dt. Fassung von Sushi Go Party betroffen ist, weiß ich nicht. Da das Spiel ohne viel Text funktioniert, habe ich auf das Experiment verzichtet und die englische Fassung gekauft.

    Moin!


    Ich bin neulich durch Zufall darauf gestoßen, dass CMON ein Brettspiel zum Aufstieg und Fall von Pablo Escobar herausgebracht hat. Hat wohl aufgrund des Themas trotz der Netflix-Marke wenig Medienpräsenz (habe auch hier nichts dazu gefunden, aber vielleicht habe ich die Suche falsch bedient), soll aber nach dem was ich auf bgg gelesen habe ganz in Ordnung sein.


    Ein Spieler übernimmt die Rolle "El Patrón", der sein Untergrundimperium im Kolumbien der 80er Jahre auf- und ausbaut. Die anderen 1-4 Spieler kontrollieren jeweils eine der Fraktionen, die Escobar versuchen aufzuspüren und zu stellen. Der "Patrón" gewinnt allerdings nicht nur, wenn er bis zum Spielende nicht aufgespürt wird, sondern auch, wenn er 3 seiner geheimen Auftragskarten erfüllt, sich erfolgreich um das Amt des Präsidenten bemüht, oder die kolumbianische Öffentlichkeit für sich gewinnen kann.


    Auf BGG gab es auch schon eine Diskussion zum Theme, unter anderem ein Kolumbianer meldete sich zu Wort, der es gar nicht schön fand, dass sein persönliches Trauma, Leben in Medellin in den 80er und 90er Jahren jetzt zur Unterhaltung dienen soll. Ein weiterer Diskussionspunkt war, ob es sich einfach nur um alten Wein in neuen Schläuchen handelt, da wie bei Scotland Yard oder Fury of Dracula ein Spieler von den anderen auf einer Karte gejagt wird. Es haben sich allerdings einige Spieler zu Wort gemeldet, die das klar verneinten und da u.a. die anderen Siegbedingungen und andere Spielmechaniken angeführt haben.


    Ich muss zugeben erst durch die Netflix-Serie wirklich auf die Thematik aufmerksam geworden zu sein, habe mir aber ein wenig Wissen angelesen und finde die Darstellung im Spiel erstmal interessant. Allerdings weiß ich noch nicht mit wem ich das spielen sollte. :/


    Weiß einer noch mehr zu dem Spiel?

    Narcos: The Board Game | Board Game | BoardGameGeek
    CMON

    Sorry, aber bei den Summen für ein popeliges Brettspiel kann ich nur den Kopf schütteln... Da fällt mir noch einiges zu ein, aber das möchte keiner hören, der durchschnittliche Monatsgehälter für sowas ausgibt.

    Vielleicht erkennt ihr irgendwann, dass ein Spiel das niemals wert sein kann

    Ich kann zwar mit KDM auch gar nichts anfangen, aber als Besitzer zahlreicher Tabletop-Armeen und "kleinerer" Brettspiele aus dem Premiumsegment verstehe ich durchaus, dass man bei entsprechender Faszination bereit ist derartige Beträge zu bezahlen. Bei Plastepanzern und Zinnsoldaten sind es zwar nie 900€+ am Stück gewesen, aber insgesamt habe ich inklusive allerlei Bastelmaterial und Bücher sicher ein vielfaches davon investiert, über die Jahre.


    Ich kann jedem nur raten, nicht damit anzufangen. Ich glaube aus der Nummer kommt man nicht mehr raus.

    Das glaub ich gern und bin ganz froh, dass es für mich so uninterssant ist. Eine Geldverbrennungsgrube weniger. :D

    Tja so ist das leider. Je größer die Plattform und je weniger Kontrollmaßnahmen, desto mehr dumm-dreiste Kunden und Verkäufer. Nicht umsonst verlangt ein großes Onlineauktionshaus gebühren (und garantiert dafür gewisse Dinge) und nicht umsonst gibt es unzählige Memes zu dessen kostenlosen Kleinanzeigen-Ableger.


    Habe hier zwar noch nicht gehandelt, aber in anderen Foren und denke man muss Glück haben oder eine Plattform die entsprechend absichert.

    Ich backe eigentlich nix auf Kickstarter, dafür höre ich zu viele "Nach-3-Jahren-wurde-die-Hälfte-geliefert"-Geschichten. Das einzige Spiel, das ich unterstützt habe war Manhattan Project 2: Minutes To Midnight. Das lag allerdings auch daran, dass ich den ersten Teil bereits liebte, das Theme einzigartig und mechanisch schön umgesetzt war und ich Autor und Verlag bereits kannte. Das einzige was mich geärgert hat war, dass die Kickstarter-Version wegen diverser Versandfehler nicht einen Monat vor den Spielen im Handel erschien, sondern stattdessen mit einigen Wochen Verzögerung.

    Generell bezahle ich nicht gern für ein unfertiges Produkt und Kickstarter lebt nunmal vom Blendwerk ("Es wird total toll! Sei dabei! Sei Erster! Sei besonders! Nur für kurze Zeit! Du bekommst total besonderen Schnickschnack!").

    Eigentlich kann man es sich immer leisten zu warten, bis die Sachen in den Handel kommen, denke ich.

    Ich bin kein großer Kickstarter, habe mich bisher nur für Minutes To Midnight eingesetzt. Das allerdings auch nur, weil ich Studio, Designer und Vorgängerspiel bereits kannte und wusste das wird gut und die dürfen ruhig etwas mehr Geld haben, damit es rund wird.


    Links ganz kommentarlos zu teilen finde ich auch nicht so toll, aber ich erwarte von keinem redaktionelle Vorarbeit. Ein simples "XY ist auf KS, vielleicht für Fans von Z interessant" reicht doch. Wer mehr wissen will kann ja nachfragen.

    Yup, Erstspielaufbau ist nicht verkehrt. Ich habe zumindest bei vielen Spielen die Erfahrung gemacht, dass es etwas zu ambitioniert war, nicht den vorgeschlagenen Aufbau fürs erste Spiel zu nehmen. Die Leute haben sich schon was dabei gedacht. :D Mittlerweile folge ich diesen Empfehlungen für die erste Partie eigentlich immer.


    Wenn ich mich recht erinnere hast du bei ZdK viele Karten dabei, die die Produktionsmöglichkeiten (in einem bestimmten Bereich) noch weiter steigern (statt direkt für Terraforming zu sorgen und das Spiel voranzubringen) oder Gegner schädigen (stehle Geld, Strom, etc.). Dadurch wird das Spiel länger, was man in einer Einführungspartie nicht unbedingt will, da man mit der korrekten Umsetzung der Grundregeln erfahrungsgemäß schon ganz gut ausgelastet ist.

    Wie im verlinkten Thema auch angesprochen wird können die ZdK-Projektkarten den Spielfluss behindern und bremsen. Ist ja auch deren Sinn, aber vielleicht nicht das, was man in der Einführungspartie haben möchte.


    Bei Neulingen spiele ich das Grundspiel mit Anfängerkonzernen und 1er Produktion für alle. Wenn ich weiß, dass ich etwas mehr erwarten kann (wie bei meiner Schwester), Produktion 0 und alle Neulinge dürfen sich einen Konzern aussuchen. Falls jemand das Spiel bereits gut kennt, zieht die Person zufällig einen Konzern. An den Konzernen kann man dann super sein Spiel ausrichten nach dem Leitsatz "Wenn du nicht weißt was du kaufen/bauen sollst, frag dich "was würde EcoLine tun?" Also ein Hauch von Rollenspiel. ;)

    Die Konzerne engen durch ihre Spezialisierung das Spiel ein wenig ein und machen es damit, mMn etwas einfacher sich zu fokussieren. Das häufigste Anfangsproblem bei TM ist meiner Erfahrung nach, dass man zuviele Projekte kauft, weil man versucht in zuvielen Bereichen voranzukommen.

    Ich habe gerade herausgefunden, dass ich gestern bei M2M einen Fehler gemacht habe und Israel zu viele Punkte bekommen hat. Damit hätte Indien gewinnen müssen, mit 5 Punkten Vorsprung.


    Passiert. :saint:

    Der Stress wird sich sicher schnell verflüchtigen. ;) Habe das Spiel vor einigen Wochen mit meiner Schwester gespielt, die erstmal skeptisch und etwas ungehalten war, weil sie ja die Regeln noch nicht kannte, noch gar nicht einschätzen könnte welche Projekte sich lohnten etc. Nach etwa 2 Runden war sie voll drin, hatte sehr viel Spaß und hat mich mit 105 zu 92 vom Platz gefegt. ^^ Ich finde das Spiel aber auch thematisch so dicht, dass ich mir gar nicht vorstellen kann, dass da jemand blockiert. Viel Erfolg und viel Spaß!

    Vorhin endlich eine Partie #MinutesToMidnight mit 4 Spielern durchgespielt. Ich habe nur moderiert, da vier Leute unbedingt spielen wollten und ich lieber für Übersicht sorgen wollte. Leider waren zwei von den vieren etwas überfordert bzw. haben sich nicht besonders konzentriert, sodass sich das meiste zwischen den anderen beiden abspielte. Insgesamt war es aber ein voller Erfolg: Alle Spieler hatten Spaß und es war bis zum Schluss ein Kopf-an-Kopf-Rennen.


    Minutes to Midnight ist der offizielle Nachfolger von "The Manhattan Project". Die Spieler übernehmen jeweils die Rolle einer Atommacht Mitte der 1960er Jahre und bauen ihre Infrastruktur, Trägersysteme und Raketenschirme auf und aus. Punkte gibt es für nukleares Abschreckungspotenzial zu festgelegten Wertungsereignissen. Das erste Ereignis tritt im Standardaufbau nach 14 Zügen ein, dann gibt es eins alle 4 Züge. Gewertet wird pro Ereignis ein Element (Bomber, U-Boote, etc.) und die Anzahl der bis dahin erfolgten Atomtests. Bei der Schlusswertung werden alle Teilbereiche ein weiteres Mal gewertet.

    Es gibt also einen recht beschaulichen Aufbau und geht dann Schlag auf Schlag.



    Das Finale war selbst für mich als Zuschauer wirklich nervenaufreibend und die drei führenden Nationen überholten sich gegenseitig bei den Wertungen in den verschiedenen Bereichen. Die USA hatten sich bspw. auf Bomber spezialisiert und konnten hier den Gegnern Bonuspunkte verweigern, hatten aber den U-Booten vor der eigenen Küste nichts entgegen zu setzen. Am Ende dann konnte sich Israel, das einen sehr starken Raketenabwehrschirm aufgebaut hatte, bei der Reaktortechnologie führte und über Spionage sehr schlagkräftige Trägersysteme ausgebracht hatte, mit knappem Vorsprung gegen Indien durchsetzen.

    Gebe zu ohnehin schon eine ganze weile bei X-Wing raus zu sein, weil mir dieser upgrade-creep auf den Keks ging, aber die Ankündigung der zweiten Edition motiviert mich überhaupt nicht wieder einzusteigen. Der einzige Effekt ist, dass meine Schiffe der 1. Edition entwertet wurden. Hätte ich die mal früher verkauft. ¯\_(ツ)_/¯

    Spannendes Thema! :D


    Also ich denke yzemaze hat es schon ziemlich gut beschrieben: Nicht jedes Regelwerk ist/hat auch eine gute Anleitung. Daher ja auch die Teilung bei FFG. Ich gebe zu, dass mich das bei Star Wars Rebellion auch erst gestört hat, aber es entspricht durchaus didaktischen Prinzipien. Als erstes wird damit ein Grundverständnis für das Spiel und den Ablauf hergestellt: Was ist das Ziel und wie kann ich es erreichen? Ich halte es für absolut sinnvoll, dass die Anleitung, die ins Spiel einführen soll nicht sofort jeden Sonderfall behandelt. Ausnahmen sind schwierig zu merken, wenn die Basis noch nicht etabliert ist.


    Wenn ich Spiele erkläre mache ich es auch häufig so, dass ich Elemente, die für den Anfang nicht entscheidend sind auslasse und erst dann erkläre, wenn sie im Spiel relevant werden. Bei Carcassone mit der ersten Erweiterung bspw. erkläre ich nicht vor dem Spiel Wirtshäuser und Kathedralen, sondern sobald ein solches Plättchen aufgedeckt wird. Zu Beginn müssen die Spieler nur wissen wie ein Spielzug abläuft (1. aufdecken 2. anlegen 3. Meeple setzen/nicht setzen), dass es für fertige Städte/Wege/Klöster Punkte gibt und dass es das Ziel ist am Ende die meisten Punkte zu haben. Alles andere kommt während des Spiels.


    Es ist wesentlich effektiver beim Spielen zu lernen und genau das versuchen die zweigeteilten FFG Anleitungen zu emulieren: Fang erstmal an und hol dir dann was du brauchst, wenn du es brauchst aus dem Zusatzheft. Das zu erklärende Minimum für den Start variiert von Spiel zu Spiel und funktioniert zugegebenermaßen unterschiedlich gut bei unterschiedlichen Spielen.



    Als Beispiel für eine (mMn) gute Anleitung ist mir ganz aktuell die zu "The Manhattan Project 2: Minutes To Midnight" aufgefallen. Dabei muss ich gleich sagen: Hier wird direkt alles erklärt, es ist also nichts mit meiner weiter oben noch gelobten Zweiteilung. Das ist allerdings auch spiel-mechanisch notwendig; es geht sehr um Vorbereitung und das richtige timing, da kann man nicht gut während des Spiels erst erklären was man vor 3 Zügen hätte machen sollen. Ist aber auch so kein Problem: Dank guter Strukturierung, Bebilderung mit jeweils relevanten Ausschnitten und vieler unterhaltsamer und tatsächlich lehrreicher Beispiele macht es viel Spaß die Anleitung zu lesen. Im Spiel geht es um das nukleare Wettrüsten ab Mitte der 1960er Jahre. Thematisch passend heißen die "Spieler" in der Anleitung "Ronald", "Margaret", "Nikita" , "Mao" und "Indira". Gemeint sind Reagan, Thatcher, Chruchtschjow, Tse-Tung und Gandhi. ;) Die machen in den Beispielen auch gerne mal Fehler oder übersehen Dinge, reagieren menschlich oder werden vom Spiel ironisch kommentiert (Beispiele angehängt). So hat man als Leser die Gelegenheit aus Fehlern zu lernen ohne je gespielt zu haben und ist auch noch gut unterhalten. Einzig bei der Berechnung der Verteidigungsboni hätte ich mir noch eine farbliche Unterscheidung zwische Erfolg/Misserfolg bei der Verteilung der Boni gewünscht (der Text ist hier vollständig rot - da hätte eine andere Farbe für erfolgreiche Boni gut getan).


    Wer mal reinschauen möchte: Auf Boardgamegeek kann man sich das Regelheft kostenlos herunterladen: Link zu Boardgamegeek
    Ein paar Beispiele habe ich angehängt.

    tl;dr: Eine grafisch und didaktisch gut gestaltete, unterhaltsam geschriebene Anleitung macht viel aus. Es gibt lange Regelwerke, die ich sehr gern gelesen habe und kurze Regelwerke, die aktiv gegen mein Verständnis zu arbeiten schienen.

    Ich gehe immer montags zur English Games Night, die an der Uni hier ins Leben gerufen wurde. Mein Englisch ist recht gut, also ist der Aspekt der Sprachpraxis eher nebensächlich für mich, mir geht es mehr um eine regelmäßige Gelegenheit zu spielen. Es gibt auch noch einen anderen Spielertreff, der einmal im Monat im Cafe/Lounge Bereich des örtlichen Kinos stattfindet, da war ich aber bisher nur einmal. Die EGN würde ich passenderweise als "mixed bag" bezeichnen: Manchmal kommen spannende Runden mit anspruchsvollen Spielen zustande - wenn man die richtigen Spieler an den Tisch bekommt. Manchmal haben aber nicht alle der Vielspieler Lust oder ein paar der Gelegenheitsspieler, die eher für den sprachpraktischen Aspekt erscheinen, wollen unbedingt mitspielen. Trotz entsprechender Einleitung zerfasern die dann leider gerne mal schöne, aber eben forderndere Spiele und beklagen sich dann ob der Länge und Komplexität. Tja nu. Manchmal findet sich auch keine Runde für komplexere Spiele. Nicht, dass ich nicht gerne Codenames, ReWordAble, Dixit o.ä. spiele, aber manchmal habe ich eben Lust auf Steak und dann gibt es nur Salat. Da sehe ich aber natürlich auch ganz eindeutig, dass da meine Motivation sich nicht mit dem Zweck der Veranstaltung deckt. ;) Für "Here I stand" haben wir das ganze z.B. auch schon mit entsprechend motivierten Leuten ausgelagert.


    Es soll auch noch einen weiteren Treff geben, da will ich aber nicht unbedingt hin. Scheinen alle eher waac-mathematiker zu sein. Mit einem aus diesem Kreis habe ich mal Funkenschlag gespielt. Er ist Statistiker. Er hatte Spaß. Ich nicht.

    Moin.


    Der Nickname ist stark inspiriert vom damaligen Nickname eines Bekannten von mir. Der nannte einen seiner Charakter ein einem MMO "tetrapakkeneter". Das hatte auf mich derart Eindruck gemacht, dass ich mich fortan online überall "Zerknautscher" nannte.


    Das Nutzerbild ist ein vor ein paar Jahren unfreiwillig abgelichtetes "facepalm" meiner Wenigkeit.

    Moin.


    Mein Name ist Hauke, ich bin 29 Jahre alt und wohne in Flensburg.

    Ich habe schon immer gern gespielt, allerdings ging es bei mir mit Miniaturenspielen los. Erst mit Lego und selbst erdachten Regeln, dann über Warhammer 40,000 zu Flames Of War und den Ablegern "Vietnam" und "Team Yankee". Gesellschaftsspiele waren bei mir lange mit Monopoly, Risiko und anderen "Klassikern" belegt. Die fand ich nie schlecht, aber begeistert haben sie mich auch nie.


    Während meines Studiums traf ich auf einen Kommilitonen, den es aus Gladbeck in den Norden verschlagen hatte und der begeisterter Brettspieler ist. Obwohl ich schon gewusst hatte, dass es eine Menge Brettspiele gibt, hatte ich sie schlichtweg nie gespielt und hatte daher keine Ahnung. Wir trafen uns dann mit 1-2 weiteren Gleichgesinnten wöchentlich zum Spielen, meist mit einem kleinen "Appetizer" vorneweg und einem "Hauptspiel" hinterher, oft auch thematisch aufeinander abgestimmt. Thematische Passung ist mir allgemein sehr wichtig bei Spielen, ich spiele ungern nur "die Mechanik runter" und bin gelegentlich genervt von Gegnern die verbissen auf Sieg spielen, in AP verfallen etc.

    Spätestens mit seinem Wegzug in die alte Heimat war es dann auch nötig, dass ich mir eigene Spiele zulegte, um meinen "Fix" zu kriegen.


    Seitdem habe ich eine kleine Sammlung aufgebaut, die sich für verschiedene Personenkreise eignet. Ich habe mit vielen unterschiedlichen Leuten in unterschiedlich großen Gruppen zu tun und bin sehr froh, dass dieses Hobby da so flexibel ist. Mit Dixit Oddyssey und zwei Erweiterungen habe ich bisher jeden noch so großen Spielmuffel begeistern können und wenn dann erstmal die Bresche geschlagen ist... :D


    Mittlerweile spiele ich jeden Montag auf der "English Games Night", die von englischsprechenden Spieleenthusiasten in Flensburg gegründet wurde und gelegentlich in privaten Runden, wenn es sich anbietet. Obwohl ich lange Zeit kein Freund von Eurogames war, spiele ich diese mittlerweile sehr gern, insbesondere die "The Manhattan Project"-Reihe von Minion Games mit ihren düster-industriellen Themen.


    Auf der Suche nach einer ähnlichen Plattform wie dem "sweetwater"-Forum (DIE Seite für historische und "pulp" Miniaturenspiele) bloß für Brettspiele stieß ich dann auf unknowns.de und habe mich nun auch endlich mal angemeldet. ;)