Beiträge von Partyschreck

    Partyschreck : Was meinst du mit "unbedeutsamer"?

    Unbeutsamer im Sinne meiner Erfolgsaussichten. Wie du ja selbst schreibst muss ich auf der einen Seite die langfristigen Folgen beachten, erhöhe dabei aber immer das Risiko in der entsprechenden Situation. Letztendlich wird wahrscheinlich eine Spielweise die bessere sein, aber ich frage mich halt, was von dem Wertesystem übrig bleibt, wenn man das Spiel wirklich gut und effektiv spielt.

    Ich habe mir gerade die Regeln meiner zweiten Mission durchgelesen. Die umliegenden Felder meiner potentiellen Basis haben alle Level 6, das kann dann ja ein Spaß werden. Das war´s dann wohl mit dem Tempo. Vielleicht doch die andere Option beim nächsten Mal...

    Die Danger-Werte sind ja mehr als nur Timer. Zum einen wird die Hand of Doom Regionen verderben und zusätzliche Effekte ins Spiel bringen. Zum anderen werden die hohen Werte-Regionen auch spürbar gefährlicher, weil sich die höherwertigen Dangerkarten dort triggern, die auch mehr Monster loslassen bzw. auch epische Monster in die Kämpfe holen.

    Das ist schon klar, das Problem ist nur, dass diese beiden Effekte einander entgegenwirken und zu einem gewissen Grad wird meine Spielweise und Interaktion mit der Welt dadurch unbedeutsamer Mein erster Verdacht ist, dass Sicherheit und Geschwindigkeit das entscheidende Prinzip darstellen, aber natürlich habe ich noch nicht viel gespielt.


    Es bleibt aber immer eine Abwegung zwischen Quest-Geschwindigkeit deiner Gruppe und dem Einfluss auf die Danger-Regionen. Wenn die Regionen gut liegen, lohnt ein Umweg, weil er doch den Timer-(und Gefahrenaspekt) rausnimmt.

    Hoffentlich. Vermutlich ist die erste Mission auch noch nicht die richtige um diese Erfahrungen zu machen

    Eine Frage: Hast du dir die nächste Quest danach ausgesucht, wo sie spielen wird? Ich empfehle deutlich, den Ausgang deiner Entscheidungen nicht zu lesen, sondern dich situativ zu entscheiden und dann weiter zu machen.

    Der Gedanke spielte eine Rolle, aber es klang auch interessant für mich eine Basis zu bilden. Das ist aber auch eine Entscheidung des Spielers aus einer Metaebene. Meine Figuren hätten sich wahrscheinlich anders entschieden. So ein richtiger Story Spieler werde ich wohl nicht mehr werden. Das war auch der Grund DD auszuprobieren, um zu sehen, wie sehr es mich in der Hinsicht packt.

    Zum Aufteilen: Probier es mal. ;)

    Ja, das werde ich wohl auf jeden Fall machen.

    Vor allem auch wegen meiner zwei Figuren. Ich hatte die einfach per Zufall ausgewählt und werde das auch trotzdem in Zukunft so machen.

    Ich merkte aber schnell, dass die nicht besonders gut zusammen spielen.

    Ich habe den Bloodsport brawler und den Hinterlander. Der schlechte perception Wert des Bloodsport brawler stört hier aber schon sehr und verursachte die genannten Probleme beim schnellen Reisen und bei der Aktivierung der Hinterlander Luck Fähigkeit, während im Kampf die unterschiedliche Priorisierung von guard und assault stance hin und wieder ganz gut funktionierte.

    Ich habe mit forced march noch ncht viel Zeit gewonnen, da ich es noch nicht geschafft habe auch nur einmal ohne Erschöpfung davonzukommen.

    Ich bin jetzt fertig mit On the run und mein Eindruck vom Spiel ist noch nicht ganz klar.

    Als Alternativtitel für Dungeon degenerates schlage ich übrigens Rasten - Das Spiel vor

    Ich kämpfe noch ein wenig mit dem Welt Mechanismus und dem, was der mir eigentlich sagen will, so dass er mehr ist als nur ein Timer, der neben dem Spiel läuft.

    Will ich nun mehr gefährdete Gebiete "reinigen" oder mich möglichst gefahrlos durch die Welt schlagen, um so schnell wie möglich ans Szenarioende zu gelangen?

    Ich neige dazu, dass das Spiel ein Wettrennen ist, aber die Interaktion mit den Werten der Spielwelt ist dann nicht so groß, wie ich das erhofft hatte.

    Ich habe mich am Ende der ersten Mission jetzt für den Pfad entscheiden, der mich in der Region hält, in der schon zwei 6er Gebiete existieren und mit der Hand of doom drohen, um das einmal auszuprobieren. Ich fürchte aber, dass das die "falsche" Entscheidung ist und das andere erfolgversprechender gewesen wäre.

    Das führt auch zu der Frage, was mit der Skalierung der Charakteranzahl im Spiel ist. Wenn ich mit vier Charakteren in zwei 2er Partygruppen spielen würde, müsste das Spiel eigentlich ungleich leichter sein. Ich sehe nicht. was dem im Spiel entgegen wirkt. Wenn der Geschwindigkeitsaspekt deutlich im Vordergrund steht, wäre der Unterschied allerdings nicht so stark.

    Der Kampfmechanismus gefällt mir so weit sehr gut und hat dafür gesorgt, dass das Spiel bis jetzt Spaß gemacht hat.

    Ich hatte schon von manchen gelesen, dass die Frage guard oder assault stance so banal sei, aber das war in meinem Spiel mal gar nicht der Fall. In bestimmten "Standard" Situationen trifft das zwar zu, in anderen empfand ich die Wahl aber als sehr spannend und auch entscheidend für den Kampfausgang.

    An zwei Stellen war es schon richtig knapp. Einmal überlebte mein zweiter Charakter mit einem HP, nachdem der erste besiegt worden war.

    Und dann traf ich im Sumpf auf drei extrem unangenehme Gegner (5EP). ZUnächst war da Rally und dann zwei Summon Fähigkeiten.

    Mein erste Reflex war: Flucht.

    Nachem die Stun Versuche zum Start der Monster aber fehlgeschlagen waren, probierte ich es dennoch.

    Doch nachdem der erste Angriffswurf ein totales Desaster gewesen war, nahm der zweite Charakter sofort reißaus - erfolgreich zum Glück.

    Nun hing alles davon ab, ob der zweite Fluchtversuch gelingen würde, aber komplett verlieren konnte ich jetzt schon nicht mehr, wenn ich die Regeln richtig verstanden hatte.

    Ich stand nun sechs Kreaturen gegenüber. Der Fluchtversuch gelang und der Vertedigungswurf danach war so gut wie der erste Wurf schlecht gewesen war. Ich war in diesem Kampf fast ohne HP Verlust davongekommen und es war ein schönes Gefühl, dass Flüchten eine so starke Kampfoption gewesen war.

    Mal schauen, wohin mich nun Mission Zwei führt.

    Hier, hier! Ich will da seit Jahren reinkommen. Bin gern dabei, habe es erst einmal gespielt. Also keine Herausforderung, würde aber gern mitlernen.

    Wie stellst du dir denn das Mitlernen vor ? Hast du schon gespielt ?

    Meine komplette Spielzeit ging bisher für den Prolog drauf, der so eine Art Tutorial darstellt, aber dich noch nicht so richtig auf das Spiel vorbereitet.

    Ich wollte jetzt erst einmal gegen die AI testen, vor allem auch weil man da den Timer deaktivieren kann und sich wirklich Zeit lassen kann.

    Das Lernen der Regeln ist da nicht so das Problem, das hast du mit dem Prolog ganz gut abolviert. Ich habe aber das Gefühl, dass man ein paar Spiele braucht, bis man mit dem Umgang mit der Karte vertraut wird. Da haben sich die Entwickler die kleine Gemeinheit erlaubt, dass das Herauszoomen kaum möglich ist, weil sie wollten, dass man in der Nahansicht spielt, damit man die Optik des Spiels genießt. Ist ja auch hübsch, aber das ist die größte Hürde am Anfang.

    Mich würde mal interessieren, ob es in Arler Erde eine gewisse Art von Varianz gibt, oder ich im Prinzip jedesmal die gleichen Züge machen könnte.

    Ich hatte irgendwo gelesen, dass die Gebäude unterschiedlich sein können. Wie sieht es mit anderen Sachen aus. Welche Rolle spielen die Reiseziele, werden die auch zufällig ausgelegt?

    Das einzige, was einen Unterschied macht, sind die zu bauenden Gebäude. Die sind nach Gruppen geordnet. Da gibt es einige, die immer im Spiel sind. Bei anderen wird zufällig gezogen, aber der Vorrat ist auch hier nicht groß. Ein bisschen kann das dann deine Strategie beeinflussen, aber ziemlich schnell läuft das dann auf ein paar Standardkombination hinaus. Die anderen Sachen sind immer gleich und das Problem verschärft sich leider auch noch durch schlechtes Balancing. So sind im Standardspiel Pflüge im Grunde unbrauchbar und auch kleine Karren sind einfach schlecht in das Spiel integriert. Im Solospiel, ohne die Konkurrenz um die Felder macht sich das alles ziemlich schnell bemerkbar, auch wenn die ersten Spiele erst einmal interessant sind.

    Die Erweiterung Tee und Handel greift einige der Probleme auf und macht das Spiel etwas besser. Bei den Gebäudegruppen mit der Auswahl ist das Angebot jetzt etwas größer. Es wurde versucht die Pflüge aufzuwerten (ich kann noch nicht beurteilen, wie gut das gelungen ist, da in meinen Spielen keine Gebäude auslagen, die diese Strategie unterstützten. Die kleinen Karren sind zwar immer noch dumm, dafür kommen jetzt Schiffe hinzu, die wirklich eine Alternative darstellen und durch Tee und Schlote lassen sich einige Strategien jetzt etwas anders spielen (z.B,Meisteraktionen). Gut ist die Varianz aber immer noch nicht und Arler Erde ist für mich ein klares Zwei Personen Spiel, da die Konkurrenz um die Aktionsfelder hier wirklich wichtig ist.


    Edit: Gohor war zuerst, dafür war ich etwas ausführlicher und unser Fazit deckt sich.

    Ich danke euch noch einmal für die Antworten, aber ich habe es jetzt tatsächlich behalten.

    Dafür dass das Spiel schon so alt ist, hat es noch eine beachtlichliche Anhängerschaft.

    Das Spiel ist noch knapp zwei Tage im Angebot und vielleicht will es sich noch jemand kaufen.

    Ich schaue jetzt erst mal, ob mich das Spiel im Singleplayer mitreißt. Bei positivem Verlauf starte ich hier noch einmal den wahrscheinlich erfolglosen Versuch MItspieler zu finden und traue mich ansonsten so in die Lobby.

    Da besteht dann wohl aber die Gefahr, dass man auf Gruppen trifft, die als Pakt agieren.

    Das Herr der Ringe Hörspiel ist fantastisch und hat ganz zauberhafte Geräuschkulissen.

    Das einzige Problem ist, dass man das Ganze mittlerweile zu oft erlebt hat.

    Wenn ich alle Durchläufe an Buch lesen, Film gucken und Hörspiel hören zusammenzählen würde, möchte ich nicht wissen, was da herauskommt.

    Wer aber nocht nicht genug hat, wird den Kauf des Hörspiels nicht bereuen.

    Zunächst sollte man wissen, auf welche Art von Solospiel man steht.

    Auf der einen Seite stehen da Spiele, bei denen man gegen das Spielsystem des Spiels antritt.

    Die haben dann eine Sieg- oder Niederlagebedingung, sind meist kooperative Spiele oder reine Solospiele. die grundsätzlich aber wie kooperative Mehrspielerspiele funktionieren

    #Spiritisland ist hier auch für mich die klare Nummer Eins, vor allem wegen seiner unglaublichen Variabiltät. Als Einstieg auf der einen Seite toll, weil man hier so viel für sein Geld bekommt, aber auch kein so leichtes Spiel. Weitere populäre Titel sind #Mageknight, #Aeonsend, #Dawnofthezeds, #Nemoswar, #Underfallingskies oder die verschiedenen LCG´s, die aber nicht so mein Fall sind.

    Die andere Gruppe sind Spiele, bei denen man letztlich auf ein Punkteergebnis abzielt (Euroalarm). Hier gibt es dann noch einmal weitere Unterteilungen.

    Manche simulieren einen mehr oder weniger komplizierten Gegenspieler (Automa), andere versuchen dir zu offerieren, ab welcher Punktzahl du dein Spiel als gewonnen betrachten darfst, wieder andere verzichten sogar darauf komplett (Highsorejagd). Manche stören sich da an einer der Versionen, mir machen die grundsätzlich aber alle Spaß.

    Unter den Spielen mit einem echten Gegenspieler sind derzeit #Gaiaproject und #PaladinedesWestfrankenreichs meine Favoriten. Beide Spiele leben ganz stark davon, dass du hier einen echten Gegenspieler hast, auf den du unbedingt reagieren musst um in dem Spiel erfolgreich zu sein.

    Grundsätzlich bauen diese Spiele aber etwas mehr Druck auf als reine Highscorejagden, die sich etwas entspannter spielen, da man mehr auf sich selbst fokussiert ist. Weitere tolle Spiel mit Gegenspielern, die ich kenne sind #Maracaibo und #Teotihuacan.

    Bei den reinen Highscorejagden hat man etwas weniger Verwaltungsaufwand und man stößt unweigerlich auf Uwe Rosenberg, der einem hier eine große Auswahl an kleineren und größeren Titeln bietet.

    Mein Favorit ist hier ganz klar #Nusfjord, das vor allem mit seiner großen Variabilität solo punkten kann. Andere bevorzugen die größeren Werke und wenn man darauf steht, sollte man wahrscheinlich als erstes zu #EinFestfürOdin greifen.

    Aber natürlich gibt es noch viele weitere tolle Titel, die dir hier genannt werden dürften.

    Ich lese jetzt schon zum zweiten Mal "zurückgeben". Man kann digitale Inhalte zurückgeben?


    *kurze Internetsuche*


    Das war ein mir unbekanntes Konzept. Man lernt nie aus.

    Ich habe zuletzt fast nur noch Spiele gekauft und sie wieder zurückgegeben. Man hat eh schon genug Ungespieltes.

    Ich bin hier jetzt bei 109 Minuten und habe mich immer noch nicht entschieden.

    Der angeblich hohe Glücksanteil bei Spielen reizt mich oft, auch hier, weil das oft nicht in dem Maße stimmt. Da gibt es auch hier Hinweise.

    Tharsis ist so ein digitales Brettspiel, über das fast alle geschimpft haben, nur weil (so gut wie) keiner in der Lage war, die Strategien zu erkennen. Fantastisches Computerbrettspiel übrigens. So gut wird Armello allerdings kaum sein.

    Ich betätige mich mal als Goldgräber.

    Weiß nicht, ob ich besser im Videospielthread schreiben soll.

    Das Spiel ist diese Woche im Angebot (7,99) auf Steam, ich habe es mir mal geholt und bin jetzt kurz vor der Zweistundenmarke.

    Wenn ich das Spiel wirklich behalte, sieht schon sehr interessant aus, habe ich wahrscheinlich auch Lust es dann mal Multiplayer zu spielen.

    Hat jemand das Spiel, Erfahrungen damit oder vielleicht sogar Lust einmal zu spielen ?

    Du findest auf BGG sehr ausführliche Beschreibungen, die dir zeigen, wie man in dem Spiel solo seine Punkte holt.

    Wenn du nicht die perfekte Zookombo ziehst, die noch besser punktet, auf die du zu Spielbeginn aber nicht bauen kannst, bietet das Spiel kaum noch Spielraum die zu strategischer Abwechslung führt. Viele Pfade führen schlicht in die Irre. Den Plan taktisch perfekt umzusetzen ist sicherlich noch anspruchsvoll und wenn du allein daran deinen Spaß hast, kannst du dem Spiel noch etwas abgewinnen.
    Aber mich stört es eben total, wenn da so viele Inhalt in der Schachtel ist, den ich niemals nutzen kann.

    Und wenn es dich nicht stört schlecht zu spielen, hast du auch ein Problem weniger, auch Unwissenheit schützt.

    Interessant ist hier wirklich der Vergleich mit Nusfjord.

    Als ich anfing das zu spielen, war ich auch erst Mal skeptisch, denn hier scheint so manche Karte auch erst einmal unbrauchbar.

    Der Kampagnenmodus ist hier aber ein ebenso einfacher wie auch genialer Clou, der genau diese Problem umschifft.

    Genau diese hervorragende Idee fehlt so manchem anderen Rosenbergtitel, damit er solo noch besser wäre.

    Mein Kurzfazit zu einigen Spielen lautet:

    Agricola: Nicht gespielt, wahrscheinlich werde ich das auch nicht mehr. Ich habe die Zweispielerversion als App gespielt und bin gesättigt.

    Vor den Toren von Loyang: Nur auf TTS gespielt, was dem Erlebnis sicher etwas nimmt. Ganz nett aber zwei Dinge gefallen mir nicht.

    1. Die Gehilfen gefallen mir nicht. Da ist dieses tolle Board, aber letztlich haben sie zu wenig Gewicht, manche sind einfach grundsätzlich schlecht und andere Dinge sind einfach wichtiger.

    2. Die Scoremechanik führt dazu, dass ich immer das gleiche Endergebnis erreiche, im besten Falle eins von zwei möglichen mit einem dritten als fernen Ziel, dass ich mal erreichen will. Der Rest spielt sich schon gut und es ist bestimmt kein schlechtes Spiel.

    Le Havre geht mal gar nicht. Das Spiel hat einen mehr oder minder gescripteten Hauptstrategiepfad, der fast das komplette Spielmaterial an Karten unbrauchbar macht. Wer gerne schlecht spielt kann vielleicht mehr Spaß mit dem Spiel haben. Dieses hat aber ein gewaltiges Balanceproblem.

    Ora et labora und Caverna: Der statische Aufbau hat es für mich solo sofort ausgeschlossen.

    Die Glasstrasse : Noch nicht gespielt. Das reizt mich aber noch sehr. Habe mir irgendwann die App geholt um es auszuprobieren. Da hat mich dann aber die kleine Schrift so gestört, dass ich mir gedacht habe, dass ich erst mal das richtige Spiel spielen will. Verfolge aber interessiert, wann der Nachdruck wieder erscheint.

    Arler Erde: Hier bin ich hin und hergerissen. Ich mag die Atmosphäre des Aufbaus sehr und finde das Brett mit den Möglichkeiten toll. Leider fehlt es auch diesem Spiel an Variabilität im Aufbau. Man kann zwar verschiedene Strategien spielen, aber manche sind eben besser als andere. Zwar nur ein bisschen, aber eben dann doch. Mit der Erweiterung wird es zwar ein bisschen besser aber auf den Sockel gehoben hat es das Spiel auch nicht.

    Ein Fest für Odin: Habe nur ein paar Spiele gemacht. Diese haben schon viel Spaß gemacht. Auch Odin hat allerdings ein paar Balanceprobleme. Dass man immer die gleiche Insel nehmen muss, ist zum Beispiel eines davon. Habe die Erweiterung noch nicht gespielt, aber nach allem, was ich so gehört habe, braucht man die unbedingt, wenn man mit dem Spiel auf Dauer viel Spaß haben will.

    Nusfjord: Nusfjord macht so unheimlich viel richtig, wo die anderen Spiele solo ihre Schwächen haben. Vor allem die große Variabilität halten das Spiel so unglaublich lange frisch. Und obwohl das Brett scheinbar weniger Möglichkeiten als viele der größeren Titel bietet, hat man viele Entscheidungen mit Bedutung zu treffen und die richtige Reihenfolge der Aktionen ist oft ein wichtiger Schlüssel. Der Kampagnenmodus ist mit Abstand das Beste, was ein Rosenbergspiel solo zu bieten hat. Absolutes must have.

    Hallertau: Auch noch nicht gespielt, reizt mich nach Glassstrasse aber am meisten. Würde es gerne mal ausprobieren, aber Stimmen, auf die ich Wert lege, sagen, dass es nicht an Nusfjord herankommt. Mal schauen, leider ist es auch recht teuer.

    Gibt es irgendeine Möglichkeit den Sieg schneller herbei zu führen, außer abzuwarten? . :);)


    Meinst du mit Abwarten das Siegen über das Erreichen der letzten Furchtstufe ?

    Natürlich geht das auch anders. Insbesondere unter den starken Karten, für die du eine der schwächeren Karten abgeben musst, gibt es viele, die es dir erlauben selbst aktiv in die Offensive zu gehen und so das Spiel auf früheren Stufen zu gewinnen.

    Sowohl der eigene Spielstil aber auch die verschiedenen Geister machen hier einen großen Unterschied aus.

    Also probier mal einen sehr offensiven Geist aus, wenn du ein schnelleres Spiel erleben willst.

    Auf der Basisschwierigkeitsstufe kann man zum Beispiel mit dem Pfeilschnellen Blitzschlag mitunter extrem schnell gewinnen und sogar ein Sieg auf der ersten Furchtstufe ist hier mit etwas Glück manchmal möglich.

    Die Karte "Energieschub" sagt "Beinflusst du dich selbst, erhalte 1 Energie". Was genau ist damit gemeint? Wie soll ich mich genau beeinflussen?

    Im Solospiel wendest du die Karte immer auf dich selbst an. Mit anderen Spiel hast du Wahl, die Karte auf einen der anderen Geister anzuwenden und damit diesem zu helfen anstatt dir. Das Symbol rechts auf der Karte zeigt dir das an.


    Präsenzen darf ich ja nur in Gebieten platzieren, die neben anderen Gebieten mit Präsenz, liegen. Was ist wenn ich die Aktion "platziere 2 Präsenzen" habe? Darf ich beide nacheinander spielen und könnte dann Präsenz 2 neben Präsenz 1 spielen oder müssen beide neben bereits existierenden Präsenzen liegen?

    Du darfst die Reihenfolge deiner Aktionen frei wählen.

    Ich habe die Kampagne auch durchgespielt und wie man ein Szenario erstellt habe ich mir auch noch einmal auf einem YouTube Film angeguckt, hatte aber vielleicht einen entscheidenden Hinweis in den Regeln überlesen.

    Und glücklich kann ich verkünden, dass das Spiel letztlich dem Hype gerecht geworden ist (Aeon´s end leider nicht so ganz).

    Wirklich ein toller Taktik Tüftler, auch wenn die vielen verschiedenen Details der Kampagnre nicht für so viel Abwechslung sorgen, wie man das eigentlich erwartet, aber die Basisspielmechanik ist gut henug für viele Spiele.

    Ich hatte die Kampagne auch in Stufe 2 gestartet, weil die die größte Variabilität verspricht, obwohl mir eigentlich schon klar war, dass man mindestens auf Stufe 3 spielen muss, wenn man mit dem Spiel vertraut ist und so freue ich mich schon sehr auf meine nächste Kampagnenrunde mit etwas größerem Herausforderungslevel.

    P.S.: Der Finalkampf ist schon sehr cool.

    Die Erweiterung bringt einen neuen komplexeren Solomodus mit echtem Gegenspieler.

    Das Grundspiel kann auch schon hervorragend solo gespielt werden.

    Hier fungiert der "Gegenspieler" nur als Timer und du spielst ausschließlich gegen die normal im Spiel auftauchenden Feinde und gegen das Szenarioziel.

    Mein Under falling skies ist jetzt auch da.

    Aber bei mir ist es leider auch noch nicht über ganz nett herausgekommen.

    Muss aber auch noch meinen Schwierigkeitsgrad finden.

    In der Grundversion ist das ja noch gar kein Spiel, sondern nur das Anwenden der Regeln.

    Das Format des Spiel stört schon ein wenig. Man sitzt einfach nicht so gemütlich am Tisch, wenn man das Brett gerade hinlegt.

    Dawn of the Zeds, Level 2. Es begab sich einst das nach der vierten Karte eine Gehirne-Spezialkarte kam. Nach dem knappen Sieg in Level 1 sollte das aber kein Problem sein. Pfff....

    Ich habe DotZ letzte Woche auch geragequittet. Und zwar auch in meinem ersten Spiel auf Level 2.

    Ich denke es war eine Mischung aus mehreren Motiven.

    Extremes Pech mit dem Würfeln (mich nerven da die Infektionswürfe am meisten) traf auf fehlede Erfahrung mit dem Level, auf dem man einfach viel mehr harte Rückschläge verkraften muss. Und dann hat man natürlich nicht so oft die Gelegenheit es dem Spiel heimzuzahlen.

    Ich weiß nicht, ob ich später viel weniger Pech hatte oder ich mich verstärkt daran gewöhnt hatte, was ich auf dem Level aushalten muss, aber letztlich habe ich meinen Frieden mit dem Spiel wiedergefunden. In meinem letzten Spiel musste ich wieder einiges aushalten, aber am Ende habe ich das Spiel ganz ganz knapp gewonnen und früher mich jetzt wieder sehr auf das nächste Spiel.

    Sehr geehrte Thalia GmbH, leider sehe ich mich gezwungen ihre Geschäftsgebaren zu stornieren und dauerhaft zu unterbinden.

    MIt großem Genuss werde ich bei jeder kommenden Transaktion daran denken :

    Wie gut, dass ich nicht bei Thalia kaufe.

    Danke für nichts.

    Ich mache gerade meine ersten Bewegeungsübungen auf Level 2 von #DawnOfTheZeds .

    Die neuen Regeln sorgen im Grunde für ein komplett neues Spiel mit völlig verschiedenen Herangehensweisen.

    Obwohl das Spiel damit deutlich reicher an Möglichkeiten werden sollten, gibt es im Moment zwei Dinge, mit denen ich noch nicht so richtig warm geworden bin. Zum einen hat sich das Verhältnis von glückslastiger Verwaltung und Phasen mit eigenen Entscheidungen noch einmal deutlich zur Verwaltung verschoben, auch wenn die Entscheidungen natürlich interessanter geworden sind. Vor allem weil ich hier nun doch häufiger mal in den Regeln nachschlagen muss. Hoffentlich wird das besser mit der Zeit,im Moment ist´s etwas anstrengend geworden. Und das liegt auch daran, dass mich die Würfel zusätzlich anstrengen. Wenn man bei den Infektionswürfen vier mal hintereinander 2 oder 3 wirft. wird die Geduld schon beansprucht und das Spiel baut da extrem Druck auf.

    Ich glaube, wie die Würfel und ihre Ergebnisse ins Spiel eingebaut sind, wird mir an Nemo´s war dauerhaft besser gefallen, auch wenn DotZ ansonsten mehr zu bieten hat.

    Ich habe das Gefühl, dass es noch etwas dauern wird, bis ich beim Director´s cut und meinem endgültigen Urteil zum Spiel angekommen sein werde.

    Ich vermute die populären Shops hatten so viele Vorbestellungen, dass deren komplettes Kontingent dafür verwendet wird. Da wird dann zum Teil schon auf den nächsten Druck verwiesen. Man sollte wahrcheinlich so schnell wie möglich bei einem der Shops zugreifen, wo man sonst vielleicht nicht einkauft.

    Ich hoffe, dass ich noch ein Exemplar bekomme.

    Under a falling skies ist übrigens seit heute bei vielen Shops wieder verfügbar.

    Ich bin gerade auf der Suche, was ich dazu bestelle, um die Lieferksoten zu sparen und eine Frage zu Teotihuacan.

    Kann man die englische Erweiterung Shadow of Xitle mit dem deutschen Grundspiel mischen ?

    Haben die Technologie und Startplättchen das gleiche Format und Aussehen wie in der deutschen Version.

    Das wäre wohl das einzige Problem.

    Ich hoffe, dass jemand die Antwort kennt.

    Ich habe Ast und Tatze schon eine ganze Weile, habe aber noch keine einzige Partie damit absolviert.

    Die Möglichkeiten mit dem Grundspiel sind schon schier grenzenlos. Einhändig und Zweihändig mit allen verschiedenen Geistern, das Hochspielen der Schwierigkeitsgrade der verschiedenen Völker, selbst zum Ausprobieren der Szenarien kam ich noch nicht.

    Das größte Problem von Spirit Island ist, dass man niemals all die Möglichkeiten nutzen kann, die das Spiel bietet.

    Mir graut es schon vor der nächsten Erweiterung, aber irgendwie muss man die wohl auch kaufen.

    Ich könnte mir vorstellen, dass es weniger an den Inseln, als an der Auswanderung liegt. Die Schiffe sind fürs Mittelspiel enorm wichtig, auch wenn die Auswanderungen dann immer teurer werden. Island habe ich durch aus früh in meiner Auslage.


    EDIT: aber liebe gab62 , meine Ergebnisse sind absolut nicht besser als Deine, auch wenn das letzte Solo schon eine Weile her ist.

    Da schließe ich mich an. Island ist das. was mir an dem Spiel so ziemlich am wenigsten gefällt, da die Insel einfach zu gut ist.

    Ich habe das Gefühl. dass man da Erweiterung oder irgendeine Hausregel braucht,

    Ich habe mich nun an die Kampagne von Maracaibo gemacht und bin positiv überrascht, wie stark die das Spiel für mich noch einmal aufwertet.

    Die Variationen sorgen auf jeden Fall noch einmal für mehr Spannung und Spaß. Bisher haben sie die Spiele solo aber auch noch einmal etwas leichter gemacht. Da sind schon ein paar starke Optionen dabei und mein Entschluss die Kampagne auf mittel durchzuspielen gerät nach dem 209-128 im letzten Spiel etwas ins Wanken.

    Fürs nächste Spiel habe ich aber eine Frage.

    Am Ende des letzten Spiels habe ich das Legacyteil L14 aufgedeckt. Auf St.Kitts kann man für jeweils einen Kampfpunkt eine Schiffsverbesserung durchführen, bevor man seine Dorfaktionen durchführt.

    Schon im letzten Spiel hatte ich ein ähnliches Teil in Caracas (Feld10). Das schien mir aber aus drei Gründen deutlich besser und richtig gut zu sein.

    1. Feld 10 liegt strategisch besser als Feld 7.

    2. Man benötigte nur eine Karte statt eines Kampfpunktes.

    3. Man benötigte nur drei Aktivierungen um die Story voranzutreiben.

    Bei dem neuen Teil habe ich den Verdacht, dass ich wirklich suboptimale Züge machen muss, um die Story voranzutreiben, oder übersehe ich hier etwas ?

    Wenn ich nicht in jeder Runde da anhalte, geht es nie mehr weiter ?

    Vielleicht ist das Teil besser, als es mir jetzt scheint. Das Teil in Caracas habe ich gerne jede Runde genutzt, aber irgendwie scheint es mir zumindest sinnvoll, wenn hier im Solospiel zwei Scheiben gesetzt werden.

    Welche Erfahrungen gibt es hier ?


    Edit: Beim Aufbauen kam mir jetzt natürlich selbst noch eine Idee. (Man hat viel Zeit nachzudenken, wenn man Maracaibo aufbaut). Nämlich dass eine mögliche Gehilfenaktion auf dem Feld aufgewertet wird. Nach Regel müsste dann ja beides gleichzeitig möglich sein. Ich bin im Solospiel eigentlich kein großer Fan von Gehilfen.

    Das Problem ist, dass ich in Runde Eins, wenn ich gerne einen Gehilfen setzen würde, die starken Karten des Automa noch nicht kenne. In der Regel möchte in nämlich eine Aktion, die dem Rechnung trägt. Wenn ich jetzt eine für Feld 7 ziehe, werde ich die aber bestimmt nutzen.

    Mal gucken, was passiert. Ob ich wohl so lange dieses Setting spielen muss, bis ich einen Gehifen für dieses Feld ziehe ? :/

    Hallo. zunächst fand ich es mehrfach verwiirrend, dass du schreibst, dass die Aktionen keinen Arbeiter verbrauchen, denn ein Arbeiter wird ja immer benutzt, auch wenn der Automa ihn bei bestimmten Aktionen zurückerhält. Bei einem Dorfbewohner aber zum Beispiel nicht immer. Manchmal gibst da andere Belohnungen, aber natürlich immer die oben rechts.


    "Beten

    Verbraucht keinen Arbeiter sondern nur die Plankarten werden gemischt?"

    Ich hoffe, ich habe alle Regeln richtig gespielt, denn ich habe das Spiel auch gerade erst bekommen. Ich glaube, hier macht es einen Unterschied, ob der Automa mit Aktion Beten mindesten auf einem Feld auf der rechten Seite des Tableus Arbeiter entfernen konnte (alle werden entfernt), Dann bekommt er keinen Arbeiter zurück, so dass die Aktion sehr wohl einen Arbeiter kostet. Entfernt er nichts, bekommt er ihn zurück und es ist eine Nullaktion, außer dass das Beten Feld besetzt wird und nicht noch einmal genutzt werden kann.


    "Gunst des Königs"

    Ich denke die Felder kann nur einer Nutzen und sind einer der stärksten Waffen des Menschen gegen den Automa,


    "Entsenden"

    Eigentlich dürfte es doch gar keinen Unterschied machen, ob der Wert vor oder nach dem Entsenden zählt, denn man erhöht ja nie die Leiste, die man zum Setzen benötigt, oder ? Wenn der Automa nicht genug Punkte zum Setzen hat, muss er etwas anderes machen.


    Die Antworten auf alle anderen Fragen müssten eigentlich alle ein einfaches Ja sein.

    Ich fand es überigens sehr angenehm, wie leicht das Abspulen der Automaaktionen schon nach kurzer Zeiit fiel. Beim Regellesen sah es zunächst so aus, als wäre das sehr aufwändig, aber bei mir lief es sehr schnell sehr flüssig. Hoffentlich nicht deshalb, weil ich manches falsch gespielt habe.

    Großartiges Solospiel.

    Wie man beim Schach bescheißt ist absolut genial (die Tomate !!!).

    Es gibt auch noch einen Nachfolger (Schach und Sex und Rock´n roll), der ist aber nicht mehr ganz so witzig.

    Wenn wir schon bei Literaturempfehleungen sind, muss ich euch natürlich noch mein Lieblingsbuch andrehen.

    Allerdings behandelt es nicht die Eingangsfrage zur Schachtaktik, sondern das schachlich strategische Denken.

    In Jeremy Silmans "Schach, aber richtig" (blöder deutscher Titel, das Original heißt The amateur´s mind) gliedert der Autor die Aspekte schachlicher Strategie in so genannte Ungleichgewichte, Elemente die Schachstellungen verschieden und unausgeglichen machen können und in der Regel einen bestimmten Plan verlangen. Das einfachste wäre zum Beispiel ein materieller Vorsteil, der natrülich auch ein bestimmte Herangehensweise braucht, die aber durchaus verschieden sein kann, denn es gibt sehr unterschiedliche Arten von materiellen Vorteil.

    In den Kapiteln zu den einzelnen Themen bringt er dann immer ein paar Beispielpartien, in denen in der Regel ein Meisterspieler ein fehlerloses Zeugnis seines Könnens abgibt.

    Danach kommt der eigentliche Clou. Diese Stellungen hat Jeremy Silman nämlich gegen seine Schüler unterschiedlicher Stärken ausgespielt und diese gebeten ihre Gedanken zu Stellung und Zügen zu formulieren, was man im Buch natürlich ausführlich nachlesen kann.

    Das Ganze ist nicht nur sehr instruktiv welche Fehler Spieler schon in ihrem Denken begehen, sondern auch sehr spannend zu lesen.

    Manchmal müssen seine Schüler schon den ein oder anderen laxen Spruch über sich ergehen lassen, aber mir gefällt das recht gut und es lockert das Ganze etwas auf.

    Ein Schachtaktikbuch mit dem man nicht viel falsch machen kann ist "Einführung in die Schachtaktik" von John Nunn.

    Die Kapitel sind gegliedert nach grundlegenden taktischen Motive und innerhalb der Kapitel steigt der Schwierigkeitsgrad angenehm an.

    warum? Und was?

    1.b4 e5

    Ich finde es ziemlich leicht gegen b4 ein Repertoire aufzubauen. Du hast einen logischen Plan, der auf klassischen Prinzipien aufbaut..

    Die Stellungen, die da entstehen sind gar nicht so extravagant und sehr dynamisch, gerade für den Nachziehenden.

    Da gibt es andere Nebenvarianten, die etwas ungenehmer sind, zum Beispiel der einfache Schritt des b-Bauern, Der ist schon etwas unangenehmer und besser.