Beiträge von Meepelix

    Lies den Thread? 😁

    Oder den alten anderen - alles schon gesagt. Der Zugang zum Spiel leidet oft, am Ende spielt man lieber gleich was anderes.

    Das Gefühl kenne ich dereinst vom erstmaligen Besuch bei der Futterkette "Subways". Ich wollte doch nur ein belegtes Brötchen essen, bin aber während der Rückfragen, ob ich dies, das oder jenes mit oder ohne und wenn gleich oder überhaupt haben möchte halb verhungert. Die haben mich auch nicht mehr oft gesehen, da muss die Not schon groß sein. 8o

    Jaja, schon gut :) Hab ich ja gelesen.


    Die Frage sollte halt auch ein bisschen meine Verwunderung ausdrücken, dass Nicht-Modul-Fans da verbissener sind als ich mir das vorstellen kann. Und andererseits will ich die sachlichen pro und contra Argumente etwas herauskitzeln, wenn man etwas idealistischer an die Sache rangeht. Häufig sind es ja nur schlechte Erfahrungen oder Präferenzen.


    Ich verstehe das mit "Subways" übrigens voll und ganz, geht mir auch so :P


    Ist klar, dass viele Brettspiele da ebenfalls mit Modulen und Varianten überfordern (wie Subways). Mag auch sein, dass viele Module schlecht oder ungetestet sind.

    Trotzdem kann man ja mal von der Idealvorstellung ausgehen. Die angebotenen Module sind gut. Sie wurden getestet und redaktionell betreut. Wenn man die Spielschachtel erstmalig aufpackt, sind die Module schön gebündelt und man darf sie auf Nimmerwiedersehen verschwinden lassen (wer selbst damit noch Probleme hat, der Module natürlich gern hassen).

    Dass dies selten mit der Realität zu tun hat, das finde ich halt schade.


    Unabhängig davon, ich gehöre halt wirklich zu denjenigen, die tendenziell eher ein Spiel mit als ohne Modul kaufen. Ich hab halt Spaß am Ausprobieren. Kann aber natürlich verstehen, wenn jemand das perfekt vorkonfektionierte und redaktionell feingeschliffene Spiel spielen will.

    Ich liebe es, ab und an, neue Spiele auszuprobieren. Ich liebe Module. Ich denke, dass das zusammenspielt.


    Wenn ein Spiel Module bietet, dann kann ich häufiger was "Neues" spielen, ohne dass man sich ein neues Spiel zulegen muss. Der tolle Nebeneffekt ist, dass ein Großteil des Spiels gleich bleibt. Da ist bei uns auch die Akzeptanz der Mitspieler höher.


    Varianz kann man zwar auch mit anderen Mitteln erzeugen, aber Module (und dadurch Regelvarianz) scheinen probat.


    Perfekt finde ich an dieser Stelle natürlich das schon genannte #GlenMore2.

    Und es gibt genügend Beispiele, wo Modularität ein Teil des Grundkonzepts sind.

    Module zur Steigerung der Komplexität brauche ich hingegen nicht. Bei mir trüben "Tutorials" manchmal den initialen Eindruck.


    Generell frage ich mich halt, was man wirklich gegen Module haben soll?

    Wer sowas nicht mag, der soll das "Zusatzangebot" des Verlags (evtl. "unfertige Ideen", ja vielleicht) doch einfach ablehnen und ignorieren.

    Mir fällt da höchstens ein, dass manchmal mehr Material/Platz notwendig ist und damit auch ein höherer Preis einhergeht. Aber inhaltlich kann das im Idealfall doch eine Bereicherung sein?

    Um das klar zu sagen: Pegasus hätte diese Erweiterung sehr gerne gemacht. Aber wenn von Seiten Rio Grande einfach nichts kommt, ergibt es an irgendeinem Punkt einfach keinen Sinn mehr. Ohne Daten kann man nun mal nichts produzieren.

    Und die nächste Hiobsbotschaft bzgl. einer dt. Erweiterung, die niemals das Licht der Welt erblicken wird :(

    Habe mich darauf schon sehr lange gefreut. Mist!


    In diesem Fall scheint Pegasus aber wirklich wenig dafür zu können.

    Trotzdem frage ich mich, was da schon wieder schief gelaugen ist...

    Wir werden lachend auf die Retailkäufer mit ihren minderwertigen Pegasus Exemplaren blicken 8-))

    Wahrscheinlich kommt jetzt eher so was "lustiges" das die Gamefound-Variante in Deutschland in Deutsch gar nicht vertrieben werden darf weil Pegasus die exklusiven Rechte für alles was Robinson Crusoe angeht in DE hat.

    Tja, ist das so abwegig? :/

    Mich hat die rechtliche Situation bei diesem, aber auch bei anderen Kickstartern mit Lokalisierung, ohnehin schon immer interessiert. Ich habe mich vielleicht in der Branche schon dran gewöhnt, aber es ist doch eigentlich sehr merkwürdig. Könnte ja sein, dass der Gamefound-Pledge "ungefähr so die Hälfte des Pegasus Geschäfts "killt"?


    Ich meine, wenn man hier rechtlich geschludert hat und evtl. nicht mehr so gut aufeinander zu sprechen ist, dann halte ich schon für möglich, dass es hinter den Kulissen brodelt und man deshalb überhaupt kein Statement abgibt bzw. rechtlich abgeben sollte. Was genau da vor/in Essen 2023 passiert ist, das ist öffentlich doch auch nicht bekannt, richtig?

    Wow, dann wird ja der Tisch selbst zum Lautsprecher :D

    Aber ja, damit scheint es extra wichtig zu sein, wie/wo die platziert werden.


    Hat eigentlich was gerade im Keller rumsteht Einfluss auf die Akkustik? Ok, evtl. ist das durch die Spielmatte eh genug enkoppelt.


    Ist der Keller dann aus Extra-dünnem Holz? Oder ist es so eine normale Tischplattenstärke, Massiv-Holz? Sieht im Bild eher noch was Künstlichem aus...

    Ist ja echt super interessant. Wäre jetzt nicht davon ausgegangen, dass es wirklich Richtung Holz gerichtet ist. Wirkt, als wären es spezielle (und auch relativ kleine) Lautsprecher. Ich kenne mich mit Akkustik leider wirklich wenig aus. Ich stelle mir vor, dass die falschen Lautsprecher so rangeschraubt, der Keller eher das Vibrieren anfängt. Scheint bei dir eher nicht so zu sein?


    Ja, von welchem Hersteller diese Lautsprecher sind, das wäre wirklich interessant. Wäre dir sehr dankbar, aber wahrscheinlich nicht so einfach herauszufinden.


    Bluetooth-Lautsprecher sind es aber schon, oder?

    Klingt ja schon mal vielversprechend :)


    Ich nehme an, dass sie nach unten gerichtet sind?


    Wie viele Lautsprecher sind das denn und siehst du, wo die platziert werden? Ein Lautsprecher in jedem Eck? Oder zwei, einer vorne, einer hinten? Sind es unterschiedliche (Hoch, Tief, etc)?

    Weißt du zufällig welche?

    Und noch eine Frage zu Brettspieltischen bei der ich euren Rat bräuchte...


    Einige Firmen bewerben ja "Spieltische mit Sound". Dabei sollen irgendwelche Bluetooth-Lautsprecher verbaut werden.

    Hat jemand von euch zufällig so ein Ding?


    Wie/wo genau sind die Lautsprecher denn verbaut?

    Hört sich das gut an? Könnt ihr das empfehlen?


    Erneut super vielen Dank vorab!

    Mich beschleicht das Gefühl bei sehr, sehr vielen Reviews, egal welches Spiel.

    Jeder möchte gern den einen Schwachpunkt eines Spiels finden. Und ich denke mir immer: das sind doch keine KS-Spiele und einem Redaktionsteam sollten solche offensichtlichen Fehler spätestens auffallen. Wenn nicht schon den Testspielern. Evtl. steckt halt doch mehr Tiefe in einem Spiel, als dass man es in einer Partie alles herausfinden kann ;) Nur so ein Gedanke

    Du hast mit KS und Redaktion schon Recht. Aber ich sehe nichts Schlechtes daran, wenn kritische Menschen vor allem Schwachpunkte finden wollen. Damit kann man sich selbst dann ein besseres Bild machen, als wenn YouTuber lediglich "Werbevideos" machen, die nur Positives berichten.

    In diesem Fall geht es darum, dass teilweise falsch argumentiert bzw. gefolgert wird. Und normalerweise sollte das auffallen, wenn man sich näher/öfter mit dem Spiel beschäftigt.

    Läuft dann sehr blöd für's Spiel, wenn der Unsinn dann von großen Plattformen aus verteilt wird.


    Pro und Contra... ich schaue Reviews oder Vorstellungen von solchen Plattformen mit hohem Output trotzdem gerne. Spart Zeit :D


    Wir sollten aber wieder "on topic".


    Wie viele Punkte macht ihr so? Habt ihr die Kramerleiste umrundet?

    Ja, gab es schon. Ist aber auch eher dynamisch und kommt natürlich sehr darauf an, wie viel gebaut wird bzw. werden kann oder wie hoch Patrizier im Kurs sind ;) Und auch die Spielerzahl natürlich ;)


    Die knappen Partien - und die sind in Überzahl - die enden so um die 3/4.

    Der Spieler mit der Gilde für die Baustoffe (braun) hatte regelmäßig wenig Freude, denn sein Gebäudebau reduziert die Baukosten für alle - was dann wieder seine eigenen Einnahmen minimiert.

    In dieses Horn tröten wirklich viele Leute. Ich habe das inzwischen auch von ein paar "Reviewern" gehört.

    Aber stimmt das wirklich?


    Auch wenn der Baustoffpreis (braun) sinkt, so erhöht sich ja der eigene Multiplikator. Ok, in Extremfällen kann es schon sein, dass mein Einkommen sinkt, aber.... 0 x 4 Groschen = 0 Groschen ... und ... 3 x 3 Groschen = 9 Groschen... => im Normalfall erhöht sich mein Einkommen ;)


    Und was dann komplett vergessen wird ist Folgendes. Sind die Baustoffpreise günstig, dann schaffe ich Anreize zum Bauen. Wenn es also günstig genug ist, dann wächst und gedeiht die Stadt und der Baustoffpreis erholt sich. Und wenn es den anderen Spielern dann plötzlich "gut" geht, dann geht er über das Vorherige hinaus.

    3 x 5 Groschen = 15 Groschen => Einkommen wieder erhöht (passiv)


    Das Spiel bildet hier "Invest" ab. Erst einmal investieren, und die Früchte der Arbeit später ernten :)


    Aber ja, zumindest in unseren Spielen wurde mit Baustoffen typischerweise deutlich weniger verdient als z.B. mit Fleisch (rot) oder Bier (ocker). Das ist durchaus gewollt (ist doch offensichtlich, oder?) und derartige Asymmetrie empfinde ich als eine Wohltat.

    Mit Baustoffen hat man dafür eine gewisse Kontrolle und kann auch mal ein paar Züge einen billigeren Preis verweigern, wenn man eine Gelegenheit erkennt. Oder man macht es für sich selbst billig, wenn andere gerade das Pulver verschossen haben.
    Und vielleicht bringen die Baustoffgebäude ja auch die günstigeren Punkte auf dem Spielplan (müsste ich jetzt analysieren). Gewonnen wird schließlich über Punkte, und die Punkte auf dem Gebäude-Spielplan waren gefühlt immer mit am stärksten in unseren Partien.


    Zudem darf man nicht vergessen, dass ein Spieler nicht EINE Gilde hat, sondern deren drei. Und in einer 4-Spieler-Partie ist auch jede Gilde zwei Mal vertreten. Da braucht dann wirklich niemand rumheulen, dass er/sie die Baustoff-Gilde hat. Meistens ist auch noch eine Gilde mit satt Groschen dabei :)


    Leute, das alles ist toll, spannend und interessant! Super, wie Wirtschaft oder die Entstehung der Stadt in diesem Spiel umgesetzt wird. Und das mit einfachen und runden Regeln.

    Insgesamt gibt es einfach zu viele Aspekte, als dass man sagen könnte, dass bspw. Baustoffe unausgewogen sind. Ich denke, dass CGE da schon viel experimentiert und getestet hat. Ok, vielleicht komme ich nach 30 Partien auch mal zu dem Schluss, dass man Nachteile hat, wenn man z.B. (auch) die Baustoff-Gilde hat, aber noch kann ich das definitv nicht sagen. Und 30 Partien werden das garantiert. Wir mögen Kutna Hora sehr, und es kommt aktuell jede Woche auf den Tisch.


    Ich repektiere übrigens jedes Review, bei dem ein Spiel ausgiebig gespielt wurde. Bei Kutna Hora (welches auch viele positiven Reviews hat) beschleicht mich aber das Gefühl, dass das Spiel nur eine Hand voll mal gespielt wurde und nicht wirklich drüber nachgedacht wurde, welche Effekte was wirklich hat (siehe oben). Ok, spricht nicht für's Spiel, wenn man es gar nicht öfter testen will, aber Schade find ich's trotzdem. Gutes Spiel! :)

    Na super, das wäre natürlich toll :)


    Ich glaube außerdem, dass du die "Frage" schon verstanden hast.

    Du willst mir aber sagen, dass ich viel zu kompliziert denke. Die übliche Methode ist, einfach die Matte reinzulegen. Und egal welche, die liegen alle Bombe und es gibt kein Problem :D


    Wie gesagt... ist mir nicht klar. Ich weiß nur, dass es andere Lösungen gibt.

    Hallo zusammen!

    Ich bin auch gerade dabei einen Tisch zu bauen und bin nun an dem Punkt angelangt, zu entscheiden, was in den Keller als Unterlage kommt.

    Ich tendiere derzeit zu einer Neoprenmatte und wollte fragen ob schon jemand mit Rollenware Erfahrung gemacht hat. Welche Stärke hattet ihr, wo habt ihr ggf. bestellt. Oder habt ihr eine ganz andere Lösung gewählt. Mein Keller hat übrigens die Maße 1 x 2 m.

    Grüße!

    Hi, mich würde auch einmal interessieren, wie das mit den Matten im Keller eigentlich funktioniert? Gibt es da verschiedene Möglichkeiten, oder wie macht man das "im Eigenbau"? Ich habe das noch nie live gesehen...


    Ich glaube, da gibt es die Möglichkeit, eine dünne Platte zu bespannen, auch beidseitig, dann kann man die drehen und hat eine andere Farbe auf der Rückseite. Auf Bildern habe ich dann manchmal noch eine Lasche gesehen, mit der man die dünne Platte leicht aus dem Keller heben kann.

    Hier hätte ich Angst, dass die Platte evtl. nicht exakt passt. Braucht ja nur die bestellte Matte zu dünn sein, kann man nicht drüber spannen etc. Dann sind schnell mal irgendwelche Plättchen in dem kleinen Spalt verschwunden.


    Oder könnt ihr eine Lösung empfehlen, wo evtl. ein kleiner Spalt an der Unterseite des Kellerrandes ist, wo man eine Matte dann reinzwängt? Dann muss die Matte wahrscheinlich aber auch schwer und die Unterseite gummiert sein?


    Oder sollte man mit montierbaren Ecken arbeiten, die die Matte eben dort einklemmt. Hab ich schon auf den Bildern in diesem Thread gesehen. Wichtig wäre halt nur, dass die Matte trotzdem relativ schnell ausgetauscht werden kann.


    Seitenthema: Veloursmatten? Gibt es da Empfehlungen oder Warnungen? Hier wird meistens auf Neopren verwiesen, auch im Playmat-Thread.

    Naja, wenn man #AuZtralia zu zweit spielt, sollte man wohl besser auch die 2-Spieler-Karte aus der Tazmania-Erweiterung nutzen. Sonst ist die Karte halt einfach viel zu groß. Zu dritt oder viert kann es viel Spaß machen...aber die 2-Spieler-Skalierung des reinen Grundspiels ist halt (wie bei vielen Wallace-Spielen) eher Murks.

    Ja, #AuZtralia ist wirklich eine "Mixed Bag". Meine Erstpartie (zu zweit) war auch nicht so dolle. Irgendwie hat es mich aber nie losgelassen, Zweitpartie war besser und dann habe ich es mir zusammen mit "Revenge of the Old Ones" selber geholt.


    Und ja, "Revenge of the Old Ones" sehe ich als Must-Have-Erweiterung. Spiele nicht mehr ohne. Es ist ja nicht so, dass die Erweiterung nur funktioniert, wenn es einen Spieler gibt, der die Großen Alten vertritt. Es gibt ein zweites Deck, das schlicht und ergreifend ohne menschlichen Cthulhu genutzt werden kann. Dazu noch ein paar Kleinigkeiten, z.B. Verteidigungsanlagen, die platziert werden.

    Und so macht das voll Bock! Es bringt einfach das ins Spiel, was ich irgendwie im Grundspiel erwartet hätte: ein bisschen mehr Abenteuer-Feeling. Sind schon starke Sachen, die plötzlich passieren können und auf die man (evtl. gemeinsam) reagieren muss. Das Standard-Ereignis-Deck ist einfach absolut zu flach und langweilig. Mit Erweiterung wird das Spiel deutlich schwieriger und natürlich (hmh, warum verwende ich dieses Wort?) kann es manchmal "imbalanced" sein. Es kann jederzeit völliger Mist passieren, der jemanden platt macht. Um ehrlich zu sein, genau für solche Geschichten sollte man das Spiel aber spielen. Es ist KEIN reines Euro-Game, das wollte es vermutlich niemals sein, wird aber durch die Erweiterung erst richtig deutlich. Ist halt auch eine Frage, wie viel ich in Verteidigung, entsprechende Karten und Vorbereitung investiere. Kann ja Verschwendung sein. Unabwägbarkeiten machen eben das Spielgefühl aus. Nur das Grundspiel (hab ich nur 4 mal gespielt) haben wir - soweit ich mich erinnere - nie verloren, d.h. ein Spieler hat jeweils gewonnen, aber nicht die Großen Alten. Das macht dann irgendwie keinen Spaß!

    Richtig interessant wird es, wenn ein Spieler die Großen Alten übernimmt. Ein paar mal probiert, immer haben die Großen Alten gewonnen (war immer ich), auch durch überrennen. Wirkt ebenfalls eher "imbalanced".

    Aber, was soll ich sagen... "semi-kooperativ" wurde es angepriesen, aber das ist fürs Grundspiel eher Quatsch. Jeder arbeitet für sich und versucht die Großen Alten auf den Gegner zu lenken. Als ich aber mal die Großen Alten gespielt habe, da haben die Spieler eine solche Klatsche bekommen (Hafen überrannt), dass sie sofort noch einmal spielen wollten. Diesmal wollten sie zusammengearbeitet. Völlig unabhängig, wie das vor dem Spiel vereinbart wird (voller kooperativer Modus wäre ja vorhanden). Wenn's dann gut läuft hätte vielleicht doch wieder jeder auf sich geschaut. Naja, es lief deutlich besser, aber gewinnen konnten sie trotzdem nicht.

    Es wird dadurch einfach zum trashigen Abenteuer, worüber man auch nachher noch spricht. Und der Begriff "semi-kooperativ" ist plötzlich wieder angebracht.


    Nach einem schlechten Start habe ich daher doch eine gewisse Liebe zum Spiel entwickelt. Das Grundspiel finde ich regeltechnisch noch elegant für diese Spieleklasse, fast schon zu einfach. Schade finde ich, dass die Erweiterung doch ein paar kleine Regelunklarheiten (v.a. mit der Verteidigungsanlage) reinbringt. Es wird "kantiger". Richtig professionell sieht die Erweiterung bzw. die Anleitung dann leider auch nicht mehr aus.

    Es bleibt eine "Mixed Bag". Viele Spieler können der Beschreibung oben nichts abgewinnen. Ist auch mit Erweiterung schon gefloppt. Braucht nur eine Person dabei sein, die sowas madig macht, dann lieber Finger weg.


    "Tazmania" habe ich übrigens auch, aber habe ich bis heute nicht probiert und ich glaube eher, dass das verstauben wird. Vielleicht gibt es hier ja überschwängliches Lob und ein paar "Pros", dann würde ich es vielleicht doch demnächst mal ausprobieren. Momentan ist es halt so, dass mir das Grundspiel zusammen mit "Revenge of the Old Ones" auf den zwei großen Maps einfach super viel Spaß macht, auch zu zweit.

    Viele deiner Kritikpunkte sind in der Anleitung tatsächlich so, aber auf den Übersichtsblättern dann richtig und präzise :)

    Ja? Zum Beispiel?


    Die Übersichten finde ich übrigens auch nur 90% :) Generell gut, aber zum Optimum fehlt's.

    Aber das ist dann kein Problem der Übersetzung, nehme ich an.


    Unabhängig davon... fantastisches Spiel übrigens :D

    Die Übersetzungsqualität ist eigentlich gut. Aber bin beim ersten Durchlesen dann doch über mehrere Fallen gestolpert.


    Da steht nicht, dass jeder Schritt zunächst von allen Spielern (in entsprechender Reihenfolge) durchgeführt wird bevor der nächste Schritt kommt. Könnte ja auch sein, dass ein Spieler ALLE Schritte durchführt bevor der nächste Spieler dran ist.


    Im Englischen ist das klar und knusprig wie Schnitzel aus dem Fritierfett.


    Zitat

    During the Production Phase, the player order is reversed. This means that each step is performed first by the State, then by the Capitalist Class, then by the Middle Class and finally by the Working Class.

    Das wurde in der deutschen Anleitung einfach weggelassen. Da hat mich die deutsche Anleitung echt fertig gemacht... wer es mal richtig gespielt hat, der weiß eigentlich wie es sein soll, ok, aber Lernen wird durch Präzisionsmangel dann doch erschwert.


    Oder das hier:


    Zitat

    Du darfst in deinem Zug vor oder nach deiner Hauptaktion auch 1 Freie Aktion ausführen. Welche Freien Aktionen zur Verfügung stehen, hängt von deiner Klasse ab.

    vs


    Zitat

    A player may also perform one Free Action during their turn, either before or after their Main Action. Once again, each player has a different set of Free Actions available to them which can also be found on their Player Aid.

    Da fehlt im Deutschen das "entweder" zum "oder". Die englische Anleitung ist da wieder viel präziser und es ist klar, dass freie Aktionen gar nicht sooo frei sind. Immer nur 1 Kreu... äh... 1 Aktion. Das beeinflusst aus meiner Sicher das Spielgefühl sogar sehr.


    Schlecht finde ich z.B. auch diesen Kartentext:


    Zitat

    (Änderung der Regierungsagenda) Falls es 3 oder weniger vorgeschlagene Gesetzentwürfe gibt, wirf 1 von einer anderen Klasse vorgeschlagenen Gesetzentwurf ab. Dann dürft ihr beide jeweils 1 weiteren Gesetzentwurf vorschlagen (du wählst zuerst).

    Geht es nur mir so, aber mich hat "1 weiterer Gesetzentwurf" verwirrt. Im Brettspieljargon müsste es doch "1 anderen Gesetzentwurf" heißen? Auf der englischen Karte wird doch auch "other" verwendet. Hat da die Grundschullehrerin dem Schüler zu oft "Wortwiederholung" angekreidet und es wurde vermieden, weil es schon einen Satz zuvor verwendet wurde?


    "Weiteren" klingt nach... "weitere Aktion, 1 Gesetzentwurf"... der zuvor abgeworfene darf erneut vorgeschlagen werden.


    Ja, im Großen und Ganzen schon tolle Übersetzung, aber sind halt solche Ausreißer. Hinzu kommt, dass die etwas präzisere englische Anleitung mit V1.1 der deutschen V1.7 seit Juli voraus ist (Kleine Klarstellungen, kleine Fehlerchen ausgebessert und minimale Regeländerung)

    Also ich finde, was sich hinter diesem Link verbirgt ja noch genialer als die Diskussion hier. Dort werden Antworten geboten, wie ich sie mir in meinen kühnsten Träumen nie vorgestellt habe :D


    Zitat

    Was Karten bedeuten, die beim Mischen herausfallen, ist für viele nicht klar. [...] Karten, die beim Mischen herausfallen und manchmal sogar mit hohen Bogen herausspringen. [...] Doch welche Bedeutung steckt genau dahinter? Warum verhalten sich Karten so sprunghaft und welche Auswirkung haben sie auf unsere Deutung? Was ist, wenn gleich mehrere Karten herausfallen?

    Mischen nicht gelernt? Die Anleitung, die in diesem Thread entwickelt wird, nicht gelesen?


    Wäre meine Antwort vor der Lektüre gewesen... aber nein... die Wahrheit steckt tiefer.


    Zitat

    Schwer zu mischende Karten

    Schwer zu mischende Karten sind solche, die sich zäh wie Kaugummi anfühlen und einfach nicht von der Stelle gleiten wollen. Ein solcher Stapel lässt sich meist nur im langsamen Tempo mischen, weil es ständig hakt.

    Ganz klar falsch gesleeved!


    Zitat

    Alles, was über drei herausfallende Karten in einem Schwung hinausgeht, verliert sowieso an Aussagekraft und damit an Relevanz für die spätere Deutung. [...] Weniger als drei sind dabei hochinteressant.

    Ich stelle mir grade vor, den #ArcheNova Stapel zu mischen. Und ich frage mich, welche Relevanz es für mein Spiel hat, wenn mal wieder ein Dickhäuter rausfällt und ich ihn anschließend in den oberen Teil reinmische...

    Bei mir liegen einige klassische Spielesammlungen aus unterschiedlichen Haushalten herum.

    50 Spiele, 150 Spiele, 250 Spiele, 999.999 Spiele... Mädn, Halma, Malefiz, Kniffel, Mühle, Schach, Skat, Domino, Dame, Erna saust die Leitern hoch und runter...


    Ihr wisst natürlich wie diese Sammlungen aussehen, und dass sie zwischen 5€ und 20€ sogar in einigen Supermarkt rumliegen. Natürlich ohne, dass irgendeine Spielesammlung auch nur annähernd alle Klassiker abdeckt (wohl auch aus Copyright-Gründen).


    Obendrein fehlen quasi in jeder Sammlung, die ich noch von Opas Opas geerbt zu haben scheine, diverse Spielsteine und Material ist schlcht kaputt. Hund gefressen, Mikadostab aus Katze operiert, Würfel erblindet, etc.


    Ich möchte das ganze Gelumpe jetzt loswerden! Aber natürlich soll eine ordentliche, klassische Spielesammlung dem Haushalt erhalten bleiben. Den Enkeln und der Omma zuliebe.

    Alles zusammensammeln, das ist gar nicht so schwer, aber wie bewahre ich das ganze auf? Ich kann mir vorstellen, dass schon der ein oder andere hier im Forum etwas ähnliches gemacht hat.


    Zumindest bei meiner geplanten Sammlung sind die existierenden Spielesammlungs-Schachteln leider zu klein. Die normale "Medium Square" (Kallax) Größe von modernen Spielen würde aber knapp reichen. Aber gibt es das vielleicht etwas traditioneller in Holz? Eine Schiebebox? Wo man "Klassische Spielesammlung" vorne draufkleben kann? Oder vielleicht bereits hineingelasert?


    Kreative Ideen erwünscht :)

    Danke vorab!

    Ja, wirklich ein sehr schöner "Ackerbau und Viehzucht" Workerplacer, den ich langweiligeren Brüdern und Schwestern inzwischen deutlich vorziehe.


    Anfangs hatte ich aufgrund des Semi-Kooperativ-Dammbau-Pitch etwas falsche Erwartungen und war enttäuscht.

    Wenn man es aber als kompetitives Spiel Spiel sieht mit einem Markt, der sich sehr interessant und launig verhält (sind jetzt Schafe wertvoll oder der Dammbau), dann hat man ein sehr spannendes Spiel, das einen dann in den Folgepartien packt.


    Online sind aktuell ja nur die verbesserten Regeln (v.a. für weniger Glück beim Kartenziehen), aber die braucht es aus meiner Sicht nicht. Ist abzusehen, ob die Erweiterung dann auch irgendwann verfügbar gemacht wird?

    Der Koop-Modus ist doch ebenfalls mit Stichel!?

    Der Solo-Modus ist spielbar, erreicht aber niemals den Spaß von Mehrspieler-Partien mit Stichel. Der ist aus meiner Sicht nur dazu geeignet, dass ein Stichel den Fall spielerisch erlernen kann anstatt ihn sich nur durch Lesen anzueignen.

    Der Koop-Modus ist ohne Stichel :)

    Die Spielanleitung nennt ihn "Solomodus mit mehr als 1 Spieler". Aus meiner Sicht der einzige wirklich (voll) kooperative Modus.

    Du beziehst evtl. auf die (nicht vollständig) kooperative Variante: "Mehrere Ermitteler kooperativ gegen den Stichel". Das ist dann die Duell-Version.


    Und ja, Einzelspieler bringt vielleicht nicht den größten Spielspaß. Aber gerade wenn ich als Spielleiter einen Fall vorbereite, dann ist das Solospiel doch super geeignet. Eigentlich ein echt geniales Asset von #CityOfAngels und wahrscheinlich kein so "selten benutzer Spielmodus"?


    Evtl. sollte man im oben verlinkten Thread zum Spiel weiterdiskutieren? :D

    Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.

    Du magst es, zu übertreiben, richtig? Das Spiel wurde grandios übersetzt und weist lediglich bei 2-3 Zielen Übersetzungen auf, die nicht mal komplett falsch, sondern lediglich nicht gut gewählt sind. Unter "maximal verbock" verstehe ich etwas gänzlich anderes.

    Ich finde zumindest, dass man aufhören sollte, das Problem kleinzureden. Wenn das Feedback (selbst in der Blase) öfters mal kommt, auf BGG gibt es extra ein File, dann sollte man schon verstehen, dass einige, die den ersten Fall gespielt haben, sehr enttäuscht sind von der Übersetzung der Motive.

    Und das Argument "der Stichel kann eh moderieren" funktioniert nur nur im Stichel-Modus. Im Koop und Einzelspieler, womit das Spiel ja wirbt, ist man mit dem Frust erst einmal garantiert alleine.

    Ok, ich bin ein besch**** Spielleiter (was das Argument eigentlich sagt), aber es ist halt so, dass ICH am Ende mit einer ratlosen Spielegruppe mit lauter Fragezeichen auf dem Kopf dasaß. Man wollte es nicht mehr Spielen, was bei Verfügbarkeit anderer Spiele auch verständlich ist. Und alles nur aufgrund einiger falsch übersetzen Motive, denn während des Spielens hatte ich schon das Gefühl, dass es einiges gut gefallen hat. Wenn ich jetzt da nicht sagen darf, dass diese Kleinigkeit (das ist ja das traurige) "maximal verbockt" ist, dann weiß ich auch nicht.


    Aber ja, sorry. Es ist natürlich wichtig, das jetzt nicht aus dem Kontext zu reißen. Der Großteil der Übersetzung ist nämlich super und atmosphärisch. Der Bock trifft halt die Motive und den ersten Fall (und weitere Fälle mit den entsprechenden Motiven). Darauf ist meine Sicht "maximal verbockt" einzuschränken.

    Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.


    Der von Thygra angesprochene Thread ist übrigens hier:


    Leider gab es noch keine wirklich hilfreichen offiziellen Worte von Pegasus oder einen Fix.


    Hat uns das Spiel ziemlich versaut...

    ... sind die umständlichen Updates.


    Generell wären Updates und Fixed ja was Gutes. Im Brettspielbereich haben echte Updates und Fixes (also jenseits von Add-Ons) aber meistens sehr viel Arbeit zur Folge. Arbeit, die im Gegensatz zu eigenen Regeln, Experimenten oder selbstgebastelten Upgrades, nicht gerade befriedigend ist.

    Oder aber, Updates kommen kostenpflichtig in Form von Big Boxes / Remastered Edition und die alte Version muss verkauft werden. Wieder "Arbeit"!

    Und daher geht es gar nicht, wenn Spiele halbfertig auf den Markt geworfen werden. Und mittelmäßige Spiele mit Potential werden zu früh aufgegeben, weil bei der Masse an Spielen und dem erforderlichen Aufwand kaum jemand bei der Stange bleibt.

    Ah, super. Vielen Dank. Freut mich zu hören.


    Eure Erfahrungen decken sich grundlegend mit unseren und auch die Kopfschütteln verursachenden Züge kenn ich hier und eure Siegquote dürfte bei uns auch ungefähr so hinkommen (ebenfalls fast alles zu zweit), deswegen hatten mich die 50% aus den 4 bisherigen Partien etwas überrascht (wobei ja beide Niederlagen zu dritt waren - die Frau ist Schuld :evil:) . Insofern bin ich optimistisch, dass wir zu unserer regulären Siegquote zurückkehren können.

    Da du die Ballisten angesprochen hast – mich würde interessieren ob ihr generell in der Lage seid die ganzen unterschiedlichen zur Verfügung stehenden Dinge wie Mondsichel, Balliste, Falle, Marktplatz, Aufträge für die örtl. Bevölkerung (das heißt bei uns Holz hacken 😉) regelmäßig zu nutzen oder ob ihr euch am Ende ähnlich wie wir meistens auf Mauern und Upgrades konzentriert und gelegentlich mal die anderen einstreut.

    Also in jedem einzelnen Spiel wird natürlich nur ein Teil der Möglichkeiten genutzt. Und aufgrund der eingeschränkten Bewegunsmöglichkeit ist es hier eben A und O aus gegebenen Sachen das Maximum rauszuholen. Wenn wir verlieren, dann meistens weil Junior über die Map laufen will, um noch was bestimmtes zu machen, was er sich grad einbildet. Genau an dieser Stelle stolpern vor allem Kinder.


    Da freut es mich übrigens besonders. dass grad die zahlreichen inzwischen erhältlichen Module bei den Bewegungsmöglichkeiten nachjustieren. Stiefel, Falke, Helferchen... und dann auch das Mondmaschinen-Szenario. Junior konnte mal wirklich mit einer Aktion quer über den Plan laufen. Macht ein ganz anderes Spielgefühl.


    Aber zurück. Richtig eingesetzt kann praktisch alles sehr stark sein. Und Mauern sind für uns nicht essentiell, geht öfter auch ohne. Genau wie Mondischel oder eben Balliste. Selbst wenn man mal das Pech hat und praktisch nicht upgraden kann (ok, ein zusätzlicher Würfel für jemanden ist eigentlich Pflicht), das geht, wenn der Rest gut läuft.

    Die Ballisten können schon sehr mächtig sein, wenn man die Monster eben "ankratzt". Hat Junior dann auch gemerkt, dass eine Horde halb-kaputter Monster extrem günstig ist, verglichen mit einem toten Monster, das ständig neu auftaucht.

    Lediglich die Fallen werden tendenziell seltener verwendet, evtl. weil ich sie selbst nicht so stark einschätze.

    Und naja, weil du den Markt erwähnst, also den Tausch-Markt vom Arsenal benutzen wir schon ab und zu, aber den Standard-Markt... keine Ahnung wozu der gut sein soll, wenn man effektiv spielt. Wir setzen ja alle Tiles/Möglichkeiten regelmäßig ein, aber den Standard-Markt quasi noch nie. Ich glaube mich zu erinnern, dass ein Gast-Spieler den mal eingesetzt hat, weil Spiel und Waren für die Person evtl. noch nebulös waren. Die Enttäuschung aufgrund der verschwendeten Golstücke und Aktionen war groß :) Zum Verkaufen könnte er ja ganz nützlich sein, aber erst wenn die Bewegunspunkte wirklich hochgepushed wurden... aber dann hat man in der Regel auch anderes zu tun. Ein kleiner Schwachpunkt im Spiel, wie ich finde. Ich weiß nicht, wie man den pushen könnte.

    [...]

    Super, danke! Kann ich fast alles unterschreiben, wir haben inzwischen auch schon alles einmal durchgesuchtet.


    Eine nahezu perfekte Erweiterung zu einem nahezu perfekten Spiel (mit entsprechend affinen Kindern).


    Lediglich beim Schwierigkeitsgrad, Skalierbarkeit und Glücksfaktor will ich einhaken.

    Wir spielen fast immer auf "einfach", selbst beim x-ten Mal Spielen. Junior besteht da quasi drauf...

    Und natürlich braucht man ein kleines bisschen Glück, aber ich finde es nicht zu glückslastig. Unsere Erfolgsquote sollte deutlich über 80% liegen (hauptsächlich zu Zweit!), auch wenn es ab und an mal einen Zug des Juniors gibt, wo ein erfahrerer Spieler eigentlich den Kopf schütteln müsste.

    Auch in der Erweiterung haben wir fast alles auf Anhieb geschafft. Lediglich für die Mondmaschinen haben wir zwei Anläufe gebraucht.

    Kombiniert haben wir die Module/Szenarien der Erweiterung noch nicht (nur immer mit "Arsenal", die Ballisten sind schon lange Pflich bei uns). Kombinieren kommt dann als Nächstes.

    Wird alles 1:1 in Eurer Deluxe Edition umgesetzt werden oder gibt es dann doch zwei Deluxe Editionen: gamfound-englisch vs. Frosted -deutsch?

    Ja, sonst würde es ja nicht heißen "gamefound-englisch" Frosted - deutsch - sondern "Gamefound-englisch"/"Kickstarter-englisch"

    Ich weiß nicht, ob das für mich jetzt die Irritation behebt. Ich denke, dass der Kern der Frage doch war, ob die Frosted-Deluxe inhaltlich alles enthält, was bei GameFound und/oder Kickstarter jetzt so freigeschaltet und/oder (exklusiv?) beigelegt wird.


    Zuvor hatte ich auch die Frage nach der Größe der Deluxe-Box gestellt, d.h. ob sie gleich groß ist wie die Retail-Box. Plötzlich wurde ne Inlay-Diskussion draus.

    Ist diesbzgl. schon was passiert? Also nicht (nur) in Bezug auf Fall 5, sondern generell in Bezug auf die in diesem Thread angesprochene Motivübersetzung?

    Mal ne Frage zum Spielablauf: Wenn ich erkunde, also ein Meeresplättchen an den zentralen Spielplan anlege, bekomme ich die aufgedruckten Bonus-Sachen. Soweit klar. Habe ich vorab irgendeinen Einfluss darauf, was ich da erkunde, sprich welche Bonus-Sachen ich bekomme? Oder ist das immer komplett zufällig, eben was für ein Plättchen ich ziehe. Oder gibt es "besserer Erkunder", die mir eine kleine Auswahl lassen?

    In der Anleitung steht, dass man zwei Boards zieht und eben eines auswählt. Also minimaler Einfluss ist schon da.

    Ich glaube, dass ich auch irgendwo gesehen habe (vermutlich im TTS), dass es auch ein paar wenige Effekte gibt, die das beeinflussen. Beispielsweise, dass man von einem bestimmten Board aus auch 3 neue Boards ziehen darf etc.


    Ich würde die Boards übrigens nicht als "Plättchen" bezeichnen, denn es gibt ja noch die "Dive Tokens"/"Tauchplättchen". Diese werden wiederum absolut zufällig gezogen, zumindest ohne Spezialregeln/Fähigkeiten. Erwähnenswert ist hier allerdings, dass man dadurch hauptsächlich neuen "Research" bekommt, der Währung des Spiels. Und dann quasi noch eine zufällige Zusatzaktion.


    Im Vergleich zum alten Endeavor wäre das so, als ob die Marker auf den Expeditionswegen zu den Übersee-Regionen umgedreht wären und ich erst nach einer Segelaktion sehe, welchen Bonus ich dafür bekomme. Klar, anderes Spiel, aber eventuell will Deep Sea da schlicht bewusst zufälliger sein?

    Ja, für mich ziemlich klar, dass dem so ist.


    Ich weiß auch noch nicht, ob ich die Menge an Zufall mag, aber dass es zufälliger ist, das ist schon mal ein klares Unterscheidungsmerkmal.


    Also ich finde das Insert vom Vorgänger super.

    Es ist etwas groß aber alles hat seinen Platz und es fliegt nix rum gerade wenn man alles hat was es so gab inkl. der Erweiterung die auch rein passt ohne Probleme.

    Ich mag das Insert leider auch nicht besonders. Wie schon erwähnt, die Player Trays und für die Gebäude, die sind großartig, aber der Rest ist katastrophal. Zumindest, wenn man die Deluxe-Komponenten nicht hat. Es ist auch schwierig, alles reinzuquetschen, also mit allen Zusatz-Gimmicks, die es neben der (fantastischen!) Erweiterung noch gibt.


    30€ für den ganzen Deluxe-Kram ist mir persönlich auch zu viel (altes Endeavor). Das gibt's ja noch im Frosted-Shop. Da hoffe ich immer noch auf ein Angebot irgendwann einmal :(

    Also GameTrayz-Inserts sind doch eigentlich immer sehr funktional und sinnig aufgebaut? Da würde ich erwarten, dass für die mögliche Erweiterung noch eine sinnvolle Lösung gefunden wird.

    Funktionial bedeutet für mich, dass ich keine Erweiterungsboxen rumstehen hab. Insofern ja, wenn da noch alle Erweiterungen der Zukunft reinpassen, dann ist das natürlich top.


    Ich glaube aber nicht daran, dass da sooo viel Kopf für mögliche Erweiterungen verschwendet wird. So richtig durch die Decke ist die Kampagne ja auch nicht gegangen. Ob das an der abschreckenden Wirkung der ganzen Symbole lag (also hat das anfangs sehr abgeschreckt)? :D Aber ich will da jetzt keine Diskussion lostreten...


    So wie ich das verstanden habe, ist das Insert essbar 🙂


    DAS wäre natürlich die Lösung :lachwein:

    Ich plädiere dafür, dass sogar die ganzen Erweiterungsboxen in Zukunft essbar sind. Darf ruhig nach "frisch geöffnetes neues Brettspiel" schmecken.

    Ich habe mich leider immer noch nicht entschieden, welche Version denn die Richtige für mich ist...

    Daher noch eine Frage, die mir das hoffentlich erleichtert :)


    Die Deluxe-Version enthält ja etwas hochwerigeres Material, z.B. Dual-Layer Boards, ein Insert, welches ich vermutlich eh wegwerfen werde (spätestens nachdem es Erweiterungen gibt) etc. Dazu noch einen fünften Spieler...

    Wird die Deluxe-Box daher größer sein als die Retail-Box?


    Für mich wäre ein "ja" ein klarer Grund, die Retail-Version zu kaufen, auch wenn der 5. Spieler ein kleines Plus wäre (zumindest der Vorgänger war mit einem 5. Spieler "ok").

    *** On-Topic Modus aktiv ***


    Bei meinem "Beitrag" handelt es sich wahrscheinlich weniger um eine Spielmechanik an sich, sondern eher um ein Spieldesign-Element. Ich hoffe dennoch, dass es hier reinpasst:


    "Separat ausgetragenes Mini-Game zwischen zwei Spielern oder PvE (typischerweise verwendet in einer Kampfsituation), bei dem die anderen Spieler dann eine Zeit lang zuschauen dürfen."


    Ich kann mich an viele Spiele erinnern, bei denen es vergleichsweise komplexe Kampfregeln mit eigener Mechanik gibt. Wenn es zu einem Konflikt kommt, dann unterbricht man das Spiel und nicht selten schauen Andere eine längere Zeit zu, bis die Streithähne fertig sind.


    Beispiele?

    #MerchantsAndMarauders

    #SidMeiersCivilization

    #ArkhamHorror

    #RuneWars

    #MageKnight


    Natürlich gibt es auch "neue" Spiele, die das so machen. Aber mein Gefühl ist, dass man sich sehr bemüht, solche Spielpausen für andere Spieler zu vermeiden. Konflikte werden entweder extrem eingedampft und abstrahiert (vom einfachen, klassischen Würfelwürf wie in Risiko bis hin zu neuartigen Ideen) oder eben "direkt" ausgetragen, d.h. ohne "Mini-Game".


    Wirkt auf mich, als wäre 2006-2012 die Blütezeit dieser Idee gewesen? Also gar noch nicht sooo lange her, auch wenn es schon viel früher im Expertenbereich eher die Regel als die Ausnahme war, ein Spiel so zu designen. Es schien zum guten Ton zu gehören, dass komplexe, meist trashige Spiele durch solche Mini-Games zusätzliche Komplexität (regel- und zeittechnisch) enthalten. Heute legt man da viel mehr Wert auf clevere Eleganz.


    Ahja, herausnehmen würde ich hier 2-Personen-Spiele. Hier wartet ja niemand, wenn sich die beiden Spieler streiten. Von daher, stört man sich wohl viel weniger daran. Als Beispiel sehe ich hier #StarWarsRebellion.

    Ich weiß, das ist eine ganz unpopuläre Ansicht/Meinung, aber ich tue mich schwer damit, die "guten" Erweiterungen aufzuzählen. Ich habe nur ganz wenige Erweiterungen kennengelernt, die das betreffende Spiel nicht bereichern.

    Bevor ich jetzt hier aber Hunderte von guten bis sehr guten Erweiterungen aufliste (die ich dann allerdings auch nicht alle "essentiell" nennen würde, aber doch eben sehr viele davon), warte ich lieber auf den Thread, wo die "Finger weg!"-Erweiterungen gelistet werden - falls es den nicht schon gab.

    That!!!


    Jetzt ist nur noch die Frage, ob es einen Thread für miese Erweiterungen evtl. schon in den Untiefen gibt? Ansonsten wird dieser erstellt! Langsam aber sicher sickern hier nämlich Meldungen bzgl. schlechter Erweiterungen mit ein.

    Dann ist es meiner Meinung nach ein kapitaler Fehler das Ding Endeavor zu nennen. Aber mein Bedarf an neuen Spielen ist auf 0 - auch daher: easy pass! :)

    Auch meine Meinung. Ich fand das auch unglücklich. Ich dachte ebenfalls, schon wieder ein "verbessertes" Spiel und Retheme... nein, danke! Vielleicht bleibt es ja bei einigen Leuten bei diesem Gedanken.
    Aber ich verstehe natürlich das Argument, dass man eine "Marke" haben will.


    Da Endeavor jedoch zu meinen Lieblingsspielen zählt, ist es für mich Ehrensache sich "Deep Sea" wenigstens anzugucken (so viel zum Thema Marke :D).


    Und jetzt? Ich bin begeistert!

    Es hat ganz tolle Ideen und IST anders! Dass da eine hervorragende Grundmechanik bzw. ein System wiederverwendet wird, das man mag und kennt, das ist ja fast ein Vorteil. Wäre ja nicht das erste Mal, dass mehrere Spiele mit ähnlicher Mechanik ins Regal dürfen ;)


    "Deep Sea" bietet einiges, was "Age of Sail" nicht bietet:

    U-Boote mit denen man sich richtig bewegt, ganze Abschnitte wirklich entdecken, echtes Zahlungsmittel (=Research), Glückselemente (Dive Tokens ziehen), Karten mit Effekten für andere Spieler oder mit "Once per Round" (zumindest als Grundkonzept), Verbesserung von Spezialisten (=Gebäude), Szenarien (auch Koop) mit sicherlich noch mal zusätzlichen Ideen.


    Aber umgekehrt hat da auch "Age of Sail" Sachen, die "Deep Sea" zunächst mal nicht zu haben scheint:

    Richtiger Konflikt (Gegner wegballern), Entdeckungs-Racing/Mehrheiten (Gouverneur), praktisch ohne Glück, begrenzte Kartebslots, Szenarien/Abenteuer zum Freischalten während des Spiels (sicherlich ähnlich zu den Szenarien von "Deep Sea", aber spielmechanisch wird man da wahrscheinlich schon viele Unterschiede finden, würde mich z.B. wundern, wenn es Mechanismen in "Deep Sea" gibt, die ähnlich zu Festungen, Kirchen, Piraten, Unabhängigkeitskriegen etc. gibt.)


    Super spannend! Werde ich garantiert im Auge behalten :)


    Und ich bin sehr froh, dass es auch dieses Jahr wieder einen 1. April gibt :)

    Auch wenn es nur ein Link auf einen Thread mit gleichem Thema ist, aber sehr interessant, dass mir #CrystalPalace hier auch als Erstes eingefallen ist. Irgendwie fade Erstpartien, aber es ist inzwischen eines meiner Lieblingsspiele. Ähnlich verhält es sich mit #Ecos, das ich anfangs auch nicht wirklich leiden konnte.


    Wenn ein Spiel "ok" ist (was ja eigentlich "zu wenig" ist) und es auch eine gewisse Komplexität hat, dann finde ich es schon wichtig, einem Spiel nicht nur eine zweite, sondern auch eine dritte und vierte Chance zu geben. Dass es noch extrem viele andere Spiele gibt, das ist für mich kein Argument. Ich kann zwar verstehen, dass man immer "mehr" und "neu" sehen, haben und spielen will, aber auch im finalen Entdecken von komplexen Spielen liegt doch ein großer Reiz. Die Chance, dass ein solches Spiel mit einem gewissen Ansehen in der Community bei Folgepartien "besser" wird, die ist doch vielleicht sogar höher als die Chance beim nächsten neuen Spiel ein glücklicheres Händchen zu haben?


    Das hat sich bei mir schon mehrfach ausgezahlt. Daher will ich das auch so handhaben, dass ich ein Spiel nicht abschiebe, nur weil die Erstpartie nicht überzeugt hat (und auch nicht zum K***** war).


    Es ist ja häufig auch so, dass evtl. nur die Gruppe nicht gepasst hat. Oder man ist aufgrund der eigenen Erwartung ("hmh, so stelle ich mir Mechanik und Spielgefühl vor") nach der Erstpartie irritiert, aber wenn man die anpasst, dann sagt man plötzlich "wow".


    Ein bisschen schwieriger ist die Sache natürlich, wenn es die Erstpartie von einem Spiel ist, das nicht im eigenen Regal steht ("andere Gruppe" etc). Aber generell gilt das Gesagte natürlich auch dann.

    Wie schon Dumon es ungefähr formuliert hat, ich spiele ebenfalls, um ein Spiel, seine Mechaniken und seine Variablen (z.B. unterschiedliche Spielerfähigkeiten) zu entdecken, aber nicht, um meine Strategie zu perfektionieren.


    Daher sind für mich Erweiterungen auch die Prise Salz für die Spielerfahrung. Ob ich jetzt die Erweiterung separat kaufen muss, oder ob mir die Erweiterungen/Module in der Grundbox mitgeliefert werden, das ist mir dabei egal, inhaltlich kommt es ja auf das Gleiche raus. Und ich denke, es geht in der Eingangsfrage ja um Inhalt.


    Ich gehe sogar soweit und sage, dass Erweiterungen/Module für mich nicht nur für Wiederspielreiz sorgt, sondern für den grundlegenden Spielreiz. Spiele ohne große Variablen (an diesem Ende sehe ich z.B. Schach), die gucke ich ich nicht einmal mit meinem *ihr wisst schon* an. Interessiert mich einfach nicht. Spiele bei denen es gute Variablen gibt, sei es im Spielaufbau, oder weil z.B. während des Spiels "entdeckt" werden kann (also Glückselemente), das ist dann was für mich. Und die Krone für mich sind dann eben variable Regeln. Und eine typische Erweiterung bringt da eben Neues.


    Ein Spiel mit Erweiterungen (wenn nicht zu viele) landet daher viel eher in der Sammlung als ein Spiel ohne.

    Ich habe bei jedem meine Top-Spiele sogar Angst davor, auch noch das letzte Mini-Modul bzw. alle Kombinationen einmal ausprobiert zu heben. Es könnte dann schlagartig abrutschen und jahrelang nicht mehr an der Obefläche erscheinen. Dabei kann ich es 30 Mal und öfter mit denselben Regeln spielen (z.B. ganz ohne Erweiterung), und ich freue mich auch auf weitere 30 Partien. Aber ich will nicht alles "gesehen" haben, denn dann kann es sein, dass ich schlagartig die Lust verliere. Dann weicht plötzlich die Phantasie aus meinem Kopf, und ich höre auf mir vorzustellen, was man noch alles aus dem Spiel machen kann und wie es sich dann vielleicht spielt. Ein Horrorfilm verliert ja auch meist seine Spannung, wenn das Mysterium aufgelöst wird.


    Auch wenn der referenzierte Artikel gute und richtige Punkte anführt, aber man kann das nicht über alle Spielertypen stülpen. Manche Leute wie ich sind vielleicht nur (noch) in diesem Hobby, weil es derartige Variabilität und Meilensteine wie #Dominion gibt. Es mag für manche eine Spielspaß-Killer sein, wenn keine Partie der anderen "gleicht", aber für manche ist es eben das Gegenteil. Es ist ja bereits ein sehr fließender Übergang, ob ich überhaupt noch das gleiche Spiel spiele, wenn ich alle Möglichkeiten ausnutze. Man spiele #Vast einmal "Ritter vs. Goblins" und dann "Drache vs. Höhle". Das hat wenig gemeinsam, und da muss ich das Wort "Erweiterung" gar nicht in den Mund nehmen.


    Die Zeiten, in denen nur noch voll fertige Spiele in der Grundbox daherkommen und dann später in einer Extra-Schachtel eine "Erweiterung" nachgeschoben wird, sind einfach vorbei, und der Grundansatz: "Ich spiele ein fertiges Spiel 100 Mal, und wenn es ausgelutscht ist, kann ich mit einer Erweiterung nochmal für 20 Partien frischen Wind reinbringen" ist genau so veraltet.

    Findest du?


    Ich gebe dir natürlich Recht, dass es inzwischen viele andere "Modelle" gibt, du zählst ja auch einige auf. Aber das bedeutet doch nicht, dass es das "alte" Modell nicht auch noch gibt. Da sich die Menge der Spieleneuheiten drastisch erhöht hat, vermutlich sogar auch die absolute Zahl der guten alten Erweiterung.


    Und selbst wenn man eines der neueren Modelle anschaut, z.B. wenn ein Grundspiel zeitgleich mit zwei Erweiterungen (boxed) auf den Markt geworfen wird, warum ist dann gleich der genannte Grundsatz veraltet? Das Grundspiel kann man doch als "fertig" betrachten, und die Erweiterungen werden sicherlich "frischen Wind" reinbringen, wenn ich mir die dann nach 100 Partien zulege.

    Liebe Mitzwerge (und Nicht-Elfen),


    wir sind endlich zum Ausprobieren der "Fiesen Feinde" gekommen. Nachdem die Erweiterung ja gemischt aufgenommen wurde, war es auch bei mir etwas weiter hinten in der Liste. Ich war aber immer sehr gespannt. Und jetzt nach einer 2-er Partie zum Ausprobieren ist dann sehr schnell eine 3-er Partie gekommen. Ok, es sind nur zwei Partien, daher kommt von mir jetzt definitiv kein Fazit. Aber ich wollte euch meine Eindrücke schildern, v.a. weil ich die Neuerungen extrem spannend und reizvoll finde und ich mich tierisch auf kommende Partien freue. Mit Einschränkung finde ich die Erweiterung bisher sogar genial. Der negativen Kritik, wobei entsprechende Leute sich treffenderweise eher nicht als "Zielgruppe" definieren, will ich daher einen kleinen Gegenpol setzen.


    Bevor wir zum Hauptaspekt der Erweiterung - die marodierenden Orks auf dem Spielplan - kommen noch zwei Aspekte der Erweiterung, die mir schon einmal per se extrem gut gefallen.


    Zum einen ist da die Spielvorbereitung. Die Erweiterung kommt ja mit Fallen, Steckbriefen und ein paar neuen Einrichtungsplättchen. Das entscheidende dabei ist, dass bei der Spielvorbereitung mit Erweiterung zufällig und abhängig von der Spielerzahl Einrichtungsplättchen etc (auch die vom Grundspiel) zur Verfügung gestellt werden. Tendenziell ist das bei wenigen Spielern eine eher kleine Anzahl und der Rest ist schlicht nicht im Spiel. Die gelben Einrichtungen für Siegpunkte werden im Spiel sogar erst dann freigeschalten, wenn jemand alle Orks besiegt hat. In Summe hat man also keine statischen Caverna-Partien mehr mit immer den gleichen Einrichtungen, die in einer so überwältigender Anzahl vorhanden sind, dass man anfangs gar keine Lust hat, sich eine Übersicht zu verschaffen. Ich habe Caverna zu selten gespielt, um mir Details zu merken, und selbst wenn... es gibt ja auch wechselnde Mitspieler. Das war aus meiner Sicht schon immer ein Unding bei Caverna. Aber mit der reduzierten Verfügbarkeit macht es Spaß, irgendwann bestimmte Strategien zu erkennen und zu verfolgen. Das können auch erfahrene Spieler, die Caverna noch nie zuvor gespielt haben. Das erinnert an "Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh". Mit den (notwendigen) Erweiterungen muss man dort auch 4 zufällige zusätzliche Gebäude (aus einem riesigen Pool) hinzufügen, wodurch unterschiedliche Partien entstehen.

    Natürlich ist die Spielvorbereitung an die "Fiesen Feinde" gebunden. Aber ich wollte das trotzdem explizit erwähnen, weil diese Idee auch dem Grundspiel gut gestanden hätte. Großartig, was die Erweiterung hier bringt!


    Zum anderen möchte ich die zusätzliche Minenphase nennen. Das Prinzip ist sehr einfach. Nicht mehr alle Workerplacement-Felder (diese werden durch Karten leicht modifiziert) geben Erz und Rubine direkt in den Vorrat des Spielers. Häufig werden Erz/Rubine auf die Minen selbst gelegt, man buddelt quasi tiefer. In der Minenphase (die gibt es neben Ernte, Vermehrung & Co) können dieses Erz und die Rubine dann eingesammelt werden. Sehr ähnlich also zum Getreide/Gemüse beim Ackerbau, das ja auch erst angebaut und geerntet werden muss. Ach ja: man braucht einen Esel in der Mine zum Einsammeln. Und: weil ja Orks angreifen und das mit dem Erz evtl. ein bisschen dauert, hat man nun die Möglichkeit kleinere Waffen (bis Stärke 4) mit Holz zu bauen, Knüppel!

    Das ist einfach so extrem thematisch und cool! Es hat mich bei Caverna schon immer gestört, dass der Landwirtschaftsteil so durchdacht und mit Gimmicks versehen ist, der eigentliche Zwergenanteil in der Mine aber ziemlich banal und wenig abenteuerlich ist. Das Spiel wird einfach viel zwergiger!

    Leider ist auch dieses neue Element eher auf die "Fiesen Feinde" angelegt. So können eindringende Orks herumliegende Rubine/Erz zum Beispiel stehlen. Das machen sie nämlich mit höchster Priorität. Und das scheint die Hauptmotivation gewesen zu sein, warum man die Minenphase hinzugefügt hat. Das Grundspiel würde mir mit diesem Element, wenn sinnvoll eingesetzt, aber ebenfalls viel besser gefallen, weshalb ich das ebenfalls explizit erwähnen wollte.


    Jetzt also zum Hauptaspekt: die marodierenden Grünen. Diese randalieren insgesamt 4x. Sie bewegen sich dabei im Wald, besetzen Felder und konfiszieren Getreide/Gemüse und Vieh, selbst wenn artgerecht gehalten. Wenn sie die Höhle erreichen, dann bewegen sie sich nicht mehr, sondern besetzen dort sofort Felder nach bestimmten Prioritäten.


    Was passiert bei einem Angriff? Jeder zieht individuell eine Karte für jeden der (anfangs nur 3 von 4) Orks. Darauf steht, wie sich der jeweilige Ork bewegt. Zuvor kann man den Ork noch bestechen und/oder ein Feld "schubsen". Erst dann bewegt er sich wirklich. Regeltechnisch ist das eigentlich alles. Es gibt da ein paar Details, aber eigentlich ist alles, was dann da passiert doch sehr naheliegend und Vielspieler sollten entsprechende Regeln sowieso erahnen. Was man aber schon wissen sollte: geht eine Bewegung nicht (Spielfeldrand), dann bewegt sich der Ork nach unten. Ist auch da Schluss, dann nach rechts. D.h. auch wenn Orks zufällig irgendwo hingehen können (und machen), die Tendenz ist dann trotzdem zum Höhleneingang.


    Es ist klar, dass die Zufälligkeit der Orkbewegung dem Euro-Planer in uns sicherlich nicht ganz so gefällt. Das ist auch immer wieder einer der Hauptkritikpunkte für die Erweiterung. Natürlich stimmt das auch, aber nach zwei Partien habe ich schon gesehen, dass der Schaden, der da potentiell angerichtet wird, im Regelfall nicht so schlimm ist bzw. man viele Möglichkeiten hat. Aus meiner Sicht bleibt es ein Euro. Möglich sind:

    • Prävention durch Angriff (neue Option beim Streifzug, wobei Hunde helfen können und Waffen danach geschwächt werden)
    • Prävention durch Fallen (neue Plättchen zum Bauen mit unterschiedlichsten Ork-Beseitigungs-Optionen und Möglichkeiten zu punkten)
    • Bestechen (= schwächen bis hin zu gänzlich besiegen)
    • Schubsen

    Dabei ist fest definiert, womit man z.B. bestechen kann. Dies wird während der Spielvorbereitung (ist also variabel) festgelegt und ist somit planbar. Genau wie die Stärke der Orks, wo man übrigens zwischen leichtem und schwerem Spiel mit den Orks wählen kann. Erst wenn man diese Möglichkeiten nicht ausschöpft bzw. ausschöpfen kann, dann passieren schlimme Sachen. Aber selbst die schlimmen Sachen sind anfangs eher limitiert, denn einer der Orks bewegt sich dann bspw. nur ein Feld. Nur der schwächste Ork bewegt sich anfangs drei Felder, wo schon mehr passieren kann. Auch diese unterschiedlichen Reichweiten sind zu jedem Zeitpunkt im Spiel bekannt.

    Ich muss aber klar sagen, dass die Orks und entsprechende Spieleffekte aus meiner Sicht nicht ignoriert werden können. Ich glaube nicht, dass "friedlich Spielen" oder Vernachlässigen der Vorbereitung auf die Angriffe gute strategische Optionen sind. Dahingehend wird man also eingeschränkt und es ist erneut ein Gegensatz zum ursprünglichen Caverna-Ansatz, dass man anfänglich alle Gebäude hat und quasi gänzlich in einer Sandbox alleine gelassen wird.

    Abstrahiert bedeutet das, dass häufig nur Siegpunkte zerstört werden und Spieler kurzfristig mal zu bestimmten Sachen gezwungen werden. Wer "gehorcht", der sollte alles gut überstehen. Uns ist es bisher jedenfalls nicht passiert, dass die "Engine" eines Spielers v.a. zu Spielbeginn durch einen Angriff im Keim erstickt wurde. Das ist sicherlich der Horror in einem solchen Spiel. ABER: das ist lediglich meine beschränkte Erfahrung. Ich will nicht bestreiten, dass da doch schlimmere Dinge passieren könnten, wenn man das Schicksal zu sehr herausfordert. Herrlich, nicht wahr? :D


    Klingt als würden Orks nur eine Gefahr darstellen und das Spiel schwieriger machen. Ja, das fanden wir in der Tat, denn das spielerische Puzzle wird komplexer. Es gibt aber auch Belohnungen. Bestimmte Fallen können Orks fangen, und wenn man ihnen Unterkunft bietet (spezielle Orkwohnhöhlen), dann arbeiten sie mit und können für den Spieler die Rohstoffe bestimmter Arbeitseinsatzfelder leer räumen. Das ist den Goblins aus der ersten Erweiterung nicht unähnlich. Super sind aber auch die Belohungen (genannt Kopfgelder), die man für die Beseitigung von Orks bekommt. Hier konkurriert man mit den Mitspielern um tolle Preise, die bei den Spielvorbereitungen zufällig gewählt werden. An dieser Stelle bekommt man also wieder mehr Möglichkeiten das eigene Spiel zu entwickeln. Möglichkeiten werden einem also genommen, aber auch gegeben!


    Ich will nicht unerwähnt lassen, dass die Orkangriffe sogar noch einen coolen zusätzlichen Effekt auf das Spiel haben, an den man evtl. nicht automatisch denkt. Tiere können während der Angriffsphase der Orks natürlich NICHT anders auf dem Spielplan verteilt werden. Und es hat plötzlich Relevanz wo ich Getreide/Gemüse anbaue. Dass ich aufpassen muss, wo und wie ich Fallen aufstelle, das ist sowieso wichtig. Natürlich sind die Bewegungen zufällig, aber Risiken können abgeschätzt und verringert werden, siehe oben. Es gibt also mehr zu bedenken bei der Platzierung. Es geht nicht mehr nur darum, DASS man Vieh unterbringen kann, dass ich anpflanze, und dass ich evtl. Einrichtungen draußen habe, sondern eben WO. Vorher war 80% der Platzierung in Caverna egal und ein Spielen per Excel-Sheet naheliegend. Die 80% wurden klar reduziert. Nice!


    Die Anleitung finde ich übrigens super. Redaktionell tolle Arbeit. Sie hat zwar ein paar Seiten, weshalb oft der Eindruck entsteht, dass eine Schippe zu viel aufs Spiel gepackt wird. Aber wer oben verfolgen konnte: aus meiner Sicht ist der Orkangriff zwar andersartig und neu, aber in fast einem Satz erklärbar. Details sind intuitiv greifbar und ich glaube nicht, dass ich da über die Jahre wesentliche Sachen vergessen werde. Verglichen mit ein paar Caverna-typischen Details bei Tierhaltung etc (auch in Anbetracht der Tatsache, dass es minimale Unterschiede zu anderen Agricola-Spielen gibt) eigentlich ein Witz. Aber natürlich wird ein expertiges Spiel dadurch auch nicht einfacher. Dass die Anleitung "dick" ist, liegt hauptsächlich daran, dass wirklich sauber erklärt wird, es Beispiele gibt, und mal nichts in ein FAQ ausgelagert wird, wo man sowieso nie reinschaut, weil man nichts findet. Ich will Regeln dort haben, wo sie hingehören.


    Keinen Kommentar kann ich übrigens zur Solo-Kampagne geben. Ich bin kein Solo-Spieler, aber ich will trotzdem erwähnen, dass sie auf mich nicht wirklich interessant wirkt. Man hat sich gar nicht erst bemüht künstlich eine Story reinzubringen. Es geht hier eher um Achievements, glaube ich.


    Ich würde die Erweiterung also gerne in höchsten Tönen loben. Aber es gibt ja noch einen sehr großen Kritikpunkt. Und diesem will ich mich wirklich anschließen. Dieser Punkt macht mir die Erweiterung madig und wird vermutlich beeinflussen, wie viel Lust ich langfristig auf Caverna haben werde. Ich habe dazu auch schon vorher hier gepostet.

    Dass die Erweiterung inkompatibel mit der ersten Caverna-Erweiterung "Vergessene Völker" ist, das ist eine Katastrophe. Ich muss gestehen, dass Caverna schon längst verkauft und vergessen wäre, wenn es keine "Vergessenen Völker" und damit unterschiedliche Spielerfähigkeiten inkl. unterschiedlichem Fokus gegeben hätte, auch wenn dadurch die Interaktion beim Arbeitereinsatz leicht geschwächt wurde. Das Grundspiel ist natürlich spielerisch über alle Zweifel erhaben, ist mir persönlich aber zu "basic", statisch und daher langweilig. Es gab praktisch keine Variation. Mit der Erweiterung konnte man sich dann doch immer wieder in andere Völker reinknobeln und Sachen probieren. Und die zweite Erweiterung, die jetzt auch spielerisch neue Inhalte bietet, die war eigentlich mein Traum. Und man kann das jetzt nicht kombinieren? V.a. die Möglichkeit auch Pilze in den Höhlen anpflanzen zu können aus der ersten Erweiterung, die wäre doch auch sehr interessant für die zweite Erweiterung gewesen?

    Nunja, es ist völlig klar, dass Völker mit Fokus auf den Wald große Nachteile bei den Orkangriffen haben. Völker, die einen Fokus auf die Höhlen haben, die sind im Vorteil. Das ist völlig natürlich, aber hätte man die Völker denn nicht kategorisieren können, z.B. in 3 oder 4 Stufen von "schwer"/"inkompatibel" bis "leicht"? Die Anleitung erwähnt ohnehin die Möglichkeit, erfahrenere Spieler mit Handicap auszustatten. Ich habe schon einmal erwähnt, dass es dann vermutlich eh nicht mehr darum geht, wer zum Schluss dann den einen Siegpunkt mehr hat.

    Und das ist mein Hauptkritikpunkt. Ich liebe die Erweiterung so wie sie ist, und das heißt "inkompatibel" mit einigen Völkern. Es wirkt aber, als hätte man nach anfänglichen Versuchen einfach keine Arbeit mehr reinstecken wollen, um die Völker im Kontext der Erweiterung ausgiebig zu testen. Oder man hatte Probleme damit, die "Resultate" zu veröffentlichen. Ich gehe nämlich davon aus, dass man einige Völker ohne große Balancing Probleme spielen kann. Zumindest für 3 oder 4 Spieler sollte man doch genügend finden. Dieses Testen und Einordnen scheint aber den Fans statt einer erfahrenen Redaktion überlassen zu werden. Und wenn ich mir die Kritik so anschaue, dann habe ich leichte Zweifel, ob die Popularität wachsen und ausreichen wird, dass sich ein Fan mit genügend Zeit und Fähigkeiten um dieses Thema kümmert.

    Und eine Spitzfindigkeit, die mich in diesem Zusammenhang maßlos aufregt: sowohl erste als auch zweite Erweiterung enthalten eine Einrichtung namens "Kampfhundeschule". Diese haben unterschiedlichen Fähigkeiten. Man kann "Inkompatibilität" auch künstlich erzeugen :/


    Wer glaubt, Thema und ein bisschen Zufall/Gefahr in Euros (v.a. auch im trockenen Agricola/Caverna) zu vertragen, der sollte die Erweiterung unbedingt ausprobieren. Wer aber "Trash" wirklich mit Müll übersetzt, der sollte es bleiben lassen. Denn auch wenn Caverna durch "Fiesen Feinde" nicht wirklich trashig wird, sondern - fast im Gegenteil - denklastiger, könnten die Zufallsbewegungen für Euro-Optimierer zu viel sein.


    Ich hoffe, meine Einschätzung hat gefallen und hilft dem Caverna-Fan weiter :D

    Ich habe bzgl. Verstandsmitgliedern bzw. den Ereignissen folgendes Regelproblem.


    Die Regeln besagt:


    Zitat


    Kannst du den Effekt nicht vollständig ausführen, führe ihn so weit wie möglich aus


    Ok... aber was muss ich machen, wenn der Effekt eines Vorstandsmitglieds in ungefähr so etwas definiert:


    Zitat

    Zahle: X. Bekomme: Y


    Wenn ich X nicht zahlen kann, bekomme ich dann Y? Aus meiner Sicht sollten so typische Zahlungssituationen doch als unteilbarer Block interpretiert werden, ganz oder gar nicht? Wenn die Karte noch weitere Sachen definiert, ok, aber Zahlungen... ohne was zu geben bekomme ich alles? Hmhh....

    1.) Ein Vorstandsmitglied (Veronica Adams) gibt mit folgenden Bonus: "Ziehe 3 Jugendspielerkarten. Du darfst dir ihre trainierte Seite ansehen. Stelle dann 1 kostenlos ein und wirf die übrigen ab."


    Frage: Ist der Jugendspieler direkt trainiert oder nicht? Tendenz ist zwar untrainiert, aber da ich mir ja schon die trainierten Seiten anschauen durfte, ist das nicht ganz klar.

    Da es nirgends heißt, dass er "trainiert" eingestellt wird, gilt natürlich die Regel "untrainiert". Aus meiner Sicht eindeutig, und falls ich hier nicht richtig liege, dann ist es aus meiner Sicht ein Bock.


    2.) Training Cheftrainer: Ich habe den Cheftrainer, der nachdem man einen Spieler trainiert hat, einen Fitnessmarker aus dem Vorrat auf den trainierten Spieler legt.


    Frage1 : Der Vorteil der Sache ist, dass ich den Spieler am kommenden Spieltag einsetzen kann ohne nochmals extra einen Fitnessmarker auszugeben, richtig?


    Frage2: Nehmen wir an ich belasse den Fitnessmarker auf dem Spieler, setze ihn aber nicht ein. Muss ich den Marker dennoch am "Ende der Woche" ablegen?

    Ja, das war mir auch nicht 100% klar.


    zu 1:

    Ja, das habe ich mir dann auch zusammengereimt und auch so gespielt. Nach ruhiger Überlegung sollte es auch richtig sein so.


    zu 2:

    Gute Frage... spontan hätte ich gesagt, dass der Spieler den Marker behält. Die Regel besagt, dass (nur) bei eingesetzten Spielern die Ressourcenmarker nach dem Spiel entfernt werden. Das hätte man so evtl. nicht beschreiben müssen, wenn am Rundenende sowieso alle (ok, bis auf 1, was neue Fragen aufwerfen würde) entfernt werden.

    Und "Ende der Woche" spricht von Ressourcenmarker, die man selbst behalten darf. Wenn man das jetzt so interpretiert, dass ich den Spielern zugeordnete Ressourcen gar nicht mehr "selbst" habe (ich kann ja tatsächlich nicht mehr frei darüber verfügen), dann wäre alles gut.


    Diese Trikotdreherei scheint die Achillesferse des Spiels zu sein. Unklarheiten, Unklarheiten, Unklarheiten....

    Ich hatte schon in der Kickstarter-Phase so meine Probleme, und ja, sie haben einige Unklarheiten beseitigt. Es bleiben aber trotzdem noch einige, und ich verstehe nicht, wie man es schafft, dass man die Regeln hier nicht ganz einfach, präzise und eindeutig formulieren kann. Man muss sich den Problemen doch bewusst gewesen sein *seufz*


    Zunächst mal: es scheint einen "kleinen Fehler" in der Anleitung zu geben. Aufgrund widersprüchlicher Aussagen scheint eine Sache nicht klar zu sein, aber zumindest auf BGG scheinen viele es folgendermaßen (ich eingeschlossen) zu interpretieren.


    - Nach Spielbeginn darf kein einziger (egal welcher) Trikotmarker gedreht werden, es sei denn, dass eine Regel oder Spieleffekt dies erlaubt.

    - Wichtige Regel zum Umdrehen: Wenn du einen Spieler einsetzt (!) und sein Trikot entspricht nicht seinem Symbol, dann drehe das Trikot (und genau das ist zum Teil widersprüchlich in der Anleitung)

    - Regeln beim Kauf: Wenn ein Spieler gekauft wird, drehe "seinen" Trikotmarker auf die entsprechende Seite (DAS macht das ganze irgendwie zusätzlich kompliziert... um ehrlich zu sein, ich würde diese Regel ersatzlos streichen... aber ok, hat spielerisch natürlich Relevanz)


    Wichtig: du scheinst irgendwo die Regel zu erkennen, dass man immer 5 OFF und 5 DEF haben muss. Ich glaube nicht, dass es diese gibt (außer beim Spielaufbau), also muss man niemals irgendwie wild an den niedrigsten Nummern rumdrehen.


    Und bzgl. deiner "Frage", ob man Trikots der eigenen Wahl tauscht, wenn man Spieler zuordnet: Ja. Das sagt die Anleitung aus meiner Sicht relativ eindeutig.


    zu Konstellation 1:

    Leider steht nirgends in der Regel, dass ich einen Trikotmarker umdrehen muss, sobald jemand "trainiert" wird. Daher spiele ich es nicht so. Beim Einsatz würde das Trikot dann eben gedreht werden.


    zu Konstellation 2:

    verstehe ich nicht ganz, sollte sich aber aus obigen Regeln erklären


    Zusätzlich habe ich selbst noch das Regel-Problem:

    kann man mehr als drei Spieler mit höherer Nummer einsetzen? Man hat ja nur drei Trikots ohne Nummer. Und: kann ich mehr als einen Spieler mit höherer Nummer auf einer Linie (z.B. Mittelfeld) einsetzen? Da die Trikots ja keine Nummer haben würde ich zunächst einmal nicht mehr wissen, welcher Spieler jetzt da genau steht (wichtig für manche Effekte).

    Die theoretische Lösung wäre, dass man die Spieler wirklich "von links nach rechts" zuordnet und das auch alle so spielen. Die Anleitung sagt diesbzgl. aber nichts.


    So verstehe ich das, ja.

    Manchmal sogar 3 Marker, wenn der Effekt 2 Marker benötigt.

    Ich muss zugeben, dass ich schon etwas enttäuscht bin von der Erweiterung.


    Die angesprochenen Mängel bei den Komponenten - das ist auch bei uns so - stören uns aber weniger. Wir haben jetzt 3 von den 4 Szenarien der Erweiterung gespielt, und prinzipiell haben wir nicht "Neues" gesehen.


    Natürlich ist es ein Familienspiel, und ich spiele es auch mit Familie bzw. Kids, aber meine Erwartungshaltung wäre schon gewesen, dass die Erweiterung auch spielerisch neue Elemente abliefert. Natürlich gibt es die (z.B. Sheriff, Bruder Tuck), aber das ist wirklich kaum der Rede wert. Trotz netter Ideen, die man auch schon im Grundspiel hätte nutzen können, bleibt die Erfahrung recht "eindimensional", d.h. man läuft halt von A nach B und hofft, dass B richtig ist. Und wenn B nicht richtig ist, dann erhöht sich die Chance zu verlieren auch drastisch. Dadurch dass der Spielplan jetzt auch leicht größer wird, hat sich dieses Problem gefühlt auch leicht verschärft. Die Momente, in denen man von der "Neuartigkeit" des Spiel begeistert ist, und man noch rumrätselt, wie man denn z.B. in die Burg kommt, die haben wir in der Erweiterung nicht mehr erlebt. Nur 4 Szenarien ist natürlich auch nicht gerade viel...


    Wer "Die Abenteuer des Robin Hood" liebt und sich einfach nur "More-of-the-same" inkl. einer Weitererzählung der Geschichte wünscht, der kann bestimmt glücklich werden. Wir scheinen mit dem Spiel (Grundszenarien 2x gespielt, die 3 erhältlichen Zusatzabenteuer gespielt) aber langsam durch zu sein. Schade, dass die Erweiterung da keinen "frischen Wind" reingebracht hat.