Beiträge von Beckikaze

    Es gab ein neues Update auf Gamefound.


    Dominik hat den ersten Entwurf der überarbeiteten Szenario-Regeln online gestellt und bittet um Rückmeldung. Dieser Entwurf soll die Grundlage für die restlichen Szenarien werden, wenn die Rückmeldungen positiv ausfallen.

    Habe jetzt noch kein Wording etc gegen gecheckt, sondern nur kurz überflogen. Schön ist ja erstmal, dass da wirklich nochmal nachgebessert wird, was auch die Lesbarkeit anbelangt. Fragwürdig ist natürlich, warum das erst jetzt veröffentlicht wird und das als Grundlage für die weitere Arbeit genommen wird. Da fragt man sich natürlich, wie weit das Projekt überhaupt ist und was man in all der Zeit gemacht hat.


    Davon ab: Ich warte bis heute darauf, dass die Standees aus der RPG Kampagne mal verschickt werden.

    auch von mir ein danke an Beckikaze für deine Meinung. Ich bleib auch mal drin und warte auf weitere Infos.

    Bin zwar bei AR immer skeptisch, aber insgesamt gefällt mir immer noch, was ich da sehe.

    Das bin ich auch. Tainted Grail und Etherfields waren stellenweise so fragwürdig grindy, dass man berechtigte Sorge haben kann, dass das auch Stalker trifft.


    Aber trotzdem muss man dann bei Gruppendynamik aufpassen, ob es dann noch im Verhältnis ist. Die Beschwerde über die KI auf BGG kann ich, wie oben gezeigt, erstmal nicht nachvollziehen. Auch wirkt es so, dass ein Noise-Token allein durch diese KI-Karten reichen könnte, um das Gleiche, aber vor allem dynamischere Feldbewegungen durch die Gegner zu erzeugen.


    Auch das Eventdeck scheint mir er erstmal keine Verschlechterung zu sein.


    Bleiben also Wound-Deck und HP-System, wenn ich das richtig sehe. Wie viel Einfluss das dann auf das Spielgefühl hat, muss man abwarten.


    Warum GoriKarafong sich jetzt direkt rechtfertigen muss, verstehe ich nicht so ganz.


    Noch ist für mich nicht ersichtlich, warum Stalker vorher das Hardcore -Spiel war und jetzt ein reines Massenmarkt-Produkt sein soll, so wird ja stellenweise auf BGG argumentiert. Ist mir persönlich etwas drüber.


    Aber ja, vielleicht ist Stalker so oder so scheiße, egal mit welcher Version. Wir werden es sehen. ;)


    Was man aber auf jeden Fall sagen muss: Das Video von AR ist nicht gut. Sie machen die Änderungen nicht deutlich, zeigen viel zu wenig und erklären es nicht. Dadurch leisten sie solchen Threads und Reaktionen wie auf BGG gut Vorschub. Eigentor.

    Dennoch werden auf BGG gerade 1er Reviews gezückt, unter Anderem wegen "Dumb AI", was aufgrund der gezeigten Designänderungen nicht nachvollziehbar ist. Die AI scheint ja gerade flexibler zu agieren als ursprünglich designt.

    Wenn ich das gerade richtig überflogen habe, dann sieht das so aus, als ob sie die Gegneraktivierungen sogar verbessert haben.


    Im Video vom Coop-Shop bewegt sich ein Typ Gegner letztlich immer gleich und geht sein Prios hinsichtlich Geräuschmarker, LoS etc durch, wodurch sich immer alle Figuren bewegen und ihr Raster abspulen.


    Das neue System aktiviert Gegner situationsbezogen, wodurch sich die Gegner immer wieder verschieden bewegen, was sich für die Spieldynamik positiv auswirken dürfte.


    Auch das Entfernen des "Buchs", also der Eventkartenstapel, der sowohl aus Zufallsevents, aber eben auch den alten Missionsevents, besteht, scheint mir erstmal eine Verbesserung zu sein.


    Die Ökonomie durch die Reduktion der Noisetokens muss erstmal nicht zwingend Spieltiefe kosten. So, wie es auf den ersten Blick scheint, erreicht das Spiel mit dem neuen System eine bessere Dynamik mit weniger Feldzählen und Tokenschieberei. Erstmal nicht verkehrt.

    Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?

    Die Vergangenheit lehrte da schon wirklich was Anderes und da gibt es zahlreiche Beispiele, dass Designer nun auch wirklich Entscheidungen getroffen haben, weil sie es nicht besser können und/oder es ihnen hinsichtlich der Kundschaft egal war , schaut man sich allein ganz krasse Aussetzer wie Zombicide Season 2 oder auch die Kampagnenstruktur in einem Bardsung an. Das wären nur zwei Beispiele von Designkunst, die den Namen nicht verdient. Dabei darf man auch nicht vergessen, dass Brettspieldesign auch ein Handwerk ist, dass man durchaus gut kann oder eben nicht bzw. MAL gut kann und MAL nicht, um Designer nicht allgemein, nur, weil es bei einem Spiel mal nicht geklappt hat, allgemeine Inkompetenz zuspricht.


    Rezensionskultur wäre jetzt nochmal ein ganz anderer Aspekt und da es gerade passt, verweise ich mal auf eine Podcastfolge vom Coop Shop, der zwischendurch auch die Rezensionskultur (viel zu positiv, Werbung, Previewgeschäft etc) thematisiert:


    Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.


    Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.

    Natürlich wird ein Spiel nicht zwingend besser, wenn mehr Aspekte drin sind. Aber anders herum wird ja auch ein Schuh draus: Ein Spiel wird nicht zwingend besser, wenn möglichst wenig Aspekte drin sind. Die Ausführungen habe ich ja oben schon gemacht, wozu das Weglassen von bestimmten Aspekten führt, hinsichtlich Spielzugoptionen etc.


    Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.

    Und genau hier passt das dann nämlich ganz gut: Wir haben ja schon Titel auf dem Abenteuermarkt gesehen, die das Problem angehen, speziell Dungeon Degenerates und Hexplore It. Ich weiß ja nicht, wie viele Leute hier Galzyr schon mit drei oder vier Leuten gespielt haben. Die Downtime in Galzyr ist zu dritt schon echt grenzwertig - da ist deine Wartezeit auf deinen Zug in Arkham 2 mit sechs Spielern kürzer.


    Klar könnte man wieder entgegnen - ja, Galzyr sollte man auch nicht mit mehr als zwei Spielern spielen. Klar, gilt das für Spiele wie Altar Quest (nur nochmal zur Info: Ich weiß, dass Galzyr kein Altar Quest ist) auch, nur hat die Downtime da andere Gründe. Bei Altar Quest wartet man auf die Zugausführung, die Überlegungen im Zug etc., die wiederum auf meinen Zug relevant sind. Bei Galzyr warte ich auf das Abhandeln der Textpassagen, die auf meine Questreihe überhaupt keinen Einfluss hat. Das ist nahezu Multiplayer Solitaire. Und das ist handwerklich nicht gut gelöst, weil es, wie du sagst, ein altes Problem vergangener Abenteuerspiele nicht löst. Das hätte man mit kooperativeren Mechaniken etc. kompensieren können. Hat er nicht. Und ja, das hat was mit Design zu tun. Klar kann man wieder sagen, er WOLLTE ein Multiplayer-Solitaire-Spiel(buch) mit viel Downtime ab drei Spielern, bei dem man letztlich unbeteiligt anderen bei ihrer Story zuhört, designen. Ich würde eher fragen - warum baut er das so?


    Und das führt mich genau, auch mit den letzten Ausführungen dazu, dass im Fokus seines Designs das (interaktive) Spielbuch steht. Und drum herum baut er eine rudimentäre Mechanik, die das unterstützen soll. Und mir geht es nicht darum, dass Galzyr ein komplexes Monster werden soll - es geht, wie schon wiederholend angeführt, um Aspekte, die dem Spiel selbst mehr Gewicht geben würden.

    Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..

    Wie gesagt - ich habe die Fragestellung erstmal aufgeworfen, weil auch andere Leute wie Ines diese Frage gestellt haben. Deswegen: Es fragen sich Menschen - und das ist auch gut so!


    Kuh des Grauens : Ein Kommentar zu deinem Posting ist leider echt schwierig. Zum einen, weil er offenlegt, dass du die letzten Jahre von meinem Videocontent und meinen Ansatz nichts mitbekommen hast und zudem, weil du automatisch die Zielgruppe mir entziehst und/oder dem Spiel entziehst. Galzyr ist ja, laut Text, ein open World Abenteuerspiel, das sich durch seine lebendige Welt auszeichnet. SIGN ME IN! DESWEGEN habe ich das Spiel damals unterstützt. Das wollte ich sehen. Was uns wieder dazu bringt, dass ich finde, dass so wenig Spielmechanik drin ist, dass der Spielcharakter diskutabel ist mit all den Punkten, die ich oben in diesem Posting und auch vorher ausgeführt habe. Wo ich dir zustimme - ja, Maus und Mystik ist ein Mechanikmonster gegen Galzyr.

    Wir drehen uns im Kreis. Auch ein Familienspiel kann mehr hinsichtlich Mechanik, mehr hinsichtlich Spielzugoptionen etc (siehe oben) bieten und trotzdem Familienspiel bleiben.

    Nein, hat mit Nostalgie nichts zu tun. Schlägt sich im Abenteuergenre bis heute wacker.

    Ich habe ja nur die Frage aufgegriffen, die ich absolut gerechtfertigt finde. ;)


    Ach und, ja: Frag mal die Ente am Teich, was die Folgen sind, wenn du einfach nur stehen bleibst die ganze Zeit. ;)

    Im Dice Tower Review wird der Mangel an Gamey Elementen sehr wohl erwähnt, er wird nur nicht als entscheidend für den Spielspaß angesehen.

    Überhaupt erinnert mich Deine "ist es noch ein Spiel?"-Rhetorik fatal an die SDJ Diskussionen um Micro Macro Crime City, und dieses Fass will ich hier eigentlich nicht aufmachen.


    Galzyr mit Tainted Grail zu vergleichen, an dem ein komplettes Team gearbeitet hat, das (inflationsbereinigt und mit VAT) doppelt so teuer ist und ein Vielfaches an Fördergeldern zur Verfügung hatte - dass das nicht fair ist merkst Du selbst, oder?


    Es liegt mir fern ein Tainted Grail zu verteidigen - mein Herz schlägt, wie du sicher weißt, ohnehin für Indie-Titel. Aber die sind nicht automatisch besser oder einem Vergleich entzogen, nur weil weniger Budget etc zur Vefügung steht. Dann nimm eben Klik´s Madness. Das stemmt Jonathan mit zwei Mitarbeitern komplett allein und das bläst Galzyr auch weg.


    thomasd87 : Du darfst jetzt aber nicht übersehen, dass Huizingas Zitatoben das SPIELEN allgemein meint, also wie Kinder z.B. Spielen. Demgegenüber wird und wurde auch in der Sportwissenschaft/Sportpädagogik schon eifrig diskutiert, was DAS SPORTSPIEL vom SPIELEN von Kindern unterscheidet.

    Da kamen ja jetzt doch nochmal einige Antworten zusammen.


    Vielleicht erstmal allgemein für alle. Bei Robin Hood kann ich argumentativ jetzt nicht gegenhalten, da ich es ja selbst nicht gespielt habe. Ich hatte nur ein entsprechendes Gespräch am Wochenende mit einem Mitspieler, der Robin Hood jüngst getestet hatte, und der auch bei Galzyr dabei war. Daher der Vergleich. Und dessen Aussagen waren deutlich, dass in Robin Hood mehr Spiel drin sei und auch die Geschichte deutlich sich auf dem Brett abspiele. Insgesamt sah er Robin Hood als das wesentlich bessere Spiel.


    Nico : Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.


    Was uns dann zum Design von Galzyr bringt: Völlig klar ist, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Die Zielgruppe zu kennen und das Spiel darauf ausrichten, ist der entscheidende Punkt im Design. Aber jetzt kommt eben genau der Bogen - was für ein Spiel ist Galzyr denn? Ist es noch eins? Welche Zielgruppe ergibt sich daraus? Kinder? Abenteuerspiel-Fans? Was sind Dinge, die ich im Spielzug mache? Wofür? Was ist ein Spielzug in Galzyr überhaupt? Deswegen finde ich nach wie vor die Aussage von gandrasch , es sei ein Buch mit Brett, sehr passend. Dann hat sich nämlich die Argumentation auch erledigt, weil Galzyr gar nicht mehr den Anspruch hätte, ein Spiel zu sein. Es ist mehr wie eine Aktivität. Komme ich mit zurecht. Ich teile übrigens auch, dass Galzyr nicht falsch beworben wurde bzw ich fühle mich nicht betrogen, dass es als Abenteuerspiel deklariert wurde.


    Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig". Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.


    Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.


    Natürlich ist das Argument, dass man Galzyr in einer Stunde mal rausholen kann, nachvollziehbar. Das leisten die anderen Abenteuerspiele nicht - das stimmt. Für unsere Gruppe ist das kein Argument. Es käme nie dazu, in Galzyr nochmal eine Stunde zu spielen - da lassen wir lieber andere Dinge stehen oder speichern ab etc., weil sie eben so viel mehr können.


    Bananenfischer : Galzyr ist nicht das einzige Spiel, was eine (lange) Geschichte oder kleine Geschichtchen erzählen will. Auch CYOA-Passagen sind kein Unique Selling Point von Galzyr. Natürlich ist der Aufwand in diese Geschichten hoch - ich unterschätze auch die Arbeit nicht. Aber dieser Aufwand ist er bei Tainted Grail, Etherfields, Klik´s Madness auch hoch. Und da ist aber noch viel mehr Spiel drum herum gebaut, das ebenfalls Aufwand benötigt. Daher auch mein Vorwurf: In das Design des Spiels selbst hat er nicht viel Energie gesteckt. Der wollte Paragraphen lesen lassen mit rudimentärer Probenmechanik samt Keyword-Items, Map-Movement und fertig. Und das wiederum ist echt wenig. Kooperation, Spielziel, IRGENDWAS zu tun haben im Zug - nix davon. Das ist doch echt wenig.


    Und dafür kommt mir persönlich das Spiel in den Reviews zum Beispiel echt zu gut weg (9.5er vom Dice Tower etc.) ohne überhaupt solche kritischen Anmerkungen.

    Das kannst du gerne unter aller Sau finden. Vielleicht ist für dich auch jeder Film nur Geschmackssache. Dann würde ich dir nochmal zu Chantal im Märchenwald raten. Der hat ja dann nach deinen Aussagen nur ein bestimmtes Zielpublikum und Drehbuch und Regie sind nur Geschmackssache.


    Und nein, ich sage nicht, dass Galzyr ein "Chantel im Märchenwald" ist.


    Ich sage nur, dass Spieldesign nicht nur zwingend Geschmackssache ist, sondern, dass es da durchaus unterschiedliche Qualitäten gibt, was man in Essen übrigens jährlich sehen kann. Und ja, der Designer von Galzyr hat meiner Einschätzung nach viel Herzblut in die Geschichtchen und die Texte gelegt. Das Design des Spiels selbst war aber nicht im Zentrum, was ich mit Gandraschs Aussage "Das ist ein Abenteuerbuch mit Brett" gut zusammen gefasst finde. Im Bemessen eines Abenteuerspiels kann man wesentlich mehr bemängeln als du aufzählst. (siehe meine Ausführungen oben). Und ja, ein Spiel wie Galzyr, das nur kleine Geschichtchen erzählen will, braucht weniger Designaufwand als ein Spiel, das kleine Geschichten, plus große Rahmenhandlung, plus Charakterentwicklung, plus Plotstränge, plus Kampf-Skillmechaniken gebaut hat.


    Zu deiner Aussage mit dem Abenteuerspiel in unter einer Stunde - geht Robin Hood nicht ähnlich schnell? Ich habe mir davon nur (positiv) von meinen Mitspielern berichten lassen und die sagten, dass das auch extrem fix geht, aber deutlich mehr Spiel zu bieten hat.

    Ines hat in ihrem Video ja auch die Frage aufgeworfen, wie viel Spiel ein Galzyr tatsächlich noch ist. Wenn ich deinen Satz, gandrasch dann demzufolge so richtig lese, würde ich dann soweit gehen, dass Leute, die ein Spiel suchen, hier falsch wären. Du sagst ja, es sei ein Abenteuerbuch mit Brett. Dem würde ich zustimmen. Ob dann Freunde von AbenteuerSPIELEN dann hier richtig sind, wäre gleich die anschließende Frage.


    Zu mechanischen Herausforderungen nochmal: Ich kann auch mit Dulce, Brimstone, Fang, Lost Tomb und auch Talisman meinen Spaß haben, so isses nicht. ;) Dort stecken dann trotzdem mehr Spiele und Mechanismen dahinter.


    Zu Klik's Madness: Man beachte unbedingt die Warnung vor Chapter 3. ;)

    Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat.

    Ich glaube, der Designer hat sich um diese Sachen sehr viel mehr Gedanken gemacht als du über das Spiel.


    Diese Entscheidungen sind ja bewusst getroffen. ich finde es krass, wie du das einfach nicht verstehen kannst, obwohl du nur solche Spiele 'reviewst'? Nicht alle, aber viele Designer machen sich über ihre Spiele mehr Gedanken als du. Gerade bei Lands of Galzyr merkt man (ok, du vielleicht nicht) dass das ein ganz klares Designziel hatte und sich alles danach richtet (und das Ziel auch bravourös erreicht wird) Sicherlich könnte man da auch Punkte verbessern, aber dafür müsste man erstmal verstehen, was das Spiel erreichen will...

    Genau deswegen stelle ich ja zur Diskussion: Welchen Grund gibt es, ein konkretes Spielziel und in einem kooperativen Spiel gegen die Spieler agierende Spielmechanismen NICHT zu integrieren? Weil es ein gemütliches Spiel sein soll? Nein. Das ginge genauso, wenn die Dosis entsprechend justiert wäre.


    In einem Multiplayer-Koop-Spiel ist das einfach viel zu wenig. Natürlich kann man sagen, dass man bestimmte Aspekte nicht integrieren will. Der Designer darf sich trotzdem fragen und gefallen lassen, warum er das nicht besser versucht hat. Sonst ist irgendwann jedes Spiel absolut top, weil ich ein Spiel designen WOLLTE, wo kein Feld Bedeutung hat, kein Spielziel erreicht werden soll, kein Spielmotor existieren soll, keine Spielzugoptionen angeboten werden sollen etc. (diese Auflistung ist nicht zwingend auf Galzyr bezogen).


    Das ist einfach zu wenig, sorry. Und ob der Designer sein Designziel erreicht hat, lässt sich in doch einigen Videos, die dazu erscheinen sind, kritisch hinterfragen.

    Nein, das Grundspiel wird dringend benötigt.

    Aber wird es durch das Kliks Madness dann genauso "gesteuert" wie in LoG?

    Ja, aber an allen Enden dynamischer, zudem ohnehin deutlich mehr Spiel in Hexplore It drin ist. Durch das Betreten bestimmter Orte (Quests, Städte, Gegenden) triggern sich die Paragraphen im Buch. Durch eine Vielzahl von Keyword-Zuständen triggern sich dabei zahlreiche Unterparagraphen (wenn du an Ort X bist und schon Gegenstand Z hast, dann lies...). Wenn Gegner auf bestimmte Orte treffen, überschreiben sie den ursprünglichen Paragraphen. Wenn ein bestimmter Tag anbricht, lies Paragraph XY. Dabei zahlreiche Entscheidungen in jeder Paragraphenserie etc. Dadurch sind die Ähnlichkeiten zwischen beiden Spielen sehr extrem, nur hast du bei Hexplore It Klik´s Madness eben Zeitdruck, eine gegnerische Fraktion, die Spielumstände verändert, zahlreiche Win-/Lose-Bedingungen, Skillchecks, Kampfumgebungen und einen roten Faden sowohl deiner gemeinschaftlichen Heldenreise als auch eine sich verändernde übergreifende Geschichte. Auch wechselt das Pacing deutlich stärker - mal intensive Lesepassagen, mal viel freies Spiel, mal eine Kombination aus beidem. Galzyr bleibt da sehr starr - eine Spieldynamik kommt da für mein Dafürhalten überhaupt nicht auf, weil jeder Zug exakt gleich abläuft.


    Dadurch ist also auch Klik´s Madness Spielbuch wie Galzyr, nur passiert deutlich mehr und deine Entscheidungen haben deutlich mehr Gewicht, davon ab, dass sich Hexplore It deutlich kooperativer anfühlt, weil ja die Gruppe immer gemeinschaftlich reist. Die Lesepassagen betreffen nahezu immer die gesamte Gruppe, während bei Galzyr jeder Spieler seine individuellen Passagen erlebt, die wiederum für andere Mispieler kaum bis gar nicht relevant sind.

    Beckikaze

    Ich denke, es gibt einfach Vielspieler, die auch gerne mal ein nettes, harmloses Spiel spielen (und die den Erzählanteil mehr wertschätzen als Du).

    Ich schätze Erzählanteile sehr wert. Es kommt halt darauf an, wie sie gemacht sind.


    thomasd87 : Und da kommen wir zum Problem: Wann ist Galzyr denn "durch"? Diese Kodierung exisiteirt ja quasi nicht. Galzyr ist wie Herr der Ringe ohne Sauron, Saruman oder überhaupt eine Bedrohung. Bilbo läuft heute mal zum Teich, morgen mal zur Straße, übermorgen zum Postkasten. Dann bringt er die Kröte zur Stadt und danach geht er zum Volksfest, bringt ein paar Blumen zum Nachbardorf. Und wenn er nicht gestorben ist, geht er morgen wieder zum Teich. ;)

    Beckikaze

    Es scheint aber gemäß den Reviews die ich schon gesehen/gelesen habe einer signifikanten Menge an Vielspielern trotzdem gut zu gefallen.

    Deine Verallgemeinerung Deiner Eindrücke kann ich also nicht ganz nachvollziehen.

    Und genau das kann ich ja eben auch nicht nachvollziehen, weswegen ich hier ja mal gepostet habe. ;)

    Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler).

    Also ich weiß nicht, in meiner Welt sind Kinder und Vielspieler schon verschiedene Zielgruppen.

    Kein Widerspruch. Aber Galzyr ist nicht als "Spiel für Kinder" deklariert worden und Leute werden darauf neugierig geworden sein (wie auch ich durch Berichte von "Bester Open World" etc.) und da muss sich Galzyr dann schon gefallen lassen, dass es für eben dieses Publikum nicht genug bietet.


    Auch wird es sich für Kinder die Frage gefallen lassen müssen, ob da nicht zu viel passives Lesen drin ist und ob Kinder mit Spielen wie "Robin Hood" z.B. viel mehr anfangen könnten.

    Klar, Klik's Madness ist auch ein Abenteuerspielbuch mit Brett und löst deutlich mehr ein als Galzyr. Das hat Story, das hat permanente Entscheidungen und Auswirkungen, hat freie Entscheidungen und Heldenprogression, Timer, Trigger, Sieg, Niederlagen.

    Die Zielgruppe von Klik's Madness ist eine andere.

    Dann skizziere die mir mal. Für mich unterscheidet die sich nämlich lediglich im Anspruch (Kinderspiel vs. Vielspieler). Die Motive sind bei Klik´s Madness und Galzyr (kooperativ) gleich, nur, dass in Klik´s Madness noch deutlich mehr los ist.

    Lands of Galzyr ist eben nicht ein Spiel für jede(n).

    Es will ja gar keine Charakterprogression abbilden; für mich Ok.

    Hätte es starke Resourcenmanagement Elemente fände ich pers. das nicht so dolle, dafür gibt es ganz andere Spiele. Das nervt doch eher und hält einem vom "Erleben" ab. Sich als Designer auf Dinge zu focusieren ist ne gute Sache finde ich; viele Spiele wollen zu viel und machen dann alles nur mit angezogener Handbremse oder sind überladene Regelmonster. LoG ist schlank und flott und bietet dabei eine Story die das Leben mehr abbildet als die meisten großen Heldengeschichten.

    Es geht mir nicht um komplizierte Ressourcensysteme, sondern einfach nur darum, um überhaupt irgendetwas im Spielzug mal abwägen zu müssen, damit man überhaupt was zu tun hat, als die Würfel zu werfen. Selbst bei Talisman habe ich mehr zu überlegen und das ist ja nun wirklich auch extrem schlank und flott (auf Spielzüge bezogen).

    Bei uns ist Galzyr krachend durchgefallen. Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat. Dazu die völlig limitierte, von snoggle1981 schon angesprochene, Charakterprogression, und zusätzlich die extrem repetitive Zugabfolge mit Laufen und Lesen, bei der das Lesen nahezu 80-90 Prozent der Spieler Interaktion einnimmt. Dann mal Würfel werfen, fertig. Abwägungsspiele, einen Anflug von Ressourcenmanagement und Abwägung, Fehlanzeige. Dazu noch Downtime aus der Hölle mit mehr als zwei Spielern und der völligen Absenz vom Gefühl von Dringlichkeit. Was da Spieler X vorgelesen wird, hat speziell im kooperativen Spiel für Spieler Z absolut keine Relevanz. Damit zieht es sich nochmal zusätzlich.


    Für Kinder wahrscheinlich ok (mit dem Elternteil als Vorlesespiel) aber für Vielspieler wäre mein Rat, anderen Abenteuerspielen den Vorzug zu geben. Die bieten stellenweise ja nun auch Story und das Gefühl der freien Reise, haben bessere (vorhandene) Progressionssysteme und es passiert einfach viel mehr.


    Große Enttäuschung und auch das Gefühl der Open World kommt für mich nicht so rüber, wie das erhofft war. Karten, die X Runden im Spiel sind, machen allein jetzt keine Open World, und eine Lebendige sowieso nicht.

    Ulaya Chronicles ist ziemlich 0815 und das Gefühl einer sich verschiebenden Weltkarte etc transportiert das Spiel mal gar nicht. ;) Zudem sehe ich zu UC da persönlich zahlreiche Skirmisher in der Konkurrenz, natürlich vor allem GD, wogegen UC keine Schnitte hat.

    Dieses Mal entfernen sie also vor Release schon Aspekte aus dem Spiel. Das kenne ich von AR eigentlich nur Post-Release. :evil:

    Muss es denn eine Kampagne oder szenariobasiert sein, damit es einen Wiederspielreiz hat?

    Muss es natürlich nicht!

    Ich weiß nur von mir selbst, dass meine Lust ein (Koop) Spiel, welches ich "gelöst" habe (sehe es meist als eine Art Rätsel an, welches die Designer mir stellen) nochmals zu spielen gen Null tendiert, sollte ich keine neue Aufgabe (bspw. in Form eines anderen Szenarios oder durch Auftäge, etc.) gestellt bekommen. Als Beispiel: bei Robinson oder The Loop mache ich grundsätzlich jede Partie auch fast das Gleiche, nur dass durch die Szenarien die Aufgabe/das Rätsel anders oder modifiziert ist und ich daraus meine Motivation und meinen Spielspaß ziehe.

    Daher meine obige Frage nach dem Wiederspielreiz. Was sind hier die Stellschrauben, die jede Partie (genug) anders macht, dass es sich nach einer neuen Herausforderung anfühlt (ist natürlich sehr subjektiv)?

    Mein Eindruck der Demo war auch, dass der Reiz zu Beginn darin besteht, die Wechselwirkungen der Elemente überhaupt erstmal zu erfassen. Aber ich denke, das Spiel dürfte starke Abnutzungserscheinungen haben, da es auch sehr abstrakt ist. Man dreht würfelt, erhöht die Zuggeschwindigkeit, um die Monster vom Zug zu schubsen, macht Vorhänge auf/zu, je nach Symbolen, deckt neue Fähigkeiten der Kultisten auf (hier sehe ich noch die größte Zufallskomponente). Und wenn man sich dann auch anschaut, wie "thematisch" die Fähigkeiten etc sind, merkt man auch, dass das Spiel relativ abstrakt und unthematisch ist. Und die Deduktionsmechanik, befürchte ich, trägt auch nicht besonders lange. Scheint daher vom Wiederspielwert weit weg von einem Robinson zu sein, das ja zahlreiche Szenarien etc hat.


    Ist aber auch nur ein Bauchgefühl.

    Nicht zu vergessen, dass der Designer auf BGG sagte, man könnte auch das gesamte Chapter in diesem Zustand verbringen - also dann wahrscheinlich 6 -7 Stunden gar kein Overland-Crawl. Nur lesen und maximal Stat-Tests/Angriffe.


    Da kam ja noch vieles mehr dazu wie Spielertode etc. Echt übel...aber mehr dazu habe ich ja im Video gesagt. Und trotzdem habe ich die Kampagne in anderer Besetzung nochmal angefangen... ;)

    Soweit ich mich noch an Beckis RM von Essen erinnern kann war wohl u.a. der Eindruck, dass es recht puzzlig und durchrechenbar gewirkt hatte …

    Ich würde mich nicht vom Hype anstecken lassen. Das Spiel ist sehr trocken und will ein sehr determinstisches Puzzle sein. Ja, kooperative Deduktion ist nett, aber weit weg vom dem Hypeknaller, den ich mir persönlich erhofft hätte.

    Ich freue mich ebenfalls, wenn das Spiel etwas (a) mehr gestreamlined wird und (b) vereinfach wird, da damit das Spiel eine größere Zielgruppe anspricht. Das Spiel wird so einfach häufiger auf den Tisch kommen und es werden nicht so viele davon abgeschreckt.

    Allerdings ist das problematisch, wenn vorher eine andere Zielgruppe anvisiert wurde. Beim Funding haben ja einige ordentlich Geld reingeschoben.