Ich habe gestern einmal das reine Solitärspiel Resist! angespielt und das hat mir richtig gut gefallen.
Wir haben dabei eine kleine Widerstandsgruppe (die Maquis), die in Spanien anno 1936 gegen Francos Truppen ankämpft. Jede Runde muss eine Mission geschafft werden, davon liegen stets 4 Stück aus (später evtl. auch nur noch 3). Jede Mission hat einen Verteidigungswert, den es zu schlagen gilt, einen besonderen Effekt und einen Garnisonswert. Letzterer gibt an, wie viele Feindkarten (zunächst verdeckt) über der Missionskarte liegen und ggf. auch mit bekämpft werden müssen (grundsätzlich reicht es, die Mission zu erfüllen, aber Guards z.B. müssen vorab besiegt werden und andere Feinde haben teils böse Effekte, bleiben sie liegen).
Unsere Maquis beginnen das Spiel mit 12 Karten auf dem „Hidden Deck“, also unserem Nachziehstapel und 12 Karten auf dem Recruitdeck (der Name sagt es: hier kann man vlt. später noch weitere Karten bekommen, Widerstandskämpfer also rekrutieren). Jede Maquiskarte hat 2 Optionen: eine versteckte Aktion und eine offene Aktion (also thematisch betrachtet). Spielt man die versteckte Aktion, bleibt einem die Karte erhalten (die Person kämpft sozusagen weiterhin im Verborgenen). Spielt man die offene Aktion offenbart sich die Person und fliegt zum Rundenende aus dem Deck. Das ist ziemlich spannend von den Entscheidungen, da die offene Aktion stärker ist, aber ich gut timen muss.
Verlieren kann man das Spiel auf drei Arten:
a) man hat zum 2. Mal eine Mission nicht erledigen können in einer Runde (beim 1. Mal wird eine umgedreht und man hat von da an nur noch 3 zur Auswahl)
b) manche Karten zwingen den Spieler von einem Stapel mit zivilen Opfern zu ziehen (darin sind Karten von 0-3), sobald hier insgesamt ein Wert von 5 oder größer ausliegt, habt man ebenfalls verloren
c) im Deck der Maquis sind leider auch ein paar Spione (zu Beginn 3 aus 15 Karten), die einen die Hand verstopfen oder sogar die Niederlage herbeiführen, sollte man einmal nur Spione auf die Hand ziehen
Und weil das so ist, muss man jede Runde (und zwar bevor man seine neue Kartenhand kennt!) entscheiden, ob man auf hören will. Das ist im Hinblick auf das Timing auch sehr spannend, da die Missionen ja immer schwerer werden und man evtl. schon 1x nicht erledigen konnte und gleichzeitig das Deck immer dünner wird, womit die Wahrscheinlichkeit steigt, schwere Missionen nicht zu schaffen oder im schlimmsten Fall sogar nur Spione zu ziehen. Also Push-Your-Luck, aber nicht innerhalb einer Runde, sondern bezogen auf den kompletten Spielausgang.
Am Ende hat es in Partie 1 nur für einen "Minor Victory" gereicht, aber ich hatte großen Spaß dabei.
Zukünftig werde ich das Startdeck dann selbst zusammenstellen (man deckt immer zwei Karten auf und entscheidet selbst, welche auf das Hiddendeck und welche auf das Recruitdeck kommt, für die erste Partie wird dies aber logischerweise nicht empfohlen). Abgerundet wird das Ganze dann noch mit einem Szenarioheft, auf das ich mich ebenfalls freue. Insgesamt eine sehr runde Sache, freue mich, dass ich es auf der Messe eingesackt habe.
#Resist
https://boardgamegeek.com/boardgame/352697/resist