Beiträge von Nico

    Was für Regelfehler musstet ihr denn ausbügeln?

    Baum auch für 4 gleiche Felder, nicht nur für 4 verschiedene. Und wir hatten bisher immer beide Endwertungsplättchen gewertet, nicht nur eines. Unser Mitspieler hingegen war überzeugt, in jedem Zug werde nur 1 Aktion gemacht und nicht 2. Wer lesen kann, ist jedenfalls klar im Vorteil - steht alles deutlich in der Regel.

    Achso, das klang, als ob es Regelfehler in der Anleitung gab, die ihr korrigieren musstet. Alles klar, danke dir :)

    Beckikaze im Vorhinein: Alles, was ich nicht zitiere, kann ich unterschreiben.

    Die Aussagen oben sind etwas schief. Mir ist völlig bewusst, dass ein Kinderbuch anderen Anspruch hat, als ein Buch, das sich an Erwachsene richtet. Und trotzdem gibt es ja gute, aber eben auch schlechte Geschichten für Kinder. Nur, weil ein Buch ein Kinderbuch ist, ist es nicht automatisch schlecht (sagst du auch nicht, weiß ich). Dieser Unterscheidung bin ich mir auch völlig bewusst. Auch, dass sich ein Spiel immer auf die Zielgruppe beziehen lassen muss, ist klar. Habe ich ja auch noch nie anders vertreten.

    Genau da müsstest du vielleicht nochmal reinschauen. Du sprichst oft Designern Kompetenzen ab, und scheinst zu vergessen (oder nicht wahrhaben zu wollen), dass viele Designentscheidungen bewusst getroffen werden, und nicht aus Mangel an Kenntnissen. Bei deinen Reviews hat man das Gefühl, du denkst, die Spieledesigner wären irgendwie nicht fähig, ein gutes Spiel zu machen. Und die Rezensenten, die sind nicht fähig, zu sehen, dass es kein gutes Spiel ist. Vielleicht liegt das Problem woanders?


    Aber genau im Fahrwasser der Abenteuerspiele muss sich das Spiel schon massiv gefallen lassen, dass es maßgeblich zwar nur die Open World will, aber in anderen Bereichen deutlich zurück steckt. Es ist aber nicht so, dass andere Spiele kein World-Building können. Auch können sie sehr wohl (wie oben ja schon engeführt) das Motiv der Heldenreise, Quest- und Plotentscheidungen, übergreifende, aber auch charakterzentrierte Geschichten erzählen. Und in einem Abenteuerspiel auf Aspekte wie Progressionssysteme u.Ä. zu verzichten, ist ganz schön "mutig".

    Du sagst doch aber selbst oben, dass ein Spiel nicht zwingend besser wird, wenn mehr Aspekte drin sind. Also musst du doch auch hier fragen, warum macht es das Spiel. Warum verzichtet Galzyr auf diese Dinge? Und deine Antwort war "Der Autor hat sich keine Gedanken gemacht." Und diese Einstellung von einem Rezensenten finde ich respektlos.


    Wie gesagt, Galzyr hat Verbesserungsmöglichkeiten, das ist keine Frage. Aber es macht eine Menge richtig, und was der Autor vor allem nicht verdient hat, sind so herablassende Kommentare.

    Und das kostet dann auch für das Moment eines kooperativen Spiels - nämlich das Gefühl von Gemeinschaft, dem Gemeinsamen Arbeiten für ETWAS - Kooperation. Nichts davon gibt es außer mal eine Probe gemeinsam machen. Und der Verzicht auf solche Aspekte kostet die Güte eines Spiels.

    Da gebe ich dir Recht. Galzyr ist da in der Tradition vieler anderer Abenteuerspiele, die ja auch eher ein Nebenher-Spielen statt ein Zusammen-Spielen vorgeben. Das kann man allerdings zurecht bemängeln. Das ist aber auch eine Kritik an diesem ganzen Genre von Spielen.

    Als Kinderspiel wird Galzyr übrigens nicht vermarktet, noch in Reviews besprochen. Auch das Infragestellen, unter Anderem ja auch von Ines , ob es sich bei Galzyr überhaupt noch um ein Spiel handelt oder nicht, beobachtet man in den allgemeinen (amerikanischen) Reviews nicht. Die Frage ist nur, warum nicht? Der Spielzug ist derart unterpräsent, dass es wirklich nur 90% Lesen ist. Es gibt nur das Laufen auf ein Feld und dann die Interaktion damit. Da ist, wie schon gesagt, in Talisman mehr los.

    Warum sich Menschen nicht fragen, ob das ein Spiel ist oder nicht? Weil die Antwort ganz klar JA! antwortet..


    Es sind auch noch mehr Sachen in Galzyr los, der Spielzug ist ja nicht das einzig Wichtige in einem Spiel.

    Aktuell ist es ja so, dass man auch für die nächste Spielsession einfach seinen Startort frei wählen kann, dadurch werden einige Eskort-Quests dann unheimlich leicht.

    Wenn ich mich recht erinnere (habe das Spiel aktuell nicht vor mir), dann durftest du diese Quests aber nicht von Partie zu Partie "behalten", sondern wie lagen am Anfang der Partie in der jeweiligen Stadt aus. Sprich: Wenn du die Eskort-Quest machen willst, musst du auch am Start-Ort anfangen und in einer Partie bis zum Zielort kommen.

    (bezogen auf das Fettgedruckte)


    Eben nicht! Es gibt handwerkliche Dinge, die durchaus gut und schlecht gemacht sein können.


    Deine Kritik liest sich, als würdest du ein Kinderbuch rezensieren mit "zu banal, keine glaubhafte Story, total vorhersehbares Ende"

    Ich sage nicht, dass alle Kinderbücher Geschmackssache sind.

    Ich sage, du musst darauf schauen, für welche Zielgruppe und mit welchem Ansatz das geschrieben wurde. Ist jetzt klarer, was ich meine?

    Aber du sagst dann Sachen wie: "Dass es ein Kinderbuch sein soll, ist für mich eher eine Ausrede, weil der Autor sich keine Gedanken um Charakterentwicklung und Plot gemacht hat." Und das finde ich wirklich schlimm.


    "Das Design des Spiels selbst war aber nicht im Zentrum."


    Wie gesagt, ich kann mich auch bewusst dazu entscheiden, keine große Charakterentwicklung und Kampf-Skillmechaniken mit einzubauen. Dadurch wird ein Spiel nicht zwingend "besser".


    Bzgl. Robin Hood hast du glaube ich Recht, das hatte ich gerade nicht im Kopf! Danke dir.


    Um das zu spezifizieren, ich finde, Galzyr hat so einen Plug-And-Play-Ansatz, das kann ich auch mit neuen Leuten oder nach 4 Wochen herausholen, und es immer in 1 Stunde spielen. Ich habe nichts von der Story vergessen, muss keine Mechanik nachschlagen, etc. Das macht es wirklich gut.

    In einem Multiplayer-Koop-Spiel ist das einfach viel zu wenig. Natürlich kann man sagen, dass man bestimmte Aspekte nicht integrieren will. Der Designer darf sich trotzdem fragen und gefallen lassen, warum er das nicht besser versucht hat. Sonst ist irgendwann jedes Spiel absolut top, weil ich ein Spiel designen WOLLTE, wo kein Feld Bedeutung hat, kein Spielziel erreicht werden soll, kein Spielmotor existieren soll, keine Spielzugoptionen angeboten werden sollen etc. (diese Auflistung ist nicht zwingend auf Galzyr bezogen).

    Das ist Quatsch mit Soße. Das Spiel ist deswegen nicht absolut top. Es kann dir trotzdem nicht gefallen, und es kann auch handwerkliche Mängel haben.

    zB. kann man bei Lands of Galzyr sehr wohl die heldenspezifischen Quests, die zu schnell aufhören, und das eher langsame Vorangehen der Spielgeschichte bemängeln.


    Was ich nur unter aller Sau finde, ist, wie du den Designern immer wieder Kompetenzen aberkennst. Weil Sie ein Spiel designen, deren Zielgruppe du gar nicht bist.


    Was Lands of Galzyr nämlich kann, ist genau das hier:

    Letzten Endes läuft es doch auf die Frage raus, die du immer stellst: "Für wen ist das was?". Und hier sehe ich klar Leute, die Bock auf ein einfaches, schnelles und unkompliziertes Abenteuerspiel unter der Woche zum Feierabend haben, dass man innerhalb von einer Stunde spielen kann.


    Das kriegt doch so kein anderes Abenteuerspiel hin. Und wenn man die Designentscheidungen daran misst, dann ergibt auf einmal sehr vieles einen Sinn (wie z.B. die fehlende Charakterprogression)

    Klar soll Galzyr ein Cozy-Game sein, aber für mich ist das eher eine Ausrede dafür, dass der Designer sich um Spielziel, Spielende, Bedingungen etc keine Gedanken gemacht hat.

    Ich glaube, der Designer hat sich um diese Sachen sehr viel mehr Gedanken gemacht als du über das Spiel.


    Diese Entscheidungen sind ja bewusst getroffen. ich finde es krass, wie du das einfach nicht verstehen kannst, obwohl du nur solche Spiele 'reviewst'? Nicht alle, aber viele Designer machen sich über ihre Spiele mehr Gedanken als du. Gerade bei Lands of Galzyr merkt man (ok, du vielleicht nicht) dass das ein ganz klares Designziel hatte und sich alles danach richtet (und das Ziel auch bravourös erreicht wird) Sicherlich könnte man da auch Punkte verbessern, aber dafür müsste man erstmal verstehen, was das Spiel erreichen will...

    . Für mich ist halt HEAT soweit weg, von dem, was ein Deckbuilder ausmacht

    Vielleicht siehst du das aber auch einfach ein wenig eng. Das gesamte Management des Kartendecks bei #Heat , das Mitzählen, das Aufnehmen von Heat, das sind doch alles Elemente, die für einen Deckbuilder zentral sind. Hier 'fehlt' das Kaufen neuer Karten, alles andere ist doch dabei..

    Es ist ja auch kein Problem, wenn du das trotzdem nicht als Vertreter ansiehst, das ist kein Problem, das ist deine Entscheidung. Aber nicht zu verstehen, wieso andere Menschen das anders sehen können, das finde ich nicht gut.

    Spannend. Wirklich. Wir waren zu dritt und wir sind wirklich unterschiedlich aufgesetzt. Aber keinen konnte es abholen. Das Gegenteil war der Fall bei Faraway. Das finde ich grandios.

    Im direkten Vergleich gefällt mir bei #ValeOfEternity vor allem das "knackigere" Spielgefühl und die das konfrontativere. Ich gucke da viel mehr, was andere Leute machen, schnappe Karten weg, und versuche meine Kombos gut zum Laufen zu kriegen. #FarAway ist da für mich sehr viel mehr Puzzelei. Was ja nicht schlecht ist, ich finde es aber doch schon sehr anders. Und da war das Problem, 2er-Partien online waren super, eine 4er-Partie am Tisch und ich wollte es nicht mehr spielen, weil es mir mit Grüblern zu lang dauert! (Für das, was es bietet)

    Sieht für mich aus wie ein Zombiespiel..aber ich finde kein Walking Dead Spiel mit diesem Schriftzug (obwohl es ja von den Buchstaben passen würde), Zombiicide Night of the living Dead sieht auch anders aus. Aber für mich wirkt das seeeehr wie ein Zombiespiel :D

    Ich hätte mir auch ein paar mehr Karten gewünscht

    Apropos: in der Dice Tower-Review meinte Tom Vasel, dass man beim Spiel zu viert gelegentlich nachmischen muss. Stimmt das? Und wenn ja, steht das nicht im Konflikt zu einigen Kartenfähigkeiten, bei denen man im Ablagestapel wildern gehen darf?

    Ja, das kann passieren. Weiß nicht ob es im Konflikt steht..Du musst halt daran denken, dass der Ablagestapel irgendwann verschwindet.


    Ich hätte mir auch ein paar mehr Karten gewünscht, es dauert wirklich nicht lange bis man alle mal gesehen hat.

    Für mich ist das aber auch ein bisschen der Reiz des Spiels, weil man seine Kombos etwas planen kann, bzw. auf bestimmte Karten hoffen kann.

    Aber wirklich. Ich finde das Spiel sehr witzig, aber bitte nehmt doch etwas klarere Spiele. Sonst geht es schnell nicht weiter :(

    Ich kenne auch Leute, die finden Risiko brilliant. Das ist doch kein Argument. Misst man natürlich über das Playtesting mit dem potentiellen Zielpublikum. Also deiner Aussage nach könnte man keine Schwierigkeitsgrade für Spiele designen? Interessant.

    Andere beschreiben das Spiel als hochkomplex...ich frage mich, ob wir von dem selben Spiel sprechen? Wir reden von Reviewern, nicht von meinem Bruder, der sonst nichts spielt (bei allem nötigen Respekt vor meinem Bruder ;) ).

    Ich möchte nochmal betonen, dass ich DEINEN ARGUMENTEN zustimme. Das Spiel ist nicht perfekt designt, da hätte man mechanisch sicher noch einiges rausholen können.


    Ich finde aber einfach deine Art und Weise das zu kommunizieren, als ein wenig empathielos. Genau wegen Aussagen wie oben. Das ist einfach dieses "die haben wohl noch nie Planet Apocalypse gespielt! Sind die doof? Das ist doch nicht schwer das Spiel!"


    Kannst du denn nicht deine Argumente einfach vorbringen, und vom Kauf abraten, und andere Spiele empfehlen, OHNE jemanden runterzumachen? Die Designer und Developer, die ja nur halbgar getestet haben, die SpielerInnen auf bgg, die das Spiel schwer und/oder toll finden, die Reviewer, die diese Meinung weiter vertreten - du greifst da ständig Leute an und meinst, die würden ja nicht "objektiv" sein oder - und so lese ich deine Beiträge zwischen den Zeilen - einfach zu doof sind, um das Spiel ordentlich zu spielen.


    Mich stört das, weil ich gar nicht verstehe, wo das herkommt. Es muss doch möglich sein, solche Kritik zu äußern, ohne andere Leute anzugreifen. Da macht der Ton die Musik. Ich habe das mehrmals versucht, dir nahezulegen, deine Antworten waren:

    Die Frage ist doch schief.

    Und auch das hinkt wieder an jeder Ecke.

    Insofern lasse ich es bleiben..

    Ich habe jetzt nicht den Eindruck, dass Plum Island Horror vermarket wurde als "Mein erstes Castle Defense" - denn der Schwierigkeitsgrad liegt deutlich unter Dark Tower, Defenders, Alien Uprising (sowieso), Ghost Stories, unter Planet mit Baphoment auf Invasion etc.

    Es gibt Leute, die mögen einfach Spiele, die nicht so schwer sind. Wo man nicht total optimieren muss. Weil sie es nicht wollen, weil sie es nicht können, völlig egal. Und da muss das nächste Spiel nicht schwieriger sein, damit es interessant ist.


    Ich habe das Gefühl, dass du da die Argumentation gar nicht verstehst: Vielleicht möchte man, dass das Spiel so "einfach" ist, dass ich es suboptimal spielen kann ( sprich = ohne super viel nachzudenken ) ohne total auf den Sack zu kriegen. Und dann sind doch meine Aktionen in der zweiten Hälfte auch nicht mehr sinnlos, und das Spiel nicht weniger thematisch dadurch.


    Im Endeffekt auch völlig egal.


    Wirklich fragwürdiges Design

    Bisher gibt es ein brauchbares, englisch-sprachiges Review,

    Jetzt sind auch die Reviews blöd, die das Spiel gut finden?


    Scott the Brestian auf BGG hat das doch total toll geschrieben:


    Zitat

    I am reminded a bit of Spirit Island. There are people who play that regularly at maximum difficulty mode, and say that it is still too easy, yet our group (smart, savvy players all) tends to struggle even with the lowest difficulty setting. I can beat the game solitaire (playing all sides) at difficulty 1 or 2, yet when playing with others my capacity goes down as I am spending time overseeing everyone's turn.


    Different strokes for different folks.


    Ja. Ich gebe dir total Recht.


    Aber da sind doch auch viele Leute, die sagen, sie finden das Spiel schwer. Und viele, die total viel Spaß daran haben. Was sagst du denen denn? Hätten die das nicht kaufen sollen?

    Magst du das noch mal erläutern, oder wertest du jetzt die Designer ab, weil das Spiel nicht den von dir bevorzugten Schwierigkeitsgrad besitzt?

    Ich habe das ja schon erläutert und auch auf BGG beschrieben. Wenn man ein Spiel so baut, dass über die zweite Hälfte sich in Sachen Entscheidungsraum mehr als halbiert und all die interessanten Abwägungen, die man in den ersten 4!!! Runden hat, nicht mehr hat, hat da jemand im Design gepennt.


    Nachtrag: Das hat jetzt weniger mit Erwartungen was zu tun, sondern eher, wie die Spielengine über die gesamten Spieldauer funktioniert.

    Aber die Beobachtung basiert ja darauf, dass das Spiel für euch zu leicht ist und ihr alle Problemherde so schnell lösen könnt. Da muss man nicht beim Design gepennt haben, wenn das Spiel zu leicht für euch ist.. Natürlich kann man es besser machen.

    Und ich verstehe auch, warum du es nicht empfehlen kannst. Aber ist es so schwer zu verstehen, dass Leute, die nicht so gut optimieren können wie ihr, das Spiel besser finden?

    Fehler beide am Tisch zu haben. Ich spiele immer nur mit max. einer Person zusammen am Tisch, die AP anfällig ist.

    Fehler auch nur einen davon am Tisch zu haben aber man weiß es vorher ja nicht immer. Es war auch nur ein Spieler der das Spiel in die Länge gezogen hat aber ich fand der Satz klang so lustiger. Fairerweise hatte er immerhin auch gewonnen.

    Bei mir ist der Hype auch schnell weg gewesen, als ich es "in echt" und mit 4 Personen gespielt habe, statt online zu zweit. Da ging es mir dann einfach viel viel viel zu lang, und hatte zu wenig Entscheidung für zuviel Nachdenken.

    Die Kommentare unter Rons Review auf bgg zeigen eigentlich ganz gut, wieso Leute das so gut bewerten und sehr gern spielen!


    Aber kurzgesagt: super nischig, und ich glaube viele, denen das Spiel nicht gefällt schreiben auch einfach nicht darüber.

    Ich würde dazu noch sagen, dass diese Entscheidungs"armut" im Vergleich zu Codenames (ich kann mir nicht den Hinweis ausdenken) auch ein Pluspunkt des Spiels ist, wenn nicht sogar der USP. Natürlich nicht für alle Menschen, aber es gibt eben viele, die mit der Freiheit eines Codenames nicht viel anfangen können. Hard to Get ist da wesentlich leichter..

    Ich finds zudem ganz schön teuer.


    Im " The Secret Cabal Gaming Podcast" haben Sie sich folgendes gefragt: Welche Zielgruppe hat das Spiel? Zu teuer für Kids, zu seicht und Spielzeugartig für Gamer.

    Wenn es mir vorrangig um die Frauenrollen geht, gehören ja auch viele ältere Filme in den Giftschrank. Wie viele wir da schon ausgemacht haben, weil es einfach super unangenehm war.

    Nunja, an der Stelle springt mein Filmhistorikerherz natürlich im Quadrat. Also: Zum einen gibt es wahnsinnig viele ältere Filme mit tollen Frauenrollen - und nein, da muss man Ingmar Bergman und Konsorten gucken, da reicht auch der klassische Women's Film und das Melodrama des Hollywoodkinos. So problematisch etwa Vom Winde verweht in der Darstellung der Sklaverei und der african americans ist, so wunderbar funktionieren Scarlett und Melanie auch heute noch als toughe Frauen mit eigenem Kopf. Es ist eine ganze Parade von großen Schauspielerinnen, die mir im Kopf rumspuken, wenn ich an starke, tolle Frauenrollen denke: Shirley MacLaine, Doris Day (ja wirklich), Katharine Hepburn, Myrna Loy, Anna Magnani, Jill Clayburgh, Mae West, Rosalind Russell, Joan Crawford, Bette Davis, Patricia Neal, Faye Dunaway, Ellen Burstyn, Sally Field, Sophia Loren, Hildegard Knef, Marlene Dietrich, Miou Miou, Jeanne Moreau, etc etc.

    Zum anderen kann man aber doch nicht ganze filmgeschichtliche Schubladen versiegeln, weil die darin enthaltenen Darstellungen misogyn sind. Dann sind Italo-Western, Giallo, große Teile des deutschen Nachkriegsfilms minus die Landärztin, der Film Noir alle tabu. Es ist doch viel spannender auf die Bruchstellen dieser Filme zu achten: In keinem Genre decouvriert sich Machismo so sehr als Soziopathie wie im Giallo. Kein anderes Genre bricht Männlichkeitsstereotypien so gut auf wie der Italo-Western. Der Film Noir kann sehr, sehr leicht (und da gibt es dutzende feministisch inspirierte Studien zu) gegengelesen werden, die Femme Fatale ist zumeist eine Interpretationsleistung des Zuschauers oder des Erzählers (bestes Beispiel etwa Gilda, wo niemand mir erklären kann, wieso die Figur als klassische Femme Fatale gilt), vielmehr geht es vielen Beiträgen des Genres ostentativ viel eher darum, die Frau nach dem Zweiten Weltkrieg wieder in ihre angestammte Position in der Küche zurückzudrängen. All das sind spannende Filme, auf die ich nicht verzichten will. Dass man zukünftig vor die meisten frühen Eastwoods gerne einen Disclaimer packen sollte, der auf die Standardvergewaltigung durch den Helden in Minute 38 hinweist - geschenkt.

    Ich stimme dir da vollkommen zu, anderes habe ich auch nie gesagt. Die fett markierten Stellen schließen sich ja nicht aus.


    Nur mal so 2 Beispiele:

    Indiana Jones und der Tempel des Todes. Der Anfang ist unerträglich. Alter Schwede.

    Anchorman. Ich hätte ihn nicht nochmal anfangen sollen, hatte ihn gut und witzig in Erinnerung.


    Zwei Filme, die ich erneut gucken wollte, es aber einfach nicht geschafft habe. Und das ist auch völlig ok so. Es gibt, wie du sagst, Filme in denen solche Rollen und Stereotype vorkommen, die man immer noch sehr, sehr gut gucken kann. Und es gibt Filme, wo das eben nicht mehr geht, meiner Meinung nach. Da ist einfach irgendwann Schluss bei mir. Das ist wie

    manchen Leuten zuhören. Das ist in kurzen Dosen in Ordnung, aber es macht dich auf Dauer einfach wütend.

    Wenn es mir vorrangig um die Frauenrollen geht, gehören ja auch viele ältere Filme in den Giftschrank. Wie viele wir da schon ausgemacht haben, weil es einfach super unangenehm war.

    Mir ist bewusst, dass ich da mit meiner Meinung alleine da stehe, in der Brettspielwelt haben alle unendlich viel Platz und unendlich viel Geld, weiß ich. Merkt man ja auch daran, dass sobald man mal irgendwo erwähnt, dass ne Schachtel zu groß für ihren Inhalt ist, direkt die Leute kommen um das zu verteidigen.

    Das liegt in der Natur der Sache:
    Wer in einem Punkt maximal egozentrisch eingestellt ist, steht automatisch alleine da, und jeder, der diese auf einen selbst zentrierte Meinung nicht teilt, ist dann auch automatisch jemand, der gegen einen argumentiert, weshalb man jedes Mal, wenn man so maximal egozentrisch argumentiert, von jedem Gegenwind erhält, der nicht man selbst ist.


    Um mal ein bisschen den Dampf rauszunehmen, Wuschel :


    Alleine die Anleitungsgröße und der Transport sind schon entscheidend. Wenn Dinge auf einem Stanztableau sind, dann muss das eben eine gewisse Größe haben, auch wenn ich die danach in einem kleinen Häufchen aufbewahren kann. Das ist Punkt Nummer 1, warum Schachteln oft größer sind "als sie sein müssten".

    Der zweite Punkt ist für dich vielleicht "frech", aber: für ganz normale Menschen (sprich: keine Brettspielnerds, die sich über alles im Vorfeld informieren) suggeriert Schachtelgröße auch ein Spielerlebnis.

    Punkt drei: Publisher haben oft Standardgrößen, weil die Produzenten diese anfertigen können und man sie zusammen in ein Verkaufsregal stellen kann - im besten Fall kosten die Spiele auch noch alle in etwa das Gleiche. Für jedes Spiel eine maßangefertigte Schachtel anzulegen kostet viel Geld und ist fehleranfällig.


    Nur um mal ein paar Gründe zu nennen, warum Schachteln nicht immer so klein sind, wie du das gern hättest. Ich hoffe, du kannst zumindest einen oder zwei davon nachvollziehen.


    und BTW: Du stehst überhaupt nicht allein mit deiner Meinung.

    Ich habe da kein schlaues Rezept. Schon seit Jahren verkaufe ich nicht mehr selbst, das ist mir einfach viel zu aufwändig und birgt zu viel Konfliktpotential. Es kommt doch immer wieder vor, dass man auf überzogene Vorstellungen von Erwerbern stößt, die alles spottbillig und in perfektem Zustand haben wollen, egal wie alt und wie oft ein Spiel gespielt ist.


    Deshalb mache ich das über Profis, also berufsmäßige Händler. Das kostet, klar, die wollen ja auch leben, aber die nehmen mir den Ärger ab. Wenn man mal selbst mehr als 1 Spiel im Einzelverkauf verkauft hat und später über Händler, weiß man den "Komfort" zu schätzen.

    Bei wem verkaufst du das, wenn ich fragen darf?

    Schachtelgrößen sind das Ergebnis von sehr viel mehr Überlegungen als "wie viel Platz nimmt das Material weg".

    Da ist selten was frech oder respektlos...


    Und #FarAway hat doch wirklich keine große Schachtel!