Beiträge von koala-goalie

    In DoE hast du beim Einsetzen auf dem gemeinsamen Plan erst die Aktion und dann den Kampf. Nur beim Rückholzug darf man mit zerstörten Figuren keine Aktion auslösen.

    Wie funktioniert den dann der Rückholzug in Andromeda Edge? Ich dachte, dass das gleich geblieben wäre und nur die Einsatzfelder jetzt auf den verschrieben Leisten neuen Regeln unterliegen?


    Edit: noch eine Frage: wie groß wird die Schachtel?

    Bzgl. Tikal und El Grande ...

    Ich war zu dieser Zeit Kind, Jugendlich und in meiner Familie wurde zuvor gerne öfter das Spiel des Jahres gekauft und gespielt. So auch El Grande und danach Tikal. Beide kamen aber in der Familie niemals auf den Tisch. Weil Regeln zu komplex. Ich hatte die damals gelesen und versucht zu erklären, meine Eltern hatten dann keinen Bock mehr, meine Geschwister waren für diese Spiele noch zu jung. Danach wurde das Spiel des Jahres viele Jahre nicht mehr gekauft.

    bei dir wird ja, wenn ich es richtig verstehe, der Ton, den der TV dekodiert, an die Anlage ausgegeben. Es ist eigentlich in jeder Konstellation besser, die Anlage die Dekodierung des Digitaltons übernehmen zu lassen, ggf. kann man den unkodierten Ton via Rückkanal an den Receiver schicken

    Ja. Ein Gerät welches selbst dekodieren kann habe ich nicht. Die Anlage hat zwei Knöpfe: welcher Eingans-Cinch und Laut/Leise (quasi klassisch Englisch). Zwischen Fernseher und Anlage steckt noch ein kleiner, günstiger D/A-Wandler und das war's.

    Eine "Dialoge hervorheben" Option hat der TV leider nicht.

    Der Punkt mit den Boxen beschäftigt mich auch immer wieder. Wir haben den Fernseher an unsere Hifi-Anlage mit angeschlossen. Die ist aber ein klassisches analoges Stereo-System (mit Vollverstärker und Regalboxen) und verbessert durchaus den TV-Klang, trägt aber auch nicht zur Mächtigkeit der Bässe, zur Verständlichkeit der Dialoge oder zum Surround-Feeling bei. Da bin ich auch immer wieder am überlegen ob TV-Sound ausreichend, die Anlage nutzen (hauptsächlich zusätzlicher Stromverbrauch) oder evtl noch eine Soundbar für den Fernseher anschaffen...

    Mal davon abgesehen was manche in dem Spiel gesehen haben mögen ... Was seht ihr in dem Spiel, denen euch das Spiel gefällt? Was macht es besonders? Was macht euch explizit Lust auf Septima?


    (Ich hatte es auch einmal mitgespielt und gehöre in die Reihen derer die es nicht so gut fanden. Und ich hatte vorher weder das eine noch das andere erwartet. Trickerion ist nicht unbedingt mein Lieblingsspiel und Anachrony kenne ich leider noch gar nicht. Und zu komplex war es mir auch nicht.)

    Aber "Influencer" ist neu

    So viele Spiele von denen ich vorher nie gehört hatte und die hier auf die ein oder andere Weise als sehr interessant angepriesen beschrieben worden sind ... Da liegst du mir weitem Abstand vorn.

    Aber sehe dich hier mehr als so ein Referenz-Geek-Buddy :)

    Bin bei dir

    :prost:

    Da war ich vorher mit dem Lesen noch hintendran.

    Wer war denn der Influencer?

    Damit war tatsächlich deine Wenigkeit gemeint, Herr A. Tuttle ;)

    evtl. habt ihr nicht viel gegeneinander getan?

    Wir haben uns durchaus bemüht und beide den Helfer öfter verwendet um den anderen zu einer gewissen Reihe zu zwingen.

    Tut mir leid, dass Dir Hellton Palace nicht gefallen hat

    Muss es nicht. Ich war dann ja selber von der Idee sehr angetan. Und wahrscheinlich probiere ich es nochmal mit anderen Mitspielern.

    Diese Woche hat mir ein Spiel sehr gut gefallen, beinahe begeistert:


    #Evenfall

    Zu viert, in etwas mehr als 2 Stunden.

    Evenfall ist ein Karten-Engine-Builder der Einiges mit Imperial Settlers oder auch Everdell gemeinsam hat. Wir ernten Ressourcen, kaufen damit Karten um mit deren Hilfe mehr Ressourcen, mehr Karten und letztendlich Siegpunkte zu bekommen. Dabei wird noch jede Menge mechanisches Brimborium angebaut, so dass die Erklärung bzw. Einstiegshürde etwas über der erwähnten Konkurrenz liegt. Aber gleichzeitig mit dem "mechanischen Mehr" ergab sich für mich auch ein flexiblerer Spielfluss mit weniger Zwängen. Das hat mir persönlich sehr gut gefallen.

    In Evenfall gibt es drei Arten von Karten:

    • Magische Orte, welche ich durch Arbeitereinsatz in mein Reich hole. Diese kosten noch keine Ressourcen, geben noch keine Punkte, können aber für Ressourcen geerntet werden
    • Rituale, welche ich über Handkarten bekomme und gegen Ressourcen auf die Orte spielen kann. Das bringt zum Einen möglicherweise Siegpunkte (falls man die Karten später noch verschiebt) und zum Anderen mächtige Einmaleffekte oder zusätzliche Einsatzfelder für die eigenen Worker.
    • Spezialisten, welche ich ebenfalls (zusammen mit den Ritualen) als Handkarten bekomme, gegen das Bezahlen von Ressourcen ausspielen kann und mir dann einen permanenten Bonus, oder eine Endwertung von irgendwas bescheren.

    In den Ritualen und den Spezialisten steckt der Großteil der Mechanik der Karteninteraktion. Und das Schöne ist, dass diese Karten in ordentlicher Anzahl auf die Hand kommen, sie uns keiner wegschnappen kann und man die ganzen kleinen, komplizierten Texte und Effekte in Ruhe lesen kann (und nicht in einer weit entfernten gemeinsamen Auslage). Die Orts-Karten, die mittels Workerplacement aus der gemeinsamen Auslage kommen, sind eher übersichtlich und ohne Probleme auch aus etwas Entfernung zu erfassen. Es ist zwar nicht egal, welche der Karten man erhält, aber zur Effekt-Interaktions-Engine tragen sie nur einen kleineren Teil bei.

    Des Weiteren sind Ressourcen nicht mega knapp. Es handelt sich nicht um ein Mangelspiel. Das liegt zum Einen daran, dass man jeweils zwei Karten abwerfen kann um sich eine beliebige Ressource zu nehmen (plus eher hoher Kartendurchsatz) und zum Anderen kann man die Ernte-Aktion (als Hauptrohstoffquelle) zu einem selbst gewählten Zeitpunkt jede Runde einsetzen. (Also zum Beispiel nachdem man weitere Orte für zusätzliche Rohstoffe akquiriert hat, aber bevor man die teuren Ritual-Karten baut.)

    Aber den größten Kniff habe ich noch gar nicht erwähnt: Die akquirierten Orts-Karten befinden sich zuerst im sogenannten "Outer Circle". Dort zählen sie keine Siegpunkte, geben aber Ressourcen bei der Ernte-Aktion. Durch eine Aktion (oder besser Effekt) wandert eine Karte vom Outer in den "Inner Circle", zählt jetzt Siegpunkte bringt aber keine Ressourcen mehr. Und die Arbeitereinsetzfelder in unserem Inner-Circle bespielen wir mit einem eigenen Satz Worker, den Älteren. Im Outer Circle sind unsere Standard Worker, die Hexen, aktiv. Die sind aber auch für das Orts-Karten Aquirieren und für allgemeine Aktionsfelder zuständig und somit chronisch überlastet. Während die Älteren erstmal nur Däumchen drehen.um mehr Aktionen auszulösen habe ich also schon früher ein Interesse daran die Karten in den Inner Circle zu bekommen. Und diesen Wechsel empfand ich als sehr spannend. Es erweitert die Möglichkeiten bei der Karten-Effekt-Interaktion und bremst gleichzeitig die Rohstoff-Engine.

    Das Alles zusammen führt (für mich) zu einem Spiel mit relativ hoher Übersicht, relativ geringer Interaktion, relativ viel Flexibilität, relativ vielen Möglichkeiten für die eigene Engine. Klar, es will und soll dann auch durchgerechnet werden, aber wenn man den Plan einmal hat schmeißt man ihn nicht ständig um. Die Downtime war daher im Rahmen.

    Das Spiel ist sicher nicht für jeden was, aber mir hat diese Interpretation des Karten und Ressourcen Enginebuilders sehr gut gefallen. Und auch wenn die mechanische Hürde größer ist als anderswo, empfinde ich das Spiel als relativ verzeihend und einem breiten Spektrum an Möglichkeiten und daher für geübtere Spieler relativ entspannt zu spielen.

    Unser Endergebnis bewegte sich zwischen ca. 100 zu ca. 70 Punkten. (Genau lässt sich das nicht sagen, weil einmal die Marker verrutscht sind. Das Board, welches Mana und Siegpunkte anzeigt ist der Teil der redaktionell etwas weniger gelungen ist.)

    Der Gewinner hatte eine sehr starke Engine aus ein paar Karten zusammen gezimmert, ich auf dem zweiten Platz ging voll auf möglichst wertvolle Rituale im Inner Circle. Mit einer starken Endwertungskarte dazu hätte es vielleicht noch für den Sieg gereicht. Der drittplatzierte holte viele Punkte über die Tableau-Aktionen und eine sogenannte Clan-Leiste. Der Vierte war lange abgeschlagen, hatte dann seine Punkte über Endwertungskarten noch quasi verdoppelt.



    Außerdem habe ich mich mal wieder von einem schlimmen Influencer beeinflussen lassen und eingekauft:

    #HelltonPalace

    Und wir haben zwei Runden logischerweise zu zweit ausprobiert. Bei diesem Spiel geht es darum in der Hölle ein Hotel zu führen und erst als zweites Hotel zu scheitern und einzustürzen ... oder nein, es geht darum witzig gezeichnete Karten zu bewundern die in einem furchtbar trockenen Kombinatorik-Rätsel angeordnet und ausgeführt oder ignoriert zu werden müssen ohne zu schlimme Konsequenzen in Kauf zu fürchten ... Oder nein, es geht darum neben dem eigenen Kombinatorikrätsel auch noch das des Mitspielers zu analysieren und diesen dann mittels cleverer Kartenwahl zu zwingen ihm unliebsame Gäste sofort auf unbequeme Plätze legen zu müssen ...

    Also ja, die Karten sind witzig. Und ja, das Spiel ist gemein. Und ja, das Spiel kann mit gemeinen Mitspielern noch gemeiner werden. Aber das Spiel ist im Prinzip halt auch ein Mathe-Rätsel. Ordne Karten möglichst so an, dass sich möglichst viele nachteilige Bedingungen in einer 3x3 Matrix nivellieren. Und irgendwann geht es aber einfach nicht mehr, man gibt dann vorher angespartes Geld zur Schadensbegrenzung aus. Das Spielziel, länger durchzuhalten, ist quasi ein umgekehrtes Wettrennen. Die Reihenfolge der Kartenaktivierung spielt eine große Rolle, man muss planen und rechnen wie ein Luchs. Und mir hat das Spiel leider weniger gut gefallen. Ich weiß nicht ob es daran lag, dass wir zu gut/viel oder zu schlecht/wenig rechneten ... Weil das Rechnen war echt anstrengend und kann auch mal kurz dauern (war quasi von Umfang und Intensität die Spaßbremse) und gleichzeitig haben wir da 10 bzw. 11 Runden durchgehalten. Ich hatte den Eindruck ein früheres Ende wäre lustiger gewesen. Beide Partien wurden über den Tiebreaker entschieden ... Bin mir bei diesem Spiel aber nicht so sicher. Die Idee finde ich ja sympathisch, der Spaß war aber halt auch ... ausbaufähig.


    Und dann noch kurz zu Ostern, da war bei mir große Familienspiel-Zeit:


    #Dorfromantik

    Das gab's bei der Verwandtschaft zu Weihnachten ... Ausgepackt wurde es bis Ostern nicht, weil ... Keine Zeit und keine Lust Regeln zu lesen. Also ich hab ich das mit denen mal ausgepackt, erklärt und eine erste Runde gespielt. Und es hat allen durchaus gefallen aber vermutlich nicht genug damit sie es sie Eigeninitiative erneut auf den Tisch bringen. Mir hat es so mittel gefallen... Also ich kann sehen, dass das Spiel gut ist und was es gut macht. Aber die Art von Plättchenpuzzle ist irgendwie nicht meine Lieblingsaufgabe im Brettspiel und ich verspüre kein Bedürfnis das nun ständige wieder zu spielen und mich zu verbessern oder es in kleiner Runde vorzuschlagen. Aber ich würde es anderen empfehlen. :)


    #ZugUmZug (Europa)

    Zu dritt. Zweimal. In der ersten Partie habe ich mich stark und wenig angefochten in Russland ausgebreitet und konnte damit auch gewinnen. In der zweiten Partie hatte ich eine Route von Dänemark in die Türkei gebaut, habe aber zu viele Züge für das Nehmen der (für die Fähren notwendigen) Joker verbraucht, so dass mir diesmal die Anderen voraus waren.

    Ich finde Zug um Zug ja nett (im guten Sinne), aber es ist jetzt auch kein Spiel welches ich vermissen würde.


    #ThurnUndTaxis

    Direkt im Anschluss an die zwei Runden Zug um Zug gespielt, quasi zum direkten Vergleich. Da hatte ich dann leider einen Erfahrungsvorsprung, der sich deutlich bemerkbar machte. Ich konnte mir Bayern, Baden und Tirol+Schweiz als erstes sichern. Obwohl ich Thurn und Taxis für durchaus etwas angenehmer und im Vergleich zu Zug um Zug auch für nicht schwieriger zu spielen halte, hat es wohl eine etwas höhere Regelhürde. Mir gefällt es auch als Spiel durchaus etwas besser als Zug um Zug.

    Wuschel

    Erstmal Hintergrund: Ich selbst spiele ziemlich sicher erheblich weniger als du, habe bzw. hatte aber auch eine ziemliche Aversion gegen das typische Euro, also das JASE.

    Aber mittlerweile schätze ich sehr viele Euros und finde in vielen davon auch spannende spielerische Aufgaben. Auch hatte ich, als ich an der Uni war, viele Runden Werwolf in diversen Variationen geleitet. Seitdem bin ich zwar nicht mehr so in Social Deduction involviert, aber ich habe halbwegs eine Vorstellung davon, was man daran toll findet.


    Aufgrund meiner persönlichen Erfahrung glaube ich, dass es dich nicht weiter bringen wird hier über das typische Euro und deren Designs nachzudenken. Dafür sind die bei genauerer Betrachtung doch zu unterschiedlich. Und das man gut spielen will, also gute, möglichst optimale Züge ist eigentlich in jedem Spiel so. Selbst in Just One suchst du nach dem besten Hinweis, der eindeutig genug für den gesuchten Begriff, aber auch kreativ und individuell genug ist um nicht eliminiert zu werden. Und wie viel und wie schnell die Leute denken und spielen ist mehr eine Frage der Art und Weise, wie viele andere Mitforisten schon ausgeführt haben.

    Ich glaube für dich relevanter am Spieldesign sind andere Dinge. Ein erfolgreiches Euro befriedigt oft auf mehreren Ebenen. Möglicherweise willst du sehen, was du im Spielverlauf aufbaust, das Spiel soll eine Spannungskurve bieten und deine Aufgabe variieren. Möglicherweise möchtest du am Ende auf dein Werk stolz sein können und es soll einfach schön sein. Außerdem soll einen tollen Flow bieten, viele schnelle, quasi einfach zu erfassende Entscheidungen, die man Kopf sich leicht zu Ketten kombinieren kann. Also Plan A, Plan B und so weiter. Das Setting soll eine gewisse Immersion bieten. Manche mögen dagegen eher ein Wettrennen oder einen Wettstreit um gewisse Mehrheiten, um gewisse strategische Positionen um gewisse Synergien. Manche mögen, dass sich in diesem Wettstreit viele kleine Vorteile zum Sieg auf addieren, andere mögen mächtige (und damit oft gleichzeitig bei Misserfolg bestrafende) Effekte. Manche mögen hier taktische Entscheidungen unter hoher Unsicherheit, andere eher langfristige Planungssicherheit. Ich denke, zu fast jeder Mischung kannst du da draußen Spiele finden. Und auch Euros unterscheiden sich untereinander noch in vielerlei Hinsicht.


    Falls ich dich anhand deiner Berichte richtig einschätze, gefällt es dir insbesondere, wenn Spiele ein labiles und auf vielerlei Weise direkt beeinflussbares Gleichgewicht haben. Du magst es vielleicht Mitspieler eher anhand ihrer Entscheidungen einzuschätzen, möchtest aber die Situation in der sie entscheiden müssen vorher selbst herbei geführt haben. Und dann deine Beobachtung zu deinem Vorteil nutzen.

    (Ich habe zu diesem Gleichgewichtsbegriff im Spiel schon mal was Längeres geschrieben.)

    Also ... Nein. Ich denke nicht, dass Euros per se auf ein zähes Spielerlebnis hin designed sind. Ich denke, dass du zu viele Euros spielst, deren Aufgabe du nicht so 100% spannend findest. Und vielleicht zu oft mit Mitspielern die gerne gemächlicher spielen.

    Möglicherweise solltest du mehr gewagte Designs abseits des Mainstreams probieren. Auf jeden Fall auch dir Spiele deren Aufgabe dich auf mehreren Ebenen anspricht. Irgendwann ist sicher wieder ein Euro dabei.

    Nachdem ich mich bei bgg über Jahre dem Bewerten verweigert habe, habe ich es irgendwann doch angefangen

    Wenn ich fragen darf: Warum?

    Ich sehe nach 10 Jahren auf BGG immer noch kein Grund, meine Spiele zu bewerten jenseits der Einteilung in "owned" und "previously owned" (was mittlerweile mehr Spiele sind als bei "owned").

    Klar. Es gab da jetzt keinen Vernunft-basierten Grund.

    Ich habe es einfach mal angefangen um es für mich auszuprobieren. Über die Jahre habe ich immer wieder mal ein paar Bewertungen hinzu geklickt, wenn mir die Leerstellen auffallen. Ein wirklicher Mehrwert für mich kam aber auch nicht heraus.

    Für mich selbst reichen eigentlich drei Kategorien:

    'Großartig", "gut" und "nicht so toll"


    Großartig definiert halt irgendwie den eigenen Geschmack, gut ist alles was man gerne mitspielt und der Rest ist halt der nicht so tolle Rest.


    Nachdem ich mich bei bgg über Jahre dem Bewerten verweigert habe, habe ich es irgendwann doch angefangen und versuche mich natürlich an deren Schema zu halten. Aber die genaue Note variiert dann halt auch etwas nach Tagesform, Stimmung und meiner derzeitigen persönlichen Ehrfurcht vor dem konkreten Spieldesign.

    Ich kann das auch nachvollziehen, dass man sich mehrere Vertreter von GWT ins Regal stellt. Das Spielsystem trägt ja jede Menge verschiedene Variationen. Und die verschiedenen Spiele haben alle ihren Reiz.

    Es kommt dann halt auch auf die Sammlungsgröße an -- und darauf wie stark man Fan ist.

    Ich hab eher so die Zielgröße <= 10 (kompetitive) Heavy Euros und da reicht mir dann halt ein GWT. Aber mir ist eigentlich egal welches. Spiele das Grundspiel sehr gern, Neuseeland sehr gern, Rails to the North auch gern. Und wenn ich mal Argentinien spielen werde, werde ich das wahrscheinlich auch gern spielen. Also irgendwie können die GWTs sich gegenseitig ersetzen, stehen aber in meinem Kopf so gar nicht miteinander im Wettbewerb, welches nun in das Beste sein soll. Alle gut genug.

    Die Evolution Spielfamilie erhält nächstes Jahr einen modularen Zuwachs: Nature (bgg)


    Das Basis-System soll ziemlich ähnlich dem originalen Evolution sein, aber es werden wohl viele Module designed um das Spiel sehr anpassbar zu gestalten.

    Möglicherweise der nächste Schritt Richtung DLC-lisierung des Brettspiels?

    Trotzdem finde ich den Abbau bei einem Spiel wie Evolution sehr spannend. Weil ich glaube, dass das Spielsystem dafür sehr gut geeignet ist. Und weil ich die Idee total super finde, aber Evolution mich damals nicht wirklich überzeugt hat. Und Ozeane ist nach anfänglicher Begeisterung auch etwas mehr auf dem absteigenden Ast (weil ... erste Hälfte etwas arg repetitiv, und auch oft relativ trocken). Daher bin ich sehr gespannt was hier heraus kommt.

    Genichiro auf dem Dach (Coole Arena). Ich hatte wirklich Schwierigkeiten mit dem Kampf, aber irgendwie hat es dann Klick gemacht und ich habe den Boss wirklich gelernt und es fühlt sich dann super an. Beim Schnetterling war es zuvor einfach nur Frust. Isshin war mir dann doch zu schwer, der wartet noch immer dort auf dem Feld auf mich der Trottel. Ich werde wohl einen neuen Sekiro Run machen, um wieder drin zu sein, jetzt hät ich keine Chance. Zudem fehlen mir in Sekiro noch viele optionale Bosse

    Mein heimlicher Lieblingsboss Kampf in Sekiro ist ja der gegen Emma und Isshin auf dem Dach. Beim Shura-Ende. Der hat hat viel von Genichiro, ist aber weniger ... stürmisch. Aber auch schwerer. Trotzdem nicht ganz so schwer wie der andere Isshin auf dem Feld bei den anderen Enden.

    Geht mir irgendwie so wie Huutini und Dee

    Es könnte sein, dass ich Lager brauche um fünf zusammen zu bekommen und da ich nicht logge, habe ich normalerweise keine Ahnung welche fünf das jetzt waren. Die letzten fünf die ich einmal gespielt habe oder das eine letzte das ich fünfmal gespielt habe werden noch funktionieren. Die Kombination eher weniger.


    Das eine letzte das ich mindestens fünfmal gespielt habe ist übrigens #Bloodstones. Aber gefühlt habe ich dazu schon vorher alles gesagt und noch keine neuen Erkenntnisse zu berichten.

    #GreatWesternTrailNeuseeland

    Wir haben zu dritt das neue GWT Neuseeland probiert. Es hat mit Regelerklärung für zwei Kansas-erfahrene Neuseeland-Newbies knapp drei Stunden gedauert. Und es fordert von den Spielern mehr eine Balance zwischen der Lieferung der Schafe und dem Scheren der Wolle zu finden. Beides gibt Geld und Punkte, beides lässt einen Scheiben loswerden. Nur eins der beiden zu verfolgen gibt im Vergleich etwas weniger Punkte und auch weniger Geld. Dann wurde die Eisenbahn durch ein "Zwischending" zwischen Rails to the North und dem Grundspiel ersetzt. Wusste ich früher nicht ob ich Rails to the North oder die Leistenstrecke des Grundspiels besser finde, frage ich mich jetzt das gleiche mit der Neuseeländischen Inselwelt und der linearen Strecke des Grundspiels. Nur ziemlich sicher bin ich, dass die Inselwelt Rails to the North schlägt. Und vermutlich liegt das aber gar nicht unbedingt an der Inselwelt, sondern daran, dass der Zweigstellenbau in Neuseeland schöner gelöst ist.

    Außerdem gibt's in Neuseeland noch jede Menge extra Sachen.

    • Spezielle Schafkarten, die man nicht über den Markt sondern als Belohnung für irgendwas bekommt. Sehr gute Idee.
    • "Deckkarten", die jedesmal wenn sie greifen sofort gegen einen kleinen Bonus abgeworfen werden. (Und man darf nach ziehen). Ebenfalls gute Idee.
    • Direkte Belohnungen für Gefahrenplättchen (zum Beispiel obige Karten), was deren Beseitigung minimal attraktiver macht, ebenfalls ganz gute Idee.
    • Eine Kolibri-Leiste (oder wie auch immer die heißt) zum hochklettern. Hätte es für mich nicht gebraucht, aber über diese kann die Fähigkeit erhalten nicht mehr für Hände zu zahlen. Das übt eine derbe Anziehungskraft aus ...

    In Summe bin ich zwiegespalten zwischen der Neuseeland-Variante und dem Original. Das Original ist einfach etwas reduzierter, das finde ich auch gut. Ich denke, dass es mir im Prinzip egal ist, ich spiele beide gerne mit. Aber mehrere GWTs braucht man eher nicht im Regal und ich sehe auch eher wenig Gründe meines auszutauschen.


    #Everdell

    Endlich habe diese Bildungslücke auch geschlossen. Zu dritt in knapp zwei Stunden gespielt. Und ... Ja, die Cuteness ... Alles super schön, super süß ... Superbes Artwork. Aber die Übersicht leidet etwas unter dem Artwork, den Baum, den Platzbedarf. Zumindest fiel es mir eher schwer über alle Karten und insbesondere die besonderen Ziele den Überblick zu behalten. Kleine Schriftgröße und teils schwacher Kontrast sorgte für das Bedürfnis aufzustehen und mich tief über den Tisch zu beugen. In der Erstpartie hatten zwei von uns logischerweise noch nicht viel Ahnung was es so an Karten gibt und wir haben einfach drauf los gespielt. Nach der anfangs zu erduldenden Ressourcenknappheit wurden daher gerne kostenlose Bewohner angeheuert ... bis dann irgendwann der Platz knapp wurde. Die Erfahrung macht wohl jeder der das Spiel zum ersten Mal spielt. Die spielerischen Reize scheinen mir am langfristigen Planen der eigenen Kartenhand zu liegen. Und dem Abwägen ab wann man noch genug Platz für Punkte-trächtige Karten lassen muss und wie das alles mit den Zielen zusammen geht. Ich könnte mir vorstellen dass das zu zweit am besten funktioniert. Aber die Baukette der Gebäude zu den Bewohnern hat mich sehr an 7 Wonders erinnert und ich vermute 7 Wonders ist auch insgesamt das überlegene Design. Außer eben für zwei Spieler. Seitdem denke ich auch etwas über die Everdell Second Edition Farshore nach. Unser Spiel gestern hatte unser erfahrener Mitspieler knapp gewonnen, musste dafür aber einen Narren (-2 Punkte in einer fremden Stadt) einsetzen nachdem das Verlies besagten Spielers voll belegt war. Unsere Punkte lagen zwischen 55 und 63 am Ende nicht weit auseinander.


    #Hanabi

    Zu dritt. Ein Feuerwerk, ca. 20 Minuten. Das ist ein kooperatives Kartenablege-Spiel mit Feuerwerksetting, bei dem man die Karten verkehrt herum sieht. So dass man die Karten aller anderen, aber nicht die eigenen sieht. Man vergibt dafür Hinweise, aber mit diesen muss man haushalten. Eine Freundin hat es nun für sich entdeckt und wollte es unbedingt mit uns spielen. Aber gerne doch. Ich hatte es vor Jahren mal häufiger gespielt und der damaligen Runde war dann schnell die Luft raus, aber nach längerer Pause und mit neuen Leuten ohne etablierte Meta-Zwinker-Moves ist es wieder richtig gut. Hat uns gut gefallen.


    #CartaventuraOklahoma

    Ich finde die kleinen Cartaventura Boxen ziemlich gut. Sie sind halt mehr Geschichten zum Lesen, Lenken und Mitspielen, quasi Abenteuerbücher als Kartenstapel mit Familien-Zielgruppe... die dann aber wunderbar für einen entspannten Abend mit eher ungern spielenden Freunden geeignet sind. Und genau so haben sie mir und den weniger Spiel-affinen Freunden auch gefallen.

    Mein Eindruck ist, daß gerade der immense Ausstoß an immer noch mehr Masse (in diesem Fall an Spielen) ein Ausdruck für die ungebremste Gier des Menschen ist. Man hat es entweder verlernt oder noch überhaupt nicht verinnerlicht, wie wichtig es ist, auch mal zufrieden sein zu können.

    Ich glaube, dein Eindruck täuscht. Der Markt ist größer und internationaler geworden. Als Neueinsteiger im Markt ein Brettspiel zu entwickeln, zu produzieren und auf den Markt zu werfen ist vergleichsweise einfach. (Im Vergleich zu einem Handy, einem Sofa oder einem Auto.)

    Und in den letzten Jahren sind mehr junge Autoren aus mehr Ländern an den Markt gekommen, Verlage treten internationaler auf, sie versuchen ihre Produkte international zu platzieren. Oft genug wird das von uns Konsumenten gefordert und belohnt.

    Aber empfindest du das Wort Gier in der Brettspielbranche wirklich als angemessen?

    ich versuche mal ein paar Gedanken dagegen zu stellen.


    Perlen und Durchschnittsware:

    • Ein Verlag weiß vorher nicht, was Perle und was Durchschnittsware wird (okay, bei einigen Sachen weiß er schon, aber zählen wir erstmal nur die ernsthaften Versuche), dann sind mehr auf den Markt geworfene Spiele mehr Chancen für den nächsten Longseller.
    • Ein Brief beschäftigt Leute und bezahlt die mit fixen Gehältern. Jetzt mal angenommen ... der Verlag hat gerade keine potenzielle Perle. An was sollen die schon bezahlten Leute dann arbeiten? Vielleicht doch an der Chance mit mittelmäßigem. Produkten etwas Geld mitzunehmen?

    Das Marktgleichgewicht:

    • Man stellt sich den freien Markt ja gern an als System mit lauter gut informierten Teilnehmern vor. Aber bei so Produkten mit großem individuellen, immateriellen Werten wie den echten Perlen unter Spielen ist das ja eine schwierige Sache.
    • Wie oft wird also ein gutes Produkt verkauft und wie oft ein Versprechen auf irgendwas individuell anderes?
    • Und wie viel Zeit braucht man um so ein Versprechen in Köpfe zu pflanzen und wie viel Zeit hat man bis das Versprechen von der Realität geprüft wird?
    • Und wie ist es mit dem Marktgleichgewicht wenn es in Wahrheit zwei Gleichgewichte mit dem Plattform-Großhandel in der Mitte ist? Der verkauft manchmal gute Produkte, aber oft eben auch Versprechen auf ein Schnäppchen (also ein gutes Gefühl) an die Kunden und kauft eben irgendwelche geeigneten Produkte als Vehikel für das gute Gefühl. Kann es dem Großhandel nicht egal sein, was er verkauft? Und kauft der Plattform-Großhandel in der Folge nicht einfach Spiele bei Verlagen ein deren Qualitätsanspruch nicht mehr die Qualität des Spiels sondern eben auch dessen Eignung für einen guten Sale, also ein Marketing-Versprechen welches schnell viele Leute triggert?

    Die Marktbereinigung:

    • Setzen sich hier dann hauptsächlich Verlage mit guten Produkten durch oder Verlage die sich gut an diese Art des "Turbokapitalismus" angepasst haben? Also schnell und skalierbar oberflächlich gut ausgestattete Spiele produzieren können?
    • Wie viel Einsatz und Herzblut wird nötig sein um auf dem durch einen solchen Markt eingeschliffenem Preisniveau als Newcomer konkurrieren zu können?
    • Wird die Marktbereinigung bessere Produkte hervorbringen oder welche die anders (und schneller) konsumiert werden?

    Letztendes kann ich sagen: wenn ich nicht so reagiert hätte nach dem Start des Ukraine-Krieges, wie ich es habe, gäbe uns schon nicht mehr

    Wie hast du denn reagiert?


    Weil ... Ich schätze zwar euren Verlag verfolge aber nicht alle eure Kanäle. Du machst hier immer wieder Andeutungen über Probleme/Herausforderungen in der Vergangenheit. Ich will dich jetzt auch sicher nicht dazu bringen Interna aus zu plaudern, aber es würde mich jetzt doch konkreter interessieren welche Probleme in weichen Ausmaß ihr deswegen hattet und wir ihr sie gelöst habt.

    Ich weiß jetzt nicht, mit welcher Vorstellung ihr in das Spiel gegangen seid.

    Wie ich in meinem langen Kommentar geschrieben habe, ist es aus meiner Sicht NICHT hilfreich für das Spiel, dass man Marketing-technisch den "innovativen shared worker placement"-Mechanismus so hervorhebt.

    So etwas spricht das Interesse des Eurogamers an.

    Das Spiel ist zwar deterministisch, es lebt aber wie ein typisches thematisches Spiel davon, dass jede Partie seine eigene Geschichte erzählt.

    Das spiele ich nicht, weil es so krass verzahnte Mechanismen hat, sondern weil es verblüffend ist, wie die einzelnen Charaktere immer wieder völlig anders interagieren, je nachdem, wer sich gerade in der Stadt aufhält und welche Konzerne vertreten sind.

    Ich glaube das ist so des Pudels Kern. Ich für meinen Teil wollte eine Cyberpunk Geschichte erleben und den Spruch mit "innovativem shared Worker Placement" kannte ich vorher nicht und empfinde ihm jetzt auch nicht so passend. Ich bin da nicht aus mechanischem Interesse heran gegangen.

    Aber in dieser vorher erwähnten Erstpartie hat sich halt keine Cyberpunk Geschichte ergeben. Es waren mehr so kleine unzusammenhängende Ausschnitte, die aber jetzt weder besonders spannend waren noch durch großer Interaktion glänzten, noch irgendeine Bindung der Spieler zu den handelnden Figuren entwickeln ließ. "Ein Hacker hing in einem Konzern ab und hackte. Niemand tat etwas dagegen." "Ein Rocker fuhr herum und randalierte. Dann verließ er unerwartet die Stadt." "Eine Imfluencerin starb an einer Überdosis Drogen." "Eine junge upperclass Frau stopfte ihren Körper voll mit Augmentierungen. Dann verließ sie in unerwartet die Stadt."

    Das hat uns Story-mäßig leider nicht genügend abgeholt.

    Bei uns war der Ersteindruck auch nicht so gut. Wir haben uns eigentlich immer wieder gefragt "spielen wir das richtig?", "Was will das Spiel von uns?".

    Und ich hab noch überhaupt nach dem Spiel sehr ratlos gefühlt. Das war bestenfalls irgendwie theoretisch interessant, hat aber jetzt keine Lust ausgelöst das spielerisch weiter zu erkunden. Es hat weder die Lust ausgelöst etwas aufzubauen, einen Konzern zur Dominanz zur führen, noch mit den Mitspielern direkt zu ringen, ihnen keine Fußbreite der Stadt zu gönnen.

    Und ich glaube auch, dass das mit an der Unübersichtlichkeit und Textmenge lag, die hier und Spiel kam. Und ansonsten wollte ich ständig coole Kombos spielen, irgendeine mächtige Kombination die mich nach vorne bringt, aber es ergab sich nie. Irgendwie bestand immer die Notwendigkeit jemand anderes etwas weg zu hacken oder hier mal ein schnelles Symbol mitzunehmen. Obwohl wir uns am Ende noch quasi alles gegenseitig weg geschossen hatten, fühle sich das mehr nach nebeneinander her spielen an, als ich selbst glauben möchte.

    Und auch ich empfand die Effekte der Karten zwar sehr stark, aber auch sehr situativ. Bei uns gefunden wahrscheinlich zwei Drittel der Karten fürs Hacken drauf. Und auch wir hatten (wegen am Anfang übrigen Karten) zu dritt schnell 10+ Charaktere im Spiel.


    Klar, ein Ersteindruck. Und noch dazu einer, bei dem ich selbst nicht sicher bin, ob hier nicht irgendwas total frisch gelaufen ist und ich dem Spiel voll Unrecht tue ... Aber es war nicht meine Kopie des Spiels und ich verspüre hier tatsächlich wenig Lust das nochmal ausprobieren. Zu viel anders was entweder neu und interessant oder schon erwiesenermaßen gut ist ...


    Edit: und eigentlich hatte ich mich sehr auf das Spiel gefreut. Die Idee, das Setting hatten mich voll am Haken. Hatten.

    #BierPioniere

    Nur thematisch kommt es nur mäßig gut rüber, zwar gelingt es halbwegs den Excel-Leisten-Ressourcen-Tausch-Unterbau zu verstecken aber das Thema Bierbrauen kommt auch höchstens halbwegs rüber und wirkt austauschbar.

    Hmm....also, ich habe das ja gerade erst beim Unknowns Spiel des Jahres als thematisches Spiele nominiert.

    Ja, aber ... Warum das denn?


    (Aber im Ernst: Das Thema ist schon irgendwie mit Liebe zum Detail umgesetzt, aber für ein Erlebnis im Setting war es mir eben zu wenig.)

    #BierPioniere

    Zu viert. Hat ca. 3 Stunden gedauert. Dabei handelt es sich ja um eine weitere Workerplacement-Variation. Und obwohl ich zuerst skeptisch war, hat mir das Spiel ziemlich gut gefallen. Mit den Workern braut man primär Bier um dieses über Aufträgen auf Multi-Use-Karten in Siegpunkte zu tauschen, sekundär ist man aber mindestens genauso viel damit beschäftigt die eigene Brauerei zu verbessern.

    Man hat hier neben zwei "Haupt-Workern", die man upgraden kann noch diverse Arten von "Neben-Workern": Ein Worker für eine Tableau-Aktion (die niemand wegnehmen kann), ein Worker für die Spielreihenfolge nächste Runde, wo man diverse Boni abstaubt (die für Plätze weiter hinten stärker werden), Mini-Worker um spezielle Bonusaktionen auszuführen und einen LKW der eigene Einsatzfelder hat. Die Haupt-Worker können aufgewertet werden und triggern bei bestimmten Bedingungen die Bonusaktionen (für die Mini-Worker) und die Stärke der Aktionen die mit der Auftragserfüllung zusammenhängen wird über einen Aspekt des Brauerei-Ausbaus (Symbole auf per Aktion abgelegten Karten) gesteuert. Überhaupt der Brauerei-Ausbau ... da werden mögliche Tableau-Aktionen, neue Biersorten oder mehr Lagerplatz freigeschaltet, Zugriffsrechte auf ausliegende Karten erweitert, die Stärke der Bonusaktionen, das Rundeneinkommen oder der Startwert der Brauereigärung verbessert oder diverse Ausbauten für einmalige oder dauerhafte Boni erworben.

    Vieles an dem Spiel klingt komplizierter als es ist, überhaupt ist mehr "vielfältig" als wirklich komplex. Die meisten Mechanismen sind aus anderen Spielen schon wohlbekannt, die Symbole relativ klar.

    Das Ganze ist aber ganz schön zusammen gesetzt.

    Gut gefallen hat mir hier die Kombination aus dem vielfältigen und mächtigen Tableauausbau mit einem klaren Wettrennen auf 20 Siegpunkte. Und immer wieder bietet einem das Spiel als Aktionsbelohnung auch einfach einen Siegpunkt an, man muss schon immer abwägen was sich davon tatsächlich lohnt. Und die Siegpunkte sind sonst relativ hart verdient, man bekommt sie fast nur über Aufträge. Und eine wirklich sehr reduzierte Endwertung.

    Auch gut gefallen haben mir auch die Verwendung der Multi-Use-Karten, die man entweder für Einmaleffekte oder den Brauereiausbau oder für Aufträge nutzen kann. Insbesondere die Frage ob und wie viele Aufträge man auf der knappen Hand aufbewahrt ist wichtig. Hier ist durchaus auch ein nicht zu verachtender Glücksfaktor mit drin. Eine starke Fähigkeit zu Beginn oder den richtigen Auftrag zur rechten Zeit kann man halt ziehen oder nicht. (Bzw. in der Auslage vorfinden oder nicht.) Auch das Workerplacement finde ich gelungen, da man auch abwägen muss bei welcher Worker-Art man gerade am dringendsten zuschlagen muss und außerdem Hauptaktion und die Möglichkeit einer Bonusaktion gegeneinander abwägen muss.

    Nur thematisch kommt es nur mäßig gut rüber, zwar gelingt es halbwegs den Excel-Leisten-Ressourcen-Tausch-Unterbau zu verstecken aber das Thema Bierbrauen kommt auch höchstens halbwegs rüber und wirkt austauschbar. Aber der Flow ist halt gut. Und ich könnte mir vorstellen, dass hier mehr Spieler durchaus auch besser funktionieren, da man sich dann bei den Biersorten und Aufträgen weniger gut aus dem Weg gehen kann und so mehr Konkurrenz um die Karten entsteht. Ich habe jetzt nicht vor mit das Spiel zu kaufen, aber das würde ich wirklich gerne wieder mitspielen.

    Siegpunktetechnisch war der Gewinner über 25, der Zweite zwischen 20 und 25, der Dritte zwischen 15 und 20 und der Vierte darunter.


    #AxonProtocol

    Zu dritt. In ca. 80 Minuten gespielt.

    Die Idee von den Spiel ist ja irgendwie mega. Da ist eine dystopische Cyberpunk-Stadt mit Charakteren wie Dealer, Influencer, Sicherheitsroboter oder Auftragskiller die sie einen geregelten Tagesablauf haben oder eben von uns Spielern in der Rolle eher weniger am Gemeinwohl interessierter Konzerne manipuliert bzw. gehackt werden können.

    Unser Ziel ist dabei gewisse "Waren" (Konsumgüter, Drogen, Gewalt, Skandale, ...) unter das Volk zu bringen, denn jeder unserer Konzerne verdient mit zwei davon sein Geld (also Siegpunkte). Und in unserem Zug aktivieren wir im Wesentlichen einen Charakter und führen dessen Routine durch oder via Hackens eine andere Aktion die diesen Charakter möglich ist. Also in Prinzip simpel.

    Und jetzt kommen noch zwei dicke Aber.

    Aber 1: Es ist so dermaßen unübersichtlich. Man hat den Spielplan der Stadt. Da gibt's ca. 20 Orte mit einer mit Text beschriebenen Sonderaktion oder Eigenschaft. Und dann liegen da gerne mal ca. 10 (oder mehr) Charaktere aus die auf Karten ebenfalls mit Text beschriebene Tagesabläufe haben. Und nicht alle davon sind simpel. Bringt man einen neuen ins Spiel (was häufig passiert) zieht man dafür fünf dieser Karten, und entscheidet sich für eine. Und dann hat man noch Handkarten, da stehen ebenfalls mit Text beschriebene Sonderfähigkeiten. Also man liest ständig, beugt sich hier über den Tisch um die Ortsaktionen zu lesen oder lässt sich diverse Charaktere reichen und zurücklegen. Dieses Brettspiel würde ich tatsächlich lieber digital (bzw. mit entsprechender digitaler Unterstützung) spielen.

    Aber 2: Es ist so ... chaotisch? Oder schwierig zu spielen? Das Spiel gaukelt einem halt einen riesigen Möglichkeitsraum vor, der sich dann aber irgendwie doch nicht realisiert. Man aktiviert reihum einen Charakter, dann ist der Charakter für die Runde fertig. Das Spiel mit seinen zahlreichen Effekten schreit aber nach Kombos. Aber das würde in der Regel mehr als einen Charakter oder mehr als eine Aktivierung involvieren. Setzt man eine Kombo auf, wird die wahrscheinlich durch die Mitspieler verhindert indem sie mit einem anderen benötigten Charakter eine andere Aktion machen. Falls man keine Karte hat, die eine Kombo doch ermöglicht, macht man halt meistens die Quickwins für die eigenen "Waren", wo immer die gerade möglich sind. Und auch hier ist Bewegen alleine oft schon eine Aktivierung. Das ist teuer oder eben auch ein fragwürdiges Investment, weil man dafür nur vielleicht später noch was dafür machen kann. Und die Karten sind zwar cool aber halt auch situativ. Unser Spiel wirkte für mich deswegen eher etwas zu statisch. Von meinem Gefühl her (mag trügen, Erstpartie!) wäre hier halt irgendwie "mehr Spiel" drin gewesen. Oder auch ein runderes Spiel. Wir haben uns schon gefragt ob hier ein Regelfehler drin war, aber unser Erklärer war sich recht sicher.


    Wir haben uns im Spiel zwar alle erst um die eigenen "Waren" gekümmert, später aber dann hauptsächlich die wertvollen Charaktere der anderen weggeballert. Nur gegen die Daten haben wir nicht viele schnelle Möglichkeiten diese zu entfernen gefunden. Der Endstand war dementsprechend deutlich. Der Sieger mit den Daten hatte über 20 Punkte, die anderen beiden waren in der Nähe der fünf.

    Ich könnte mir außerdem vorstellen, dass das Spiel mit mehr Spielern und mehr Zeit besser wird, aber wir waren glaub ich alle nicht traurig, dass das Spiel in dem Moment zu Ende war.


    #Bloodstones

    Zu dritt, auf der 3 Spieler-Karte mit dem großen See in der Mitte (Nr. 3?). Spielzeit ca. 90 Minuten. Da zwei zum ersten Mal spielten gab es Pferdeherren, Drachenreiter und Hügelvolk.

    Das Spiel kam bei den beiden anderen jeweils überraschend gut an, also einmal sehr gut und einmal "weniger schlimm als bei Areacontrol befürchtet". Die Pferdeherren starteten mit einer Zitadelle ganz im Eck, Drachenreiter und Hügelvolk jeweils am Ufer des Sees.

    Zu Beginn des Spiels breiteten sich die Drachenreiter direkt in Richtung Pferdeherren aus und versuchten dort Land zu erobern, nach ein paar Runden konnten sich letztere aber befreien und nahmen gut Punkte aus der Schlacht mit. Das Hügelvolk sicherte sich zu Beginn ersteinmal Territorium um anschließend die Grenzen mit Burgen zu befestigen, und schäften es auch sich das größte Stück Kuchen zu sichern. Im Mittelteil kam es zu einigen Scharmützeln zwischen Hügelvolk und Drachenreitern. Das Hügelvolk wollte den Drachen weder angreifen noch wollten die Drachenreiter ihren Drachen auf einem Nebenschauplatz verbrauchen, sodass es eher zu mehreren kleineren Gefechten und Rückzug-Spielchen kam. Auf der anderen Seite des Sees scheiterte eine Großoffensive der Drachenreiter (ohne Drachen) gegen die Pferdeherren grandios und unglücklich, wodurch die Pferdeherren sich schon mal ein kleines Punktekonto sichern konnten. Mit der siegreichen Armee setzen sie auf die Seite des Hügelvolk über und konnten durch einen Fehler des Letzteren erfolgreich die Zitadelle erobern. Zum Ende der Partie schlug das Hügelvolk aber zurück und zerstörte die komplette 9 Plättchen Armee der Pferdeherren durch eine Umzingelung nach dem Abschneiden der Fluchtwege über das Wasser und durch die Wüste. Der Spieler der Pferdeherren war hierüber etwas unglücklich, weil er sich der Möglichkeit so nicht bewusst war (habe wohl aus Elster geschlampt) und auch die Bedeutung der Dorfplünderung am Spielende so nicht bewusst war. Er hätte mit Erfahrung wohl anders gespielt und die Armee verteilt um möglichst viele Dorfplünderungen durchführen zu können. Genau das gelang anschließend den Drachenreitern die sich aufgrund der großen Schlacht der beiden anderen im letzten Zug in deren unverteidigten Hinterlanden ausbreiten konnten. In Summe ergab sich beinahe ein Patt, aber die Pferdeherren brachten ihre Führung über weite Strecken des Spiels knapp nach Hause.

    Endstand 51 zu 50 zu 49.


    Außerdem gab's noch spontanes #Kneipenquiz in einer Runde die sich eigentlich nicht zum Spielen getroffen hatte. :)

    Nimmt man Living Forest für 12 mal mit, wenn man Quacksalber mag? Oder ist der Push your luck-Anteil sehr schmal?

    Nimmt man Living Forest für 12€ (oder auch 22) mal mit?

    -> kann man machen, ist ein gutes Spiel.


    Speziell wenn man Quacksalber mag?

    -> nein. Oder besser gesagt haben die beiden nicht so viel miteinander zu tun. Bei Quacksalber ist das Bagbuilding und Push your Luck zentral, du baust deinen Beutel bestmöglich und die anderen sind die bis zu einem gewissen Grad egal. In Living Forest musst du sehr genau auf die anderen schauen und dann das Gleichgewicht zwischen andere ausbremsen und selber gewinnen gut hinbekommen. Das ist mehr Deckbuilding und Interaktion. Fühlt sich völlig unterschiedlich an.

    Neues 18XX von Lonny.


    Hauptfeature ist eine zweigeteilten Karte, die unterschiedliche Spurweiten abbildet. Gerostete Lokomotiven erhalten du noch einen Nutzen um Züge über die verbindenden Pässe hinweg fahren lassen zu können.


    Link zu Kickstarter

    Ich habe das jetzt mal unterstützt. Ich finde das spannend.

    Und ... ich kenne diese ganzen Whats your Game Klassiker ja nicht (Madeira, Nippon hätten mich vielleicht noch mehr interessiert) aber hier besteht mal die Möglichkeit an diese mal wieder heran zu kommen. Der Gebrauchtmarkt ist ja hier eher dünn.

    Klar, es gibt auch die Original-Version, aber eigentlich finde ich es auch gut, dass die Schmiede das bringt.