Malte Kiesel ist doch hier auch aktiv.
Ggf. könnt ihr ja per Mail oder telefonisch bestellen. Das Thema Virenscanner hatten wir doch schon öfters.
Malte Kiesel ist doch hier auch aktiv.
Ggf. könnt ihr ja per Mail oder telefonisch bestellen. Das Thema Virenscanner hatten wir doch schon öfters.
Ich muss sagen, dass ich ziemlich angetan von Frostpunk bin. Nach meiner Testpartie mit Ben2 und koala-goalie lässt mich das Spiel nicht kalt. Am liebsten würde ich es ständig erneut probieren, auch wenn die Aussicht auf Überleben noch so schwindend gering sein mag. Die geniale Kampagne trägt da nicht minder zu bei.
Mich hat das Spiel auch nicht losgelassen
Habe nach dem 1. Spiel in der 4er Runde und der Solo Runde vorletzte Woche, die letzten 2 Abend noch ein Solospiel drangehängt.
Die Lernkurve ist extrem und das Spiel ging über 2 Abende, weil ich tatsächlich bis zur 12 Runde verdammt gut überlebt habe. Mit Pech habe ich irgendwas falsch gespielt, denn es lieft schon fast zu gut...
Wie man am Ende nach der Ernährung der Worker in Runde 12 aber noch Nahrung überhaben soll um einen Sieg auf höherer Stufe zu erreichen ist mir schleierhaft Ich war froh überhaupt irgendwie überlebt zu haben...
Ich will die Fehler und Anpassungen im Siedlungsbau gar nicht beschreiben, da die ja den Reiz des Spieles mit ausmacht. Sollte auf alle Fälle jeder selbst durchlaufen diesen Prozess.
Ich bin gespannt was die nächsten Tage noch alles dazukommen wird in den Updates. Die Szenarien versprechen auf alle Fälle viele abwechslungreiche Runden.
Bei den Gesetzen hängt es an den Spielern verschiedene Kombinationen auszuprobieren und nicht immer bekannte Wege zu gehen. Ich denke hier werden auch die verschiedenen Szenarien unterschiedliche Gesetze "stärker" machen.
Für die 8 "Basisgesetze" wären weitere Konsequenzkarten interessant. Ich kenne bisher nur wenige davon, aber diese haben im letzten Spiel schon einen spürbaren Einfluss auf meine Gesetzgebung gehabt.
Ich frag mich nur wann ich bei Ben2 und darkpact Zeit zum Spielen und Mitspieler kickstarten kann?
Irgendwie ist das der größte Engpass und nicht gute Spiele...
Dabei komme ich noch gar nicht dazu überhaupt alle auszuprobieren
War leider eine Trainingsspiel und ist mittlerweile wohl gelöscht worden.
Ich habe nicht mehr im Kopf wie sich die Punkte zusammengesetzt haben.
Industrie waren sicher beide über alle Fabriken gezogen. Ob es jetzt 1er + 9er oder 2x 1er war weiß ich leider nicht mehr.
Ich finde American RR macht das Spiel nochmal eine Klasse besser - glatte 10 bei BGG für mich. Die Kombi-Kettenzüge, die durch ARR möglich werden, sind einfach so belohnend, nachdem man rundenlang darauf hin gespielt hat. Und das taktische Belauern die ersten 2-3 Runden, bis die ersten Fragezeichen verteilt sind, ist Hochspannung pur.
ARR hat auf alle Fälle eine extreme Lernkurve, die ich so aus GRR und RRR nicht kannte.
Ich habe es hauptsächlich auf yucata gespielt bisher und weiß noch wie wir am Anfang mit den Punkten verzweifelt sind.
Waren 2er Spiele mit dem gleichen Mitspieler und wir haben uns von Spiel zu Spiel um 50 Punkte gesteigert. Glaube bei ~550 Punkte für beide war dann Schluss.
Rekord war in einem Spiel 704, wobei dort der Mitspieler keinen Plan hatte was er tut und ich wirklich alles mitnehmen konnte was ging...
Am Anfang waren wir unter 300 und haben nicht verstanden was wir falsch machen.
Das Spiel so zu erkunden hat auf alle Fälle viel Spaß gemacht!
Mit der Erweiterung gibt es eine Ereigniskarte je Runde, die verschiedene Dinge beeinfluss/ändert.
Da brauchst vorher nicht mehr alles besprechen, wenn eh jede Runde irgendwas anderes sich vor den Aktionen ändert.
Gestern meine Erstpartie zu viert gespielt. Wollte das Spiel unbedingt mal ausprobieren und ein befreundetes Paar hat es sich geholt und auch schon zu zweit gespielt vorab.
Ich glaube der Satz beschreibt das Problem schon ausreichend.
Spirit Island ist einfach kein Spiel um es in großer Runde zu lernen.
Wenn es schon 4 Personen sind, dann würde ich fürs Kennenlernen definitiv zwei 2er Teams bilden mit je einem der das Spiel schon kennt.
Die erste Partie kann und darf nur den Zweck haben die Regeln zu lernen und das Spielsystem zu verstehen.
Am besten verliert man noch, denn dabei lernt man am meisten
Ich trau mich wetten, dass das Spiel zu zweit wesentlich besser funktioniert. Das es ein gutes oder sogar sehr gutes Spiel ist will ich ihm überhaupt nicht absprechen. Aber in größeren Gruppen kaum zu ertragen für mich. Da ist es dann für ein Kooperatives Spiel für mich viel zu komplex und damit zu zäh.
Ich denke das Spiel kann auch in größeren Gruppen funktionieren, aber nur wenn alle Spieler das Spiel kennen.
Außerdem muss wie schon gesagt ein vernünftiges Level an Absprache je Runde gefunden werden. Dies steht nicht umsonst so in der Anleitung.
Das Spiel bis zum letzten Detail durchzuplanen bzw. auszudiskutieren bringt nichts.
Mit der Erweiterung ist dies dann zum Glück eh nicht mehr möglich.
Auf der Rückseite der Spielanleitung gibt es ein Beispiel mit Dorf/Stadt oder Entdecker /Dorf.
Bei Zahl und / zwischen Invasoren ist es
eine beliebige Kombination. also 2 Dorf / Stadt ist 2/0, 1/1 oder 0/2.
Wenn ich es in einem der Screenshots richtig sehe, dann habt ihr mehr kranke Kinder als Bevölkerung. In den Fällen hatte, wenn ich Ben2 richtig verstanden habe, ein Kind sterben müssen.
Für mich als Bauchspieler mit nun drei Anläufen an einem immer gleichen Setup ( identisches Szenario, identische Starting Society ) muss ich sagen, dass ich noch keinen Weg sehe, das Ding zu überleben. Wenn das anhält steigt ein wenig der Frust und das Spiel könnte nie mehr auf den Tisch kommen. Daher bete ich dafür, dass während der aktuell laufenden KS-Kampagne die Entwickler es noch hinbekommen die Rollen so zu implementieren, dass sie weitere Spieler am Tisch "nötig" machen, andernfalls hadere ich mit mir, ob ich dieses Spiel physisch benötige.
Das Frustrationsproblem sehe ich nach 2 Spielen auch. Anfänger haben aus meiner Sicht keine Chance auf den Sieg und die Gruppe muss erstmal lernen wie die verschiedenen Probleme der Siedlung zu lösen sind.
Ich gehe davon aus, dass die Szenarien im Spiel verschiedene Schwierigkeitsstufen haben.
Es gehört also zum Spiel sich die Lösungswege, die ganz verschieden aussehen können, zu erarbeiten.
Trotzdem bin ich gespannt ob noch Möglichkeiten zur individuellen Anpassung der Schwierigkeit kommen. Beispielsweise mehr Startrohstoffe.
Bei zu Beginn eher 3h Spielzeit wird es sonst wohl einige Gruppen geben, die frustriert aufgeben.
Bin leider nur am Handy und mag hier nicht die verschiedenen Zitate zusammen suchen.
JanW hat es in seinem Post im Wochenthread gut beschrieben.
Ein Mitspieler kann aus verschiedenen Gründen, Spielerfahrung, bessere Analysefähigkeit, Alphaspieler, eine Runde Frostpunk komplett bestimmen und quasi Solo spielen.
Es kann aber auch wie in unserer Runde am Donnerstag mit Ben2, Braz und Korbi eine aus meiner Sicht Diskussion auf Augenhöhe sein. Ben hätte das Spiel sicher auch "an sich Reißen können". Hat er aber nicht.
Es ist bei Frostpunk definitiv von der Gruppe abhängig wie das Spiel verläuft.
Ich sehe es auch als Aufgabe der Gruppe das zu regeln und nicht als Aufgabe des Spieles.
Ich möchte die 4er Runde nicht missen, aber habe auch gestern noch eine Runde Solo gespielt.
Charaktere oder Spezialfähigkeiten je Spieler passen für mich nach 2 Spielen irgendwie nicht zu diesem Spiel.
Wir spielen nunmal gemeinsam eine Gruppe die versucht irgendwie zu überleben.
Die nächsten 4 Magier gegen den Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit.
Die Gruppe bestand aus Lash, Jian, Kadir, Adelheim. Damit schonmal lauter Magier mit starken Sonderfähigkeiten.
Im Markt lagen
Sieber-Perle ,Rohdiamant, Glühender Opal
Instabiles Prisma, Talisman der Magier
Phoenix-Flamme, Bannwelle, Blitzschlag, Chaosbogen
In den Verschlungen-Stapel legte ich 3 Talisman der Magier, 3 Bannwellen und 3 Rohdiamanten.
Lash, Jian, Kadir waren für Doppel-Rohdiamant vorgesehen und Adelheim für 2 Opale, es wurde nur einer.
Leider verpeilte ich den Rohdiamanten ganz unten im Verschlungen-Stapel und verzählte mich beim Einkaufen, so bekam Jian 3 Rohdiamanten ab
Die Lösung wurde im Spielverlauf aber recht einfach, indem ich den Rohdiamanten im Stapel "freikaufte" und so alle 3 doch zum Doppel-Rohdiamant kamen.
Mit dem Talisman der Magie wurden auch die Sonderfähigkeiten kein Problem.
Kadir 1x
Adelheim 2x
Jian 2x
Lash 2x
Diese Magier und Marktauslage waren in keiner Form vergleichbar mit der ersten Gruppe gegen den gleichen Erzfeind.
Adelheim verhinderte 2 Angriffe bzw. Pläne. Ohne Spezial ist der Verschlungen-Stapel gut zu kontrollieren und in diesem Spiel kaufte ich bei Bedarf sogar recht unbesorgt aus dem Markt ein.
2 Chaosbögen legte mir der Zerephage auf den Stapel. Dafür durfte das Monster sogar seine 2 Restleben bis zum Ableben behalten.
Kadirs Sonderfähigkeit baute bei Jian den finalen Angriff auf.
Bannwelle (Rohdiamant) + Funken, Chaosbogen + Funken, Funken+ Funken
Die 23 Schaden wollten sich auf den Erzfeind stürzen und Lash war so freundlich Jian wieder zurück ins Reihenfolgedeck zu mischen
Jian löste dann noch einen 7er Chaosbogen bei Kadir doppelt aus.
Für den Unersättlichen war das alles zuviel und er war nach 4 Stufe 3 Karten vernichtend geschlagen.
Im Markt waren noch 5 Stapel mit 14 Karten.
Die Lebenspunkte sahen auch noch gut aus mit Lash 5, Jian 1, Kadir 4, Adelheim 4 und die Feste 11.
Das Spiel war defintiv um Welten einfach als die erste Gruppe.
Am Ende sah es dann so aus
Jetzt steht der Unersättliche im TrueSolo auf dem Plan. Magier (außer Adelheim und Kadir) muss ich noch auswählen und es wird wohl eine neue Marktauslage geben.
Falls ich es zeitlich hinbekomme, möchte ich mir heute Abend nochmal #Frostpunk im TTS Solo anschauen.
Unser Spiel am Donnerstag mit Ben2, Braz und Korbi (leider unbemerkt lange ohne Ton) hat schonmal Spaß gemacht.
Danke nochmal an Ben fürs Erklären und durch Spiel führen.
Frostpunk lässt sich sicher auch super solo spielen
In einer Gruppe möchte ich es nur ohne Alphaleader spielen. Wenn mehrere Spieler auf Augenhöhe diskutieren und Optionen abwägen macht es sicher auch mit 2-4 Spielern Spaß. Wenn einer das Spiel vorgibt, soll derjenige bitte Solo spielen.
Edith erzählt noch vom TrueSolo:
Lash wurde ins Rennen geschickt und hatte im Markt folgendes zur Verfügung.
Sieber-Perle, Rohdiamant, Glühender Opal <- der Randomizer ist scheinbar "kaputt".
gebogener Dolch, Vortex in Flaschen
Spektrales Echo, Essenz-Diebstahl, Blitzschlag, Feuer-Peitsche
Zerstören definitiv kein Problem, aber die Zauber geben recht wenig Schaden her.
Im Solo ist es viel schwieriger den Verschlungen-Stapel als "Laden" zu verwenden, da immer 3er Blöcke dort landen und vor allem von Kristallen will ich keine 3 kaufen müssen...
Vortex zerstörte schnell 4 Karten im Deck (2 Funken und 2 Splitter). Alle weiteren Startkarten wurden mit Spektrales Echo vernichtet.
Gebogener Dolch aktivierte schnell alle Risse und wurde dann vernichtet für 1 Schaden, die "Selbstzerstörung" ist superpraktisch
Im Anschluss hieß es nur noch so viele Zauber wie möglich kaufen. Mit 4-5 Diamanten im Deck war dies auch nicht so das Problem.
Problem wurde eher, dass Zerephage mit 7 5 und 3 Leben ausgelöst wurde, bevor ich überhaupt Schaden machen konnte
Damit war der Markt am Ende sehr schnell leer.
Lash aktivierte die Spezialfähigkeit 2mal, am Ende spielentscheidend.
Nach der 1. Stufe 3 Karte löste die Feuerpeitsche alle ausliegenden Zauber inkl. sich selbst aus und brachte den Unersättlichen genau auf 0 Leben.
Im Anschluss wären 2 Erzfeindzüge gekommen und das Spiel sicher durch einen leeren Markt verloren gewesen.
Lash hatte noch 3 Leben und die Feste stand bei 0 Leben.
Ich hatte Glück den Plan mit 6x Kristall abwerfen oder 3 Schaden auf die Feste auszulösen als ich 4 Kristalle auf der Hand hatte... Zu dem Zeitpunkt waren nur noch ~8 -Kristalle im Deck und oft Bestanden Hände aus 3-4 Zaubern.
Warum ärgere ich mich über die Verschiebung der deutschen Version, obwohl ich bis zu deren Release eh noch genug Content von der Ast und Tatze Erweiterung zu spielen habe?
ahhh Jan 2021. Wie soll ich da meine PoS konstant halten, wenn der Nachschub ausgeht?
Naja Frankreich und alle Szenarien sind noch ungespielt...
Da werden die deutschen und englischen Karten wild gemischt und teilweise dann auch Magier gegen Magier gekämpft
Auch ein interessanter Ansatz
Meine erste 4er Gruppen hat sich die Tage am Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit versucht.
Magier waren Brama, Xaxos, Phaedraxa, Mist. Vor allem die letzten beiden finde ich total schlecht gegen diesen Erzfeind. Die Sonderfähigkeiten sind einfach schwach.
Die initiale Auslage bestand aus:
V'Riswood Bernstein, Flammen-Rubin, Rohdiamant
Orb der Bündelung, Vortex in Flaschen
Lava-Takeln, Erweiterter Blick, Blitzschlag, Dunkles Feuer
Entscheidend für den Unersättlichen auf erhöhter Schwierigkeit ist schon die Zusammenstellung des Verschlungenen-Stapels.
Karte aus dem Markt möchte ich eigentlich nicht kaufen, um die alternative Niederlage nicht auszulösen.
Aber Dunkles Feuer als höchsten Schadenszauber möchte man auch nicht im Stapel "vergraben".
Der Markt war suboptimal.
Vortex als einzige Möglichkeit zum Zerstören nimmt maximal 10 Karten aus den 4 Magier Decks.
Viel Aetherium bringt bei den Spezialfähigkeiten wenig - Rohdiamant ist kaum sinnvoll.
Zauber mit nur 3, 2-3, 3, 3-6 Schaden sind eher schwach auf der Brust.
Nach dem ersten Spiel musste erstmal der Bernstein, Kosten 3 passen null zu den Starthänden der Magier, der Jade und der Vortex dem instabilen Prisma weichen.
Ich wollte an den Zaubern erstmal nichts ändern und vor allem nicht auf meine Lieblingszauber wechseln. Es muss schließlich auch mit anderen Zaubern gehen
Die Spiele wurden besser, aber ich bekam einfach nicht genug Zauber/Schaden in meine Decks und jeweils mit den ersten Stufe 3 Karten war der Markt immer verschlungen. Mit Prisma wurden die Decks einzelner Magier sehr dünn, aber leider immer nur 1-2 Magier und die anderen Decks blieben zu "langsam".
Bei allen Niederlagen war der Verschlungenen-Stapel am Ende ziemlich groß mit vielen Zaubern, die ich nicht mehr unter den Kristallen rausgekauft bekam.
Einmal passte ich kurz vor Spielende nicht auf und hatte mit Phaedraxa plötzlich nur noch 6 Karten. Damit spielt es sich dann wirklich bescheiden
Als finale erfolgreichen Markt stellte ich folgende zusammen:
Jade - billig und damit gerade am Anfang wieder sehr leicht vom Verschlungenen-Stapel wegzukaufen.
Flammen-Rubin - hilfreich beim Einkaufen von Zaubern und die 4 Magier haben in den ersten beiden Runden 6mal 4 Aetherium zum Einkaufen!
Glühender Opal - teuer und damit Puffer, den ich nie kaufen möchte und vor allem der mir nicht den Verschlungenen-Stapel blockiert
Orb der Bündelung - eigentlich auch nur für die Heilung der Feste nützlich/notwendig
Instabiles Prisma - etwas ausmisten der Decks, wobei im letzten Spiel fast nie verwendet und kaum verschlugen, dazu gleich bei den Zaubern mehr
Spektrales Echo - nur 2 Schaden, aber alternative Zerstörungsoption. Vorteil gegenüber Prisma, es gibt Schaden und kostet auch nur 3
Phoenix-Flamme - "nur" 2 Schaden, aber diese 4 Magier brauchen kaum Energie und damit vorbereitet 4 Schaden. Kostet auch nur 3
Die 3er Zauber habe ich gewählt, damit sie möglichst früh auf dem Verschlungenen-Stapel landen und ich von dort "Schaden" kaufe kann.
Lava-Takeln - ich mag diesen Zauber. Schön flexibel einsetzbar. Selbst nicht wirken bringt noch 1 Schaden.
Dunkles Feuer - der stärkste Schadenszauber in dieser Auslage.
Verschlungenen-Stapel wurde von unten nach oben - 3x Dunkles Feuer, 3x Lava Takeln, 3x Flammen-Rubin.
Ohne Spezial sind die oberen 6 Karten nach 2 Runden aufgekauft. Mit neuer Jade oben drauf, sind die Chancen schnell an die Dunklen Feuer zu kommen ausreichend groß.
Nachdem die Jade leer ist, wandern die 3er Zauber und instabiles Prisma auf den Stapel und werden von dort aufgekauft.
Im Spiel lief es recht gut und ich kam ziemlich früh an die 3 dunklen Feuer. Das ist mir den Spielen davor oft nicht gelungen und damit fehlte mir deren Schaden. Mit den Zaubern können viele Monster ohne einen einzigen Einsatz getötet werden.
Vor allem Unheilbringer und Gedankentrinker gingen ohne Spezial vom Feld. Zerephage tat mir dann im Doppelzug richtig weh und nahm 4 Orb der Bündelung aus dem Spiel und gab der Feste noch 6 Schaden
Als 1. in Stufe 3 kam dann das Splitterwesen und ich musste leider 14 Schaden dafür "verschwenden", da ich bei zu vielen Spezial ohne Markt dagestanden wäre.
Am Ende war Xaxos Fähigkeit doch noch sehr nützlich und ich sortierte mir die absehbar letzten Spielrunden mit 4 Magier Zügen vor 2 Erzfeinden, die natürlich nie mehr kommen würden.
Die Magier standen fast ohne Leben da, aber Brama hat auch nur 1-2mal geheilt.
Brama 5, Xaxos 3, Phaedraxa 1, Mist 1 und die Feste noch 3 Leben, wobei ich in der letzten Runden sinnlos nochmal 9 heilen konnte.
Im Markt waren sogar noch 5 Stapel mit insgesamt 9 Karten verfügbar.
ein Exemplar ging vor kurzem auf Ebay für 70 Euro weg
Wow. Das ist verrückt.
Da kommt man wirklich ins Grübeln was man mit dem OVP Exemplar im Regal tun soll...
Ich verstehe, dass es für den Verlag nicht so einfach ist die wirkliche Nachfrage im Markt zu ermitteln.
Vorbestellungen und Anfragen von Händlern gibt es scheinbar nur wenige, womit die Nachfrage im Handel nicht da zu sein scheint.
Wenn ich bei brettspiel-angebote schaue, scheint die Erweiterung aber kaum noch irgendwo gelistet zu sein -> Vorbestellung gar nicht möglich?
Kann auch sein, dass der Artikel einfach schon zu lange nicht mehr lieferbar ist und daher aus den Shops verschwunden ist.
Bei solchen Preisen und den Postings hier scheint eine gewisse Nachfrage aber schon da zu sein.
Produktion und Verkauf direkt über den Verlag scheint auch nicht die Lösung zu sein.
Es h
ängt wohl auch etwas davon ab wie das Grundspiel noch läuft.
Im 4er werden die auftretenden Karten variabel. Im 2er und 3er war das für Stufe 1und 2 schon so.
Ansonsten aber sicher kein must have sondern nice to have.
Meine sind noch ungespielt
Auf BGG habe ich eine Abstimmung dazu gesehen.
Best Spirit Combos 2019 Edition
Pro Geist wurde für den besten "Partner" abgestimmt.
Am Donnerstag mit Korbi und ferion eine Runde im TTS gespielt.
Leider vergessen ein Foto bei Spielende zu machen, aber den Markt gerade mal nachgebaut.
Magier waren Brama, Phaedraxa und Reeve.
Erzfeind fürs kennenlernen die Hassgeburt auf normaler Schwierigkeit.
Mit Brama waren die Magier nie wirklich in Gefahr. Die Feste bekam relativ viel Schaden, aber unterm Strich war das Spiel in dem Setup einfach.
Fierry Torrent war schnell leergekauft und machte dann fast den gesamten Schaden.
Anfang von Stufe 3 war die Hassgeburt Geschichte.
Am Tisch ging es mit 4 Magiern in einem angepassten Setup gegen die Carapax-Königin weiter.
1. Spiel war:
Rohdiamant, Opal, Saphir
Sprengstab, Talisman der Magier
Lava-Takeln, Bann-Welle, Chaosbogen, Feuer-Peitsche
Für den Saphir kam Jade in den Markt und Talisman der Magier musste Instabilem Prisma Platz machen.
2. Spiel.
3 Magier holten sich Doppel-Rohdiamanten, womit die "Finanzierung" stand.
Der 4. Magier kauften einen Opal und so war auch dort Geld kein Problem.
Problem wird im 4er eher, dass dieser Aufbau der Aetheriumquellen zu viele Runden dauert.
Die Decks wurden anschließend mit Zaubern aller Art ausgestattet (Prio: Chaosbogen, Lava-Takeln, Bann-Welle, Feuer-Peitsche).
Auf Stufe 3 bleiben die hohen Spezial in Kombination mit dem Maden-Brüter mein Showstopper. Ich konnte den Brüter sogar mehrere Runden aushalten, aber irgendwann kam der vernichtende Doppelzug mit Ausschwärmen bei 13+Leerlingen.
3. Spiel
Den Markt lies ich unverändert, da er nicht mein Problem darstellt.
Die Rohdiamanten verwarf ich diesmal. Stattdesen bekamen Phaedraxa und Lash im 1. Zug einen Opal. Phaedraxa steckte dafür 3 Schaden ein und zog 1 Splitter nach.
Mist kaufte nur 2 Lava-Takeln, Instabiles Prisma und kümmerte sich mit möglichst oft liegenden Lava-Takeln um die Leerlinge
Phaedraxa kam zu 2 Chaosbögen, 1 Lava-Takeln.
Lash zu 2 Chaosbögen, Bann-Welle, instabiles Prisma
Bei Kadir versuchte ich den Start mit 2 Jade. Am Ende hatte Sie 2 Lava-Takeln, Bann-Welle, Instabiles Prisma, Opal, 3 Jade, Feuer-Peitsche.
Alle Magier hatten 3 aktive Risse.
Der frühe Fokus auf Zauber machte sich stark bemerkbar. Monster lagen nie lange aus, auch die Brutmutter war bereits auf Stufe 1 wieder aus dem Spiel. Damit wurde das Spiel kurz. Nach der 1. Stufe 3 Karte war die Königin geschlagen. Es lagen dann zwar 14 Leerlinge und Nagelmaul aus, aber die Erzfeindzüge waren in der Runde vorbei und ich konnte ungefährdet allen verbleibenden Schaden auf die Königin schicken.
Lashs Sonderfähigkeit ermöglichte Ihr selbst einen 2. Zug mit 11 Schaden.
Als nächstes steht die Carapax-Königin im TrueSolo an.
Überlege noch welchen Magier ich nehme. Den Markt lasse ich wohl einfach unverändet.
Nachtrag zum TrueSolo:
Eigentlich ist die Auswahl bei dem Markt ziemlich einfach. Kadirs Spezialfähigkeit ist in Kombination mit dem Chaosbogen einfach zu stark und ihr Kristall ermöglicht sogar noch Heilung was im TrueSolo sehr hilfreich ist.
Das Vorgehen ziemlich klar. Mit 3 Züge je Runde funktioniert der Doppel-Rohdiamant schnell genug. Zauber 2x Lava-Takeln, 3-4 Chaosbögen dazu 1 Instabiles Prisma zum Splitter zerstören.
Nachdem die Zauber gekauft waren, wurde die Spezialfähigkeit ausgelöst und dann die Königin verprügelt.
Kadir hatte noch 2 und die Feste noch 19 Leben. Die Heilung des Kristalls wurde 3-4mal genutzt und trug so entscheidend zum Sieg bei.
Aktuell für 10 € zu haben.
Es wird einen Nachdruck für die Plättchen geben und dauert noch etwas bis die Spiele dann in den Handel kommen
Wobei alle Bestellungen im Oktober, wie im Adventskalender, gesammelt werden können und am Ende dann mit entsprechendem Porto verschickt werden.
Spiel mal erhöhte Schwierigkeit, wenn dir normal zu einfach ist.
Gerade verfluche ich wieder die Kartenreihenfolge...
2. Team (Phaedraxa, Lash, Mist, Kadir) gegen die Carapax-Königin.
Anfang Stufe 3 sah alles so schön aus.
0 Leerlinge, 0 Monster in der Auslage, 8 Leben für die Feste, Magier bei ~ 4 4 4 8 noch 28 Leben für die Königin.
3 oder 4 Chaosbögen und andere Zauber vorbereitet.
Naja dann kam wieder mal so eine Kombination gegen die es einfach keine Chance mehr gibt
Runde davor letzte Karte bringt das Splitterwesen ins Spiel
Neue Runde
1. Reihenfolgekarte Erzfeind - Maden-Brüter
-> 6 Leerlinge vom Splitterwesen, 9 vom Brüter
2. Magier konnte 6 Schaden machen, die auf das Splitterwesen gingen.
3. Reihenfolgekarte Erzfeind
Die Auslage war so bescheiden, dass ich gar nicht damit gerechnet habe überhaupt eine Chance zu bekommen.
Rohdiamant, Opal, Saphir
Sprengstab, Talisman der Magier
Lava-Takeln, Bann-Welle, Chaosbogen, Feuer-Peitsche
Nichts für <4 im Markt und nur bei Doppel-Rohdiamant haben die Magier überhaupt eine Chance zukünftig gescheit auf Einkaufstur zu gehen.
3 haben das sogar hinbekommen. Der 4. musste dann einen Opal nehmen.
Alle Chaosbögen und Lava-Takeln gekauft dazu 3 Bann-Wellen, 1 Feuerpeitsche und 3-4 Sprengstäbe
Mal überlegen welche 2 Karten ich für die nächste Runde austauschen werden.
Sicher kommt ein billiger Kristall und wahrscheinlich ein Artefakt.
Ich zitiere mich mal selbst aus dem Wochenthread. Ich denke hier passt es besser hin und wird auch eher wieder gefunden.
Zu den Magiern:
Brama als Heilerin nimmt jede Gruppe gerne mit.
Xaxos kann mit seiner Spezialfähigkeit knappe Spiele zugunsten der Magier entscheiden. Sein Zauber kann früh mit etwas Glück viel Schaden machen.
Adelheim finde ich extrem stark. Seine Sonderfähigkeit nimmt den Plan der Carapax-Königin mit 2 Leben pro Leerling komplett aus dem Spiel.
Jian kann mit nur 4 Energie gut getimt sehr viel Schaden machen.
Eigentlich fand ich die Marktauslage gar nicht so schlecht.
Flammen-Rubin war in den Spielen davor immer ein recht guter Weg zu meinem Lieblingszauber Fressende Leere.
Getrübter Saphir, Talisman der Magier und Entzünden erlauben das versorgen von anderen Magiern mit Energie.
Lava-Takeln sind gegen die Leerlinge sehr hilfreich, wenn sie am Riss liegen bleiben.
Blitzsturm an dunklen Rissen lässt das bündeln/aktivieren etwas in den Hintergrund rücken.
Alternativ kann dieses mit dem Orb durchgeführt werden und zum Spielende hin die Feste etwas geheilt werden.
Soviel zur grauen Theorie
In der Praxis entscheidet die Reihenfolge der Erzfeindkarten bei der Carapax-Königin sehr stark wie das Spiel ablaufen wird.
Extrembeispiel hier aus diesem Thread.
Alles anzeigenIch hatte gestern ein 4er Spiel gegen die Carapax-Königin auf normaler Schwierigkeit
1. Runde
1. Erzfeindkarte - Unheilbringer2. Erzfeindkarte - Brutmutter -> 4 Leerlinge
2. Runde
1. Erzfeindkarte - Spezial 1 Angriff -> 9 Leerlinge
2. Erzfeindkarte - 1 Leerling pro Reihenfolge Karte - 4 Stück -> 16 Leerlinge - zu dem Zeitpunkt war das Board voll.
3. Runde
1. Reihenfolgekarte Erzfeindkarte - Carapax Königin schwärmt aus -> Spiel vorbei
In Runde 2 konnten meine Magier 6 Schaden machen. In Runde 3 kam keiner überhaupt dran...
Ich sehe nicht wie ich in diesem Spiel überhaupt die 2. Reihenfolgekarte in Runde 3 erreichen kann.
Die ersten beiden Spiele liefen mit dem Unheilbringer als 1 Erzfeindkarte ziemlich bescheiden. Daher änderte ich auch erst nach dem 2. Spiel die Marktkarten.
Im 4er Spiel kommt jeder Magier viel seltener zum Zug, wodurch der Aufbau der Decks im Vergleich zum 2er viel schwieriger ist.
Im 2er habe ich meine beiden Karten aus Runde 1 in der 2. Runde zur Verfügung. Im 4er kommen diese erst in Runde 3 und 4. Da ist der Stufe 1 Stapel fast durch...
Für jeden Magier hat sich in meinen Spielen schnell ein Standard für die ersten Züge eingestellt.
Beispielsweise Brama kauft einen Zauber für 4 und in der 2. Runde wird der 2. Riss aktiviert oder gebündelt und ein gebogener Dolch gekauft.
Ähnlich sieht es bei Xaxos aus.
Adelheim kauft im 2. Zug für 5 einen Kristall
Jian war oft meine Option auf die Vernichtung einer 2er Karten, also gebogener Dolch und Jade.
Mit den Spielen ergeben sich auch nette Kombis, die gerne genutzt werden.
Adelheim lässt Xaxos eine Karte ziehen/abwerfen. Dadurch kommt der 1. gekaufte Zauber in Runde 2 an den Riss.
Der Angriff mit 3 Schaden und 1 Karte ziehen erlaubt ggf. Jian im 1. Zug ein 5er Kristall.
Im Markt tauschte ich als erstes den Talisman gegen den gebogenen Dolch und Blitzschlag gegen Ein Blick ins Nichts.
Idee war schnell Risse zu aktivieren und dann bis zu 6 Schaden ohne "Zusatzkosten" auszuteilen. Der Plan funktioniert im 4er aber kaum, da das Aktivieren der Risse viel zu lange dauert und zu viel kostet.
Ein Blick ins Nichts und der Bernstein mussten dann für Chaosbogen und Jade weichen.
Besser aber ich merkte in den Spielen, dass ich oft 5 Aetherium habe und nichts sinnvolles gekauft bekomme.
Daher Saphir raus und Opal rein. Außerdem können nicht alle Magier ihr Deck mit der Leere ausmisten. Daher Orb raus und Instabiles Prisma rein. Gefällt mir besser als Vortex. Funken sind gegen die Königin noch recht nützlich.
Mit dem Chaosbogen kam ich der Königin näher, aber der Maden-Brüter beendet 2 knappe Spiele ziemlich fies im nächsten Zug.
Endzünden gab einfach zu wenig Schaden und musste dann der Phönix-Flamme weichen.
Am Ende kam folgende Magier / Marktkarten zum Erfolg:
Brama: mehrere Lava-Fakeln, Instabiles Prisma - Aufgabe Leerlinge abräumen und heilen.
Xaxos: mehrere Lava-Fakeln, Instabiles Prisma, Phönix-Flamme - auch hier Leerlinge und Monster abräumen. 1mal kurz vor Spielende Spezialfähigkeit ist nett
Adelheim: Opal, Fressende Leere, Chaosbogen - Deck < 10 Karten ist das Ziel - Schaden und Sonderfähigkeit so oft es geht
Jian: Opal (3x), Chaosbogen (2x), Instabiles Prisma - warum Chaosbögen kaufen, wenn doppelt ausführen auch geht. Gut getimt ist eine doppelte fressende Leere eine starke Beschleunigung für das Deck.
Jeder Magier bekam 1 gebogenen Dolch für den 3. Riss. Xaxos schaffte mit 2 sogar alle 4.
Erfahrungen aus den Spielen zur Reihenfolge der Erzfeindkarten
Stufe 1:
Unheilbringer, Brutmutter, Plan mit 6 Aetherium mag man nicht früh haben. Diese Karten füllen jeweils das Leerlings Tablaeu viel zu schnell. Damit ergibt sich das sehr frühe mögliche Spielende durch Ausschwärmen.
Das Gegenteil ist beim Ausschwärmen von Endloser Schwall der Fall, je früher desto besser damit diese Spielende Option weg ist.
Schlüpfen mit 1 Leerling je Reihenfolgekarte auf keinen Fall später in einer Runde.
Stufe 2:
Widerwärtige Brut sagt als Name schon alles... Ohne Adelheims Sonderfähigkeit macht es keinen Spass.
Die beiden anderen Pläne sind nicht ganz so schlimm, aber auch die 4 Energie sind gut investiert.
Stufe 3:
Maden-Brüter aka bei der nächsten Erzfeindkarte ist das Spiel vorbei - ach die kommt direkt danach...
Allgemein bekomme ich Stufe 3 Karten selten zu Gesicht. Nach maximal 50% ist das Spiel so oder so vorbei.
Die 60 Leben der Königin erscheinen auf den 1. Blick wenig, aber die Leerlinge und Monster ziehen so viel Schaden auf sich. Teilweise kam ich nicht dazu der Königin Schaden zu geben...
Es führt kein Weg an frühen zusätzlichen Zaubern vorbei.
Aber ein Teil der Magier muss auch den langfristigen Weg zu stärkeren Zaubern gehen, damit am Ende genug Power vorhanden ist um die Königin dann zu Fall zu bringen. Nur mit 3 Schaden Zaubern funktioniert das nicht.
Mal sehen wie sich Kadir, Lash, Phaedraxa und Mist schlagen und welche Karten es dort am Ende sein werden.
Eigentlich müsste ich es mal ohne die Fressende Leere versuchen
Die Tage kommen auch die neuen Promo-Erzfeindkarten an
Alles anzeigenWieder sehr interessant zu lesen
In meinen Solo Partien (meist True Solo im normalen Schwierigkeitsgrad) werden etwa 1/3 der Siege durch ein leeres Erzfeind Deck entschieden. Allerdings sind da auch häufig Nym und Z‘hana dabei. Nym kann die oberste Karte des Erzfeind Decks einfach abwerfen. Ist das ein Angriff, kann er sogar noch die nächste Karte abwerfen. Das können dann schon mal 5-6 Erzfeind Karten sein. Halte ich für sehr stark.
Z’hana heilt die Feste um 7, was den Orb der Bündelung überflüssig macht.
Gestern habe ich Solo mit Brama locker gegen meinen Angstgegner, den Unersättlichen, gewonnen. Brama heilte 4x4 Leben!
Dann True Solo mit Inco aus der Erweiterung Into the wild gegen Necroswarm (selbe Erweiterung) einmal verloren und im nächsten Anlauf gewonnen. Into the wild kommt bei Kritikern nicht so gut weg weil viele Flavortext Karten dabei sind. Ich finde die beiden Magier, den Erzfeind Necroswarm und die Marktkarten darin super.
Nym und Z'hana habe ich noch nicht gespielt, aber die Spezialfähigkeit hört sich sehr stark an und macht das Spiel natürlich wesentlich kürzer.
TrueSolo hat mir bisher nicht so zugesagt und außer einmal gegen die Hassgeburt auf erhöhter Schwierigkeit habe ich es noch nicht gespielt.
Spiel kam heute an.
Ich weiß jetzt auch endlich was all die Berichte über Philibert Versandverpackung bedeuten
Dies war das mit Abstand am besten verpacke Spiel, dass ich jemals erhalten habe
Aber jetzt müsste ich Aeon's End vom Tisch räumen
Thalia 15% nur noch heute
5UH9CU2Q9G
#AeonsEnd geht weiter
Aktuell Solo mit 4 Magiern. Mit etwas Übung im Handling gar nicht mehr so schlimm und langsam im Vergleich zu 2 Magiern.
Aber oh man ist das viel schwieriger als mit 2 Magiern.
Die Magier sollten schon jeder seine Aufgabe und Ausrichtung bekommen damit es nicht total im Desaster endet.
Als erster Erzfeind ging es wie üblich gegen die Hassgeburt auf erhöhter Schwierigkeit.
Bei dieser Aussieht kommt Freude auf, wenn die nächsten beide Karten Erzfeindkarten sind
Vorausgesetzt Xaxos war so freundlich und hatte die 4 Spielerkarten nach oben sortiert und mit einer Punktlandung mit einem gebogenen Dolch konnten die Magier das Duell für sich entscheiden.
Was passiert eigentlich, wenn mir die Wutmarker ausgehen? Ich habe einfach einen Würfel draufgelegt als weiteren Zähler...
Maximum in dem Spiel war dann 15. Wenn die Hassgeburt erstmal so wütend ist, dann gibt es kaum noch einen Grund einem Spezial aus dem Weg zu gehen
Musste allerdings einmal richtig viele Karten wegwerfen...
Der Deckbau muss im 4er Spiel auf erhöhter Schwierigkeit schon sehr fokusiert erfolgen. Einfach so drauf los spielen ist da nicht mehr wirklich.
Ich frage mich immer noch wie der Sieg per durch Abhandeln aller Erzfeindkarten überhaupt funktionieren soll. Bei mir ist spätestens Mitte Stufe 3 immer die Feste am Ende. Ggf. geht das auch nur auf normaler Schwierigkeit.
Gegen die Carapax Königin wurde es dann ein Höllentrip.
Hier mal der Aufbau vor dem 1. Spiel, aber zu der "Endlosschleife" muss ich in Ruhe etwas schreiben...
Soviel vorab die Marktauslage wurde mehrfach in verschiedene Richtungen angepasst, bis ich irgendwann Land gesehen habe.
Wir spielen in unserer TTS Runde immer mit zufälligen Kombinationen. Ich würde dies aber von der Gruppe abhängig machen.
Für Neulinge definitiv mit dem Vorschlag aus der Anleitung.
Sobald die Spieler das Spiel verstanden haben und einschätzen können welche Kombination wie gut ist kann man mit einer zufälligen Auslage spielen.
Das Spiel wird hier ggf. schon bei der Auswahl vorentschieden und unerfahrenen Spielern sollte man aus meiner Sicht auch ggf. bei der Auswahl helfen. Sonst kann es frustig werden.
Aber das Einschätzen der vorhandenen Kombinationen gehört irgendwann bei Wasserkraft mit zum Spiel
Danke für die Bilder zum Insert.
Das Spiel steht bei mir auch im Regal und kommt wegen dem Aufbau viel zu selten raus.
Da habe ich definitiv etwas zum Basteln
Kann man das anschließende Gutschein-Angebot irgendwie steuern? So etwas wie Hugendubel und Thalia wurde mir gar nicht angeboten. War meine Absicht, hier gleich einen weiteren Gutschein reinzustellen.
dran hat Buecher.de aber kein Interesse. Es werden bei Sovendus in Anschluss an Bestellugnen nie Gutscheine der Konkurrenz angeboten.
Kenne den genauen Text des Zaubers nicht, aber ich würde sagen an Riss 3&4 ist es 2mal +1 also 9 Schaden und du kannst damit 9 Leerlingen je 1 Schaden geben.
In dem Fall würde ich zum 3. Kriterium übergehen.
Kriterium 2 liefert keinen baubaren Platz zurück und wird ignoriert.
[...]Alles anzeigenWas sie damit zurecht meint ist, dass das Spiel mehr oder weniger vor sich hinplätschert. Wir kaufen von der Auslage immer nur 3-4 bestimmte Karten; der Rest scheint uns nutzlos oder in der anfänglichen Phase noch nicht sinnvoll einzusetzen.
[...]Jeder von uns hat aktuell ca. 15 Karten im Deck... die Runden verlaufen dennoch immer recht gleich, da es aber auch nicht sonderlich wichtig ist, ob eine Essenz jetzt ein Stück weiter oben liegt oder nicht; ob ein Zauber eine Runde früher kommt oder eben nicht.
Ich kann das schlecht beschrieben.... Mein Gehirn fühlt sich aktuell nicht gefordert, es ist wenig Spannung da. Und ich weiß nicht, ob sich das großartig ändert, wenn wir andere Helden, andere Bosse nehmen?! Die anderen Sprüche für die optionale Auslage sind "ok", aber da ist jetzt nichts dabei wo ich mir denke "wow krasse Kombi, wenn ich x und y kombiniert bekomme".
Vielleicht könnt ihr uns ja auch auch Kombis aus Magiern/Karten/Boss sagen, die dieses Spielgefühl bei euch ausgelöst haben.
Es ist denke ich normal, dass auch jedem Markt nicht alle Karten gekauft werden. Das "Lesen" eines Marktes in Kombination mit dem Erzfeind ist ein wichtiger Bestandteil des Spieles. Ist in anderen Deckbuilders wie Dominion auch so.
Ob ein Zauber 1 Runde früher oder später kommt macht bei entsprechender Schwierigkeit schon einen großen Unterschied. Vor allem im 4er Spiel bedeutet 1 Runde früher ~2 Erzfeindzüge früher. Wenn da ein Zauber ein Monster aus dem Spiel nehmen kann ist dies ggf. spielentscheidend.
Baseliner hatte hier eine Kombi genannt, da die Zauber aus den Erweiterungen sind kann ich leider nichts dazu sagen.
Alles anzeigenNun habe ich eine Combo gefunden, die in drei Spielen immer siegreich war und mir sehr stark erscheint.
Magier: Z‘hana und Kadir
Zauber: Feuersbrunst (geht alles an Kadir) und Ungeheures Inferno für Z‘hana. Die anderen beiden Zauber sind egal.
Kristalle sind egal.
Artefakte: Vortex sollte dabei sein.
Das ist schon sehr stark, sicherlich nicht zu stark. Es macht viel Spaß da ein bisschen rumzutüfteln.
Aus dem Grundspiel fallen mir diese Kombis spontan ein:
Arkaner Nexus + Rohdiamant für Magier mit starker Sonderfähigkeit
Kadirs Sonderfähigkeit kombiniert mit Chaosbogen
Lava-Takeln gefällt mir für die Carapax-Königin recht gut.
Ein Blick ins Nichts in Kombination mit gebogener Dolch/Orb der Bündelung/erweiterter Blick
Sieber-Perle für den König der Masken
Kooperative Spiele sollten aus meiner Sicht je nach Gruppe/Frustrationstoleranz eine Siegquote irgendwo zwischen 40-60% habe. Gibt da sicher Ausnahmen in den genauen Werten, aber zu viele Niederlagen frustrieren ggf. zu schnell während zu viel Siege das Spiel "langweilig" machen und die Entscheidungen belanglos werden.
Der Schwierigkeitsgrad liegt dabei für jede Spieleranzahl und Gruppe auf einer unterschiedlichen Höhe. Aus meiner Sicht ist es für Spiele wie Aeon's End oder Spirit Island (hier habe ich die meisten Erfahrungen) sehr wichtig den interessanten Level zu finden. Dabei ist es aus meiner sich völlig egal, wo dieser genau liegt. Wichtig ist ein richtiges Level zu finden. Dann entfalten die Spiele aus meiner Sicht ihren Reiz.
Mit der Zeit wird sich die Schwierigkeit auch sicher verändern. Ich weiß noch wie ich in den ersten Spielen Spirit Island ohne alles je nach Geist verloren haben und mittlerweile spiele ich eben Level 4-6 der Invasoren.
Bei Aeon's End gehört der Zufall im Erzfeinddeck und in der Reihenfolge einfach zum Spannungsbogen dazu. Natürlich hat dies sehr großen Einfluss auf die Schwierigkeit in beide Richtungen.
Ich hatte gestern ein 4er Spiel gegen die Carapax-Königin auf normaler Schwierigkeit
1. Runde
1. Erzfeindkarte - Unheilbringer
2. Erzfeindkarte - Brutmutter -> 4 Leerlinge
1. Runde
1. Erzfeindkarte - Spezial 1 Angriff -> 9 Leerlinge
2. Erzfeindkarte - 1 Leerling pro Reihenfolge Karte - 4 Stück -> 16 Leerlinge - zu dem Zeitpunkt war das Board voll.
3. Runde
1. Reihenfolgekarte Erzfeindkarte - Carapax Königin schwärmt aus -> Spiel vorbei
In Runde 2 konnten meine Magier 6 Schaden machen. In Runde 3 kam keiner überhaupt dran...
Ich sehe nicht wie ich in diesem Spiel überhaupt die 2. Reihenfolgekarte in Runde 3 erreichen kann.
Egal das nächste Spiel war kurz danach aufgebaut und ich habe ab dem Zeitpunkt mindestens mit 1 Magier im 1 und 2. Zug Zauber gekauft und nicht auch bessere Kristalle gesetzt damit ich früh mehr Schaden habe. Außerdem bekam dieser Magier die jede mögliche Extrakarte (Angriff und Kristall von Adelheim). Damit ist der in Runde 1 gekaufte Zauber ggf. schon im 2. Zug verfügbar und das ist hier definitiv entscheidend!
Aktuelle spiele ich mit 4 zufälligen Magier + zufälliger Markt. Nach einer Niederlage mache ich ggf. Anpassungen am Markt und versuche es wieder. Habe im Podcast von Solo Manolo gehört, dass diese Option wohl mit New Age auch in den Regeln enthalten ist.
Spielberichte hängen aktuell in der Prio "leider" unterm Spielen und müssen etwas warten
Danke für den Hinweis.
Kann jemand etwas zum Solomodus sagen?
Das Spiel interessiert mich grundsätzlich, aber ich weiß schon es würde ein reines Solospiel im Regal werden.
Alles anzeigenKadir (4) ist am coolsten zu spielen. Ihre Fähigkeiten, gut geplant, ermöglicht einen vernichtenden Schlag. Ihr Sonderkarte heilt Leben. Damit ist sie der einzige Magier, neben der guten alten Brama, die Leben heilen kann.
Brama (4) gibt einfach ein gutes und sicheres Gefühl beim Spielen. Ist sie im Team, sind alle schon mal motivierter
Adelheim (5) ist einfach nur megastark mit seiner Eigenschaft. Seine Sonderkarte ist eher langweilig.
Mist (2) ist meine „Aufsteigerin der Saison“. Ich fand sie lange Zeit öde und schwach. Wenn man aber in einem 4er Spiel erlebt hat welch unglaublicher Boost es sein kann einen Mitspieler 4 Karten ziehen zu lassen und damit eine verloren geglaubte Schlacht noch zu drehen, der weiß diese Eigenschaft zu schätzen und zu lieben. Ihre Granatium Scherbe kann oft der entscheidende Geschwindigkeitsvorteil sein ein Monster zu besiegen vor der nächsten Erzfeindkarte.
Jian (4) war lange Zeit der absolute Liebling meines kleinen Sohnes. Auch hier: nur 4 Energie für die Sonderfähigkeit führt zur häufigeren Nutzung und damit zu viel Spielspaß. Jian kann damit ordentlich austeilen. Seine Mondstein Scherbe ist jedoch eher öde.
Phaedraxa (3) scheint sehr stark zu sein, ihre Fähigkeit ist aber eher ein Vabanquespiel. Ihre Turmalin Scherbe ist die wohl am wenigsten genutzte Eigenschaft überhaupt. Mich reizt dieser Charakter aber dennoch.
Xaxos (2) ist sehr speziell. Die Reihenfolgekarten zu verändern ist gut, v. a. da es auch im Zuge eines Mitspielers gemacht werden kann. Sein Leuchtfeuer passt da super dazu. Irgendwie finde ich ihn aber eher schwächlich und langweiliger als die meisten anderen.
Lash (3) mochte ich am Anfang mehr, mag ich immer noch, aber die anderen machen halt noch mehr Spaß. Eine Spielerreihenfolge Karte zurückzumischen kann sehr stark sein, fühlt sich aber nicht so an. Die Quarz Scherbe ist sehr cool und kann dem Team den Arsch retten.
Ich kann bisher nur zu den o.g. aus dem Grundspiel meine Senft abgeben.
Adelheim ist bei mir auch ganz oben auf der Liste. Da stimmt einfach Spezialfähigkeit und Sonderkarten. Gerade mit mehr Spielern wird der Kristall interessant. Irgendwer wird schon 1 Zauber zuviel auf der Hand haben ober will umbedingt die oberste Karte vom Deck 1 Runde vorher spielen können.
Vom König der Masken gar nicht zu reden...
Sein 2. Zug mit 5 Aetherium ist je nach Auslage sehr stark. Falls der Angriff mit 3 Schaden und 1 Karte nachziehen zum richtigen Zeitpunkt kam, sind sogar 6 möglich!
Bramas Heilfähigkeit hilft wohl in jeder Runde. Allerdings werden gerade gegen Spielende je nach Leben der Magier andere Spezialfähigkeit interessanter.
Sie hilft in jedem Team das Erschopfen von Magiern zu verzögern oder gar zu verhindern. Womit ziemlich viel Druck aus dem Spiel genommen werden kann. Spezial 2 tut meistens in den Situationen sehr weh.
Kadirs Sonderfähigkeit ist bei Chaosbögen im Spiel ein Traum und auch sonst sehr stark wenn das Timing stimmt. Der Kristal zum Heilen ist auch super.
Immer gerne im Team dabei.
Mist ist wohl vor allem im 4er Spiel interessant. Der Kristall kann dort wirklich helfen und im Timing den entscheidenden Zauber öfters mal "vorzuziehen". Im 2er fand ich sie nicht wirklich hilfreich. Die Spezialfähigkeit fand ich bisher zu teuer für die 4 Karten.
Jians Sonderfähigkeit erfordert entsprechende Zauber in der Auslage und etwas Timing, aber dann rettet sie so manche Situation. Der Kristall gleicht die nur 5 Splitter recht gut aus und ermöglicht so gerade zu Spielbeginn den Kauf von besseren Kristallen. Langweilig ja, aber notwendig und teilweise auch beim Sortieren des Ablagestapels relevant.
Phaedraxa kann zum richtigen Zeitpunkt sehr viel Schaden abfangen. Ich hatte mal eine Runde wo 1-2 Monster mit Schaden auslagen, der Plan 6x Kristall abwerfen oder 3 Schaden ausgeführt wurde, ein Angriff gezogen wurde und die Hassgeburt zuschlug.
Da sich einfach mal entspannt zurücklehnen und sich sagen "mir doch egal" hatte schon etwas
Aber wenn kurz vor Spielende nicht bekannt ist was für eine Erzfeindaktion als nächstes kommt, dann kann der Effekt bei einem Plan oder Monster auch einfach verpuffen. Den Kristall habe ich glaube ich bisher nur gegen den König der Masken genutzt...
Xaxos und sein "Ärger"-Zauber. Eigentlich ist der Zauber gerade früh im Spiel ziemlich hilfreich gegen Monster, wenn alle anderen nur Funken zur Verfügung haben. Aber bei mir ist die Zugreihenfolge bei Xaxos verhext.
Ich hatte eben in einem 4er Spiel glaube ich in jeder außer 1 Runde eine Erzfreindkarte nach ihm...
In der letzten Spielrunde oder in letzten Zug der vorletzten Runde kann die Sonderfähigkeit jedes Team retten. Ansonsten spiele ich sie aber eher selten außer Xaxos schwimmt ungewollt in Energie und möchte diese an andere Spieler abgeben. Talisman der Magie, Entzünden, getrübter Saphir im 2er Spiel könnten Gründe dafür sein.
Lash's Kristall ist sehr gut. Im Gegensatz zu Xaxos kann selbst eine aufgedeckte Erzfeindkarte noch etwas gutes haben. Aber auch hier muss die Situation passen. Doppel-Erzfeind-Züge zum Rundenende sind nicht schön!
Die letzten Tage ich hab mich mal Solo mit 3er und 4er Spiel gegen die Hassgeburt versucht. Der Tisch vor mir war ganz schon voll und ich möchte keinen "Rundlauf" spielen.
Im 3er ging es noch auf erhöhter Schwierigkeit, wobei das schon viel schwieriger ist als im 2er.
Im 4er war ich dann froh überhaupt auf normaler Schwierigkeit zu gewinnen.
Magier hatte ich mir zufällig ausgelost und die Auswahl dann selbst zusammengestellt.
Magier waren Kadir, Mist, Brama, Xaxos
Flammen-Rubin, Rohdiamant, getrübter Saphir
gebogener Dolch, instabiles Prisma
Entzünden, Essenz-Diebstahl, Fressende Leere, Arkaner Nexus
Die beiden Magier mit fressender Leere hatten am Schluss Decks mit <10 Karten.
Xaxos füllte sein Deck mit Entzünden und hatte am Ende das mit Abstand dickste Deck, da er kaum etwas zerstörte. Es braucht aber jemanden im Team, der früh mehr Schaden macht als die Funken hergeben.
Brama ging auf den Nexus mit Rohdiamanten, damit war die Sonderfähigkeit mehrfach finanziert und die Magier überlebten alle bis zum Ende.
Aber die Festung hatte nur noch 4 Leben als die Hassgeburt nach 2 Stufe 3 Karten auf 0 Leben fiel.
Stufe 2 mit den ganzen Monstern ist wirklich schwierig. Welche lässt man wie lange liegen und hält den Effekt aus. Aber irgendwie bin ich immer noch im Modus die immer zu töten. Veröder durfte mit 1 Leben länger liegen bleiben, da die Lebenspunkte der Magier durch Brama und Essenz-Diebstahl sehr komfortable war.
Mal sehen ob ich noch ein etwas mehr Übung im Handling von 4 Magiern bekomme und es etwas schneller von der Hand geht. Die Verwaltung sollte nicht den Großteil des Spiels einnehmen.
Ich nehme an Feuerland hat gehofft alle Exemplare während der Verkaufsaktion mit Rabatt verkauft zu bekommen. Dann wäre es Rabatt wegen Farbabweichung gewesen ohne weiteren Aufwand, Was aus meiner Sicht völlig legitim ist.
Jetzt haben sie aber noch 500+ Exemplare und die Variante Rabatt wegen Farbabweichung funktioniert über den Handel nicht wirklich.
Mal sehen was bei der Aktion raus kommt und wann die Erweiterung dann zu kaufen sein wird. Ich würde ja gerne eins kaufen, auch mit Farbabweichung.
Korbi, ferion und ich habe Bonfire diese Woche per Tabletopia gespielt.
Wie im letzten MeepleCast Podcast von Stefan Feld selbst angesprochen, ist so ein Ersteindruck online ziemlich schwierig.
Das Tool Tabletopia überschattet das Spiel selbst total.
Wir haben schon oft per Tabletop Simulator online gespielt. Ich spiele selbst auch viel auf Yucata, also online ist für mich jetzt nicht komplett neu.
Aber Tabletopia schon und die Steuerung ist wirklich gewöhnungsbedürftig.
Ich glaube Bonfire ist nicht besonders gut für Tabletopia geeignet. Das Spiel hat viele kleine Symbole, die fürs Spielen relevant sind, und in der "Tischansicht" sind diese einfach nicht wirklich zu erkennen. Das ständige Zoomen, Scrollen, Doppelklicken zum Vergrößern nervte extrem.
Selbst schonmal schauen was im nächsten Zug möglich ist und die Züge der anderen zu halbwegs zu verfolgen war unmöglich.
Wir waren uns nach dem Spiel ziemlich einig, dass wir dieses Spiel nicht mehr per Tabletopia spielen möchte. Es aber am Tisch nochmal ausprobieren würden.
Ich habe gerade eben nochmal eine Runde solo versucht und muss sagen, es lief etwas flüssiger ab, aber ich finde Tabletopia keine gute Option, um dieses Spiel auszuprobieren. Das Tool überschattet das Spiel leider komplett.
Deshalb explizit kein Eindruck zum Spiel selbst...
Mich würde interessieren ob anderen Bonfire auf Tabletopia ausprobiert haben und wie euer Eindruck ist.
Da stimmt ich mit dir überein siehe meiner Erklärung hier
Mich wird die Farbabweichung nicht vom Kauf abhalten. Aktuell scheitert es am Mindestbestellwert.
Hoffe aber noch irgendwo eine Chance zu bekommen. Warten auf die 2. Auflage wäre blöd und eigentlich möchte ich auch nicht auf die englische Version ausweichen.
Den Farbfehler bei Leeghwater finde ich weniger schlimm, zur Not werden die Plättchen aus nem Säckl gezogen.
Das wäre allerdings ziemlich umständlich ... und am Ende auch nicht hilfreich.
Du bräuchtest 5 Säckchen, und müsstest in jeden die richtige Menge A, B und C-Plättchen legen, und bei diesem Sortieren würdest du dann doch wieder die Seiten sehen und, und, und.
Nein, es ist simpler, beim Original zu bleiben, die Farbabweichung beim A-Stapel hat schlicht null Relevanz ...
Es reicht 1 Säckchen aus.
Erst alle A rein und solange ziehen bis diese leer sind. Dann alle B rein und die benötigte Anzahl ziehen. Am Ende alle C in den Beutel.
Hat zufällig jemand etwas dazu gelesen wann/wo die nicht verkauften Wasserkraft Erweiterungen als nächstes angeboten werden?
Aufgrund des Mindestbestellwertes werden wohl kaum alle verkauft werden, da ziemlich viele nur die Erweiterung aus dem Angebot möchten.
Muss mir jetzt mal die Soloregeln zu New York Zoo anschauen, das wäre noch die einzige Möglichkeit um auf den Mindestwert zu kommen
Alles anzeigenEs gibt doch bereits einen Thread zum Spiel hier im Forum:
RE: Time of Legends: Destinies
Wer das Spiel verpasst hat, hier gehts zum Late Pledge:
Time of Legends: Destinies by Lucky Duck Games - gamefound.com
Dort gibt es die Sprache Deutsch zum Auswählen, es gibt also keinen Grund, da bei der Spieleschmiede mitzumachen.
Habe nur zufällig beim Überfliegen ein paar Postings dazu im Spiele-Offensive Forum gelesen.
Ggf. macht es also doch einen Unterschied, ob man Schmiede oder KS wählt.
Keine Ahnung was dazu bei KS ggf. gesagt wurde, da ich das Spiel überhaupt nicht verfolge.
Das Spiel wurde von Lucky Duck auf KS angeboten, ohne bereits einen deutschen Lokalisierungspartner zu haben. Man ging davon aus, dass man das schon irgendwie wuppen könnte. Das ist aber nicht so einfach, bei einem Textumfang von mehreren Romanen in einer Sprache, die man selbst nicht spricht, in einem Markt, an dem man selbst nicht vertreten ist für eine Auflage, die die Lokalisierungskosten nicht allein einspielen kann (es wurden "nur" etwa 1000 Stück im KS unterstützt). Wir sind jetzt nachträglich eingesprungen und haben dadurch jetzt einen Gefallen gut, allerdings haben wir dadurch auch eine komplette Auflage Destinies+Erweiterungen, die wir nun unters Volk bringen müssen, da wir neben der Übersetzung auch diese Spiele bezahlen müssen. Die Finanzierung brauchen wir dafür einfach, vom KS bekommen wir nämlich nichtmal genügend ab, um die Übersetzungskosten zu decken. Und das Förderziel ist noch weit vom Auflagenrisiko entfernt.
Durch die düstere Welt und natürlich die tollen Miniaturen, fügt sich das Spiel wunderbar in unser Repertoire ein. Nach einigem Hin und Her bei den Verhandlungen, sind wir mit Lucky Duck Games übereingekommen, dass wir der richtige Partner sind, um Destinies auf dem deutschen Markt zu vertreten, denn die Anzahl der deutschen Unterstützer von Lucky Duck aus deren Projekt rechtfertigt nicht die hohen Lokalisierungskosten. Es ist wichtig, dass das Spiel auch nach dem Projekt noch auf dem deutschen Markt vertreten und gepflegt wird, was Lucky Duck, als polnischer Verlag in deutscher Sprache ohne hiesige Marktpräsenz nicht allein bewerkstelligen kann. Unsere Übersetzung wird deshalb auch unserem Partner Lucky Duck Games für ihre bereits an Bord befindlichen Unterstützer dienen. Sollte das Projekt hier in der Spieleschmiede nicht erfolgreich verlaufen, wovon wir natürlich nicht ausgehen, werden wir mit Lucky Duck einen Plan B erarbeiten.
Die Preise sind die Endpreise. Magnastorm für 2 € wäre zu krass
Leider auch noch keine Idee was ich außer der Wasserkraft Erweiterung nehmen sollte.
2 bestellen ist ohne persönliche Übergabe uninteressant...
Solange also in zukünftigen Erweiterungen keine neuen External Works dazu kommen ist es ärgerlich, aber wohl verschmerzbar.
Aber die hätten dann doch in jedem Fall eine ganz andere Farbvariation als Rückseite, da die Farbgestaltung des Grundspiels ohnehin nie getroffen wird. Durch die bereits vorhandene Mischung im Grundspiel wird die Zuordnung anhand der Rückseite dann ja weiter erschwert. Alles in allem also ziemlich clever vorausgedacht.
Dann wird das Problem aber ein anderes. Sagen wir eine Erweiterung bringt je 2 neue a, b, c Plättchen dazu. Dann geht es nicht mehr nur um die Reihenfolge, sondern es kommen 2 je Stapel nicht mehr ins Spiel.
Zu wissen welche draußen sind, hat aus meiner Sicht mehr Einfluss aufs Spiel als die Reihenfolge.
Bei den Technologien wird dies durch die Erweiterung schon passieren. Da wäre es also interessant, ob die Technologien vom Grundspiel abweichen.