Beiträge von Belshannar

    Ist das spiegelbildlich verkehrt gedruckte Luck -1 auf der Rückseite des Luck-Tokens ein Druckfehler oder ein Insider, den mir gerne jemand erklären darf?

    Weiss das niemand? Nicht einmal Belshannar ;)

    Nope.

    PS:

    Ich lese diesen Thread (regulär) nicht, möchte selbst jeden Spoiler meiden (daher lese ich auch nichts auf BGG, Reddit, Discord zur GCE).

    Ohne das @ hätte ich die Frage nicht mitbekommen.

    Diverse Anmerkungen zum Q&A aus Update 111.


    !Disclaimer!


    Was folgt sind erste spontane Gedankengänge zum Q&A aus Update 111, nicht mehr, nicht weniger. Nur spontane Gedankengänge und Anmerkungen.

    Aufgrund des Umfangs an Fragen zu diversen Bereichen sind auch ein paar wenige Spoiler enthalten, sowohl von AP als auch mir, wobei ich Details auslasse.


    Q: Is there any way we can get the First Hero as a wanderer? Or have a very small chance of joining their settlement instead of killing them in the expansion, and get them in survivor scale?


    Sorry! The First Hero will not be a wanderer - though this does open up an interesting design exploration of how a first hero that has departed their settlement might interact with other settlements!


    Zumindest keine Uninteressante Idee & Frage.

    Hat Adam zumindest angeregt über eine weitere Interaktion (auch wenn es fraglich ist ob dies dann umgesetzt und wie genau).

    5 Wanderer (darunter die uns aus dem Kickstarter 1.5 bekannten 4 Crossover-Wanderer Goth Amy, Hyperlight Drifter, Candy&Cola, Aeneas und Luck aus der GCE) könnten beim Erscheinen der CoD fertig/erschienen sein (zumindest erwähnt AP weiter unten im Q&A das dies ungefähr der Plan wäre bzw. sein könnte).

    Um die „4-6“ weitere Wanderer sind schon länger angeteased und es wäre so easy für AP haufenweise neue raus zu bringen (eine Miniatur, Booklet, ein paar Karten wie Knowledge/FA/Gear/etc, der „Umfang“ ist ähnlich wie White Boxen oder jetzt zuletzt im Backerkit eine der Zusatz-Philosophien).

    Ich nehme an die Wanderers of Death wird eine Reihe wie Echoes of Death oder Vignettes of Death, sofern AP das endlich mal auf die Reihe bekommt nach fast 4 Jahren eine 2te Vignette herauszubringen.

    Zumindest Killenium Butcher ist in „Griffreichweite“ und könnte noch im Holiday Sale/Dezember oder dem New Years Sale /Januar landen (und von der Nukealope haben wir durch das Artwortk ein „Lebenszeichen“ erhalten).


    Q: Could you do a rundown again - what is the estimated timeline for Wave 4 items?


    We are planning on a round table discussion to hash this out in February. There are simply too many spinning plates to answer this in a way that would satisfy everyone right now.


    Wäre ja gut nach all der Zeit, den letzten Timelines die wieder ihre Delays hatten wieder eine neue, „aktuellere“ Timeline zu haben und die Struktur zu sehen wie/was angedacht ist.

    Bedauerlicherweise hat AP hier schon mehrfach und über Jahre enttäuscht, wie „Exakt“ die Timeline ist (wobei es auch wirklich nicht einfach ist bei der Masse an Produkten sowie deren Koordination).

    Bei der GCE hat es fast 1 Jahr gedauert bis es von 97% auf 100% angekommen ist und die Auslieferung starten konnte (generell sind die % wenig aussagekräftig, zeigen sie doch weder wieviel Umfang etwas hat und die Relation dazu oder eben auch nicht wie lange es dauerte konkret auf % X zu kommen und oft sind die letzten % einiges mehr Arbeit als ein guter Teil zuvor).

    Daher wird es vermutlich wieder nur eine vage Timeline sein die kaum eingehalten wird, auch wenn wir insgesamt „Aufschwung“ sehen und der Flaschenhals sich gelöst hat durch das vollenden der GCE sowie der Preorder und „baldigen“ Erscheinen der Black Knight Expansion, der Frogdog Expansion oder auch der Würfel und Shirts aus dem KS sowie dem Hard Plastic Showdown Board, sry natürlich dem ULTIMATE Showdownboard.

    Zumindest hat AP auch die Nukealope (Vignette of Death) und die Screaming God Expansion mit angeteased in dem Update (wobei AP so vieles über die Jahre geteasted hat von den wir dann nichts mehr gesehen oder gehört haben).

    Update 111 macht es dann auch nicht besser das er auch wieder den Ringtail Fox, Golden Bat oder Iron Succubus Namedrop bringt, alles potenzielle mögliche Zukunftsprodukte die nichts direkt mit dem Kickstarter zu tun haben (außer durch weitere Auslegung der Ringtail Fox der das angebliche Secret Strechgoal bei 13 Millionen Dollar gewesen wäre).


    Q: You’ve stated that you would consider remodels of the White Lion, Screaming Antelope, and Phoenix - do you have a timeline for this? And if so - will it be just a model, or some additional gameplay?


    SECOND EDITION!!!!!


    Wäre in der Tat wirklich angepasst und schön. Man merkt die alten Toolings/Sculpts und auch Größen Verhältnisse (oder auch, dass es keine neuen Quarries gibt die nur auf 50mm Bases daherkommen).

    Die alten Sculpts können überwiegend weder mit den Details noch dem Scaling mitkommen (die Tendenz ist zu groß und größer, einige der älteren Survivor wirken wie „Kleinwüchsige“ zu den ganzen neuen Survivor Minis).

    Indirekt und direkt wurde die GCE aka Advanced KD:M bereits als KD:M 2.0 bezeichnet (was nur bedingt zutrifft).

    Eine Second Edition dürfte kaum/wenige wirkliche Regeländerungen haben, durch die Flut an Wave 4 Expansions die noch kommt würde es zu absurd vielen Inkongruenzen kommen.

    Eine Second Edition zu der wir also keine Infos haben außer „Remodels“.

    Allerdings steht das ganze eh in weiter Zukunft, hinter den KS Produkten an (wobei es durchaus denkbar wäre das AP in 1-2 Jahren, wirklich einfach nur die Core Box mit „remodeled“ Minis herausbringen könnte oder eben nur Miniaturen-Upgrade-Packs). Letzteres würde ich begrüßen.


    Q: Will the original monsters and expansions get their own indomitable resources and pattern gear?


    They very well might!


    Gut so und wichtig, ich bleibe bei dem Statement, mit einer der besten Neuerungen der GCE.

    Die Motivation steigt, das Gear ist gut und interessant, man wird belohnt und ermutigt früh/er auf L3er zu gehen.

    Es wurde mal angedeutet das dieser Content dann in die CoD geht, ich hoffe das bleibt so und wird kein separater Sale (da auch das LCP 2 ein denkbarer Ort dafür wäre).


    Q: Are there plans to add more Encounters as regular purchases in the store?


    Yes! First on the list GIANT CRAB SPIDERS THAT DO HORRIBLE THINGS LIKE CAMEL SPIDERS!


    Natürlich wird es mehr Encounter geben (in ferner Zukunft).

    Reiht sich ein die anderen Serien des Shops (die vernachlässigt werden) wie Vignette of Death, Echoes of Death oder den angedachten Wanderer of Death. Also die nächste Shop Produktreihe, Encounter of Death!

    Die gute alte Crab Spider. Ein Meme im Discord. Ein willkommener Weggefährte in der Overwhelming Darkness. Crab Family Lives (Discord Meme)! Die freundliche Spinne aus der Nachbarschaft in „Gigant“ und als Encounter? Na dann, her damit.


    Q: Is there any chance we might see a core philosophy for the Ancient Butcher, Dung Beetle Baron, Inverted Mountain, or Abyssal Woods?


    There is indeed a chance. We are not planning on adding any Philosophies to campaigns of death, it is too far out of scope - even for me!


    Schade. Würde das ganze abrunden und besser anpassen an die GCE (wobei die CoD nicht dafür angedacht war ein Komplementärprodukt zu sein), aber okay.

    Es wird zumindest nicht ausgeschlossen das andere Produkte wie die erwähnten Abyssal Woods oder Inverted Mountain dergleichen bekommen (könnten).


    Q: I'm not sure I understand how the treasure trove will work. Can you explain? Would it be feasible to send out the remaining Wave 4 content in groups (e.g.- all of the remaining Inverted Mountain related expansions in one group)?


    In simple terms, you will get a link that adds a reward to your KD store shopping cart, so you will have control over when you ship it to yourself. Please note that we intend to pilot this next year, so it’s all early development stuff right now.


    So nobel und gut sich das anhört, es klingt nach einem Verwaltungsalptraum, einer gewaltigen logistischen Hürde, hohen Lagerungskosten für APG und/oder kleineren Printruns bzw. eben diese in Waves, was Produktionskosten erhöht.

    Jedoch bin ich in diesem Sektor unbewandert und kenne keine konkreteren Daten zu den Verhältnissen und wie aufwendig das wirklich werden könnte und würde.

    Jedoch fehlen AP selbst viele Details, die Entwicklung des gesamten Systems ist am Anfang.


    Q: Does Campaigns of Death bring all older monsters up with Scout reports, Indomitable Resources, Seed patterns/patterns, Knowledges, and CC?


    Check out the update!


    Genau das, Update lesen;). Und dann am besten nochmal!


    Q: Does the Devil Slenderman exist?


    Does Anna Exist?


    Schöner „Konter“^^.

    Von beiden gibt es zumindest kein (öffentliches) offizielles Foto.

    Immerhin hat Anna eine Miniatur bzw. sogar mehrere (die aus dem ersten KS und die in der GCE).

    Rückschluss ist also, Anna existiert durch ihre physikalische Verankerung in einer KD:M Miniatur, ergo existiert der Devil(weed) Slenderman auch und wir dürfen uns zumindest auf eine Vignetteartige Version des Slendermans in der CoD als „Überraschung“ freuen?

    Anderes Argument ist, es gibt mindestens ein öffentliches Foto von Adams und Annas (ersten) Sohn aka Asher, also wieder ein „Beweis“ für Annas Existenz.

    Ne ehrlich. Der Devil(-weed) Slenderman ist schon so oft angeteased worden und Adam spielt und „trollt“ gerne, dass ich es als „fast“ sicher ansehe, das der Devil Slenderman kommen wird. AP kann dieser Versuchung wohl kaum wiederstehen.

    Fraglich ist allerdings, kommt, wenn überhaupt der Devil(-weed) Slenderman in die CoD wo er zuerst angeteased worden ist oder wird es ein Separates Produkt (eine Vignette of Death würde sich anbieten). Who Knows. Time Will Tell.


    Q: What’s the plan on the Ivory dragon mini splitting up, how is that going to work with basing?


    TBD when we engineer it.


    Das würde mich auch interessieren wie genau das funktionieren soll/wird, ich stelle es mir schwierig vor, Paintjobs dürften kompliziert werden.


    Q: Are there things in the Black Knight expansion we can't build yet due to it requiring Inverted Mountain resources, given that it appears to be cross designed with the Inverted Mountain?


    No.


    Braucht kein weiteres Kommentar.


    Q: What's a Gate Guardian?


    They whom Guard the Gate.


    Typisch Adam Poots^^.

    Er wird weiterhin dichthalten. Soll wohl eine der „größeren“ Überraschungen werden.

    Meine „Theorie“ ist ja einfach, dass der Name/Titel eine Anspielung auf den Gamer Slang GG („Git gud“ ist eine abgewandelte Form von „get good“) ist und er es zu witzig fand das als Monster Synonym zu nutzen.

    Ansonsten ist der Name eine direkte Anspielung auf den Tor-/Türwächter, der das Tor zur „Hölle“ bewacht (Ivory Dragon).

    Uminterpretiert ist jede Nemesis ein Gate Guardian, hat Adam diese doch selbst in Interviews als „Hürde“ bezeichnet (was sie auch sind).

    Der Name oder besser Titel passt mehrfach sehr gut.

    Sowohl als Anspielung, die eventuell physische Präsenz, dem Gate Keeping (durch den monetären Faktor oder die Komplexität) als auch anderen Interpretationsspielräumen (z.B. Literatur).

    Eventuell zeigt Adam auch nur sein Nerdtum und Japanophilie und macht einen Verweis auf die Yu-Gi-Oh Karte (wäre nicht das erste Mal auch den Dark Magician oder den Blue-Eyes White Dragon hat er schon hommagiert in KD:M).

    Eine weitere Überlegung wäre der Gate Guardian als symbolischer Wächter/Bewachter eines Ortes wie man es bisweilen mit ausgemusterten Maschinen z.B. Flugzeugen macht.

    Eventuell ist das ursprüngliche Konzept auch einfach auf den Ivory Dragon übertragen worden welche ja (mittlerweile) aus 3 Teilen besteht und 3 verschiedene Showdowns haben soll (Base, Reiter und Gesamtpacket).

    Oder wir bekommen den härtesten Nemesis Showdown unseres Lebens um uns „würdig“ zu erweisen überhaupt gegen The Ivory Dragon (Final Form) antreten zu dürfen.

    Der Satz „They whom Guard the Gate“ kommt mir auch aus einem alten Conan Band (Robert E.Howard) bekannt vor, allerdings weiß ich nicht mehr welcher Band…


    Q: Do you know what type of showdown the Lantern Parasite Queen is? Encounter, unlocked like legendary monsters, a finale, or core replacement?


    Final Monster encounter, we are making it so it can replace the GSK for a bit more SPICE in your campaign.


    Die Bezeichnung Final Monster encounter kommt etwas befremdlich, ist die Frage doch auch ob es ein Encounter ist und der „replace“ des GSK es ja dann als Final Boss Monster deklarieren müsste.

    Einen „more spice“ Final Boss als den GSK kann ich nur begrüßen, The Godshand hat mit Bravur gezeigt, wie sowas aussehen kann/sollte.

    Allerdings wäre The Godshand auf Dauer auch etwas ermüdend immer als Final Boss genutzt zu werden (sofern möglich).

    Das Design der Parasite Queen ist insgesamt so oder so ansprechend und vielversprechend.

    Etwas schade ist allerdings, dass die Parasite Queen als Final Boss nur einmal in der Kampagne bekämpft wird und dies erst ganz am Ende (wie eben sonst GSK oder Godshand).

    Eine „alternative“ High Node Nemesis die das Late Game fordernder macht, hätte ich bevorzugt (wenn auch bisher unüblich vom Grunddesign einer KD:M Kampagnenstruktur), wäre etwas „anderes“ gewesen (wenn auch nur Wunschdenken).


    Q: The wanderers were originally pitched to have philosophies. Is this still the case, or are you doing something else with them?


    They may have their own unique philosophies, like Luck’s Blessed First Philosophy! We are keeping this a bit open ended as we work on them!


    Durch Luck hätte ich direkt abgeleitet jeder Wanderer hat seine eigene Philosophie, wie es eigentlich auch im KS 1.5 im Pitch steht.

    Wäre allerdings auch eine natürliche Designentscheidung-/Entwicklung hier auch mehr zu Variieren und anderes auszuprobieren.

    Die Abwechslung würde ich allerdings auch nur allzu gerne begrüßen und sehen was sich hier noch alles an Alternativen einfallen gelassen wird.


    Q: Have you considered having the option for clearpay or Klarna in your store?


    I have no idea what those are. I’ll ask our Team to look into them!


    Zumindest für mich nicht von Interesse/Relevanz. Wenn es andere interessiert und kein sonderlicher Umstand ist, warum nicht?

    Wobei es natürlich auch zu diversen Problemen führen könnte.


    Q: How many armor sets are in Frogdog?


    TWO! TWOOOO! Makes 8 miniatures in total!


    BÄM! More Plastic!


    Q: Do many of the new monsters have legendary versions?


    You may find some legendary monsters in campaigns of death!


    Yes. Danke. Endlich. Ich hatte ja schon in der GCE so sehr auf zumindest ein Legendäres Monster gehofft.


    Durch Teaser/Texte wissen wir zumindest, dass es einen Legendären Gorm (und eventuell weiteren Phoenix geben wird). Also 1-2 neue/weitere Legendaries. Ich hoffe unendlich auf ein paar mehr und dass diese alle auch endlich mal eine „ordentliche“ Behandlung bekommen.

    Ich liebe das Konzept und die Idee im Core zu den Legendaries, auch das Flair.

    Jedoch gibt es kaum/wenig Lore und jede Legendary hätte ihre eigene Seite verdient mit Artwork und Event.

    Die DBK Expansion ist mit TOM (The Old Master) bisher die einzige adäquate Darstellung dergleichen in KD:M. Das einzige Legendäre Monster das ausreichend „Liebe“ erhalten hat.

    Wäre natürlich auch die nächste neue Produkte Reihe für den Shop. Legends of Death (mit passender veränderter Miniatur).

    Indirekt haben wir das auch schon mal angeteased bekommen durch das Render Sculpt des Ancient Gorm (ja keine Legendäres Monster, jedoch eine alternierte Skulptur eines Monsters).

    Die Hoffnung steigt dadurch auch das die New Wave Expansions eventuell Legendäre Monster haben und/oder in Zukunft bekommen bzw. auch das ist schon „indirekt“ durch zumindest den Bullfrogdog beim Frogdog angeteased worden (wobei offengelassen wurde ob es ein Legendary Frogdog ist oder doch nur eine Vingett-artige Variante).


    Q: Spiral Knight - Quarry or Nemesis?


    Nemesis.


    Gut. Endlich Gewissheit nach fast 7 Jahren!


    Q: Are the monsters in the Nightmare Ram and Silver City Expansions (Boiling Water Bugs, and the various creatures in the Silver City) Encounter monsters or minions? Are there any plans to turn spiderlings into a full encounter?


    Encounter Monster!


    Und auch hier Gewissheit und somit endlich die Aktualisierung, die ich hier mit angesprochen habe (und damals beim Verfassen zum Node-Artikel nicht hatte).

    Zur Erinnerung=>

    Etwas Schade ist, das AP nicht auf die Frage eingegangen ist, ob Spiderlings auch zu Encountern Monstern umgewandelt werden (irgendwann).

    Anderseits warum auch, es sind Minions (frage ist warum nur explizit nach Spiderlings und nicht auch Shades gefragt wurde?).

    Das sind verdammt viele Encounter Monster die insgesamt angedacht sind. Ist euch auch aufgefallen das die Silver City ihre eigenen Bone Eater Varianten haben aka Bone Eater Ghosts? Hatte mich damals schon bei den GenCon 2023 Bildern gefragt, sehe ich da etwa sowas ähnliches wie Bone Eater bei der Silver City?

    Was dann auch als Indikator gedeutet werden könnte, das auch andere Encounter neue/andere Varianten erhalten werden.


    Q: Any changes to the current list of encounter monsters - Bone Eaters, Lunar, Lotus, Faceless, Larva/Pupa, Trapdoor Men? Is there anything removed or added to this list? What about the smaller nightmare bees originally planned for the Weaver have they been replaced entirely?


    Lotus is now a Node 1 Nemesis. The Smaller Bees have become the Titan Bee Expansion within the expansion. Everything else is staying as encounter monsters.


    Weitere Bestätigungen (auch zum Abyssal Woods) und die Klarstellung was aus den „Nightmare Bees“ aus der ursprünglichen Pitch Beschreibung geworden ist, auch wenn man sich das irgendwie denken konnte, jetzt ist es gewiss.

    Wie unfassbar fantastisch sieht den Lotus aus. Liebe. Auch die Referenzen zum Lost Children Chapter von Berserk aus dem Convicion Arc sind on Point. Die Umwandlung in eine Nemesis gefällt gut, kommt doch so Lotus regelmäßiger in einer Kampagne vor bzw. wir haben eine weitere Nemesis für die Worlds of Death Campaign Slots (und sofern neue/andere Encounter nicht drastisch viel besser/unterhaltsamer sind als Bone Eater, vermisse ich ein Encounter Monster Art weniger).


    Q: What about the story of Aya and her crowns? Want to know more about that


    We will keep exploring her storyline as KD evolves!


    Wie so vieles anderes, irgendetwas in (weiter) Zukunft. Die Storysnippets sind bisher auch äußerst dürftig, wenn auch nicht uninteressant.


    Q: Why God Mask has not a sequential finger opening (0, 1, 2, 3, 4, full hand)? Is there a symbolic explanation? Is it just due to mini design print limitation?


    Im not super clear on this question. I will say when we have inspiring artwork, we will often circle back to it and explore it more within gameplay expressions.


    So was ähnliches hatte ich mich auch mal gefragt, also ob die Fingeranzahl ein „Code“ sein könnte.


    Q: What do you think about splitting Wave 4 into 3 sub-waves instead of 16?


    Do you have a delivery truck perhaps? I joke! In all seriousness we are working towards a “best hand” solution with our existing content, wherein we combine as much as we can while keeping the flow of content and logistical management to a sane level. At the end of the day - we want to make awesome content, not become zen masters of the ever changing world of logistics.


    Ist ja (in-)direkt über die geplante Treasury abgedeckt bzw. mit ihr in der Gesamtplanung verarbeitet.


    Q: Please show us that Butcher pixel animation! How's going with the pixel game? Is it going to be a Metroidvania/Blasphemous style?


    I chose the hardest route and it’s more of a cinematic platformer. Also never give up and keep scrolling!


    Witzig und cool ist der Xte (4-5?) Mini-Teaser ja schon.

    Nach 7 Jahre scheint das Projekt kaum vorangekommen zu sein, zumindest lässt sich kein (sonderlicher) Fortschritt ableiten (außer quasi alles wird zurückgehalten).

    Blasphemous ist übrigens ein recht kurzweiliges wie Unterhaltsames (wenn auch etwas arg Repetitives) Spiel, wenn man auf den Style und die Spielart steht.


    Q: Can anyone be the scout each year? Or change between years? What happens in this case if the scout retires, does that mean I cannot have another scout again?


    Yes. Yes. Retired survivors can’t depart…. Soo pick another one!


    Hm. Die Frage war schon zuvor geklärt, wohl der Vollständigkeit halber inkludiert.


    Q: What will happen to the scout with the Settlement Event Cracks in the Ground? All the equipment is lost if the scout dies, so does that mean that I won't be able to build any scout gear?


    If you lose the dreaded pack there is a way to get it back. It’s not likely though.


    Selbstklärend und Spoilerbereich zugleich.


    Q: What is the main design goal of the next card pack? Is it purely just Errata and balance changes to the game? It seemed like card pack 1 main focus was to update players core games to 1.6 and fulfill some earlier promises, will the next one have a similar sized scope? What do you consider the biggest balance change you would want to implement in the new card pack?


    Right now it’s looking like errata.


    Also LCP 2 und/oder eben auch eine weitere/zusätzliche Version für das GCE.

    Wobei es vermutlich eher ein Kombipacket wird.

    Schöne wäre tatsächlich gewesen, wenn er auf die letzte Frage ein Beispiel gegeben hätte.


    Q: The Mask Maker location is so great, I hope one day it can be upgraded to contain more monster masks!


    More masks in COD!


    YES. Allerdings schon durch eine der Fragen weiter oben (quasi) geklärt.

    Wenn es neue Legendary Monsters geben wird, wird es umgekehrt auch für diese Masken geben (in den meisten Fällen).

    Also ist eine Gorm Mask gesichert und eventuelle 2te Phoenix Maske (bisher hat jede Maske nur 1 Legendäres Monster, aber es gibt bisher auch 2 Legendäre Monster die ohne Masken Unlocked werden).

    Aufgrund der Anzahl und des Platzes befürchte ich, dass nicht alle Expansion Monster in der CoD eine Legendäre Version bekommen. Wäre auch zu schön, letztendlich auch nicht wirklich wichtig, Hauptsache es kommen weitere.


    Q: How do you see the meta state of survivors going forward in the upcoming expansions? Are the rules more likely to be geared towards normal survivors or arc survivors?


    Both!


    Nur der logische Schritt um Core und GCE bestens zu verbinden/integrieren, bzw. die Optionen aus „Alt“ und „Neu“ zu haben.


    KD:M und AKD:M parallel laufen zu lassen. Gute Entscheidung.


    Q: What did Percival name her doggo?


    I can't ask, she is dead.


    Oh Poots. Zu gut, auf mehreren Metaeben. Danke.


    Q: I would love an update on the progress of securing Canadian warehouse logistics.


    Looks like we are gonna work with Interfullfilment again! They were great, but we loved our biz away from them for a unified solution. Ok they did mess up once and pretty big, but they are very sorry and really want to make it up to us.


    Nicht von Interesse, auch wenn es schön wäre das die Kanadier hier eine passendere Lösung bekommen.


    Q: Will we be getting more build guides for your other products (Echoes of Death 3, etc.)?


    Slowly but surely.


    Wäre für viele KD/M Hobbyisten hilfreich, generell gehört einiges bei den Build Guides nachgeschobenen, jedoch passiert dies langsam, sehr langsam.


    Q: Is it expected that the intro event years might be revisited for Flower Knight and Dung Beetle Knight? The former might make things awkward CC-wise if it happens to be your node 2, and the latter feels a bit less of, uhm, "grandiose" intro-year and gear-wise compared to the King (don't share similar concerns for Lion God - the bits of Silver City we've seen so far stuff look spectacular!!).


    All of this is being revamped in COD.


    Äußerst Sinnvolle Frage und gut zu wissen das daran gedacht wurde und Anpassungen vorgenommen werden (welche in der Verwendung mit der GCE bzw. diversen GCE Modulen, allen voran nur allzu wichtig wären, sonst würde die Cross-Kompatibilität äußerst leiden und ein Haufen an Inkongruenzen auftreten).


    Q: Is there a clear distinction between what the Team believes is in-scope for the next Legendary Card Pack vs. Campaigns Of Death? I understand that synergies would be in CoD, but in regards to gear changes, event changes, indomitable resources, patterns and scout tablets, it's got me wondering what might be better suited for current and future non-all-in players who might just have Core, Gamblers Chest and Spidicules who might be looking to best make use of a 1.7 Spidey without buying into CoD


    Legendary Card Pack II will be focused on errata. Design tweaks, and node compatibility will all be covered within COD. I appreciate this question and its sentiment - but in a way we are held accountable by the money raised for the COD to place our design emphasis there and not in a pack that is meant to clear up typos and cover errata. It would be extremely challenging to make them serve both purposes.


    Okay, eigentlich auch denkbar, wenn auch wieder gut mehr Gewissheit zu haben. LCP II wird sehr ähnlich zur LCP I, Errata Content (auch wenn in die LCP einiges anderes/neues als nur Errata letztendlich gewandert ist).


    Q: Can we please ask about some transparency on sales timings? Waiting nervously and waiting "is it today" or "is it now, or still two hours" is nerve wrecking. If you could save me from this stress I would be eternally grateful.


    Oh my, I’m so sorry. Every sale in a way, is like bringing several tiny little miniatures into life. We try to be organized but often things arrive last minute, or there are changes and many other small behind the scenes things that make timing difficult. As we move ahead, we want to work further and further into the future. This will allow us to have more set “release” schedules and share them!


    Mehr Transparenz wäre nur allzu wünschenswert so sehr dieses „Random Time Sale“ auch seine Überraschungen und Reiz hat, es hat im Discord Eventbuilding Character (der sich jedoch negativ auf Zeitmanagement, Social Life und Schlafquali-/quantität auswirkt).

    Etwas mehr transparent ist zumindest etwas.

    War allerdings auch fast wieder orakelhaft, dass AP mit als Begründung seine Designphilosophie einwerfen wird.


    Q: I think somebody already asked it but will all new campaigns come with it's core philosophy or are you planning on releasing them afterwards like the PofStars and PotSun ones?


    We are planning on releasing them separately.


    Was zu viel Unmut, Diskussionen und anderem geführt hat und führen wird. Es ist Kundenunfreundlich, teurer und umständlich/er, wenn auch nachvollziehbar aus monetären Gründen für APG.


    Q: When can we expect to see the PotSun and PotStars core philosophies?


    TODAY!


    Warum wurde nicht direkt im Backerkit klargestellt, dass die Philosophien Starbound und Heliocenterism definitiv Core Philosophies sind?

    Ja man konnte aus den Be-/Umschreibungstexten „deuten“, dass es welche sein sollen.

    Jedoch gab es keine klare Begrifflichkeit.

    Wieso Startet GATHERISM direkt damit dass es eine TIER II Philosophie ist?

    Jedoch nicht Philosophien Starbound und Heliocenterism das es Core Philosophies sind?

    Zwei Worte der Definition.

    Wieso muss dies im am Ende von Update 111 stehen und nicht dort wo man das Produkt kauft und die Erstinformation dazu bezieht?

    Ja, weil es KD:M ist und AP/G voller Inkonsistenzen ist (wie seit fast 10-11 Jahren bekannt).

    Generell gab es im Discord, Reddit, den KS Comments und BGG zahlreiche Diskussionen über diese separaten (recht teuren) Philosophien die teilweise irgendwie auch mal angedacht waren für die GCE, dann doch ersetzt und ausgekoppelt wurden.

    Dieser BGG Thread ist recht „umfassende“ zu dem Thema, den Meinungen etc.

    https://boardgamegeek.com/thread/3198750/community-frustrations-philosophies-death-preorder/page/1 [boardgamegeek.com]


    Q: Are you planning to work something out for PoTStars to be more "arc survivor friendly"?


    Yup! These updates will be in Campaigns of Death!


    Sehr gut und glücklicherweise wurde das nicht „übersehen“.

    Ich hatte schon etwas Kopf-/Bauchschmerzen als ich Arc Survivor gelesen & gespielt habe und mir dachte, joa Kompatibel für PotStars ist das nicht, hoffentlich wird dies in der CoD gefixxed.

    Was Hoffnung gibt das auch andere Probleme angegangen werden, ein Beispiel dafür gab uns auch Update 111 bei den CoD Inhalten und das Gear vom Slenderman überarbeitet/angepasst wird und diverse Spezifika Generalisiert werden für eine breitere Einsatzmöglichkeit der Expansion.


    Q: Is there any chance for some expansions other than campaign ones to bring new philosophies?


    Never say never!


    Was (fast) das „Motto“ von AP für das allermeiste sein könnte, so vieles wie bereits angeteased wurde und auch nach 7+ Jahren.

    Damit meine ich sogar noch „Material“ wie die Bone Witch Sculpt die noch ENDE des ersten KS im Render gezeigt wurde und bis dato nicht „zum Leben“ erweckt wurde oder wie The King der mit der Lantern Festival Expansion gecancelt wurde nur um dann doch nach über einer halben Dekade realisiert zu werden.


    Q: Can we expect updates to be released online regularly before making it to legendary card packs?


    Only for hotfixes.


    Okay. Immerhin.


    Q: I wanted to follow up about Cooking. This has been a nightmare on my side. I really want to cook, I love that this exists in the game. But I can’t use it in my campaigns as I try to follow the advice of having one quarry per node. I tend to use Gorm, Spidicules, Dragon King, with some DBK and FL sprinkled in. In another reply, Poots stated that the team tried hard to add this to the GCE, but didn’t want to cause more delays. I’ve assumed Cooking would be updated in the Campaigns of Death as it seems to fit with the goals of integrating multiple expansions. Can you confirm if a Cooking update is on the back burner, slow roasting, or in the compost bin never to be seen again.


    Back Burner. The dark chef has plans for a cookbook of death… one day.


    Sehr schöne Umschreibung in der Fragestellung (letzter Satz).

    Wird wohl noch länger dauern (Back Burner) bis die Cooking Innovation wieder „nutzbar“ ist.

    Da Cooking massiv auf Core Inhalte bzw. insbesondere an die Screaming Antilope Ressourcen gebunden ist, funktioniert dieses Innovation „Event“ quasi nicht mehr nach PotD Standardsetzung oder generell allem neuen was nicht auf die Screaming Antilope zurückgreift.

    So bleibt Cooking wohl (überwiegend) auf Jahre, (nur) ein Endeavor mehr (was nicht das schlechteste ist) pro LY.

    Cookbook of Death dagegen klingt dann schon wieder nach AP und Scope Creep, gibt dann bestimmt Rezepte zu JEDER Quarry (also irgendwann).

    Eventuell setzt der „Dark Chef“ ein Dual-Kochbuch um mit Ingame und „echten“ Rezept wie wir es bereits von der Nightmare Paella kennen.


    Q: Will we see the People of the Holy City at any point? Or is it just impossible for any survivors to get close to it?


    I do have this hard plastic forge priest we should do something with one of these days!


    Auch gut auf die Frage nach einer Holy City Campaign zu antworten, dafür habe ich eine Plastik Mini die ich verkaufen könnte^^.


    Forge Priest | Kingdom Death Collector
    The master of the forge of the Holy Lands.
    kdm-collector.com


    Q: I need a rule clarifications, in a People of the Lantern campaign, can anyone (even if they are retired) join the battle against the Watcher, or just able survivors can join at any point even with pounder?


    I think you mean audience? Tho pounder sounds awesome! Retired survivors cannot join the fight. They are dun done.


    Hm. Nur logisch, frage mich eher wie man auf die Idee kommt das Retired Survivor teilnehmen dürften?


    Q: When will the promised Fade and Percival reprint happen?


    Next year!


    Bis zu der Frage hatte ich (quasi) vergessen, dass die beiden White Boxen seit diversen Jahren „vergriffen“ sind und ein Reprint aussteht.


    Q: When will we have a reprint for the White Speaker Sword Hunter? Will there be a resculpt/new(dynamic pose) fade and percival mini?


    Next year! New mini’s? I really like them as they are personally!


    Hm. Die Posen von White Speaker Sword Hunter, Fade und Percival sind recht ikonisch, würde es eher merkwürdig finden diese dynamischer zu gestalten.

    Eventuell kommt AP jetzt allerdings auf die Idee die alten UND neue Versionen zu veröffentlichen.


    Q: Does the plastic showdown board include a compatible Monster Control Panel?


    No. No more plastic. It’s TOO MUCH PLASTIC!


    Fair. To Much Plastic.


    Fast Schade das AP überhaupt darauf geantwortet hat, wurde doch seine grandiose wie epische Umbenennung des Artikels aka Ultimate Showdown Board ignoriert!


    Q: How many survivors should my settlement have to summon at least one Retinue? 13 population, and then 1 more retinue for each 9 population more? The rules do not say anything about a minimum population, so in theory I can summon 4 retinues with only 4 survivors and because the rules state that losing it does not kill my survivors on the fight, should we get an update for those rules with the legendary card pack 2?


    This is an intended interaction. There are no population requirements to summon a retinue.


    Meine mich zu erinnern dazu auch mal was in einem FAQ gelesen zu haben, war zumindest nichts Neues für mich, anderseits sind solche Regelklarstellung bei KD:M ziemlich weit zerstreut und nur bedingt gesammelt, im Lantern´s Reign Discord bekommt man das „schneller“ mit.


    Q: If a survivor with Homicidalism tenet level 3 kills another survivor with extra stats from effects or tokens (e.g.- a survivor with Blood Dancer gains strength for each bleeding token they have, or a survivor with +1 speed and +1 damage token from frenzy), does the homicidal survivor gain these extra stats?


    Nope! Dark Impulse 3 only grants the survivor the positive permanent attributes of the victim, not temporary stats from effects.


    Nur den Anfang gelesen und dann aus Spoilergründen abgebrochen, mit der Philosophie habe ich bisher nur rudimentäre Erfahrungen gemacht.


    Q: Any plans to sell the node quarries from the GCE separately other than the Gambler and the Godhand?


    Not at this time. THE GCE is perfect, why would we break it up?


    Abgesehen davon, dass es umständlich wäre bzw. wenig lukrativ und die GCE sich insgesamt massiv lohnt, nicht nur wegen den zahlreichen Quarries und Nemesis, oder den 30 Narrative Sculpts die fast das Pendant von 30 White Boxen sind, nein das Gesamtpaket ist Stimmig und liefert so unfassbar viel neuen Content durch die ganzen AKD:M Module.


    Zudem wären die 3 Quarries nicht unfassbar viel billiger als die GCE selbst, sieht man doch was die neuen Quarry Expansions kosten (quasi keine unter 85$ was nach "Minimalrechnung" dann 255$ wären).


    Q: Will the wet nurse be included in any of the new expansions??


    Is the world ready for the wet nurse?


    Oh die berüchtigte Wet Nurse (nein nicht die aus Bloodborne) sondern diese hier.


    Wet Nurse | Kingdom Death Collector
    The Wet Nurse is a single minded monster that serves the Entity of the Holy Lands. It's only purpose is to nourish the creatures born in the Holy Lands with…
    kdm-collector.com


    Q: What about your questions about the Goblin... in the Bra mithra interview, can you tell us a little more about it?


    No, I would die.


    Perfekt. Bessere Antwort geht hier nicht (sofern man die Lore kennt).


    Q: Are there plans to sell encounter monsters as separate expansions for those wanting to up their games with those?


    We have HOPES to make standalone encounter monsters, but honestly all the KS stuff comes first and they will not be separate.


    Joa. Hatte AP ja schon weiter oben (sofern es kein reiner Scherz gewesen sein soll) mit den Gigant Crab Spider Encounters geschrieben. Reiht sich ein, KD:M quasi über den Shop mit weiteren kleineren Box Varianten zu „bereichern“. Die Möglichkeiten sind quasi endlos.

    Allerdings, wieder wie so vieles in weiter Zukunft.


    Q: KDS question, as sim development moves forward, will it be possible to have multiple rooms available so we can run more than one campaign at a time within the simulator without having to change out all the cards, etc.?


    Interesting. I had no thought about multiple rooms. I always wanted to have an outdoor area and a spooky basement to play in!


    Joa eine berechtigte wie logische Frage, andere „Locations“ sind dazu dann auch die passende Antwort.


    Q: Will there be new Knowledges in all the new expansions? Or can we only have them with philosophies?


    COD does have CC reward cards with new knowledges for the expansions of death volume 1 monsters.


    Die Hoffnung war groß und die Bestätigung tut gut (wobei alles andere auch fraglich gewesen wäre, so dicht das ganze doch verknüpft ist und AP will das man es aktiv nutzt).


    Q: Starting Satan Survivors are planned as part of the Ivory Dragon Expansion. And we know that some Satan survivors do not know what they are. Have you already released canonically "Satan survivors" in the past while not necessarily making it obvious?


    I have!


    ;)


    Q: Would you share an stl template tile for the 3d boards for the creative masses so that we can create and share new compatible tiles


    STL files and all this gets kinda complicated fast. We already sorta have some very well meaning and awesome fans that have entered a bit of a grey zone creating KDM content and charging people for access to it. Like, personal creations are one thing and that’s awesome! But distribution is kind of our job? I dunno. I am a bit of a mess on this. As a creator I wanna just be super open and do all this awesome stuff. But as a business owner, I gotta keep the IP as pure as possible and also ensure that our team doesn’t feel like other entities are doing their jorbs.


    I would like to come back to this. But for now, that’s the best I got!


    Gibt es nicht wirklich etwas zu ergänzen, AP hat seinen Standpunkt dazu wiederholt klargestellt.


    Q: Which advanced KDM content will be part of CoD? Will we get monster-related philosophies? Will we get CC knowledge cards? Will we get scout discoveries?


    This is in the update!


    Und nochmal Update 111 lesen^^. Nein, ok, warum eigentlich nicht.


    Q: Whither the wanderers, particularly Aeneas?


    They are being worked on, we hope to wrap them up in our next dev cycle. So along with COD.


    Wäre in der Tat was wenn die ausstehenden Wanderer (und sei es nur Anonymus aka Aeneas) dann auch mit der CoD verschickt werden könnten (bzw. dies wieder schwierig wird aufgrund Größe, Gewicht und Volumen und dies schon bei dem Core und der GCE nicht gemacht wurde bzw. werden konnte).

    Jedoch grob um den Zeitraum zur CoD also GenCon 2024 (sofern sich nichts ändert).

    Für KD:M Enthusiasten wie mich die bereits in ihrer 7ten PotD/GCE Kampagne sind und es keine Abwechslung bei den Wanderern gibt, so ist Luck doch der einzige bisher erschiene (und „legale“ für die PotD) wäre ein weiterer Wanderer schon ziemlich nice für die Abwechslung, den Austausch.

    Mehr Infos werden dann dazu (hoffentlich) im Feburar folgen, wenn die Timeline etwas „klarer“ ist.


    Q: Will we get indomitable resources for White Lion or Screaming Antelope in Campaigns of Death?


    Yes!


    Und so nötig, aktuell ist es äußerst unrentabel von Crimson Croc und Smog Singer weg zu gehen, fehlen doch die Indomitable Ressources und somit der Anreiz, die Belohung als auch die damit einhergehende Vielfalt.


    Q: Would you consider making a Spidicules variation based on the true form of Pennywise ("it" from Stephen King)? Maybe like a hybrid between Spidicules and Slenderman?


    Sure?


    Entsprich wohl nicht so ganz APs Vorstellungen. Meinen auch nicht.

    Gegen eine Variante hätte ich durchaus nichts, besonders eine, wenn sie wie The Wise One aka Vocal Spidiclues eine leichter in der Praxis zu handelnde Version ist/wäre.


    Q: For the Gambler exclusive t-shirt, could you consider making one with the crest of the new monsters of the Gambler Chest (pg. 5 of the GCE rulebook)?


    The Gamblers Chest Shirt is gonna be the luck token! It’s already been decided!


    Das Luck Token als Chest Emblen eines KD:M Shirts bzw. des Gamblers Exklusiv Shirts?

    Aweseome, verdammt gute und thematische Idee, bietet sich sogar auf mehreren Ebenen an. Kann es kaum erwarten das Teil zu haben. Take My Money.

    Wo bleiben Strenght Token (oder besser Frenied!) &Co^^.


    Q: Are the dice included in the Frogdog pledge level and some other levels going to be an exclusive model, or are they going to be the classic death die? Could they be at least a darker die?


    No they are not exclusive. And should be going out with T shirts in Jan.


    Wird auch wirklich Zeit. Produkte die seit Jahren existieren und schon längst hätten ausgeliefert werden können. Mehrfach…


    Q: When are the Knowledge card sleeves going to be made available outside of the bundle?


    Today!


    Immerhin hat man die „offiziele“ Option.


    Q: Would the bigger expansions have philosophies and knowledges?


    CC Reward Cards + Monster knowledge yes. Philosophy no, those will be separate releases.


    Zwischendurch bzw. weiter oben schon überwiegened beantwortet.


    Q: Seeing the recent update for the ultimate showdown board, when do we expect to see anything about the 3d terrain tiles?


    We are working on it!


    Nach längerem hin und her, die bestätigung nun auch für (offiziele) 3D Terrain Tiles die mit dem Ultimate Showdown Board kompaktibel sind. Nur der nächste logische und konsequente schritt, warum den Aufwand für das Board wenn man das Terrain nicht auch machen könnte. Frage dann auch hier wie lange wird es dauern und wie teuer wird der Luxus. Das Ultimate Showdown Board hat bereits viele Jahre auf sich warten lassen und was hatten wir alles für (Teil-)Updates über dessen Produktionsfortschritt/e.


    Q: Are you going to include some kind of pattern cards for the Dead Armor and/or the Green Knight armor?


    The Dead Armor has yet to get its full design pass.


    Muss „bedeutsam“ sein, sonst gäbe es nicht die lebensverändernde Namesanpassung von Death Armor auf Dead Armor.


    Q: In the Outskirts settlement location art, it looks like everything is in a cavern. Is it something specific to the outskirts, or is everything outside the settlement like some kind of closed door environment? I always thought the plain of faces and everything as outdoor locations with no visible source of light. Now I wonder?


    No, they are not in a caravan or a giant cave. Tho bodies of water with odd gravity have been known to float by.


    So viele Ideen und Spekulationen gab es dazu, die Antwort von AP ist dann wieder sein ganz eigenes KD/M, jedoch auch gut das, dies nun geklärt ist.


    Q: Is there any plans around having a more "portable" KDM version which would allow us to bring and play the game at a friends house, play the game (but yeah, with the minis and such) and have it still connected to the main campaign without moving around the 9 kg core box each time? It’s sometimes frustrating to not be able to bring the game easily to other people and enjoy such a great game because of its size.


    Our current focus for bringing a more portable version of KDM to players is the Kingdom Death Simulator! We’re excited to continue to develop the features that will allow you to switch seamlessly between playing within the Sim and playing with your physical game.


    Sehe auch nicht ganz wie die große Box mit ihrer unzahl an Karten „portabel“ gemacht werden soll, ohne angepasstes Insert bzw. spezigischer Aufteilung passt auch nicht ganz alles rein bzw. erst recht nicht wenn man auch GCE Content will. Die Miniaturen werden ja auch separat gelagert und hier ist der Transport ohne gute/passende Polsterung recht heikel.

    Eine tragbare Version könnte locker teurer werden, als die Box bereits ist.


    Q: What will be the way in which you will introduce the inverted waterfall and any other new expansions? Will it be a new campaign, or just a sale on the store when they are ready?


    Not quite ready to share anything about this at the moment, as we are fully focused on fulfilling our Kickstarter promises first.


    Auf X andere Zukunftsprojekte und Ideen, Teaser und anderes geht AP ein, jedoch nicht auf den Inverted Waterfall (und andere neue Expansions) und erinnet sich das er noch gut ein Dutzend Produkte aus dem KS 1.5 abarbeiten muss? Okay.


    Q: Could you tell us which monsters will be included in the Abyssal Woods?


    We have currently announced the Sparrow Goblin, Disciples of the Witch, Flower Witch, Lotus, Sparrow Goblin (Humanoid Form), and Spiral Knight monsters for the Abyssal Woods Expansion.


    Keine Änderung seit dem KS Pitch, außer dem oben erwähnten Abwandeln des Lotus Encounter Monsters auf eine Nemesis.


    Q: How's development going with the Abyssal Woods?


    Great! But it is currently a backburner project while we focus on completing more immediate projects like Expansions of Death.


    Backburner kann bei KD/M ziemlich viel und fast nichts heißen (von Stillstand bis irgendwas kleines oder mehr).

    Wobei wir wissen das alleine vom Scope der Abyssal Wood gewaltig ist und so oder so nach der CoD diverse Inverted Mountain Expansions im höheren Fokus sind (oder diese teilweise am weiteste entwickelt bzw. auch schon fertig wie Black Knight oder Frogdog).


    Q: What kind of boxes will the new expansions ship in?


    Boxes similar to what the Black Knight Expansion will ship in/has been previewed in.


    Also um einiges präsentabler, hübscher, künstlerisch anspruchsvoller, hochwertiger und „more sturdy“ als es die alten braune Pappkartons mit Aufkleber der Expansions of Death Vol.I waren.


    Q: I was wondering if the big expansions will come with enough space to contain all the cards for the expansions that have synergy with it? For example, will the Inverted Mountain be able to contain Frogdog, the Pariah, Gryphon, etc or will it come in a brown box?


    We will do our best to continue to provide adequate storage for our players. However, storage is a very personal matter, and we are always enchanted to see players’ personal storage solutions online.


    Was (in-)direkt heißt, nein. AP gab bereits mehrfach eine ähnliche Antwort zu dergleichen Fragen und bleibt sich da über die Jahre treu. Zu ungunsten der Kunden, wobei wir auch nicht wüssten, wieviel teurer die Produkte werden würden, wenn er das inkludieren/erweitern würde.


    Q: How are you supposed to fit the rulebook back into the GCE box?


    We do not recommend you place the GCE rulebook back into the GCE box. Instead, we recommend you store your core and GCE rulebooks together in your core game box!


    Fair. Dafür hat man die Rulebooks auch viel zu oft in der Hand, sei es für das Nachschlagen von Regeln, Tabellen oder Events.


    Q: Any plans on adding the Kickstarter Exclusive T-shirts to the pledge manager?


    Yup! This will be part of our plan when we begin fulfillment for the T-shirts!


    Hm. Damit hatte ich nicht gerechnet, damit es „Exklusiv“ bleibt für die Backer von „damals“.

    Allerdings sehr fair und nett (ja man sieht die $ Scheine Fliegen und APG sich freuen) das man nochmals oder überhaupt die Chance bekommt die Shirts zu bestellen.


    Q; Any chance of a legendary crimson croc showdown?


    A chance for sure! But not in the immediate future.


    Argh. Wenigstens gibt es die Gewissheit das es kommen wird/soll. Hatte so hart gehofft das es in der GCE bereits enthalten ist.


    Q: Will there be an Artbook (physical/digital) at some point containing the Art of the GCE?


    Don’t have any immediate plans for this, but we’ll see what interest is looking like!


    Ja bitte. Beides. Physical&Digital.

    Das KD/M Artwork ist so fantastisch und die GCE so randvoll mit neuen Artworks.


    Q: Have you considered quality of life improvement products? Would be nice to have fighting arts, disorder, and weapon specialization small cards instead of writing them down.


    Not at the moment, but I’m always open to suggestions!


    Kann man ja auch selbst anfertigen und es gibt/gab bereits diverse Quellen für ähnliches.


    Q: Why is it not allowed to have the Kingsman as a nemesis in people of the dream keeper? Curious since they are definitely connected to the King and Hand!


    Oooh, great question! I’m afraid we can’t answer this just yet!


    Spannend. Eventuell „einfach“ zu losgelöst von der ursprünglichen Idee und dem partiellen Revamp der verloren Lantern Festival Expansion aus KS 1 bzw. deren „Neuverwertung“ in der GCE, wobei auch hier etwas „erhalten“ blieb.


    Q: Can we have the real card count on campaigns of death? I am not sure if there are only 10 gear cards and 80 normal gear cards... Also, will this new event table also include a hunt table?


    Updated card counts for Campaigns of Death are included in this update, though we won’t know final final card counts until we finish testing! There are no plans at the moment for Campaigns of Death to include a new hunt event table.


    Jup. Alles im Update. Die gleiche Darstellung die wir bereits vom Scope Creep der GCE kennen (oder des Cores).


    Q: Can we have a divider for the wanderers and/or encounters?


    We’re happy to look into this for future products!


    Warum auch nicht!


    Thank you for all the questions!!!!!


    Danke für die Antworten :love:

    Ok, aber gab es irgendwo ein paar mehr Infos, was die Philosophies sind? Gameplay? Lore?

    Philosophies

    Wenn man es extrem herunterbrechen will, sind Philosophies das "neue" Ageing/Leveling System für Arc Survivor (GCE) welches individueller Abläuft als, das alte bekannte und in verschiedene (thematische) Ranks unterteilt ist, mehr Lore beinhaltet sowie spezifische Rewards (oft gekoppelt an Collectov Cognition) und mit diversen Knowledge Cards verknüpft ist.


    Ansonsten nur das, was im Pledgemanager/Backerkit steht. Ist ja auch die einzige offiziele Quelle.


    Also dieser Text:


    Philosophy - Gatherism


    Tier II


    For most survivors, the dark space beyond the settlement is a cruel place meant only to be traversed as a means to an end. A Gatherist defies this heuristic, they see the land around them as more than simply lethal hunting grounds, connecting with the dark beauty of Kingdom Death’s rich ecosystems.


    With two miniatures, all new terrain, and a unique booklet and knowledge tree, Gatherism allows players to a new expression of the
    Plane of Faces.


    Philosophy - Starbound


    People of the Stars represent a royal bloodline that live under the obsidian Throne of the autocratic Tyrant, and look to the faces
    in the sky for ability and inspiration. People of the Stars who are Arc Survivors develop the Starboard philosophy that looks straight up
    in an attempt to find a higher meaning and power of these celestial bodies.


    With two miniatures, two patterns, a unique booklet, its own
    knowledge tree and innovation, Starbound provides a constellation of insight and power.


    *Players must own the Dragon King expansion to use Starbound.


    Philosophy - Heliocenterism


    The People of the Sun birth their settlement in the Sacred Pool under the warm light of the Sun. When People of the Sun are Arc Survivors, they form Heliocentrism, a philosophy centered around the massive and bright body.


    With two miniatures, a unique booklet, and its own knowledge tree, Heliocentrism gives a full prismatic spectrum of the ideas and ideals of those that dwell in the Sacred Pool.


    *Players must own the Sunstalker expansion to use Heliocentrism.


    Gambler Chest Reveals! (KS 1.5 Pitch)


    Ursprünglich waren die Philosophies of Death anders geplant, hatten einen kleineren Scope und es waren "nur" 10-12 für die GCE angedacht.


    Letztendlich sind in der GCE 16 Philosophies of Death gelandet (Online wird teilweise 21 gelistet, was jedoch falsch ist, allerdings ist auch der Pledgemanager/Backerkit voller "Fehler" wie alter Copy&Paste Einträge aus den alten KS Pitches ohne Update).


    Im KS waren "eigentlich" auch alle 3 Philosophies of Death, die jetzt in der Backerkit-Preorder sind bereits enthalten.


    Alle 3 waren Gambler Chest Reveals (wer sich noch daran erinnert!).

    Ein paar mehr Informationen stehen in den passenden Updates, was Nr.39&46 wären.


    Update 39

    https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster-15/posts/1778505

    Herb Gatherer & Gathering Philosophy (final name pending)=> jetzt Gatherism Philosophy.

    (+1FA+ Gear aka Improved Sickle und Gathering Pack).


    Update 46

    https://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster-15/posts/1779351

    Magma Masochist & =>Starbound Philosophy (+1FA)

    Shadowstalker & Shadow Philosophy (+1FA) =>Jetzt Heliocenterism Philosophy.


    Die Narrativa Sculpts der 3 Minis haben wir in der GCE auch erhalten (Herb Gatherer, Magma Masochist und Shadowstalker), sowie deren Charakter Cards, jedoch nicht die dazu passenden Philosophies of Death (dafür jedoch anderer, wenn auch schwer zu sagen welche, ein paar kann man per Ausschlussverfahren Teilbestimmen).


    Die Frage ist nun, warum sind diese 3 NICHT in der GCE gelandet (jedoch andere) und warum werden sie nun gesondert verkauft?


    Die GCE hat einen langen Schaffensprozess und es gab einige Veränderungen, Abänderungen, Anpassungen als auch Anteile die wohl durch interne Prozess wie das Playtesting, dem "natürlichen" Verlauf in der Entwicklung zum "Opfer" gefallen sind.


    Das Starbound & Shadow/Heliocenterism Philosophy herausgefallen sind und gegen allgemeineres Ausgetauscht wurden ist soweit nachvollziehbar, sind doch weder Dragon King noch Sun Stalker Teil des Core Games oder der GCE und die GCE hat den Fokus auf Core Elemente bzw. dies zu Erweitern (klammert man mal die beiden Flower Knight AI Cards aus die durch den Twitch-Rewards von Adam als Bonus dazugeben worden sind, soviel sinnvoller die beiden Karten auch in der CoD gewesen wären...oder eben in FK 1.6 Expansions und dem passenden LCP).


    Das Gathering Philosophy rausgefallen ist, wirkt merkwürdig und unnatürlich (war es doch eigentlich mit den neuen Food "Innovations" verknüpft, welche in der GCE enthalten sind, wenn auch anders als im Pitch ursprünglich angedacht).


    Die GCE musste allerdings "endlich" fertig werden und vielleicht/eventuell fehlte bei Gatherism die letzte abschliessende Idee? Das Playtesting kam zu kurz? Wer weiß. Reine Spekulation, Informationen fehlen.


    Das Starbound&Shadow/Heliocenterism Philosophy nicht Teil der CoD geworden sind, wo sie mit die beste Anbindung gehabt hätten ist schade und bedauerlich. AP hat dazu ein Statement abgebene. CoD hat keinen Fokus auf Philosophies, dafür ist die GCE. Muss man so hinnehmen.


    Egal was man von hält, es ist eine Entscheidung von AP wie er KD/M Vermarkten/Verkaufen möchte.

    Im Lantern´s Reign Discord, BGG, Reddit und in den KS Comments gab es dazu zahlreiche Meinungen/Stimmen/Unmut zu dem Thema.


    Die 3 Philosophies of Death sind zweifellos teuer und eine kostspieliges "Add-On/DLC" wie quasi jede White Box. Für AP ist es wie zahlreiche andere neuen Produkte eine Option ihr Sortiment zu erweitern, auch wenn sich dadurch alles Gameplay immer mehr aufteilt auf immer mehr und mehr Produkte.


    Vergleicht man mit (den meisten) White Boxen bekommt man ähnlich viel Content zu einem "ähnlichen" Preis (2x White Boxen, wenn man grob Inhalt von Miniaturenanzahl als auch Gamematerial vergleicht).


    Eine White Box (so diffus die Bezeichnung mittlerweile auch ist) ist beträgt "regulär" 27-30$ und beinhaltet 1 Miniatur und 1-3 Karten (sein es FA Cards, Gear Cards oder anderes).


    Die Philosophy Boxen kosten 45$ (bzw. später 60$), haben 2 Miniaturen, Booklet und ein paar Extra Karten (wohl auch Knowledge Cards), die Gatherism kommt mit verschiedenem Terraine.


    Schade ist das bei Starbound und Heliocenterism nicht klar ausgeschildert ist, ob es Start/Core Philosophies sind (nur bei Gatherism ist mit Tier 2 klar definiert welche Stufe die Philosophy hat). Wäre hilfreich, könnte man doch dann anders Abschätzen wie gut/wichtig bzw. wie früh diese Veränderungen in die passenden Kampagnen aka PotStars/Sun bringen (könnten).


    PS:

    Anderes Thema

    Ein recht "frisches" Interview von Dicebreaker mit AP.

    Kingdom Death’s seven-year journey to overcome COVID, fear of irrelevance and the Monster promises of its record-breaking Kickstarter
    “Tabletop is the only way of gaming I can think of that exists on this additional plane of consciousness.”
    www.dicebreaker.com

    Das ist absolut richtig. Gar keine Frage.

    Es geht um etwas, was Belshannar „neulich“ mal erwähnt hatte nach der ersten Partie GC:


    Inwiefern ist so „einfach“ ein Rückschritt möglich zum Core ohne die Mechaniken der GC?

    Sind die GC-Mechaniken Philosophies etc. voll kompatibel?

    Das kann ich bedauerlicherweise so nicht unkommentiert stehen lassen.

    Ich bitte um Kontext und nicht meine Aussagen zu verfälschen bzw. herunterzubrechen, Inhalte auszulassen und das Fazit abzuändern.


    Meine Vollständige Äußerung zu der Thematik ist folgende gewesen=>


    Auszug


    Das „größte“ Pseudo-Theoretische/Praktische „Problem“


    PotDreamkeeper macht exakt, dass was ich all die Jahre „befürchtet“ habe.


    Sie „entwertet“ die PotLantern (oder nimmt zumindest "Value" heraus).


    Nicht nur durch all das neue und andere, sondern vom Anspruch und dem Spielverhalten.


    Die PotDreamkeeper ist der Schritt nach vorne, PotLantern wäre wieder mehrere Schritte nach hinten.


    Watcher und Golde Smoke Knight sind lange gelöst und „zahme“ Versionen/Vorgänger des Schwierigkeitsgrades eines Gamblers und der Godshand. Lantern ist „Out of Date“.

    Dreamkeeper das das „Up To Date“.


    Geht man von all den Modulen der PotD zurück auf PotL, hat man nicht mehr im Ansatz die Optionen, Module, Variationen und ein reduziertes Spielgefühl.


    Sicherlich die GCE hat ihre Module die man integrieren kann, jedoch wird dieses Teil-Puzzeln die PotLantern nie auf die Stufe bzw. das Niveau der PotDreamkeeper bringen können.


    Alleine vom Crimson Croc zurück auf den White Lion zu „fallen“ ist ein „Welten“ Unterschied oder mit Gear/Weapons von The King gegen den GSK anzutreten, trivialisiert den Showdown…


    Anderseits ist dies der Weg den viele „moderne“ Versionen gehen und nicht zu Unrecht wurde Advanced KD:M aka GCE schon oft als KD:M 2.0 bezeichnet (was es im Endeffekt auch ist).


    Die PotLantern ist "alt", bekannt, hatte mehrere Versionen und ist bei V 1.6 und trotzdem weniger Rund&Zusammenhängend als es die PotDreamkeeper ist.


    Es wird eher selten sein das man den Weg „zurück“ geht…erst recht bei den Tonnen an Content der noch mit Wave 4+ kommt.


    Wirklich „tragisch“ ist dies nicht, ist das Core/PotLantern doch nun auch schon einige Jahre „draußen“ und wurde rauf & runter gespielt.

    Platz für neues ist da.

    Arc kann lustig sein aber erhöht die Laufzeit einer Kampagne um etwa 30-50%.

    Das ist mit Verlaub maßlos überzogen.

    Mir ist zwar nicht bekannt "wie" du spielst doch eine Erhöhung von 30-50% deckt sich nicht im Ansatz mit der Spielpraktischen Erfahrung meiner Gruppe/n, meiner Duettrunden oder meines Soloplays (insgesamt 7 GCE/PotD Campagins).

    In keiner einzigen dieser Kampagnen, selbst der ersten zum Kennenlernen erreichten wir solche Zeiteinheiten (15-20% wäre akkurater).

    Wie so vieles anderes, reduziert sich die Zeit erheblich durch den Lerneffekt und angepasstes Handling.

    Ohhh mein Geldbeutel weint jetzt schon. gibts denn irgendwo eine „aktuelle“ Übersicht welche expansions genau und wo diese einzuordnen sind?( damit meine ich sowas wie quarry node 2)


    dann könnte ich mir bereits jetzt überlegen was ich genau brauche.

    Die Frage ist gar nicht so einfach zu beantworten.


    Einige der KS Pitch Angaben sind nicht mehr aktuell (Out of Date), wurden jedoch noch nicht klar gestellt in den Updates und Teilweise sind die Informationen verstreut über (alte und neue) Kickstarter (Dark Herald) Updates & Comments oder in einem FAQ oder gar nur in Informationen von Clark, Dark Tastemaster oder anderen Team Death Mitgliedern im Lantern´s Reign Discord (diese teils spärlichen Informationen sind auch über Jahre verteilt, es gibt keine direkte Sammelstelle).


    Daher wird die folgende Auflistung keine 100% Garantie sein, es fehlen zu viele Informationen und einiges ist in den letzten Jahren im Schaffensprozess abgeändert, angepasst, umgeformt oder eben noch nicht aktualisiert worden.

    Die Übersicht ist beschwerlich, es ist leicht etwas zu übersehen.


    Durch die Gamblers Chest Expansion wurden auch ein paar der bekannten Nodes neu/anders eingeordnet (wohl im Zuge des CC aka Collective Cognition Systems).


    Im Kickstarter wurden die Nodes bis Stufe 5 erwähnt.


    In der GCE dagegen werden nur noch Nodes bis Stufe 4 angegeben.


    In Update 9 wurde damals Node 5 beim Screaming God geschrieben, in Update 97, dem Dark Herald Eintrag zum Screaming God und bisher letzte neue Information steht keine Node Angabe, nur Late Game Quarry (after Core Monster) und somit LY20+, also das was in der GCE/PotDreamkeeper aktuell The King mit Node 4 wäre, allerdings erweitert/verlängert der Screaming God eine Kampagne um +5 LYs, was The King wiederum nicht tut.


    Der Sparrow King ist nach letzter Information eine Node 3, war im KS auch Node 3, hatte jedoch eine Node 5 Version aka Legendary vorgesehen.


    Wie aktuell dies noch ist, ist unklar, da am Abyssal Wood bisher wenig gearbeitet wurde.


    Grundsätzlich ist wichtig zu wissen, dass das Node System ein sehr diffuses Konstrukt eines Klassifizierungsraster ist, den die Node Stufe sagt nur bedingt etwas über das Powerlevel aus.


    Nach dem aktuellen Raster der Gamblers Chest ist der Flower Knight eine Node 2, kommt jedoch 3 LYs später als alle anderen Node 2 Quarries und ist schwächer/leichter zu besiegen als jedes Node 1 Quarry.


    Dung Beetle Knight (LY8), Lion God (LY13) und The King (LY21) sind als Node 4 Quarries notiert.


    Zwischen diesen 3 bestehen starke Powerlevelgefälle und jeweils ein größerer Sprung in den LYs bis man diese Jagen kann.

    Kein anderes Nodelevel hat solch eine irritierende Diskrepanz (sowohl im Powerlevel als auch den Lantern Years).

    Abgesehen von der Tatsache das bei diesen 3 Quarries die unterschiede von Level 1 zu Level 2 und Level 3, signifikant steilere Sprünge machen und sich anders potenzieren.


    Wo man bei diversen Node 1&2 Quarries "nur" runtergebrochen etwas anderes Gear braucht, 2 Strenght mehr und eventuell passende 1-2 Innovations, braucht ein Lion God sein eigenes spezifisches Setup oder ein L3 Lion God/Dunge Beetle Knight ist kaum zu bezwingen, außer durch High End Gear und viel Wissen sowie Vorbereitung. Zu The King enthalte ich mich besser.



    Node Einteilung nach GCE (für die Old/Current Expansions/Core und GCE selbst)


    Node 1 Quarry


    White Lion


    Gorm


    Crimson Croc


    Node 2 Quarry


    Screaming Antilope


    Spidiclues


    Flower Knight


    Smog Singer


    Node 3 Quarry


    Phoenix


    Dragon King


    Sunstalker


    Node 4 Quarry


    Dung Beetle Knight


    Lion God


    The King


    Node 1 Nemesis


    Butcher


    Manhunter


    Node 2 Nemesis


    King´s Man


    Lion Knight


    Slendermann


    Atnas


    Node 3 Nemesis


    The Hand


    Core Monsters


    Watcher (People of the Lantern)


    Gambler (People of the Dream Keeper)


    Dragon King (People of the Stars)


    Sunstalker (People of the Sun)


    Finale Monster


    Gold Smoke Knight


    Godhand


    Special Nemesis Monsters


    Lonely Tree




    Node Einteilung der New Wave Expansions


    (People of the Mountain Campaign)


    Frogdog (Node 1 Quarry)


    Oblivion Mosquito (Node 2 Quarry) + Faceless Dwellers & Pupa Encounter Monster


    Nightmare Ram (Node 3 Quarry) + Boiling Water Bugs (im KS Pitch waren es Minions, jetzt anscheinend Encounter Monster)


    Gryphon (Node 4 Quarry)


    Pariah (Node 1 Nemesis)


    Red Witches (Node 2 Nemesis)


    Black Knight (Node 3 Nemesis)


    Mountain Man (Finale Monster) + Trapdoor Men/Thrall Encounter Monster


    (Nach "offizieller" Angabe hat People of the Mountain kein „Core Monster“)


    Campaigns of Death


    Infant Sunstalker (Node 1 Quarry)


    Vocal Spidiclues (Core Monster - Strain Unlock)


    Verdant Lord (Final Monster)


    Dunge Beetle Baron (Final Monster)


    Ancient Butcher (Core/Final Monster)


    Screaming God


    Node 4 Quarry? Im KS Pitch Node 5 was es nicht mehr gibt und nach neuem CC System voraussichtlich auch mehr nicht geben wird, allerdings nur noch als Late/End Game Quarry betitelt wurde mit LY20+, was wiederum The King gleichgesetzt wäre. Ermöglicht es eine Kampagne um 5 LYs zu verlängern (wenn es beibehalten wird).


    Bei der Scream God Expansion ist auch die Parasite Queen enthalten, eventuell eine High Node Nemesis, aber hier hat AP bisher bis auf wenige Zeilen, einem Artwork und der Sculpt keinerlei weiteren Informationen gegeben und wird es vermutlich auch nicht mehr.


    Honeycomb Weaver/Titan Bee


    Node 1 und 3 Quarry, durch die Year 10 and 100 Versionen, jedoch könnte die Node 3 nur eine „Vignetteartige“ Version der Node 1 sein oder AP hat es generell getrennt, da er die Titan Bee mit in die Expansion genommen hat bzw. nach neustem Stand dies ja wieder separiert werden könnte (noch nicht beschlossen). Titan Bee ist klar als Node 1 deklariert, so dass die Honeycomb Weaver eventuell „nur“ noch eine Node 3 ist und nicht mehr Node 1 und 3, jedoch fehlen dazu Clarifications und aktuelle Informationen.


    Ivory Dragon


    Eine Node 3 Quarry, Node 2 Nemesis und Finale Monster in einem!

    Da man Reiter und Monster separieren kann, jedoch wurde damals im KS, Update 37, auch von einer Nemesis gesprochen die sich Gate Guardian nennt, jedoch wurde diese nicht mehr erwähnt und könnte in dieses Reiter/Monster Konzept übernommen worden sein, es fehlt wie so oft aktuelles, da auch hier kaum dran gearbeitet wurde und die Expansion in weiter Zukunft liegt, könnte sich noch einiges ändern und wir sehen eventuell zwischendurch doch nochmal den Gate Guardian (der eventuell sogar mal angedeutet wurde, wobei auch dies unklar ist).

    Enthält die "People of the Satan" Campaign und soll es ermöglichen eine Kampagne um 5 LYs zu verlängern (wenn es beibehalten wird und nicht abgeänder/angepasst/umgeformt etc.).


    First Hero


    Unklar, eventuell Special Nemesis für LY12/20, da aus dem regulären Raster ausgeklammert, ist der First Hero doch ein Mid-/Late Game Kampagnen Kickoff und hat sonst keine Funktion mehr, also ein Oneshot-Showdown, fertig.


    Wobei es aktuell auch danach aussieht das der First Hero „nur“ mit People of the Lantern kompatibel ist. Für alle anderen Kampagnen bräuchte es extra und separate Regeln wie man die Kampagnenspezfika mit ihrem ganz eigenem Fokus inkludiert.


    Teilweise sind die Anforderungen anders oder haben ein komplett anderes Grundgerüst wie People of the Dreamkeeper. Der Demo Showdown der GenCon 2023, zeigte ausschließlich Elemente die man vom Core aka PotLantern kennt. Abgesehen vom Balancealptraum der entstehen würde (und exzessivem Playtesten) all der verschiedenen Kampagnenoptionen.


    Silver City


    Im KS Pitch kaum Angaben, es existiert auch kein Dark Herald Update.


    Der Lion God ist Vorraussetzung und gleichzeitig (Core)/Final Monster statt Quarry, wobei dies eine alte Pitch angabe ist und nicht mehr aktuell sein muss.


    Lost Knight (voraussichtlich eine Nemesis wie „alle“ Knights, Ausnahme: Flower Knight, da die Silver City als „dungeonartige“ Veränderung der Kampagne-Struktur nach LY12 angedacht ist, ist eine Node 3 Nemesis realistisch, immerhin wären alle bekannten Nemesis Nodes vor Stufe 3 auch vor LY10)


    Bone Ghosts (Informationen fehlen, voraussichtlich/eventuell Encounter oder Minions)


    Silverlight Jellyfish (Informationen fehlen, voraussichtlich/eventuell Encounter oder Minions)


    Leaping Octopus (Informationen fehlen, voraussichtlich Encounter/eventuell oder Minions)


    Ähnlich wie in der GCE könnte zumindest eines der 3 (fraglichen) Encounter Monsters eine Quarry gewechselt werden, anderseits ist die Wahrscheinlichkeit gering, passen doch Encounter zum „Dungeon Crawl“ Feeling welches die Silver City (voraussichtlich) haben wird.




    Abyssal Woods/People of the Bloom (Update 40 ist ohne konkretere Daten)


    Luna Encounter Monster


    Lotus Encounter Monster


    Dragon Sparrow Human (Nemesis)


    Dragon Sparrow Monster (Quarry and Final Monster)


    Flower Witch (Core Monster)


    Disciples oft he Flower Witch (Nemesis)


    Spiral Knight (Quarry/Nemesis, je nach Kampagne)


    „Ableiten/Spekulieren“ könnte man folgendes …


    Dragon Sparrow Human (Node 2 Nemesis)


    Disciples of the Flower Witch (Node 1 oder 3 Nemesis, je nach Kampange)


    Spiral Knight (Node 1 oder 3 Nemesis UND Node 3 Quarry, je nach Kampagne)


    Spidiclues und Flower Knight sind mit Bestandteil der People of the Bloom, beide allerdings nach GCE Angabe Node 2 Quarry, eventuell gibt es neue Anpassungen, bzw. müsste es eigentlich da Contra zu den neuen Campaign&CC Angaben in der GCE mit nur einer Node pro Stufe z.B. einer von beiden wird hier zur Node 1 Quarry.


    Special Interactions nach KS Pitch liegen mit Dunge Beetle Knight und Honeycomb Weaver vor (damals gab es, zumindest nicht offiziell, die Titan Bee).


    Die Kampagnen Struktur „könnte“ so aussehen…


    Flower Knight (Node „1“ Quarry)


    Spidiclues (Node 2 Quarry)


    Dragon Sparrow (Node 3 Quarry -?-)


    Spiral Knight (Node 1 Nemesis)


    Dragon Sparrow Human (Node 2 Nemesis)


    Disciples of the Flower Witch (Node 3 Nemesis)


    Flower Witch (Core Monster)


    Dragon Sparrow "Unmasked" (Final Monster)


    Hier fehlt dann eine Node 4 Quarry, welche über Dunge Beetle Knight passend abgedeckt wäre, jedoch ist dieser keine Voraussetzung für die Expansion/Kampagne gewesen, im Gegensatz zu Spidiclues oder Flower Knight.


    Zudem ist z.B. der Dragon King oder Sunstalker in ihren eigenen Kampagnen also PotStars und PotSun jeweils exkludiert als Quarry, was es unwahrscheinlicher macht das der Dragon Sparrow auch in der PotBloom eine Quarry ist, allerdings könnte es hier anders sein, da New Wave Generation Expansion/anderer Ansatz.


    Es könnte allerdings auch seine, dass eine der beiden Encounter Monster Luna und Lotus, zu einer Quarry umgewandelt werden (wie es in der GCE mit den Smog Singer geschehen ist, diese waren ursprünglich Encounter Monster angedacht).



    Des Weiteren wären dann noch andere Kickstarter Produkte die noch in weiter, weiter Zukunft stehen, zumindest wurden diese schon lange bis länger nirgends mehr erwähnt oder tauschten auch in den Updates bei den Diffusen wie kaum aussagekräftigen Prozentfortschrittspunkten auf (ausgeklammert sind nicht Gameplaycontent Produkte wie Dice, Shirts und ähnliches).


    Death Armor


    Ein Armorset und diverse Waffen, kein Monster, Fokus auf Bone Ressourcen, durch LCP und GCE ist es naheliegend das man extra viele Perfekt Bones und Indomitable Ressources brauchen wird, hießt es doch damals im Pitch=>“Only crafted from the mightiest bones!“, ich hoffe ja auch auf einen Overhaul und Special Interaction mit der Kampagnenvariante People of the Skulls (was so passend wäre...).


    Pathfinders of Death


    In wahrlich weiter Ferne, im Pitch eine Hero Variante mit anscheinend angepassten Monstern, eventuell sowas wie eine erweitere „Vignette of Death“ mit eigener Kampagnenstruktur und „Heroclass“ ganz nach dem Vorbild, Pathfinder.


    Super Survivors


    Seit dem Pitch 2016/2017 quasi ohne weitere neue Information, leicht abzuleiten wäre eine Vignette of Death "Variante" eines besonderen Dunge Beelte Knights aka Dunge Beetle Cell Showdowns mit 4 Saviors.


    Promos of Death


    Welche schon sehr lange existieren, jedoch nur wenig ausgearbeitete Regeln in PDF Form erhalten haben, auch schon länger war angedacht das diese „more fleshed out“ bzw. Überarbeitet werden sollten, jedoch hat sich nichts weiteres getan, die früheren Regeln zeigen teilweise eine Art Protoform einer Vignette of Death auf, so das gut denkbarwäre das die Promos of Death Box, sich in die Vignette of Death einreiht. Denkbar wäre allerdings auch das die Promos zu Wanderer of Death umfunktioniert werden, eventuell beides oder nur teilweise, wir werden warten müssen.


    Messengers of Death


    Die 4 Messengers könnten alle Wanderer of Death werden, bietet sich an (sowie mehrere der anderen Wanderers of Death, sind die False Messenger Crossover Material), aber auch wenn ich es wiederholt schreiben muss, es fehlen auch hier neue Informationen seit vielen Jahren.


    Wanderer of Death


    Candy & Cola, Amy, Hyperlight Drifter und Anonymous (welche nicht mehr so anonym ist...).


    Dazu zusätzliche angeteaste Wanderer of Death wie Plague Doctor, Butcher, Leyline Walker und andere (für welches Jahr auch immer, 20XX).



    Des weiteren hat AP in Updates, Newsletters, Comments und Interviews etc. über die Jahre zahlreiche weitere KD:M Produkte wie Vignettes of Death angeteased, darunter alte Bekannte, neues und diverse potenzielle Varianten wie Peasant Hero, welche für den Abyssal Wood entworfen wurde, aber dann von der Konzeption verworfen, oder wurden auch mal für einen bestimmten Sale angekündigt und dann wieder verschoben wie die Witch of East Star die Ostern 2020 für Ostern 2021 angekündigt wurde, dann für Ostern 2022 vorgesehen war und selbst Ostern 2023 nicht kam und mittlerweile ein Meme ist (übrigens ist die Witch of East Star eine Referenz durch Aussehen und Namen an den empfehlenswerten Anime/Manga Beaststars ist)

    (die folgende Aufzählung hat bei weitem keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit).


    Every Day Hero / Blue Collar Worker (bisher ist nur das Artwork bekannt, Miniaturen sind geplant)


    Unnamed "Generic" Demon („vielleicht“ der Gate Guardian aus der Ivory Dragon Expansion)


    Echoes of Death 5+ (darunter auch eine „mit rein männlichen Survivorn“)


    Vingettes of Death 2-X


    Nukealope (Update 66, Alternative Screaming Antilope, "Crossover“ mit Dragon King Gear)


    Killenium Butcher (Update 73, 76&80, Late Game Vignette, nun eventuell zum BF Sale 2023)


    Savage Bone Eater (KS Comments um den Zeitraum von Update 68, ursprünglicher Pitch)


    Bone Witch (KS Comments um den Zeitraum von Update 68)


    Original/Alternative Crimson Croc (Update 71)


    Lantern Lute (Update 71, Noble Version of Bard Armor, Late-Late Game Vignette)


    Devilweed Slenderman (Update 66, eventuell als "Überraschung/Bonus" in der CoD, jedoch nicht sicher, bietet sich als zukünftige Vingette an, wenn nicht in der CoD enthalten).


    Ancient Gorm


    Leicht abzuleiten sowie der logische Schritt wäre nach Gigalion und Nukealope natürlich auch noch eine VoD für den Phoenix, in einem früheren Artwork gab es auch bereits Hinweise darauf…der nächste "logische" Schritt wäre dann allerdings auch eine VoD für jedes Legendäre Monster und/oder generell alle Quarries, wobei mit dem Killenium Butcher ja auch schon eine Nemesis als VoD angedacht ist und somit auch andere Nemesis folgen könnten (und früher oder später auch werden).


    Und dann gäbe es auch noch…


    Ring Tail Fox Expansion 20XX (mit dem Ring Tail Fox, Blushing Owl und anderem, Zitat: „Almost a new core“.


    PS:


    Um die Ursprüngliche Frage nochmal aufzugreifen.


    Es „lohnen“ insbesondere die Quarriy Expansions, haben diese doch mehr Auswirkung auf die Kampagne, mehr „Screentime“ und mehr Content im Vergleich zu Nemesis Expansions, wobei man durch die Updates gesehen hat, das APG auch hier gut draufgelegt hat.


    Insgesamt bieten jedoch Quarries (deutlich) "mehr“ Gameplay.


    Zudem ist zu beachten das höhere Node Quarries/Nemesis seltener zu sehen sind, muss man doch erst einiges an LYs spielen um zu diese auch nutzen zu können, man kann vorher oder kurz danach das Game Over erreichen, soll heißen, Node 1&2 Quarries, kommen öfter und schneller zum Einsatz.


    Die Expansions Frogdog, Oblivion Mosquito und Honeycomb Weaver/Titan Bee, haben auch extra viel Material (sei es Plastik oder Gameplay Content).


    Oblivion Mosquito kommt auch mit mehreren Encountern Monster (Faceless Dweller & Pupa) und angepassten Encouter Showdownboard/s und wird voraussichtlich die Expansion sein, die zuerst neue/andere Encounter Monster bringt nach der GCE mit den Bone Eatern.


    Der First Hero dagegen dreht das um in dem Early-/Midgame „überspringen“ wird und man leichter/schneller an höhere Nodes der Quarries/Nemesis kommt, auch wenn noch die Balance sowie Struktur fraglich ist sowie die Einsatzfähigkeit jenseits von PotLantern.


    Für die People of the Mountain Campaign braucht man die Expansions Frogdog, Oblivion Mosquito, Nightmare Ram, Gryphon, Pariah, Red Witches, Black Knight und Mountain Man.


    Für die People of the Bloom Campaign in der Abyssal Woods Expansion sind Flower Knight und Spidiclues notwendig, Dunge Beetle Knight und Honeycomb Weaver (und damit auch Titan Bee) angeraten/empfohlen.


    Die Silver City Expansion benötigt die Lion God Expansion.


    Pariah und Red Witches haben eine Interaction/Mini Campaign wenn man sie kombiniert.


    Sunstalker und Dragon King sind mit die Top Highlight Expansions der Current Expansions und glänzen unter anderem durch die Alternative zum Phoenix als auch den eigenen Kampagnen wie People of the Sun und People of the Stars. Das New Wave Pendant ist der Gryphon und ist mehr als vielversprechend mit seiner People of the Nest. Auch wenn der Gryphon irritierenderweise Node 4 und nicht Node 3 ist wie Sunstalker und Dragon King.


    Möchte man mit einem Wanderer als Luck aus der GCE spielen, sollte man sich 1-2 andere Wanderer besorgen (dabei jedoch wieder bedenken, Late Game Content, der sich theoretisch mit dem First Hero besser kombiniert und nur selten/kurz Einsatz hat im Vergleich zu Quarries).


    Die Campaigns of Death liefert viel, mehr und aktualisiert die Current Expansions, welche alle etwas im Schatten des neuen Designs stehen, haben doch alle "alten" Monster/Quarries (bis auf z.B. White Lion über Shop Inhalte wie Indomitable Survivor Longclaw Lenore) keine Indomitable Ressourcen/Gears (oder Scout Reports, Meals etc.). Zudem liefert die CoD neben den Updates auch neues und Crossover Synergien sowie etliche neue Kampagnen, Anpassungen, Overhauls und das Custom Campaign System (sowie diverse neue Events, Settlement Events, Pattern Cards etc.

    Impressionen - People of the Dreamkeeper (Gamblers Chest Expansion)


    Disclaimer


    Die Grundlage dieses unvollständigen „Blitzlicht-Eindrucks“ bezieht sich auf ca.70+ Spielstunden (ohne Regelstudium, Auf-/Abbauzeit, Miniaturen basteln und ähnliches).


    Diese 70+ Spielstunden umfassen 4 verschiedene People of the Dreamkeeper Campaigns (3 noch nicht abgeschlossen), im Detail…


    - Eine vollständig (erfolgreich!) abgeschlossene PotD/People of the Dream Keeper Campaign (30LYs) im Duett mit meiner Partnerin.
    - PotD bis LY5 (Kurzes Gastspiel in einer anderen Gruppe, 3 Spieler).
    - PotD bis LY6 (alle 2 Wochen in einer Gruppe, 4 Spieler).
    - Die neue PotD im Duett mit meiner Partnerin welche wir, direkt nach der ersten abgeschlossenen Kampagne begonnen haben und auch bereits wieder in LY14 sind.


    Randanmerkung/Notiz


    - Sicherlich wird sich der ein oder Eindruck mit der Zeit, mehr Erfahrung, Reifung, Diskussion, Überlegungen verändern, daher schreibe ich bewusst nur von einem Blitzlicht (so vieles wurde NICHT gesehen oder nur kurz erlebt/angeschnitten/unvollständig erlebt).
    - Diverses werde ich auslassen oder nur kurz Erwähnen, der Umfang ist zu groß und Zeit zum schreiben begrenzt, alleine über The King könnte ich gut 10+ Seiten schreiben (was ich auch für meine persönlichen Notizen machen werde).
    - Ich schreibe Grundsätzliches über die neuen Systeme/Module die in der GCE enthalten und alle in der PotD integriert sind, wer dies wirklich alles komplett frisch, aus erster Hand erfahren möchte=> Sollte den kompletten „Artikel“ als SPOILERWARNING betrachten!


    Aufgrund von Spoilergefahr und der geringen Erfahrung mit den neuen Systemen wie Scouts, Arc Survivor, Seed/Pattern etc., den neuen Quarries (Crimson Croc, Smog Singer und The King) und Nemesis (Atnas, The Gambler, Godshand) oder den ersten Encountern (Bone Eater) der PotD bleibt es bei diesem einem sehr kurzen, oberflächlichen Blitzlicht-Eindruck.


    Eine echte „Review“ würde ich frühestens nach 7-8 (oder mehr) PotD in Erwägung ziehen. Daher alles „Unter Vorbehalt“. Ich bitte dies zu bei der Lektüre des folgenden zu beachten. Danke.


    Ersteindruck/Zusammenfassung


    - Fulminant Positiv und überwältigend viel „Mindload“ (lernt man mit umzugehen, dauert allerdings das ein oder andere LY).
    - Mehr Lore als es je zuvor zu erfahren, lernen, verstehen, transkribieren gab.
    - All das gorgeous Artwork welches es zu bestaunen gibt lässt mehr und besser abtauchen in die Welt von KD:M.
    - Lore und Artwork fördern mehr denn je zuvor die Immersion.
    - Die Miniaturen glänzen und strotzen nur so von Details und The Gambler ist ein Blickfänger sondergleichen (auch wenn das „Scaling“ insgesamt nicht mehr mit dem des Cores „matched“, ein Problem das bereits diverse andere Shop Releases zeigten).
    - Nach den 70+ Stunden mit der PotD/GCE kann ich für mich zumindest sagen, der 5 Jahre Delay der Gamblers Chest (Ursprünglicher Releasetermin, Sommer 2018) sowie die Transformation in die GCE aka Gamblers Chest Expansion hat sich gelohnt und wie es sich gelohnt hat!
    - Man merkt wie unfassbar viel Liebe, Ideen, Metaanspielungen und Erfahrung in die GCE geflossen sind (alles positive Anzeichen für den Wave 4+ Content).
    - Einige „Fehler“ der Vergangenheit wurden vermieden oder zumindest reduziert.
    - Die Balance ist besser abgestimmt (auch wenn es weiterhin hier diverse Stellschrauben gibt).
    - Die GCE ist das, was Adam Poots angekündigt hat=> Advanced Kingdom Death: Monster und dies in allen Bereichen! Wurde doch fast jeder Aspekt und jede Facette erweitert, geändert, verändert, bearbeitet und (Teil-)Feingeschliffen.
    - Alle Showdowns (bis auf Smog Singer und Bone Eater) sind fantastisch, wenn nicht gar besser, insbesondere Crimson Croc, The Gambler, The King und Godshand sind eine WUCHT. Atnas zumindest ein Unterhaltsames „Gimmick“ mit potenziell hohen Risikobereich.
    - Mehr Power. Arc Survivor bekommen einiges an „Candy“ aka Boni.
    - Die neuen/ausgetauschten Settlement Events sind fast alle gut/besser/spannender als der Großteil der alten Standardbekannten, die größere Anzahl gibt mehr Variation, mehr Modifikation, mehr Ideen, mehr Anspielungen und erlaubt neues/anderes, das Ganze wirkt Rund, sinnvoll ergänzt und „fairer“.
    - Nie waren die ersten LYs einer Kampagne Intensiver. Die PotD hat mehr Events im Early Game, das Crimson Croc „heitzt“ mehr ein als es White Lion&Co je könnten und man hat durch all die neuen Systeme und Module mehr zu tun, mehr Optionen, Alternativen, Ereignisse, Katalysatoren etc.


    Highlights


    Crimson Croc


    Das Crimson Croc kann ich vom Design gar nicht, mit genug Lob hervorheben.


    So eine „brutale“ Early Node Quarry hatten wir noch nicht und alle anderen Node 1&2 Quarries stehen dem Threadlevel des Crimson Crocs weit hinten an. Noch nie forderte in irgendeiner, meiner KD:M Kampagnen eine Early Node Quarry so viel Tribut ein.


    Weder White Lion, Screaming Antilope, Gorm, Flower Knight, Spidiclues, Smog Singer noch Spidicules haben solch ein ausgefeiltes Design-/Profil um den Survivorn das (Über-) Leben schwer zu machen.


    Abgesehen von der Idee, Optik, Memes, Lore als auch den Mechaniken zeigt das Crimson Croc wie kaum eine andere Quarry (Low Node) eine höhere Veränderung in den L1-L3 Stufen und bleibt länger frisch bzw. zeigt den Extra Step des Advanced KD:M Ansatzes hervorragend auf.


    Auf das Gear gehe ich aus Spoilergründen nicht ein, möchte jedoch zumindest erwähnen wie viele „fairer“ die Armorparts-/das Set sind vom Kosten-/Nutzenverhältnis als andere Armorsets, was mir zumindest wiederum zeigt das die Designphilosophie (teilweise) angepasst wurde (gleiches sieht/merkt man auch bei den Armor-/Sets aller anderen Quarries der GCE).


    The King


    Was haben wir „Veteranen“ auf eine „echte“ Late Game Quarry gewartet und wie groß war der Jubel als AP ankündigte The King wird genau das werden. Und wie es The King ist, selten habe ich einen Showdown so sehr genossen und gefeiert wie The King. Majestätisch, prächtig, bedrohlich, voller Ideen, die reine Essenz des Mainthemes.


    Thematisch bis zum Horizont (und zurück) sowie verdammt schwer! Jedoch der Reward, er ist wahrlich königlich. Die Death Armor wurde instantan zu meiner Favorite Armor im Gesamten Spiel (und das nicht nur wegen der Optik!).


    Die Waffen, ja das sind Waffen die man braucht für diese Herausforderung. Ich war skeptisch ob AP/Team Death die richtige Balance finden wird zwischen forderndem wie spannenden Showdown sowie gutem Gear, jedoch haben sie genau das geschafft und damit viel Hoffnung für den Wave 4+ Content gemacht.


    Zudem füllt diese Node 4 Quarry die Lücke des Late Games, ein Fluch unter dem KD:M zu lange gelitten hat. Immerhin ist dies jetzt „gebrochen“ (auch wenn nun die „Variation“ fehlt und es dauert bis die nächsten „neuen“ Node 4 Quarries kommen…oder The King durchaus problematisch ist in der PotLantern…).


    The Gambler – Core Boss


    Auch hier war ich skeptisch, würde der Fluch des Watchers anhalten und dieser Core Boss ebenso schwach und marginal zu besiegen sein?

    Doch auch hier wurde ich positiv Überrascht!


    Eine „echte“ Herausforderung wurde The Gambler und zeigte wie sehr Adam Poots und Team Death auch hier dazu gelernt haben, wurde doch so vieles vermieden was, The Watcher so unendlich schwach/einfach macht.


    Lore & Theme sind On Point.

    Der Showdown ist genau das was er sein sollte.

    Remarkable! Unterhaltsam. Fordernd. Spannend. Cool. Anders. Flavorful. Lorerich.


    Godshand – Final Boss


    Die nächste „TRUE“ Herausforderung und wie erwartet & gehofft der „härteste“ Brocken den es im Spiel gibt (bis auf TOM aka The Old Master).


    Der erste Showdown wird unvergesslich sein, alle weiteren fordernd, jedoch mit dem Manko, das man nun genau weiß auf was man sich vorbereiten muss (ähnlich wie damals beim GSK aka Goldsmoke Knight, wenn auch nochmals anders/fordernder).


    Der Showdown war so knapp, voller Verluste und mit zahlreichen WTF Momenten gepflastert. Unvergesslich und Chapeau! AP für diese Erfahrung.


    Ich war auch hier skeptisch und wurde extrem positiv Überrascht. Das ist mal ein würdiges Finale!


    CC- Collective Cognition


    Großartig. Es motiviert, spornt an, verändert die Planung. Push The Limits!

    Macht Spaß und lässt einen auch wieder mehr über die Welt/das Setting erfahren.


    Wenn auch das kleine Manko besteht das man nun nach "Muster" arbeitet aka 1xL1, 2xL2 und 3xL3…durch das erweitern auf eine 4te Quarry und damit mehr Abwechslung, ist dies jedoch weniger problematisch als zuerst gedacht, macht allerdings auch die Kampagnen „gleichförmiger“ durch das bestehende Muster was sich nicht mehr verändert (sofern AP nicht noch was am CC System verändern/abändert was ich bezweifle, immerhin ist es jetzt frisch, anders und das „neue“).


    Nachteilig könnte erwähnt werden, das es sich „schlecht“ anfühlt wenn man dann doch mal eine Hunt machen muss die keine CC einbringt, hier spürt/fühlt man weniger den Progress und ärgert sich über das verschenkte Potenzial.


    Pattern/Indomitable Ressources


    Was im KS noch „HighGrade“ Ressources waren sind nun Indomitable Ressources und liefern praktischer-/sinnvollerweise auch das passende „Patternrezept“ mit.


    Mit das beste was KD:M je passiert ist, man wird (extra) belohnt auf L3 Monster zu gehen und dies möglichst früh/schnell.

    Es fördert die Motivation, gibt hervorragendes Gear, was will man mehr in einem Monster Hunter-Styled Game?


    Kleiner Nachteil ist, das dieses Gear den Großteil allen anderen Gears „weit“ übertrifft und somit vieles Out-Of-Date wird, allerdings gibt es Craftinglimits und viele verschiedene zu entdecken als auch den natürlichen Kreislauf=>Für was „jagt“ man den die High Level Monster?

    Exakt, man möchte „guten“ Stuff bekommen und Indomitable Ressources garantieren guten Stuff.


    Lowlights


    Smog Singer – Aka Sacrifice Shrimp


    Ich rechne AP&Team Death hoch an das hier was „ungewohntes/alternatives“ Versucht wurde, jedoch sind die Smog Singer (mit den Bone Eatern) der mit weitem Abstand schwächste Teil der GCE/PotD für mich.


    Wäre es nicht für die CC, würde ich die Smog Singer nicht mehr jagen (auch wenn ich ihre Armor mag, obwohl diese nicht überwältigend gut ist).


    Vorneweg, ich werde die Smog Singer, wenn das Worlds of Death System für Custom Campagins in der CoD/Campaigns of Death erschienen ist, exkludieren.


    In der PotD sehe ich sie als „Notwendiges“ Übel und Standardsetzung, jedoch werde ich sie nicht in PotLantern/Stars/Sun/etc. nutzen (wollen)…


    Kleiner Spoiler ohne zu viel zu „Verraten“, findet man (quasi) eh alles im ersten Showdown heraus…

    Minimal größerer Spoiler zum L3 (ohne auf Details einzugehen).

    Bone Eater - Encounter Monster


    Aufgrund der zufälligen „Natur“ der Encounter, sind Encounter exakt dies.

    Sehr Random.

    Extrem Random.


    Die Wahrscheinlichkeit liegt bei….

    Man kann Glück/Pech haben.


    Encounter in der Form wie Sie es die Bone Eater sind, sind nur eine (echte) Gefahr, wenn man Underequipt ist und/oder die Hunt katastrophal läuft.

    Es sind etwas "erweiterte" Minions (erinnern sie in mehreren Bereichen doch an die Spiderlings der Spidicules oder Shadows des Sunstalkers).


    Wir hatten zwar insgesamt „erst“ 3 Showdowns mit diesen, jedoch kann aufgrund des reduzierten Systems vieles abgeleitet und assoziiert werden. Encounter haben Grundsätzlich weniger Karten, Regeln/Mechaniken etc. als Nemesis/Quarry.


    Dadurch können die Bone Eater „Knochenhart“ oder „butterweich“ sein und bisher hatten wir nur letzteres.


    In den beiden PotD die wir bis LY5&LY6 in der Gruppe gespielt haben tauchten die Bone Eater nicht auf.


    In der ersten Kampagne exakt 2x und das erste Mal in LY16 wo diese quasi keiner Gefahr sind (auf L1). In der zweiten Kampagne hatten wir sie jetzt erst einmal und das in LY12 (ja auch da sind sie keine Gefahr).


    Positiv kann ich erwähnen, die Lore ist super, sehr thematisch, die Sculpts gefallen extrem und das was damals im Kickstarter befürchtet wurde, das Encounter „unnötig“ viel Zeit „fressen“, trat zumindest bei uns nicht ein (in früheren LYs/bei schwachem Equip/katastrophaler Hunt, dürfte es etwas anders aussehen).


    Samt Auf-/Abbau, nochmal Regeln lesen dauerte, der „Encounter“ nur 10-15 Minuten (auf höheren Leveln wie L3+, könnte das sich etwas verschieben, die haben wir allerdings noch nicht praktisch erlebt).


    Jedoch macht dies massive – Randomsystem - wenig Hoffnung auf Encounter in anderen Expansions in der Zukunft (Wave 4+).


    Außer dass es dann mehr Auswahl/Variation geben wird, sind doch die Bone Eater bisher die ersten und einzigen ihrer Art.

    Eventuell/Hoffentlich ist die Frequenz & Wahrscheinlichkeit anderer Encounter Monsters über andere Parameter zu bestimmen.


    Scouts of Death


    - Durch den Scout führt man nicht mehr 4 Survivor auf die Hunt/den Showdown sondern 5 (sofern vorhanden) und das führt zu einem Action-Ökonomieproblem. Zum einen hat man nun mehr Survival dabei, mehr Survival Actions, mehr Injury Boxen, mehr Armorpoints und 4 mehr Gearslots und kann somit „Ablativ“ anders Arbeiten als auch diverse Taktiken intensivieren oder eben auch mal das „Leben“ eines wichtigen Survivors schützen indem man ein „Opfer-Scout“ davor setzt/diesem zum Ziel macht, man kann 5 Weapon Proficiencies statt 4 pro Showdown Leveln, einen 5ten Damage Dealer potenzieren oder gar einen Scout-Tank basteln (geht erstaunlich „einfach“). etc.

    - Man hat automatisch einen „Supporter“ ohne eine Supporter spielen zu müssen...

    - Scouts „helfen“ dadurch ein Settlement schneller Upzuspiralen, auch wenn ein kleines Downspiral-Potenzial besteht, so kann man nun beim TPK nun 5 statt 4 Survivor verlieren und eben auch alles Gear (was sich jedoch vermeiden lässt).
    - Was jedoch auf technisch-mechanischer Seite komplett von AP&Team Death ignoriert und vergessen wurde=> Statuskarten.

    Alle „alten“ Monster haben maximal 4 Statuskarten und auch die GCE hat keine 5te für den Scout. Aber auch die GCE selbst also alle Quarries & Nemesis in der GCE selbst haben keine Statuskarte für den Scout, so muss eine 5te Karte als Proxy herhalten (wäre ja schön gewesen, wenn eben genau solch eine Platzhalterkarte vorhanden wäre). Nicht wirklich schlimm und easy behoben, aber ein unschöner Oversight. Wirkt unprofessionell.
    - Zum Scout Gear möchte ich wieder aus Spoilergründen nichts sagen, außer dass es hier das BESTE Gear in gesamt KD:M gibt…es verändert „alles“
    - Scouts haben durch die eingeschränkte Bewegung und das reduzierte Gear Grid diverse Restriktionen und können nicht das „Potenzial“ eines „regulären“ Survivors entfalten, jedoch sind sie zusätzlich und es verschieben sich Verhältnisse.

    - Zudem können mehrere sehr merkwürdige/fragwürdige Interaktionen entstehen durch die „Offboard-Präsenz"=>Beispiel: L3 Crimson Croc und ein "Special" Trait.


    Die GCE Module – Positiv, Negativ, Beides, Unentschlossen – Neutral?


    Scouts of Death


    Bereits bei den „Lowlights“ abgehandelt, sie haben ihre Vorteile (viele), wenige Nachteile und erweitern die Lore (was gefällt), Balancetechnisch finde ich sie (äußerst) schwierig.


    Arc Survivor/Philosophies of Death/Knowledge(Lumi)


    Mehr Lore als je zuvor, geniale Artworks, viel lesen und Bookkeeping, wenn man es zusammenfassen will sind die meisten Knowledges=>"Fighting Arts" die aufleveln/Stufen haben und diverse Umstände mit sich bringen.


    Sei es Übersicht und Verwaltung, Bookkeeping oder das diverses davon extra Arbeit ist wenn man es mit FAs vergleicht (und viele Probleme wie die FAs selbst haben von schwachen/wenig nutzvollen Knowledges bis hin zu zu starken Knowledge Karten die das Spiel bzw. den Spielfluss diktieren (über eine davon haben wir auch quasi den Final Showdown gewinnen können).


    Idee und Ansätze gefallen gut bis sehr gut und das Handling fällt mit der Zeit leichter, man lernt mit dem Overload umzugehen, jedoch machen Arc Survivor mit ihren Pondern über die Philosophies of Death einiges mehr an Arbeit, verlängern die Settelmentphase (massiv) und führen zu zahlreichen veränderten Setzung sowie diversen Regeldiskrepanzen (im gesamten Regelbuch steht nicht wie/wann z.B. das Knowledge Deck oder das Philosophy Deck konkret gemischt wird und je wann/wie das genau ist beeinflusst dies Wahrscheinlichkeiten oder auch wie man gewisse Dinge spielt/spielen würde/sollte…auch für FEN ein großer Kritikpunkt).


    Dazu kommt durch die mehr Daten/Werte/Regeln, mehr Informationen auf einem Survivor Sheet von den man wegen des Scouts auch noch mehr als vorher hat, was mit zum Mind(over)load führt. Man muss mehr im Überblick haben, übersieht schneller etwas, muss mehr sehen/lernen/umsetzen/Überblicken/erinnern (und das Synergie-/Kombinationsgeflecht potenziert sich…).


    Lumi


    Als neue Ressource und quasi „Währung“ für Knowledge muss ähnlich (wenn auch „erhaltender“) wie Endeavor eingeteilt, verteilt, überlegt und ausgegeben werden, ein weiterer Verwaltungsfaktor in den man absurd viel Planungszeit investieren kann.


    Seed Pattern


    Nette Idee und bedauerlicherweise verdammt Random.


    In der ersten Kampagne erhielten wir als erste Seed Pattern ausschließlich Gear, was wir nicht in X LYs bauen konnten wegen den fehlenden Requirements oder weil so viele Zufallsfaktoren bei den Requirements dabei waren.

    In den LY5&6 Kampagnen war es nicht viel anders.


    Was frustrierend war (will man doch das neue Zeug sehen und erleben).


    In der aktuellen erhielten wir eine Seed Pattern direkt zu Anfang die leicht und schnell umzusetzen war und uns einen deutlichen Boost spendierte…


    Insgesamt hatten wir in der ersten abgeschlossenen Kampagne auch nur 3 dieser Seed Patterns gebaut (und nur mit einem davon öfters gespielt), da wir entweder nicht Überzeugt waren vom Gear, dessen Zeitpunkt (Gear X oder Y wäre in LY5 awesome, in LY15 nicht mehr) oder schon besseres hatten als Option.


    Zumindest bekommt man die Option und sie erweitert sich im Verlauf des Spiels (und kann ab einem „gewissen“ Zeitpunkt sehr leicht durchgeführt werden…).


    Die Lore dazu ist schön und erweitert die Spielwelt (auch mechanisch), jedoch ist es zu Zufällig wie man, was bekommt bzw. wie man was davon craften könnte (teilweise konnten wir bei mehreren Seed Patterns niemals nie eine gewisse Voraussetzung erfüllen und hatten auf diesem nur minimalsten Einfluss über ein Scout Gear…es ist nicht wirklich planbar und dadurch sehr eingeschränkt im praktischen Nutzen).


    CC- Collective Cognition


    Bereits bei den Highlights erwähnt/erläutert.


    Pattern/Indomitable Ressources


    Ebenso bei den Highlights erwähnt, ergänzen könnte man, dass es „fixed“ Seed Patterns sind. Es liegt nur ein geringer Randomfaktor vor, man bekommt sie erst, wenn man die Voraussetzungen erfüllen kann (außer mit viel Pech) und sie sind eben High Level/End Gears und nicht wie Seed Patterns Random Gears die von Schlecht-Naja-OK-Gut-Besser-WTF WAS IST DAS!?! reichen.


    Bisher haben wir jedes Pattern was wir erhalten haben gebaut, mit dem Gear gespielt und uns daran erfreut.

    Aber ja, auch hier bleibt ein Zufallsfaktor (wie bei so vielem bei KD:M) und das ein oder andere Pattern bringt das deutlich stärkere Gear hervor.


    Wanderer: Luck


    Marginale Erfahrungen mit dem ersten und bisher einzigen Wanderer (so viele sind angekündigt und alleine in Wave 4+ kommen noch mindestens 4…) aka Luck gemacht.


    Wie der Timeline zu entnehmen kommt dieser erst sehr spät und ist dementsprechend stark limitiert in seinen Einsatzmöglichkeiten. Wir mochten die Lore, die Optik und die Idee, spieltechnisch war es um es halbwegs-objektiv auszudrücken=>OK.


    Dies könnte sich in der aktuellen Kampagne verändern, hatten wir doch bisher nur eine Late Game Experience und dort nur wenige LYs mit Luck. Einen echten Eindruck erlaube ich mir erst nach mehreren Late Game Erfahrungen mit Luck über verschiedene Campaigns.


    Charackter Cards


    Um es „kurz“ zu halten=> Nett (besonders der „Umstand“ wie man sie bekommt bzw. die Lore darum) und wieder sehr zufällig.

    Wie der Name bereits klassifiziert, geben sie genau das. Charakter.

    Was Arc Survivor jedoch auch schon durch Philosophies of Death erhalten.


    Klar sie werden noch individueller.

    Es ist insgesamt relativ rudimentär, auch wenn ein schöner Variationsfaktor enthalten ist, der das System auch über Multiple Kampagnen tragen sollte.


    Phoenix


    Der Phoenix integriert sich überraschend gut in den Huntverlauf aus Croc-(Singer)-Phoenix-King.


    Sein Gear fällt allerdings etwas ab mit Seed/Pattern/King/anderem und „damals“ kündigte AP ein neues (angepasstes) Intro Event für den Phönix an. Dies wurde am Ende, jedoch verworfen und somit bleibt der Phoenix der das „Good Old Sucide Chicken“ ohne Neuerungen bis auf die bereits erwähnten Indomitable Ressourcen. Was Schade ist. Sehr schade.


    Die GCE/PotD ist insgesamt frisch durch die vielen neuen Quarries und Nemesis, spielt und fühlt sich „abgewandelt“ an, durch all die neuen Elemente. Fällt dann jedoch auf alte Bekannte/Vertraute wie Butcher, The Hand und den Phoenix zurück (für eine "stabilere" Grundlage, weniger Anpassung).


    Bei den beiden Nemesis ist dies weniger „tragisch“, haben sie doch alleine durch ihre Nemesis-Natur weniger „Screentime“.


    Die Quarries sind wegen der CCs umso wichtiger und integrieren sich anders in die Planung.


    Das Time Chicken ist die alte geliebte wie verhasste Quarry mit all ihren Vor-/Nachteilen, jedoch ohne neues oder Anpassungen.

    1-2 andere Huntevents, AI/HL Cards oder auch mehr Gear (als nur die 1-2-3 Seed/Pattern Cards) hätten mehr „frischen“ Wind gebracht.

    Immer erlaubt das Phoenix Speed-Aging eine gewisse „Option“ bei Arc Survivors.


    Fazit


    Insgesamt extra positiv. Wenn auch nicht ohne Mankos, Flaws und weitere Abstriche (es bleibt KD:M).


    Die GCE/PotD ist vor allem eines=>Massiv! Ein Koloss! Ein Monstrum!

    Das aus vielen kleinen und großen Ungeheuern zusammengesetzt ist, sowohl im sprichwörtlichen wie technischen als auch lyrischen Sinne.


    Bietet so vieles und davon so vieles neues/anderes.


    Alles ist mehr, größer, erweitert und liefert Stunden über Stunden Beschäftigung & Spielspaß.


    Alleine der Unterschied, unserer beiden längeren Kampagnen vom Verlauf wie/was/wo/wann kommt und welche Philosophie dabei ist (oder deren Entwicklungsdifferenziale), verändert das Grundgefüge und macht Lust auf mehr, viel mehr.


    Nachteilig ist, ist das nicht alles Rund ist, nicht alles glänzt. Es gibt diverse Ecken und Kanten.


    Dass es einen kleinen faden Beigeschmack gibt und dass das ganze anstrengender wurde im Zeitmanagment, der Verwaltung, dem Aufbau, dem Handling und gerade die Übersicht leidet.


    Noch nie, haben Settlement Phases so lange gedauert.


    Der Platz-/Organisationsbedarf ist (ordentlich) gestiegen.


    Bedauerlicherweise gibt es auch ein paar sagen wir „Kongruenzfehler“ bzw. die Überleitung vom Core/PotLantern ist nicht ganz Rund (könnte man teilweise unter "Nitpicking" einkategorisieren).


    Da diverse Spoiler…im Spoiler ich gebe ein paar wenige Beispiele zur Verdeutlichung (es gäbe so einiges mehr…)=>


    Das „größte“ Pseudo-Theoretische/Praktische „Problem“


    PotDreamkeeper macht exakt, dass was ich all die Jahre „befürchtet“ habe.


    Sie „entwertet“ die PotLantern (oder nimmt zumindest "Value" heraus).


    Nicht nur durch all das neue und andere, sondern vom Anspruch und dem Spielverhalten.


    Die PotDreamkeeper ist der Schritt nach vorne, PotLantern wäre wieder mehrere Schritte nach hinten.


    Watcher und Golde Smoke Knight sind lange gelöst und „zahme“ Versionen/Vorgänger des Schwierigkeitsgrades eines Gamblers und der Godshand. Lantern ist „Out of Date“.

    Dreamkeeper das das „Up To Date“.


    Geht man von all den Modulen der PotD zurück auf PotL, hat man nicht mehr im Ansatz die Optionen, Module, Variationen und ein reduziertes Spielgefühl.


    Sicherlich die GCE hat ihre Module die man integrieren kann, jedoch wird dieses Teil-Puzzeln die PotLantern nie auf die Stufe bzw. das Niveau der PotDreamkeeper bringen können.


    Alleine vom Crimson Croc zurück auf den White Lion zu „fallen“ ist ein „Welten“ Unterschied oder mit Gear/Weapons von The King gegen den GSK anzutreten, trivialisiert den Showdown…


    Anderseits ist dies der Weg den viele „moderne“ Versionen gehen und nicht zu Unrecht wurde Advanced KD:M aka GCE schon oft als KD:M 2.0 bezeichnet (was es im Endeffekt auch ist).


    Die PotLantern ist "alt", bekannt, hatte mehrere Versionen und ist bei V 1.6 und trotzdem weniger Rund&Zusammenhängend als es die PotDreamkeeper ist.


    Es wird eher selten sein das man den Weg „zurück“ geht…erst recht bei den Tonnen an Content der noch mit Wave 4+ kommt.


    Wirklich „tragisch“ ist dies nicht, ist das Core/PotLantern doch nun auch schon einige Jahre „draußen“ und wurde rauf & runter gespielt.

    Platz für neues ist da.


    Abschließender Kommentar des "Artikels"


    Die GCE/PotDreamkeeper ist so extrem voller Meta-Kommentare, zu so vielem speziell über das KD:Verse.


    SPOILER (ohne Details, „nur“ ein Hinweis)

    Noch allen viel Spaß, Freude und Glück und Erfolg auf ihrer Reise mit der GCE/PotDreamkeeper!


    Möge das Licht der Laternen allzeit hell erstrahlen und euch mit Lantern-10s segnen.

    The Last Standee (Podcast)

    64: Welcome to the World of Monsters (Cry Havoc, Monster Hunter: World)




    Welcome to:

    a) Episode 64 of The Last Standee Podcast

    b) the World of Monsters!


    Well, let's get this in order- there's the welcome, in the form of the Standee Catch-up with Fen, Alessio and Alexis - we talk about big boxes, big games and big box games. After that, there's "a" world, the world of Cry Havoc- a genius asymmetric area control game of "old". And then there are Monsters. And Monster Hunting. In a World. From Steamforged Games, courtesy of Capcom. And there's good in it. Don't miss this episode!


    Fen (Patreon)

    I do not often cross promote between this project and The Last Standee; mostly because it is the place where I get to talk about/review games outside of the world of Boss Battlers and I am never sure how much people enjoy content outside of that remit.


    However, once I played Monster Hunter World: The Board Game I asked veteran Boss Battlers Alexis (Xelias) and Alessio (T3clis) to both play the game a little in order to check if my impressions were not just being tinted by my love of the video game franchise.


    There is a section on Cry Havoc from Alessio at the start; then we get into MHW. Initially there was supposed to also be a section from Alexis covering Journeys in Middle Earth, but we ended up talking about MHW for so long that it got bumped.


    It has some flaws, but it is a fresh take on the Cooperative Adventure Boss Battling board game genre and as it is hitting retail this summer; plus having a second Kickstarter for its sequel later this year and as such I wanted to make you all aware of this review/discussion.


    If people want a fuller breakdown; let me know in the comments here and I'll write up a full review/critique of the game.

    Enjoy!



    Vor längerem hatte ich diverse Einträge zu verschiedenen der Themen geschrieben.

    Sind nicht mehr ganz Up-To-Date aufgrund er neuen Erfahrungen, jedoch in der Basis unverändert.




    Fazit


    Teil 1


    Teil 2


    Teil 3



    Wobei seit dem mehr als 80 weitere Runden gespielt wurden und wir auch z.B die Pharao Expansion nach längerem Abstand erneut ausprobiert haben, wenn auch nur 5 weitere Spiele (jedoch wieder durchgefallen ist, aus den bekannten Gründen, die mehrfach genannt wurden, viel zu viele Random-Faktoren in ansonsten einem Spiel ohne Randomness, was uns deutlich besser gefällt, bei der Pharao Expansion ist die Planung schwierig, ein Random-Draw aus dem Deck und alles ist dahin...muss man mögen).

    Deadly:

    Die Methode mit den 4 tödlichen Waffen ist grundsätzlich nachvollziehbar kommt für mich jedoch nicht in Frage. Ich probiere da bei einem Spiel, welches mir so viele unterschiedliche Items bietet dann doch so viel wie möglich aus :) Ich finde auch, dass die tödlichen Waffen im Austausch für das Keyword im Schnitt etwas weniger "Power" haben. Meistens hat eines meiner Loadouts eine solche Waffe. Naturals würfeln ist bei mir jetzt nicht so das Problem. Letztens wären mit fast die Godforms ausgegangen. Einer meiner Titans hat sich im Laufe eines Kampfes sogar in 3 Götter verwandelt.

    Überlegt hatten wir es kurzzeitig auch, jedoch uns dagegen entschieden um die Bandbreite der Gears auszuprobieren (können), was aus anderen Gründen teilweise scheiterte.


    Es ist in mehreren Bereichen optimiert als man zuerst denken mag, gibt jedoch wenig Varianz und beschränkt wie man einen Showdown angeht, limitiert sich selbst in den potenziellen Fähigkeiten und deren zusammenspiel.


    Anderseits sind die vielen Crit Chances=>„automatisch“ deutlich mehr Crits, das ganze potenziert sich. Es gibt Stabilität. Mehr Sicherheit/en.


    Man verschiebt Wahrscheinlichkeiten und reduziert Reactions (wie Wounds oder auch die kaum zu umgehenden Instincts) und gleichzeitig verkürzt man den Clash (und somit weitere AI Karten oder Trait Trigger, was weniger Danger und somit in Folge auch weniger Traumacards sind, auch kann man großzügiger Fate „raushauen“) durch die Crits die Bonus Attacken oder zusätzliche Single Wounds verursachen.


    Dazu die Crits die Folgeattacken leichter/einfacher machen, den Kratospool besser füllen oder die Crits die Secret Gear geben (das teil-/zeitweise besser ist als einiges an Craftabels) sowie diverses anderes von eventuellen Traitblockern-/Disablern (oder nur „verharmlosenden Umständen“) oder eben auch dem…

    Zudem steigt die Wahrscheinlichkeit kulminierend auf Cores, was wiederum ein stabileres Hunting Team gibt wo man bei diversen Titanen mehr Risiken eingehen kann, ist der Ersatz doch so viel leichter/wahrscheinlicher.


    Es ist eine mechanisch belohnende Spielweise die Risiken senkt auf mehreren Ebene (wenn auch insgesamt die Waffen Pseudo-Gebalanced sind durch, eventuell weniger „Power“, die vielen erhöhten Crit Chances gleichen einiges davon aus, und/oder geben diverses mehr was sonst so nicht möglich wäre).


    Ich kenne das von KD:M zu genüge (insbesondere da man hier extra viele Ressourcen holen kann über diese Methode).


    Was nicht heißt das ich davon Fan bin.


    Es ist Repetitiv und Monoton (wenn auch es im Solo noch den Vorteil bietet das Handling zu vereinfachen, kann man doch kaum eine Waffe verwechseln…).


    Lucky You mit den „Natural“ 10s. Hatten wir nicht. Nicht am Ansatz. Ja, ist Würfelglück und man hat ReRolls. Da „Wahrscheinlichkeitschaos“ besteht, könnte auch die der 100ste ReRoll keine 10 sein (so unwahrscheinlich dies auch sein mag, an manchen Tagen kommt es mir so vor…).


    Im kompletten Cycle 1 hatten wir keine 6 Crits und ein einziges Awakening. Eines.


    Ohne beeinflussende Faktoren (die selten/gering/situativ) sind, ist eben eine 10 auf einem W10 eben auch nur 10% pro Wurf.


    Uns war es nur ein einziges Mal gegönnt dies zu erreichen in 49,5 Spielstunden.


    In Cycle 2 hatten wir dann ganze 2 Awakenings bei einer ähnlichen Spielzeit…

    Slotmenge:

    Die Anzahl der Itemslots und die dadurch eingeschränkte Kombination hat die Builts in C1 & C2 doch stark (C1)/moderat (C2) eingeschränkt. Ich finde aber gerade in C3 zieht das System zum Ende hin gut an. Endlich kommen Items ins Spiel, welche an das Titansheet angelegt werden können. Ich glaube jeder Titan kann ja 2-3 dieser "Upgrades" tragen. Da gibt es noch viel Potential, welches bis jetzt leider noch nicht ausgeschöpft wurde.

    Wenn man aber alle Slots zusammenzählt kommt man auf 6-9 Items. (1-2 Arme, 1 Rüstung, 2-3 Supports, 2-3 Titanupgrades.) Das entspricht in etwa dem Loadout von anderen Vertretern im Genre. Auch sind Set-Items dazu gekommen. Außerdem gibts den Time Arrow mit welchem ich gerade einen Ranger Built plane. :)

    Deckt sich nicht mit meiner/unserer Erfahrung bzw. Wahrnehmung.


    Die meisten Attachments in C3 kommen spät.


    Die Anzahl ist auf 3 beschränkt und um ehrlich zu sein, machen der Großteil der Attachments wenig (unterschied). Klar es gibt Ausnahmen…


    In C3 hatten sich für uns eigentlich nur…

    Das 6-9 ist etwas „beschönigt“, auch wenn es mehr sind durch die Attachments, haben diese überwiegend weniger oder noch spezialisierter Funktionen als einzelne Gears.


    Somit sind die Attachments einfach auch nicht viel Anderes als weniger als ein halbes extra Gear (auch wenn das dann immerhin mehr ist als vorher).


    Insgesamt waren wir von Attachments enttäuscht.


    Es gibt wenig, deren Funktion ist eingeschränkt, sie kommen spät oder noch später und viel bereichern tun sie das Gear System insgesamt nicht.


    Es kommen ein paar Keywords zu den X Keywords die man bereits hat dazu.


    Klar besser als nichts und teilweise auch richtig gut wie die erwähnten Attachments im Spoiler.


    Es wirkte auf mich eher so, als ob die Attachments ein Ausblick auf C4&5 vom Gearsystem sein sollen, wo vermutlich mehr dazu kommen bzw. die Bedeutung generell zunimmt (Spekulation die sich auf den erlebten Progress von C1-C3 stützt).


    In Cycle 1 und 2 sind Attachments fast nicht vorhanden…


    Nochmals regulär zum Gear.


    Nutze ich eine 2-Handwaffe (auf einem Titan der keine 3 Hände nutzen kann, davon gibt es wenige und die sind nicht immer im aktiven Einsatz bzw. nutzbar) habe ich 2 Support Slots, 1 Armor und eben die eine Waffe.


    Das sind ganze 4 Gears. Ich wiederhole…4!


    Armor ist automatisch die „beste“ die ich gerade habe bzw. die mit den besten Schutz und/oder meisten Keywords die gegen den aktuellen Primordial helfen.


    Fast gleiches bei den Support Gears, eines ist meist etwas das Reflex gibt (da zu wichtig und gut um diesen nicht zu haben, ist es doch das Universal beste was ein Titan haben kann, hilft es doch in so vielen Situation egal ob Offensiv oder Defensiv eingesetzt) und das andere ist ein Gear der Armor gleich welches hilft durch seine Abilities gegen den aktuellen Primordial zu bestehen aka Anti-Gear.


    Dies extrem limierte Item-Setup erlaubt kaum Varianten.


    So haben wir selten „experimentiert“ mit anderem Gear, wurden dafür auch meist nur bestraft und dann wieder das bewährte genommen, was sich dann erneut bewährt hat warum es auch davor und davor genommen wurde.


    Nimmt man keine 2-Hand Waffe, hat man zwei Einhändige Slots. 1 Item/Weapon mehr. Meist dann die Kombi aus Rangeweapon und Shield (für mehr Defense) oder eben guter Nahkampfwaffe und Shield…für mehr Defense.


    In den seltensten Fällen konnte man hiervon wirklich abweichen (also kann man schon, wenn man mehr Risiko will und weniger Stabilität).


    Das Ganze wurde erst Interessanter mit den 3-Hand Titans und/oder den die ein Support Gear mehr mitnehmen konnten (was wiederum sehr wenige können).


    Und auch das macht aus den insgesamt 16-20 Gears dann auch nur, 21-24.


    Uns/mir war das zu limitiert, zu wenig konnten wir wirklich aktiv testen, nutzen, ausprobieren, kombinieren.


    Dies bleibt auch einer meiner Hauptritikpunkte an AT:O.


    Das System ist wie in den diversen Blogbeiträgen bereits erwähnt und aufgeschlüsselt durchaus funktional und man merkt die angepasste Balance, man erkennt was die Designentscheidungen sind und es ist wahrlich kein schlechtes System.


    Anderseits ist es weit weg von der Flexibilität von KD:M welche Kreativität fördert, man kann sich ausprobieren, findet beständig neue Kombinationen und Synergien und erschafft neue Builds am laufenden Band.


    Genau das fehlt mir bei AT:O.


    Wir würde gerne mehr Experimentieren, jedoch haben wir in den 160+ Spielstunden (wovon besonders das Theater im GearUpPart eigentlich zum Experimentieren „einlädt“), kaum experimentieren können oder damit dann überwiegend Negativeerfahrung gemacht (Ein Beispiel von vielen=>Reflexgear auf einem Titanen gegen ein anderer vermeidlich interessantes Support Gear ausgetauscht, falsche AI Karte gezogen, davor schon Argo Ability für Reflex nutzen müssen und Zack ist der Titan Tod, der noch leben würde wenn er das bewährte Reflex Gear gehabt hätte…).


    Experimentieren hält ein Spiel frisch. Lebendig. Lässt austoben. Optionen erweitern und verändern…und genau das ist bei AT:O uns zu marginal ausgeprägt (wenn auch durchaus vorhanden und teilweise eine valide Option je nach genauen Umständen).

    Schon alleine wegen dem Artwork möchte ich alle in meiner Sammlung haben :D

    Fair.


    Hier ähnliche Argumente wie bei den Godforms wenn auch nicht rein Glücksabhängig.


    Wir nutzen sie seltenst, denken uns die Nymphen heben wir uns für „wichtiges“ bzw. „kritisches“ auf (z.B als „Joker) und/oder wenn wir eine nutzen wollten dann passte die Voraussetzung nicht.


    Nett und thematisch ist das Ganze. Die Artworks und die kleinen Geschichten (auch aus den Nymph KS) sind schon cool und voller Lore. Doch mechanisch ist es wieder zu vernachlässigen, eine Randerscheinung (besonders, wenn man sie so „konservativ“ nutzt wie wir, muss man ja nicht, ist partiell Selbstverschuldet).


    In Cycle 1 haben wir eine Nymphe genutzt….in Cycle 2 waren es 2 Nymphen.

    Onward Odyssey:

    Die Qualität der Texte bleibt bestehen. Gibt halt nix Neues zum Freischalten. Ich denke aber es wird euch trotzdem gefallen, da man mehr über Charakter und Welt erfährt.

    Mehr Lore ist gut. Fraglich nur ob die extra Spielzeit das dann auch mechanisch (mit) trägt.

    Bereits das sehe ich etwas problematisch. Wenn auch nachvollziehbar.


    Option 1 oder 2.

    Fertig.


    Bezug zum Spoiler der kaum mehr einer ist...

    Das führt zu den Umständen das man nicht mehr frei oder nach Gefühl wählt (bzw. seltener, will man doch Wiederholungen vermeiden) und auch das man weniger „taktisch“ spielt (wenn man z.B sieht eigentlich wäre es gerade gut Choice 1 zu nehmen weil dann die Diplomatie auf den besseren Wert hochgeht bzw. nehme ich nicht Choice 2 damit der Wert nicht auf einen schlechteren runter geht).


    Klar ist dies bekannt alleine durch das System an sich das überwiegend Option 1 oder 2 gibt, jedoch schränkt auch dies letztendlich vieles ein.


    Bei einem 3ten Run, würde man dann automatisch sehr viele Wiederholungen haben, alleine da man z.B Acacallis oder Old Spinner nehmen muss, denn beide wird man dann bereits gehabt haben.


    Ja mir ist voll bewusst bei anderen Spielen mit ähnlichem System ist genau dies „Problem“ vorhanden und die aller wenigsten werden einen Cycle mehr als 1 oder eben 2-mal spielen (und somit gar kein Problem damit haben).


    Genau, die Hubs geben wenigstes mehr Varianz für den 2nd Run.


    Wir sind „gespannt“ wie sehr denn das Spiel Gefühl nun wirklich ist und wie sehr sich der Mainstorypath unterscheiden wird.


    Die exakt gleichen Primordials im gleichen Ablauf sehe auch als mit einer der langweiligsten Parts des 2nd Run. Es gibt keine bzw. kaum eine Variation und man spielt überwiegend gegen 2 der 4 Primordials (die man bereits kennt und nur geringe Unterschiede haben zwischen L1 und L2, was besonders das die erste Hälfte in dem Bereich recht Starr macht.

    New Game +:

    Wie würde denn eigentlich eine Fusion von Theater und Run 2 aussehen?

    Man könnte doch seinen ganzen Stuff (Items, Summons, Techs, ...) behalten und mit der Story neu anfangen. Als Primordials nimmt man dann das Theater her.

    Also nicht Heka LVL1 sonder Heka LVL5. So hat man eine neue Story und schaltet gleichzeitig im Theater die Sachen frei.

    Könnte das funktionieren?

    Uff. (Extrem) Schwierig. Da sind in der Kürze viele Faktoren ausgelassen die mitspielen.


    Dafür ist das Core nicht ausgelegt. Nicht im Ansatz. Nicht in der Entwicklung der Items und Techs oder die Storyparts.


    Wie willst du das in Kongruenz mit den Technology-Cards bringen?


    Dann würde ja alle Tech „Events“ rausfallen da bereits freigeschaltet, gleiches mit Freischalten von Rewards für X oder Y. Wie würdest du hier den Progress Ersetzen?


    Oder einfach nur Streichen?


    Das würde relativ vieles nicht nur entwerten, sondern aus der Rechnung nehmen, wenn ich deine Formulierung richtig verstanden habe.


    Dafür wurde das System nicht ausgelegt. Alles außerhalb dem Theater skaliert anders als im Theater.


    Auch die (meisten) Story-Events mit z.B Itemrewards wären entwertet, hat man doch bereits viele Stufen darüber das bessere Item. Das anzupassen klingt nach einem mechanisch-technischen Alptraum.


    Der großteil der Argo Knowledge – Inword Odyssee hätte keine Bedeutung mehr, da bereits freigeschaltet, gleiches beim Technolgie-Tree, Teilen der Mainstory und Storyhubs. Das würde alles rausfallen bzw. redundant werden, da ja bereits vorhanden.


    Die Anzahl an Nymphen, Godforms etc. ist endlich, hier wäre relativ schnell das Ende erreicht.


    Ich sehe hier einen (immensen) Berg an Diskrepanzen.


    Alleine dass man X Optionen für jede Stadt durch die Freigeschalten-Techs vom Start an besitzt, bedeutet das man sich von Anfang an (divers) Vorteile immer und immer wieder holen könnte, auch wenn die Skalierung regulär sagen würde vor Tag 20, 30 oder 50 (Fiktives Beispiel zur Veranschaulichung) könnte man dies aus Balancegründen nicht erforschen.


    Das klingt nach einem Easy-Mode Par excellence (außerhalb der Clashes).


    Wäre doch die Kontrolle über Aspekte wie Argofate, Crew, Hull oder eben auch die Diplomatieskala schneller, leichter und öfter zu beeinflussen (und das war nur der Anfang des Spektrums an Optionen).


    Wie würdest du dann mit dem Hermesian Persuer verfahren?


    Wäre der dann bei L3-4 nach der 2ten/3ten Begegnung die bei Pech noch vor Tag 20 passieren könnte?

    Wir haben heut abend das Mnestis Theatre freigeschaltet...ab wann habt ihr denn die Kämpfe da gestartet? Wenn ich das richtig gesehen hab, kommt als erstes Heka 5, hab den mal angeschaut, der würde glaube ich momentan (Mitte Zyklus 1) noch den Boden mit uns aufwischen... :D

    Die Frage hast du dir selbst beantwortet.


    L5er bekämpfen zu „wollen“ wobei man erst im Cycle selbst bei L2/3ern ist (und der Cycle selbst auf L4 maximal geht) ist keine gute Idee (nicht im Ansatz), zumindest keine nach dem restriktiven sich selbst skalierenden System wie es AT:O hat.


    Waffen, Armor, Gear steigt sehr langsam und graduell mit den bekämpften Level der Primordials an und es gibt keine „großen“ Sprünge innerhalb dieser Skalierung (eine Designentscheidung die gut für das Balancemanagment ist und Spieltests deutlich leichter macht, gibt es doch weniger Variablen).

    AT:O ist ein stark kontrolliertes System.

    Alleine die Timeline beschränkt in quasi allen Bereichen wie „langsam“ man vorankommt und Tech, Gear/Waffen, Primordial Level sowie Secrets/Nymphen etc. freischalten kann.


    Diverse andere Anmerkungen zum Mnestis Theater hatte ich im Blogartikel verfasst.

    Auf Youtube (beim feedback zum DT-Review) meinen einige User, dass das ganze vor allem zu Beginn zu schwierig für Neueinsteiger sein könnte? Ist es so viel schwieriger als in cycle 1 zu bestehen?

    Das "schwierigste" für Neulinge/Einsteiger sind die zahlreichen Keywords.

    Die Menge an Regeln, das Handling sowie die Upkeeps.

    Man kann schnell etwas Übersehen, Vergessen oder auch Verwechseln.

    Die Keywords häufen sich skalierend im Verlauf des Cycles an und kulminieren sich immer weiter.


    Hier hilft "nur" Üben, Wiederholen, nochmal lesen, Überprüfen und dann am besten nochmal sicher gehen.

    Fehler (auch Übertragungsfehler) schleichen sich schnell ein.

    Danke für die präzise Berichterstattung Belshannar . :danke:

    Mein Bruder und ich sind auch sehr eingespielt und spielen seit ~30 Jahren gemeinsam, aber wir sind halt vom Charakter her recht unterschiedlich, sodass schonmal Diskussionen zustandekommen, wie wir uns entscheiden sollen, und wir optimieren sehr gern die Spielzüge, was auch nochmal länger dauert, als aus dem Bauch raus zu entscheiden und auszuprobieren.

    Da mein Bruder ja Tagebuch über unsere Sessions führt, bin ich sehr gespannt, was bei uns am Ende für eine Spielzeit bei herauskommen wird. :)

    Bitte und gerne.


    Auch wir diskutieren, keine Frage (und das nicht selten). Gehört auch dazu und man kann voneinander lernen bzw. daran reifen, Perspektiven ändern (zumindest temporär).


    Jedoch erzielt eine Diskussion zwischen „nur“ zwei Parteien, regulär schneller ein Ergebnis bzw. es müssen nicht erst noch Spieler 3&4 überzeugt werden (welche vielleicht wiederum gleiches probieren).


    Hin und wieder nehmen wir auch einfach einen Würfel, wenn wir uns nicht einigen können ob wir nun z.B Choice 1 oder 2 nehmen sollen oder geben dem anderen einen „Joker“ so dass man abwechselnd die Wahl/Entscheidungsfreiheit hat.


    Eingespielte „Teams“ wissen ja auch eher, was der andere Präferieren würde.

    Belshannar wie geht es euch mit dem Stapel an Secret Karten, welche ihr nicht freigeschalten habt? Ich bin jetzt am Ende von C3 und der Stapel ist noch recht groß.


    Da das Mnestis Theater ja die Möglichkeit bietet, die versäumten Items zu erlangen, reizt es mich natürlich schon. Wie geht es euch damit? Ich schaue mir die Secrets nicht an und bin natürlich gespannt was es da noch so zu entdecken gibt. Die verpassten Nymphs und Mnestis Gear sind natürlich auch interessant. Ich meine die Nymphs kann man ja dann sogar in C4 und C5 verwenden :)


    Vielleicht schaffe ich es nach dem Beenden von C3 ab und an ne Runde Theater zu spielen um dann in C4 paar zusätzliche Items/Nymphs zu haben.

    Nicht anders.


    Auch wir haben davon nur (sehr) wenige gesehen/freigeschaltet.


    Liegt an vielen Faktoren, einer davon Glück/Pech (und nicht „jeder“ spielt nach Fen´s Methode und spielt auf allen 4 Titanen eine Deadly Weapon, das egal wer angreift /Bonus Attacke bekommt, immer eine erhöhte Crit Chance hat…und somit Reactions auch reduziert).


    Vom Konzept und Design welches ITU bei AT:O angewandt haben, ist es auch angedacht, das pro Cycle-Run nur ein Teil der Secret Cards freischalten soll (auch um die Optionen im Theater nutzen zu können bzw. eventuell [mehr] Motivation dafür zu finden).


    Bedauerlicherweise reizt meine Partnerin das Theater nicht im geringsten und mir selbst machen die Clashes im Solo nicht im Ansatz so viel Freude wie die Showdowns von KD:M, so dass ich selbst aktuell keine Zeit für das Theater aufwenden möchte.


    Ich dachte, eventuell dies könnte eher kommen, wenn wir alle 3 Cycles durchhaben und ich das Theater mit dem Cycle 3 Endgame Gear angehen könnte, jedoch ist der Wunsch auf Theaterkämpfe weiterhin nicht vorhanden (was an einer unzahl an Gründen liegt, der prägnannteste=> die geringe Slotmenge welche massiv limitierend ist, wie man sein Titanenteam ausrüsten könnte, auch wenn mit das Balancedesign dahinter verständlich ist).


    Auch wir sehen uns keine einzige der Secret Cards an und lassen uns überraschen was denn dort noch auf uns zukommen könnte.

    Wieso auch, die Freude auf Überraschung verderben?


    Die Nymphen waren bisher in allen 3 Cycles eine rudimentäre wie temporäre Randerscheinung in (genauso wie Godforms), das uns auch das wenig lockt. Zu selten ist die Anwendung.


    Bisher gab es eine, einzige Ausnahme in allen 3 Cycles…(zumindest in unserem Run, es könnte durch andere Choices/Events auch anders kommen).

    PS:


    Eigentlich wollten wir (mindestens) eine Woche warten.

    Eigentlich…


    Jetzt, wenige Tage nach dem Finale, ist der Wunsch (und Eifer) meiner Partnerin jedoch so groß das wir bereits, am Mittwoch wieder AT:O spielen werden (wenn auch nur für 3 Stunden).


    Komplett von vorne, also Cycle 1 (obwohl wir zuvor fast überlegt hatten diesen auszulassen, bietet er uns mechanisch doch so viel weniger als Cycle 2&3).


    Diesmal auch mit Onwards Odyssee (auf die wir uns Freuen auch wenn eine Gewisse Skepsis vorhanden ist, ob die Qualität des Inhalts mit dem des Cores mithalten kann).


    Mich interessiert dabei jetzt hauptsächlich, wie ist der Wiederspielwert?


    Wie sehr unterscheidet sich ein weiterer Cycle-Run vom ersten?


    Welche Geheimnisse decken wir auf, die wir noch nicht kennen und wieviel besser verstehen wir die Welt, das Design und Konzept nach den gemachten Erfahrungen?


    Wieviel Wiederholung/Überschneidungen sind dabei, auch wenn wir andere Choices in den Storyabschnitten nehmen?


    Wie viele mehr Transfer können wir Leisten durch das Erworbene Wissen aus allen 3 Cycles?


    Sein es Anspielungen, Andeutungen, Foreshadowing oder auch wie wirkt sich der Diplomatie Track diesmal aus, wenn wir weniger auf „Harmonie“ achten.


    Etwas sorgen machen mir (insbesondere) die (ersten) Clashes.


    Nach den High Level Clashes gegen „ausgefeiltere“ Primordials wie die Icarian Harpy L4, wirkt ein Hekaton L1 doch äußerst simplistisch…


    Wenigstens gibt es die Option den „drögen“ Tutorial-Start komplett zu umgehen.


    Wie sieht das bei dir aus?


    Wirst du auch (demnächst), nach dem Cycle 3 einen weiteren „Durchlauf“ wagen?

    Spielzeit des Core-Games laut originalem KS Pitch=>


    Three years in development, Aeon Trespass: Odyssey is our largest project to date. In a nutshell, it’s an epic 1-4 player massive campaign game of adventures, exploration, base building and fierce tactical battles with giant monsters. It’s a fully co-operative, choice-driven boardgame played over multiple sessions, with over 200 hours worth of unique game content (1500+ cards!), a novel’s worth of narrative and a slew of awesome miniatures (some almost 6 inches tall!).


    Habe unsere Kampagne nochmals aufgeschlüsselt…jeweils mit an welchem Tag abgeschlossen und wie viele Stunden insgesamt benötigt wurden.

    Cycle 1

    Cycle 2

    Cycle 3

    Mnestis Theater

    11 Stunden (3 Demo und 3 reguläre Tree of Knowledge Clashes)


    Summa Summarum

    162,5 Stunden die mit dem Umbral Cycle inklusive Mnestis Theater verbracht worden sind.


    Im Discord sowie den KS Comments als auch im Austausch mit einem der Spieltester, habe ich mehrfach gelesen, das ca.50+/- Stunden pro Cycle der "Durchschnitt" ist (mit Abweichungen von +/- 5 Stunden).


    Von einzelnen im Discord habe ich gelesen, sie brauchten für Cycle 1 bei einer 4er Personenbesetzung um die 60-70 Stunden.


    Der besagte Spieltester, hatte für mehrere Cycle 1 Runs jeweils im Solo 30-35 Stunden gebraucht.


    Es spielen mehrere Faktoren für die Spielzeitkulmination, darunter am prägnantesten wie schnell liest man, wie Entscheidungs-/Diskussionsfreudig ist die Gruppe und wie ist die Gruppengröße (2-4 Spieler oder eben Solo) als auch wie eingespielt ist die Gruppe (und dann wieder wie ist die indivduelle Besetzung, eher „Bauchgefühlsspieler“ oder Analytiker, etc.).


    Dazu kommt das durch Events, kürzere Ingame Tage, Shortcuts, Bonus, Theatersitzungen etc. jeder Cycle unterschiedlich lange gehen könnte.


    Oft kann man einen Cycle früher abschließen z.B an Tag 70 von dem maximalen 80, nimmt sich aber dann ein paar Tage mehr Zeit für weitere mögliche Adventure Hubs, R&R Adventures und/oder extra Clash sowie zusätzlicher Technologiefreischaltung (wir hatten z.B in Cycle 3, 2 Tage mehr gespielt nur um eine weitere Technologiestufe zu erhalten damit wir ein letztes Gear für den Final Clash zur Verfügung haben).


    Meine Partnerin und ich spielen relativ „zügig“ und sind gut eingespielt, haben diverse Kampagnespiele jeweils im Duett durchgezogen, sowas macht sich bemerkbar in der Spielroutine, spart es doch Zeit, weiß man wie der andere „tickt“ und kommt schnellere auf Kompromisse bzw. muss kaum Diskutieren ob man Option A oder B nimmt.

    Krass, dann wart ihr aber deutlich schneller als die veranschlagten ~300h für alle 3 Zyklen. Hast du das Gefühl, dass ihr besonders zügig gespielt habt?

    300 ist für alle 5 Cycle angedacht

    Korrekt.

    Wir sind aktuell etwas Zwiegespalten.


    Wären die Cycles 4&5 schon da, wäre der Reiz groß/größer weiter zu machen, insbesondere da Cycle 4 seit dem Pitch Update im KS mein Favorit ist (und ich hoffe dies bestätigt sich dann auch im Praxis Test).


    Zum einen sind wir jetzt noch motiviert einen weiteren Run auf Cycle 1-3 zu machen und sind nun geübt im Handling und die Regeln sitzen.


    Wir wollen gerne sehen/überprüfen wie hoch der Wiederspielwert ist für uns, wie die Story sich anders entfaltet und was die Cycles sonst zu beiten haben was wir eventuell verpasst haben.


    Zudem sollte sich die gemachte Erfahrung auszahlen in optimierter Spielweise.


    Anderseits haben wir jetzt 4 Monate kaum etwas Anderes gespielt und wollen das ganze erstmal etwas sacken lassen.


    Wir lassen es erstmal eine Woche ruhen und sehen dann wie groß die Verlockung ist.


    Etwas „abturnend“ ist das Cycle 1 sowohl von der Story, dem Verlauf, der Skalierung als auch den Mechaniken de mit weitem Abstand schwächste Cycle ist und wir deutlich lieber mit Cycle 2 starten würden (wenn…).


    Zusätzlich wären da ja noch die Onwards Odyssee, also Mini-Cycle "1,5" und "2,5" die wir im ersten Durchlauf bewusst ausgelassen haben.


    Anderseits wollen wir auch den kompletten Vergleich haben von Umbral Cycle Run 2 zu Run 1, also dem gesamten Triptychon-Zyklus. Können wir doch so einen besseren/umfassenderen holistischen Blick auf das Gesamtwerk werfen und mehr Transfer leisten.

    Ich habe jetzt tatsächlich alle Packs geöffnet und sie waren bei den Lila Cicle 3 Karten drin...

    Wer macht so etwas denn...

    Produktionsfehler bzw. Verpackungsfehler, war so nicht angedacht. Hatte ITU auch (zurecht) verärgert.

    Wurde in Updates sowie KS-Comments kommuniziert, es gibt dafür auch eine Guide auf der ITU Website, wo was zu finden ist.

    Es ist vollbracht!


    Die Reise ist (vorerst) zu Ende!


    Delphi „gerettet“!


    Wir haben nach fast 4 Monaten, im Duett und etwas über 160+ Spielstunden, Cycle 3 beendet und damit das Coregame aka Umbral Cycle (vorläufig) „abgeschlossen“.


    Spieldauer

    Eigentlich wollte ich nichts im Thread zu AT:O´s Cycle 3 aka Pitiless of the Sun schreiben und mir Zeitlassen für den „Blog-Artikel“ dazu (werde ich auch, es ist angebracht, es ist notwendig).


    Jedoch hat uns der „Finale“ Twist bzw. der große Masterplan von Marcin Wełnicki dermaßen jubeln lassen, dass ich zumindest dies jetzt schon schreiben möchte…nein muss!


    Was ein Clou! Was für eine Freude! Was für ein Geniestreich!


    Ich spoilere nicht WAS (auch nicht per PN), weil ich die Freude/das Gefühl niemanden nehmen will, das selbst zu entdecken & erleben.


    Jedoch muss ich schreiben, das war ein Meisterstrategen-Move denn, sich ITU für das Finale einfallen lassen haben, so gestaunt haben wir schon lange nicht mehr und vermutlich noch nie in irgendeinem Boardgame.


    Hut ab, tiefste Verbeugung und dann nochmal eine Standing Ovation für ITU!


    Ich gebe einen „kleinenHinweis bzw. ein Stichwort, das „indirekt“ und „multideutig“ genug sein sollte, jedoch setze ich diesen zur Sicherheit in den Spoiler und rate an, wenn man wirklich keinerlei „externen“ Hinweis haben möchte, sich diesen nicht anzusehen, so „rudimentär/diffus/verspielt“ er auch sein mag.

    Insgesamt konnte uns Cycle 3 aus vielerlei Gründen nicht ganz so überzeugen wie Cycle 2, jedoch war das Finale dermaßen denkwürdig, dass ich mich ernsthaft Frage, wie wollen/sollen sie das jemals toppen (und dabei machen sie es umso spannender, was in Cycle 4&5, 12 Sins of Herakles oder Kingdoms Forlorn kommen könnte).


    Ich muss das ganze erlebte, jetzt allerdings auch erstmal setzen, reifen und gedeihen lassen.


    Überlegen, diskutieren und dann langsam den Blog-Artikel verfassen, allerdings wird dies dauern…diverse Wochen, vermutlich fange ich erst mit einem längeren Abstand an.


    Für eine bedachtere wie differenzierte Perspektive, bei all den Faktoren und Vektoren, die zusammenkommen aus dem längeren dritten Cycle als auch dem Gesamtbild, welches unsere Reise auf der Argo durch das Cycle Triptychon ergeben haben.


    Ich wünsche allen AT:O Spielern weiterhin viel Spaß, Kraft, Glück und Geduld bei ihrer persönlichen Reise auf der Argo (nochmals mehr in der strapaziösen und belohnenden Reise die Cycle 3 ist).

    Hat schon jemand Erfahrungen mit dem Theater gemacht? Zahlen sich die Belohnungen auch für die Kampagne aus?

    Bin jetzt Anfang C2. Da könnte man schon bissl rein schnuppern.

    Unique besagt ja nichts anderes als das du nur eine Kopie haben darfst.

    Dazu habe ich auch hier etwas geschrieben...

    Das AT-System mit den eskalierenden Decks ist hart, es kommt immer mal wieder vor, dass wir zwar treffen es uns aber dann technisch unmöglich ist das AT-Feld zu übertreffen. An bessere Waffen kommen wir aber noch nicht. Das ist schon frustrierend wenn es schlicht nicht möglich ist eine Wunde zuzufügen. Entsprechende Reaktionen des Primordials frustrieren dann noch mehr.

    Dazu habe ich etwas im letzten Blog Artikel geschrieben...


    Mit dem Titel These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?


    Hier der Auszug...

    Mit „großen" Schritten nähern wir uns dem Finale von Cycle 2 – Abysswatchers.


    Bisher war die Reise fantastisch und nochmals besser, runder, gefälliger sowie lohnenswerter als in Cycle 1 – The Truth of the Labyrinth.


    Der passende „Artikel" zu Cycle 2 wird dann noch etwas dauern, muss doch dieser zuerst spielerisch abgeschlossen und dann die Zeit gefunden werden, den Artikel zu verfassen, nachdem sich das Erlebte gesetzt hat, gereift ist, überdacht wurde sowie im engeren Freundes-/Bekanntenkreis diskutiert wurde.

    In der Zwischenzeit habe, ich jedoch diverse Erfahrungen mit dem Mnestis Theater gemacht und nutze dies als Brücken-/Bindeglied zwischen den Artikeln von Cycle 1&2.



    Liegen Wünsche für den Cycle 2 „Artikel" vor?

    Was interessiert besonders? Was weniger?

    Welche Schwerpunkte „sollten" gesetzt werden?


    Ich kann und werde nicht versprechen irgendetwas von den (möglichen) Anfragen zu inkludieren, werde allerdings passendes wie ansprechendes (eventuell) berücksichtigen.


    Es interessiert mich, was für wen von Interesse ist (und warum)!


    Dabei erinnere ich nochmals an den Aufbau und die Schwerpunkte zu den beiden Artikeln von Cycle 1.


    Bei Cycle 2 werde ich weniger auf einen KD:M Vergleich eingehen, den Fokus der Themen, eher auf die Stärken des Systems von AT:O selbst legen (die sich in Cycle 2 auch konzentrierter herauskristallisiert haben als in Cycle 1).




    PS:

    Im Mnestis Theater Artikel ist auch ein „Unterpunkt" enthalten, der meinen neusten „Kritikpunkt" an AT:O enthält (relativ weit am Ende des Artikels).


    These: AT-Felder – Der Fluch von Aeon Trespass: Odyssey?


    PPS:

    An dieser Stelle möchte ich nochmal an den The Last Standee Podcast erinnern bzw. deren (kostenlose) Patreon Artikel, welche durchaus interessante Einsichten gewähren!


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 1

    https://www.patreon.com/posts/54694342


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 2

    https://www.patreon.com/posts/trespassing-into-57680500


    Trespassing into Aeon Trespass: Odyssey's source lore - part 3

    https://www.patreon.com/posts/trespassing-into-61449662


    und


    Curiosities, oddities, bits & pieces about Aeon Trespass: Odyssey, part I: Truth of the Labyrinth

    https://www.patreon.com/posts/curiosities-bits-77582402


    Den letzten Artikel habe ich jedoch aus Spoilergründen noch nicht selbst gelesen und werde dies erst nachholen, nachdem ich Cycle 1 nochmals bespielt habe.

    Vagrant Song - A Bone Chilling Spooky Adventure


    Soultrain - Ghost& Rituals


    Firma: Wyrd Games (bekannt für das Table Top Malifaux).

    Setting: "Landstreicher" gefangen in einem Geisterzug voller Gefahren! Gibt es ein Entkommen?

    Style: Rubber Hose Cartoons/Animationen (bekannt von z.B Cuphead oder Townsfolk Tussel).

    Genre: Cooperative and story-driven Boss Battler (mit Acrylstandees statt Miniaturen).

    Spielzeit: ca. 23+ Spielstunden (zumindest für unseren "Run").

    Spieleranzahl: 1-4 Personen.

    Auf-/Abbauzeit: Keine 10 Minuten, bei Routine etwa 5-6 Minuten.


    Disclaimer


    Die Grundlage dieser kleinen Review ist ein abgeschlossener Durchlauf, in dem 20 der 21 Szenarien gespielt wurden.


    Dieser Durchlauf wurde nur mit 2 Spielern mit je 1 Vagrant absolviert. Jedes Szenario hat mehrere Entscheidungsmöglichkeiten und es gibt eine kleine Variation in der Reihenfolge, welche wiederum Auswirkung auf den Verlauf hat, überwiegend durch erworbenes Gear und Skills.


    Aufgrund des Fehlens eines praktischen Vergleiches enthält die Review keinen umfassenden Einblick durch mehrere Wiederholungen oder der Kombination der theoretisch vorhandenen Charaktervielfalt.


    SPOILERALERT


    Es kommt zu keinen direkten Spoilern und fast alles, was die Story betrifft, wird ausgeklammert bzw. es wird keine Detailspoiler geben, jedoch wird auf den Verlauf, Möglichkeiten und diverse Mechaniken eingegangen.


    Eindruck zum Material & Komponenten


    Thematisch und immersiv, sei es der Reisebeutel mit seinen kleinen Bag-Building Elementen, die Geister und Vagrants welche ein wunderschönes Design auf den vor-/rückseitig bedruckten Acryl-Standees in Farbe haben und dadurch sogar eine gewisse "Tiefe" besitzen oder die festen Karten mit hoher Wertigkeit und Gloss-Finish in passender Farbakzentuierung (und somit zumindest für eine Zeit wasserresistent sind, auch wenn ich es nicht drauf anlegen würde).


    Die Karten werden nicht gemischt und sind von solch guter Qualität, das ich diese nichtmal gesleeved habe (was sonst fast undenkbar wäre zumindest für mich).


    Ein Problem gibt es jedoch beim Verstauen, die Acryl-Standees können verkratzen. Mit einer Schutzschicht sind diese für den Transport gesichert, jedoch passen diese mit der Schutzschicht nicht auf ihre Aufsteller und sehen weniger hübsch aus, hält die Schutzschicht doch Details und Farbstärke zurück. Wir haben dies gelöst, indem wir die Acryl-Standees beim Verstauen in Taschentücher gehüllt haben, damit diese nicht direkt aufeinander aufliegen und sich gegenseitig verkratzen können.


    Rundenablauf


    Der Rundenablauf ist simpel, wenn auch effektiv und spielkonzentriert.


    Szenariostart, je nachdem, ob dieses gewonnen oder verloren wurde, den passenden Eintrag lesen, Coins in der Camp Phase ausgeben für verschiedene Optionen wie das Heilen von Wunden, Reparieren von Junk (Gear), neues Gear, Seance (Hilfsritual im nächsten Szenario) oder in die Bank einzahlen (für das Freischalten von Events). Gefolgt vom In-Between eine Art kleiner Überleitung in das nächste Szenario. Repeat.


    Schwierigkeitsgrad


    Generell ist es schwer, was zum Schwierigkeitsgrad zu sagen, da man einen Teil selbst bestimmt.


    Schließt man ein Szenario schneller ab, gibt es weniger Boni ist aber auch weniger schwer, da eine Art Screwball-Effekt passieren kann, ähnlich zu KD:M, nur Reversed.


    Man hat Skills, die gleichzeitig Lebenpunkte sind, bei Schwellenschritten verliert man den Skill (temporär) quasi wie die AI Cards des Monsters, je länger das Spiel geht, desto mehr Schaden, desto weniger Skills, desto weniger Optionen, wie man agieren kann.


    Beim schnellen Abschließen umgeht/vermeidet man daher den Skillverlust (eher), bekommt aber auch weniger Boni, verhindert aber auch, dass man eventuelle Boni zum Heilen ausgeben muss, ein Balanceakt.


    Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad nicht hoch, auch wenn es in einzelnen Szenarien Ausnahmen gibt bzw. einen Difficulty Spike und ein Teil des Multipart-Finales richtig knackig ist.


    Anmerkungen zur Spielzeit und Spieleranzahl


    Vagrant Song ist ein 1-4 Personen Spiel, wir haben es nur im Duett gespielt.


    Daher weiß ich nicht aus der Praxis, wie gut/schlecht es mit 3-4 Spielern/Vagrants wäre. Kann vieles nur ableiten/imaginieren (so wäre einer der Vagrants stark supportiv, was sich verstärkt auswirkt bei 3 anderen Vagrants, jedoch schwächer wäre bei nur einem Vagrant, da einfacher statt triple Buff).


    Sehe es als deutlich leichter bei mehr Spielern, ist man doch bei 2 stark begrenzt in der Skillauswahl, deren Kombinationen und Synergien (was allerdings durchaus reicht/e).


    Die Box gibt die Spielzeit mit 30 Minuten pro Spieler an, was auch bei uns zu 90% zutraf, so haben die allermeisten Szenarien (bis auf das epische Multi-Finale) ca.60 Minuten gedauert (mit Schwankungen +/-10 Minuten).


    Bei 4 Spieler gehe ich durchaus, davon aus, dass es dann wahrlich eher 100-120 Minuten gehen könnte pro Szenario (und man besser bei der Positionierung aufpassen muss, die Haints aka Bosse aktivieren sich nach jedem Spieler, sodass, wenn man nicht aufpasst, bis zu 4 Attacken abbekommen könnte, bevor man wieder dran ist, was lethal sein kann, teilweise reichen 2 Attacken für eine Wound).


    Wir hatten zwischendurch auch überlegt, ob jeder von uns einfach 2 Vagrants "steuern" soll, hatten uns dann jedoch dagegen entschieden. So war es eine konzentriertere Erfahrung und wir befürchteten, dass diverse Szenarien uns zu leicht werden könnten, wenn wir das Kulminat an Items und Skills von 4 Vagrants nutzen könnten. So wirkten unsere Entscheidungen und Aktionen ge-/wichtiger.


    Ex Machina - Von einem flexiblen KI – System


    Vagrant Song hat eines der bisher faszinierendsten KI System die ich je in einem Brettspiel gesehen habe.


    Es ist "eigentlich“ simpel, dabei jedoch so flexibel wie adaptiv, dass es für mich kongenial ist.


    Die Haints aka Geister/Gegner/Bosse die jedes Szenario prägen, agieren alle über die Tokens des Bindles. In diesem Bindle gibt es (regulär) 5 verschiedene Tokenarten in unterschiedlicher Anzahl, so gibt es eine Variante (Appel) nur 2x und eine andere dagegen 5x (Nails).


    Der Bindle dient dabei mehreren Zwecken, durch die Rummage Aktion kann ein Vagrant daraus Token/s ziehen und diese behalten (maximal 2 gleichzeitig), jeder der Token hat eine generelle Anwendung wie Heilen beim Apfel oder Schaden auf den Vagrant geben beim Nail. Es gibt jedoch auch Zusatzaktionen oder das Vermeiden von Conditions.


    Jedoch haben die meisten Szenarien zusätzliche/besondere Anwendungen für bestimmte Tokenarten wie z.B Schnee beseitigen über Salt. So bekommen die Tokens als One Use Items nicht nur immer eine Bedeutung, sondern werden auch je nach Szenario anders gewichtet.


    Das besonders Gute an dem System ist, dass jeder Heint nach jeder Vagrant Aktivierung aus dem Bindel zieht und je nach Token andere Angriffe macht, oft gekoppelt an den "Seltenheitswert" wie beim Apfel der nur 2x vorhanden ist sodass hier stärkere Attacken angewandt werden als bei Nails welcher 5x vorhanden ist.


    Dazu kommt, dass die meisten Heints 2 verschiedene Modi haben, der wechselt durch entweder einen Rundenablauf oder das Triggern von passenden Events (oder sogar Attacken).


    Dies erhöht die Variation an Attacken pro Haint und macht gewisse Haints zu 2 verschiedenen Gegnern (teilweise spielt man auch gegen 2 Haints gleichzeitig oder es gibt Haints die aufgeilt sind oder welche, die sich abwechselnd aktivieren etc.).


    Jeder Haint hat für jedes Szenario seine eigene Aktivierungsseite, dies bietet eine enorme Vielfalt und ist ein unfassbar elegantes System. Satt für jeden Haint ein AI Deck zu generieren, haben alle die gleiche praktische Anwendungsbasis, die jedoch immer individuell ist (auch wenn es Überschneidungen gibt oder gewisse Typen teilweise gleiche Fähigkeiten haben, was allerdings auch nur logisch und passend ist, nicht alles komplett abzuändern).


    Dazu kommt ein weiterer verbindender Faktor. Der Cycle Track. Jeder gezogene Token wird hier abgelegt und ist somit "temporär" aus dem Bindle, auch die Tokens die Vagrants per Rummage ziehen, werden nach Verwendung hier abgelegt.


    Dies Verschiebt Wahrscheinlichkeiten so ist es z.B Unwahrscheinlicher geworden wenn pereits 3 von 4 Candles gezogen wurden und auf dem Cycle Track plaziert, das die letzte Candle gezogen wird, was gleichzeitig eine Schwierigkeit ist wenn man per Rummage unbedingt ein Candle ziehen will für ein passendes Ritual.


    Wird auf dem Cycle Track jedoch eine Tokenart komplett platziert, also eben z.B die 4te von 4 Candles, kommen alle Tokens des Cycle Tracks zurück in das Bindle. Ein Reset (bis auf die Rummage Tokens die Vagrants auf ihrem Sheet einbehalten).


    So entsteht ein faszinierendes Zusammenspiel von den Attacken, die wann in welcher Wahrscheinlichkeit von einem Haint ausgeführt werden, als auch welchen Gesamtpool an Rummage Tokens die Vagrants selbst zur Verfügung haben.


    Dazu kommt auch noch, dass je nach Szenario mehrere Event Tokens in das Bindle kommen und somit ein Teil der Storyparts-/Snippets erst freigeschaltet wird, wenn diese aus dem Bindle gezogen wird, was die Rummage Aktion umso attraktiver macht oder das Gegenteil, gibt es doch auch einige negative Storyevents, welche mehr Hürden für die Vagrants verursachen.


    Das ganze ist unfassbar schnell im Spielfluss auszuführen und auch recht eingängig.


    Es kann jedoch zu kleinen Diskrepanzen führen, wenn man sich z.B an Regeln für gewisse Rummage Tokens aus Vorgänger-Szenearien erinnert, die jedoch im aktuellen Szenario nicht aktiv sind oder eben anders ausgeführt werden.


    Dazu kommt die Glückskomponente, manchmal zieht man einfach nicht das passende Rummage Token was für Ritual X oder Y notwendig wäre und manchmal macht der Haint die unwahrscheinlichste Attacke, die gerade möglich ist.


    Das Cyclen hat zudem auch weitere Effekte je nach Haint, sodass ein häufiges Cyclen diesen Mobiler macht, mehr Schaden bei den Vagrants oder die Vagrants näher an gefährliches Terrain bringt und anderes.


    Durch dieses flexible System mit seinen Multi-Angles, kommt es immer wieder zu neuen Setzungen bzw. Situationen. So kann doch z.B direkt nach dem Cycle der Haint wieder einen Cycle triggern wenn er z.B nach der Aktivierung von Vagrant 1 einen Appel zieht und auch einen nach der Aktivierung von Vagrant 2. Der Appel Rummage Token ist nur 2 vorhanden, also tritt beim 2ten Triggert der Cycle und somit der Cycle Effekt des Heints. In dem Beispiel direkt nach 2 Aktivierungen, es kann jedoch auch 8 oder mehr Aktivierungen dauern.


    Grundsätzlich sind 5 Nail, 4 Candle, 3 Salt, 2 Punch und 2 Appel parat, also 16 Tokens (ohne die Event Tokens), jedoch können z.B durch Rummage in der Camp Phase bereits 1-2-3 weniger enthalten sein oder durch Sonderregeln des Szenarios weniger verfügbar sein oder per Seance erhielt bereits jeder Vagrant einen passenden Rummage Token zu Beginn des Szenarios.


    Vom Ende des Endes - Final Destination


    Das Finale ist absolut episch gewesen, war mehrfach geteilt, wovon ein Szenario ein echter Brecher war, die Kulmination der Gesamtteile, ein würdiger Abschluss.


    War schön zu sehen, wie hier vieles ineinandergegriffen hat und diverses davor Auswirkungen hatte.


    Ein Teil des Finales fiel etwas ab, was aber auch daran lag, dass die anderen Teile deutlich besser waren und so etwas Schatten gefallen ist (wo Licht ist, ne da fällt auch….).


    Durch einen „Mini-Exploit" haben wir uns alles etwas einfacher gemacht (Unintend).


    Da konnten wir nicht abschätzen, welche Auswirkung das insgesamt hatte, im Rückblick war es etwas arg gut und hat den Schwierigkeitsgrad runtergenommen. Nicht tragisch, ist uns ja bewusst und wurde realisiert, war nur ebenso nicht direkt abschätzbar, da wir zu dem Zeitpunkt nicht wissen konnten, dass sich Faktor X nicht mehr verändert (bleibe bewusst vage, um nicht zu Spoilern).


    (M-) Ein Fazit - Deep Shadows and Brilliant Highlights


    Ansonsten kann ich reflektieren, es war ein geiles Erlebnis, schönes Spiel, die Story ist eher dürftig (hat jedoch seine Momente), allerdings sehr stimmungsvoll und voller Flair sowie mit Augenzwinkern.


    Hatte auch keinen Storybrecher erwartet, der mich Flashed. Damit wirbt das Spiel ja auch nicht.


    2 Spieler ist allerdings schon etwas „eingeschränkt" in der Interaktion.


    Je Vagrant nur max. 4 Skills und 1 Item/Junk, also insgesamt 8 und 2, bei 4 wären 16 und 4 möglich, was deutlich mehr Kombinationen und Synergien ergibt als auch viel mehr Optionen, dafür brauchen 2 starke Spezialisierungen und erhöhten Fokus im Vorgehen, man muss sich gut absprechen, was jedoch auch etwas dazu führt, dass einer der Maindamage Dealer ist und der andere der Kundschafter.


    Da wir nur 2 der Vagrants gespielt haben (Empress&Cursebreaker), kennen wir auch nur deren Dynamik. Man hätte zwar auch zwischendurch wechseln können, verliert aber dann alle „XP" und die beiden hatten uns gut gefallen, dass wir damit „Durchziehen" wollten (sowie deren Moments/Memories erleben/freischalten).


    Die 6 Vagrants erlauben grundsätzlich verschiedene Spielstile, so gibt es unter anderem neben Kundschafter, Damage Dealer auch Tank oder Supporter sowie Hybriden.


    Was mich wirklich beeindruckt hat, wie viel Vagrant Song aus seinem relativ simplen Grundgerüst herausholen kann und wie viele Ideen eingeflossen sind, mit diesen Komponenten zu spielen.


    15 der 20 Szenarien hatten einiges an Vielfalt, konnten zumindest teilweise überraschen und hatten etwas andere Herausforderungen.


    Ungefähr 5 der 20 hatten dann doch einiges an Überschneidungen, wenn auch noch immer keine 100% Kopie. Das waren auch die, die eher Kampffokussiert waren und somit Damage immer das wichtigste von allen Faktoren war, was nicht das Spannendste ist.


    Vagrant Song hat einen schönen Flow von Bewegung, Positionierung, Investigation, Kombination und Timing. Stellt man sich nicht allzu ungeschickt an, kann einiges recht elegant abgewickelt werden.


    Leider ist Vagrant Song nicht immer auf diesem hohen Niveau und hat hier und da kleine Ausreißer, gibt es doch ein paar kleine Fallen und Gotch-Rockfall Elemente, die so nicht unbedingt sein müssten (bei KD:M sehe ich sie als passenden Teil des Gesamtkonstrukts, hier wirkten sie nur bedingt "sinnvoll" integriert).


    Das In-Between z.B könnte etwas mehr Flesh-Out sein, anderseits soll es auch nur ein kleines wie kurzes Intermezzo bzw. Teaser sein.

    Aber das ist auch "Meckern" auf hohem Niveau.


    Hat uns Vagrant Song doch abgeholt wie kaum ein anderes Spiel (dieser Art) sowohl dieses als auch vergangenes Jahr und war eine echte Erleichterung nach all den AR Enttäuschungen.


    Vagrant Song ist eine Runde, zufriedenstellende Kampagnenerfahrung, die so vieles richtig macht, dass diverse kleine Mankos absolut verzeihbar sind.


    Ich wusste es wird gut, ich wusste, Wyrd Games wird nicht enttäuschen, dass es dann die nicht geringen Erwartungen ordentlich übertroffen hat, ist umso erfreulicher gewesen.


    Doch Vorsicht!


    Zur Warnung noch: Man muss die Szenariobeschreibungen wirklich gut/gründlich lesen (auch zwischendurch mal nachlesen), sonst können sich spielentscheidende Fehler einschleichen (und fast jedes Szenario hat seine eigenen Sonderregeln).


    Wir mussten ein Szenario Re-Booten und nochmal spielen, da wir uns verlesen hatten und eine Regel, die jedoch elementar war, falsch gespielt hatten (sei es aus Ablenkung, reduzierter Konzentration, Schlafmangel oder whatever).


    Dadurch war das Szenario deutlich zu leicht und anti-klimatisch.


    Nach dem Reboot merkten wir schnell, wie es eigentlich gedacht war, was dann eher fordernd als leicht war und dann auch ordentlich Spaß gemacht hat, nach dem Let Down der Wiederholung.


    Etwas merkwürdig wie irritierend ist, dass Vagrant Song ähnlich wie KD:M etwas wenig mit seinem Terrain arbeitet bzw. da (deutlich) mehr möglich wäre (wobei ein paar Szenarien dies durchaus tun, diese jedoch in der Unterzahl sind).


    Vagrant Song war echt eine Erfahrung.


    Ist was Besonderes.


    Was es umso bedauerlicher macht, dass es jetzt ausziehen muss.


    Der Wiederspielwert ist (zu) gering.


    Die Szenarien leben von der Entdeckung, dass man herausfinden muss, wo welcher Hinweis, welches Item ist und was damit zu tun ist oder dem Wechsel der Phasen, kleinen Geheimnissen und Mysterien.


    Fast jedes Szenario ist eine kleine „Wundertüte", die sich erst nach und nach entfaltet.


    Die Haints müssen gesehen, gelernt, verstanden werden und deren Interaktionen mit den Sonderregeln als auch den Mini-Quests adaptiert werden.

    Das ist (fast) jedes Mal ein kleiner neuer Adaptionstest.


    Hat man ein Szenario gespielt und hat nicht das schlechteste Gedächtnis, wüsste man allerdings beim Wiederholen, wo Key Item X ist, was der Schwachpunkt von Boss Y oder welcher Effekt wann die kritische Masse erreicht und ähnliches.


    Auch würde ein Teil des Rätsels, des Mysteriums abhanden gehen, verändert sich doch nur wenig an den bekannten Faktoren (oder die Story, die sich Stück für Stück entfaltet, wäre schon bekannt und dieser Faktor würde rausfallen).


    So ähnelt es diversen Detektivfällen, die sobald einmal gelöst sind, kaum mehr Anreize haben, diese nochmals zu "ermitteln".


    Zwei der Szenarien haben uns hart hereingelegt, da wir falschen Spuren nachgegangen sind, was genial war, da wir so richtig hart an der Nase herumgeführt worden sind.


    Würde uns allerdings NIE wieder nochmal in den Szenarien passieren, zu sehr hat es sich eingeprägt, gar eingebrannt und auch in 10 Jahren wüsste ich genau, welche Auswahl/Antwort/Option ich NICHT nehmen darf.


    So etwas macht diese Szenarien einzigartig, denk-/erinnerungswürdig, aber beraubt ihnen auch (fast) den gesamten Wiederspielwert.


    Finde ich allerdings auch sehr gut, dass es sowas gibt und es ist auch ein Unique Selling Point.


    Wir verleihen den Titel nun im Freundeskreis (gibt viele Interessenten) und nach der Rotation innerhalb des Kreises, wird es verkauft bzw. das war der Plan bis ich gelesen habe, dass eine Expansion mit neuen Szenarien und Spielmodus kommt!


    Die Hoffnung ist da, dass Wyrd Games entweder weitere Expansions bringt, neue Kampagnen oder zumindest ein ähnliches Spiel, einen Nachfolger im ähnlichen Stil.


    Expansion - Vagrantsong: Encore


    Vagrantsong: Encore is the story of the Bridge of Leaves, a ghostly retelling of North American folklore. Break out your Bindles and prepare to test your luck against foes both tricky and terrifying.



    Waldo's Weekly - All Aboard (Again) — Wyrd Games
    Hey Wyrdos, This week, Waldo toddled on down to the train station. When he came back, he had on a fancy cap, a conductor’s whistle, and was twirling a big…
    www.wyrd-games.net


    PS:

    No Pun Included hat ein sehr informatives, wenn auch kritisches Video zu den Hintergründen, derer sich Vagrant Song zur Inspiration bediente, erstellt.

    Vielen Dank für dein ausführliches Fazit. Wenn ich das mal mit meinem Fazit vergleiche: Vieles sehe ich fast genauso wie du. Dein letzter Abschnitt ermutigt mich allerdings ganz gewaltig. Ich hoffe ja darauf, dass Cycle 2 nochmals deutlich besser wird. Gerade im Schwierigkeitsgrad kann ATO noch etwas anziehen.

    Danke. Für uns ist Cycle 2 eine deutliche Aufwertung. Die Primordials sind komplexer, fordernder, haben mehr Zusätze.


    Zum Schwierigkeitsgrad

    Cycle ist "Basicly"

    Frage: Die Onward Odyssey habt ihr nicht gespielt? Kam diese zu spät bei euch an?

    Kam direkt als wir in am Anfang von Cycle 2 waren...allerdings nicht schlimm, wir wollten unbedingt sehen wie es in Cycle 2 weiter geht.

    Belshannar

    vielen Dank für dieses mehr als umfängliche Fazit und generell sehr schön mal wieder was von dir zu hören/lesen :).

    Danke dir. Waren doch nur 11 Monate ;) ! Wir auch weiterhin selten wie sproadisch bleiben.

    Ich hoffe doch dass dieser Beitrag von Belshannar doch irgendwie in einen Blogartikel übergeführt wird. Ansonsten wird er in den Weiten des Forums versickern

    Gute Idee und wurde umgesetzt!


    Aeon Trespass: Odyssey - Into the Labyrinth

    Belshannar auch an der Stelle nochmal tausend Dank für deine umfassenden Ausführungen zum ersten Cycle, für die Vergleiche, insbesondere mit KDM, und vor allem auch für die Hinweise auf die popkulturellen Anspielungen und Inspirationsquellen, von denen ich einige noch nicht auf dem Schirm hatte und mir mal näher ansehen werde :danke: :danke: :danke:


    Ich bin bisher noch am Anfang von Cycle 1 und mein bisheriger Eindruck geht in eine sehr ähnliche Richtung. Das Spiel hat mich trotz einiger kleinerer Einstiegshürden aktuell jedenfalls in seinen Bann gezogen. Vielleicht poste ich nach Abschluss auch mal ein Fazit (wobei es an die Qualität und den Umfang sicher nicht ranreichen wird ;) ).

    Danke, danke.


    Bezüglich der Anspielungen und Inspirationsquellen da gibt es noch reichlich mehr, die ich entweder nicht genannt habe oder die wir nicht erkannt haben oder eben einfach nicht entdeckt.


    Es gibt auch überraschend viele Überschneidungen zu dieser Liste (auch wenn ich bei weitem nicht alles aufgezählt habe).


    Und ein Fazit muss ja nicht so ausarten wie meines! Es ist ja auch eine Kunst, sich in wenigen Worten auszudrücken.


    Dabei habe ich sträflichst vieles nicht genannt, ist der Umfang doch so Titanisch das er schwer zu greifen ist in seinem Ausmaß.

    Belshannar von mir auch danke für diese wirklich klasse Ausführung.

    Ich find es fazinierend das ich, wie schon viele andere hier, einge Schwachpunkte sehe aber ich trotzdem schon lange nicht mehr ein Spiel hatte das einen so in den Ban gezogen hat. Die Summe der einzelnen Elemente die alle gut/durchschnitt sind ergeben bei dem Spiel wirklich etwas grandioses.

    Danke auch dir.


    Kann ich nur Zustimmen.


    Nichts ist schlecht, alles mindestens gehobener Durschnitt eher besser, vieles ist wahnsinnig gut und das Gesamtbild ist so Rund.

    Auch von mir vielen Dank Belshannar für diesen unfassbar aufschluss- und detailreichen Einblick ins Spiel!

    Ich hatte ja von Anfang an gesagt, ich behalte nur eine der beiden riesen Kisten und habe mich nach dem Tutorial für KDM entschieden. Nicht weil ich die beiden Spiele für so gleich gehalten habe, sondern weil mir schlicht die Zeit für ein Invest in zwei so riesige Spiele fehlt.

    Natürlich war mir klar, dass ich mit einem kurzen Tutorial nur einen kleinen (und wahrscheinlich nicht mal repräsentativen) Eindruck vom Spiel bekomme, aber trotzdem konnte ich mich nach dem, was ich so gesehen und gelesen habe gut und ohne schlechtes Bauchgefühl für KDM entscheiden. Was ich bei dir so lese macht natürlich dennoch neugierig :)

    Trotzdem lese ich für mich schon auch raus, dass ich mich, bezogen auf meine ganz persönlichen Präferenzen, richtig entschieden habe. Ich liebe Überraschungen, von denen ich auch mehr bei KDM vermutet hatte. Auch würde ich ungern auf das Gear-Grid und alle damit verbundenen Möglichkeiten verzichten. Das Monster-Looting bei KDM finde ich auch befriedigender und immersiver.

    Danke dir auf jeden Fall für deine Ausführungen und ich bin (auch wenn ich es nicht mehr besitze) trotzdem gespannt auf die viele Berichten und die Entwicklung des Spiels!

    Bitte und gerne. Und ja das, Tutorial zeigt zu wenig, es ist ein kleiner Einblick.


    Jedoch beide Spiele verlangen ein enormes Timecommitment. Daher mehr als Verständlich.


    Die weiteren Stunden in Cycle - Abysswatchers verändern meinen Blick auf AT:O nochmals mehr je weiter wir voranschreiten=> also noch positiver.


    Beide Spiele haben ihre Qualitäten und KD:M wird wohl immer mein Favorit bleiben, ist es zumindest seit erhalt im November 2017. Jedoch kommt AT:O nahe und näher an den "Thron" als es je ein anderes Spiel in den letzten 6 Jahren geschafft hat.

    Belshannar Ich finde es krass, wie wenig Titanen ihr 'verbraucht' habt. Habt ihr nie Kämpfe verloren?

    Jedenfalls vielen Dank für den umfänglichen Bericht!

    Danke auch dir.


    Es gibt sehr viel Migation um Verluste zu vermeiden oder zumindest reduzieren.


    Man kann die Titanen über so vieles Schützen, allen voran die beiden genannten Gears in der Review.


    Zudem haben wir gute Erfahrungen im Positionsspiel dank KD:M das reduziert die Verluste.


    Auch kann man den Danger besser "verteilen" wenn man "peilt/erfahren" hat was die Präferenz Targets sind und so die Titanen "rotieren" lassen damit möglichst wenig Grave Trauma und Obol gezogen wird.


    Wir hätten ein paar Verluste mehr gehabt wenn nicht folgende Umstände/Gear uns geholfen hätten=>

    Neben den genannten Faktoren war, der andere Hauptfaktor jedoch dieser...

    Ich weiß allerdings nicht, ob unsere "Verlust" Anzahl sonderlich niedrig ist, im Discord habe ich teilweise von nochmals weniger gelesen.

    Die größten "Verluste" hatten wir im Tutorial und dem ersten Labyrinthautos Kampf, jeweils 2.


    Konkretisiere Kampf verloren.....


    Man hat ja auch "Defeat" bei "Retreat" also Verlust von 2 Titanen. Das hatten wir einmal genutzt (und hätten es vermeiden/wiederholen könne über die Tear). Wenn du TPK meinst, das hatten wir nicht.

    Das ist nicht 100% Korrekt.

    Siehe Rulebook S.19 Argo-breed Titan

    Danke für das ausführliche Review. Schön hier wieder von dir zu lesen. Unsere Eindrücke im Vergleich zu KD:M decken sich da ziemlich.

    Bitte und danke auch dir.


    Hattest du sonst noch etwas anderes, was sich nicht deckt, du anders beurteilen würdest oder gar ergänzen wollen würdest?


    Immerhin hast du eine ähnliche hohe Stundenzahl bei KD:M wie ich (wenn auch nicht so viele Kampagnen, wenn ich mich richtig erinnere?).

    AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth


    Teil 2



    Von der Apparatur des Todes - Equiment


    Im Gegensatz zu KD:M finden wir das Gearsystem insgesamt als weniger befriedigend. Zu rudimentär. Ich erläutere warum.


    9 vs 5, die Auswahl ist beschränkt. Fast die Hälfte an Auswahl weniger. Diese wird weiter beschränkt durch die 2-1-2 Aufteilung. Also 2 Hände/Waffen, 1 Armor, 2 Support. Gerade die 1 Armor hat sich bemerkbar gemacht.


    Die Auswahl ist in den ersten Tagen/Wochen massiv beschränkt und selbst mit Shield für Evade ReRoll fühlte man sich fast ohne Schutz. Viele Attacken sind schwer zu Evaden, oft nur bei 20-30% pro Würfel (und in anderen Fällen sogar nur 10%).


    Da hilft auch der ReRoll über Fate oder eben das passende Shield kaum. In den allermeisten Fällen wurden die Titanen getroffen und der eine Power Dice zum Schutz den die frühe Rüstung bringt, hat kaum/selten Danger abgehalten (und wenn dann nur wenig). Der effektivste Schutz war mit weiten Abstand der Iaptus Lifeguard (für OoR Evade/Schutz vor Trampel und ähnlichem). So merkten wir, selten, das wir überhaupt Rüstung/Schutz dabei hatten (wirkte sich diese doch kaum/selten aus bzw. erst spät in der Kampagne, als wir gute Werte hatten, aka mehr Würfel).


    Bei KD:M merkt man jedes Rüstungsteil (insbesondere in den ersten LYs auf Body und Head sowie eben die erste vollständige Rawhide Armor welche einen "Tank" generiert).


    Bei AT:O haben sich 2 Support Gears als so "Mandatory" für uns erwiesen, dass wir eigentlich nicht mehr ohne spielen wollten bzw. es sich immer gerächt hat, diese nicht zu nutzen bzw. nicht auf allen 4 Titanen zu spielen, so dass wir gerne auch anderes ausprobiert hätten bzw. der Versuch blieb oft dabei, ein Versuch aufgrund des fehlenden Support Gears.


    Diese beiden Support Gears haben sich in allen Clashes bewiesen, egal ob Hekaton, Labyrinthauros, Hermesian Persuer oder Temenos.


    Es ist nicht so, dass wir nicht auch anderes Support Gear genutzt haben, wir hatten ja auch logischerweise nicht sofort Zugriff auf die beiden bzw. deren Ressourcen.


    Jedoch war es jedes Mal so, dass das mit den anderen besser/leichter abgelaufen wäre, und wir haben mindestens 4 Titanen verloren aufgrund des Fehlens des passenden Gears (oder hätten diese zumindest länger nutzen können).


    Es handelt sich natürlich um folgendes Gear...

    Beides "Gear" gibt es quasi, wenn auch anders in KD:M...


    Durch meine Vorliebe für 2 Händige Slow Weapons und diese für uns "Mandatory" Gears waren 4 von 5 Gear Slots immer besetzt. Der 5t, die Armor war dann wieder einfach die "beste" die wir zu dem Zeitpunkt bauen konnten. Die 2 Hand Waffe wurde dann nur nach X Tagen/Wochen von der nächst "besseren" 2 Handwaffe abgelöst. Bei meiner Partnerin nicht viel anders, nur dass sie zumindest je 2 verschiedene Waffen trug und dabei auch ein Schild nutzt.


    Klar hätten wir uns anders entscheiden können und haben teilweise auch anderes probiert, insbesondere in der ersten Kampagnenhälfte haben wir einfach alles gebaut, was ging, um es mal zu testen, erleben und eben die Variation zu sehen.


    Wir spielten nicht analytisch-optimiert, wollten die Welt auf uns wirken lassen. Nach und nach kristallisierte sich dann das obige Muster und brachte uns auf diese "Schiene."


    Nun zurück. Also nur 5 Gearslots, diese stark restrikiert in ihrer Rubrik. Das ist allerdings auch eine Designentscheidung sowie großartig für die Balance und das Playtesting. Gibt es doch nur eingeschränkte Optionen wie Kombinationen, die Synergien sind reduziert. Es muss weniger überprüft, weniger getestet werden, viele Kombinationen und Synergien sind von vorneherein nicht möglich bzw. reduzierter in der Vielfalt und somit schneller zu testen/ausprobieren.


    Bei KD:M ist genau diese enorme Kombinationsvielfalt und die Synergieverzweigung ein Teil des Balancing Problems, es sind hunderte von Vektoren, die nicht alle überprüft werden können, sodass sie nicht komplett getestet werden konnten oder nur unzureichend. Wobei viele der Powercreep-Exploits auch erst Jahre nach Erscheinen des Spiels von der Community überhaupt entdeckt wurden.


    Das merkt man auch im Gesamtbild, AT:O wirkt intensiv playtested und gebalanced. Obiges Beispiel mit den für uns beiden Mandatory Support Gears scheint kontra zu der Aussage zu gehen. Dennoch gibt es andere legitime Optionen, die anderes erlauben, und Variationen im Spielstil.


    Zudem gab es wenige Waffen, die wir als komplett "nutzlos" einstufen würden (außer wiederum der natürlichen Laufe, das "Start" Gear bzw. eben die ersten möglichen Waffen, werden diese doch schnell Out of Date sein, ein natürlicher Part des Progress Trees).


    Das stetige Voranschreiten der Primordiallevel zwingt/fördert, dass man mit "wächst". Gerade Waffen werden nach und nach in Cycle 1 mehr und mehr "entwertet" (mit Ausnahmen). Jedoch ist auch dieser Ansatz bekannt und von ITU im Vorfeld beworben wurden. Man hat genau das erreicht, was im Designprozess gewollt war. Man entwickelt sich mit dem Spiel und schreitet voran.


    Die 5 Gears haben für uns den Nachteil, dass es kaum Spezialisierungen gibt bzw. eingeschränkt ist.


    Der größte Unterschied war, ob Shield oder nicht oder eben High/Slow Speed und damit das Timing für den Kratospool.


    Bei KD:M habe ich 9 Slots (auch wenn man in den ersten LYs nicht die Ressourcen hat, um 4x9/36 Slots zu füllen). Ich kann, wenn ich möchte, 9 Waffen mitnehmen oder keine Waffe und 9 Support Gears (jetzt unabhängig davon, wie Sinnvoll/nützlich das in der Praxis ist, kann ich kann). Limit ist nur keine gleichen Armorparts und nicht das gleiche Gear doppelt außer Waffen (wobei hier dann Regelzusätze verloren gehen).


    Jedoch kann ich ein Armorset (5) ein Bogen, ein Speer und ein Schild tragen sowie ein Support Gear. So habe ich den Block über das Schild wenn ich es brauche, den Speer-Reach Angriff und eben den Range Attack vom Bogen. Ich hätte einen Hybriden aus Damage Dealer (mit unterschiedlichen Ranges was wichtig fürs Positionspiel ist) und Tank.


    Ich liebe meinen Support "Knecht" der mit 9 Support Slots die Huntphase angenehmer macht, den Showdown bereichert um Utility für AI/HL Manipulation und Terrain Scouting (und/oder per anderem Support Gear sich um Bleeding, Knockdown, Armor oder Insanity kümmert).


    Ähnliches, da ja auch ein anderer Aufbau ist, ist bei AT:O nicht möglich. Man hat nicht im Ansatz die Freiheiten, wie man seine "Hunting Party" ausrüsten kann/möchte. Es gehen weniger Spezialisierungen (da man auch keine Waffentypen gezielt trainiert wie bei KD:M).


    Jeder Titan ist mehr oder weniger gezwungen, ein Utility-Part zu sein und jeder muss/sollte angreifen, um den Kratos Pool zu bedienen/nutzen (und das Rage zu steigern).


    Absolut OK und ich kreide AT:O nicht an, nicht meiner Präferenz zu entsprechen, meinen Spaß habe ich ja durchaus auch mit diesem System. Wenn auch anders. Jedoch diktiert das System mehr den Spielstil auf.


    Das Gear Grid ist für mich bei KD:M ein leuchtendes Highlight, welches alle anderen Spiele in diesem Bereich für mich weit überstrahlt. Nicht nur ist es geordnet, nein, das Affinity Puzzelsystem fordert und fördert, man verbringt Zeit mit den Builds, tüffelt aus, wie was gehen könnte und wo welche Kombinationen und Synergien möglich sind.


    Bei AT:O fehlt mir ein zugewiesener Platz des Gears und eben auch die intensive Beschäftigung mit der Kombinationsvielfalt. Großer Vorteil dabei ist, man hat "nur" 20 Gears zu Überblicken statt 36 und das einorden-/zuordnen geht schneller. Fakt ist jedoch, man hat weniger Optionen, ist limitierter und kann nicht im Ansatz die Synergievielfalt eines KD:M erreichen.


    Der "gewaltige" Unterschied vom Vergleich eines Showdowns der beiden Systeme ist, dass das AT:O eine Upspiral und KD:M eine Downspiral hat (stimmt zwar so nicht zu 100%, macht die Erklärung allerdings einfacher).


    Durch das "Eskalieren" der Primordials und das Steigen der Rage und Dangers der Titanen werden beide gefährlicher, stärker und teilen heftiger aus. Das AI erhält immer gefährlichere Attacken und das BP Deck immer schwerer zu durchbrechende AT Felder, während die Titanen bei mehr Rage mehr Optionen auf der Kratos Tabelle erhalten, ihre Rush Ability freischalten oder eben ihr Gear teilweise neue/aufgewertete Fähigkeiten erhält. Wobei der wichtigste Schwellenschritt bei Dreamwalker (Basic) Titanen, Rage 5 ist für einen zusätzlichen rote Powerdice.


    Vorbild waren hier verschiedene Shonen Anime allen voran Dragonball/Z, wo je länger die Fights gehen, die Pro-/Antagonisten sich immer mehr und mehr in den Kampfrausch/Wut steigern bzw. in den Super-Saiyajin Modus (und dessen Stufen). Noch klarer wird es wenn man eine andere Vorlage, die der Haupteinfluss für AT:O war, ansieht.


    NGE aka Neon Genesis Evangelion. EVAs/Bio-Mechas gegen "Engel" (von denen auch direkt das AT Field entliehen wurde). In mehreren Szenen entfalten die EVAs erst ihre "Kraft" durch den Zorn des Piloten und können erst dann AT-Field durchbrechen und die "Engel" auseinandereißen.


    Bei KD:M dagegen werden die Monster mit mehr Verletzungen immer berechenbarer oder sammeln gar Persistenz Injuries durch Verkrüppelungen und werden langsamer, schwächer oder leichter zu treffen/verwunden (etwas Ähnliches hat AT:O auch, ist jedoch schwerer zu erzielen, kommt seltener vor und ist teilweise nur temporär in den Auswirkungen).


    Survivor dagegen verlieren immer mehr und mehr Rüstungspunkte, werden verletzt/verlieren Körperteile, können ihre Waffe nicht mehr halten (eventuell aufgrund eines fehlenden Armes) sowie deren Survival Actions werden immer weniger/einschränkter bis hin zu nicht mehr nutzbar.


    Bei KD:M kann dies zu einem langen Showdown führen, indem beide Parteien kaum mehr etwas leisten (oder dann doch schnell sterben bzw. ausbluten infolge des Mali/kulminierten Bleedings).


    Bei AT:O ist hier das Vorgehen wie in einem Videospiel ähnlich, es läuft auf Zeit. Sind die Titanen zu sehr in Raserei, drehen sie durch, fallen um, sterben. Haben sie ihr "Fate“ zu sehr beansprucht, werden Primordialattacken immer stärker/erhalten Zusatzeffekte oder das Schicksal sagt, es ist ausreichend ausgereizt und der Lebensfaden wird durchschnitten. Somit hat die Triskelion 3 Werte von den Danger nur der offensichtlichste ist, wie ein Titan zerstört wird.


    Während die Primordials immer öfter immer härtere Attacken raushauen und kaum mehr zu verwunden sind oder nur mit ebenso harten Konsequenzen.


    Hier hat AT:O zu KD:M einen gewaltigen Vorteil. Primordial Routines. Ein Save bzw. Exploit Break bei versuchten Abuse.


    Bei KD:M gibt es zahlreiche Cheesing Tatiken, die so bei AT:O nicht möglich sind.


    Beispiel

    Während man sich vor dem White Lion gut verstecken kann mit passenden Movement und Gear und dieser dann öfters mal "Sniff" macht, was keinen Schaden verursacht, ist der Hekaton wenn er keinen Titanen in der Nähe hat, auf die Argo fixiert und wirft sie mit Steinen ab, was die Hülle zerstört und nach wenigen Runden die Argo versenken würde, was zum Campaignlose führen würde.


    Man ist gezwungen durch aktives Handeln den Hekaton Titanen als Ziel zu liefern, um die Argo zu schützen.


    Moira, die Schicksalsschwestern – Fate


    Dieser Unterpunkt wird wieder stark nach Spieletyp/Geschmack gewichtet.


    AT:O verzeiht vieles. Eine Verwundung eines Titanen über die Trauma-Karte Card kann belohnen mit extra Attacken, zusätzlicher Bewegung oder dem Füllen des Kratospools (sowie vielen anderen).


    Bei KD:M ist ein verletzter Survivor immer in Risiko und kann auch bei der ersten "Severe Injury" immer Instant Death erhalten. Das "positivste" was passieren kann, das er mit Bleeding davonkommt (5 Bleeding=>Instant Death) oder einen Knockdown.


    Neben den positiven Auswirkungen von Trauma Draws, hat man bis zu 9 ReRolls im Showdown pro Titan! 9!


    Sofern es keine Beeinträchtigung von der Reise/Story Events gibt, hat man also 4x9 ReRolls also 36 und selbst bei Einschränkungen und Support Gear nutzen meist noch immer 4-5 Fate für ReRolls (war zumindest unser Schnitt). Was natürlich hilfreich für Pechvögel ist.


    Anderseits wirkte es auf uns zu viel, und wir haben oft nicht abgeschätzt, ob wir das Fate jetzt nutzen wollen oder für Wichtigeres aufheben wollen, überwiegend haben wir rausgehauen, was ging, sofern die Chancen nicht zu schlecht standen, und das hat uns in Retrospektive einige Showdowns gewonnen bzw. eben beschleunigt und Titanenverluste deutlich reduziert.


    Allerdings nicht aus taktischer Abwegung, sondern einfach nur weil die Ressource so reichlich vorhanden ist (und nach dem Clash durch die Tides of Fate zurückgesetzt wird auf 0).


    Ja, dadurch haben wir die ein oder andere Attacke des Primordials verstärkt, jedoch auch deutlich schneller/leichter getroffen und mehr Schaden gemacht, was wiederum weniger Schaden insgesamt heißt, kann der Primordial doch weniger Attacken ausführen, wenn er bereits besiegt ist.


    Man muss für die ReRolls nichts leisten, das Fate hat man einfach. Klar ist das Triskellion Prinzip (was wir übrigens äußerst Anwendungsfreundlich finden). Jedoch fühlt es sich etwas unbefriedigend an mit Fate um sich werfen zu können (es gibt Ausnahmen, blieben diese allerdings auch eben genau das, Ausnahmen).


    AT:O will sehr viel Kontrolle geben. Migation-Optionen. Hat man neben den Boni von Trauma Cards, neben Fate, auch noch Sisyphus Tears (kompletter Restart des Showdowns) oder die Retreat Option nach dem Verlust von 2 Titanen so das man keinen "TPK" hat. Dazu noch Nymphen, Unique Gear und anderes (darunter die Chance auf Awakening für einen extremen wenn auch nur temporären Boost).


    Bei KD:M geht es auch sehr viel um Migation. Allerdings muss man diese erst kennenlernen, finden, freischalten und dann eben auch das passende Anwenden und Bauen. Es gibt auch ReRolls, allerdings stark limitiert in der Anzahl und Anwendungsmöglichkeiten (abseits Survival of the Fittest). Möchte man viele ReRolls im Showdown stetzt man überwiegend auf Axe Spezialisierung und Synchronised Strike. Hier ist KD:M unerbitterlicher. Hat mehr RNG (auch wenn der allermeiste Anteil der Huntphase durch Planung und Gear Massiv Migated werden kann, das braucht Zeit).


    Sofern AT:O gibt mehr Kontrolle gibt und diese Kontrolle bereits früh und vieles um diese Kontrolle zu behalten.


    Anderseits hat AT:O extrem wenig für eine Showdown Manipulation, und wenn dann sehr eingeschränkt. Hier hat KD:M zahlreiche Optionen, um den Showdown massiv zu beeinflussen, von AI und HL Manipulation bis hin zu Dash Canceln (quasi OoR Evade) und Knockdown des Monsters, was massiven Schadensoutput in dem Turn fördert (oder als Reversed Canceln funktioniert).


    KD:M und AT:O haben vieles, was parallelläuft, dann sich diametral entwickelt und auch Anteile, die kollidieren und einen starken Kontrast liefern. Bei AT:O hat man früh im Spiel mehr Kontrolle als bei KD:M während bei KD:M die Kontrolle im Mid-/Late Game extrem zunimmt (wenn man denn so spielt/sich darauf spezialisiert).


    Crits, Deadly and Crit Chances


    Bei AT:O kommen Crits frapierend geringer vor als in KD:M. Dies liegt an mehreren Faktoren.


    Bei KD:M gibt es mehr Optionen (auch früh im Spiel) um die Critwahrscheinlicheiten zu erhöhen. Deadly Weapons, Luck Boni und ReRoll sei es über Survival of the Fittest, Axe Spezialisierung oder einfach der Grundlage, dass eine gewürfelte natürliche 10 sofern eine Crit Location vorliegt und kein Luck Malus immer ein Crit ist.


    Bei AT:O dagegen muss ein Crit erst bestätigt werden ; es wird aber nur eine Crit Chance geschaffen. Dies gilt auch nur für den einen weißen Würfel, der zulässig für Crits ist. Diesen zu ReRollen ist wenig lukrativ, wenn auch möglich für eine (leicht) höhere Crit Chance.


    Dementsprechend wird mit höheren AT Werten der Crit auch immer schwerer oder sogar unmöglich, je nach Zeitpunkt und Gear z.B. bei AT 7 und nur 3 Roten Power Dice die ohne Break Boni keine 7 erreichen können.


    Wir hatten im gesamten ersten Cycle nur 3 Crits. In 50 Spielstunden. 3 Crits. Sicher, das liegt auch an vielen Faktoren, darunter auch Pech. Hätten wir mit mehr Deadly Weapons gespielt, wäre rein nach Statistik insgesamt auch mehr drin gewesen. Vielleicht sollten wir demnächst mal mit 4 Deadly Weapons spielen?


    Bei KD:M gibt es oft Crits, sei es einfach aus der Masse an Attacken (Surge), anderen Glücksfaktoren und mehr Einflussnahme. Ganze Taktiken basieren auf Critbuilds (zu denen wir bisher kein Pendant bei AT:O gefunden haben).


    Das macht weder das eine noch das andere Spiel besser/schlechter, jedoch ist ein Crit Freude, Spaß und Boni sei es über extra Ressourcen oder temporäre Mali fürs Monster/den Primordial bzw. im KD:M Fall sogar Persistent Injuries die verloren geglaubte Showdowns drehen können. Sprich es ist ein emotionaleres Spiel mit mehr Crit-Möglichkeiten.


    Bei KD:M freuen wir uns regelmäßig auf den extra Loot und es ist ein befriedigendes Gefühl bereits im Showdown Ressourcenkarten zu ziehen und den Lootstapel wachsen zu sehen.


    ITU wollte hier wohl den Faktor reduzieren, die Primordials schnell und früh zu "gimpen" oder "haufenweise" extra Ressourcen generien zu lassen.


    Was bei KD:M wenn man es übertreibt, tatsächlich zu einem Ressourcen Overflow führen kann und somit einer deutlich leichteren Kampagne führen kann, auch wenn dies fast nur so möglich ist bei 2 spezifischen Monstern die mit unter die schwächsten Designentscheidungen von AI und HL Decks haben.


    Für uns war dadurch das Spiel in diesem Aspekt etwas weniger emotional als wir es von KD:M kennen.


    Kaijus und ihr Kampfverhalten


    Jeder Primordial hat in seiner Basis 6 AI Cards L1, 6 AI Cards L2 und 6 AI Cards L3. Gleiches bei BP. Man sieht und lernt relativ schnell nach wenigen Kämpfen den Großteil der L1 Karten, teilweise die L2er und nur wenige der L3er. Man lernt im Vergleich zu KD:M die Karten schneller, deutlich schneller. Es gibt weniger Varianz. Weniger Zufallskomponente.


    Sind die AI Decks der KD:M Monster nach einem Rankingmuster von Basic, Advanced und Legendary Cards aufgeteilt, und dies wiederum in anderen Zahlenzusammensetzungen nach Level. Wobei Legendary im Core weniger/kaum Bedeutung hat bis auf höhere Nodes und Level. Dazu kommt, dass die AI Karten teilweise z.B bei Basic auch 2x vorkommen können.


    Bei einem Hekaton L1 weiß ich 100%, dass, wenn AI Karte A kam, diese vorerst nicht mehr kommen kann. Bei einem White Lion L1 kann AI Karte A kommen, und danach nochmals da, möglicherweise 2x im Deck. Sprich AT:O ist in diesem Aspekt deutlich vorhersehbarer.


    Ich weiß, wenn ich seine Karten kenne, immer, was er zu Beginn im Deck hat. Bei KD:M kann es sein, muss nicht und die Wahrscheinlichkeit, wann die AI kommt, ist durch das größere Deck anders in seiner Verteilung.


    Der AT:O Ansatz verträgt sich gut mit dem Aspekt der erweiterten Kontrolle, des schnelleren Lernens und weniger Überraschungen. Ist daher passend und intelligent angewendet.


    Der KD:M Ansatz dagegen bringt einen dazu, sich intensiver mit dem Monster zu beschäftigen und mehr Muster zu lernen, es ist das variantenreichere System in dem Aspekt.


    Der Unterschied von BP und HL ist auch interessant. Die meisten BPs der Primordial haben ein AT Feld was an das Level der Karte gekoppelt ist, also BP L1 hat regulär die niedrigsten AT Werte, L2 mehr und L3 die höchsten. Dazu steigern sich die Responses nach Level (mit Ausnahmen, gibt es doch so etwas wie Schwachstellen und Ausnahmen.


    Es skaliert, und die Skalierung explodiert über Eskalation (höherlevelige Primordial eskalieren bereits ein bis mehrfach zu Beginn des Battles und es gibt auch außerhalb des Battles wenn auch seltene Einflussfaktoren die Eskalation hochtreiben).


    Bei KD:M ist der Verwundungswert der HL (Hit Location Cards) an die generelle Toughness des Monsters gebunden, was wiederum Levelabhänig ist. Somit skalieren die HL Cards mit dem Level des Monsters und die Responses ebenso (sind doch z.B Fail Responses bei höheren Level gefährlicher durch mehr Traits und erhöhte Werte, wobei dies bei AT:O auch ähnlich gekoppelt ist z.B wenn eine Fail Response eine Siganture Triggert und der L3 Primordial +1 Danger Wert hat).


    Erneut zeigt sich hier KD:M als das flexibelere System mit Brandband-Vektoren, skaliert es doch insgesamt mehr Karten aus dem HL Deck parallel mit (wenn auch bei höheren Level von Primordials ähnliches passiert, steigt doch z.B deren AT Wert auch, wenn auch anders als die Toughness Werte von KD:M die regulär schneller hochgehen und bei L3 Monstern massiv ansteigen).


    Bei KD:M bleibt dadurch insgesamt der Zufallsfaktor höher (und liefert KD:M von Haus aus nicht die Information, was für eine Qualität von HL/BP karte man als nächstes schlagen würde, hier liefert AT:O Komfort, fördert allerdings auch etwas den Angstfaktor, wenn man weiß, die Nächste ist eine BP 3 und nach aktuellem Waffen- und Ragewert wird dies kaum zu schaffen sein).


    Auffällig, zumindest in Cycle 1, gibt es kein Pendant zu KD:Ms Duration und Mood Cards. Beides interessante AI Mechaniken bzw. besonders Moods verändern wie man spielt, durch eine (temporäre) Grundveränderung des Verhaltens des Monsters, was auch viel Charakter ausmacht.


    Dies führt mich etwas von der Mechanik weg und zu einer generellen "Kritik" an dem Monsterdesign von AT:O bzw. neutraler ausgedrückt zu einem Unterschied zwischen KD:M und AT:O, den ich bei AT:O für deutlich schwächer finde.


    KD:M Monster haben Profil, Individualität, man merkt, es sind "Wesen" die in diesem Alptraum Biom leben. Sie sind lebendiger. Ihre AI, HL und Ressourcen Decks spiegeln ihre Natur wieder, zeigen über das Verhalten, Reaktionen und eben Anatomische Beschaffenheit, was sie sind. Ihr SetUp wirkt wiederum wie ein Teil des Bioms in dem sie leben.


    Durch die höhere Varianz an Karten sind die einzelnen Monster auch individualler und die Hunt Events geben weitere Hints über ihr Denken, Verhalten, was sie ausmacht und wo sie was machen. Sie fügen sich natürlich in ihre unnatürliche Umgebung ein. Sie wirken auf mich greifbarer trotz all der Surrealität.


    Primordials dagegen sind "Monster" die in das antike Fantasy-Griechenland "geworfen" wurden. Ihre AI und BP Cards erzählen mir zwar auch etwas über sie, jedoch in einer geringen Bandbreite, dazu haben sie keine Ressourcendecks, nur Symbole, die sehr wenig Infos geben (ja, Ambrosia wie alles...).


    Es gibt keine Hunt Events (gibt ja auch keine Huntphase, jedoch ist das Pseudo-Mäßig „ähnlich“ gestellt, die Exploration gibt einem auch kaum bis nichts über die Primordials an Information).


    Bei KD:M kommen dann noch thematisch die Settlement Locations, die wiederum mehr Informationen über z.B die Anatomie der erlegten Monster haben als es die Resarch/Technologie Karten von AT:O tun.


    Diese Faktoren machen für mich KD:M Monster zu den plastischeren, ja lebhafteren Wesen.


    Unterschlagen sollte man hier allerdings nicht, dass z.B der Labyrinthauros durchaus sehr thematisch ist und auch den Showdown immersiv prägt durch seine Labyrinth-Tiles (auch wenn insgesamt der Labyrinthauros an die Screaming Antilope von KD:M erinnert, wenn auch mit einem "gefixten" AI/HL/BP Deck.


    Oder das AT:O glücklicher Weise kreativer mit dem SetUp Aufbau umgeht, hat man doch je nach Primordial und Level einen anderen Aufbau, der den Showdown anspruchsvoller angeht.


    Ansonsten erkennt der KD:M Veteran, auffällig viele mechanisch deckungsgleiche Fähigkeiten/Traits, die von AT:O übernommen worden sind, wenn auch teilweise anders variiert und/oder einiges nutzt wird, was es in KD:M so nicht gibt. Man könnte sagen, das "alte" System wurde gelernt, adaptiert und modifiziert sowie erweitert.


    Im Großen und Ganzen spricht das Design der Primordials aus The Truth of the Labyrinth an und es ist auch schön zu sehen, wie gleich 3 der Primordials durch das Labyrinth im Thema verbunden sind, was thematisch wie immersiv als auch intensiv ist und nach einem durchdachten Konzept aussieht und dieses auch konsequent durchzieht. Es ist eine starke Kongruenz für das Gesamtbild. Wie aus einem Guss.


    Die Schatzkammern Kretas - Ressourcen


    AT:O hat 3 Hauptarten von Ressourcen.


    Divine.

    Mortal.

    Primordial.


    Divine gibt es extrem selten, stark limitiert.


    Mortal findet man in jeder Exploration und auch in vielen Storyparts.


    Primordial gibt es in quasi jedem Showdown (auch verloren).


    Divine hat kaum Bedeutung in Cycle 1 und Mortal wie bereits geschrieben, gibt es bei der Exploration und verschiedenen Storyparts. Den größten Einfluss, den man hat, hat man über das Trading in Städten oder eben bei der Exploration (wenn auch meist in benachteiligten Verhältnissen).


    Primordial Ressourcen sind hier mein Hauptaugenmerk, auf das ich eingehen möchte.


    Hier ist AT:O erneut auf eine einfache, schnelle wie unkomplizierte Abwicklung getrimmt. Bei dem Reward Step des Battles die verwundeten BP Karten nehmen, oben in die r.Ecke sehen und auf dem Argo Sheet notieren. Fertig. Effektiv. Simpel.


    Oder wie es für uns wirkte, lieblos. Irritierend lieblos. Strotzt doch sonst alles (bis auf die Exploration) vor Details, Hommage und wunderschönen Artworks. Da kommen die Symbole der Ressourcen alleine betrachtet etwas kurz.


    Das System ist nicht schlecht, keine Frage. Es ist schnell. Effektiv. Funktional.


    Jedoch wenn man KD:M kennt, wirkt es lieblos. Hier haben wir für jedes Monster ganze Ressourcendecks, die seiner Anatomie entsprechen, mit wundervollen Artworks versehen sind, teilweise Hintergrundbeschreibungen haben, etwas über das Wesen verraten über ein Lore Snippet oder eben Nuancen im Artwork, dazu kommen nicht selten zusätzliche Anwendungen der Ressourcen für z.B den Verzehr (wenn auch mit Risiko verbunden), um eventuelle Boni zu erhalten.


    Das ist immersiv, thematisch, plastisch, macht die Welt lebendiger, gibt Details, und konkretisiert. Lässt Assoziationen und Spekulationen zu. Es ist mehr als eine funktionale Grundlage. Es ist Liebe zum Detail.


    Das vermisse ich bei AT:O wirklich ; kommen die Primordials weniger individuell rüber (haben diese teilweise auch nur einen sehr beschränkten Ressourcepool, sind hier sehr „konform“).


    Innovation – Research and Technology


    Die Technology Karten erinnern an eine Mischung aus Settlement Locations und Innovations von KD:M (mit ähnlichen Requirements, wenn auch aufgeteilt in Structural und Combat.


    Nach und nach schaltet man einen Techtree frei der verschiedenen Restriktionen unterliegt, so muss man im Spiel voranschreiten, um je nach Tag keine oder eine Structural oder Combat Technology freizuschalten.


    Dies ist wiederum ein simples, funktionales System, das praktisch zweckdienlich ist und auch passend zum Argo Hintergrund ist, so sind doch mehrere "Werkstätten" oder die "Akademie" ständig dabei, die Argo fortschrittlicher zu machen, sie zu verbessern. Es laufen Arbeiten im Hintergrund.


    Oft hat man die Wahl zwischen 2-3 unterschiedlichen Techs pro Bereich, welche man freischalten kann und welche wiederum beeinflussen, welche weiteren Techs demnächst möglich sind zu erforschen.


    Uns hat etwas gestört, dass es automatisch passiert, ohne Aufwand, Kosten, ohne Ressourcen, oder irgendetwas dafür zu tun, und es wirkte auf uns etwas "Faul".


    Bei KD:M ist das Managen des Innovation Decks eine wichtige Grundlage, je was man entwickelt, erweitert sich das Deck, gibt andere Optionen und verschiebt Wahrscheinlichkeiten, teilweise nimmt man Innovations die man nicht unbedingt wollte, nur um das Deck klein zu halten und Wahrscheinlichkeiten zu erhöhen, an die besseren/wichtigeren Innovations demnächst zu kommen.


    Es ist ein Abwägen und Erwägen. Zudem gibt es weitere Optionen, wenn auch nur wenige und teilweise umständliche, um dies weiter zu beeinflussen.


    Dadurch fühlt es sich gewichtiger und auch aktiver, man muss mehr dafür tun, mehr entscheiden, zudem auch Ressourcen dafür aufsparen und sein Endeavour ausgeben, welches eine "temporäre" Ressource ist, die für zahlreiche Optionen genutzt werden könnte.


    Die Technologies bilden genauso "perfekt" die Wissenschaftler und Handwerker und deren Bemühen bei AT:O ab wie die Innovations bei KD:M das wilder, animalischer ist, entstehen doch Ideen in dieser Alptraum-Survivalwelt durch Kleinigkeiten, die, die Survivor finden.


    Die Technologien sind stabiler, verlässlicher und bilden die Welt ab, im Gegensatz sind die Innovations tatsächlich "Ideen" aus der Not geboren oder durch Zufall. Beides passt thematisch super.


    Jedoch gefällt uns der Ansatz der KD:M Inovations wesentlich besser. Den er ist vielfältiger in der Breite, wenn auch zufälliger, es ist weniger kontrollierbar, kann aber kontrolliert werden. Die Kampagne hat einen anderen Wiederspielwert, spielt man doch anders, wenn man Innovation X oder Y früh bekommt oder gar nicht (was unwahrscheinlich wenn auch nicht unmöglich ist). Der Verlauf, der Flow, die Entwicklung ist eine andere. Jedesmal neu in ihrer Chronologie.


    Bei AT:O ist das starrer und kann fast immer gleich ablaufen oder nur kleine Abweichungen haben, wie z.B entwickel ich heute Combat Tech A oder B und dann das andere in 3 Tagen (relativiert sich im späteren Verlauf durch mehr Auswahl).


    Das KD:M System ist aufgeregter, aktiver, weniger passiv, und vor allem hat es mehr Vektoren und Facetten.


    Ein anderer Nachteil für uns aus dieser Verschmelzung der Innovations und Settlement Locations zu Technologie Cards ist die Übersicht.


    Pro Technologie Karte werden teilweise nur 3-4 Gears und/oder andere Optionen dargestellt. Auf einer Settlement Location stehen teilweise 10, eher 13+ oder mehr Gears dazu noch eine Endeavor Option.


    Das ist übersichtlicher, so müssen wir doch nur wenige Settlement Location Cards durchsehen, um zu sehen, was wir alles bauen könnten, bei AT:O sind das auf 3-5x so viele Karten aufgeteilt.


    Unideal für die Übersicht waren wir öfter/länger am Suchen (auch weil bei den Settlement Locations die Gears anders angeordnet sind und per Bild dargestellt sind, dient einer einfacheren Orientierung).


    Wir sehen jedoch den ITU Ansatz. Er ist "Fairer", weniger Glückslastig, fürs Playtesting und die Balance besser und passt auch super in die Welt von AT:O, es ist mit dem entsprechenden Background versehen. Zudem bekommt man „garantiert“ das was man braucht/will, zu den passenden Zeitpunkten.

    Es ist somit auch ein anwendungsfreundlicheres System für weniger erfahrene Spieler.


    Somit haben beide Systeme ihre eigenen Vor-/Nachteile die mal wieder je nach Spielgruppe und Spieltyp eine andere Gewichtung haben.


    Ich sehe auch, das vielen der AT:O Ansatz eher zusagen wird.


    Inspirationen, Hommage und Reminiszenz


    AT:O ist vollgestopft mit popkulturellen Anspielungen (wie es auch KD:M ist).


    Von Dark Souls, 300, über Shadows of the Colossus zu Herr der Fliegen und Herr der Ringe als auch diverse Mecha Anime (insbesondere Code Geass, RahXephon und Gurren Lagann) zu noch mehr Shōnen Anime (mit größtem Faktor Dragonball/Z/Super und Attack on Titan) bildet die Inspirationsgrundlage (neben der offensichtlichsten, griechischen Mythologie) NGE/Neon Genesis Evangelion (fast schon wiederum ein Pendant, so wie sich KD:M bei Berserk bedient hat).


    Und wie krass sich bei NGE bedient wurde, sei es Style und Optik, Namen als auch ganze Formen oder philosophische Grundsätze bis hin zu Titeln/Bezeichungen und anderem. Als NGE "Fan" begrüße ich dies, auch wenn es vielleicht etwas arg viel ist.


    Alleine beim Hermesian Persuer habe ich fast ein Dutzend Querverweise gefunden...


    Replayability – Keine Expansions für AT:O


    Neben den Punkten, die ich bereits zur Story, Gear oder Technologie geschrieben habe, sehe ich ein "größeres" Problem für den Wiederspielwert der einzelnen Cycles.


    Es gibt aktuell keine Variation in der Monsterauswahl und jeder Cycle ist gebunden an seine spezifischen 2 bzw 3 (Boss) Primordials.


    Dies wird sich auch frühestens ändern, wenn Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles erscheint und auch das ist nicht garantiert, ist doch dazu keine Information vorhanden bzw. nur das uneindeutige (Vollkompabilität, was vieles heißen könnte) und die Primordials "fest" implementiert in die Cycles.


    Einzige Ausnahme ist bisher The Burden, der zweite Adversary der erst freigeschalten werden muss und dann eine "Alternative" zum Hermesian Persuer darstellt. Und Adversary bekämpft man signifikant weniger als "reguläre" Primordials.


    Bei KD:M im Gegenzug gibt es Expansions (10/12!) wovon 7 Quarries sind (die Monster die man Jagd für Ressourcen) und 3 Nemesis (die Monster die auf eine Jagd machen), dazu zwei Sonderposten, von denen die eine nur eine Kulmination aus 6 anderen Expansions für eine besondere Rüstung ist, und der Lonley Tree eine Quarry die man nicht direkt jagen kann und nur mit Glück entdeckt.


    Natürlich sind die Extraausgaben, erlauben jedoch ein Customizen der Kampagnen nach eigenem Gusto und verschiedener Schwierigkeitsgrade sowie Themen (wie Kampagnenvarianten bzw. neue eigene Kampagnen mit anderer Timeline und Core/Final Boss).


    Die 3 Core Quarries müssen bis auf den Prolog White Lion kein einziges Mal bekämpft werden, wenn man dies nicht möchte, nehme ich also 3-4 andere Quarries in meine Kampagne und ich könnte wenn ich will mit komplett anderen Quarries (und auch teilweise anderen Nemesis oder eben zusätzlicher Nemesis) spielen ohne hier eine Wiederholung zu haben.


    Dies dann auch nach dem Mix&Match System aus einer Mischung aus Core und Expansion Quarries oder eben, so wie es die meisten machen, die 3 Core Quarries um 2-3 Expansion Quarries "erweitern“, sodass man einen Pool aus 5-6 Quarries hätte (was auch innerhalb des Kampagnenverlaufs nachträglich möglich ist).


    Erwähnt werden müsste allerdings, das in AT:O weniger gekämpft wird als in KD:M und es mehr Level pro Monster gibt (wobei die über L4 nur relevant für das Mnetis Theatre sind) und die Core Box von AT:O eine größere Variation hat als es die von KD:M hat. 11 vs 9 wobei die 9 eine kleine Illusion sind (neben eben auch 3 unterschiedlichen Cycles/Kampagnen) und somit ohne Expansions der deutlich bessere Deal ist (sowohl im Umfang als auch im monetären Aspekt).


    Spoiler zu KD:M

    Wie objektiv ist meine Teil-Gegenüberstellung von AT:O und KD:M?


    Wenig. Limitiert. Muss ich ehrlich zugeben.


    In KD:M habe ich etwa 2170+ Spielstunden (mit 87 Kampagnen, dazu diverse Demogames) und hunderte von Stunden von Theorycrafting als auch eine enorm große Anzahl an Stunden für Recherche, Diskussionen im Discord sowie im Freundes-/Bekanntenkreis.


    Wegen KD:M habe ich zahlreiche Bücher, Manga, Visual Novels, Filme, Dokumentationen und Serien erst gelesen/gesehen oder nochmals gelesen/gesehen.


    In ATO:O habe ich nur 50 Spielstunden (und die ersten Stunden im Mnetis Theater), dazu eine niedrig zweistellige Stundenanzahl über den Kickstarter, Discord und eben auch hier Diskussionen mit Freunden, Bekannten und meiner Partnerin und etwas Griechische Mythologie nachgelesen sowie die ein oder andere Dokumentation gesehen.


    Über KD:M weiß ich bestens Bescheid und habe regelmäßig Kontakt mit DEM KD:M Guru Fen.


    Bei AT:O bin ich am Anfang.


    KD:M hat meine letzten 6 Lebensjahre intensiv geprägt.


    Daher nein, egal wie analytisch ich vorgehen möchte, es wäre gefärbt von einer intensiven Erfahrung mit KD:M wo ich bisher nur an der Oberfläche von AT:O gekratzt habe.


    Diese Oberfläche von AT:O jedoch war tief beeindruckend und mit Motivator diese "Review" zu schreiben.


    "Gegenüberstellung" von AT:O mit seinen ReRolls und KD:M mit Surge


    Im Discord-Austausch kam und kommt immer wieder auf, wie vielen Leuten die Fate Rerolls wichtig sind, und dass diese einer der Hauptfaktoren sind, warum sie AT:O zugänglicher, angenehmer, als auch fairer als KD:M empfinden.


    Insbesondere im Battle empfindet der Großteil der Spieler Fate als Misfortune-Migation, senkt es doch die Frustration, die aufkommt, wenn man mal wieder nicht trifft und somit auch ein Full Miss hat, den Kratospool nicht füllt, und somit die Attacken anderer Titanen nicht verbessert / begünstigt.


    Hier argumentiert auch der Großteil der Spieler, dass genau dies ihnen bei KD:M fehlt.


    Dem möchte ich insofern wiederholen, dass dies nicht stimmt, bzw. nur teilweise zutrifft, bzw. KD:M hier sogar eine größere taktische Komponente hat, die mehr Optionen gibt.


    Neben diversen Optionen, die bei KD:M eben doch ReRolls im Battle geben, darunter die Secret Fighting Art Synchronised Strike "Upgraded" die "kaufbar" ist oder Axe Specialisierung, die limitierten Rerolls von Survival of the Fittest hat man bei KD:M die Innovation Inner Lantern, die Suvival Action Surge gibt welche erlaubt eine weitere Action (auch zu anderen Timing Zeitpunkten aka Survival Opportunities zu nutzen, was auch im Monster Turn möglich ist und so Aktionen/Reaktionen in den Monster Zug verschiebt).


    Jetzt ist Surge kein ReRoll per ser, kommt dem jedoch sehr nahe (je welche Situation man betrachtet).


    Beispiel:


    AT:O

    Titan greift mit Waffe X an, trifft nicht, Full Miss. Fate. ReRoll. Trifft.


    KD:M

    Survivor greift mit Waffe X an, trifft nicht. Surge: Neue Attacke. Trifft.


    Resultat wäre bei beiden das gleiche. Ein Treffer.


    Ob die "erste" Attacke wiederholt wird oder ob eine neue Attacke ausgeführt wird, macht keinen Unterschied bei KD:M (gibt ja auch keinen Full Miss/Kratos Pool, Ausnahme wären limitierte Abilities die nur "Once per" Turn funktionieren, wovon es relativ wenige gibt).


    Nur hat Surge mehr Optionen als nur Angriff, bekommt man doch eine zusätzliche "Action" die auch je nach Gear für Block(Deflect) oder das Aktivieren von Utiliy Gear möglich wäre wie Whisper Harp für Mood Discard, Rawhide Drum/Gorn um Knockdown Survivor aufstehen zu lassen/und die Armor zu Boosten, Puls Lantern für Knockdown des Monsters, Power Potion für Strenght Tokens, Bandages um Bleeding Tokens zu entfernen, Frenzy Drink für das Frenzy Trauma um Slow/Devastating Weapons zu maximieren, Cat Eye Circlet für HL Location Manipulation, Rawhide Headband für AI Manipulation, White Lion Helm für Strenght Boost und Insanity Bonus, Screaming Horns für den Insanity Bonus, Brain Mint um Tokens jeder Art zu entfernen und aufzustehen, Bloodpaint aktivieren um 2 Waffen aktivieren zu können, etc.


    Alles Gear Beispiele die in den ersten Lantern Years gebaut werden können.


    Surge erlaubt sogar die meisten davon mehrfach zu aktivieren und die Effekte zu "verdoppeln" oder je nach Zeitpunkt strategisch besser anzuwenden bzw. geben eben auch Optionen, je nach Situation andere Effekte zu timen.


    Selbstverständlich ist Surge kein direkter Ersatz für Fate-ReRolls, erlauben diese die ReRolls auch in anderen Situationen (auch außerhalb des Battles) Migation einzusetzen.


    Es ging mir einzig und alleine darum, den obigen Punkt zu entkräften bzw. aufzuzeigen, das KD:M durchaus Migationen hat und mehr/andere Utility inkludiert (ja, AT:O hat dies teilweise wiederum auch über Fate Aktivierungen auf Gear).


    Was machte AT:O für uns so besonders?


    Das Zusammenspiel aller ganzen Elemente und Aspekte Es wirkte so organisch, fliessend, und flüssig. AT:O verbindet vieles, so vieles davon so gut, der Gameplayloop der "langen" Voyagephase ist durchdacht, abgestimmt, abgemischt, bietet viel Abwechslung, immer wieder neues, lockert sich auf und kann unerwartete Überraschungen bringen.


    Der Kampagnenverlauf ist vom Flow und seinen Abweichungen so differenziell anders als ein KD:M, dass wir es als komplementäre Ergänzung in unserer Spielesammlung und nicht als Konkurrenz sehen.


    AT:O begeistert durch seine tiefe Geschichte, epischen Kämpfen (wer wollte nicht schonmal mit Bäumen oder Bootmasten auf Monster einprügeln?) und diese unendlich grandiosen Artworks, die ich mir immer und immer wieder ansehen kann.


    Was hat uns an AT:O am wenigsten gefallen?


    Zwar ist alles schon genannt, doch der Text ist lang, also fasse ich (teilweise) zusammen. Am wenigsten hat uns die limitierte Gearauswahl, der langsame Gearprogress, das Technology System und die rudimentäre Exploration gefallen.


    Allerdings ist nichts davon schlecht oder abschreckend.


    Es hat alles seine Funktion und hat durchaus seinen Sinn so wie es ist. Es passt für das System und bildet ab was es soll.


    Statistics of Death – Die Kampagne in Zahlen


    Eine Übersicht darüber, wie viele Titanen&Argonauten in unserer Kampagne verstarben, wie hoch das Argo Knowledge war, Nymph summoning genutzt wurde, an welchem Tag die Kampagne beendet wurde, und anderes.

    Abschliessende Worte


    The Truth of the Labyrinth war eine fantasische-fantasievolle Reise die begeistert hat, es ist fabulös zu sehen, wie sich das Boss Battle Genre evaluiert und modernisiert hat. ITU hat großartige Arbeit geleistet, vor der man nur den Kopf neigen kann.


    Adam Poots hat mit KD:M eine Grundlage geschaffen, die andere inspiriert und wir freuen uns massiv darüber, wie sich das ganze noch weiter entwickeln wird, sowohl bei AT:O mit Cycle 2&3, als auch später Cycle 4&5 und dem "Nachfolger" Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles.


    Oder auch ITUs andere Boss Battler Kingdoms Forlorn sowie, das dieses Jahr erscheinende Primal: The Awakening oder auch dem heiß ersehnten Sankokushin: Five Sacrifices und nochmals mehr mit Adam Poots eigener Evolution von KD:M, der Gamblers Chest Expansion mit seinem Advanced Kingdom Death welche, durch all die neuen Subsysteme KD:M noch flexibler macht als es bereits ist und eben auch KD:M etwas modernisiert.


    Etwas Hoffnung haben wir ja auch, dass Wyrd Games einen Nachfolger zum wunderbaren und empfehlenswerten Vagrant Song erstellen wird.


    Bis November 2022 dachten wir, mit Vagrant Song haben wir unser Spiele wie das Kampagnenhighlight 2022 bereits gefunden. Dann kam AT:O das viele meiner Erwartungen erfüllt oder gar überflügelt hat und den Großteil des Versprochenen eingehalten hat.


    Seit Jahren (eigentlich seit KD:M) haben wir kein besseres, epischeres Spiel gespielt und wurden fast dauerhaft gut bis sehr gut unterhalten von all den Geschichten und Kämpfen.


    Auch wenn so manche Teilbereiche wie Ressourcen, Gear Crafting/Limit, Exploration Step und Research/Technologies nicht komplett überzeugen konnten.


    Dabei ist The Truth of the Labyrinth nur ein "Auftakt". Mit Cycle 2 – Abyswatchers und Cycle 3 – Pitiless of the Sun steht noch einiges an Überraschungen an.


    Großes kommt auf uns zu, durch ITU und das Genre des Boss Battlers als Ganzes/Eigenes!


    Danke für jeden aufmerksamen Leser, der bis hierhin durchgehalten hat!


    Nun wünsche ich jedem seinen Spaß, seine Freude und reichlich Ambrosia mit AT:O.


    AT:O ist durchtränkt mit dem Herzblut vom ITU Team, das merkt man in so vielen Details und Nuancen.


    Solche Projekte gibt es leider selten. Zu selten.


    Genießt die Reise auf der Argo.


    Diesem modernen Wunderschiff, einer Arche gleich, welches ITU ersonnen hat, um uns, den Spielern eine ganz besondere, intensive Reise zu liefern!


    PS:


    Die ersten Stunden in Cycle 2 - Abysswatcher haben wir nun auch hinter uns.


    Was für eine wilde Reise, was für ein Fest, was für ein Einstieg. Großes Kino.


    Cycle 2 ist hart, fordernd und wahrlich eine andere Nummer als es Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth war...

    AT:O – Cycle One - The Truth of the Labyrinth

    Teil 1


    Into the Labyrinth - (M)ein (vorläufiges) Fazit


    Disclaimer

    Grundlage dieser "Rezension" ist ein (1) vollständiger und erfolgreicher Abschluss des ersten Cycles aka The Truth of the Labyrinth von AT:O mit meiner Partnerin im Duett.


    Wir haben uns über viele Bestandteile, Teilbereiche, und Inhalte ausgetauscht. Dies habe ich dann wiederum im Discord mit anderen "Argonauten" weiter vertieft sowie einzelne ausgewählte spoilerfreie Reviews auf BGG&Co konsultiert.


    Zusätzlich habe ich mit Marcin Welnicki selbst (kurzen) Emailaustausch gehalten. Musste ich ihm doch unbedingt persönlich schreiben und danken für diese Erfahrung, für dieses Kunstwerk, erfreulicherweise ist der Gute sehr kontaktfreudig).


    Des Weiteren versuche ich auf diverse Anfragen & Wünsche zu Inhalten, die ich erhalten habe, einzugehen, jedoch wird das Fazit überwiegend eine (temporäre) Bestandsaufnahme von diesem bleiben, einem Durchlauf und die eigene Erfahrung reflektieren. Jede der Anfragen beinhalte den Wunsch eines KD:M Vergleiches, sodass auch hier mehr Schwerpunkt gelegt wird als auf andere Bereiche.


    Dabei war meine ursprüngliche Intention, AT:O als eigenständiges Spiel einzugehen, wobei ich schnell merkte, dass dies kaum, nur schwer möglich ist.


    AT:O ist ein gewaltiges, umfangreiches, recht variantenreiches Spiel mit vielen Aspekten, Facetten, Nuancen und Modifikationen. Ich kann aufgrund des geringen Einblickes des Gesamtspiels nur partiell ableiten und Transferleisten von dem, was wir/ich erlebt haben, um weiteres zu assoziieren.


    Dies könnte das Fazit nach mehr Austausch sowie einem weiteren Durchlauf/Durchläufen mit anderen Entscheidungen und Ereignissen leicht ändern oder in einzelnen Punkten vertieft werden.


    Ancient Greek Neon Genesis – Vorwort & Einleitung


    Was war ich begeistert und gespannt auf das AT:O-Projekt, als, dies damals am 9.9.2019 auf Kickstarter anlief.


    Bereits über zwei Jahre zuvor verfolgte ich, ITU/Marcin in seinen Interviews/Livestreams sowie den "Vorgänger" Projekten Aeon Trespass: Nymphs und Aeon Trespass: Eschaton (beide „reine" Resin-Miniaturprojekte, die auch voller Artworks, Lore-Snippets und Foreshadowing auf AT:O und Aeon Trespass: Twelve Sins of Herakles).


    Ich war gebannt von den Ideen, dem Setting, dem Konzept, der Welt, dem Style, dem Gesamtbild sowie den angepriesenen Mechaniken, den Cycle Pitches, den ganzen NGE Anspielungen, einem Boss Battler der „neuesten“ Generation. Kurz, alles hatte mich angesprochen, auch wenn oder gerade deshalb einiges davon an Kingdom Death: Monster erinnerte.


    Ein altes geliebtes Buch über griechische Mythologie wurde parallel zum KS gelesen, sowie nochmals vor Erhalt der Core Box. Was die Vorfreude nochmals steigerte, wollte ich doch sehen/lesen, welche Geschichten aufgegriffen und mit ihren eigenen Twists und Turns sowie Spins versehen werden.


    Ich verfolgte die Updates intensiv und spielte auch den Prelude (in der Print&Play Version eines Fans die, von ITU abgesegnet war, nachdem diese, den Prelude selbst spielbar machten auf TTS).


    Dies Prelude, wenn auch nur ein Prototyp, machte einen guten Eindruck und bestärkte meine Entscheidung AT:O zu pledgen (der Austauch mit Fen der, das Prelude von ITU zu Playtestzwecken erhielt, bestärkte es nochmals mehr).


    Gigantisch wenn nicht sogar titanisch, war die Freude und als die massive helle weiße Box, (welche einen unverkennbaren Kontrast zur tiefschwarzen KD:M Box aka "Kindersarg" abbildet, deren Stil hier bewusst "imitiert" wird, diente KD:M, doch als "Mutter" des Boss Battler Genres aka CABB [Complex AI Boss Battler] als "Vorbild" wenn auch viele andere Brettspiele als auch Videospiele mit in das erschaffen von AT:O eingeflossen sind und die Creator von AT:O die begeisterte KD:M Spieler selbst sind) eine Woche vor Weihnachten 2022 ankam.


    ITU jedoch wollte diverse "Flaws&Mankos" von KD:M "beheben" bzw. um es korrekter zu umschreiben, man wollte die "eiserne" Vision, die Adam Poots von KD:M hatte, nicht ganz so eisern bei AT:O angehen, weniger Rockfall Situationen als auch mehr Migation-Optionen insgesamt war ITU ein wichtiger Ansatz.


    Mehr Fairness, weniger 80s/90s RNG Elemente wie sie, ein Adam Poots liebt und lebt in seiner Kreation. Mehr Kontrolle über das Geschehen und Eingriffsmöglichkeiten, um genau diese Kontrolle zu behalten.


    Ist dies ITU gelungen?


    Folgt mir auf eine Reise um das Spiel AT:O/Cycle 1 und findet es heraus!
    Oder besser spielt und erlebt, beurteilt es selbst!

    Vielleicht stimmt ihr meiner Einschätzung auch zu...


    Komponente & Material


    Der Inhalt des Core Games mit seinen 3 Cycles (Umbral Cycle) ist massiv, über 14 KG.


    Darunter sind wie der KS Seite/der Box zu entnehmen, 11 Primordials (je 3 pro Cycle und 2 Adversaries) sowie 15 Titanen. Dazu 5 Bücher bzw. ein Booklet (Lern to Play), 1 Rule Book und für die 3 Cycle je ein einzelnes Buch.


    Pro Cycle eine Map in ihren Einzelparts die von Cycle zu Cycle größer wird, fast 2000 stabile Karten (in unterschiedlichen Größen) insgesamt, Inlay mit Plastikschutzabdeckung sowie viele, viele Tokens und obligatorische Custom Dice.


    Der KS Preis war der reine Wahnsinn (129 Euro wenn auch noch fast 40 Euro für den Versand dazu kommen), kaum hat ein Crowdfundingprojekt für so wenig, so viel Spiel geboten. Eines wenn nicht das beste Preis-/Leistungsverhältnis, das mir bisher untergekommen ist.


    Die Miniaturenqualität ist gut, wenn auch nicht grandios, erinnert stark an die Qualität von Awaken Realms Miniaturen, wie ich sie von Tainted Grail oder Etherfields kenne. Es sind ausreichend Details vorhanden und das Design an sich mehr als nur gefällig, insbesondere von der Staffelung werden die Formen doch von Cycle zu Cycle ausgefallener.


    Das Inlay ist leider eine Katastrophe für die praktische Anwendung.

    Es mag soweit geholfen haben, den Inhalt beim Transport zu schützen und der Miniaturentray ist zur Aufbewahrung/Verstauen der Figuren zweckmäßig.


    Jedoch ist kein Platz für Sleeves (wurde vorher jedoch auch so kommuniziert von ITU), für das Terrain bzw. eine Übersicht fehlt Platz, sodass wir dies separat verstauen und auch für die Karten/Decks fehlt Platz, damit man diese schnell findet und entnehmen kann.


    Wir haben alle Karten der anderen Cycles aus der Core Box separiert und nur die aus Cycle 1 dringelassen; diese werden wir dann nach dem aktuellen Cycle rotieren lassen.


    Das Konzept, Design und der Style sind outstanding, thematisch bis zum geht nicht mehr in diesem Ancient Greek twisted by Lovecraft with SciFi Touch.


    Das Battle Board ähnelt stark dem von KD:M, ist jedoch etwas kleiner und von anderen, und da es einen thematisch immersiv passenden Stil hat, werden doch griechische Götter abgebildet (ähnlich wie es das Battle Board von Sankokushin mit dem japanischen Pendant macht).


    Insgesamt wirkt alles wertig und sieht in seiner Gesamtheit fantastisch auf dem Spieltisch aus, ergänzen sich Ikonografie und Piktogramme ausgezeichnet.


    Verwaltungsaufwand


    AT:O braucht sowie KD:M enorm viel Tablespace (sogar etwas mehr als KD:M wegen der Map), das Argo Sheet ähnelt dem Settlement Sheet sowie dem Tainted Grail Campaign Sheet mit der Choice Matrix. Die Buchhaltung ist soweit übersichtlich, wenn auch nicht wenig.


    Die Triskelion dagegen macht die Verwaltung eines Argonauten leichter ja, es ist benutzerfreundlicher als das Survivor Sheet bei KD:M ist, jedoch haben Argonauten auch deutlich weniger Werte als Survivor und werden mit dem Titanensheet kombiniert, um somit 2 Sheets pro Argonaut im Überblick zu behalten.


    Ich empfehle sehr, die zahlreichen BGG Sheets zu verwenden, die einiges besser oder überhaupt erst zusammenfassen; auch die kleinen Argonauten-Sheets waren ein Segen für den Tablespace.


    SPOILERALERT


    Erste und Letzte Warnung!


    Diese "Review" ist nicht komplett Frei von Spoilern, auch wenn ich diese kurz/undetailiert halte, wenn ich auch nicht ganz ohne auskommen werde, um gewisse Eckdaten und Folgeschritte besser/verständnisvoller zu umschreiben. Auf Storyspoiler wird (fast) vollständig verzichtet. Insbesondere die mechanischer/technischer Natur sind.


    Wenn es zu "umfangreichen" Spoilern kommen sollte, werden diese im Spoilertag zu finden sein, so dass jeder Leser selbst entscheiden kann, wie er mit der Thematik umgehen möchte.


    Exkursion ins Ungewisse – Von der Voyagephase und dem Gameplayloop


    AT:O folgt einem "einfachen" Gameplayloop, der Voyage Phase die in mehrere Unterpunkte untergliedert ist, jedoch meist simplifiziert/runtergebrochen nur Bewege die Argo um ein Map Tile, wende die positiven und negativen Explorationssymbole des Map Tiles an, ziehe aus dem Exploration Deck (einer der hauptsächlichen Ressourcenquellen), spawne/bewege bei passenden Symbolen den Adversary, wickle Adventure Hubs/R&R Adventures an sofern vorhanden, führe sofern auf der Timeline ein Battle notiert ist, dieses aus, gefolgt von Research für Technology, Crafting sowie abschließenden Storyparts wie die durch Progress/Mainstory, Storytimeline Events, Mnemos sowie das Abhandeln von Doom.


    Neuer Tag, gleicher Prozess (nicht jeden Tag gibt es Research, Battle und nach einer vorgeschriebenen Zeit kommen noch Acclimations, was Veränderungen im Exploration Deck vornimmt).


    Dabei können die Ingame "Tage" (aka "Rundenzähler") sehr umfassend wie ausgiebig werden, kann doch z.B ein Adventure Hub zu mehr Progress führen was die Mainstory vorantreibt, jedoch auch ein Mnemos Breakthrough dazu kommen, neben dem Timeline Battle dann auch ein Adversary Battle zusätzlich aktiv werden, oder eine Research Schaltet mehrere weitere Research Optionen für die Zukunft frei die man sich ansieht, abwägt und überlegt als auch neues Gear zum Craften hinzukommen (und hier abgewägt wird wann und ob dieses gebaut wird/werden könnte).


    Gleichzeitig können diese "Tage" auch sehr leer sein, wenn z.B keine Notiz auf der Timeline ist (weder Battle, Research und Storyevent) und auch das Map Tile keine Exploration Symbole hat (wie Doom, Progress, Titan, Adventure Hub, R&R Adventure etc.).


    Dann passiert, sofern man nichts Craften möchte, eigentlich nichts anderes als die Argo auf ein neues Map Tile bewegen, Expoloraiton Draw (hier eventuell ein Adversary Spawn/Movement, was ein Adversary Battle auslösen könnte) und fertig.


    Das führt zu einer hohen Varianz wie auch Diskrepanz.


    Hatten wir doch sehr monotone/unspektakuläre Tage, in denen absolut nichts passierte, bis auf ein Map Tile bewegen und so etwas wie +3 Triremen Ressourcen (und wir nichts Craften konnten oder wollten, entweder da das Gear soweit passte, noch kein neues Gear erforscht war, oder wir auf ein anderes Gear "sparen" mussten aufgrund der fehlenden Ressourcen).


    Andere Tage dagegen können sich sehr ziehen durch die Akkumulierung der obigen Aspekte, sodass wir teilweise 3 Battles an einem Tag, dazu Argo Knowledge Story, Mainstory Event mit X Unterpunkten und Menmos Breakthrough hatten.


    So gab es Tage die an Spielzeit keine 2-3 Minuten dauerten und andere, die zwischen 2-3 Stunden geschwankt haben.


    Das ist konkomitierend Positiv und Negativ. Je wieviel Spielzeit man pro realen Spieltag-/stunden hat , kann es zu Verwerfungen von Erwartungen kommen. Partiell wartet man länger auf das nächste Battle oder Story Snippet als man es gerne hätte oder bekommt diese aufgehäuft noch und nöcher in großen Portionen. Die Divergenz und Kongurenz ist schwankend.


    Der Vorteil hier ist die Varianz, dass es zu Überraschungen kommt und enorm viel innerhalb kurzer Zeit kommen kann, bzw. dass man wahrlich längere Zeit konstant beschäftigt wird.


    Der Nachteil ist, dass genau das Gegenteil passiert, innerhalb von wenigen Tagen an denen einfach stumpf die Map "abgelaufen" wird und ein paar Ressourcen erhalten werden (sowie eventuell 1-2 Researches freigeschalten werden, die je nach Zeitpunkt gut und wichtig sind, dabei mehr Optionen geben oder eben bei unpassendem „Zeitpunkt" erstmal auch längere Zeit nichts machen (wenn auch als Vorbereitung für weiteres Wichtiges bzw. neue Grundlagen liefern).


    Fairerweise gab es „überwiegend“ in unserem Spiel hier eine akzeptable Mischung, und die Tage, in denen viel passiert ist, hinterließen auch einen intensiven Eindruck, jedoch gab es auch nicht wenige von diesen Leerlauftagen.


    Zur Ergänzung: Ja, ja das Exploration Deck hat auch Karten, die nicht einfach nur Ressourcen geben.


    Jedoch wirkt besonders in der ersten Kampagnenhälfte das Exploration Deck nicht wie ein Explorationsdeck, eher wie ein Ressourcenstapel (was allerdings auch schwankt, man zieht die Karten doch zufällig und es könnte praktisch wie theoretisch ereignisreicher sein/werden).


    Uns hat allerdings das Zusammenspiel der Karten mit den Fraktionen hier durchaus gefallen. Das macht die Welt lebendiger und lässt früher getroffene Entscheidungen etwas gewichtiger wirken. Ein schönes, anwendunsgfreundliches System, auch wenn das Resultat überwiegend nur in veränderten Zahlen endete.

    Darunter war eine Explorationskarte unangenehem frustrierend...

    Insgesamt sind die Explorationen schnell abzuwickeln, funktional, simpel und kosten kaum Zeit. Was zu einem effektiveren Zeitmanagement führt und den Spielfluss nicht ausbremst.


    Anderseits, wäre (leicht) mehr drin gewesen, bzw. für uns war es in dem Aspekt etwas enttäuschend. Wir hatten auf etwas mehr, etwas anderes, etwas spannenderes gehofft. Allerdings ist die Intension von ITU klar: Es soll funktional und simpel sein. Schnell absolviert werden.


    Der Fokus des Spiels ist auf anderen Aspekten (Battle&Story) so, dass die Exploration mehr Mittel zum Zweck ist, den Spielfluss aufrechtzuerhalten.


    Eine Karte, die die Welt bedeutet


    Die Map Tiles der Cylce 1-3 sind wunderschön und voller Ikonografie und Piktogramme. Das Handling easy. Der Platzbedarf ist groß. Die spielrelevanten Informationen sind dagegen gering, und am Ende viel "toter" Tabelspace.


    Bis auf Explorationssymbole (wie Progress oder Doom) sind die Map Tiles reine Bewegungsrasterfelder mit Markierung zu welchem Fraktionsterritorium das Feld zugehörig ist.


    Jedes Explorationssymbol (wie Progress, Titan, Adventure Hub) außerhalb von Doom wird nur ein einziges Mal angewandt und ist danach quasi ein Blank Space.


    Somit passiert auf den Map Tiles nach einmaligem Aufdecken absolut nichts mehr, bis auf das Zusammenspiel mit eventuellen Explorationskarten, partiell/temporär einer Stadtinteraktion und eben das Vermeiden von Doom durch Umwege.


    Das ist funktional. Fokussiert. Passend für die Balance. Vermeidet "abuse" und "zwingt" die Map immer weiter zu bereisen/entdecken. Also ganz im Sinne eines storygetriebenen Explorationsspiels. Man sieht, was ITU versucht hat und dies ist auch großteils gelungen.


    Jedoch, haben wir uns oft erwischt, wie wir mehrfach auf die immer größer werdenden Karte gesehen haben und eigentlich nur leere Informationen vor uns hatten und verschwenderten Platz am Tisch.


    Ja, die Map hat insgesamt auch Bedeutungen für Backtracking bzw. für passende Storyparts, ist jedoch insgesamt sehr reduziert in ihrer Nutzung.


    Narratio – Von der Kunst Geschichten erzählen


    Über jeden Adventure Hubs sowie R&R Adventure haben wir uns gefreut.


    Diese sind alle fantastisch geschrieben, vermitteln einen lebendigen Eindruck der Welt, geben kleine Boni/Mali und führen nicht selten zu weiteren Story Events wie Mainstory oder Argo Knowledge.


    Die Adventure Hubs beleuchten dabei vor allem das aktive Geschehen der Welt und wie äußere Faktoren (darunter die Argonauten) diese beeinflussen. Man erlebt und sieht, wie die Welt sich entwickelt, erfährt über Vergangenes und erhält den ein oder anderen Hinweis.


    R&R Adventure dagegen sind nette, kleine Geschichten über die Argo und ihre Bewohner selbst, was einen anderen Aspekt von AT:O beleichtet. Die Liebe fürs Detail als auch eben, dass noch mehr Aspekte wie Facetten beleuchtet werden, dabei wird dies mit einem Augenzwinkern präsentiert, liefert eine Auflockerung und hat uns zum Grinsen wie Schmunzeln gebracht.


    Ein Beispiel eines der R&R Adventure für "KS-Insider"

    Generell hat uns mehr als gut gefallen, wie die Mainstory präsentiert wird (auch wenn wir die vielen verschiedenen Mainstory Cards weniger ideal gelöst finden).


    Das Verflechten der "festen" Mainstory (mit Branches, auch wenn diese überwiegend nur 2 bis 3 Optionen lassen) mit den zahlreichen Erzählungen der Adventure Hubs und den R&R Adventures, Timeline Events, Triggered Events sowie Argo Knowledge Story ergibt ein variantenreiches Erleben der Gesamtstory, die dadurch auch viele "Moving" Parts hat, die Abweichungen wie Ergänzungen erlauben.


    Die Narration setzt sich aus diesem Gemisch an Elementen zusammen und bildet so ein Konglomerat aus ineinander sich verwebenden Gebilden, was alte Muster aufbricht.


    Mehrere dieser Faktoren sind "grossartig" für ein Replay des Cycles, andere dagegen sind sehr statisch.


    ITU hat eine fantastische Idee gehabt für einen Pseudo-Legacy Verlauf, nimmt man doch die Storymatrix von Cycle zu Cycle mit, was nicht nur andere Cycles beeinflussen kann, sondern auch bei einem erneuten spielen des Cycles nicht die gleichen Story Parts von z.B bereits makierten Adventure Hubs wiederholen lässt.


    "Statisch/er" dagegen bleibt die Mainstory. Diese ist immer die "gleiche". Die Storycards werden nicht durch andere/neue Karten ersetzt. Die Hauptgeschichte bleibt immer eine stabile Säule, auch wenn sie diverse Ausformungen hat, wobei dies "meist" nur 2 Optionen sind (selten 3). Hier gibt es immerhin die Cluekarten, die die Statik abmildern, wenn auch die Aufgaben identisch sind.


    Somit hat man quasi die Option, den Verlauf A oder B zu nehmen, und hier dann immer wieder neu bei den Unterpunkten nach A oder B zu entscheiden. Was Grautöne erlaubt und Verflechtungen Allerdings führt dies auch nicht unbedingt zu einem komplett neuen Zweig "C" führt.


    Das "limitiert“ das Replay Value etwas. Wenn man die Story einmal durchgespielt hat, weiß man „überwiegend“, was man auch beim nächsten Durchlauf zu tun hat und wohin es herauslaufen wird.


    Wie "differenziell" anders nun die Mainstory nach Verlauf B wäre (wir hatten A, ja es gibt kein A oder B, nur 1 oder 2, es sollte klar sein, was gemeint ist), wir nicht genau/er sagen, haben wir es ja nicht gespielt (oder gelesen).


    Jedoch läuft AT:O nach dem Fail Forward Prinzip (was mehrfach im KS/Updates/Mainpage kommuniziert wurde, daher kein Spoiler).


    Heißt, die Story geht immer weiter, es gibt keine "Sackgassen". Auch bei Misserfolgen von Proben geht es voran (wenn auch mit Konsequenzen bzw. mehr negativen Auswirkungen). Dies ist ein modernerer Ansatz vom Storytelling und viele RPG setzen bereits seit Jahren vermehrt darauf.


    Ein bekanntes Beispiel dafür wäre, "Du möchtest eine Mauer herauf klettern, um auf die andere Seite zu kommen." "Gelingt die Probe, bist du auf die andere Seite ohne Probleme geklettert, misslingt sie fällst du beim Erklimmen runter, zwar auf die gewünschte Seite, allerdings gibt es Schaden und etwas aus deiner Ausrüstung zerbricht." Nach einem "alten" Fail Ansatz, wäre man einfach nicht an der Mauer hochgekommen und müsste je nach System, eine Alternative finden oder es so lange probieren, bis es gelingt, was Zeit kostet (Anmerkung: Das Beispiel ist verkürzt und es gäbe natürlich dutzende andere Optionen je nach System/Kreativität).


    Dies hat einige Vorzüge, der größte davon ist, dass Zeit gespart wird und Frustation gesenkt bzw. weniger aufkommt durch das Vermeiden von Flaschenhälsen und Sackgassen.


    Nachteilig dabei ist, dass sich je nach Spielertyp auch weniger erfüllend anfühlt, weiß man doch, egal wie schlecht man würfelt oder was für eine weniger ideale Option man nimmt, es geht voran, was dann nicht an den eigenen Fähigkeiten oder Glück liegt, es passiert einfach. Man wird in die passende Richtung getrieben, an die Hand genommen und geführt (wobei mehrere Fails dann allerdings, auch wiederum gefährlich nahe an einen Campaignlose bringen).


    Wie so vieles ist auch dies eine Geschmacksfrage, und jedem bleibt es überlassen, wie er das genau einstuft, viele mögen es. Wir sind davon nicht voll überzeugt, sehen aber auch den aktiven Nutzen wie oben erläuert.


    Der konstante Teil der Story ist das Argo Knowlegde, ist dies doch innerhalb des gleichen Cycles immer das exakt Gleiche und läuft auch immer in der (logischerweise) Reihenfolge der Zahlenfolge ab. So wird also in jedem Replay von Cycle 1 das erste Argo Knowledge das freigeschaltet wird, Endless Decks, danach Phos Dance etc. sein.


    Somit haben wir beim Replay des Cycles neben der Mainstory und ihren (eingeschränkten) Branches, das Argo Knowledge mit kompletter Fixation (was absolut sinnvoll ist, werden hier aber Mechanismen und anderes freigeschaltet.


    Jedoch sind dies bereits 2 Faktoren, die das Replay Value nicht sonderlich erhöhen, bzw. einen, der hier nichts Neues bringt (außer man schafft es, "später" auf höhere Stufen zu kommen, die man zuvor noch nicht gesehen hat und erlebt/erhält Neues).


    Somit sind storymäßig für weitere Durchläufe überwiegend die Adventure Hubs interessant, da die R&R Adventures nicht nur seltener vorkommen, sondern insgesamt geringer in der Anzahl sind.


    Realistischerweise wird man so (es sei denn, wir irren uns vollständig) nach dem 2ten Durchlauf der Großteil aller Storyparts gesehen worden sein, außer eben kleinen Unterpunkten oder die höchsten Argo Knowledge Parts (sowie die Adventure Hubs die man einfach niemals nie erwürfelt, auch wenn es hier Optionen gibt, die Wahrscheinlichkeiten zu beeinflussen). Daraus leiten wir ab, sodass ca.3 Durchläufe fast alles offerieren, was es an Story zu bieten gibt (und dabei diverse Überschneidungen und Wiederholungen inkludiert sind, wenn auch bei weitem nicht alle Kombinationsmöglichkeiten).


    ABER man sollte dabei nicht vergessen und übersehen, dass die Reihenfolge Unterschiede macht und die Adventure Hubs ja auch das nächste Timeline Battle (thematisch passend) um ein (anderes) Terrain erweitern.


    Berücksichtigt man nicht nur, was es zu erleben / erfahren gibt, sondern auch, wie die Reihenfolge z.B Progress und Doom akkumulieren kann oder dass ein Battle mit Terrain X etwas anders ist als mit Terrain Y oder dass, wenn man Story Z vor Timeline Battle 3 bekommt und eine neue Spielerei auch dies seinen Einfluss haben kann.


    Es kommt nicht nur auf das Wie, sondern auch das Was und Wann an.


    Wie motivierend das ist, muss jeder selbst entscheiden/erleben. Wir empfinden es als ausreichend motivierend für mehrere Playthrough.


    Mnemos Breakthroughs kommen ja auch noch dazu und können individualisierter ablaufen.


    Die Battles/Clashes bleiben dagegen die exakt gleichen. Keine (weitere) Variation hier. Gibt es doch nur die 4 Primordials pro Cycle von denen man überwiegend Hekaton und Labyrinthauros bekämpfen wird, und auch deren Level sind ja nach Evolution Track die gleiche steigende Reihenfolge, wenn auch die Teilwahl ist wann gegen welchen Primordial auf welchem Level zuerst gekämpft wird.


    Ist es "tragisch“, dass wir aktuell nicht unbedingt sehen, dass es sich nach Replay 2 bzw. 3 nicht sonderlich lohnt, ein Replay zu wollen? Nein. Ein Durchlauf waren für uns bereits 50 Stunden. Was viel Zeit ist und ebenso viel Spaß brachte.


    Zudem denken wir, dass es vermutlich mehr Spaß macht, das Ganze nach etwas Zeitabstand erneut anzugehen, kann sich das Erlebte doch erst legen und reifen als auch Vergessenes wieder neu entdeckt werden (und da es enorme Mengen gibt, die es zu lesen gibt, werden die Wenigsten alle Details behalten können).


    Bis AT:O hielten wir Tainted Grail für das beste Story Kampagnenspiel (nur auf den Storyaspekt reduziert, mechanisch war Tainted Grail für uns ein Totalausfall, aber das ist eine andere Geschichte).


    Die AT:O Story haben wir als um einiges besser, intensiver, ja reichhaltiger, abwechslungsreicher und lehrreicher empfunden. Das Sprachniveau ist hoch und es gibt nicht wenige lyrische Anteile, die beim Vorlesen über die Zunge gerollt sind. Auch wenn man notiert, dass die Autoren keine Muttersprachler sind, gibt es ein paar unnötige Wiederholungen, oder vielleicht auch die eine oder andere zu wörtliche Übersetzung.


    Bisher ist uns kein Spiel untergekommen, dessen Geschichte uns so in seinen Bann gezogen hat, uns immersiv so abgeholt und eintauchen lassen hat (TG hatte das in Teilen geschafft).


    Doch wird AT:O hier ein kleines Problem haben. Die Namen sind nicht so eingängig und bekannt wie sie z.B eben bei TG sind, welche auf Arthurian Legends basieren, von denen zumindest jeder Europäer schonmal etwas gehört, gesehen oder gelesen hat. Somit weniger greifbar.


    Die Argonauten sind weniger greifbar als die Ritter der Tafelrunde oder eben namenhafte „Helden" die sich gerade etablieren.


    Wobei es hier eine Gemeinsamkeit von AT:O und TG gibt. Die Echoes of the Past Expansion bei TG erzählt mehr über die Hintergründe der Spielercharaktere, ähnliches machen die Mnemos bei AT:O nur dass diese etwas anders aufgebaut sind und die Mnemos nicht allgemeiner sind bzw. anders Erworben werden und es so zu unterschiedlichsten Kombinationen von Argonautenhintergründen kommt.


    Es ist ein flexibles System (die Echoes of the Past sind statisch stringent) und erlaubt unterschiedlichsten Argonauten (auch wenn es über den Verlauf Überschneidungen geben könnte) zu bekommen.


    Es hilft für den Wiederspielwert, ist jedoch ein weniger individuelles System. Auch wenn man durch Kenntnis diverser Inspirationsgrundlagen, die zahlreich hommagiert werden, einen anderen Einblick bekommt. Zumindest meinen wir hier vieles reininterpretieren zu können, es wurden zahlreiche Assoziationen geweckt, die sich hoffentlich intensivieren über den weiteren Verlauf der Folge-Cycles.


    Wir freuen uns definitiv, Cycle 1 - The Truth of the Labyrinth nochmals zu spielen.

    Jedoch mit Abstand.

    Zudem haben wir ja noch Cycle 2&3, Onwards Odyssey und das Mnestis Theater.


    Clash of Titans – Der Kampf


    Neben der Exploration sowie der Story bietet AT:O taktische wie strategische Battles. Spätestens alle 7 "Tage" findet ein Timeline Battle statt. Auf diese gilt es sich vorzubereiten über Research/Technologie und Gear, sowie passenden Überlegungen der Herangehensweise.


    Dabei gibt es hier viele Parallelen zu KD:M. Sei es das Board, das 4 vs 1, AI/BP (AI/HL), SetUp Page, Traumakarten statt Severe Injury Table, Roll for Hit/Wound, Crit, Ressourcen, Traits, Ablagestapel, Mnemos/Fated Mnemos (was mehr oder weniger Fighting Arts und Disorder sind), diverse fast deckungsgleiche Keywords, etc.


    Wenn auch vieles nicht KD:M exklusiv ist und auch von anderen (kartengetriebenen) Spielen verwendet wird.


    Ein Unterschied hier ist, es gibt in der Core Box mehr Terrain als bei KD:M, jedoch wird dies weniger flexibel genutzt. Das SetUp bei jedem Primoridal ist festgelegt, und es kommt nur neues Terrain dazu, wenn es durch einen Adventure Hub hinzugelegt wird.


    In KD:M haben die meisten Showdowns festes Terrain und eine oder mehrere Random Komponente, was den Kampf, leichter, schwerer oder eben einfach mit anderen Optionen versieht bzw. das Positionsspiel verändern kann.


    Bei AT:O ist der Ansatz kontrolliert, man weiß doch immer exakt welches Terrain in welchem Showdown vorhanden ist (außer dem ersten Encounter, lernt man es hier doch erst kennen), und es kann eine kleine Variable geben durch das potenzielle extra Terrain (haben wir in mehreren Clashes, allerdings auch in einigen nicht), und auch hier wird die Information doch notiert, und man kann damit arbeiten.


    Wie bereits oben geschrieben hat das seine Vor-/Nachteile. Weniger Überraschungen, dafür mehr Informationen, mit denen man bereits einige Zeit zuvor arbeiten kann.


    Positiv ist zu erwähnen, dass das AT:O das Terrain thematisch anbindet und gerade z.B beim Labyrinthauros den Großteil des Showdowns ausmacht, wie das Labyrinth gelegt wird, es sich erweitert, den Weg verbaut. Das Terrain ist sinnvoll und zielgerichtet verwoben mit den Mechaniken des Primordials.


    Wie bei KD:M startet das Monster/der Primordial und zieht seine AI. Ein großer Unterschied ist, dass bei AT:O die Primordials nicht für ihren Angriff würfeln, sondern ihn automatisch treffen, es sei denn, es wird per Evade vom Titan vermieden (was ein "aktives" Gefühl vermitteln soll).


    Ansonsten ist der AI Aufbau vergleichbar wie bei KD:M, samt Unterpunkten/Gliederung/Targeting Muster.


    Bei KD:M gibt es früher/schneller Armor, zudem kann man Dodge nutzen (bei AT:O "nur" Fate ReRoll für das Evade) und es wird ein Unterschied gemacht, wo der Treffer landet.


    Der Hauptunterschied bzw. die Unterschiede sind, dass man bei KD:M Survival Actions besitzt, deren Anwendung der Schlüssel zum Sieg ist, und einen Teil des aktiven Survivor Zuges in den Monster Turn verlagert, doch vieles davon ist reaktiv bzw. reaktiver für das Steuern von Attacken, Monster Target/Movement oder um Unterbrechungen zu machen und Out of Turn Actions anders zu timen.


    Zudem hat man ein großes Gear Grid und darin bis zu 9 Gearslot (praktisch mit Erweiterungen, sogar mehr wenn auch spezifizierter). Zudem kann ein Survivor bis zu 3 Fighting Arts und 3 Disorder haben, dazu diverse Abilites.


    Das Zusammenspiel aus dem Gear Grid Puzzeling, Survival Actions und deren Managment, FA&Disorder und Abilites und Setboni ergibt eine gewaltige Anzahl an taktischen Entscheidungen und potenziellen Strategien.


    AT:O im Gegensatz hier anders und eingeschränkter. Man hat maximal 5 Gear Slots (Basic) und diese sind aufgeteilt auf 2 Waffen/Hände, 1 Armor und 2 Support Gear. Man kann maximal 2 Mnemos und 2 Fated Mnemos erhalten, dazu die Titan Ability (Dreamwalker Basic:Rush).


    Jedoch kommt die Kratostabelle hinzu und der Kratospool, was früh eine andere Kooperationseben erlaubt.


    Bei KD:M ist der Gearprogress bereits in den ersten 1-2 LYs enorm; man kann sich nicht nur mehrere Waffen, Rüstungsteile und Support Gear leisten, sondern bekommt eben auch über das Gear Grid teilweise neue/extra Fähigkeiten von diesen und "Upgraded" seine Survivor durch Innovations schnell in der Breite höher durch z.B neue Survival Actions oder eben auch so etwas wie Survival of the Fittest, was alle Survivor mit Statboost versieht.


    In AT:O hat man durch die (extrem vielen) ReRolls und die Kratos Tabelle/den Pool bereits von Anfang an, trotz stark eingeschränktem Gear andere Optionen. Jedoch ist der Gear Progress schleppend langsam, die ersten Battles fühlten wir uns (trotz gutem Spielverlauf) deutlich "Underequipt" und der Kratos Pool besteht aus einer recht simplen Dualität. Entweder gibt es Break Tokens, Open Tokens, beides, beides mehrfach, oder nichts (Full Miss).


    Das ist durchaus hilfreich, kooperativ, erfordert Absprachen, welcher Titan mit welcher Waffe als nächstes angreifen soll und ob jetzt eher Break oder Open benötigt wird (idealerweise meist beides, wobei Break immer wichtiger wird, kommen durch die Eskalation doch mehr und mehr höherstufige BP Cards in das Deck, welche höhere AT Felderwerte aufweisen und es so schwerer wird überhaupt Schaden zu machen).


    Jedoch führte dies auch nach einer gewissen Zeit auch bei uns zu einer gewissen Abstumpfung, da es zum allergrößten Teil eben immer diese beiden Tokens waren (ja, wir bekamen später auch andere, wenn auch wenig andere bzw. weniger Optionen diese zu nutzen).


    So wirkte das Ganze etwas repetitiv und monoton. Man leert und füllt den Kratos immer und immer wieder mit Breaks&Openings.

    Breaks&Opening. Opening. Break. Opening&Break.


    Auch ist deren "Auswahl" meist recht eindeutig, Waffen mit niedriger Precision brauchen (eher) Opens, Waffen mit wenig Power Dice Breaks (dazu kommen Faktoren, die dies verschieben, wie z.B habe ich eine Waffe, die Opens generiert, kann den Blindspot nutzen, bekomme andere Precision Boni etc.).


    Breaks haben wir im Verlauf als immer wichtiger und gewichtiger erachtet, hatten wir für Precision doch mehr Optionen und steigen die AT-Felder der Primordials doch an. Dazu kommt, dass Wound Reactions oft harmloser als Fail Reactions sind und gerade die BP 3er Karten schwer ohne mehrere Breaks zu Wounden sind.


    Openings lohnen sich allerdings auch, man muss doch treffen, sonst gibt es erst gar keine Wounding Opportunity und bei Full Miss legt man nichts in den Kratos Pool (sofern man nicht die "passende" Waffe hat). Dazu gibt es diverse Waffen mit mehreren Würfeln (Speed) und diese erreichen erst größere Power Dice Pools bei mehreren Hits.


    Meine Partnerin neigte zum Verwenden der "High" Speed Waffen und ich zu den "Slow" Speed. Mag ich doch das Gambling nicht so, dass ich oft treffen muss, bevor meine Waffe effektiv wird, und Sie eben genau den Reiz von vielen Würfeln haben, was viel Potenzial erwirtschaften kann (oder Totalausfall, wenn auch eine höhere Migation auf Full Miss).


    So hatten wir eine "gesunde" Mischung aus beiden "Welten". Was überwiegend akzeptabel funktionierte.

    Ich bitte dich doch bitte wenigstens den korrekten Kontext zu nutzen (und nicht dem Zusammenhang zu entreißen) und die Diffamierung und Agitation in deiner Illusion zu unterlassen.


    Wird dies passieren? Nein, trotzdem appelliere ich an deine Etikette. Ist es dir egal was ich und wie schreibe? Ja, ist es sonst wäre diese alte Diskussion damals nicht Eskaliert.


    Unterstelle ich hiermit selbst etwas? Ja! Warum? Weil dein Verhalten in der (fehlenden) Reflexion genau das spiegelt und zeigt wie du darüber denkst und weiterhin denken wirst.


    Ich hatte dir mehrfach deine Frage/n sachgemäß mit ausführlicher Informationsgrundlage beschrieben, dies wurde von dir ignoriert, gefolgt von Manipulation wie du es nun weiterhin machst.


    Weder wurde die Zeit noch Muse gewürdigt auf deine Fragen einzugehen noch auf deren Umfassende Begründung. Einzig und allein der Ton hat dir Anstoß geben mich Monate lang zum Ziel zu nehmen.


    Ich bin einer der größten Kritiker von Kingdom Death: Monster, habe dies mehrfach beschrieben und umschrieben als auch diverse Artikel dazu verfasst, in den ich mehr als nur einmal moniert habe.


    Kingdom Death: Monster hat viele Schattenseiten, sehr viele die nicht zu leugnen sind, dies habe ich auch nicht anders beschreiben oder umschrieben, ganz im Gegenteil ich sehe KD:M deutlich kritischer als die meisten im Forum.


    Sicher lobe und begeistere ich mich auch für KD:M in einem ganz anderen Umfang als die meisten die sich mit dem Spiel auseinandersetzen, auch dies habe ich mehrfach geschildert, es sind die vielen Facetten und Aspekte die KD:M in mir auslöst und die ich mehr als in allen anderen Spielen zu schätzen weiß.


    Jedoch egal wieviel Kritik ich äußerte, habe ich den (Ultimativen) Fanboystempel von nicht wenigen Forenmitgliedern bekommen und werde nicht ernst genommen.


    Individuen mit ihren einseitigen nicht sachgemäßen Unterstellungen ohne Differenzierung haben mir das Forum verleidet, daher gerne melden und mich sperren lassen (vermissen werde ich es nicht, verfasse ich doch genau deswegen kaum mehr Beträge für das Forum, dass diese auch weder gebraucht noch vermisst werden).

    Schoner Fang!

    Für den Tree bloß nicht 3 Stellung zahlen. Das ist er meines Erachtens nach nicht wert. Dafür ist für mich seine Präsenz zu klein. Und der Aufbau nervig. ^^

    Da ich den Tree kürzlich aufgebaut und zum ersten Mal in meiner Kampagne drin hab, kurzes Feedback:

    • Die Interaktion des Trees mit anderen Monstern fand ich banal und enttäuschend.
    • Der Nemesis-Kampf gegen den Tree selbst hat mir dafür aber gut gefallen.
    • Der Aufbau nach Anleitung war gut machbar. Einzig der eine Step beim Zusammenfügen des Stammes war etwas fummelig. Dafür finde ich die fertige Mini richtig hübsch.

    Ob das alleine einen dreistelligen Preis wert ist, muss jeder für sich entscheiden.

    ;)

    Belshannar  Yakosh-Dej wie sahen denn so die ersten KDM Regeln aus? Die gefallen mir im Vergleich z. B. bisher von der Gestaltung/Gliederung und Verständlichkeit sehr gut.


    Aporopos KDM: auch hier -> AI Karten die den Gegner steuern; ähnliche Reaktionen hervorrufen (z. B. Knockback, Collision).

    Kann hier eigentlich nur dem Post von Yakosh-Dej zustimmen. Habe KD:M auch nur mit dem 1.5er Regelwerk kennengelernt und gespielt, habe nur ein paar Seiten aus dem früheren Werk gesehen. Bisher bedauerlicherweise auch kaum Zeit gehabt mich mit dem AT:O Regelwerk auseinanderzusetzen.

    Ich bin in dem Genre wahrlich kein Fachmann. Gab/gibt's das so auch in anderen Spielen?

    Nun das Genre wurde quasi von KD:M Geründet (was sich damals im ersten KS als Mix aus Xcom und Darksouls bezeichnet hat).

    Das Boss Battler Genre oder auch CABB (Complex AI Boss Battler) bringt nun immer mehr "Offsprings" heraus.


    Wir haben neben (minderausgeprägt) Darksouls und Bloodborne weitere (kommende) Spiele wie Monster Hunter, Primal, Townsfolk Tussel, Vagrant Song, Aeon Trespass: Odyssey, Kingdoms Forlorn und Sankokusshin (die letzten Titel sind alle noch nicht fertig/pupliziert). Es werden noch mehr kommen.

    Und das ein oder andere habe ich bestimmt auch Übersehen.


    Bisher weisst nur AT:O und Sankokushin: Five Sacrifices im Ansatz die Komplexität von KD:M auf (wobei KD:M durch die GCE nochmal auf ein komplett anderes Level in dem Genre gehoben werden wird).

    Besten Dank für die (zahlreichen) Blumen.


    Bedauerlicherweise muss ich enttäuschen.


    Ich kann den ganzen Situations-Sachverhalt ohne Detailinformationen nicht adäquat in den Einzelkomponenten-Einschätzen.


    Dafür müsste ich viel zu viele exakte Informationen wissen…z.B.


    In welchem LY lagen welche Ressourcen vor? Welches Settlement Event? Wie lief die Hunt ab? Was war genau das Gear der Survivor? Wie wurde sich positioniert? Welche Innovations lagen wann vor? Wie hoch war, wann das Survival-Limit? Wie hoch das Departing Survival (ink. aller Boni)? Mit welchen AIs starten die Monster? Was waren die ersten HL und mit welcher Waffe&Reihenfolge wurde angegriffen? Lag eine oder mehrere Weapon Proficiency vor? Welche Disorder und Fighting Arts als auch Abilites hatten die Survivor? etc. Und selbst das würde nur ermöglichen es besser Einzuschätzen, nicht genau. Zuviel Dreh-/Angelpunkte und Modifikationen.


    Ohne solch Detail-Infos (für Wechselwirkungen) kann ich nur spekulieren, was ich ungern möchte. Weder möchte ich etwas aus dem „blauen“ hineininterpretieren noch etwas unterstellen.


    Meine Erfahrung mit KD:M gestützt aus 4+ Jahre langer Spiel-Erfahrung, zahlreichen Diskussionen im Discord mit Veteranen (+Freunden wie Bekannten im RL) und dem absolvieren von 84 Kampagnen, beschäftigen mit Design, Mechaniken, Lore, Zusammenhängen, etc., würde soweit ohne eben exakte Informationen zu haben, sagen=>Ja vieles von dem geschrieben ist theoretisch wie praktisch möglich.


    ABER in vielen Fällen sehr (sehr) unwahrscheinlich und (äußerst) unrealistisch. Da müssten verdammt viele Würfel zu oft, zu gut sein von der Seite der Survivor und andersherum die Würfelergebnisse des Monsters extrem schlecht.


    Und exakt dies habe ich noch nie Konsequent erlebt bei KD:M in 84 Kampagnen. Ich habe eher genau das Gegenteil in der eigenen Praxis erlebt (egal ob Gruppe, Duett oder Solo). Wie Survivor die 16-17x hintereinander eine 1 oder 2 (bei 3+ To Hit/To Wound) würfelten oder ein Butcher der meinen Evasion-Tank nur auf 10 trifft und dann eben 3x die 10 würfelt (zwei Runden hintereinander).


    Oder auch das mir ein ReRoll (wie ich ihn gerne und oft nutze, durch z.B Axe Specialistion) den Wounding Wurf von 2+ eben 2x mit 1 nicht gelingen lässt.


    Die High Speed/Speed Demon Builds können definitiv einen Showdown sehr kurz machen, gegen White Lion und Screaming Antilope als Basic-Programm Monster ist dies auch noch „relativ“ Wahrscheinlich, wenn auch eher nicht kontinuierlich (außerdem auch nicht erstrebenswert, nimmt man sich doch Critchancen als auch Interaktionen mit Terraine oder Gear). Jedoch gegen so viel andere, ist es „eher“ der Death Sentence.


    Brettspielmeta würde für weniger Irritation und Fragen im Thread sorgen, wenn er nicht kurz und knapp „droppen“ würde=> „XY in 1-2 Runden gekillt“. Sondern Informationen liefern würde welche Umstände zum KILL geführt haben (dann würden auch noch so viel Nachfragen kommen die eben wissen wollen, wie es genau dazu kam). Die Informationen sind auch der deutlich interessantere Teil als eben das kurze Erwähnen etwas schnell „erledigt“ zu haben.


    Unglücklicherweise komme ich nun gezwungenermaßen in den Bereich der (potenziellen) Unterstellung(en). Zwei Aussagen zeigen mir allerdings recht deutlich, dass sich wenig (ernsthafte) Gedanken über gewisse Setzungen und deren Konsequenzen gemacht wurden und somit für mich insgesamt kaum Relevanz in Folgeaussagen auftritt (das große Ganze wird mir nicht im Ansatz intensiv genug betrachtet, nicht Abgewogen oder in der Schlussfolgerung unterminiert, es fehlt der Überblick über das Gesamtbild).


    Auf beide Aussagen gehe ich im Spoiler im Detail ein…


    Die Erste Grund...

    Alleine, dass du mehrere Innovations pro LY erforschst zeigt mir, dass nicht ALLES korrekt gespielt wurde. Es ist nämlich nur eine Innovation je Lantern Year möglich. Würde mich nicht wundern, wenn dann noch mehr Sachen nicht ganz korrekt gespielt wurden. Was bei diesem Monster von Spiel aber auch schnell mal passieren kann.

    Wir haben 1x zwei Innovations erforscht. Das war dann ein Fehler. Danke für den Hinweis.

    Kostet aber Reccourcen und Aktion, also nicht so gamebreaking. Aber nicht korrekt.

    Ein eklatant Folgenreicher Fehler der zu extremer Acceleration des Settlements führen kann.

    Der Zweite Grund....

    Die LVL 2 Quarrys machen gar keinen Sinn für nen Hunt. 2 Hunt Xp bedeutet schnellere Pension. 2 zusätzliche Ressourcen stehen nicht im Verhältnis der höheren Chance getötet zu werden. Außerdem dauern LVL 2 kämpfe länger.


    Vom Spannungsbogen macht der Switch auf LVL 2 ja möglicherweise Sinn, aber rein von der Optimierung her nicht.


    Vielleicht zahlt sich LVL 3 mehr aus, das haben wir noch nicht ausprobiert.

    Diese Aussage berücksichtig so viele Setzungen, Fakten, Unterpunkte und Zusammenhänge nicht, das sofern das wirklich genauso gemeint wie geschrieben war, sich wahrlich nur sehr periphere Gedanken um das System an sich gemacht wurde (und oder vieles nicht Erfasst werden wollte oder konnte). Als ob das Design & Konzept nicht verstanden…


    Disclaimer: Den Großteil der folgenden Beispiel-Aussagen beziehe ich „überwiegend“ auf den White Lion (WL) als Basis-/“Tutorial“-Monster mit reduzierten Aspekten und Facetten (im Vergleich zu anderen Quarries).


    ADem einzigen hier im Forum, dem ich wirklich zutraue alles regelkonforme zu spielen (sorry an alle anderen KDM-Experten, nicht bös gemeint 😉)! 🚨🚨🚨

    Da bist du nicht der Einzige. :)

    Belshannar ist vermutlich noch damit beschäftigt, das 1.6er durch ein Dutzend Kampagnen zu scheuchen, um eine Analyse vorzubereiten. :D

    Bedingt. 6 Kampagnen (4xPotLantern, 1xPotSun, 1xPotStars) haben wir/ich jetzt nach 1.6 gespielt/absolviert, die 6te (PotLantern) ist noch am Laufen, da in der Gruppe gespielt wird, die nur alle 2-4 Wochen für 3-4 LYs zum Spielen kommt (Bedauerlicherweise).


    1.6 hat nicht allzu viel zum Analysieren (einiges davon war schon über das Theorycrafting davor möglich). Sonderlich viele Veränderungen sind es nicht und die Gewichtigen haben sich bereits in den ersten beiden Kampagnen (überdeutlich) herauskristallisiert, worüber ich auch bereits geschrieben habe z.B.

    Jetzt mache ich auch erstmal wieder eine KD:M Spielpause (nur die Gruppenrunde läuft weiter) und widme mich wieder mehr anderen Brettspielen.

    Wir hatten auch unsere erste analoge Begegnung mit dem Butcher. Kurze Niederschrift des Desasters im Spoiler...

    Geiles Game! :D:thumbsup:

    Der After Hit Trigger/Effect kann NICHT gedodged werden!


    After Hit

    An attack trigger found on some monster AI attack profiles. If there are any successful hits in the attack, resolve all damage from all hits in this attack (roll hit location dice, apply damage to hit location), then apply this trigger's attack effects. If there is no damage dealt from the attack, do not apply this effect.


    Dodge

    A Survival action. When a survivor is hit, after rolling hit location dice but before damage, they may spend 1 survival to dodge, canceling one hit. The dodged hit becomes a failed attack roll and does not cause damage. Any additional un-dodged hits resolve normally. Dodge is the only survival action that knocked down survivors can perform. Each survivor may only Dodge once per round.


    Das ganze wurde hier ausführlich erörtert (Spoilergefahr! Die Spezifische Karte wird mit Namen genannt).



    Ich empfehle an den Unterschied von Before Damage, After Damage und After Hit nochmal genau nach zulesen.

    So, nach dem ich wieder bei 4 survivorn nach murder und intimacy bin neue Frage:

    Solange ich noch endavour habe kann ich weiter intimicy machen, auch mit den gleichen Leuten?

    Innovation habe ich schon… und habe nen Match Maker und 2 2 Endeavour.

    Matchmaker ist Once Per Lantern Year (pro Matchmaker, also maximal 4x wenn du 4 Returning Matchmaker hättest).


    Du kannst mit jedem Endeavor auf der Augury Würfeln (nicht direkt auf Intimacy ausser eben über den Matchmaker, Love Juice und ähnlichem).


    Wie kommst du auf 22 Endeavor?


    4x Returning Tinker und Cooking sind 9. Dann bräuchtest du also 13 extra über Collective Toil (also eine Population von 130+ Survivorn, was durchaus möglich ist).


    Gibt natürlich noch andere Optionen (Graves &Co), aber wie kommst du genau auf 22 Endeavor würde mich durchaus interessieren?

    Diverse ergänzende Informationen zu Update 89 aus einer E-Mail eines langjährigen Fans an AP.


    Quelle der Email: Discord, Lanterns Reign (Xelias hat es dort selbst gepostet).


    -----------------

    FROM : The The Darkest Speaker

    TO : Adam Poots


    Your last update left me with a lot of questions regarding the project, and I was wondering if you could answer some of them.


    1) Why did you not address the fact that pencils aren't down yet in your latest update? What's the reason for this delay?


    2) It's been a year since the last time we've seen any substantial gameplay information, for all its worth, the only progress we've seen in the past 14 months have been art and miniature. You seem to be reluctant to show any gameplay information in the kickstarter (AI decks, patterns, showdown, etc) but seem perfectly happy to make us pay to access a preview of those systems (patterns, strains, beta rules, etc) Why not show a showdown fight?


    3) What's the current status of the wave 4 expansions ? How far along are they? Are some of them done already? We've barely heard any information in 4 years.


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    FROM : Adam Poots

    TO : The The Darkest Speaker


    Heya Xelias, hope things are well by you and your important peeps. NYC is a bit of a disaster again.


    Your questions come across with quite a bit of hostility. I hope you understand that myself and the team are trying our hardest, despite global setbacks and having me as a boss! I am very difficult to please and have the tendency to take a lot of time with tings.


    I have to say this: This is the best I can currently offer, I am here to create content to the best of my ability, not solve the expectations and frustrations individuals feel when we have delays. Be those delays that I control or ones out of my control. I am beholden to sticking to my vision, for devilerign content we promised thru kickstarter or offering someone a refund.


    1) The update was kept short and focused. Simple as that.


    2) I am not comfortable showing much in terms of gameplay anymore. This is due to the number of copycats we have making in some cases, products that have content that are nearly word for word copies of our own and that I would much rather the experience and surprise be once someone receives the package.


    2A) "Perfectly Happy to make us pay to access a preview of those systems”? I don’t really see it this way, so I am sorry you feel that way?


    3) I am going to try and make this not too long of an answer. Most of the miniatures have been sculpted and engineered. The Armor kits are all getting another pass, since we have switched to our new style as seen with the Smog Singer Armor and Death King Armor. Titan Bee, Honeycomb Weaver, Red Witches, Pariah, Black Knight, Screaming God, Frog Dog, Oblivion Mosquito, Parasite Queen have all seen tremendous amounts of work and all have nearly final showdowns. Whats left is cross compatibility testing with the final gamblers chest, art assets and taking story events from draft to finals. The Black Knight and Screaming God are basically done. They need cross compatibility tests and for their rules to go from written docs to final layouts.


    Anyway, I hope this finds you well and you have a lovely weekend!

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    Survival Opportunity...


    Hatte den unteren Part eigentlich noch mit dazu kopiert. Wurde wohl nicht übernommen.


    The only way to Surge to apply the bonus is using the Survival Opportunity "before performing reactions", since all other cases all happen outside the attack.

    So, IF no reaction, no surge, no -1 toughness for the surging guy.


    Im Fall einer Reaction wäre es legitim.


    In der obigen Fragestellung war nicht die Frage nach einer Reaction (wenn auch generalisiert). Daher schrieb ich nein (durch den fehlenden kopierten Text fehlte Kontext).

    Nein (bzw. ja im Fall einer Reaction).


    When you wound with this weapon, monster gains -1 toughness until the end of the attack.*


    *Each time you wound with Beast Knuckles, the monster gains a -1 toughness token that lasts through the end of your attack. This means that successive wounds within a single attack become easier and easier to attain.

    Hallo zusammen, ich hätte auch eine Regelfrage:

    Wir haben zuletzt einen weißen Löwen gejagt und wurden von ihm „ambushed“, also er hat sich auf das Feld mit den Survivors bewegt. Jetzt war aber auch ein Terrain im Spiel, das den Survivors erlaubt, zuerst zu ziehen.

    Welche der beiden Regeln gilt jetzt, zieht das Monster zuerst (2 mal?), oder die Survivor?

    KD:M FAQ

    What happens if the monster ambushes the survivors, but the Dead Monster terrain is on the showdown board?

    Effectively, the two rules cancel each other out. The monster skips its first turn and the survivors skip their first turn.

    Belshannar Ich wollte ja eigentlich noch meinen Eindruck zu 1.6 niederschreiben. Damit musste dich leider noch etwas gedulden, denn wir hatten bei unserer Runde einen Neuling dabei und da wurde nich so sehr auf die Neuerungen geschaut.

    Eeilt ja auch nicht, über Reflektion und Feedback freue ich mich auch zu gegebener Zeit.


    In der US Community und bei Fen kommt die 1.6 Version recht schlecht weg.

    Was an den Downgrades, der langen "Entwicklungszeit" als auch vielen verpassten Chancen und "Unsinn" wie das Scrap Rebar oder Scrap Bone Spear liegt.

    LVL 2 Lion in LY3... Respekt. Das wäre vermutlich ne recht kurze Nummer geworden.

    Ach wieso? Wir hatten paint und hatten ne Menge Ressourcen. Wenn da mehr Hide und weniger anderer Schlonz dabei gewesen wäre hätten wir den gemacht. So wäre es ne ziemlich knappe Nummer geworden und da war uns das Risiko dann zu hoch.

    Paint/Dash ist doch gar nicht notwendig^^.

    Schau dir mal an was Belshannar so reißt:

    Gigalion L2 in LY3 oder ein Gorm L3 in LY6

    Das hat Respekt verdient, aber nich der LVL2 Lion LY3. :whistling::whistling:

    Besten Dank :danke: . Auch wenn Gigalion L2 leichter ist als ein White Lion L2...^^


    Der Gorm geht auch nur auf L3 in LY6 wegen eines Flaws (den ich nicht mehr nutze, vielleicht wird dieser auch in der CoD "weggepatched").


    Ich bin auch einer der wenigen der einen DKB L2 direkt in LY8 macht (wobei das in z.B PotStars relativ "bequem" geht).

    Risiken sind bei solchen Level in so "frühen" LYs natürlich immer zu einem gewissen Grad erhöht (bringen aber auch nochmal mehr Spannung).

    Flower Knight L3 in LY8 ist übrigens auch ganz gut machbar (ok es ist der Flower Knight).

    Spidiclues L3 habe ich noch nicht vor LY10 geschafft, eine Screaming Antilope (nur über extremes Glück) L3 dagegen schon.


    Der GSK geht übrigens auch schon mit Gear aus LY18 (ja sowas probiere ich...).


    Freue mich sehr auf L4-6 Quarry-Stufen in der GCE (wie auch immer die dann für "ältere" also Core und Current Expansion Monster nachgereicht werden, hoffe es sind nicht nur ein paar Tokens mehr und extra Lifetrait).

    Findet ihr die FA Syncronized Strike so gut? Ich finde die immer zu umständlich und habe Sie tatsächlich noch nie genutzt.

    Gut ist weit (weit) untertrieben. Die SFA Synchronised Strike ist eine der mit Abstand besten/stärksten (S)FAs des Spiels, fast schon zu gut. Ok, sie ist zu gut.


    Ich erläutere....

    @ Belshannar: okay - stimmt :thumbsup: - ein paar deiner Möglichkeiten hatte ich doch "verdrängt"! :lachwein: - Ist es eigentlich korrekt, dass, wenn der Master stirbt oder die Siedlung verlässt, die Mastery trotzdem erhalten bleibt, da diese ja als Innovation zählt - und diese daher beim Gorm-Climate wieder zerstört werden kann (was man ja macht, wenn nach dem nächsten Showdown wieder ein Master in der jeweiligen Waffengattung anstehen würde?

    Weapon Mastery

    Achieved when a survivor has eight or more levels of weapon proficiency. When any survivor attains a weapon mastery, add that mastery to the settlement as an innovation. All survivors automatically gain the Specialist bonus for that weapon type in addition to any weapon proficiencies they already have.


    Ja zählte dann als "reguläre" Innovation und kann über Gorm Climate und anderes "zerstört" werden.

    UND ein Axe-Master gegen die arme Loot-Pinata (SA) muss ja grotesk sein (fällt mir grad ein), hab ich aber so noch nicht gemacht....vielleicht mal probieren....

    Ebenso wie gegen jedes andere Monster das viele Persitent Injurie Hit Location Cards hat....


    Das Lame Lamb ist auch so schon genug durch sein AI und HL Deck bestraft....