Hier gab es heute abend zunächst eine Probierrunde #WoodlandWizards zu zweit, ein schnelles Kartenkampfspiel mit leichten Grundregeln. Kann mir gut vorstellen, dass das mit mehreren völlig chaotisch wird, zu zweit erinnerte es mich ein wenig an Sanctuary, oder auch an Blue Moon von Knizia, aber mit mehr negativer Interaktion und weniger Rechnen. Insgesamt ziemlich nett für das, was es sein will, halt eine weniger komplexe und schneller gespielte Alternative zu Mindbug und Radlands mit Everdell-Grafik. Viele Karteneffekte wiederholen sich, für Fans von Spielen, die immer neue Effekte bieten, könnte das schnell langweilig werden, zugleich ermöglicht es aber so auch das bessere Verständnis fürs eigene Deck und die sieben Tierarten. Werde ich mal die Augen nach offenhalten.
Dann gab es mit Momo95 , Haddock und Aleo die Wiederholungspartie #ReturnToDarkTower , und mit vereinten Kräften haben wir es geschafft, das Spiel am Ende des dritten Tages zu... verlieren. Wir waren sehr stolz, dass es uns schon möglich war, die Empress am dritten Tag aus dem Turm zu locken - nur rennt die dumme Gans dann auf die andere Seite des Turms wo keiner mehr stand und zerstört dann zweimal pro Tag Gebäude. Das also am Ende eines Tages direkt vor der Eventphase zu tun war jetzt definitiv keine gute Idee. Leider hatte der ortsansässige Warlord durch einen unvorsichtigen Dungeonbesuch schon Korruption, und so endete das eigentlich sicher als Sieg verbuchte Spiel (zwischendurch gingen uns die Counter für Krieger aus) dann doch in einer desaströsen Niederlage. Was ja irgendwie auch gut ist, denn bisher kam mir das Spiel deutlich zu leicht vor, offenbar kann man es doch durch andere Quests und Endgegner schwieriger machen (zumindest im ersten Anlauf, wenn man noch nicht weiß, wie die Bösewichter agieren).
Mehrere Beobachtungen: Das Türmchen hatte beim Einschalten leere Batterien, das ist ein echter Stromvampir (3 AA-Batterien sollten dann ja doch eine dritte Partie eigentlich überstehen). Dann ist die Varianz zwischen den einzelnen Quests, Events und Missionen deutlich größer als ich nach der ersten Partie geglaubt hätte - da ist noch einiges an Spielspaß in der Box. Die Kritik von Dungeon-Crawler-Fans, die das Spiel zu eurolastig finden, leuchtet mir da nur begrenzt ein, schon eher die Kritik, dass mit zunehmender Komplexität des Geschehens immer mehr in der App stattfindet. Und: Ich wusste vorher, dass das nix für Haddock sein würde, sah mich dann am Ende auch bestätigt, bin aber dankbar, dass er den Spaß mitgemacht hat - eine Erfahrung ist das Spiel allemal, und nochmal muss es dann ja nicht sein. Für jemand, der am meisten Freude an Euro-Strategie- und Simulationsspielen hat, ist das wirklich nix. Mir hat es allerdings wieder einen Riesenspaß gemacht, was aber zu 50% wirklich auch am Spielzeugcharakter des Turmes liegt. Wäre der nicht dabei, würde ich wahrscheinlich eher die mechanisch ähnlichen The Loop oder Dead Men tell no tales in der Hälfte der Zeit spielen wollen.
Dann noch eine Runde #Babylonia , und auch wenn ich es wirklich mag, ich hab das Spiel immer noch nicht wirklich durchdrungen, beziehungsweise ist alles, was ich am Zweierspiel langsam und mühsam gelernt habe, im Viererspiel kaum noch zu gebrauchen. Zumal wir heute auf eine uns unklare Regel aufmerksam wurden, die nochmal mehr Punkte ins Spiel bringt (die Äcker bringen Städtepunkte für alle vor den Spielern ausliegenden Städte, nicht nur den eigenen). Babylonia ist ja effektiv eine Art "Best of Reiner Knizia", mit Elementen aus Euphrat & Tigris, Samurai und Durch die Wüste, aber auch einem Hauch von Ornellas Assyria, zugleich aber auch eine absolute Siegpunktorgie, wo es für alles und jeden Siegpunkte gibt, und der Sieger mit der besten Route meist schon früh feststeht - was bei einer Spielzeit von 40 Minuten aber auch kein echtes Problem ist. Ich werde das gegen den davonfliegenden Momo95 nicht mehr gewinnen, aber ich gewinne ja auch nicht im Schach gegen meinen Achtjährigen - mit manchen Dingen muss man sich abfinden ;).
Und zum Abschluss dann noch #SkullKing mit den neuen Karten, aber ohne die Erweiterung. Spielt sich natürlich unverändert, anders als Aleo fand ich die comichaftere Grafik jetzt keine Verschlechterung, aber auch keine Verbesserung.
Dann muss ich noch gestern nachtragen:
#HelltonPalace Zweite Partie, und ich finde es immer noch absolut großartig - das ist eine echte Zwei-Spieler-Perle, für die man nochmal ordentlich die Werbetrommel rühren muss. Iello hatte in den letzten Jahren soviel blöden Mist im Programm, da wäre es eine echte Schande, wenn dieses nicht nur richtig hübsche, sondern auch genial knifflige Optimierwettrennen so einfach untergeht. Tatsächlich dauerte die zweite Partie schon doppelt so lang wie die erste (immer noch unter 30 Minuten), und es hat auf den zweiten Blick erstaunliche Ähnlichkeiten zu Oranienburger Kanal von Rosenberg, also nur der Teil des "Karten passend zueinander auslegen".
#Goldbräu Bier-Wirtschaftsspiel von einem der Großväter des German Games (Delonge, der auch Transamerica und Fjords erfunden hat), und von dem ich zuvor noch nie etwas gehört habe. Man bewirtschaftet Biergärten während eines dreiwöchigen Sommerfestivals in Bayern, die Optik ist locker-flockig, es gibt die dralle Wirtin und den Taugenichts, wie in Peter Steiners Theaterstadl. Das Spiel ist für 2004 erstaunlich gut ausgestattet, sogar 8 gratis Bierdeckel liegen bei, die aber keine Relevanz für das Spiel haben. Stattdessen haben wir es mit gleichzeitiger Aktionswahl und Aktienkauf zu tun, dem Spiel liegt ein knallharter Wirtschaftsmotor zugrunde, an dem man auch leicht zugrunde gehen kann. Wenn ich ein Problem sehe, dann dass es zumindest zu dritt ein Runaway Leader Problem gibt, wobei dann die beiden anderen Spieler seine Aktien in den Keller treiben werden, aber das ist bei einer Spielzeit unter einer Stunde auch kein echtes Drama. Insgesamt eine wirklich nette Überraschung und eine interessante Beobachtung, was 2004 schon an Ausstattung und Grafik möglich war - bis aufs Papiergeld könnte das heute noch so erscheinen.
#Livingstone erschien 2009 bei Schmidt Spiele und nicht bei Alea - das war eine kurze Phase, in der Schmidt Spiele auch selbst in den Kennermarkt einsteigen wollte, denn trotz des Abenteuerthemas taugt es nicht so richtig zum reinen Familienspiel. Schon der wunderschöne Spielplan von Michael Menzel ist ehrlich gesagt nur eine schlecht kaschierte Tabelle, und das Würfeldraften ist seiner Zeit um einige Jahre voraus (Yspahan war schon 2006 und Deukalion 2008, aber danach hat es dann ja noch einige Jahre gedauert, bis der Mechanismus sich regelmäßiger in Euros wiedergefunden hat). Hier hat man es also mit einem ziemlich durchdachten Strategiespiel zu tun, das gut auch in der kleinen Reihe von Alea hätte erscheinen können - dann aber wohl ohne die für 2009 ziemlich opulente Ausstattung (kleine Papp-Schatzkisten, die sehr stabil geraten sind, und ziemliche Klunker von Edelsteinen). Die Regeln sind eher einfach, aber um es gut zu spielen würde ich jetzt eine zweite Partie brauchen, da ich die Kniffe und die im Spiel versteckte Tiefe erst kurz vor Schluss erahnen konnte. Großartig ist jedenfalls der Kniff, dass unabhängig von den am Ende erreichten Punkten derjenige, der am wenigsten an die britische Krone gespendet hat, leer ausgeht - das kennt man von High Society, ist hier aber wirklich clever implementiert. Die 2,0 auf BGG ist m.E. ein schlechter Witz und wird dem Spiel nicht gerecht, denn gerade mit Kindern würden hier immer die Erwachsenen gewinnen, trotz allen Glücksanteils. Wirklich eine schöne alte Perle, die in 30 Minuten zu viert über die Bühne geht.
#Venedig Gemeint ist das Turczi-Pickup&Deliver aus der Spieleschmiede. Das Spiel hatte eine schwere Geburt, die Anleitung war selbst für Schmiedeverhältnisse nicht anders als mies zu nennen, unvollständig und voller Fehler; das Spielmaterial zu groß für den Spielplan, der Solomodus ist zu kompliziert, zu zweit macht es wie viele Spiele dieses Genres keinen Spaß, und die gesamte Usability ist sehr eingeschränkt. Eigentlich funktioniert das Spiel so richtig gut nur zu dritt, maximal zu viert, sonst dauert es auch noch zu lang.
Trotzdem weckt Venedig immer wieder Lust bei mir, es nochmal auf den Tisch zu bringen. Da steckt mit dem hochinteraktiven Vertragserfüllen, Brückenbau und Ratswahl wirklich eine ganze Reihe hübscher Kernmechanismen drin (auch Intrige hilft, aber wer am Ende zuviel genutzt hat verliert das Spiel), die eine eine ordentliche und hochinteraktive Spieltiefe bieten. Und Spaß macht es auch, wenn man denn endlich alle Regellücken nach eifrigem Studium von BGG und diversen Youtube-Videos (die verständlicherweise auch nicht alle fehlerfrei sind) geschlossen hat. Der neue Spielplan aus der "Erweiterung" (die ja eigentlich nur der Versuch ist, das Spiel zu reparieren) ist zwar weißgott nicht schön (es sieht halt wie eine Blaupause aus), erfüllt aber seinen Zweck um ein Erhebliches besser als der Originalplan. Die Taxi-Erweiterung erhöht die Interaktion nochmal, entspannt aber zugleich den Wettstreit, da sie eine alternative Möglichkeit zum Punkteerwerb ins Spiel bringt, die durchaus keine schlechte Wahl ist.
Die Schwächen von Venedig liegen somit wirklich vollständig im Äußeren, und so wie man als Eltern Kinder mit Problemen besonders liebt, so mag ich Venedig trotz dieser Probleme mit jedem Spiel mehr. Aber ich wünschte ebenso, es wäre von Anfang an spielbar und mit funktionierender Anleitung ausgeliefert worden - nach wie vor das Produkt, das mich von weiteren Förderungen bei der Spieleschmiede seither dauerhaft abgehalten hat (und wie man liest, ist die Anleitung von Wunder der Welt ja schon wieder ein neues Problem).