Beiträge von schmerztablette

    Der Solo-Modus ist mit manchen Stämmen wohl echt ein wenig broken, und Punktzahlen jenseits der 200 (für die höchste Wertung braucht man laut Regelbuch 180+) sind relativ einfach machbar. Das Problem ist nur: bei Punktzahlen die auf deutlich über 200 hinauslaufen, hat man am Ende ein äußerst langweiliges Spiel: man maximiert seine Nahrungsgewinnung (bzw. Buch im Falle von Nadair) indem man mit 0 oder 1 Kartenaktion (0 wenn man den Schalter verwendet) mehrere Karten am Stück spielt, und versucht einfach nur noch möglichst alles oder fast alles von der Karte aufzudecken, da man nicht mehr bauen und auch nicht mehr bevölkern kann (alle Tracks sowieso auf Max etc.).


    Mein Rekord war, mit 0 Aktionen (also Schalter) ganze FÜNF (!) Karten auszuspielen, sprich alle Slots vollzumachen obwohl ich gar keine Aktion ausgegeben habe. Die gesparten Aktionen hatte ich dann logischerweise für zusätzliche Überwinterungen übrig (kostet 2 Aktionen) --> alle Slots wieder leer, selbes Spiel erneut bzw. wenn man Pech hatte und es lag in der Auslage keine Karte mit "spiel weitere Karte aus", dann musste man halt 1 Aktion opfern, um wieder fast alle Slots vollzumachen...


    Man könnte auch sagen, die Karten die eine Aneinanderkettung weiterer Karten erlauben sind fürs Solospiel nicht gebalanced (was ja okay ist), aber nachdem ich da vorhin eine völlig übertriebene Partie hatte, überrascht es mich nicht mehr wenn Leute sagen dass sie an die 300 Punkte solo gepackt haben. Wenn man es durch etwas Glück bei den Synergien schafft die gesamte Karte aufzudecken und dazu gute Artefakt/Ort-Kombinationen hat, dann sind 300 solo auf jeden Fall möglich. (Ich hatte 256 Punkte am Ende, Nadair auf Mondseite hatte eine Kette von am Ende ganzen 10 Wäldern geschaffen... da war es sehr schade dass ich die Fähigkeit nur 5x benutzen durfte, wäre einer der seltenen Fälle gewesen wo ich sie gerne 6 oder 7 Mal benutzt hätte :D)


    Ich denke, man braucht für 300+ die Artefaktkarte mit 1 Punkt pro erworbener Karte und am besten noch den passenden Ort dazu, da man bei komplettem Aufdecken ja über 20 Karten (ich glaube, 24 oder 25) erwirbt, aber dann dürfte es mit manchen Stämmen recht gut schaffbar sein. Wären dann ja knapp 100 Punkte nur mit einer Kategorie der Zielkarte + dem dazu passenden Ort, was schon wirklich absurd ist. Die anderen beiden Kategorien der Artefaktkarte sind dann noch gar nicht dazugerechnet...

    Ersteindruck nach dem Auspacken der Erweiterung schonmal sehr gut! Erstpartie folgt leider erst in ein paar Wochen aber ich bin jetzt schon gespannt.


    Nur eine Frage: Wenn man schon diese schönen neuen Punkte-Marker und Tier-Marker beigelegt hat, warum hat man bei der Gelegenheit nicht auch den hässlichen Pausemarker des Grundspiels (den erfahrungsgemäß nur die wenigsten Spieler als Kaffeetasse identifizieren können) ersetzt? Vielleicht ja dann in Erweiterung 2? (Falls Mathias hier mitliest) ;)

    Seid mal realistisch Jungs.

    Nerviges Szenario, da hast du Recht, aber wie du schon gesagt hast ist es ja mit der passenden Strategie sehr einfach. Blinkblade mit Invis/Long Rest im Wechsel ist natürlich das Nonplusultra. Ist doch aber dann sehr angenehm zu spielen: ihr wisst dass ihr automatisch und zu 100% gewinnt, es ist also egal wie lange die anderen durchhalten - dann haut doch einfach so viele Loss-Angriffe wie möglich raus um soviel Loot wie möglich mitzunehmen, und wenn es euch dann in Runde 5 oder 6 aus den Latschen haut, so what.

    Zu Szenario 20 kann ich nichts sagen, habe die andere Storyline eingeschlagen. Aber wenn ich ein Szenario schon 2x verloren habe (oft schon nach der 1. Niederlage, wenn es mir mit meiner aktuellen Konstellation zu schwer vorkommt) dann würde ich immer die Schwierigkeit um 1 reduzieren. Achtest du darauf, mit der "richtigen" (also neuen) Solo-Regel zu spielen? (Strenggenommen sieht das Spiel diese Regel für dreihändiges Spielen ja auch gar nicht vor.) Die Regel war in GH noch härter als jetzt (damals immer +1 auf die normale Stufe drauf, jetzt kommt die +1 nur auf das durchschnittliche Charakterlevel). Die Soloregel kann auch besonders bestrafend sein wenn zB ausgerechnet der Charakter der eher supportet ein deutlich höheres Level hat als der Damage Dealer. In dem Fall gehe ich dann oft vom 1. Versuch an auf die normale Stufe, also ohne Solo-Regel. Was hilft es mir wenn der einzige der wirklich Monster wegkloppen kann auf Stufe 2 ist und die Monster auf Stufe 4...


    Zu deinem ersten Punkt: Ja, das denke ich mir auch dass das eigentlich das Spannendste wäre für Leute, denen die verfügbaren Szenarios ausgegangen sind und die wissen dass sie trotzdem erstmal durch mindestens 5 bis 10 weitere Außenpostenphasen durchmüssen um weiter voranzukommen. Wäre aber natürlich eine Hausregel da das Spiel innerhalb einer Kampagne das Spielen von gesperrten Szenarien eigentlich nicht erlaubt, was bedeutet dass die Progression so von den Designern gedacht ist, dass man diese gesperrten Storylines nicht braucht und trotzdem spätestens im Laufe des 4. Jahres "fertig" ist.

    Da die Progression des Spiels aber natürlich auf Milliarden verschiedene Weisen vorangehen kann und die Ereignisdecks komplett RNG sind, können ungünstige Extremkonstellationen entstehen. Wenn man ein so groß angelegtes Spiel designed, muss man damit wohl trotz zig Playtestern leben...


    Ich denke, bevor ich als Hausregel gesperrte Szenarien der Hauptmissionen spiele (was ja storytechnisch dann wirklich gar nicht mehr passt), würde ich erst schauen welche Szenarios aus den ganzen optionalen mir noch fehlen (also welche noch nicht freigeschaltet sind) und wie man diese bekommt. Hier würde ich zur Not dann eine Hausregel wie zB "wir schalten jetzt einfach alles übrige aus dem Deck der Zufallsszenarios frei" für unproblematisch erachten (oder man mischt sich die Ereigniskarten die neue Szenarien freischalten nach oben), auch storytechnisch kann man ja keine Probleme erzeugen solange man einfach alle Szenarien 70+ spielt, so wie ich das sehe. Und eigentlich sollte das doch genug Stoff bieten, immerhin sind um die 70 Szenarien "optional", sprich mehr als die Hälfte des Spiels...

    Was ich nun schon in mehreren (spoilerfreien, daher bewusst vagen) Reviews von Gruppen gelesen habe die die Hauptstory abgeschlossen haben sind zwei Aspekte, bei dem beim ersten sich die meisten einig sein dürften dass es eine schlechte Idee war und der zweite Geschmackssache ist, aber auch nicht bei allen gut ankommt:


    1) Das Puzzlebuch muss mehr oder weniger komplett gelöst werden, um alle Szenarios der Hauptstory und auch die letzten Charakterklassen freizuschalten (das ist inzwischen aber ja allseits bekannt) --> hier gibt es natürlich online Guides oder auch einfach direkt die Lösungen, lässt sich also immerhin sehr leicht und komfortabel umgehen wenn man möchte

    2) Es ist die Freischaltung und der Bau bestimmter Gebäude nötig, um die Kampagne abschließen zu können. Klingt erstmal nicht problematisch und wenig überraschend wenn man bedenkt welch große Rolle der Außenpostens in der Kampagne spielt, aber: Wer dauerhaft "Pech" hat mit den persönlichen Quests und/oder mit den erst recht spät ins Deck gemischten Ereignissen (also die "richtigen" Karten in beiden Stapeln einfach ewig nicht zieht), der steht wohl nach gut 80% der Kampagne vor dem Problem, dass es nicht weiter geht, solange bestimmte "Nebenquests" nicht erfüllt wurden die teils an Gebäude gekoppelt sind. Und da ich nun wohl selber, wie ich vermute, den ersten Teil einer solchen Nebenquest abgeschlossen habe (und zwar die, die

    vermute ich stark, dass diese Quests teilweise einen sehr langen Grind bedeuten können (so wie die von mir genannte Nebenquest), denn wenn man Pech hat kann man dann erstmal 20, 30 oder vielleicht noch mehr Nebenszenarien spielen bevor man an die letzten Missionen der Hauptstory ran darf.

    Vielleicht könnte es Gruppen die extremes Pech haben sogar passieren dass ihnen die verfügbaren Szenarien ausgehen und sie ältere Szenarien abfarmen müssen nur wegen Nebenquests? Falls das so ist, kann ich mir gut vorstellen dass da entweder dann kurz vor Schluss abgebrochen wird oder der Spielspaß gegen Ende auf Null sinkt und man auf einfacher Schwierigkeit einfach nur noch durchrusht um es eben dann doch abgeschlossen zu haben.


    Bin mal gespannt wie mein Fazit hier in einem Jahr oder wann auch immer aussieht, wenn ich vielleicht auch irgendwann an diesem Punkt ankomme :)

    Selber bin ich bei der Hauptstory nun wohl im (frühen) "Midgame" angekommen und ich finde die Szenarien aktuell fantastisch, nochmal eine Ecke besser als das meiste was ich im 1. Jahr gespielt hatte. Das Spiel ist in Sachen Szenariodesign hier wirklich gerade in absoluter 10/10 Top-Form (so sehen es übrigens auch ein paar der Reviews, dass die Mitte des Spiels das Beste ist)

    Ich liebe ja dieses Spiel. Aber manchmal, immer öfter, wünschte ich mir, die Szenarios würden unter 2h dauern.

    Kann ich nachvollziehen. Als Feierabend-Spiel ist FH kaum geeignet deswegen, leider. Und das selbst wenn es schon auf dem Tisch steht. Ich spiele es fast nur am Wochenende oder wenn ich eben frei habe. Einzige Ausnahme: bei manchen Szenarien sieht man ja in der Übersicht schon dass sie eine reduzierte Dauer haben, z.B. nur 10 Runden oder so. Das finde ich geht dann auch mal in einer Arbeitswoche am Abend noch, wenn man die Außenpostenphase am nächsten Tag nachholen kann beispielsweise.

    Wir sind in der Regel in unter 3h durch mit den Szenarien - kommt wirklich immer auf die Entscheidungsfreudigkeit der Mitspielenden drauf an.

    Ich finde halt, man macht bei einem Spiel dieser Komplexität viele Regelfehler aus Unachtsamkeit, wenn man alles schnell und nicht Schritt für Schritt macht. Zumindest mir geht es so (Solomodus), und in einer Gruppe wo man zwischendrin auch noch miteinander redet, passiert das imho noch schneller. Ist halt dann ärgerlich, wenn ein Spieler nach 2/3 vom Szenario sagt "ähm Leute die Gegner XY wären eigentlich die ganze Zeit fliegend gewesen" oder ähnliches.

    Kurze Frage: Die Aquarien geben zwar je 1 Wassersymbol, aber sie zählen (trotz ihres Layouts mit dem blauen Rand) selber NICHT als Wasserfelder, sprich ich dürfte das 2. Aquarium nicht angrenzend an das erste bauen, sofern kein echtes (aufgedrucktes) Wasserfeld angrenzend ist?

    Also manche Szenarien dauern bei mir solo (2händig) schon 3 Stunden oder länger... Außenposten meist ca. 30 Min, Aufräumen und Aufbauen vom nächsten Szenario nochmal 30 Min. Also rechne ich quasi mit 4 Stunden pro Szenario, wenn das Spiel aufgebaut bleiben soll (seien wir ehrlich, man will es während einer Kampagne so selten wie möglich komplett abbauen weil das einfach ewig dauert...).


    Wenn ein Charakter auflevelt dauert Außenposten gerne auch mal 40 Min, und wenn einer in den Ruhestand geht sicher ne Stunde, aber diese Situationen sind ja trotzdem immer sehr motivierend und da stört es nicht wenn es länger dauert. :)

    Ich hab das Gefühl, dass es in Frosthaven mehr 1er Heilung gibt inklusive des sehr hilfreichen Regenerations-Zustands. Das macht die negativen Zustände Gift und Wunde und auch die neuen Spröde und Ruin viel besser zu managen.

    Haben wir ähnlich empfunden und ich finde das sehr gut muss ich sagen. So hat man ausreichend Möglichkeiten, mit Statuseffekten umzugehen und gibt einem einfach mehr Werkzeug an die Hand, um erfolgreich zu sein.

    Korrekt, und trotzdem fühlt es sich nicht zu stark an, denn im Umkehrschluss wurden die Zustände, die die Charaktere an die Monster verteilen, ja auch sehr stark zurückgeschraubt im Vergleich zu GH. Vor allem die äußerst wertvollen Zustände Entwaffnen und Betäuben sind jetzt meist nur als Burns verfügbar, es ist mit den meisten Klassenkonstellationen nicht mehr möglich, das stärkste Elite-Monster einfach jede Runde zu entwaffnen oder ähnliches. Da muss man also schon auch immer taktieren, wie man mit dem reinkommenden Schaden umgeht, anstatt dass man nach dem Motto "wir CC'n einfach die Hälfte der Gegner und die andere Hälfte klatschen wir um" spielen kann.

    Bin aktuell bei Szenario 22 und die Spezialregel im 2. Raum ist extrem fehlerhaft übersetzt. Auf Deutsch ist dieser Raum ungefähr dreimal leichter als im Original, was aber daran liegt dass gleich 2 wichtige Regeln in der lila Box falsch sind... wer es wissen will:


    Charaktere mit weniger als 10 Handkarten spiele ich grundsätzlich nicht ;) Bzw sehr ungern... fühle mich damit einfach "im Nachteil", bei langen Szenarien heißt eine Kartenhand von 9 dass man im Prinzip keine einzige Verlust-Aktion spielen kann und gleichzeitig hat man auch nur wenig bis gar keinen Spielraum, Schaden zu negieren durch Kartenverlust... man fühlt sich mit einer Kartenhand von 10 oder idealerweise noch höher einfach "sicherer", meiner Meinung nach :)

    Nach 20 Szenarien haben wir gerade das Puzzle book freigeschalten und die ersten 2 Rätsel gelöst. Hat 2 Stunden gedauert, oh man. Und für das erste Puzzle benötigten wir Hinweise aus einem step by step Guide auf Reddit. Witzigerweise halfen die Tipps dort zum zweiten Rätsel nicht, da es im deutschen eine andere Lösung gibt, haha.


    Tipp: wer frustriert ist, es gibt auf Reddit einen super Guide zum Puzzle Book. Dort schaltet man in kleinen Schritten vage Tipps frei, die immer konkreter werden. Super gemacht. Meiner Meinung nach für das erste Rätsel im Puzzle Book durchaus empfehlenswert! Einfach googlen.

    Witzig dass du das schreibst, ich habe heute auch erst das Puzzlebuch freigeschaltet. Und das erste Rätsel ist definitiv viel zu schwer für den Einstieg. Mit Tipp ging es dann, aber ohne hätte ich das System nicht verstanden (dachte, die Zuordnung wäre komplett random, aber das ist sie nicht, sonst wär's fast unlösbar...).

    Und dann wechselt das Puzzle halt mittendrin auch noch etwas seine Logik. Das ist ein No-Go, gerade als Einstiegsrätsel.

    Das zweite ist dann deutlich besser und gut lösbar. Aber allgemein scheinen da viele Dinger noch zu kommen, bei denen die meisten ohne Hilfe wohl ziemlich ratlos dastehen. Erinnert mich an gut gemeinte aber schlecht gemacht Exit-Rätsel auf Profi-Level, nur ohne jegliche Hilfestellungen. Zum Glück gibt es das Internet, sonst wäre Frust garantiert :D


    Drittes Rätsel: ich bin auf eine Lösung gekommen, bei der ich mir alles andere als sicher war, und dummerweise führte diese zu einem Rätsellösung-Eintrag im Szenariobuch, obwohl sie falsch war. Bin dann mit dem Guide zur "richtigen" Lösung gekommen (was für ein bescheuertes Rätsel...) und das war natürlich ein ganz anderer Eintrag. Wer mit einer falschen Lösung weiterspielt, kommt also eventuell an einer storytechnisch falschen Stelle im Buch raus - ganz schlecht gelöst, vor allem da im Buch nicht steht, auf welches Rätsel sich der Eintrag nun bezieht.

    Habe so ziemlich dasselbe gesleeved was hier schon mehrmals genannt wurde. Aber bei mir erfüllen die Sleeves teils auch einen praktischen Nutzen: Z.B. sind die aktiven (bzw beim Aufstieg gewählten) Karten der Charaktere gesleeved, genauso auch bei den Gegenständen und Gebäuden. Dadurch weiß ich immer, welche Karte gerade im Besitz der Gruppe ist und welche nicht, und muss nicht so sehr drauf achten die entsprechenden Decks immer ganz streng voneinander getrennt zu halten.

    Wie sind denn die Übersetzungen von Feuerland? Taugte die Gloomhaven-Übersetzung? :)

    Fand die Übersetzung bei Gloomhaven ganz ordentlich. Über Details kann man sich natürlich immer streiten, in meiner Runde hat sich aber noch keiner beschwert u die Anleitung ist für mich gut verständlich.

    Ja, nach knapp 20 Szenarien (kurz vor Ende des ersten Winters) kann ich auch nicht meckern über die Übersetzung. Mir sind bisher in der Anleitung zwei kleinere Fehler aufgefallen, die aber jeder der Erfahrung mit GH hat automatisch richtig verstehen wird, und zwei Szenarien ebenfalls eine kleinere Ungenauigkeit in der Übersetzung, die man aber ebenfalls vermutlich richtig interpretieren wird bzw. die nicht großartig was an der Balance ändern wird. Bei Fähigkeitskarten war bisher alles zu 100% korrekt und eindeutig (habe aber auch erst 4 Klassen gespielt) und Feuerland hat natürlich davon profitiert, dass schon eine gewisse FAQ vorhanden war zum Zeitpunkt der Übersetzung und somit deutlich weniger Fehler als in der englischen Erstausgabe vorhanden sind. Trotzdem fehlt natürlich in der deutschen Erstauflage relativ viel von der FAQ, was nicht mehr berücksichtigt werden konnte (ich würde grob schätzen, etwa 50 bis 70% der offiziellen FAQ fehlt auch im Deutschen). Bei einem Mammutprojekt diesen Umfangs muss man da aber denke ich froh sein, denn jede Übersetzung vervielfacht ja das Fehlerpotenzial, vor allem wenn schon im Original so einige Ungenauigkeiten und Fehler sind.

    Und auch bei den zufälligen Gegenstandsplänen (blaue Rückseite) ist zu Beginn nur etwa die erste Hälfte des Decks "aktiv", obwohl das selbst insgesamt gerade mal um die 15 Karten sind... wenn man das in der Setup-Anleitung übersieht (was sehr leicht passiert), zieht man da im frühen Spiel eventuell Gegenstandspläne, die Gegenstände aus der zweiten Kampagnenhälfte zur Herstellung erfordern.


    Nur bei den zufälligen Gegenständen (lila Rückseite) ist zu Beginn bereits das gesamte Deck aktiv. Diese Gegenstände haben ja auch keine weiteren Voraussetzungen (und da ist wohl auch nichts Übermächtiges dabei, anders als in GH).


    Nicht nur die Organisation des gesamten Materials, sondern auch die korrekte Vorbereitung und Aufteilung der ganzen Kartendecks ist tatsächlich eine Wissenschaft für sich :D

    Heute hatte ein Gegner eine Fähigkeitskarte vom folgenden Typ: Bewegung +0, Angriff +0 [Verbrauche Element X: +2 Angriff].


    Das einzige Monster dieser Gruppe konnte sich zwar bewegen, aber nicht in Reichweite für einen Angriff kommen. Da ich nicht wusste, ob das Element trotzdem konsumiert wurde, habe ich in der Regel (Seite 43) nachgeschlagen und demnach wäre die Antwort "Nein" (dort steht: "... wenn mindestens ein Monster der Gruppe die entsprechende Fähigkeit ausführt").. Aber das ist, wie ich später gemerkt habe, ein Übersetzungsfehler in der deutschen Regel, die hier die alte Gloomhaven-Regel dringelassen hat.


    In Frosthaven dagegen (laut englischer Regel) verbrauchen bzw. erzeugen Monster immer das angegebenen Element, wenn mindestens ein Monster IRGENDEINEN Teil der Karte ausführt. Also würde Bewegung genügen, damit das Element im obigen Beispiel konsumiert wird, auch wenn der Angriff gar nicht stattfindet. Eine zwar etwas seltsame Regeländerung, aber das deutsche Regelheft ist hier leider klar fehlerhaft. Sollte Feuerland vielleicht bei einer zukünftigen Auflage ändern.

    Das ist ja schon ziemlich dicht an der jetzigen Regel, oder? Nachteil ignoriert ja alle aufgedeckten Rollings und die zweite Karte wird ja einfach als solche behandelt. Aber Advantage nimmste halt die Rollings und die Endkarte der Wahl, da kann man wirklich einfach nach Gusto wählen ohne die Balance kaputt zu machen imho. Und man muss solche albernen Edge Cases wie Brittle crit vom Geminate vs normal Crit nicht durchziehen, da stimme ich voll zu xD...

    Oder meinst du tatsächlich 2 volle Ketten von Rollings zu ziehen? Weil das ist wirklich, wirklich stark.

    Erklär mal was du mit Brittle Crit vom Geminate meinst, da ich mit dieser Klasse noch nicht gespielt habe.

    Apropos Vorteil/Nachteil...


    100%ig warm werde ich mit der neuen Fassung nicht.

    Warum wurde nicht daraus mit den rolling Modifiern bei Vorteil :

    "Wähl die (evtl Kette), die dir besser gefällt" und bei Nachteil "Nimm die, die weniger verursacht" gemacht ?

    Bei Nachteil immer noch möglicherweise eine Kette aus Modifiern zu haben wäre etwas stark für "Nachteil", findest du nicht? Es macht schon Sinn, dass man bei Nachteil keine Rolling Modifier nutzen darf. Nachteil soll ja "weh" tun.

    Die Begriffe sind aber eigentlich in der Regel recht klar erklärt und Items beziehen sich immer wieder auf einen dieser 3 Begriffe (Aktion, Fähigkeit, Angriff).


    Die Begriffe sind auch teils kombinierbar, zB ist eine "Angriffsaktion" nicht dasselbe wie eine "Angriffsfähigkeit".

    zu deiner 1. Frage: Ja, jedes Ziel bekommt den Fluch

    zu deiner 2. Frage: was genau macht "Stärke des Abgrunds"? Aber so wie ich das verstehe, würde der Flächenangriff um 2 erhöht (auf 5) werden und alle Ziele treffen

    Zu 1. eine gern übersehene Regel: Ziele erleiden Zustände, die Zusatzeffekte von Angriffen sind (genauso wie alle anderen Effekte die erst nach dem Angriff triggern, zB Push/Pull) nur dann wenn sie nach dem Angriff noch leben.

    Das ist bei den meisten Zuständen zwar irrelevant wenn das Ziel eh tot ist, aber bei Fluch ist es eine wichtige Regel, da man sich einen regelwidrigen Vorteil für das restliche Szenario verschafft wenn man den Monstern eine Fluchkarte reinmischt obwohl das Monster, das man verfluchen wollte, durch den Angriff gestorben ist. Kurz gesagt: ein totes Ziel wird nicht verflucht.


    Das ist für mich persönlich eine wichtige Erkenntnis gewesen, da starke (Flächen-)Angriffe mit Fluch auf den ersten Blick zwar super aussehen, aber gerade mit solchen Angriffen möchte ich ja sehr oft mehrere (schwächere) Monster direkt ausschalten, da ist dann Fluch auf solchen Angriffen gar nicht mehr so toll wie es vielleicht zunächst wirkt. Trifft man 2 oder mehr Ziele die höchstwahrscheinlich oder zu 100% überleben werden, ist es natürlich top.

    sind Push/Pull 0 erzwungene Bewegungen?

    Anleitung Seite 32, die stehen ja unter der Überschrift erzwungene Bewegung. Schieben 0 würde bedeuten, ich führe das Schieben nicht aus (weil im Angriff optional). Schiebe ich jemanden mit Schieben 3 an die Wand, hab ich trotzdem Schieben 3 ausgeführt, auch wenn er nicht bewegt wurde. Das ist wirklich ein wenig seltsam beschrieben.

    Nein, das ist nicht korrekt. Die Regeln sind hier eindeutig: Push/Pull hat nur stattgefunden, wenn das Ziel tatsächlich mindestens 1 Feld bewegt wurde (die FAQ bestätigen das). War da eine Wand, wurde das Ziel nicht bewegt und dein Push hat nicht stattgefunden. Es spielt keine Rolle, ob das deine Entscheidung war oder die Wand "schuld" ist.

    Ist eigentlich bekannt ob in der deutschen Version die bekannten Fehler aus der ersten englischen Version gefixt wurden?

    Gibt es da eine Bestätigung dass die jetzt alle korrekt sind?

    Die die rechtzeitig in der englischen FAQ standen wohl schon. Manch andere (zB meine Anmerkung oben zu Szenario 24 mit der automatischen Niederlage) kamen wohl erst später in die englische FAQ und fehlen in der deutschen Fassung. Bei der Starterklasse Todeswandlerin (Deathwalker) fehlt zB ebenfalls das allgemeine Regelupdate, dass Schattenmarker sich immer dann auf einen neuen Bereich der Map mitbewegen dürfen, wenn das Szenario explizit das Versetzen von Charakter-Summons verlangt (was die Shadow Tokens ja eigentlich nicht sind). Und es gibt sicher zig andere Beispiele.


    Man kommt also auch mit der deutschen Fassung definitiv nicht um die englische FAQ rum, vor allem wenn davon auszugehen ist, dass bei umfangreicheren/komplexeren Szenarioregeln sicher immer mal wieder welche dabei sind, die durch ungenaue/falsche Übersetzungen für offene Fragen sorgen. Auch hier bin ich mir leider sicher, dass das von mir erwähnte Szenario 24 nur ein Beispiel einer längeren Liste sein wird.


    Ist halt bei Erstauflagen von Spielen dieses Umfangs nicht zu vermeiden und als "Early Adopter" muss man mit diesem Nachteil leben. Immerhin scheinen wir von so katastrophalen Fehlern wie falsch zugeordneten Umschlägen bzw. Inhalten von Umschlägen wie in der englischen Erstauflage verschont geblieben zu sein, da hatte der deutlich spätere deutsche Release dann doch sein Gutes.

    Bei Szenario 24 bin ich nun zum ersten Mal auf wirklich schlecht übersetzte Sonderregeln gestoßen. Da war die englische FAQ unumgänglich:


    Sehr angenehme Überraschung ist übrigens, wie früh man hier neue Klassen freischaltet im Vergleich zu früher:


    Ja, alles was Constabler geschrieben hat ist korrekt. Zwei kleine Ergänzungen möchte ich aber noch machen, die je nach Konstellation relevant sein können:

    1. Dass die Wachen keine eigenen Züge haben, bedeutet nicht dass man ihnen keine Fähigkeiten gewähren kann (die dann aber laut Regeln trotzdem nicht als Züge zählen). Z.B. der Bannerspeer wäre hierfür prädestiniert. Wenn er einer Wache Bewegung oder Angriff gewährt, führt die Wache diese Fertigkeiten durch (der Bannerspeer entscheidet, wie) und in diesem Fall bräuchte die Wache tatsächlich auch das Verbündeten-Modifikatordeck (da das ihr normales Deck wäre, wenn sie Züge hätte).
    2. Es kann durch Gegnerfähigkeiten passieren, dass die Wachen gelähmt/entwaffnet werden oder gewisse andere Zustände bekommen, die normalerweise am Ende des eigenen Zugs entfernt werden. Da die Wache keine Züge hat, würde sie eine Lähmung niemals wieder loswerden - blöd für den Bannerspeer oder jeden anderen, der Wachen Fertigkeiten gewähren möchte. In dieser Hinsicht sind die Szenarioregeln "unvollständig", die offizielle FAQ regelt hier: Wachen dürfen solche Zustände, die am Ende des Zugs entfernt werden, loswerden wenn sie an der Reihe wären (also bei Initiative 50).

    Man sieht also: Szenario 1 ist alles andere als ein Tutorial (und selbst Szenario 0 ist ja als "Tutorial" eher nicht zu gebrauchen sondern höchstens als Regelauffrischung und Warm-Up - wer das GH-System nicht kennt und direkt mit FH anfängt, tut mir tatsächlich leid, zumal die Außenposten-Phase selbst für alte Hasen anfangs ziemlich kompliziert/verwirrend sein kann :D )

    Hmm, also ich sehe es so: mit einem Koop-Spiel dieser exorbitanten Preisklasse will ich nicht innerhalb von 6-12 Monaten "fertig" sein. Das Ding muss jahrelang herhalten, vor allem da man ja (zumindest ich und sicher auch viele andere) durchaus mal Phasen hat wo man vielleicht mehrere Monate lang Pause macht, und dann gibt es wieder intensive Phasen wo man in einer Woche 15 bis 20 Szenarien durchballert. Das Legacy-System des Spiels und auch die Unterteilung der Szenarien in einzelne Gruppen von Storys unterstützen dies auch, genauso wie den Einstieg und Ausstieg von Mitspielern, der im Laufe der Kampagne bei den meisten Gruppen wohl kaum zu vermeiden sein wird.

    Beispiel: Ich habe 3 Monate pausiert und traue mir daher direkt bei der Rückkehr meinen zuletzt gespielten, hochkomplexen Level 7-Charakter nicht mehr zu? Kein Problem, ich erstelle einen neuen Charakter niedriger oder mittlerer Komplexität auf Stufe 1 und kann mit diesem genauso in der Kampagne weiterspielen wie mit dem vorherigen. Das nächste reguläre Szenario der Hauptstory ist eines mit Komplexität 3 und ich möchte nach so einer langen Pause mit etwas Einfacherem/Entspannteren starten und nicht mit einem Brainburner? Kein Problem, ich suche mir ein anderes Szenario niedriger Komplexität heraus... und so weiter...


    Ich spiele aktuell Solo und muss dort laut Regeln die Szenariostufe schon auf 2 erhöhen, sobald der erste Charakter Stufe 2 erreicht. Auf Stufe 1 zumindest kommt mir der Wanderer (Drifter) aber sehr stark vor, da er hohe HP und exzellente Heals hat, dazu kann er dank Buffs in jedem Zug quasi einen Angriff 4 oder höher haben.. Das ist jedenfalls auf Stufe 1 stärker als alles was ich in GH/JotL gesehen habe.

    Dieses WE starte ich meine Solokampagne (mit gelegentlichen Mitspielern als Gäste, aber für eine komplette Kampagne fehlen mir aktuell die Leute). Das Erstellen der Charaktere hat auf jeden Fall schonmal Spaß gemacht. Aber obwohl ich GH und Pranken des Löwen gespielt habe, ist es doch wieder ein nochmal schwererer Brocken in jeder Hinsicht, das war schon beim Vorbereiten und Erstellen der Charaktere etc. ersichtlich. Ich würde wirklich JEDEM, der am Gloomhaven-Gameplay interessiert ist, unbedingt erst Pranken des Löwen ans Herz legen. Um direkt mit Frosthaven anzufangen, muss man schon ein ganz harter Hund sein. Aber wo bekommt man sonst soviel Spiel? Ich denke nirgendwo ;)


    Sehr dankbar bin ich jedenfalls für die neue Schritt-für-Schritt-Anleitung für vor und nach jedem Szenario. In GH hat es super genervt dass das gefehlt hat und man ständig irgendwas vergessen hat wenn man nicht aufpasste.

    Apropos Terrain: es war beim Einsortieren nicht unmittelbar ersichtlich, was ein 1er Terrain-Aufleger ist und was eine Falle.

    Hat mich auch irritiert, hab aber gegoogelt und es gibt nur 3 verschiedene Fallen: eine Giftfalle, eine Stachelfalle und eine Art Bärenfalle. Jede ist 6x dabei, somit kommt man auf 18 Fallen. Alles andere sind 1er Aufleger. Wenn man es so sortiert wie vorgesehen, passen die 1er in die obere Reihe gerade so ganz knapp rein, aber auch nur wenn man sie wirklich stehend aneinander reiht wie auf dem Bild.


    Die Erklärung, wie man die 4 Kartenstapel der verschiedenen Ereignisse präparieren soll, ist jetzt auch nicht gerade perfekt gelungen... wer noch nie ein Legacy-Spiel (oder Gloomhaven) gespielt hat, könnte da das ein oder andere Fragezeichen haben, vor allem da die Beschreibung wo die Kartentrenner zu finden sind nicht korrekt ist.

    Hat jemand zufällig eine neuere Version z.B. von Zerklüftete Erde und kann mal prüfen, ob sich da was getan hat?

    Einer der krassesten Übersetzungsfehler war z.B. bei der ersten Spezialregel des Geistes "Rache in Gestalt brennender Seuche". Dort stand, dass man das Bauen (trotz Seuche) nur in eigenen Gebieten ("...in einem deiner Gebiete...") zulassen darf, was aber falsch ist. Man darf es auf dem ganzen Spielplan zulassen, sofern man auf dem Spielplan präsent ist. In der deutschen Variante hatte der Geist ungewollt ein ziemliches Handicap aufgedrückt bekommen.

    Deutsches Promo Pack mit Schottland, 2 Szenarien, Furchtkarten und Aspekten wurde heute geliefert. Auf der Nationenkarte sind keine Übersetzungsfehler oder Unklarheiten, das ist ja schonmal etwas.

    Rezensionen sind ja eher so semi. Scheint wohl Teil 1 in schlechter zu sein (zB gibt es wieder Bauern die genauso funktionieren wie in Teil 1, nur anders heißen) und zudem viele Fehler/Ungereimtheiten wo die Qualitätssicherung versagt hat, kann das hier jemand bestätigen?


    Meine Vermutung schon vor Monaten war: Michael Menzel hatte eigentlich abgeschlossen, aber Kosmos sieht Andor als Cash Cow und ein weiteres Spiel tut sowohl dem Geldbeutel von Michael als auch dem Verlag gut. Und in solchen Fällen kommt ja doch meist etwas heraus, wo man merkt dass es wegen Geld gemacht wurde und nicht aus einer anderen Motivation heraus. Das Spielbrett alleine sieht jedenfalls schonmal so aus, als hätte er im Vergleich zum wunderschönen Board des ersten Teils nicht mal ein Viertel der Zeit investiert.

    Vom fiddlyness faktor ist S&S um einiges höher als LotD. Auch das Kampfsystem ist deutlich komplizierter und es gibt viele kleine Regeln die man auf dem Schirm haben muss. Aber wenn man sich darauf einlässt, dann ist es für mich nach wie vor eines der besten Spielsysteme im Dungeoncrawler Bereich. Es reicht dafür aber, wenn einer am Tisch das alles gut raus hat und dann entsprechend schaut das alles korrekt abgehandelt wird. Für die Mitspieler selbst ist es nicht wesentlich komplizierter als LotD. Man hat halt keine App die einem sagt was die Gegner tun sondern muss das alles selbst abhandeln abhängig von in der Regel entfernungsbasiertem Gegnerverhalten.

    Wobei das sicher ein Spiel ist das mühsam ist wenn man alles alleine machen muss und gleichzeitig die anderen nur auf dich warten bis du fertig bist. Wenn du Solo spielst ist das kein Problem aber bei aufwendigen Spielen wenn die anderen nicht mithelfen wollen/können führt das bei uns immer zu einer schlechten Spieledynamik, weil dann einfach von den anderen in der Verwaltungsphase die Aufmerksamkeit runtergeht und man selber irgendwie genervt ist wenn man alles macht und erledigt und die anderen gelangweilt Däumchen drehen. Aber das ist vllt auch nur meine persönliches Empfinden :)


    Wie wäre es stattdessen mit Chronicels of Drunagor als Beispiel? Find ich deutlich einfacher zu verwalten (abgesehen von auf und abau). Ist recht fetzig vom Spieltempo und auch echt gut

    Würde auch unbedingt davon abraten, dass ein Spieler das gesamte Spiel managed (inkl. aller Gegner) und alle anderen nur ihre eigenen Züge beachten. Erstens ist es wichtig, dass jeder Spieler alles versteht was passiert um sich auf die Gegner und ihre Verhaltensweisen einstellen zu können (das Spiel verzeiht zwar einige taktische Fehler, aber komplett planlos drauflos knüppeln geht garantiert schief). Zweitens wird dieser eine Spieler unabsichtlich viele Details übersehen, vor allem bei 4+ Spielern. Da sind so viele Dinge gleichzeitig aktiv, dass es absolut sinnvoll und nötig ist dass die Gegner halbwegs gleichmäßig aufgeteilt werden. Dazu gibt es ja ständig noch irgendwelche zusätzlichen Details durch Ereigniskarten, Story-Ereignissen aus dem Buch der Geheimnisse usw. die wiederum dieser eine Spieler für alle Gegner (und Spieler) im Kopf behalten müsste. Selbst Solo sind 3 Charaktere nur mit viel Übung zu managen und entsprechenden Hilfsmitteln (Markierungssteine etc), und da redet aber niemand mit einem. Wenn tatsächlich 4 Leute am Tisch sitzen, wird geredet und man wird garantiert die Hälfte vergessen. Außerdem ist die Downtime für alle anderen dann oft unnötig hoch, was den Effekt verstärken dürfte, dass sich die anderen unterhalten und einen damit ablenken. Der eine wird dann immer das Gefühl haben, sich beeilen zu müssen, womit er noch mehr Dinge vergessen wird. All das spielt im Solo keine Rolle.


    Für jemanden der das Spiel nicht gespielt hat wirkt das vielleicht komisch, aber wie oben schon geschrieben wurde: die Verwaltung der Gegner (und es kommen immer auch noch andere externe Effekte dazu...) ist extrem kleinteilig, und zwar nicht nur im Zug der Gegner selbst (das ginge ja noch), sondern während der gesamten Runde. Der eine Gegner macht etwas, wenn er stirbt oder sterben würde, der nächste macht etwas, wenn sich ein Held in sein Feld bewegt oder ein Held ihn angreifen möchte, oder wenn ein Held ihn bereits angegriffen hat etc., der dritte macht etwas in der Zeitphase, der vierte etwas in der Ereignisphase, der fünfte hat als zufällige Gegnerfähigkeit die Eigenschaft "Fliegend" bekommen und bewegt sich daher anders als man es von diesem Gegnertyp gewohnt ist, ein anderer wird jeden Gegnerzug aktiviert auch wenn er laut gezogener Karte "aussetzen" müsste, außerdem haben manche Gegner stärkere Verteidigung wenn sie sich in der laufenden Runde noch nicht bewegt haben, im Falle von "Rückzug" gehen Gegner außerdem dorthin zurück wo sie hergekommen sind, das heißt man muss sich eigentlich auch für jeden einzelnen Gegner merken wo er ursprünglich gespawned ist (und zusätzlich, wo sein letztes Feld war, denn auch dafür gibt es natürlich einen entsprechenden Effekt...) . Kein Problem wenn man nur 1-2 Gegner zu managen hat (und selbst das ist am Anfang sehr herausfordernd), aber ganz alleine in einem Spiel mit 4 Charakteren? No way, da wird man garantiert wahnsinnig.

    Bin gerade in Quest 6 von Darkness Falls angekommen. Also, diese Lykantrophie (Wolf-Form) Fähigkeit ist sehr cool aber richtig schlecht gebalanced. Wenn man das Glück hat dass Laegon sie bekommt, kann er als quasi einziger Charakter beide Angriffe des Wolfs in einem einzigen Zug machen, was völlig übertrieben ist. Scheint mir, als hätte man Laegons 2 Kampfaktionen beim Design des Wolfs nicht bedacht, sonst hätte man da vielleicht eine Zusatzregel eingeführt. Aber: Laegon ist mit Seelenwaffe-Bogen, entsprechendem Köcher-Equipment und seinen 2 Kampfaktionen auch so ein absolutes Monster. Wie er einen einzelnen Angriff hochpushen kann... 13 und mehr Treffer, alle kritisch+tödlich+Flächenschaden sind absolut erreichbar, und damit haut er eigentlich selbst rote Gegner fast sofort um, nachdem sie aufgestellt wurden. Macht trotzdem Spaß, da man sich extrem mächtig fühlt. Aber ich denke, es wird eine ganz harte Umstellung wenn man dann in AC mit Stufe 1 Charakteren und deutlich höherer Grundschwierigkeit wieder anfängt :D