Beiträge von qwertzu

    Hat sich jemand schon das zweite Letsplay von Alex Redcliff angeschaut? Soll ja ein anderes Szenario sein. Mir fehlt im Moment die Zeit dazu aber wenn es hier Erkenntnisse geben sollte wäre ich dankbar.

    Hab es mir zu etwa 2/3 angeschaut. Gefällt mir besser, da auch einer der Entwickler mitspielt. Dadurch bekommt man mehr Erkenntnisse, was Taktiken und Möglichkeiten angeht. Das Szenario sah auch deutlich interessanter aus, als das Einführungsszenario.


    Schön ist, dass man endlich mal andere Angriffskarten zu sehen bekommt, welche im Zuge einer Questbelohnung gezogen wurden. Schwierigkeitsgrad schien auch etwas fordernder zu sein. Die beiden mussten zumindest ordentlich einstecken.


    Insgesamt bin ich jetzt schon etwas mehr interessiert. Aber nach wie vor stört es mich, dass man weder sein Heldendeck, noch seine Angriffskarten beeinflussen kann. Aber das könnte man theoretisch hausregeln (wovon ich kein Freund bin).

    Ja, mit den Upgrade-Karten kommen irgendwann auch gemischte Farben dazu, die man für unterschiedliche Angriffe nutzen kann. Ab da wird es dann etwas interessanter. Aber hier finde ich es wieder unglücklich, dass beide Helden ein gemeinsames Deck haben. D.h., im Zweifel kann es passieren, dass ein Held bestimmte Upgrade-Karten nie auf die Hand bekommt, da immer der andere Spieler diese Karte zieht. Das gemeinsame Deck wird wohl im Sinne der "Synergie" zwischen den beiden Helden so entschieden worden sein, aber ich finde es ziemlich suboptimal. Und dann eben noch die fehlende Mitbestimmung beim Deckbuilding, da alle Upgrades zufällig gezogen werden.

    Allerdings können die Spieler jede Runde neu entscheiden, wer anfängt und demnach auch, wer die soeben dem Deck hinzugefügte Karte - wird immer auf den Nachziehstapel gelegt - zieht. Neue Karten gibt es zum Rundenbeginn. Also können wir das doch beeinflussen.

    Das ist richtig. Mir geht es aber darum, wenn der Stapel leer ist und neu gemischt werden muss.

    Allerdings weiß ich immer noch nicht, was ich davon halten soll. Dadurch, dass die 3 Angriffe, die jeder Held hat, sich farblich unterscheiden, und man auch nur die korrekte Farbe auf diese Angriffe legen kann, wirken die Züge für mich recht eingeschränkt. Ja, jede Karte kann man alternativ auch als Bewegung, Interaktion oder Block nutzen, oder man unterstützt den anderen Spieler mit einer Farbe. Aber meistens läuft es darauf hinaus, dass man z.B. 2 gelbe Skillkarten auf den gelben Angriff legt, oder eine rote Karte eben auf den roten Angriff usw. Großartig andere Möglichkeiten hat man da ja nicht.

    Aber ist nicht genau das das interessante an so einem kartengetriebenen System, dass man immer das Beste aus den Handkarten machen muss.

    Man muss immer entscheiden, was verwendet man für Angriffe und was für normale, Spezial- und Koop-Aktionen.

    Auf jeden Fall. Aber dann muss man auch entsprechend die Möglichkeiten dazu haben, das Beste aus den Handkarten zu machen. Bei Bloodborne (sorry, dass ich das so oft nenne, aber es teilt sich nunmal einige Aspekte mit GoW) hat man gleich zu Beginn recht viele Möglichkeiten, die sich durch Upgrades sogar noch verbessern können. Beim Solo-Spiel von GoW hat man zu Beginn tatsächlich auch schon mehr Möglichkeiten. Da kann man zusätzlich zu den normalen Angriffen unterschiedliche Farbkombinationen auslegen, um Koop-Aktionen durchzuführen. Diese Möglichkeit gibt es im regulären 2-Spieler Spiel jedoch nicht. Hier ist der Beginn noch recht "straightforward". Grundsätzlich erstmal kein Problem. Nur könnten aus meiner Sicht einige Dinge verbessert werden.


    1- Beim Upgrade des Helden-Decks eine Auswahl von 2-3 Karten ermöglichen. So kann man nach und nach das Helden-Deck individueller gestalten.


    2 - Wenn sich die Helden schon ein Deck teilen müssen, dann sollten sie beim Nachziehen entscheiden dürfen, wer welche Karten auf die Hand nimmt. Also sprich, es wird die max. Anzahl an Karten gezogen, und diese können frei (unter Einhaltung des Handlimits natürlich) unter den Helden verteilt werden. Soweit ich weiß, ist das erst sehr viel später als Upgrade auf dem Synergy-Dashboard möglich. Aber so könnte man wenigstens sicherstellen, dass bestimmte Upgrade Karten auch mal ein anderer Spieler erhält, wenn dieser die Karte gerade eher gebrauchen könnte.


    3 - Neue Angriffskarten (nicht zu verwechseln mit den Hand- bzw. Upgrade-Karten) sollten ebenfalls über das Synergy-Dashboard ermöglicht werden. Derzeit sieht es so aus, als wäre das nur über den Belohnungswürfel möglich, was dementsprechend auch etwas Glück erfordert. Und in den beiden Playthroughs gab es diese Belohnung nicht einmal, wenn ich mich recht erinnere. Würde aber massiv zum Entscheidungsspielraum beitragen, wenn es in jedem Fall immer mal wieder neue Angriffskarten geben würde.

    Gibt ja inzwischen auch ein Playthrough von Man vs Meeple:



    Finde ich schonmal deutlich besser als das von BoardgameCo, da hier viel mehr und besser erklärt wird. Und man sieht jetzt auch den 2 Spieler Modus.


    Allerdings weiß ich immer noch nicht, was ich davon halten soll. Dadurch, dass die 3 Angriffe, die jeder Held hat, sich farblich unterscheiden, und man auch nur die korrekte Farbe auf diese Angriffe legen kann, wirken die Züge für mich recht eingeschränkt. Ja, jede Karte kann man alternativ auch als Bewegung, Interaktion oder Block nutzen, oder man unterstützt den anderen Spieler mit einer Farbe. Aber meistens läuft es darauf hinaus, dass man z.B. 2 gelbe Skillkarten auf den gelben Angriff legt, oder eine rote Karte eben auf den roten Angriff usw. Großartig andere Möglichkeiten hat man da ja nicht.


    Wirkt ein bisschen wie der ganz kleine Bruder von Bloodborne. Da hatte man auch 3 Angriffe, aber man konnte jede Karte darauf ablegen. Und je besser das Deck wurde, umso coolere Kombos konnte man irgendwann raushauen, wobei aber schon mit dem Standard-Deck zu Beginn deutlich mehr möglich war, als hier bei GoW.


    Ja, mit den Upgrade-Karten kommen irgendwann auch gemischte Farben dazu, die man für unterschiedliche Angriffe nutzen kann. Ab da wird es dann etwas interessanter. Aber hier finde ich es wieder unglücklich, dass beide Helden ein gemeinsames Deck haben. D.h., im Zweifel kann es passieren, dass ein Held bestimmte Upgrade-Karten nie auf die Hand bekommt, da immer der andere Spieler diese Karte zieht. Das gemeinsame Deck wird wohl im Sinne der "Synergie" zwischen den beiden Helden so entschieden worden sein, aber ich finde es ziemlich suboptimal. Und dann eben noch die fehlende Mitbestimmung beim Deckbuilding, da alle Upgrades zufällig gezogen werden.


    Mich spricht das grundsätzliche Spielprinzip ziemlich an. Ich mag es, wenn man sich mit einem Deck an Karten durch Szenarien durchpuzzlen muss, ähnlich wie z.B. Bloodborne (oder auch Gloomhaven, welches aber ja noch ganz anders funktioniert). Aber ich bin mit einigen Designentscheidungen überhaupt nicht einverstanden, und frage mich auch teilweise, wofür man da angeblich 2 Jahre dran gearbeitet hat. Ich glaub, das Spiel hätte viel mehr Potenzial gehabt, eine "actionreichere" und nicht ganz so gnadenlose Version von Bloodborne zu werden. So wie es derzeit ist, bin ich jedoch nicht wirklich überzeugt. Wäre schön, wenn es mal ein Playthrough mit schwierigeren Gegnern und einem anderen Szenario geben würde. Vielleicht würden sich da ja noch versteckte Elemente erschließen, die mich ein wenig umdenken lassen.

    Äh, du hast das Spiel falsch eingeordnet. Es gibt keine "Exploration" und keine Maps im Sinne von "neue Gegenden erkunden".
    "Alles gesehen" hättest du, wenn du sämtliche Quests je einmal gespielt hast. Davon gibt es aktuell mit der Valenwood-Erweiterung 54 Stück, von denen du Pro Kampagne immer maximal 2 Stück spielst. Du kannst also theoretisch 27 Kampagnen à ca. 6+ Stunden Spielzeit spielen, bis du "theoretisch alles gesehen hast".

    Falls es dir nur darum geht, in jeder Region einmal eine Quest gemacht zu haben, ja, dann sind das zwischen 3 und 6 Kampagnen. Aber so funktioniert das Spiel halt nicht.

    Alles klar. Hatte ich dann falsch in Erinnerung. Die Maps werden also für diverse quests etc wiederverwertet.

    Die Maps kommen nur bei den Dungeon Delves zum Einsatz. Der Aufbau des Dungeons ist komplett zufallsgeneriert, auch wenn man beim Aufdecken und Andocken der Tiles die Möglichkeit hat, diese noch ein wenig selbst auszurichten. Man zieht beim Aufdecken eines neuen Raums von einem Dungeon Deck und dort steht, welches Tile genommen wird, und welche Vorgaben und Regeln für den neuen Raum gelten. Sind CTG-typisch teils recht kreative Sachen dabei, teils jedoch auch relativ unspektakulär, aber sie unterscheiden sich alle. Es gibt ein allgemeines Dungeon Deck, welches immer zum Einsatz kommt, und ein Dungeon Deck, welches nur der Region zugeordnet ist und zusammen mit dem allgemeinen Deck gemischt wird. Daher hast Du in jeder Region immer komplett individuelle Dungeons. Dazu kommen natürlich zufallsbasierte Gegner, die mit ihren Skills so ziemlich jeden Raum, jeden Dungeon und jeden Kampf recht einzigartig gestalten können.


    Da wirst Du schon sehr lange spielen müssen, bis Du allein bei den Delves alles irgendwie irgendwo schonmal gesehen hast.

    Edit: Jetzt kenne ich Bloodborne und sehe die Parallelen beim Ausspielen von Karten sehr deutlich. Bei Bloodborne gefällt mir tatsächlich besser, dass man wohl Kontrolle über die Upgrade-Karten hat. Die schnellen und langsamen Angriffe finde ich interessant, aber die sind ja typisch für das Videospiel (und wären bei God of War eher ein Fremdkörper). Scheint, dass God of War hier eher auf die schnelle Action, die Rage-Leiste, und Skill Trees als Alleinstellungsmerkmale setzt. Aber noch haben wir nur einen kleinen Teil der Angriffskarten gesehen und ich für meinen Teil weiß noch nicht mal, wie die überhaupt ins Spiel kommen – bin guter Dinge. So, hat jemand günstig ein Bloodborne abzugeben? 😃

    Ja, Bloodborne ist wirklich gut. Und vor allem hat man auch die Möglichkeit, sein Deck einem individuellen Spielstil anzupassen. Man kann sich mehr zum "Heavy Hitter" entwickeln, oder geht mehr auf "Hit and Run", oder wird widerstandsfähiger, um weniger schnell ins Gras zu beißen, oder geht mehr auf Ausdauer, um länger durchzuhalten, oder man haut die Gegner lieber durch haufenweise Konter um etc. Oder man wird zum "Jack of all Trades". Das macht das Spiel wirklich gut, da es etliche Möglichkeiten gibt, und alle sind durchaus brauchbar. Wobei zumindest True Solo einige Skillungen schon noch etwas nützlicher sind als andere, aber das ist zu verschmerzen und auch irgendwo nachvollziehbar.


    Das sehe ich aktuell bei God of War leider nicht. Hier gibt es keinen richtig Spielstil, außer eben mehr Schaden oder mehr Defensive. Wäre daher schön, wenn es mehr Gameplay-Videos gibt, die etwas mehr vom Spiel zeigen. Und vielleicht auch schwierigere Gegner haben.

    Ich persönlich fand das Gameplay ein wenig eintönig. Irgendwie vermisse ich so ein bisschen die taktischen Kniffe. Letztendlich geht es nur darum, die Gegner mit möglichst beiden Charakteren umzuhauen, um so oft wie möglich den Synergy Würfel werfen zu können. Die Gegner waren auch nicht interessant genug, als das man deren Fähigkeiten großartig beachten müsste. Am effektivsten ist es, einfach nur so viel Schaden wie möglich rauszuhauen (mit ab und zu mal Blocken). Ja, ist auch irgendwo entsprechend der Vorlage, aber auch da hat man schnell ins Gras gebissen, wenn man zu unvorsichtig war.


    Das Kartenspielen sieht schon interessant aus, um da coole Kombos zu legen. Aber mir war das alles etwas zu offensichtlich. Kein Vergleich zu Gloomhaven oder auch Bloodborne.


    Das Deckupgrade war mir auch zu lahm. Es wird einfach nur eine zufällige Karte vom Upgrade-Deck gezogen. Hätte mir gewünscht, dass man da zumindest eine kleine Auswahl von 2-3 Karten hat, damit man das Deck ein wenig beeinflussen kann.


    Vielleicht liegt es daran, dass das Szenario und die Gegner ohnehin mehr als Einführung dienen? Oder vielleicht liegt es an BoardgameCo? Mich hat das Gameplay zumindest nicht überzeugt. Mal abwarten, wie das Video von Man vs Meeple wird.

    Bin jetzt auch ziemlich unterwältigt. Keine Gameplay-Videos? Kein Rulebook? Man hat also immer noch genau gar keine Ahnung, wie sich das Ding spielt. Und die paar Bilder und Beschreibungen unter „How to play“ sind ja wohl ein Witz. Das ist kein „How to play“, sondern eine kurze Beschreibung des Spielmaterials.


    Überrascht war ich erst von den vermeintlich „günstigen“ Pledge-Preisen. Als ich jedoch Shipping gesehen hatte, war mir klar, dass man hier mit etwas kleineren Pledges lockt, um beim Shipping mehr abzugreifen.


    Alles in allem bislang ein ganz schwaches CF Projekt. Mal schauen, was sich in den nächsten Tagen noch tut, ansonsten wird es für mich ein Easy Pass.

    8 Szenarien à 4 Bosse sind schon mal 32 Möglichkeiten in der Grundbox. Gut, die Szenarien müssen auch noch spannend sein und die Bosse möglichst charakteristisch wie unterschiedlich – in Death May Die (für mich auf den ersten Blick das Vorbild für dieses Setup) sind die Szenario-Puzzles stets sehr interessant und stimmungsvoll, die Großen Alten (d.h. die Bosse) färben das Szenario nur entsprechend.


    Gut, ich muss zugeben, DMD habe ich nie gespielt. Aber wenn die Bosse oder sogar die Gegner hier auch gewisse Auswirkungen auf die Szenarien haben, wäre das für den Wiederspielwert natürlich gut. Fragt sich nur, wie groß dann die Auswirkungen sind. Im Video klang es jetzt erstmal nicht so, dass die Bosse oder die Gegner irgendwie das Szenario beeinflussen. Dann wären 8 Szenarien aus meiner Sicht etwas wenig. Aber da werden wir heute Abend hoffentlich mehr erfahren.

    Ich warte mal die Kampagne ab, was die dafür haben wollen, den wirklich viel scheint in der Grundbox nicht zu sein.

    Alles unter 130,- Euro würde mich ehrlich gesagt überraschen. Allerdings ist es bei CMON nicht unüblich, dass die Core Box etwas abgespeckt ist. Dafür bekommt man aber zumeist eine recht gut gefüllte Stretchgoal Box und evtl. auch noch 1-2 kleine kostenlose Erweiterungen (die, wie es derzeit aussieht, auch dringend benötigt werden).


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    Hab mir das Video mit den Entwicklern jetzt auch mal angesehen. In der Theorie klingt das alles ganz nett, aber jetzt auch nicht sonderlich spektakulär. Da müsste man mal echtes Gameplay sehen, um wirklich etwas dazu sagen zu können. Interessant ist zumindest, dass die Kämpfe komplett ohne Würfel auskommen. Wenn es ein bisschen in die Gloomhaven-Richtung geht, wo man sich durch das Szenario und die Kämpfe "durchpuzzelt", bin ich wieder sehr interessiert.


    Allerdings bleibt dann die Frage nach dem Wiederspielwert. 8 Szenarien klingt ja erstmal nicht viel. Dazu sind die Maps vorgegeben. Die einzige Varianz kommt durch unterschiedliche Gegner und Bosse. Aber wenn man immer wieder die gleichen 2 Helden hat, die auch nur 2 (?) unterschiedliche Skillbäume haben, wird es doch recht schnell langweilig. Und wie es aussieht, scheint es auch keine Ausrüstung o.ä. zu geben.


    Bislang reizt mich das Spiel nicht so sehr. Mal schauen, was es für Stretchgoals gibt. Und vor allem hoffe ich auf ein paar Gameplay-Videos heute Abend.

    Tut mir leid. Ich bin da zu altmodisch. Mein Kind wird mit Regeln erzogen, die wir (Eltern) versuchen durchzusetzen. Natürlich erkläre ich meinem Sohn alles ganz genau. Mehrfach und ich denke auch sehr altersgerecht. Aber glaub doch bitte niemand, wenn ich an Ostern dem Kind nicht Einhalt geboten hätte, dass das Nest mit den Schoko-Ostereiern heute noch gefüllt wäre. Da kann ich ihm acht mal erklären, dass es genau ein Schokoei am Tag gibt (einschließlich der Gründe) und das auch nur an Ostern... wenn ich ihn lassen würde, greift er trotzdem mehrfach rein.

    Und beim Schlafengehen ist das nicht anders, wenn ich nicht den Tag für beendet erkläre macht er es sicher auch nicht... ist ja nicht so als hätten wir das nicht schon alles versucht.

    Ich finde es wirklich toll, dass dieser demokratische Ansatz bei einigen von euch zu funktionieren scheint und/oder eure Kinder clever und einsichtig genug sind, das umzusetzen... bei uns wird das sicher nichts.

    Ist ja völlig legitim, wenn es bei euch so klappt. Man muss sich ohnehin von dem Gedanken lösen, was falsch und was richtig ist. Wenn ihr selber das Gefühl habt, dass es so funktioniert, finde ich das total in Ordnung. Ich persönlich bewerte auch nie die Erziehung anderer Eltern. Man weiß einfach, dass Kinder und Erziehung total individuelle Geschichten sind. Was bei Kind X funktioniert hat, muss bei Kind Y nicht zwangsweise auch funktionieren. Dazu spielen auch einfach zu viele andere Faktoren mit rein.


    Bei uns ist es so, dass die Kinder ständig Zugriff auf sämtliche Schokolade haben. Allerdings dürfen sie sich nicht einfach etwas nehmen, sondern müssen vorher fragen. Wir haben es ihnen erklärt, warum es so ist, und warum zu viel Schokolade nicht gut ist etc. War natürlich ein wenig Arbeit, und gerade zu Anfang hat es nicht immer funktioniert, aber im Endeffekt hat es sich ausgezahlt. Wir müssen nichts verstecken, und die Kinder wissen, dass sie fragen müssen. Letztendlich ist es ja auch nur eine Regel, die man den Kindern auferlegt. Also gar nicht so unterschiedlich zu dem, wie ihr das macht. Wir haben den Kindern einfach von Anfang an Schokolade quasi zugänglich gemacht. Am Anfang mussten wir wie gesagt schon aufpassen (anders geht es natürlich nicht), inzwischen läuft das aber total gut.

    Fillias Danke. Ich weiß auch nicht warum, aber irgendwie will man mich auch falsch verstehen. Oder aber es will nicht verstanden oder geglaubt werden. Ist wie mit demokratischen KITAs. Wo 3-Jährige das Konzept von Parlamenten verstehen, echte Mitbestimmung erleben und Leute meinen, das funktioniert ja nicht, weil da bestimmen dann am Ende die 6-Jährigen, wo es lang geht und es gibt jeden Tag Cola. Die Praxis zeigt anderes.

    Weil in der Regel "Entscheiden" nur gespielt wird. Auch in der Schule können die Kinder sich im Sachunterricht demokratisch für ein Tier entscheiden, das gewählt wird. Der Lehrer/die Lehrerin manipuliert aber geschickt so, dass am Ende das gewählt wird, das man eh machen wollte. Selbiges im Morgenkreis: Wenn die Erzieher*innen jeden Vorschlag gleich enthusiastisch begleiten (Cola? Prima, kaufen wir gleich), dann haben die Kinder ja keine Richtlinien. Deswegen greifen sie ein, erklären, wie ungesund das ist und bla und man entscheidet sich gemeinschaftlich für was anderes. Ich bin mir SICHER: würde man dennoch jeden Tag Cola hinstellen, würde die auch getrunken.

    Letztendlich hast Du es doch selbst schon geschrieben; es ist alles eine Frage der Erklärung. Ja, das Kind darf sich gerne Cola wünschen, wenn es Cola trinken möchte. Warum es aber keine Cola trinken sollte, liegt ja dann an den Eltern, dies sinnvoll zu erklären (ungesund, schlecht für die Zähne, etc.). Genau so funktioniert es auch mit Verboten, die man dem Kind auferlegt. Statt dem Kind zu sagen, dass es nicht alleine am Teich spielen darf, weil es zu gefährlich ist, erklärt man dem Kind, warum es so gefährlich ist. Und in der Regel verstehen die Kinder das dann auch. Zumindest kann ich da aus Erfahrung mit unseren Kindern sprechen. Die Voraussetzung ist eben, dass man es vernünftig erklärt, damit sie es auch verstehen.


    EDIT: Sehe gerade, dass Fillias das noch etwas ausführlicher und besser erklärt hat. Danke!

    Ich finde so ein zweites Kind auch eine humbling experience, wie man im Englischen sagt – also eine Erfahrung, bei der man sehr schnell lernt was man sich nicht persönlich anrechnen darf. Ich habe z.B. immer etwas argwöhnisch auf Eltern geschaut, deren Kinder außer Butterbrot und trockenen Nudeln nichts gegessen haben. Unser erstes Kind hat immer alles gegessen! Kind 2 hatte von Anfang an keine Lust auf Brei oder gefüttert werden und isst auch jetzt noch höchst selektiv. Da hat man was, wo man als Eltern denkt "Das haben wir aber gut hinbekommen!" und dann kommt Kind 2 und zeigt einem auf, dass es vielleicht viel mehr mit dem Kind als mit der eigenen Erziehungsleistung zu tun hatte.

    Das stimmt. Essen ist ein Thema, welches man schwer anerziehen kann. Unsere Tochter isst ebenfalls sehr eintönig. Und das, obwohl wir ihr immer alles angeboten haben, auch mehrmals. Unser zweites Kind hingegen hat alles gegessen. Leider ist seine große Schwester aber auch sein großes Vorbild, dementsprechend macht er ihr alles nach. Und inzwischen isst er auch fast nur noch das, was sie mag. Wir hatten da überhaupt keine Möglichkeit, irgendwas zu beeinflussen. Aber auch da mussten und müssen wir uns von anderen Eltern teilweise immer noch Sätze anhören wie "Also bei uns wird gegessen, was auf den Tisch kommt". Ja, wir hatten bei unserem Sohn auch lange noch versucht, gegenzusteuern, aber nachdem er sich dabei ständig übergeben hatte, weil er würgen musste, haben wir es irgendwann gelassen. Da gehen mir solche Eltern mit ihren klugen Sprüchen inzwischen auch am Allerwertesten vorbei.


    Ein ähnliches Thema ist ja die Schlafenszeit. Unsere Tochter kann vor 20 Uhr nicht schlafen. Trotz Kindergarten und am späten Nachmittag nochmal eine Runde durch den Ort oder Wald gehen, oder mit dem Fahrrad fahren. Daher legen wir sie meist erst so um 20:30 - 21 Uhr schlafen. Manch andere Eltern fragen da auch verwundert nach "Wie? Ihr legt eure Tochter so spät schlafen? Ihr müsst sie mehr auslasten!". Erst zweifelt man ja wirklich an sich, obwohl die Zeit es gar nicht zulässt, das Kind nach dem Kindergarten nochmal 2-3 Stunden intensiv zu fordern und zu beschäftigen. Bis unser zweites Kind kam. Wir machen nichts anders bei ihm, und er könnte problemlos bereits um 19 Uhr schlafen. Wir lassen ihn inzwischen etwas länger wach, wegen seiner großen Schwester, und da es für uns zeitlich einfach besser passt. Trotzdem wissen wir seitdem auch; es hängt einfach so viel vom Kind selbst ab, wann es am besten schlafen geht. Man kann sein Kind nicht zwingen, früher schlafen zu gehen. Und mit der Zeit kennt man auch andere Eltern, wo es ähnlich ist.

    Sicher ist das auch immer vom Charakter des Kindes abhängig, aber ich glaube, unsere innere Einstellung und damit Ausstrahlung, eine gewisse Lockerheit, die hat auch ihren Beitrag geleistet.

    Kann Deinen ganzen Beitrag zu 100% unterstreichen. Man macht sich beim ersten Kind mit so vielen Sachen verrückt. Man liest und informiert sich vorher so viel, und man bekommt dazu noch von Hebammen und Kinderärzten etliche Ratschläge und Empfehlungen. Und irgendwie vergisst man manchmal dabei, dass hinter dem Baby auch nur ein kleiner Mensch steckt, den man nicht nach Schema F behandeln kann, sondern der einfach ganz individuelle Bedürfnisse hat.

    Ein sehr interessantes Thema. Und ich finde es erstaunlich, wie viel man selber eigentlich auch schon teilweise verdrängt hat. Unsere Tochter ist fast 6 und der Kleine 3 Jahre alt. Und als unsere Tochter noch ein Baby war, war das vermutlich die anstrengenste Zeit, die wir je hatten. Sie war zum Glück kein Schreikind, aber Schlafmangel und die fehlende Zeit und Energie, überhaupt mal was für sich zu tun, haben schon enorm am eigenen Befinden gezerrt.


    Bei ihr kam leider dazu, dass sie Gelbsucht hatte (was bei Babys auch nicht ungewöhnlich ist). Sie war also ständig müde und schlapp. Könnte man im ersten Moment vielleicht denken; ja, ist doch super, hat man mehr Zeit für den Alltag. Aber die meisten Eltern wissen vermutlich; das wird anstrengend. Babys müssen gefüttert werden, und durch die Gelbsucht war sie oft zu schwach, um länger als 5 Minuten zu trinken. Entweder schlief sie ein, oder sie konnte nicht mehr. Also musste sie ständig dazu animiert werden, weiter zu machen. Bedeutet also, sie immer wieder zu "piesacken". Innerlich war das herzzerreißend, so ein kleines Wesen zu quälen, das dann erstmal bitterlich weint, weil es eigentlich nur schlafen möchte. Aber so hat sie wenigstens getrunken, wenn auch sehr langsam. Dass die Fütterung eine Stunde oder auch mal anderthalb Stunden dauerte, war daher eher die Regel, als Ausnahme.


    Und wir mussten sie alle 3 Stunden füttern, da sie weiterhin an Gewicht verlor bzw. zu wenig zugenommen hatte. Und zwar alle 3 Stunden ab Beginn der letzten Mahlzeit, und nicht 3 Stunden nach Beendigung der letzten Mahlzeit. Wer jetzt rechnet, weiß, dass wir somit nur anderthalb bis zwei Stunden zwischen den Mahlzeiten hatten. Und das mussten wir mehrere Wochen durchziehen, 24 Stunden am Tag. Somit war an Alltag überhaupt nicht zu denken, und die Nächte verbrachte man mehr wach als schlafend. Man hat, wie viele Eltern das kennen, eigentlich nur noch funktioniert. Und mein Gehirn hat aufgrund des damaligen Schlafmangels vermutlich auch viele Erinnerungen daran verdrängt. Wo ich dann wieder anfing zu arbeiten (und aufgrund unseres seelisch/körperlichen Zustands) wurde uns aber gesagt, dass wir unsere Tochter nun nachts durchschlafen lassen können. Dementsprechend war das dann nach etlichen Wochen die erste Nacht, die wir ebenfalls durchschlafen konnten. Und ab da wurde es schlagartig besser. Nicht nur hatte man endlich wieder mehr Energie, auch der Kopf wurde klarer. Und lustigerweise tat es unserer Tochter gut, dass sie Nachts durchschlafen konnte, da sie tagsüber viel besser getrunken hat. Und es wurde dann eine wirklich total schöne Zeit, weil man dann ihre Baby-Phase viel besser genießen konnte.


    War dann auch der Moment, wo wir gesagt haben, dass wir die Ratschläge von Hebammen und Kinderärzten beim nächsten Kind nicht in allen Fällen mehr zu 100% befolgen, sondern (wie man eigentlich auch immer wieder hört und liest) auch gerne auf das eigene Gefühl hören sollten. Dementsprechend lief es beim Sohnemann später deutlich besser. Hatte auch leichte Gelbsucht gehabt, aber den haben wir quasi so mit durch den Alltag geschleppt (geht mit Geschwisterkind auch nicht anders), nachts weitgehend durchschlafen lassen (es sei denn, er hat sich von alleine gemeldet), und siehe da, mit ihm hatten wir nie diese krassen Probleme gehabt.


    Da macht Erfahrung auf jeden Fall schon eine Menge aus. Beim ersten Kind versucht man, alles irgendwie perfekt zu machen. Das klappt niemals. Kann man sich als werdende Eltern auch gleich abschminken. Und ist auch nicht schlimm, sondern völlig normal. Beim zweiten Kind haben wir dann von unserer Erfahrung profitiert und es, überspitzt gesagt, einfach auf uns zukommen lassen. Ja, war natürlich trotzdem teilweise sehr anstrengend, aber man konnte eben deutlich besser damit umgehen.

    Roguelike beinhaltet ja eigentlich auch immer, dass man stirbt, durch die Progression bis zum Tod aber etwas gelernt hat, das einen besser, erfahrener und stärker macht. Fänd ich spannend: Bosse, die im ersten Durchlauf (fast) nicht zu schaffen sind, durch mehrere Anläufe dann aber immer besser zu knacken sind.

    Das ist eigentlich eher die Definition eines Roguelites. Also sprich, durch Niederlagen besser werden und gewisse Fortschritte in den nächsten Durchlauf mitnehmen. Ein richtiges Roguelike ist Permadeath und sich beim nächsten Durchlauf durch völlig andere Umgebungen/Level zu kämpfen, also wieder neue zufallsgenerierte Umgebungen.


    Daher auch die Definition "lite". Sind eben etwas "leichter", da Tode nie so richtig endgültig sind, sondern immer auch irgendwo einen Fortschritt mit sich bringen. Rogue"likes" hingegen sind da ziemlich gnadenlos, und Fortschritte macht man hier eher durch persönliche Erfahrungen, und nicht im Spiel selber.


    Aber teilweise sind die Grenzen da sicherlich nicht immer so eindeutig. Gerade zufallsbasierte Umgebungen sind ja auch bei vielen Roguelites üblich.

    Das Bloodborne-mäßige Thema finde ich richtig gut. Aber ein weiterer Boss Battler? Normalerweise nicht mein Fall, da ich bereits welche besitze und auch noch welche erwarte. Und schon Dante war für mich eher unterwältigend. Neugierig bin ich aber dennoch, da es von Awaken Realms kommt (auch wenn ich jetzt kein großer Fan von den meisten ihrer Spiele bin, aber sie versuchen zumindest oft mal was neues). Ich frage mich jedoch, wie man sich so einen Spielablauf vorstellen kann. Nach reinen One Shots klingt die Beschreibung jetzt nicht. Eher so, dass es keine feste Kampagne gibt, und man sich sofort ohne viel Vorgeplänkel in den Bosskampf stürzt. Also vielleicht wie bei Street Masters, dass man sich seinen nächsten Kampf aus mehreren unterschiedlichen Modulen zusammen stellt? Hier könnten die angesprochenen Roguelike-Elemente zum Tragen kommen, so dass jeder neue Durchgang wieder völlig andere Elemente zusammen wirft und sich somit vom vorangegangenen unterscheidet.


    Wichtig ist für mich aber, wie die Kämpfe funktionieren. Dice Allocation finde ich erstmal gut, wenn es natürlich entsprechend spannend umgesetzt wird. Bleibt nur die Frage nach den Bossen und deren KI. Und es ist noch von irgendwelchen Elite-Gegnern die Rede, also wird man anscheinend nicht nur gegen Bosse antreten. Dazu interessiert mich, ob man immer multihanded spielen muss, wenn man keine 4 (?) Spieler zusammen bekommt, oder ob das Spiel entsprechend skaliert oder evtl. auch Companions zum Einsatz kommen.


    Bin gespannt, wann es mehr Infos dazu gibt. 2Q 2024 für Funding Begin ist jetzt nicht mehr so lang hin.

    Das hinterlässt einen sehr großen Spielraum für Interpretationen...

    Ich glaube sie spüren die Ketten der Bindung an die IP - und das nicht zu knapp. Alles absegnen lassen, kaum Spielraum für eigene Ideen. Das kann frustrieren und viel Arbeit für nichts erzeugen.

    Das haben Sie ja genau so auch öfter schon bemängelt - auf der einen Seite ist es schön, eine so reiche IP nutzen und erkunden zu können, auf der anderen Seite fühlen sie sich regelmäßig vom Lizenzgeber ausgebremst, bzw. konnten viele Ideen nicht umsetzen oder zumindest nicht so, wie sie es gerne gewollt hätten, vom zeitlichen Aufwand, ständig auf Freigaben zu warten mal ganz abgesehen.

    Ist halt eine Kreativschmiede, da fallen "Auftragsarbeiten" (im weitesten Sinne) manchmal schwer.

    Wo hast Du das gelesen? So, wie es Ghillie (oder jemand anderes von CTG) mal formuliert hat, klang es eigentlich so, dass Zenimax CTG da recht viele Freiheiten gelassen hat, und nur die Punkte, die fest im Kanon sind, nicht verändert werden durften, und die Tonalität der Texte passt (Elder Scrolls ist ja etwas ernster als ein TMB und Co.). Ansonsten wurden lediglich hin und wieder die üblichen Korrekturen vorgenommen, damit alles besser in das Universum passt.


    Ich habe jedenfalls weder in Interviews, noch im Discord, jemals gelesen, dass man sich da irgendwie stark eingeschränkt gefühlt hat. Bin sogar der Meinung, dass das mal positiv hervorgehoben und nicht als Selbstverständlichkeit hingenommen wurde. Ich lese allerdings auch nicht überall regelmäßig mit, daher mag ich da auch was verpasst haben. Das einzige, was ich immer mal so rauslesen bzw. -hören konnte, ist, dass sie mit den längeren Freigabe-Prozessen nicht so glücklich sind. Was sicherlich verständlich, aber leider auch unvermeidbar ist.

    Ja, mit den Angriffskarten stimmt schon, allerdings muss man diese ja auch auf eine eigene Kreatur anwenden, damit diese den Angriff durchführt. Ist eben kein direkter Schaden wie "Füge dem Gegner X Schaden zu", sondern eher sowas wie "Lasse ein Mystling sofort angreifen". Spielt sich schon etwas anders, wie ich finde.

    Das Brettspiel ist eben ein klassisches Deckbuilding Spiel und hat mit Slay the Spire lediglich besagtes Deckbuilding Element gemein. Das Computerspiel hingegen hat schon mehr Ähnlichkeiten mit StS. Dennoch ist das Kampfsystem schon noch anders und kein klassischer Klon (wovon es inzwischen ja etliche gibt). Ich finde es ansich ganz witzig, dass man keinen direkten Schaden mit den Karten macht, sondern die Fähigkeiten der Kreaturen so nutzen muss, dass man die Gegner mit möglichst wenig genommenen Schaden besiegt.


    Und man muss natürlich auch erwähnen, dass Brett- und Computerspiel zwei völlig unterschiedliche Spiele sind. Karten und Kampfsystem funktionieren gänzlich anders bei beiden Spielen.

    Ja, es ist ein Learn to Play geplant. Aber das, was du meinst, ist mehr ein Gimmick, als Anspielung auf die Einführung in den TES-Spielen, und um seine Klasse bestimmen zu lassen. War auch im Laufe des Playtestings verfügbar. Ist witzig, aber natürlich auch nichts spektakuläres. Wenn man schon einige Partien hinter sich hat, lässt man es vermutlich eher aus.


    Das eigentliche Learn to Play wird nochmal was anderes.

    Es dürften so zwischen 300 und 400 Karten sein, davon knapp 150 Encounter-Karten (also ca. 150 von den TMB-Karten mit Texten vorne und hinten), dazu nochmal knapp 80 Game-Sheets mit Skills, Fähigkeiten, Rassen und Klassen, außerdem 6 Regionen-Gazeteers, in denen für jeweils neun Gilden mehrstufige Quests und pro Region gut zwei Dutzend Orte jeweils mit Flavortext und Regelschnipseln aufgeführt sind. Ich denke, das dürften pro Heft so 40 Seiten sein.
    dazu das Regelheft und die "learn to play" Anleitung.

    Irgendwie liest sich das für mich nicht so als wäre die Einstiegshürde gegenüber TMB wirklich niedriger. Aber ich werde nicht backen und warte entspannt bis Frosted was zum Erzählen/Zeigen hat.

    Es ist einfacher, dass Spiel Neulingen beizubringen, da, wie Huutini schon schrieb, man nicht alles auf einmal wissen muss, sondern gewisse Sachen sich erst nach und nach auftun. Ich finde aber, wenn man sich das Spiel selber beibringen muss, also quasi über das Regelwerk, ist die Einstiegshürde schon höher als bei einem TMB oder Hoplo, da es auch von der Komplexität her deutlich über den beiden steht. Daher bietet sich hier tatsächlich ein Learn to Play-Book an, wo man sich in kompakterer Form alles nach und nach erlesen kann.

    Worin besteht denn genau der extreme Übersetzungsaufwand? Gehts da hauptsächlich um die Booklets? Weil Karten sind es jetzt ja nicht so viele.

    Das Spiel ist schon ziemlich textlastig. Zum Regelbuch habe ich ja bereits was geschrieben. Dazu hat jede Region ein eigenes Guidebook, wo für jede Gilde die Hauptquests für jedes Kapitel enthalten sind, und dann natürlich sämtliche Städte/Dörfer-Übersichten. Das sind nicht wenige Seiten, man braucht da also kein kleines Heftchen erwarten. Und dann kommen noch die Class- und Skillsheets, von denen es eine ganze Menge gibt, und wo ebenfalls einiges an Text drauf ist. Die Karten sind vielleicht von der Anzahl her nicht sooo zahlreich wie in manch anderen Spielen, aber die Encounter und vor allem die Sidequests enthalten sehr viel Text.


    Man sollte das auf jeden Fall nicht unterschätzen. Nur, weil es CTG ist, deren Spiele bislang nicht so krass textlastig waren, heißt es nicht, dass TES genau so wird. Ja, es wird viel gekämpft, aber das Spiel ist eben nicht nur ein Skirmisher wie TMB oder Hoplo, sondern auch ein Abenteuerspiel wie Runebound und Co., nur mit mehr Text.

    Zur Timeline der deutschen Version: Lieber under-promise and over-deliver als anders herum 🙂


    Mein main takeaway war, dass sich die Rohfassung der finalen Spielregel der Fertigstellung nähert. Sie wollen sehr bald mehr dazu verlauten lassen. Ich nehme mal an, wir kriegen vor Abschluss des Pledge Managers noch ein PDF in die Hand – habe zur Sicherheit mal nachgehakt. Denn ich habe weder Zeit noch Nerv, mir vierstündige Playthroughs anzusehen, die auf einem mir unbekannten Stand der Regeln basieren 😅

    Ja, die Playthroughs auf YouTube benötigen etwas Zeit, aber auch zum Durchlesen der Regeln wird man etwas Geduld brauchen. Das Playtesting Rulebook hat 120 Seiten. Vielleicht wird die Schriftgröße im finalen Buch noch ein wenig kleiner sein, und manche Passagen/Formulierungen zusammengefasst, aber es fehlt bislang auch komplett das Artwork, Spielmaterialübersicht, Inhaltsverzeichnis etc., daher wird sich die Seitenanzahl mit Sicherheit so um den Dreh einpendeln, wenn nicht sogar noch etwas mehr sein.


    Andererseits ist es dann aber bestimmt auch eine schöne Abendlektüre ^^

    Mittlerweile ist auch schon die deutsche Version für Sommer angekündigt:

    Puh, einerseits rückt es dadurch erstmalig auf den Radar. Andererseits soll es ja nicht so ganz rund sein, oder?

    Und mit dem #Witcher hat man ja eigentlich schon das selbe in besser zuhause, oder nicht?

    Und #TheElderScrolls ist ja auch schon vorbestellt.. :whistling:

    Ich hatte damals mal eine Probepartie absolviert, daher kann ich nur von dieser berichten.


    Ich fand das Spiel insgesamt ganz nett und es hatte auch eine schöne Stimmung. Aber es ist für das, was es bietet, schlichtweg zu teuer. Es ist am Ende ein typisches Beer & Pretzels-Spiel, also relativ simpel, aber auch recht unterhaltsam. Zumindest, wenn man großer Skyrim-Fan ist. Man läuft im Grunde nur von Quest zu Quest, absolviert die eine oder andere Würfelprobe, und bekämpft zwischendurch noch ein paar Gegner. Insgesamt ziemlich unspektakulär, da man auch kaum Einflussmöglichkeiten bei den Proben und den Kämpfen hat. Mag natürlich sein, dass das später anders wird, aber dazu kann ich nichts sagen.


    Für die Hälfte könnte man sich eine Anschaffung aus meiner Sicht überlegen, aber wenn man bereits das Witcher-Brettspiel hat, und Elder Scrolls von CTG bereits unterstützt/vorbestellt hat, braucht man das Spiel vermutlich eher nicht.

    Bei mir kam gestern die Mail mit der Info, dass mein Pledge demnächst versendet wird und ich jetzt noch die Möglichkeit hätte, meine Adresse zu ändern.

    Sarkasmus können die Boys & Girls von Reggie also schon mal.

    Diese Mail wurde im letzten Update aber auch angekündigt, damit alle Backer nochmal eine letzte Möglichkeit haben, ihre Adresse zu ändern.

    Stattdessen teilt man sich gleich auf und jeder erkundet so vor sich hin und ballert in Rambo-Manier alles um, was nicht menschlich ist.


    Ist sicherlich etwas überspitzt formuliert, und vielleicht tu ich dem Spiel auch unrecht, aber zumindest ist das mein oberflächlicher Eindruck aus Gameplay-Videos.

    Welche Videos hast du konkrekt geschaut? Eigentlich hätte ich gedacht, dass gerade das nicht zielführend ist und in der Demo-Partie in Essen war es das auf jeden Fall auch nicht. Der Prototyp in den YT Videos ist aber ein anderer (neuerer?), als der Prototyp den ich auf der Messe gespielt habe. Daher würde mich das Video schon interessieren.

    Ich hatte die Let's Plays von One Stop Co-op Shop und Hunter & Friends gesehen.

    Das Gameplay hat für mich besser funktioniert, als es mehr auf Survival ausgelegt war,

    Es ist ja immer noch auf Survival ausgelegt - siehe Aliens.

    Der Hauptunterschied ist schlicht und ergreifend, dass du als Spieler deutlich wehrhafter bist.

    Ja, das ist schon richtig, aber für mich sieht es so aus, als wäre der Survival-Aspekt im Vergleich zu den Vorgängern runtergeschraubt worden. Jetzt kann man halt vor dem Ableben noch ein paar Aliens umnieten, statt ständig vor denen abhauen zu müssen. Es hätte ja nicht geschadet, hätte man das Gameplay nun taktischer gemacht, was sich bei ausgebildeten Elite-Soldaten, die eine unbekannte, alienverseuchte Raumstation betreten, auch irgendwie Sinn gemacht hätte. Stattdessen teilt man sich gleich auf und jeder erkundet so vor sich hin und ballert in Rambo-Manier alles um, was nicht menschlich ist.


    Ist sicherlich etwas überspitzt formuliert, und vielleicht tu ich dem Spiel auch unrecht, aber zumindest ist das mein oberflächlicher Eindruck aus Gameplay-Videos. Denn auch bei einem Space Hulk sind die Terminatoren keine unbesiegbaren Super-Krieger, sondern können bei taktischen Fehlern (oder natürlich einer Würfel-Pechsträhne) sehr schnell überrannt werden. Und man muss immer einen Plan B, C oder D haben, wenn ein Terminator draufgeht, um die entstehende Lücke zu schließen. Sowas in der Art hätte ich mir für Retaliation auch gewünscht, und wäre sicherlich auch mit dem typischen Nemesis-Gameplay als Basis möglich gewesen, ohne das komplette Konstrukt umzukrempeln.


    Aber ist auch völlig in Ordnung. Für mich ist das Spiel dann vermutlich einfach nichts.

    Aber krass, wie sehr das Ding durch die Decke geht. Schon über 7 Mio. $ eingenommen. Dabei sieht das Spiel für mich deutlich unspannender aus als die Vorgänger. Das Gameplay hat für mich besser funktioniert, als es mehr auf Survival ausgelegt war, da das einfach eine ganze andere Intensität war. Wobei ich natürlich nur die Gameplay-Videos von Retaliation beurteilen kann.


    Ich hab aber sowieso immer noch das Gefühl, dass das Spiel eine vertane Chance ist. Ich hätte mir mehr taktisches Squad-Gameplay á la Space Hulk gewünscht, wo man Bereiche unter Kontrolle halten muss, damit man bestimmte Ziele oder Räume erreichen bzw. sich eine Rückzugsmöglichkeit offen halten kann, usw. Aber so ist mir das Spiel zu sehr auf schnelle Action und "bombastische" Kopfkino-Momente ausgelegt.


    Dabei bin ich der Meinung, dass ein taktischeres Gameplay viel mehr in der Tradition des zweiten Alien-Films wäre, als ein reines Action-Fest. Zumal die Aliens dadurch auch weiterhin bedrohlich bleiben würden, wenn man sie nicht in Zombicide-Manier massenweise wegpusten kann.

    Sorry, mein Fehler. Habe auch noch das Terrain dazu, was aber scheinbar nur €5 ausmacht.

    Finde das Verhältnis Versand für 13kg Core zu den Erweiterungen dennoch nicht wirklich nachvollziehbar.

    Das Gewicht dürfte bei den Erweiterungen weniger entscheidend sein, als viel mehr die Maße der Boxen. Containerplatz ist leider sehr teuer.

    Es ist nicht nur die Marke. Auch die Werbetrommel wurde und wird da ja kräftig gerührt. Selbst, wer sich kaum für Brettspiele interessiert, sondern mehr für Videospiele, dürfte schon längst von der CF-Kampagne gehört bzw. gelesen haben. Schließlich hat auch CDPR Werbung dafür gemacht. Und ich denke, dass es nicht gerade unvorteilhaft ist, wenn man auf das bekannte Art-Design der Witcher-Computerspielreihe setzt.


    Dazu rechnet es sich bei so einer Marke fast immer, wenn man mehrere Sprachen anbietet.

    Durch Stretch Goals sind noch 3 weitere Monster hinzugekommen ;)

    Das kommt drauf an, was man möchte. Das Base Game kommt ja bereits mit 16 Monstern. Und einige davon haben noch ein Nightmare Deck. Also ein Deck, welches die Monster nicht nur bedeutend schwieriger macht, sondern auch ihre Verhaltensweisen ändert und/oder ihnen auch noch fiesere Fähigkeiten gibt, und teils die Monster sogar komplett ersetzt. Es handelt sich hierbei also nicht bloß um Karten mit höheren Schadenszahlen. Wenn man die auch noch als eigene Monster sieht, kommt man da auf vielleicht 25 Monster o.ä. (weiß nicht mehr genau, wie viele Nightmare Decks es gibt, aber so in etwa müsste das hinkommen).


    Zusätzlich werden die Monster im Laufe einer Kampagne auch schwieriger, indem sie quasi "aufleveln", und erhalten Upgrade Cards, die ebenfalls nicht nur die reinen Zahlen, sondern auch deren Verhalten beeinflussen.


    Die Monster-Erweiterungen sind ja eher was für die Breite. Das heißt, Du bekommst während der Kampagne die Möglichkeit, die Monster aus den Erweiterungen zu jagen. Aber es ist nichts, was irgendwie noch das Endgame erweitert, oder noch eine komplett eigene Kampagne bietet. Zumal man in einem Kampagnen-Durchgang ohnehin wohl nie gegen alle Monster kämpfen wird, da offene Quests im Laufe einer Kampagne ablaufen können und somit nicht mehr zur Verfügung stehen (inkl. deren Konsequenzen, wenn das passiert).


    Außerdem hat man im Laufe einer Kampagne die Möglichkeit, anhand bestimmter Achievements, die man ergattert hat, Legendary Quests freizuschalten, wo man "epische" Waffen und Ausrüstung erhalten kann, und mehr über die Geschichte der Welt erfährt.


    Daher habe ich für mich persönlich entschlossen, nur die Helden-Erweiterung zu nehmen, um einfach noch mehr Auswahl unter den Helden zu haben. Die weiteren Monster reizen mich zwar auch, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Core Monster für mich ausreichen werden. Da der Schwierigkeitsgrad auch etwas höher ist, wird man viele Monster wohl eh nicht gleich beim ersten Mal schaffen.


    Allerdings will ich niemanden die anderen Erweiterungen ausreden. Wer das Spiel regelmäßig auf den Tisch bekommt, und gerne alles von einem Spiel sehen möchte, der sollte sowieso All-In gehen.


    Und vielleicht sollte man mich kurz vor Schließung des Pledge Managers nochmal fragen, da mein Finger dann vielleicht noch etwas nervöser über all die schönen bunten Box-Artworks der Erweiterungen kreisen wird :lachwein: