Beiträge von Ralph Bruhn

    Nun habe ich da noch eine einzelne große goldene Münze mit einer "10" drauf, im Bild links neben ein paar beispielhaften Münzen und Schriftrollen. Wofür ist diese Münze gedacht?  Ralph Bruhn ?

    Ich habe die Regel noch nicht im Detail gelesen, konnte dazu aber nirgendwo etwas finden. In der Materialliste taucht sie nicht auf. Aus einem anderen Spiel kann sie nicht hineingerutscht sein, die Materialqualität stimmt mit den übrigen Teilen überein.

    Du hast eines unserer Eastereggs gefunden! :)
    In der Ecke war noch Platz auf dem Stanzbogen, und da haben wir eine kleine Reminiszenz an Bonfire eingebaut. Ja, man kann das theoretisch als 10er-Münze in diesem Spiel verwenden - hat sogar ein Mitspieler mal freudestrahlend benutzt ;)
    Es sind aber auch so genügend Münzen im Spiel, als dass man sie wirklich brauchen würde ...


    Schönes Insert übrigens! Das würde bei mir nur leider an der vertikalen Aufbewahrung scheitern ...

    Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich.

    Die Aussage kann ich auch für 3 Spieler leider nur unterstreichen.Ich würde ich sogar behaupten, dass es auch bei 4 Spielern überhaupt keine Rolle spielen wird.


    In meinen Augen ist das verschenktes Potential. Ich verstehe nicht, wieso die Begegnungsregel nur bei selbem Weg und selber Richtung angewandt wird und nicht pauschal pro Aktionsfeld. Aber der Autor wird es sicherlich besser wissen als ich. Für mich fühlte es sich komisch an.

    Kommentar des Entwicklers: Es war nicht unsere Absicht, an dieser Stelle eine hohe Interaktion einzubauen. Diese hätte für unseren Geschmack zu sehr in das Spielsystem eingegriffen und zumindest ein ständiges kleinteiliges Hin- und Herreichen von Münzen und Schriftrollen erfordert.


    Das System des Überspringens hätte schon gar nicht funktioniert: Die Anzahl der Zugmöglichkeiten und damit die Downtime wären explodiert. Das Spiel lebt gerade davon, dass man für den nächsten Zug nur 2 oder 3 Optionen hat.
    Die Version, jedes Mal bei einem Benutzten Aktionsfeld springen zu dürfen, erhöht die Optionen enorm und reduziert gleichzeitig die Planbarkeit.


    Ihr könnt es ja gerne als Hausregel ausprobieren, ist ja kein Problem! Aber so wollten wir, also Benjamin und ich, es explizit nicht haben!

    ...
    Nach der Partie hatten wir im wesentlichen zwei Diskussionspunkte. Die Geheimgänge erschienen uns sehr stark, weil man mit deren Hilfe vier der sechs eckigen Aktionsfelder zu Doppelaktionen aufwerten, die verbesserten Aktionsfelder des Archivs freischalten und das Machtminimum um eine Stärke erhöhen kann. Ich möchte keinesfalls meine Hand für die folgende Aussage ins Feuer legen, aber wir konnten uns nicht vorstellen, diese Geheimwege nicht stets forciert und schnell anzulegen. Andere Progressionselemente wie die Magie- und Ausrüstungskarten erschienen uns nicht als gleichwertige Alternative. Kurzum: gefühlt muss man diese Wege bauen, wenn man vorne mithalten möchte. Ich persönlich finde das nicht weiter tragisch, erst Recht im Kennerbereich, aber mein Gegenüber fühlte sich hier ein wenig auf's Gleis gesetzt.


    Dann hatten wir auch noch die Wertungskarte ausliegen, die acht Punkte am Spielende bringt, wenn man maximal einen Geheimgang baut. Ich habe diesen "Minimalweg" gewählt und anschließend zugeschaut, wie mein Gegenüber alle Geheimgänge errichtet und gut davon profitiert hat. Meine gewonnen acht Punkte am Spielende schienen in Anbetracht der Nachteile während der Partie nicht sehr verlockend. Obendrein habe ich meine Machtkapazität nur einmal erhöht, weil es auch dafür Punkte gab.

    Ich erlaube mir hier eine kurze Anmerkung:

    Der Umfang der Verwendung der Geheimgänge hängt auch davon ab, ob der Geheimgang für das Archiv selbst im Spiel ist oder nicht. Ist er im Spiel, würde ich diese Wertungskarte eher ignorieren. Wenn nicht, und je nachdem, wie die Archivfelder im Ort verteilt sind, kann es sich durchaus lohnen, nur 1 Geheimgang zu bauen.

    Ganz wichtig: Es geht hier darum, den "Spielplan zu lesen", und dazu gehört die Kombi aus Verteilung der Aktionsfelder, der Geheimgänge, der Wertungskarten und der persönlichen Eigenschaften. Je nach Kontext können hier durchaus unterschiedliche Wege eingeschlagen werden.
    Daher empfehlen wir ja auch, diese Extras in der ersten Partie noch nicht zu verwenden ... ;)

    komplett zufallsfrei.

    An dieser Stelle bin ich raus.

    Das war auch die Stelle, wo ich als 4xFan und ScifiGeek bei #Voidfall raus war. Schade.

    Meine Meinung: Ja, das Spiel enthält keine Glückselemente. Zu zweit stimme ich daher zu, dass man ganz gut die Spielzüge seines Gegenübers antizipieren kann.
    Bei 3 oder 4 Spielern dagegen ist das (für mich) nicht mehr so vorhersagbar. Es fühlt sich dann trotz der fehlenden spielimmanenten Glückselemente so überraschend an, was passiert, dass ich permanent meine Taktik anpassen muss - dann fühlt es sich für mich auch nicht mehr schachähnlich an. Und die meisten Spielzüge gehen sehr flott - nur die "Strömung" dauert halt, da plant ja seine nächste Runde ...

    ... und noch eine Info für die, die nicht nach Essen kommen können oder schon mal vorab einen detaillierteren Eindruck bekommen möchten:

    Am 29.9. um 21 Uhr deutscher Zeit macht Paul Grogan auf seinem YouTube-Kanal "Gaming rules!" ein (Live-)Tutorial & Playthrough.
    Ich werde in dem Livechat auch dabei sein.

    Das heißt für mich: Anspielen bzw. mitspielen sehr gerne (Hall Games und Ralph Bruhn machen normalerweise gute Arbeit), aber ungespielt kaufen sicher nicht. Dafür reicht's mir nicht. Ich bin mir auch nicht so sicher, wie unterschiedlich verschiedene Spiele wirklich ablaufen. Die Setup-Variation mit den austauschbaren Ortsplättchen sowie die Start-Boni/Mali sehe ich wohl, aber wie unterschiedlich werden dadurch die Spiele wirklich? Reicht das für anhaltenden Wiederspielreiz?

    So wirklich unterschiedliche strategische Wege sehe ich nämlich nicht. Das ist eher die Kategorie Effizienz-Optimierung in lauter kleinen taktische Details. Mir fehlte, fürchte ich, da etwas die strategische Dimension. Bei den Spielen mit einer Kombination aus Herumlaufen/Herumfahren mit Ortsaktionen, Ressourcen-Tauschen und gewissem Tableau-Building gibt's eben auch viel Konkurrenz: Istanbul, Yokohama, Islebound, etc.

    BTW: Ich finde es etwas unglücklich gelöst, die Spielfiguren vor den Feldern an das Ende der Wege stellen zu sollen. Das "nicht rückwärts gehen dürfen" (und üblicherweise nur zwei Wege zum Vorwärtslaufen) finde ich durchaus positiv, gerade im Vergleich zu den anderen genannten Spielen, weil es Planung und Interaktivität reinbringt, wenn auch eher durch vom Himmel gefallene unthematische Regeln erzwungen. Aber da hätte ich gerne eingemalte Abstellfelder für die Figuren gesehen.

    Ich erlaube mir hier ein paar Kommentare:


    - erst einmal danke für das grundsätzliche Lob :)


    - unterschiedliche Strategien: naja, es hat einen Grund, dass hier "nur" Kenner auf der Schachtel steht, auch wenn das durchaus "Kenner+" sein dürfte. Es ist mal kein "Strategiemonster", sondern eher ein Taktikspiel mit strategischen Komponenten als anders herum. Das heißt, man stellt seine "Strategien" sehr oft durch günstige taktische Gelegenheiten in Frage - ich mag so etwas sehr gerne.


    - wir haben uns hier absichtlich gegen einen "Punktesalat" entschieden - das Fangen der Djinns sollte im Vordergrund stehen. Aber ob ich das mit einem großen Magieteam, mit vielen Ausrüstungen oder durch einen durch Geheimgänge geschickt angelegten Pfad erreiche, das fühlt sich schon unterschiedlich an. Gerade die Geheimgänge sorgen auch dafür, dass immer wieder andere Aktionen öfter und einfacher zu erreichen sind als andere, man kommt also nicht immer mit der gleichen Idee am schnellsten zum Ziel.
    Und eine noch nicht genannte Abwechslung sind die Wertungskarten - da kann man schon mal 1 oder 2 gefangene Djinns auf anderen Wegen ausgleichen.


    - ich gebe euch recht, dass das vielleicht keine ins Auge springenden völlig neuartigen Mechanismen sind, aber ihr werdet hoffentlich beim Spielen merken, dass es sich schon eigenständig und "gut" anfühlt.


    - Zum Kommentar der "unglücklich gelösten Platz für Spielfiguren": Du hast das Spiel noch nicht gespielt, oder? Das ist nur ungewohnt, das fühlt sich ganz schnell selbstverständlich an. Mal abgesehen davon, dass kein Platz für die von dir vorgeschlagenen eingemalten Abstellfelder gewesen wäre. Schließlich können ja auch mehrere Figuren auf dem selben Weg am selben Feld stehen ...


    Dann hoffe ich mal, dass ich/wir möglichst vielen von euch das Spiel in Essen zeigen dürfen!

    Zum Preis noch eine Info von offizieller Seite ;-): Der Messepreis wird glatte 50 Euro betragen! Ihr findet das Spiel exklusiv bei uns am Stand 3Q-103.


    Und auch wenn ich verstehe, dass der UVP erst einmal hoch erscheint: Ich hatte auch noch nie bedruckte Holzmeeple, randlos bedruckte Karten, einen mit Logo bedruckten Stoffbeutel und Schachtel mit UV-Lack ... ;-). Für eine Nicht-Kickstarter-Ausgabe finde ich das schon nicht schlecht, um mich ausnahmsweise mal selbst zu loben ... ;)

    Hallo, ja, auch ich habe erst wenige Tage vor der Messe erfahren, dass die Erweiterung nicht mehr wie geplant zur Messe fertig wird. :loudlycrying:

    Die Holzteile konnten nicht rechtzeitig geliefert werden ... der neue Termin, der mir genannt wurde, ist Mitte November.
    Also bitte noch ein bisschen Geduld, lange dauert es nicht mehr. Und ganz ehrlich, ich war daher SEHR froh, dass ich mich entschieden hatte, in diesem Jahr noch nicht wieder selbst mit einem Stand vertreten zu sein ...

    Da bin ich noch skeptisch, ob diese Erweiterung für mich "notwendig" ist. Material für einen fünften Spieler brauche ich nicht; das Spiel bewegt sich bei uns zu viert eh schon am oberen Zeitlimit. Den Zwang, die Hüterinnen noch weiter pushen zu müssen, kann ich auch nicht erkennen.


    Und bei der Aussage im Video, daß sich das Spiel durch die Erweiterung eher schneller spielt, mußte ich erstmal lachen. Es gibt mehr Spielplanteile, mehr Optionen, Ereigniskarten in regelmäßigen Abständen ... und das soll für eine kürzere Spieldauer sorgen? :lachwein:

    Tja - das mit dem Zeitlimit hängt von den Spielrunden ab. Wir brauchen zu viert für eine Partie vielleicht 80 Minuten - das trägt dann auch einen fünften Spieler, und man bleibt immer noch gut unter 2 Stunden. Wer allerdings schon zu viert 3 Stunden braucht und das als zu lang empfindet, dem würde ich das mit dem fünften Spieler auch nicht empfehlen.


    Hier noch ein Zeitspartipp: Wenn sich jemand für das Anpuzzeln des nächsten Streifens entscheidet, sollten die anderen schon weiterspielen! Jedenfalls machen wir das so ...


    Und unsere Tests zeigen tatsächlich, dass das Spiel zumindest nicht wesentlich länger dauert. Die Anzahl der Spielzüge bis zum Auslösen des Spielendes bleibt im Prinzip gleich - nur die Aktion "Prozession" dauert jetzt länger.

    Aber "schneller" geht es aus meiner Sicht nicht. Ich nehme eher an, dass die Spieler durch zunehmende Erfahrung deutlich schneller mit den Entscheidungen werden, und daher fühlt sich eine Erweiterungs-Partie mit erfahrenen Spielern schneller an als eine Partie des Grundspiels mit ungeübteren Spielern :)


    Und noch eine Kleinigkeit: Auch, wer niemals zu fünft spielt, hat hier zumindest die kleinen Vorteile, eine weitere Spielfarbe zur Auswahl zu haben, ein paar zusätzliche Ressourcen und Aktionsmarker zu bekommen und ein weiteres Spielertableau zu haben, das "richtig herum" gestanzt ist ... ;)

    Oje, Bäume

    Wird schon nicht so schlimm - Gnome benötigen auch nur Bonsai-Bäume ;)

    Ich bin nur gespannt, was das für Gestalten sein sollen, die Christoph nicht bezeichnen konnte.
    Ralph Bruhn

    Die Anspielung auf die Bäume verstehe ich jetzt zugegebenermaßen nicht ... bei Bonfire werden das Plättchen sein, die an die Wege angelegt werden - einen Ausschnitt aus einem Screenshot der Tabletopia-Version habe ich auf meiner Homepage bei den News abgebildet. Das ist aber nicht die finale Grafik - das ist das, was Stefan für den Prototyp gebastelt hat :-).
    Thematisch handelt es sich um scheinbar verdorrte Bäume entlang der Wege, die durch die vorbeischreitenden Hüterinnen wieder erblühen. Das erfordert aber einen zusätzlichen Einsatz von Ressourcen, bringt aber natürlich Vorteile mit sich ... :)


    Ich habe auch Christophs Beschreibung der "Gestalten" noch nicht gehört - ich nehme an, dass es hier um die "Kreaturen" geht. Das sind Plättchen, die eine Spezialfähigkeit zeigen, und von denen man am Anfang des Spiels eines bekommt - sorgt also für eine asymmetrische Startaufstellung. Thematisch sind das den Gnomen freundlich gesinnte Kreaturen, die "ihrem" Gnomvolk mit ihren Fähigkeiten helfen.

    Danke, Nils, für das direkte Ansprechen - ich bekomme nicht unbedingt alle Diskussionen hier mit ...


    Eigentlich ist es ja wie immer ganz einfach. Aber ich bin immer wieder erstaunt, wie unterschiedlich man die einfachsten Sachverhalte unterschiedlich auslegen kann. ;)


    Am besten erkläre ich es noch einmal in anderen Worten:

    - Ich habe x Aktionsmarker gespielt

    - Ich entscheide bei der vordersten Hüterin, wie viele Felder sie zieht, das können 0-x Felder sein. Sie bekommt nur dann Ressource(n), wenn sie sich bewegt hat, und nur auf dem Feld, auf dem sie stehen bleibt.

    - Danach mache ich das gleiche der Reihe nach für alle Hüterinnen, die dahinter stehen.

    - Ja, ich darf überspringen (habe ich zwar noch nie gesehen, kann aber theoretisch sinnvoll sein, wenn ich eine bestimmte Ressource brauche und bestimmte Hüterinnen doppelt ernten).


    Ich hoffe, dass das jetzt alle Fälle abdeckt? Sonst einfach nochmal fragen. Ihr könnt mir bei Regelfragen auch gerne PN schicken oder Mails (Adresse findet ihr auf der Homepage).

    In der Entwicklungsphase von Bonfire soll das Thema von der Welt der Olmeken zur Fantasy-Welt des Planeten Asperia gewechselt haben. Wo gerne behauptet wird, das/ein Thema sei beliebig/austauschbar, würde ich gerne die Gründe erfahren, warum der zeitraubende Aufwand des Themawechsel erforderlich war. Vielleicht mag uns Ralph Bruhn an dem Wissen über die genaue Ursache teilhaben lassen.

    Hallo Nils, da du mich direkt ansprichst, antworte ich kurz hier - in dem einen oder anderen Interview haben Dennis oder ich auch schon versucht, das zu erklären.


    Mir geht es als Redakteur darum, ein möglichst konsistentes thematisches Gerüst anzubieten. Die Geschichte in sich soll so stimmig wie möglich sein.

    Bei Bonfire war die Herausforderung, dass die verschiedenen Aktionen mechanisch so miteinander verknüpft sind, dass wir keine irdischen Orte oder Settings gefunden haben, wo das annähernd passte.

    Man beachte die Formulierung: "So stimmig wie möglich"! Bei uns steht trotzdem immer das Spiel mit seinen Mechanismen im Mittelpunkt, und im Zweifel nehme ich eher eine unlogische Stelle im Thema in Kauf, als einen guten Mechanismus zu verbiegen.


    Das Aztekenthema im Prototyp? Das war ja nie komplett ausgearbeitet, das hatte Stefan gewissermaßen lose auf die Mechanismen gelegt.

    Dass ich auf Flüssen in den Dschungel fahre und Schreine für Götter baue, das hätte ich auch noch akzeptieren können. Aber wieso bringe ich eine Aufgabe mit nach Hause, und was hat meine Pyramide davon, dass ich die Aufgabe erfülle? Und wieso finde ich die Priester, die die Prozession um meine Pyramide abhalten sollen, im Dschungel versteckt? Und wieso sammeln die auf ihren Prozessionen Nahrung ein? usw ... das passte für mich hinten und vorne nicht.


    Um die Mechanismen also irgendwie logischer zu verbinden, mussten wir gedanklich weiter ausholen - und der übliche Kniff ist dann, sich eine Umgebung auszusuchen, bei der viel mehr möglich ist. Also Fantasy oder SciFi. Ja, wir haben auch letzteres durchdacht, und das Schicksalsfeld hätte eine Programmiertafel auf einer Raumstation werden können, und die Inseln hätten diverse Planeten sein können ;)

    Aber letzten Endes passte (und gefiel uns) das Fantasy-Thema besser.


    Austauschbar ist das Thema also wohl immer noch, aber ich behaupte, dass es schwierig sein dürfte, ein besser zu den Mechanismen passendes Thema zu erdenken. Naja, WIR haben das jedenfalls nicht geschafft. :)


    Übrigens haben ähnliche Überlegungen auch seinerzeit zum Thema "AquaSphere" geführt, der zuvor der "Gesindel-Manager" war. D. h. die nervigen Oktopoden, die in die Tiefsee-Forschungsstation eindringen, waren vorher in einem Mittelalter-Setting irgendwelche Nichtsnutze, die man nicht in seinem Stadtviertel haben wollte.

    Auch dort hatten wir uns eine ähnlich komplette Story ausgedacht - diese damals aber nicht verschriftlicht. Wäre vielleicht auch schon da eine nette Ergänzung gewesen ... ;)

    Danke für den Hinweis!


    An diesem Satz wird es übrigens wieder klar, wie schwierig es ist, selbst einfachste Sachverhalte so zu formulieren, dass nicht doch jemand in der Lage ist, den Text anders als beabsichtigt zu verstehen. Denn natürlich bekommt der Spieler auch beim Bonus den gelben Aktionsmarker.


    Warum das so schwierig ist:

    - schreibe ich bei Ratsbelohnung Nr. 5 "Erwerbe 1 Spezialisten", denkt jeder, dass die Aktionsmarker und Ressourcen bezahlen muss, was nicht stimmt.

    - schreibe ich bei Spezialist #15 "Wenn du ... nimmst", könnte ich dein Argument umkehren und sagen, dass man NUR BEIM RATSBONUS den gelben Aktionsmarker erhält.

    - schreibe ich bei Spezialist #15 aber ".. erwirbst oder nimmst", verwirre ich damit 98% aller Spieler, die diesen Satz problemlos richtig gespielt hätten, und jetzt eine halbe Stunde die Anleitung durchsuchen, wo der Unterschied zwischen nehmen und erwerben ist.


    Mal sehen, ob und wie ich das für die 2. Auflage ändere ... ;)

    Ich gebe dir Recht, dass "zum Stehen kommt" hier tatsächlich eindeutiger wäre als "betritt". Für mich betritt eine Hüterin ein Feld halt tatsächlich nur dort, wo sie stehen bleibt - aber ich verstehe, dass man das anders auslegen möchte, wenn man dadurch etwas Gold verdienen kann ;)


    Andererseits sollte die von MetalPirate gegebene Erklärung ein starkes Argument dafür sein, dass man die 2 Gold nicht im Vorbeigehen bekommt. Ein anderes Argument wäre, dass wenn man so deutlich von der Grundregel abweicht, das viel deutlicher hätte beschreiben müssen.

    Huutini hat deine Fragen schon korrekt beantwortet.

    Eine allgemeine Ergänzung: Du DARFST die Fähigkeit deiner Gnome nutzen. Du musst also z. B. jetzt nicht jedes Mal das Große Bonfire um 2 Felder drehen, bloß, weil du die "+1"-Karte hast.

    Vielen Dank für die Erläuterungen auch hinsichtlich der Regeln.


    Bei mir waren von der blauen Farbe leider 2 Schiffe, dafür aber keine Hüterin in der Schachtel. Habe bereits reklamiert. Ist das öfter vorgekommen oder bin ich da ein Einzelfall?

    Wenn man sich vor Augen hält, dass alle diese Holzbeutel von Menschenhand zusammengepackt werden: Ja, solche Fehler kommen vor, wenn da im Akkord 10000 Beutel gepackt werden.

    Daher bitte, wie du es getan hast, beim Ersatzteildienst von Pegasus melden, danke!

    Hm - auch, wenn einige von euch jetzt enttäuscht sein könnten: So etwas wie ein Nachrüstpack wird es nicht geben ...


    Zur Erklärung: Die Änderungen stehen zwar noch nicht fest, aber WENN wir sie machen, werden das Änderungen an Karten, an Stanzteilen, in der Anleitung und vielleicht sogar am Spielplan sein. Wie sollte denn da ein Upgrade-Pack aussehen? Das wäre, wenn man das in geringer Auflage produzieren lässt, deutlich teurer als ein komplett neues Spiel ...

    Es fallen auch nicht einfach ein paar Karten oder ein paar Stanzteile bei der Produktion ab: Sowohl die Anzahl der Karten als auch der Stanzbogen sind bis zum Rand ausgereizt, da können wir nicht mehr unterbringen. Es wäre also eine eigenständige Produktion solcher Packs nötig.


    Die Änderungen werden auch im wesentlichen darin bestehen, dass wir die Hüterinnen irgendwie unterscheidbarer machen, und dass wir noch ein paar Klarstellungen in der Anleitung ergänzen. Da ist aber nicht wirklich etwas, was nicht auch mit der jetzigen Version spielbar wäre.


    Wem die Änderungen wirklich wichtig wären, dem würde ich eher empfehlen, die Erstauflage zu verkaufen und dann die Zweitauflage zu kaufen.

    Wobei ich auch schon dazusagen muss, dass die Zweitauflage wohl die "Pegasus-Leiste" auf dem Cover haben wird ... ;)

    Hallo zusammen - sorry, hatte zuletzt keine Zeit gefunden, hier mitzulesen und muss jetzt einiges aufholen ;)


    Hier noch Klarstellungen zu Regelfragen:


    - die Hüterinnen dürfen ausschließlich mit dem Bonus aus dem Hohen Rat rückwärts laufen/springen. Das macht zum Beispiel kurz vor Schluss Sinn, wenn eine Hüterin, um zu einem Bonfire mit Portal zu kommen, rückwärts laufen muss.

    Was wäre das auch für eine Prozession, bei der ein Teil vorwärts und ein anderer Teil rückwärts läuft ;)

    Was auch oft gefragt wird: Bei dieser Bonusaktion ist es auch erlaubt, mit einer Hüterin über andere Hüterinnen hinweg zu springen.


    - Leider hat Stefan eine Frage nicht korrekt beantwortet: Wenn man eine allgemeine Aufgabe erfüllt, muss man den Ratsnovizen NICHT sofort einsetzen. In der Anleitung steht "darf". Man darf sich die Bonusaktion also aufheben - zum Beispiel, um das Spielende hinauszuzögern.


    - das hat sich wohl inzwischen geklärt, aber trotzdem: Bei einer Prozession bekommt eine Hüterin nur das Einkommen vom letzten Feld ihrer Bewegung, wobei die Bewegung aus mehreren Schritten bestehen kann.


    Sollten noch weitere Fragen offen geblieben sein, die ich jetzt auf die schnelle übersehen habe, bitte nochmal wiederholen, danke!


    Danke übrigens für einige Hinweise, die wir bei der Zweitauflage berücksichtigen werden. Insbesondere für die Darstellung der Hüterinnen überlegen wir uns noch etwas. Das ist halt das Problem, wenn man erst im fertigen Produkt die tatsächlichen Farben der Holzteile und der Plättchen nebeneinander sieht. Auf dem Monitor sah das viel klarer aus ... ;)

    Ich finde das Setting zumindest interessant, allerdings schreckt mich die grafische Gestaltung einfach ab. Das Spiel sieht ja so schon abstrakt und nach purer Mechanik aus, da hätte es mit der aktuellen Grafik eigentlich kein Setting mehr gebraucht.

    Wie schon an anderer Stelle erwähnt: Die bisher veröffentlichten Fotos zeigen einen Prototyp. Der zeichnet sich dadurch aus, dass wir erst einmal versucht haben, die Spielelemente auf dem Material unterzubringen. Dann testen wir, an welchen Stellen das Material noch übersichtlicher werden muss ( in dieser Phase sind wir gerade) und jetzt beginnen wir mit der genauen Ausarbeitung.
    Bitte in ein paar Wochen noch einmal schauen ... ;)

    Zu Bonfire gibt es noch nicht einmal einen Eintrag auf BGG.

    Das wird Ralph Bruhn mit Sicherheit bald machen, wie ich ihn kenne.

    Na, da wird ja schon einiges zu unserem neuen Spiel diskutiert ;)

    Vielleicht sollte ich erst einmal dazu sagen, dass alle bisherigen Abbildungen vom Prototyp sind und nicht die finale Grafik zeigen. Und schon gar nicht die Holzteile. Nicht mal alle Regeln sind final (wenn auch fast).

    Einen Eintrag bei BGG gibt es noch nicht, da ich dafür noch die thematische Einleitung schreiben muss. Das wird aber in den nächsten Wochen passieren.


    Zu der Diskussion zum Thema möchte ich folgendes beitragen:

    Ja, dieses Spiel ist über die Mechanik entstanden. Und ja, es ist ein Eurogame mit aufgesetztem, austauschbarem Thema. Aber letzteres gilt m. E. für mehr als 90, eher 99% aller Eurogames. Ich bin aber auch der Meinung, dass man das Thema auch bei Spielen, die über die Thematik entstanden sind, austauschen kann. Übrigens ist unser letztes Spiel, das "Orakel von Delphi" tatsächlich vom Thema her entwickelt worden. Wird trotzdem nicht als Beispiel für thematische Spiele genannt ;)


    Für mich ist bei einem grundsätzlich austauschbaren Thema daher am wichtigsten, dass es das Verständnis der Mechanismen erleichtert, also eine möglichst zusammenhängende Geschichte erzählt.

    Klar, Themensets wie Aussäen/Ernten/Verkaufen oder Grundstücke/Häuser/Städte bauen oder Aufrüsten/Kämpfen/Erobern sind einfach verständlich und aus dem eigenen Erfahrungsschatz bekannt, daher kann man sie gut auf viele Mechanismen abbilden.

    Wenn man aber von ungewöhnlicheren Mechanismen ausgeht, ist es oft schwierig, im Nachhinein eine dazu halbwegs passende Geschichte zu erzählen, die nach "irdischer Logik" funktioniert. Das sind dann die Momente, wo man als Redakteur gerne auf göttliche oder außerirdische Elemente zugreift.


    Und jetzt schlage ich den Bogen zu Bonfire: Hier muss ich zugeben, dass uns keine schlüssige Geschichte mit den üblichen oben genannten Entwicklungsschritten eingefallen ist. Das vom Autor ursprünglich vorgesehene Thema (Azteken) passte an zu vielen Stellen nicht.

    Und da haben wir es gewagt - vielleicht sogar ein wenig selbstironisch - ein Fantasy-Setting zu wählen, das ja von vielen Spielern als besonders thematisch angesehen wird (ich werde wohl nie verstehen, warum). Gewagt ist das auch deshalb, weil es durchaus passieren kann, dass Fantasy-Spielern das Spiel nicht fantastisch genug ist und dass Eurogamern das Setting missfällt. Aber bis jetzt waren die meisten Testspieler sehr angetan vom Spiel, und jetzt lassen wir es halt mal drauf ankommen. :)


    Übrigens habe ich tatsächlich auch kurz überlegt, wie Helmut augenzwinkernd vorgeschlagen hat, das Spiel ohne Thema rauszubringen, aber dafür waren es doch zu viele Regeln, als dass es ohne irgendeine Geschichte dazwischen eingängig genug gewesen wäre.


    Klar: Wem Themen wichtiger sind als die Mechaniken, der KÖNNTE ein Problem mit diesem Spiel haben - es hat seine Stärken klar auf der mechanischen Seite. Obwohl wir SEHR viele Überlegungen in dieses Thema gesteckt haben.

    Und natürlich kann ein Spiel nicht jedem gefallen - ich hoffe, für Bonfire finden sich wenigstens ein paar Fans ... ;)