Haben jetzt auch deutlich mehr reingebuttert, als wir eigentlich vor hatten...
Naja... das große Miniaturenspiel haben wir dafür abgestoßen... Das war zwar echt cool, aber "große" Miniaturenspiele haben bei uns wohl keine große Zukunft mehr.
Haben jetzt auch deutlich mehr reingebuttert, als wir eigentlich vor hatten...
Naja... das große Miniaturenspiel haben wir dafür abgestoßen... Das war zwar echt cool, aber "große" Miniaturenspiele haben bei uns wohl keine große Zukunft mehr.
Hab mir die Kampagne jetzt mal vorgemerkt. Sieht sehr interessant aus für uns...
Wir haben selbstredend auch einige Partien in der Zwischenzeit gespielt.
Alle dauerten so zwischen 1:45 und 3:00 Stunden.
Die letzte Partie das erste Mal mit den Schmugglern. Diese Erweiterung fühlt sich ebenfalls so an, als wäre sie grundsätzlicher Bestandteil des Grundspiels, ohne aber absolut "notwendig" zu sein. Sie unterstreicht nochmal die Wichtigkeit der Spicegewinnung und die damit verbundenen Überfälle der Fremen auf die Sammler. Tendenziell funktionieren hier beide Erweiterungen hervorragend zusammen. Viel mehr kann ich dazu aber noch nicht sagen. Nur das die Gilden Erweiterung schon echt wichtiger ist (aber ebenfalls nicht sofort nötig)
Alle Partien waren sehr knapp. Meist waren die Siegbedingungen der Fremen erfüllt und die Harkonnen konnten die 10 Punkten eben noch im letzten Moment erreichen oder eben nicht. Für mich scheint das Spiel sehr ausgeglichen.
Bezüglich der Zielkarten der Atreides: Es stimmt, dass man auf manche Karten wenig bis keinen Einfluss hat als Harkonnen. Manche wichtige Karten kann man aber durchaus sabotieren. Dafür braucht es natürlich ein paar Partien. Speziell z.B. die Paul und Jessica Karte, bei denen keine Harkonnen Legion im gleichen Sektor wie die Spielfigur stehen darf. Das verhindert nämlich das Erfüllen dieser Karten. Das kann durchaus ärgerlich sein, da es ja 3 Punkte in der jeweiligen Farbe geben kann. Es macht nicht immer Sinn zu sehr die Ziele der Fremen zu behindern. Aber im richtigen Moment kann das durchaus spielentscheidend sein. Zumindest beeinflusst es die Spielentscheidungen der Fremenspieler ganz gewaltig, weil man um alles in der Welt verhindern will, dass eben sowas passiert. Da lässt man lieber mal eine Desert Action aus und setzt den Würfel lieber gleich, bevor es in der nächsten Runde dann eben nicht mehr geht...
Wenn ich was kritisieren möchte am Spiel, dann die Kickstarter SG. Die sind maximal "nett". Spielerisch unterscheiden sich die Figuren leider wenig. Auch hätte ich mir ein bisschen mehr Bedeutung gewünscht bei manchen Charakteren. Spezielle Fähigkeiten oder sowas. Aber das ist maximales Nörgeln auf ganz hohem Niveau. Im Endeffekt kommt es dem flüssigen Spielfluss so schon sehr entgegen.
Gut aber für die Leute die nicht im Kickstarter waren. Ich sehe momentan kaum einen Verlust in der Retail mit der Gildenerweiterung. Ich kann jedenfalls sagen, dass man dadurch relativ wenig verpasst. Die Schmugglererweiterung müssen wir noch ein paar mal testen bevor ich abschließend eine Wertung abgebe.
Für mich ist Dune jedenfalls schon als Grundspiel eine sehr gute 9 und mit Gildenerweiterung wahrscheinlich sogar eine 10.
Sieht für mich nach Autobuy aus... auch wenn das ganze Zeug nicht mehr in mein Inlay passt...
Genau deswegen habe ich mot dem Druck seit 2 Jahren gewartet
Wir haben eins von Folded Space. Das ist wirklich sehr gut für mein Empfinden und passt auch perfekt in die Schachtel. Aber da ist unmöglich Raum für mehr Inhalt frei... kann mir auch nicht vorstellen, wie man das anders machen könnte...
Sieht für mich nach Autobuy aus... auch wenn das ganze Zeug nicht mehr in mein Inlay passt...
P.S.: Postet doch gerne nicht nur wie ihr baut, sondern eure Decklisten. Finde ich total spannend, was so gespielt wird!
Das ist das einzige was ich nicht mag Decklisten zu posten .Dafür würde ich dem Internet ein Riegel vorschieben.Dann sind relativ schnell die Topdecks online und jeder kopiert sich die dann und spielt den Mist. Wenn es in dem Punkt das Internet nicht gebe,würde man bestimmt viel mehr verschiedene Decks zu Gesicht bekommen.Wenn ich von Spielern immer höre bei Magic Arena oh man die spielen alle nur mono rot.Dann hätte ich da auch kein Bock drauf.
Vielleicht bin ich da jetzt auch zu naiv oder unerfahren...
Aber gerade was das Deckbauen von solchen Spielen angeht ist es für mein Empfinden immer so gewesen, dass sich da der durchsetzt, der mit dem Meta mitschwimmt... Es mag sein, dass der bessere Spieler dann der ist, der etwas neues in der jeweiligen Serie entdeckt und andere dann überrascht.... Aber grundsätzlich ist es ja trotzdem genau das, was diese Spiele meines Erachtens so "problematisch" macht.
Bei den LCGs war dieser Effekt aber in soweit fair, dass jeder sich darauf einstellen konnte wie auch bei einem klassischen Miniaturen Spiel. Aber bei den TCG ist es doch dann definitiv so, dass du massiv investieren musst um dir eine Chancengleichheit zu erkaufen. Bei Magic Arena erlebte ich in meiner aktiven Zeit immer wieder Situationen, wo du von Anfang an keine Chance hattest, weil du gegen ein Deck angespielt hast, gegen das du kein Mittel hattest. Da hätte man noch so gut spielen können...
Ich finde Magic und Co absolut spannend und spassig... aber auf kurz oder lang ist es immer der Faktor Zeit und und Geld der hier in meinen Augen den Unterschied macht und nicht unbedingt Skill...
Mal die Drafts ausgenommen...
Deswegen fand ich die Konzepte von LCG und auch Keystone so spannend und interessanter im Kompetitiven Bereich...
Aber nicht spielerisch, sondern kommerziell. Lootboxen. Pay to Win. etc..
Ich würde behaupten, dass LCGs spielerisch mehr bieten. Aber mit der Behauptung macht man ein RSP Fass auf, denke ich.
In meinem Fall empfinde ich
sowohlArkham Horror,als auch Marvel Champions sindMagic deutlich unterlegen, was das spielerische angeht.
Das zu vergleichen ist total Unsinn... Arkham Horror ist wirklich vollkommen ein anderes Spiel und Konzept... Was da "unterlegen" sein soll erschließt sich mir da absolut nicht...
Oder meinst du damit einfach, dass dir Magic mehr Spass macht als Arkham?
Heute mal wieder eine absolut fantastische Partie mit meiner Frau gehabt.
Sie wollte nach der letzten Niederlage sich mal wieder an den Harkonnen versuchen.
Gespielt wurde die Gildenerweiterung. Irulan und Duncan Idaho waren beide vertreten.
Die Epik dieser Partie lässt sich schon an den 3 Std. die im Flug vorbei gingen ablesen. Solange haben wir bisher nur die Erstpartie gespielt.
Es ging auf jeder Ebene hin und her. Ich hatte als Atreides die Zielkarte mit 10 roten Punkten. Das ist gefühlt immer die schwierigste Aufgabe, da man schon recht aggressiv vorgehen muss.
Die Details der Partie möchte ich hier nicht wieder ins Kleinste beschreiben. Im Prinzip war es einfach wieder ein Hauen und Stechen. Meine Frau spielte die Harkonnen in den ersten Runden wirklich wie aus dem Bilderbuch und machte jede Runde mindestens 2 Punkte. Ich verfolgte meine Ziele und konnte mich auch stetig nach oben bewegen. Am Schluss kann man defintiv sagen, dass es maximal eine Action war, die den Unterschied aus machte. Meine Frau kaufte nämlich einen Siegpunkt für Spice nach der zweiten Runde. Dieser Punkt war dann am Schluss das Zünglein an der Wage.
Eben dieser Punkt und eine erstaunlich effektive Spiceernte, die es ihr immer wieder ermöglichte Truppen mit dem Highliner nachzuliefern. Viel wichtiger waren aber die Transporter, die sie am Schluss in dreifacher Ausführung hatte. Diese ließen ihr einen Fehler in der Planung nämlich ziemlich schnell ausmerzen. Sie hatte sich eigentlich in der Mitte des Spiels zu wenig aus den Hauptstädten bewegt und kaum noch Möglichkeiten meine Dörfer anzugreifen. Durch eine Verstärkung der Transporter konnte sie aber tatsächlich in der letzten Runde bombardieren und im Anschluss über vier Felder hinweg ihre Truppen in meine Basen absetzen.
Eine Runde zuvor erfüllte ich noch meine Zielkarte und hätte die Runde nur noch aussetzen müssen. Mein letzter Würfel war das... und ihr letzter Würfel, macht dann den Deckel drauf... Wahnsinn... Auf solche Spielerfahrungen habe ich gehofft, als ich damals das Spiel backte. Absolute Begeisterung! So verliert man dann auch mal gern.
Gleichzeitig beschäftige ich mich jetzt immer intensiver mit dem Spiel.
Das einzige was ich minimal am Spiel kritisieren würde, sind die Charaktere. Die fühlen sich teilweise etwas "austauschbar" an. Die speziellen Aktionen sind nett und die Würfelmodifikationen brauchbar, aber so richtig gerne würde ich halt doch noch eine thematische Aufarbeitung der Geschichte in Form von Anführer Fähigkeiten finden. Das ließt man auf BGG auch ganz oft als Kritikpunkt. Für mich absolut kein Gamechanger und vermutlich hat man sich auch sehr bewusst dazu entschieden solche Fähigkeiten wegzulassen. Am Schluss wäre das Spiel dann doch wieder ein 5 Std. Klopper geworden. Und gerade die "Kürze" schätze ich ja so diesem Dune.
Trotzdem machte ich mir ein wenig Gedanken und bastele gerade an einer Idee...
Kampf und Aktionskarten, die man entweder vor dem Kampfwurf ausspielt oder ins speziellen Situationen und die sich teilweise explizit auf einen Charakter beziehen. Ich habe mich da ganz bewusst bei anderen Spielen orientiert, wo mir die jeweilige Mechanik gut gefällt.
Plan ist, dass jeder Spieler wie bei Ankh eine Hand von Kampf/Aktionskarten hat. Diese Karten werden einmal gespielt und abgeworfen. Atreides und Harkonnen haben dabei unterschiedliche Wege, diese abgeworfenen Karten wieder auf die Hand zu bekommen.
Bei den Atreides zieht man alle Karten wieder, wenn man keine mehr auf der Hand hat oder wenn man durch spezielle Aktionskarten eine beliebige Karte wieder auf die Hand nehmen darf.
Die Harkonnen haben eine Karte, die ihnen das selbe ermöglicht. Dabei müssen sie aber zufällig und dauerhaft eine Handkarte entfernen und den zugehörigen Charakter aus dem Spiel entfernen.
Das ist alles eine absolute Alpha Blaupause und auch noch nicht ein einziges mal geplaytestet. Hier mal ein paar Beispiele. Den Lasgun - Schildeffekt wollte ich unbedingt auch mit drinnen haben...
Die Karten sind so aufgebaut, dass der obere Effekt immer dann gespielt werden kann, wenn der entsprechende Anführer teilnimmt und der untere Effekt kann jederzeit unabhängig davon gespielt werden...
Pläne innerhalb Plänen
Baron Harkonnen - Anführer
Die *Fähigkeit eines gegnerischen Anführers deiner Wahl, der am Kampf teilnimmt zählt beim ersten Angriffswurf für dich, samt seiner Bonis für diesen Wurf. Füge deinem Wurf ein * hinzu.
oder
2 Schilde
Sadistisches Verlangen
Piter de Vries - Anführer
Nimmt Jessica,Paul oder Leto am Kampf teil, stelle einen von ihnen vor dem Kampf in den Regeneration Tank. Piter wird in diesem Fall nach dem Kampf in den Regeneration Tank platziert. Ziehe eine Befehlskarte.
Spiele im Anschluss des Kampfes eine Befehlskarte.
Oder
Ziehe zwei Befehlskarten
Bestialische Brutalität
Glossu Rabban - Anführer
Verdoppele den * Effekt von Rabban vor dem Würfelwurf. Solltest du den Kampf gewinnen, darfst du dich einmal frei bewegen. Der Gegner kann sich in diesem Kampf nicht zurückziehen
Oder
2 Schwert
Lasgun - Ausrüstung / Waffe
Kampf: Füge dem Wurf 5 Schwerter hinzu. Gewinnst du den Kampf, nimm die Karte zurück auf die Hand.
Benutzt dein Gegner ein Schild, vernichte beide Legionen vollständig. Bei einem Kampf um eine Siedlung, wird die Siedlung vernichtet, ohne das dafür Punkte vergeben werden. Anführer die hierbei vernichtet werden, werden dauerhaft aus dem Spiel entfernt. (Spielregel hier ist, dass der Baron und Paul nicht auf diese Weise das Spiel verlassen dürfen, da die Partei sonst sofort verloren geht)
Schilde - Ausrüstung
Kampf: Füge dem Wurf 3 Schilde hinzu. Negiere alle Messer im Wurf des Gegners. Gewinnst du den Kampf, nimm die Karte zurück auf die Hand.
Benutzt dein Gegner eine Lasgun, vernichte beide Legionen vollständig
Benutzt du den Schild in einem Wüstengebiet, lass nach Ende des Kampfes einen Sandwurm erscheinen. Dieser greift dich mit 2 Würfel an und du musst dich im Anschluss zurückziehen.
Boltguns - Ausrüstung/Waffe
Kampf : Füge dem Wurf 3 Schwerter hinzu.
Der Kwisatz Haderach ist erwacht!
Paul Muad'dib - Anführer
Wähle Zwei :
- Wirf die Kampfkarte des Gegners ab. Sieh dir die Kampfkarten des Gegners an. Wirf eine Karte auf den Ablagestapel. Der Gegner wählt eine neue Karte für den Kampf.
- Ziehe zwei Befehlskarten - Spiele wenn möglich eine Befehlskarte
- Führe im Anschluss des Kampfes eine freie Desert Action aus
oder
Bewege nach dem Kampf beliebig viele Würmer. Greife dann mit einem Wurm an.
Dieser Spielmodus soll auch nicht das Ursprungsspiel ersetzen. Es ist einfach nur eine Variante, die wie ein Modul hinzugefügt werden kann und einfach nur Spass machen soll...
Die Karten werde ich erstmal sporadisch mit einem Magic Card Editor mit Bilder generieren und dann ausdrucken.
Über euere Meinungen und Anregungen dazu würde ich mehr freuen
Ich springe ja gern mal auf einen Hype mit auf, wenn ich merke, dass hinter dem Spiel was steckt und das Thema stimmt. Bei Lorcana war ich zum Glück wegen dem Thema komplett raus. Hier bei Star Wars ist es schon wieder anders...
Aber ich muss sagen, dass ich es genauso sehe wie Brettspiel Dude . Für so ein CCG müsste man auf jeden Fall investiere um etwas aus dem Spiel rauszuholen. Zumindest das Starterset und ein paar Booster. Für unseren Heimgebrauch schätze ich mal mindestens 100 Euro. Und so wie ich mich kenne, will ich dann doch etwas mehr einsteigen. Dann ist man Ratzfatz bei mehr...
Und dieses Geld stecke ich dann lieber in Brettspiele, die sich komplett anfühlen. Allein wenn ich mir Sachen wie Watergate anschaue und was es im Handel kostet. Das spielen wir jetzt seit Jahren und werden nicht müde es immer wieder auf den Tisch zu bringen. Ich weiß schon... kein Vergleich. Aber trotzdem haben wir gerade im Zweispielerbereich so viele tolle Sachen für weit weniger Anschaffungspreis...
Wir haben aber halt auch nicht Infastruktur im ländlichen Bereich für solche Spiele. Neue Spiele werden in unserem Spieleladen kurz gehypt und dann spielen wieder alle Warhammer oder Magic... Und für große Turniere musst du halt richtig weite Strecken fahren...
So gern ich wie gesagt an der anfänglichen Euphorie teilhabe... diesmal bin ich vernünftig und vorab raus.
Zum Artwork: Fand ich am Anfang auch total schrecklich. Mittlerweile kann ich einigen Karten aber druchaus was abgewinnen...
ist denn diese Apokalypse Erweiterung ein must oder eher nice to have?
Die Figuren der Zauberer sind Hammer...
und die vier Zauberschulen lesen sich sehr cool...
Must have... naja... kommt drauf an. Wir wollten halt einen ausreichend großen Pool an Schulen... und da sind vier drin... von daher war es ein guter Deal denk ich.
Tatsächlich ist das thematisch schwierig zu vermitteln, dass ein Raum "repariert" wird.
Ich verstehe auch, warum man das Chaos von BRW gerade so lustig findet. Ich denke aber, dass sie eben mit dem zweiten Grundspiel etwas weniger davon haben wollten. Vielleicht auch der Turniermodus von Apokalypse.
Ich werde allgemein das Gefühl nicht los, dass man hier einfach mehr in die Richtung "kompetitive Ausgeglichenheit" wollte und dafür das Chaos deutlich zurückschraubt. Ich empfinde Rebirth zumindest nicht so total chaotisch, wie das erste Grundspiel oftmals beschrieben wird. Mich würde das tatsächlich mal interessieren, wie da die Unterschiede entstehen. Für uns ist Rebirth durchaus sehr taktisch und lässt sich hervorragend zerdenken und auch analysieren.
Ich denke da kommt es wirklich drauf an, was man da mehr präferiert.
Die Avatare fanden wir bis jetzt alle zu Zweit sehr gewinnbringend. Allerdings verändern sie das Spiel schon enorm. Man muss sie auch ganz gezielt bekämpfen, da sie sonst von den Punkten her davonziehen. Es spielt sich dadurch schon sehr anders als wenn wenn man zu viert gegeneinander spielt. ABER! Es gefällt uns sehr gut... Es ist halt nur eben anders...
Die Zauberschulen die wir jetzt haben sind eigentlich alle sehr spannend und laden extrem zum experimentieren ein.
Manche der Schulen wie z.B. Tod oder Hunger scheinen aber speziell in höheren Spielerzahlen so richtig Potenzial zu haben.
Wir mögen Rebirth jedenfalls sehr so wie es ist. Auch zu Zweit mit Avatar. Wir werden demnächst mal alle Räume mit dem "starken" Effekt von Beginn an spielen... Nur um mal nachvollziehen zu können, wie das ist. Aber ich glaub jetzt schon, dass uns das zu wild sein könnte...
Alles anzeigenWir haben zu dritt gespielt und es war für uns drei die Erstpartie. Normalerweise ist es mit allen Beteiligten problemlos möglich, Brass oder Wasserkraft zu spielen. Wir spielen oft weitaus komplexere Spiele. Ich hatte auf ein paar allgemeine Tipps hingewiesen, jedoch nicht zu jedem Volk. Eigentlich find ich es immer ganz schön, so etwas selbst zu erkunden und habe eigentlich auch kein Problem damit.
Ich finds bei dem Spiel einfach schade, dass jeder quasi eine komplette Runde für sich mit allen Phasen macht, bevor der nächste am Zug ist… das führt einfach zu viel downtime im Zweifelsfall
Moin!
Also wir hatten jetzt am Wochenende zwei Partien jeweils zu dritt gespielt.
In der ersten Runde haben wir lustigerweise genau das, was du ansprichst, aus Versehen falsch gespielt. Wir hatten blöderweise überlesen, dass jeder erst ALLE Phasen einer Runde abschließt. Und was soll ich sagen: Die Regel, so wie sie in der Anleitung steht, macht absolut Sinn
Das Spiel funktioniert nicht anders. Außerdem haben wir auch eine Map genommen (No. 1), die unserer Auffassung nach für ein 3 Personenspiel nicht wirklich geeignet, weil viel zu groß ist.
Findet ihr das wirklich zu groß? Welche Karte habt ihr denn gespielt...?
Ich verstehe schon, dass man sich theoretisch in geringerer Spielerzahl aus dem Weg gehen KANN... aber das sollte man halt eher nicht tun...
Ich bin mal wieder antizyklisch unterwegs.
Staffel 4 die beste, direkt danach Staffel 2, dann Staffel 1 und dann die dritte. 🤷🏻♂️
Verstehe ich das richtig? Du findest die 4te und 2te Staffel besser als die erste Staffel?!
Die 4te Staffel haben wir jetzt durch und wir konnten der Atmosphäre durchaus einiges abgewinnen.
Auflösung des Plots war aber für mich zumindest eine große Enttäuschung...
Für mich hat aber auch Staffel 1 Seriengeschichte geschrieben...
Alles anzeigenIch hab dazu mal ein paar Beiträge vorher was geschrieben...
In den Erweiterung nimmt das nochmal einen höheren Stellenwert ein. Das spice meine ich...
Im Grundspiel ist es tatsächlich nicht das Wichtigste auf beiden Seiten. Allerdings braucht der Harkonnen seine Würfelmehrheit normalerweise schon deutlich, um sich effektiv und häufig bewegen zu können...
Ja das hatte ich gelesen. Dann haben wir wahrscheinlich richtig gespielt und sollten demnächst eher mit Erweiterung spielen 😅👍🏽
Ich kann nur nochmal unterstreichen, wie wichtig Würfel für den Harkonnen Spieler sind
Somit kann dir ein geübter Atreides, der deine Sammler snackt ganz schnell einheizen... Also so ganz ignorieren, darf man es dann auch nicht...
Alles anzeigenWir hatten jetzt gestern unsere Erstpartie.
Leider ist mein Fazit ernüchternd… Ich fand’s so gut, dass ich es unbedingt wieder spielen muss😉
Es hat für mich auf jeden Fall einen Platz neben den anderen Genrevertretern, ersetzt für mich aber keines der anderen. Es macht aber einiges wirklich sehr gut.
Rein immersiv wäre es für mich irgendwo zwischen Ringkrieg und Rebellion angesiedelt.
Die Handschrift vom Ringkrieg erkennt man klar. Ich für mich persönlich finde es aber nicht wesentlich unkomplizierter als den Ringkrieg.
Die Thematik bzw spielmechanik wie man die sandwürmer eingebaut hat, gefällt mir richtig gut, weil es eine sehr wichtige strategische Komponente ist.
Auch das ich mir als Atreides die Auftragskarten aktiv nach jeder Runde aus dem Spiel entfernen kann, finde ich sehr cool. Das gibt mir die Möglichkeit das ganze etwas zu steuern.
Was wir beide irgendwie nicht so wahnsinnig wichtig fanden und was nach der Anleitung bzw auch schon dem Namen eigentlich deutlich wichtiger erschien, war das Spice Must Flow Board.. irgendwie war das relativ bedeutungslos und es hatte keinen wirklichen Einfluss, ob man jetzt viel oder wenig Spice geerntet hat.
Da würd ich mir nochmal die Anleitung durchlesen, ob wir da wirklich richtig gespielt haben…
Oder wie sind da eure Erfahrungen?
Alles in allem aber eine sehr coole Erstpartie und trotz der guten Kritiken war ich doch nochmal positiv überrascht
Ich hab dazu mal ein paar Beiträge vorher was geschrieben...
In den Erweiterung nimmt das nochmal einen höheren Stellenwert ein. Das spice meine ich...
Im Grundspiel ist es tatsächlich nicht das Wichtigste auf beiden Seiten. Allerdings braucht der Harkonnen seine Würfelmehrheit normalerweise schon deutlich, um sich effektiv und häufig bewegen zu können...
Die ersten beiden Partien sind gespielt... gefällt gut....
Aber sehen die Steine bei Euch auch so aus, als wären sie gebraucht was Kratzer angeht? Auch wirken sie nicht "sauber" teilweise. Der Druck ist aber nicht beschädigt. Nur das Plastik....
ist packeda nicht so eine sendeverfolgungsseite?
Und ohne Geldeingang wird einfach nicht versendet... Punkt.
fantasywelt.de hat gestern auch verschickt....
Ich bin gespannt....
Hab jetzt grad mal alles gecheckt... Vollzählig und unbeschädigt...
fantasywelt.de hat gestern auch verschickt....
Ich bin gespannt....
Heute kam Dune wieder auf den Tisch... Diesmal aber mit einer Neuigkeit. Der Gildenerweiterung...
Nachdem wir uns in den ersten Partien mit den "Was wäre wenn?" Modulen beschäftigt haben, wollten wir heute mal sehen wieviel Änderung die erste "große" Erweiterung am Spielgeschehen verursacht.
Ich werde mich diesmal rein auf eben diese Veränderungen beziehen, da ich in den letzten Berichten schon relativ viel auf das Grundspiel eingegangen bin.
Gespielt wurde zusätzlich mit dem What if Szenario Liet Kynes.
Was ist bzw. war also groß anders?
Zum einen verschiebt sich in meinen Augen die Wichtigkeit von Spice nochmal enorm! Und auf beiden Seiten. Im Grundspiel hatte Spice quasi nur für den Harkonnen einen Wert, indem man damit seine Gildenmarker halten konnte und evtl. ein oder zweimal einen Punkt kaufen konnte.
Im Grunde ist das jetzt mit der Erweiterung noch genauso. Aber jedes Mal, wenn der Harkonnen einen Marker mit zwei Spice hält, darf er eine Gildenaktion ausführen, die das neue Spielbrett beeinflusst. Wenn ich also drei Gildenmarker für ins. sechs Spice halte, verschafft mir das die jeweilige Gildenaktion jeweils einmal... das ist beachtlich. Den der Landsraad lässt mich zusätzliche Truppen "bestellen", die CHOAM unterstützt mich "Schlachtkreuzern" und die Gilde bringt meinen Highliner voran... Diese Dynamik schraubt ganz gewaltig am Wert von Spice.
Der Atreides Spieler erhält zwar nach wie vor kein Spice. Aber für jeden Sammler, den er jetzt mit einer Legion zerstört, darf er eine beliebige Gildenaktion ausführen. Diese Aktionen und die Effekte sind auf beiden Seiten total gleich...
Was bringen die Aktionen:
Landsraad: Pro Aktion wird der eigene Frachter mit zwei Landsraad Truppen besetzt. Diese sind wie reguläre Truppen, zählen aber genauso gleichzeitig als unnamed Leader. Also auch beim Würfeln und bei militärischen Bewegungen. Habe ich am Anfang unterschätzt. Ist aber tatsächlich ziemlich stark.
CHAOM: Schlachtkreuzer : Werden auf die Flugfelder gestellt und dienen entweder als Ornithopter mit drei (!) Bewegungsreichweite (durch Karten updatebar auf 4!) oder als Artillerie im angeschlossenen Sektor. 3er Wurf auf Messer und "Blume (Updatebar auf 5 !). Das ist wirklich beides sehr stark. Man staunt nicht schlecht, wie schnell plötzlich eine Legion in der eigenen Basis steht oder dich vor dem Angriff ein Schlachtschiff dezimiert...
Gilde: Lässt den Highliner sich ein Feld weiter bewegen. Kommt er dadurch auf das Arrakis Feld, werden die transportierten Truppen abgesetzt. Das heißt, dass man die Truppen in ein freies Feld auf der Karte setzen kann. Einzige Bedingung. Nicht direkt benachbart zu feindlichen Truppen und/oder Siedlungen. Schlachtkreuzer dürfen auf freien Flugfelder platziert werden.
Atreides haben zusätzlich noch Karten dazubekommen, die einen permanenten Ban aussprechen. Also den Effekt aus dem Grundspiel, aber dauerhaft für die restliche Partie. Auch ziemlich mies.
Wie hat sich dadurch das Spiel geändert:
In der Erstpartie gewaltig! Wir haben beide der Wichtigkeit des Spice neue Aufmerksamkeit geschenkt. Meine Frau nahm mir die Sammler schneller, als ich sie platzieren konnte. Ich hatte Glück, dass ich immer eine Harkonnen Fähigkeitswürfel parat hatte, um neue Fahrzeuge aufzustellen. Zudem hatte ich auch mal die Karte, wo ich gleich drei Sammler aufstellen durfte. So kam es, dass ich in den ersten zwei Runden mit sechs Spice alle Gilden bedienen konnte. Meine Frau und ich hatten fast gleich oft Gildenaktionen ausführen können.
Die Highliner kamen also gleichzeitig auf Arrakis an. Nur wusste ich meine Lieferung offenbar besser zu nutzen, denn ab diesem Zeitpunkt gab meine Frau das Spiel komplett aus der Hand.
Meine Landsraad Truppen nahmen sofort ein zweier Dorf ein, was relativ frei und unbeschützt war. Das plötzliche Auftauchen der Truppen zwei Felder neben dem Lager hat auch mich in den neuen Möglichkeiten überrascht. Genauso wie der plötzliche Angriff der Landsraad Truppen auf meine Kernsiedlungen. Mittels eines Schlachtschiffs standen plötzlich vier Truppen inmitten des Schildwalls. Zum Glück nur eine 1er Siedlung. Das ließ sich gerade so aushalten. Trotzdem musste ich gewaltig Verstärkung in der Nachbarschaft zusammenziehen.
Meine Schlachtschiff konnte ich dann noch nutzen ein weiteres Lager wegzufegen. Damit war es dann rum.
Meine Frau hat durch die Erweiterung etwas den Fokus auf ihre Ziele verloren. Dadurch konnte sie auch ihre Punkte nicht generieren. Ich habe indes das gemacht, was Harkonnen eben so machen und löschte ein Lager nach dem anderen aus.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass das aber an der Erstpartie lag.
Man kann aber jetzt schon sagen, dass die Erweiterung dem Spice eine zentralere Rolle zuspricht, als es noch im Grundspiel der Fall war. Man muss jetzt gewaltig abwägen, wieviel Bedeutung man dem Gewürz zukommen lässt. Jetzt eben aus mehreren Gründen. Den versagt der Harkonnen jetzt an der Produktion, dann hat das nicht nur das Wegfallen von Würfeln zur Folge.
Ich sehe uns auf absehbarer Zeit nur noch mit der Erweiterung spielen...
Also ich bin erstmal mit dem normalen 80 Doller Pledge drin... mal schauen was da noch kommt...
Haben jetzt gestern unsere erste Partie zu viert gespielt. Was ist denn ne normale Spieldauer mit geübten Spielern bei euch in der Spieleranzahl?
Erstpartie für die anderen beiden gestern mit Erklärungen zwischendurch war bei uns fast vier Stunden....
Ich habe die Erweiterungsregeln so verstanden, dass man die 4 Magier und 4 Zauberschulen aus der Apokalypseerweiterung auch im normalen Spiel in jeder beliebigen Anzahl mit den Magiern und Zauberschulen aus der Grundbox integrieren kann. Ansonsten kann man auch den Apokalypsemodus nur mit Zauberschulen und Magiern aus der Erweiterung spielen.
Das ist korrekt. Wie man das im Detail macht steht zumindest in der Anleitung...
Lohnt sich die Apokalypse Box nur für die Zauberschulen? Hab bisher leider nicht herausgefunden, welche da drin sind. Die Pferde sind ja für einen speziellen Game Mode, den ich wahrscheinlich nicht nutzen werde und n eigenen Magier will ich mir eigentlich auch nicht bauen ...
Wir haben die auch deswegen geholt...
Alle vier Zauberschulen finden wir ziemlich cool und witzig...
Tod: Schaden und ein Marker, der Schaden konvertiert am Rundenende
Krankheit: Gifteffekte und Ratten (beides sehr fies und effektiv)
Hunger: Nimmt deinem Gegner Würfel weg (richtig nervig dagegen zu spielen)
Krieg: Wonach es halt klingt Mit Ausrüstungen als Beschwörungen... Meine Frau fand die auch richtig gut
Haben bisher nur zu Zweit geschafft zu spielen, aber da hat sich die Länge kaum bis gar nicht unterschieden zu den anderen Varianten...
Alles anzeigenIch glaube, dass ist so eine Wiederholung, die stetig weitergegeben wird, ohne das jemand genau den Grund dafür kennt.
So richtig hat es nichts damit zu tun. Du planst halt deine Zauber der Reihe nach. Einen Spontanzauber und drei der Reihe, die du auch nur in dieser Reihe sprechen darfst. Du musst also antizipieren, wann welcher Zauber auch in Sachen Reichweite usw. gezaubert werden kann... Eine Programmierung sozusagen. Ansonsten ist halt ein gewisses Chaos in dem Spiel. Jeder haut auf jeden... Aber da steckt der Teufel im Detail, weil es schon nicht so willkürlich ist, wie es auf den ersten Blick wirkt. Gerade was das Mehrheitssystem angeht in Bezug auf Schaden und Raumstabilität.
Es ist ein Programmierspiel - und der Spaß bei beiden erwächst bei mir durchaus durch das Chaos am Tisch und dass man nicht perfekt seine Züge planen kann. Wenn man - wie bei Robo Rally - erwartet, dass etwas schief geht, macht das viel mit dem Mindset und die ganze Partie wird deutlich unterhaltsamer.
Also nein: keine inhaltsleere Wiederholung
Dann sag ich es mal so :
Ich hasse Robo Rally und mag BRW bisher wirklich richtig richtig gerne...
- Spielspaß: Ich hab meinen Mitspieler*innen zu Beginn den Floh ins Ohr gesetzt, dass das Spiel durchaus was von Robo Ralley hat. Und das hat gezogen: Wir hatten einen Mordsspaß am Spiel. Wer gewonnen hat, war am Ende fast egal. Für die Erstpartie war das sicherlich auch förderlich, dass die Räume nicht so unterschiedlich waren - schöne Einsteigervariante auf jeden Fall.
Was genau ist hier die Ähnlichkeit zu Robo Rally?
Bei mir steht demnächst die erst Runde an und bei so komplexen Spielen ist es immer hilfreich die Spielgruppe etwas vorzubereiten, in welche Richtung es geht.
Ich glaube, dass ist so eine Wiederholung, die stetig weitergegeben wird, ohne das jemand genau den Grund dafür kennt.
So richtig hat es nichts damit zu tun. Du planst halt deine Zauber der Reihe nach. Einen Spontanzauber und drei der Reihe, die du auch nur in dieser Reihe sprechen darfst. Du musst also antizipieren, wann welcher Zauber auch in Sachen Reichweite usw. gezaubert werden kann... Eine Programmierung sozusagen. Ansonsten ist halt ein gewisses Chaos in dem Spiel. Jeder haut auf jeden... Aber da steckt der Teufel im Detail, weil es schon nicht so willkürlich ist, wie es auf den ersten Blick wirkt. Gerade was das Mehrheitssystem angeht in Bezug auf Schaden und Raumstabilität.
Da ist zumindest ein Zauber dabei der dich besiegt, also insta tötet. Oder diese aufgemotzen Totems beschwören, die starke Effekte haben.
Aber du hast insofern Recht dass nicht alle den gleichen Impact haben und je nach Spielsituation auch nicht gut passen.
Ich hab mir mal die aus dem ersten Grundspiel grad durchgelesen...
Joahhh... Die sind halt "auf´s Maul"
Sowas direktes habe ich auch nicht gefunden im neuen Spiel (bisher). Tatsächlich waren die, die ich bisher hatte sehr situativ und wollten auch gut getimed sein. Aber wenn man das schafft, dann können die schon auch richtig weh tun...
Tatsächlich ist das KS - Zeug wirklich nicht entscheidend in meinen Augen. Das ist ist schön zu haben, aber wirklich nicht mehr...
Gerade die zusätzlichen Charaktere hast du ja nie gleichzeitig in einer Partie. Ich glaube da werden die richtigen Erweiterungen deutlich mehr Mehrwert bieten...
Alles anzeigenAh...eine Frage ist mir zu unserer Rebirth-Partie am Wochenende noch eingefallen:
Wenn ich einen Zauberspruch spiele, der Schaden bei allen Figuren (!) im Raum anrichtet, ist dann auch die eigene Beschwörung davon betroffen oder nicht?
Aus meiner Sicht schon, denn ein bspw. verheerender Feuersturm betrifft ja den ganzen Raum und somit auch die eigene Beschwörung, die vielleicht im Raum steht und dann evtl. das Zeitliche segnet.
Oder liege ich da falsch?
Argument meine Mitspielenden war, dass man sich selbst (und seine Beschwörungen?) ja nicht mutwillig verletzen kann.....
Hast du den Spruch mal da... weil normalerweise kenne ich das aus dem Stehgreif nur so, dass sich immer auf andere Figuren bezogen wird.
Jetzt habe ich glatt eine Partie unterschlagen und muss heute gleich von zwei Matches berichten...
Ich halte mich diesmal aber kurz, da das Wesentliche ja bereits alles berichtet wurde.
Die "Eröffnung" ist nämlich immer ziemlich ähnlich. Die Harkonnen versuchen Kräfte zu bündeln und 2 bis 3 Armeen zu mobilisieren. Ziel sollte es sein bereits in der erten Runde Punkte zu machen. Das setzt den Gegenspieler bereits unter Zugzwang.
Der Atreides Spieler versucht meist zu erst ein paar Geostationen abzugrasen und natürlich Ziele zu erfüllen. Ein bloßes Verbunkern ist hier nicht zielführend.
Zu den Partien : Meine Frau wollte es nun endgültig nochmal wissen und spielte zum dritten Mal in Folge Harkonnen.
Sie beherzigte die o.g. Punkte auf das Genauste und machte in den ersten Runden ordentlich Punkte. Ich versuchte mich wenig davon beirren zu lassen und verfolgte stur meine Ziele. Die Wüstenaktion war hier ganz oft der Schlüssel zum Erfolg, da ich mit den Würmern oft Wege zubauen konnte und auch Legion dezimierte. Bis zu den letzten beiden Runden sah trotzdem alles nach einem klaren Harkonnensieg aus. Mehr spontan tat sich aber für mich ein Weg zum Sieg auf, als meine Frau Arakeen mit einer großen Truppe verließ und gen einer Sietch im Westen zog. Durch das Spielen zweier Karten konnte ich einen Wurm samt Wüstenaktion ausführen. Gleichzeitig zündete ich eine Atombombe um den Schildwall der Hauptstadt zu durchbrechen. Es folgten noch zwei Aktionen und eine Fremenarmee stand tatsächlich in der Hauptstadt und verschaffte mir 3 Punkte in allen Kategorien. Das reichte natürlich dicke zu diesem Zeitpunkt und das Ende der Runde war auch bereits abzusehen. Meine Frau gab ab , da es auch keine Möglichkeit auf einen Sieg mehr gab...
Spektakulär ...
Die zweite Partei fand gestern statt. Hier durfte ich wieder meine angestammte Rolle als Harkonnen verkörpern. Gespielt wurde ein Modul des Kickstarters, indem Thufir auf Seiten der Atreides spielt.
Das Spiel verlief ähnlich in den ersten Runden. Wer möchte könnte hier einen Kritikpunkt sehen, dass man in dem Spiel quasi schon oft das Selbe tut. Tatsächlich steck der Teufel hier aber im Detail. Es ist am Anfang eher ein Reagieren des Atreides auf die Aktionen des Harkonnen. Diese Rolle wechselt im Spiel aber gefühlt ständig. Man merkt mittlerweile auch, dass wir beide auf einem etwas höheren Niveau spielen, als noch vor ein paar Wochen. Das Spiel war an Spannung kaum zu überbieten. Ich machte in der ersten Runde zwar keine Punkte, konnte aber in den folgenden Runden stark nachlegen. Die Punkte waren hier ständig Kopf an Kopf. Das gipfelte dann nach nicht mal 2 Std. in einem Harkonnensieg. Einen Zug nachdem meine Frau ankündigte, dass sie ihre Punkte ebenfalls zusammen hatte... Da die Regeln den Atreides-Sieg aber erst am Ende der Runde triggern und die Harkonnen sofort bei 10 Punkten gewinnen, konnte ich den Sieg geradeso retten....
Wow...
Es bleibt dabei: Dune ist für mich eine echte Perle. Gerade weil es auch extrem kurzweilig ist und relativ flott gespielt ist. Dabei spielt sich jede Partei fast wie eine Schachpartie. Natürlich mit Glücksfaktoren. Aber trotzdem mit einer enormen strategischen aber auch taktischen Tiefe. Glück hat unserer Meinung bisher eine untergeordnete Rolle gespielt.
und irgendein Mistvieh aus der KS Box beschworen... das war schon sehr spektakulär und hat sowohl mich, als auch die Blackrose mindestens einmal gekillt, bevor es wieder verbannt wurde. Fühlte sich für mich schon ziemlich mächtig an...
Yep, vielleicht bei den Sachen aus der ROTAS Box, weil ja da noch viel Stuff dazu kommt (den ich jetzt nicht en Detail kenne).
Aber bis jetzt waren die ganzen "vergessenen Zauber" echt zum Vergessen (SCNR) im Vergleich zum Ur-BRW .
Ah ok. Muss mir die nochmal anschauen.
Hab bisher ein oder zwei benutzt und fand die schon ganz gut. Aber wie gesagt... der Vergleich fehlt mir.
Aber das deckt sich ja alles mit meiner Vermutung, dass man Rebirth etwas geerdeter machen wollte als das erste Grundspiel. Was man lieber mag, steht dabei aber auf einem anderen Papier.
Alles anzeigenAlles anzeigenJa, die Black Rose erhält schon viele Punkte und ist tatsächlich gefühlt härter....aber irgendwie habe ich das mit den Punkten für die Black Rose für Mehrheiten bei Quests in der Abrechnung nicht lesen/finden können?!
Das sie 1-3 Punkte (je nach Mondphase) für abgeworfene Quests erhält ist ja klar....aber für "Mehrheiten" bei Quests?
Gerade das mit den Räumen fand ich bspw. viel besser, da sich das ganze dann gefühlt wie ein ansteigender Schwierigkeitsgrad anfühlt bzw. so, als wenn das Spiel über die Zeit richtig Fahrt aufnimmt, während man immer mehr Räume repariert und somit verfügbar werden.
Bei der Kompatibilität zu BRW bin ich auch Deiner Meinung - das ist fraglich ob da alles zusammen passt oder das Balancing dann komplett zerhaut zumindest bei den Punkten die Du auch ansprichst (Ereignisse, Beschwörungen, Vergessene Zauber).
Apropos Vergessene Zauber: Ja, die fand ich auch irgendwie absolut zahmer als in BRW.....da waren die deutlicher "overpowered".
Ist aber wohl echt dem geschuldet, dass man leichter ran kommt.
Das mit den Questen ist absonderlich: Ich erinnere mich deutlich daran, dass wir das nachgelesen haben - aber im (englischen) Regelbuch steht nach wie vor, dass die Magier sich untereinander vergleichen. Schräg. Wozu sammelt man die abgeworfenen Questen dann auf dem Black Rose Board?
Theoretisch würde ich Dir bei den Räumen zustimmen- nur passiert das zu spät. Wenn halt in einer 3er-Partie die aufgewerteten Räume nur insgesamt 3x genutzt werden (in Summe, nicht einzeln), dann ist das doch irgendwie ein zu vernachlässigender Effekt.
Ich denke das mit den Räumen ist halt echt ne Geschmackssache. Ich fände die Effekte fast zu heftig für den Anfang, kann aber verstehen warum man gerade das mag. Andererseits kann man das ja jederzeit auch so spielen wenn man Bock auf mehr Action und Chaos hat.
Zu den Quests: Ich lese in der Anleitung, dass die Magier sich in der Schlusswertung vergleichen was die Quests angeht. Also wer mehr hat. Ob die Black Rose das auch macht, konnte ich jetzt tastächlich nicht rauslesen. Also speziell der Avatar zumindest. Weil der zählt ja in allen Belangen als Magier... Ob das ohne Avatar anders ist, weiß ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht.
Ich sehe da aber so oder so kein großes Problem. Letztes Spiel konnten wir die Black Rose dann doch auch mal besiegen. Der Avatar im Grundspiel wurde gespielt und man muss halt konsequent auf ihn gehen, damit er nicht zuviel punkten kann...
Zu den "verlorenen Zaubern"
Also meine Frau hat im letzten Spiel so einen gezogen und irgendein Mistvieh aus der KS Box beschworen... das war schon sehr spektakulär und hat sowohl mich, als auch die Blackrose mindestens einmal gekillt, bevor es wieder verbannt wurde. Fühlte sich für mich schon ziemlich mächtig an... Aber ich habe da keinen Vergleich zum ersten Hauptspiel.
Du solltest die Regeln nochmal durchlesen, weil da steht das alles relativ klar drin. Diese Karte wird in der Reihe an der ersten Stelle plaziert und wandert in jeder Black Rose Phase einen Schritt weiter nach rechts... bis sie auf die Ablage gelegt wird. Das zeigt dir die Symbolik unten auf der Karte. Darüber steht "Black Rose Phase". Das bedeutet, dass der Effekt immer in der Black Rose Phase auch abgehandelt wird. Wenn es ein Soforteffekt wäre, dann stünde da "Soforteffekt".
Hat jemand das Spiel andererorts bestellt und schon erhalten? Bzw. Ist schon alles beim kickstarter ausgeliefert worden?
Wichtige Token oder Teile, die in abgezählter Form beiliegen müssen und ohne die das Spiel nicht richtig funktioniert : Ja!
Beispiele hierfür : Worker und ähnlich wichtige Token, Plastikminiaturen und ähnliches
Ressourcenmarker, Pappgeld oder ähnliches : eher nein...
Beispiel: Marker bei Ein Fest für Odin
Gibt es schon jemanden der die Apokalypse Erweiterung getestet hat und berichten mag?
Nir die Zauber... Hunger war sehr fies und effektiv. Tod war auch spassig, vermutlich aber in höherer Spieleranzahl deutlich effektiver. Krankheit klingt auch richtig mies...
Alles anzeigenGuten Abend. Kann mir einer sagen was Konstrukte sind und wo dazu was in der Anleitung steht ? (Alchemie/essentzug).
Hab keine Anleitung zur Hand... aber bei manchen "Monstern" steht Konstrukt als Unterkategorie dabei... bei den Totem z.B. wenn ich mich nicht irre... Das dürfte so ein Schlagwort wie "Untoter" sein... oder "Albtraum"
Danke und korrekt. . Da habe ich gleich die nächste Frage:
Wenn ein Magi besiegt wird. Unter Punkt 2. werden nur die Beschwörungen der Zauberschule Albtraum abgelegt oder alle Beschwörungen ? Sprich alle Figuren des magi würden dann ja entfernt werden ?
Nur die Albträume, die an dir kleben. Deine beschworenen Monster bleiben... (auch wieder aus der Erinnerung heraus)
Hab keine Anleitung zur Hand... aber bei manchen "Monstern" steht Konstrukt als Unterkategorie dabei... bei den Totem z.B. wenn ich mich nicht irre... Das dürfte so ein Schlagwort wie "Untoter" sein... oder "Albtraum"
PeeWee Kennst du denn Black Rose Wars? Und ich habe auch zu keiner Zeit gesagt, dass Rebirth jetzt das Komplexitätsmonster ist. Darum geht es überhaupt nicht.
Ich habe das auch nicht behauptet, dass du das behauptet hast...