Bei der NSDAP-Frage kann man durchaus zwiegespalten sein. Generell bevorzuge ich, die Dinge so darzustellen, wie sie waren - auch wenn es mal weh tut. Ausschlaggebend für meine Entscheidung dagegen waren zwei Dinge:
Ein NSDAP Spieler würde, wie alle Spieler-Fraktionen, die politische Agenda bestücken. Und das wäre dann nicht "nur" die Dolchstoßlegende, sondern läge dann hier mitten in den völkischen und antisemitischen Narrativen. Selbst bei der DNVP habe ich diesen Aspekt ein Stück weit ausgeblendet.
Zudem stellt sich die Frage, ob die politischen Inhalte dieser Partei als Spieler-Fraktion ausreichen sollte, selbst mit dem "linken" Flügel unter den Strasser-Brüdern. Die Frage stellt sich ja bis heute bei allen Populisten: was bleibt nach der Wegnahme der ideologischen Elemente noch übrig?
Zweitens: was würde eine NSDAP in den Spielrunden 1-4 (ca. 1918-1929) an Handlungsoptionen haben? Vielleicht außer sich 1923 von ein paar bayerischen Polizisten über den Haufen schießen zu lassen. Ich bin mal gespannt, welche Antwort "The Weimar Republic" darauf gibt.
Die NSDAP als Automa geht nicht, weil ein Automa in diesem Spiel nicht geht. Um es in Kürze zu erklären: viel zu viele Entscheidungen auf den einzelnen Karten und viel zu viel Interaktion im gesamten Spiel. Das Solo-Szenario ist schon jetzt eine kleine Höllenmaschine. Eine "Alle gegen die Bank/NSDAP" Mechanik gibt es aber durchaus in Form einiger Republik Karten. Die Spieler haben es durchaus in der Hand, wie stark die NSDAP wird. Die Bezeichnung "Machtergreifung" ist ja heute durchaus und zu Recht umstritten (die Alternative lautet Machtübergabe). Die scharfe Rechtskurve des Zentrums Ende der 20er Jahre ist sicherlich eine Voraussetzung für 1933. Ich hoffe mal, dass Herr Merz das noch vor dem nächsten Ermächtigungsgesetz begreift.