Beiträge von Fluxit

    Alice is Missing.

    Bei mir ist es auch Alice, aber aus anderem Grund: Ich habe schöne Erinnungen daran und da ich das Cover gerne ansehe, bleibt es bei mir einfach im Regal, auch wenn ich es nicht mehr oder voraussichtlich nur noch einmal spielen sollte.


    Ansonsten spiele ich, was ich habe, auch wenn es dauern kann. Fireteam Zero stand zwei Jahre rum, kam aber nun auf bei Spielehütte auf den Tisch.

    Etwas Zweifel habe ich an Klong Legacy und Pandemic Legacy 0, da ich diese fürs Spielen mit meiner Frau gekauft habe, beide Boxen mittlerweile aber schon eine ganze Weile hier rumliegen. Und meine Frau zieht erst im Sommer 2025 nach Deutschland. Aber ich bin zuversichtlich.


    Ah, in dem Kontext fällt mir doch eins ein! Ich hab hier ein Jenga, genaugenommen zusammengebaut aus zwei Jengas, das im Laufe des letzten Jahrzehnts zu einem Trink- & Datespiel ausgebaut wurde. Also mit Aufgaben, die auf jedem Stein stehen, oft mit Synergien - was z.B. passiert, wenn man die linke Hand als mit Superkleber behandeln und sich dann ein Kleidungsstück ausziehen oder dem anderen mit einem Finger seinen Namen auf den Nacken schreiben muss? ;) Dieses erlebnisreiche Exemplar hat so einige spannende Geschichten geschrieben, die in meiner Erinnerung und auch nur dort bleiben werden ("What happens with Jenga, stays with Jenga"). Auch mit meiner Frau habe ich dieses Spiel auf unserem ersten Date herausgeholt, lief ja anscheinend ganz gut :) Damit hat es als Date-Erfahrung nun ausgedient. Ich werde sie mal fragen, was wir damit machen wollen. Vielleicht noch einmal spielen, dann einen Stein als Erinnerung behalten und das Spiel an gute Single-Freunde weitergeben. Kann ich übrigens als individualisiertes Geschenk sehr empfehlen.

    [...] wie moralisch ist es von der Spiele-Schmiede eine zweite Auflage von Brass Birmingham über die Schmiede laufen zu lassen, anstatt einfach einen Reprint durchzuführen und in den Handel zu bringen?

    Ich finde es nicht unmoralisch, wenn Luxusgüter nah am Bedarf produziert werden. Gerade wie bei GMT das P500, wo erst produziert wird, wenn 500 Käufer zusammenkommen. Bei Millionenbeträge wie z.T. bei AR / CMON ist das nochmal 'ne andere Nummer und ja, bei Brass würde ich es auch nicht erwarten, stimme ich zu. Aber unmoralisch ist das für mich deswegen noch lange nicht.

    Ich stand auch schon vor dem Problem und bin dann schlicht darauf ausgewichen, entsprechende Blanko-Tokens zu kaufen und z.B. mit Stickern oder eigener Beschriftung / Bemalung zu versehen. Das mach ich mit der gleichen Farbe, mit der ich Minis bemale. Symbole & Co lassen sich jenachdem draufstempeln.

    Wenn ich es etwas größer / professioneller aufziehen wollte, würde ich mal in einem MakerSpace oder vergleichbarem zugänglichem Gemeinschaftswerkraum vorbeischauen. Die haben oft größere Geräte, die man sich als Privatmann nicht leisten kann, Plotter ist nicht unüblich, denke ich.

    Ich hatte auch schon mal darüber nachgedacht, mir für ein Polyomino-Spiel Tokens zu bestellen, für die man im Internet das Material (z.B. dünnes Holz) per Laser zerschnitten bekommt. Aber wenn du Tokens im Standardformat willst, würde ich die an deiner Stelle blanko kaufen oder sogar aus günstigen bzw. nicht mehr gebrauchten Spielen rausnehmen und bekleben.

    Beratung ist mir auch egal. Wichtig ist mir vor allem der Gedanke, dass ich mit meinem Geld dafür stimme, was ich auch in Zukunft haben möchte. Und das sind nicht Thalia / Weltbild / Amazon, sondern die kleinen und persönlicheren Läden, solange sie denn meine Nachfrage bedienen. Natürlich habe auch ich es gerne günstig, aber wen es sich nur ein paar Euros/Prozente handelt, fällt mir der Mehrpreis nicht schwer. Wobei ich eh den Großteil meiner Spiele gebraucht kaufe, insofern bin ich vielleicht gar nicht die richtige Stimme in diesem Thread.

    Dass sich manche von der reinen Frage schon gefrontet fühlen hab ich erwartet, ist in Ordnung. Ich hab versucht die Frage möglichst neutral und nicht wertend zu stellen.

    "Zäh" finde ich wertend. Und auch die Frage, ob Euros auf zäh ausgelegt sind, das klingt fast so, als wolle der Designer es möglichst langatmig machen ;)

    Was du meinem Eindruck nach eher meinst: "Begünstigt das Design von Euros (~ in denen direkte Interaktion in Form von Konflikten in Effizienzpuzzles konvertiert wird), eine höhere Downtime als AT-Spiele?" Das würde ich tendentiell bejahen. Auch, dass AT und Euro zum Teil unterschiedliche Spielertypen bedienen können. Aber mittlerweile ist das Angebot so breit aufgestellt, dass es auch viele interaktive Euros mit wenig Downtime sowie viele wenig interaktive AT-Spiele mit mehr Downtime gibt. Und gerade die älteren klassischen wie z.B. Hansa Teutonica, Caylus 1303 oder Troyes, Euros sind oft sehr interaktiv. Was Downtime ist, wäre eh nochmal interessant, denn manche empfinden Downtime als die Zeit, in der sie selber nichts machen können, während andere derweil gut unterhalten sind, weil in den anderen Zügen der anderen Spieler für sie relevante und interessante Entscheidungen getroffen werden (was manchen Spielen deutlich besser gelingt als anderen).

    Die zäheste Partie meines Lebens war übrigens nicht mit einem Euro, sondern mit Risiko.

    Zusätzlich hängt's natürlich von den Spielern selber ab - und da denke ich schon, dass man im Euro-Bereich eher die Längergrübler finden kann - aber das sehe ich nochmal als losgelösten Faktor.

    Hi, ich habe auch eine Frage zum Thema. Kontext: Ich zähle mich zu der Fraktion, die auch mit Soundbar - Kauf steht noch an, da werde ich die Beiträge oben nochmal anschauen - und einem Beamer bereits das große Heimkino-Feeling erfährt, vierstellige Ausgaben können bzw. möchten wir uns nicht leisten. Wir sind also nicht sehr anspruchsvoll.

    Trotzdem habe ich einige Anforderungen und wollte fragen, ob ihr eine Empfehlung aussprechen könnt, konkret für einen Beamer. Der soll bei uns im Wohnzimmer eingesetzt werden, Abstand zur Wand etwa 2.5m. Wir schauen gerne Netflix-Serien, das ist unser wichtigster Anwendungsfall. Außerdem wollen wir den bei unserer Hochzeitsfeier im Zelt einsetzen um Fotos zu zeigen, soll also im Bestfall tageslichttauglich sein. Hier erwarte ich aber keine Wunder, wenn wir bis zur Dämmerung warten müssten wäre das auch in Ordnung. Budget etwa 500€. Etwas mehr wäre drin, wenn es sich richtig lohnt, nur bitte keine Eskalationen wie bei den Soundlösungen.

    Anforderungen:

    - Full HD reicht. 4k ist preislich nicht drin, passt für uns.

    - Auch mit Handy ansteuerbar, um auch mal paar Fotos zeigen. Ich nehme an, das bedeutet WLAN, darf auch ruhig mit USB-Dongle sein. Ansonsten HDMI.

    - Gerne leise, ich hab da aber keinen Vergleich. Vielleicht 30dB.

    - Lichttechnik: Eher kein DLP wegen Regenbogeneffekt, ist aber kein Ausschlusskriterium.

    Ich hab mich kurz mal umgeschaut, aber wie ich mich kenne, artet das immer in lange Recherchen aus. Deswegen versuch ich's dieses Mal mit direkten Empfehlungen. Danke :)

    Ich werde wie bei den AR Kampagnen der Vergangenheit so verfahren:

    1) Mich selber daran erinnern, dass mich das Gameplay der meistens AR Spiele herb enttäuscht oder zumindest gelangweilt hat

    2) Dann doch den Core Pledge unterstützen, weil sich so ein wahnsinnig gut aussehendes Spiel bestimmt auch wahnsinnig gut spielt und AR bestimmt diesmal etwas für mich besser macht. <Emoji seiner Wahl einfügen>

    Hier killt mich der Boss Battler. Bei den anderen neuen AR Projekten kann ich mittlerweile gut stark bleiben.


    Erwähnte ich, dass ich die ISS Vanguard Box hier stehen hab, noch eingepackt und bereits weiterverkauft? ;)

    In #Nations finde ich das elegant gelöst: Auf dem Brett kann sich jeder Spieler anfangs die Schwierigkeit aussuchen und einen Marker dort hinlegen. Der bestimmt einfach nur, wieviele Ressource ich am Anfang der Runde bekomme. Kleiner Hebel, der aber einiges ausmachen kann.

    Die Schwierigkeit hat an Titel angelehnte Namen - wie im Civilization Videospiel - also z.B. "König", was auch schöner ist als z.B. "einfach".

    Natürlich kann man das meistens hausregeln, manchmal machen wir das auch (z.B. mehr Geld am Anfang). Aber wenn es so eingebaut ist, fühlt sich das schöner an, weil man das Spiel trotzdem wie vorgesehen spielt. Selbst erfundene Handicaps empfindet z.B. meine Frau manchmal als kleine Beleidigung ;)

    History of the Ancient Seas Mare Nostrum

    Wenn’s kein Plastik sein soll, schaut euch wirklich mal die History of the Ancient Seas Reihe an. Dort gibts Custom Meeple, ein schönes Board und eine coole Aktionswahlmechanik

    Plastik oder Holz, je nach Version. Wobei ich nichts gegen Plastik an sich hab, wenn es nicht zu billig wirkt oder in Massen den Tisch flutet. In Civ New Dawn hat sich das gut eingefügt.

    Mare Nostrum sieht ordentlich aus, hatte mich so mittel angesprochen. Kann gut sein, dass ich das auf Dauer noch teste, danke. \\ Edit: Wobei ich gerade sehe, dass Spielerzahlen bis 3 auf BGG recht deutlich nicht empfohlen sind. Damit fällt es eher raus. Meistens sind wir zu dritt. Und zu viert gibt es zusätzlich schnell noch ein Platzproblem mit meinem Tisch.

    Aktuell sind wir wirklich durch. Zum einen reicht es nach fünf Monaten Testen auch mal, zum anderen wollen wir erstmal Zeit für die Spiele der Serie haben, die wir gerne gespielt haben. Konkret Nations mit Erweiterung und Bios Origins.

    Ah, danke, hab kürzlich bei Unknowns davon gelesen, ist aber nicht auf meinen Radar gewandert: Ziemlich kleinteilig - diesen Eindruck habe ich auch vom Videospiel - und insgesamt wirkte es auf mich trocken. Den politischen Anteil halte ich dazu für recht hoch. Kann schon sein, dass das beim Brettspiel gut Laune macht, beim Videospiel hatte mich das nicht so gereizt. Mit den Paradoxtiteln kann ich allgemein nicht so viel anfangen, aber viele Fans sehen das anders - die BGG Bewertung ist schon eine Ansage :)

    Depa: Danke für die Empfehlung, aber ich bin damit durch. Es wäre etwas anderes, wenn ein Freund es hätte und ich es leicht mitspielen könnte, dann wäre ich definitiv mal dabei und würde schauen. Aber ich kümmere mich in unserer Runde um die Verfügbarkeit bzw. den Verkauf der Spiele. Mein Interesse muss also schon recht groß sein, damit ich losziehe. Nichts für ungut, freue mich darüber, dass es bei euch gut ankommt!


    borg029un03 Ist das das hier: https://boardgamegeek.com/boardgame/4102/europa-universalis? Wenn ja: Nein, bei Wargames sind wir raus. Alleine die Erwähnung von 1412 Counters reicht aus, dass ich den Browsertab schließe ;) Zu kleinteilig. Spricht mich / uns aber auch von der Aufmachung nicht an, liegt an der (natürlich willkürlichen) "vor 1995"-Regel.

    Meine Civ-Testreihe ist durch, gespielt haben wir:

    #EraOfTribe

    #ImWandelderZeiten

    #SidMeiersCivilization

    #CivilizationEinNeuesZeitalter

    #Nations

    #GoldeneZeitalter

    #BiosOrigins

    Ich hab recht viel dazu geschrieben, aber die ausführliche Version thematisch passender in den Diskussionsthread zum ultimativen Civ-Game gepackt.


    #Obsession (2 Spieler, BGA)

    Und als drittes blieb der Punkt, dass man gerade als Neuling in der Auslage und selbst später am Tableau nicht weiß, was sich auf der Rückseite der Tokens befindet.

    Was meinst Du damit? Token, die ausliegen kann ich doch in die Hand nehmen und mir dann die Rückseite anschauen. Oder ist Dir das zu lästig?

    Danke für Deinen ausführlichen Spielbericht :danke: !

    Danke, und ja genau, ist mir zu lästig bzw. zu unübersichtlich. Wenn die Rückseite nicht so wichtig wäre, also von mir aus Flufftext enthielte oder so, dann würde mich das nicht stören. Aber Spielinformation, die sowohl beim Kauf als auch beim späteren Besitz des Plättchens relevant ist, das gehört für mich nicht verdeckt. Ich verstehe, warum das so ist, auf den Plättchen ist ja auch so schon genug drauf. Aber trotzdem ist es aus meiner Sicht eine Usability-Hürde. Anscheinend aber keine allzu große, denn gestern kam ein Paket mit dem kompletten Obsession-Inhalt bei mir an, und für So ist bereits Downtown Abbey vorgesehen ;)

    Danke für deine Geduld, ich hab deine Frage früher gesehen, aber wollte meine Antwort mit einem neuem Beitrag zum Threadthema verbinden.

    Ich habe Ende letzten Jahres eine Testreihe zu Civ-Spielen gestartet, weil mich das Thema reizte. Ziel war, 1-2 richtig gute Vertreter zu finden oder zumindest einen Überblick über das Genre zu bekommen.

    Die gute Nachricht: Keiner der getesteten Spiele fanden wir schlecht, alle waren zumindest solide. Alle Titel haben wir nur einmal gespielt, was offensichtlich die Betrachtung sehr oberflächlich ausfallen lässt. Uns stört das nicht, wenn ein Spiel nicht in der ersten Runde andeutet, dass wir uns auf die zweite freuen, findet die im Normalfall auch nicht statt.

    Die weniger gute: Den Überflieger habe ich für mich nicht gefunden. Ein paar Titel hab ich noch auf dem Schirm, aber nicht in naher Zukunft.

    Die Liste unten ist lose nach meiner aufsteigenden Bewertung geordnet, aber gerade bei den ersten Titeln sagt das nicht viel aus, da sie relativ nah aneinander liegen. Ich schreibe dazu, wenn die Meinung meiner (meistens zwei) Mitspieler abweicht.


    Tapestry

    #Tapestry - https://boardgamegeek.com/boardgame/286096/tapestry

    Ob man das als Civ-Spiel wertet, wird ja immer mal wieder diskutiert. Ich hatte es nicht eingeplant, hat sich dann auf BGA ergeben und ich hab auch schon was dazu im 5-neue-Spiele-Thread geschrieben, deswegen hier nur kurz.

    Wir fanden gut: Viele Völker, viele Entdeckungen. Kämpfe tun nicht zu weh.

    Wir fanden nicht so gut: Leistengeschubse. Civ-Atmosphäre kam bei mir nicht auf.

    Fazit: Würde ich wieder mitspielen, aber nicht direkt empfehlen.


    Era of Tribes

    #EraOfTribes - https://boardgamegeek.com/boardgame/196354/era-of-tribes

    Für mich ein davor unbekannter Titel, auf den ich mich nach Rezensionen und dem ansprechenden Cover sehr freute. Ausnahmsweise zu viert gespielt.

    Gut: Unterschiedliche Völkerfertigkeiten, Ausbreitung der Völker fühlt sich lebendig an da sie auch dann wachsen wenn man es nicht fokussiert, verzahnter (aber auch unübersichtlicher) Tech-Zirkel. Interessante Kampfwürfelidee, bei denen je nach Tech und Armeegröße die Kampfwürfelseiten unterschiedlich gewertet werden.

    Nicht so gut: Auf regulärer Karte sehr wenig Interaktion, Beschneidung der Karte auf halbe Größe fühlt sich aber auch nur an wie ein halbes Spiel. Viele Erklärhilfen sind auf das Material gedruckt, was zwar Regelchecks reduziert, aber visuell überlädt. Würfelkämpfe trotz Beeinflussung der Wahrscheinlichkeiten trotzdem noch recht glückslastig.

    Fazit: Interessant, aber auch ziemlich langatmig. Es wollte außer mir danach keiner nochmal spielen, hab's bereits verkauft. Für den Kampf gefiel mir im Prinzip, dass man u.a. aufgrund von Moralgründen nur begrenzt oft Schlachten austragen konnte, aber das in Verbindung mit dem Würfelglück fand ich nicht gut gelöst.


    Im Wandel der Zeiten

    #ImWandelderZeiten (die neuere Version von 2015) - https://boardgamegeek.com/boar…new-story-of-civilization

    Das wollte ich mir gar nicht kaufen, weil ich vorher schon sagen konnte, dass mir das zu viel Kartenhandling beinhaltet. Ich hab aber Nations haben wollen und jemand hat Im Wandel der Zeiten in der gleichen Box als Kombo verkauft. Tatsächlich hab ich diese Version dann trotzdem nicht gespielt, sondern auf BGA nur zu zweit getestet.

    Gut: Interessante Karteneffekte, Vielfalt, beeinflussbares Ereignisdeck

    Nicht so gut: Zu viel Admin, zu viel Konflikt (und dabei haben wir bereits die friedliche Variante gespielt)

    Fazit: Ich finde das schon interessant. Auf BGA. Auf den Tisch will ich das nicht bringen und es ist nur nicht verkauft, weil ich noch nicht ausprobiert habe, ob mir das jemand ohne die Spielschachtel günstig abnähme. Das Spiel kann was, aber es ähnelt Nations, dass mir lieber ist.


    Sid Meier's Civilization

    #SidMeiersCivilization - https://boardgamegeek.com/boar…vilization-the-board-game

    Gar nicht mal so unverwirrend mit den ganzen Sid-Civ Spielen ;)

    Gut: Interessantes Kartenkampfsystem, viele erforschbare Technologien, unterschiedliche Siegbedingungen fühlen sich belohnend an, Ausbau der Stadtbezirke.

    Nicht so gut: Eine Spur zu sehr verzahnt, Einstieg mühselig weil jeder erstmal seinen dicken Stapel Technologien in der Hand hat und zumindest teilweise lesen will, nach langer Phasen mit wenig Interaktion lief es bei uns auf "entweder gibt es gleich einen richtig fetten Kampf mit Sieg für die Deutschen oder China holt den Kultursieg" hinaus (was an sich ja okay ist, aber uns über den Großteil des Spiels nicht gut unterhalten hat).

    Fazit: Für mich setzt dieses Spiel das PC-Spiel am nächsten um, das mochte ich. Aber hatte ich Spaß? Es geht so, jedenfalls wenn eher alleine und nicht in der Gruppe. Wir fanden es zu anstrengend für das, was es sein will.


    Civilization - A New Dawn

    #CivilizationEinNeuesZeitalter - https://boardgamegeek.com/boar…7/civilization-a-new-dawn

    Gut: Modulare Karte, Material & Aussehen, Sonderfähigkeiten, Civ-Gefühl bei genügend Abstraktion und damit verbunden überschaubaren Regeln. Diplomatiekarten.

    Nicht so gut: Gegen Ende hin wurde schnell viel von dem zerstört, was vorher mühsam aufgebaut wurde. Der Aktionsmechanismus ist nicht uninteressant, sorgte aber eher für ein bremsendes "ah, das kann ich also auch gerade nicht machen" als zu einem "ich mache jetzt eine coole Aktion", in den Worten der Mitspielerin war er vor allem im Weg. Das abstrakte Militär - Reichweite zum Angriff reicht aus, Armeen gibt es nicht - hat gegen Ende hin das meiste plattgewalzt. Mit erfahreren Mitspielern hätte das insgesamt anders ausgesehen, statt unserem Hin und Her kann es mit einem Schlag enden. Besser fände ich das aber auch nicht wirklich.

    Fazit: Wir hätten es nochmal gespielt, aber eher mit lauwarmem Interesse. Ich gehe davon aus, dass es mit der Erweiterung nochmal deutlich interessanter wird, z.B. mit den Völkeraktionskarten. Die hatte ich aber nicht und war ich auch nicht bereit dazuzukaufen. Ich hab das Spiel nun im Math Trade weggegeben, aber finde, es ist für Civ-Spielen Interessenten einen Blick wert.


    Nations

    #Nations - https://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

    Ursprünglich hatte ich nur nach Civ-Spielen mit Landkarte gesucht, gehört für mich zum Feeling dazu. Aber nach der guten SUSD-Bewertung hatte ich Interesse, trotz oder vielleicht auch wegen des eigentümlichen Charmes der Illustrationen.

    Gut: Schnelle Runden, sich Karten aus der Auswahl zu suchen fühlt sich belohnend und spaßig an, dynamische Phasen da man durch Begrenzung der Tableaukarten nicht alles gut machen kann und die Optionen häufiger durchwechselt, "Stellvertreterkrieg" in dem gegen einen Kartenwert verglichen wird anstatt sich gegenseitig das Tableau kaputtzumachen.

    Nicht so gut: Gefühlt schnell Ressourcenmangel und damit eng gesetzte Grenzen. Mir etwas zu viel Kartengeschiebe.

    Fazit: Einer der Titel, die ich behalte. Meine gekaufte Version enthält die Dynasties-Erweiterung, die ich auch gerne ausprobieren werde. Für uns drei eines der Highlights, das bekomme ich wieder auf den Tisch.


    Goldene Zeitalter

    #GoldeneZeitalter - https://boardgamegeek.com/boardgame/164338/the-golden-ages

    Der einzige Titel, den ich bereits länger in der Sammlung hab und der bisher auch recht gut ankam.

    Gut: Eines der schlankesten Civ-Spiele mit wenig Regeln und trotzdem Fortschritt von nomadischem bis digitalem Zeitalter. Schnell gespielt, sowohl die Runden als auch das ganze Spiel. Völkerfertigkeiten und die Option, im Laufe der Zeitalter bis zu vier verschiedene spielen zu können. Entdeckung der Landkarte.

    Nicht so gut: Technologien fühlen sich nicht so besonders an und sind später manchmal von den meisten Spielern ähnlich weit erforscht. Illustrationen halten nicht mit dem schönen Cover mit, u.a. mit irrwitzig winzigsten Völker-Ikonen. Ohne Erweiterung sind die Wunder schnell etwas langweilig, weil sie immer alle im Spiel sind.

    Fazit: Ist es eines der besten Civ-Spiele für mich? Ich würde sagen Nein. Aber ich bewundere, wieviel hier in wie wenig Zeit erlebt werden und mit welch simplen Regeln - Erklärzeit geschätze 10-15 min - ein vollwertiges Civ-Spiel bedient werden kann. Aus dem gleichen Grund stehe ich dem Kauf der Erweiterung etwas ambivalent entgegen, denn einerseit hätte ich Lust auf neue Optionen, andererseits kostet das etwas dieser schönen Schlankheit. Ich behalte es erstmal so. Hilft auch nicht gerade, dass die Erweiterung doppelt so teuer ist wie das, was ich für das Grundspiel bezahlt habe.


    BIOS Origins

    #BiosOrigins - https://boardgamegeek.com/boar…os-origins-second-edition

    Meine erste Begegnung mit Phil Eklunds Werken und holy moly, was für Regeln. Als steter Erklärer unserer Runde bin ich ja einiges gewohnt, aber das ist echt something else. Also nicht direkt schlecht, z.B. ist alles gut referenziert. Aber sehr dicht. Und danach wusste ich nur so ungefähr, wie das Spiel wirklich abläuft. Ich habe zweimal die Regeln gelesen, ein einstündiges Regelvideo angeschaut, teilweise einen TTS-Playthrough mit Phil geguckt und mir Übersichten auf BGG gezogen, denn ich hatte ernsthaft Sorgen, dass die an sich komplexe Spiele gewohnten Mitspieler bei der Übersicht mit den 30+ Symbolen das Handtuch werfen. Mithilfe des Videos und den Aktionsübersichten kamen sie aber gut rein, überhaupt lief es dann viel flüssiger als befürchtet.

    Phils Welteinstellung ist vermutlich einigermaßen bekannt, die irre langen Fußnoten mit seinen Anschauungen blende ich komplett aus.

    Gut: Toll anzuschauendes Spielmaterial, große Dynamik auf der Karte, viel Interaktion inklusive Zerstörung der man sich aber nicht ausgeliefert fühlt, Spannung bis zum Schluss aufgrund der lange nicht feststehenden Spielwertung, Tabletalk aufgrund der erworbenen Entdeckungen.

    Nicht so gut: Einstiegshürde. Manche Karten fühlen sich unbalanciert an, ich hab mal gelesen, dass das teilweise Absicht sei um Reibung im Spiel zu erzeugen, z.B. Allianzbildungen. Setup dauert etwas. Leider keine besonderen einzigartigen Spezialfähigkeiten, schade.

    Fazit: Ich hatte gehofft, dass es uns gefällt, denn das Material ist für mich das schönste von all den getesteten Titel. Und ja, wow. Klarer Gewinner der Testreihe. Wir waren uns sogar alle einig. Kennt ihr das in den Civ-Computerspielen, wo am Ende des Spiels nochmal im Zeitraffer gezeigt wird, wer sich wo ausgebreitet hat? Für die meisten Spiele aus unserer Reihe wäre das langweilig anzuschauen gewesen: Jeder Spieler mit einem großen Blob, der wächst. In manchen Spielen dann Eskalation in den letzten 10% der Spielzeit. Bei Bios wäre es ein lebendiges Hin und Her gewesen. Du zerstört mir meine Stadt? Okay, dann predige ich und konvertiere sie. Oder ziehe nach Amerika um, denn du kommst mir ohne Seefahrt nicht nach. Du ziehst das besser durch und machst sogar die Städte von uns beiden fast alle dem Erdboden gleich? Okay, dann beeinflussen wir die globale Philosophie so, dass die Stadtwertung am Ende des Spiels ausgelassen wird. Und diese Interaktion ist nicht nur toll, weil viel passiert. Sondern auch, weil es sich nicht so schlimm anfühlt, wenn jemand deine Komponenten vom Spielbrett schmeißt. Das war ein riesiger Unterschied zu z.B. Civilization New Dawn, wo es richtig weh tut, wenn dir jemand deine Stadt mit dem Wunder abnimmt.

    Das Spiel erzählt eine Geschichte, die Siegpunkte traten für uns in den Hintergrund. Ich war motiviert zu spielen, aber es war mir nicht mal wichtig, ob ich gewinne. Um es mit Cole Wehrles (ungefähren) Worten zu High Frontier zu sagen: "Ich war eine Stunde nur damit beschäftigt, meinen Astronauten von der fehlgeschlagenen Mission irgendwie wieder lebendig nach Hause zu bringen. Mir war nicht so wichtig, ob ich gewinne. Ich hatte Spaß daran, meinen Rettungsplan auszutüfteln."

    Ich sag aber direkt dazu: Das Angebot, dass ich auch Megafauna hole und den beiden beibringe, wurde dankend abgelehnt. Ein Teil unserer Freude war vielleicht auch durch die hohe Vorbereitungsinvestition gefördert. Und ich freue mich nicht auf vergleichbare Regelwerke. Aber im Hinterkopf hab ich Eklund nun gespeichert und wenn ich mal günstig an Pax Renaissance gelange bzw. der Reprint kommen sollte, werde ich trotz des für mich sperrigen Themas nicht Nein sagen.


    Andere Titel

    Das hier haben wir noch gespielt und fühlte sich ein klitzekleines bisschen wie Civ an:

    - #Hyperborea: Area Control über Bag Building, asymmetrische Völker die sich über Technologien immer weiter unterscheiden. Sehr interessant.

    - #Pangea: Stark asymmetrisches Vier-Spezies-Spiel mit zu deduzierender Naturkatastrophe. Sehr spannend, taktisch, Bluffs. Ich fand's cool und aufregend, meine Freunde nicht. Wird verkauft.


    Das hier hatte ich noch überlegt, aber fiel raus:

    - Nicht hübsch genug: Quasi alles vor 1995, um mal wild eine Zahl in den Raum zu werfen. Advanced / Mega / Civilization, Age of Renaissance und viele mehr. Ich hätte die schon mal gespielt, aber das meiste wirkt so altbacken, dass es hier keiner mit der Kneifzange anpackt. Und ehrlich gesagt finde ich die visuell auch nicht ansprechend genug, dass ich mir die ins Regal holen wollte.

    - Zu viel Materialschlacht: Mosaic, Clash of Cultures. So viel buntes Plastik packe ich gar nicht mehr aus.

    - Zu abstrakt: Gentes, Path of Civilization. Zugegeben, bei letzterem weiß ich gar nicht recht ob das stimmt. Aber sprach uns nicht an. Mitspielen wollen würde ich die aber beide.

    - Wargames allgemein. Ist nicht unser Ding. Kommt ja oben auch raus, für viel direkten Konflikt sind wir nicht die Runde. Root o.ä. geht wohl.

    Eine Testhürde war neben der Zeit die Beschaffung, einige der Titel waren nicht online verfügbar, so dass ich doch einiges kaufen musste. War okay, weil ich da richtig Bock drauf hatte, aber bei so Titeln, die uns nicht vom Hocker reißen, ist das nochmal eine größere Schwelle.

    Und dann gibt es noch ein paar, die theoretisch gut passen, uns aber irgendwie nicht reizen, z.B. Mare Nostrum. Passt auch gar nicht auf meinen Tisch :D


    Einsichten

    1) Ich kann das oben verlinkte Video von Cole Wehrle wirklich empfehlen, er redet dort u.a. von Spielerwartungen. Dass man in Risiko z.B. sofort weiß, dass man sich gleich gegenseitig auf die Nuss gibt, weil es keine freie Fläche gibt, Reibung ist also als gegeben vorprogrammiert und jeder stellt sich darauf ein. Das ist anders als in Civ-Spielen, wo man erst länger friedlich aufbaut und irgendwann dann mit einem Krieg den Gegner runterreißt. Letzteres hat uns nämlich wenig Spaß gemacht, weil es offensichtlich war, dass es dem Mitspieler etwas von seinem verdirbt. Klar, das gilt ja für alle Spiele, bei denen Take That ein Element ist. Aber wir können z.B. ein fieses Caylus ab, weil es eben nicht "erst lange schön aufbauen, dann kaputtmachen" ist. In Nation oder Bios ist Konflikt auf ganz unterschiedliche Weise so gelöst, dass wir nicht trotz, sondern wegen der Reibung alle unsere Freude hatten.

    2) Ein mit dem oberen Punkt verbundenes Thema. Ich dachte, ich mag Civ-Brettspiele bestimmt, weil ich das Genre gerne auf dem PC spiele (gar nicht mal unbedingt die Civilization-Reihe selber, aber allgemein gesprochen, Rundenstrategie mit Ausbreitung seines Volkes). Das geht doch bestimmt dann auch gut auf dem Brett, oder? Najaa. Was mir klar wurde war, dass ich am PC vor allem die Power Fantasy mag, also dass mein Reich immer stärker wird, während es die anderen mit technologischer oder anderer Überlegenheit zermalmt. Also immer Soloplayer. Und da man die Schwierigkeit bei Videospielen anpassen kann, läuft das dann auch so, wie es mir Spaß macht und bietet mir entsprechende Unterhaltung nach Feierabend. Mit echten Mitspielern am Tisch ist das eine ganz andere Nummer. Da macht es mir weder Spaß, wenn ich die anderen überrolle noch wenn mein eigenes errichtetes Werk im Staub liegt.


    Ich bin jedenfalls erstmal mit der aktiven Suche durch und verkaufe gerade den Großteil der Spiele wieder. Und ich bin zufrieden mit dem Ergebnis, auch wenn ich meinen heiligen Gral nicht gefunden hab. Aber vielleicht gibt es den auch nicht - als Brettspiel.

    Ich verlinke diesen Post auch im 5-neue-Spiele-Thread, hab aber hier gepostet, weil ich diesmal anders als bei meinen anderen Ersteindrücken gerne auf Diskussionwünsche oder Fragen eingehen möchte. Die Frage nach dem ultimativen Civ Game ist nämlich für mich noch offen. Immerhin, Civolution liest sich bereits vielversprechend. Peace out, schönes Wochenende euch.

    Ich finde sowohl Anleitung als auch Videos gut, aber zu unterschiedlichen Zwecken.

    Die Anleitung ist für mich der Einstieg und die Referenz, so lerne ich die Regeln und schlage während der Erstpartie auch gelegentlich nach. Essentiell. Papier > PDF, letzteres ist zwar leichter zu durchsuchen, aber ich kann mich schlechter motivieren, am PC zu lesen.

    Videos nutze ich ab und zu bei komplexeren Spielen mit hoher Regeldichte, um sie mir besser einzuprägen und am besten auch den Ablauf besser zu verstehen. Da schaue ich eventuell darüber hinaus sogar Ausschnitte eines Playthroughs. Das kommt aber nur in etwa 1 von 20 Fällen vor.

    Videos finde ich tatsächlich vor allem für meine Mitspieler nützlich, um auf unkomplizierte Weise bei der Vorbereitung helfen. Ich erkläre fast immer die Regeln unserer Spiele und erwarte von niemanden, dass sie sich vorher die Anleitung ebenfalls durchlesen. Aber bei stark asymmetrischen Spielen (TMB, Root) oder welchen mit viel Regelinhalt (BIOS Origins) kann ich jedem Mitspieler vorher einen Videoschnipsel schicken, um beim Treffen selber schnell am Start zu sein. Theoretisch könnte ich auch Anleitungsausschnitte verschicken, aber mit Videos funktioniert es in unserer Gruppe besser.


    Was Regelfehler betrifft: Ich kläre nach der Erstpartie Unklarheiten über dieses Forum oder eher sogar noch über BGG. Aber es kommt immer mal wieder vor, dass man sich der gar nicht bewusst wird. Da sind wir entspannt. Erstpartie ist eh gleich Lernpartie bei uns.

    Ich habe in den letzten Wochen etwa 15 mal Incal Infinite gespielt (BGG / Unknown-Thread / GF Kampagne). Nur den Prototypen, aber ich gehe stark davon aus, dass der Großteil des Spiels so bleibt, wirkt bereits ziemlich ausgereift. Als Beta-Tester wollte ich ordentlich Feedback geben und deswegen entsprechend viel gezockt, aber zum Glück hat es sich nicht nach Druck angefühlt, weil mir das Spiel einfach Spaß macht.

    Ko-op Titel basierend auf der gleichnamigen Graphic Novel, wirkt insgesamt unverbraucht und ist selbst zu viert unter 25 min spielbar, also eher Absackerqualität. Dabei aktuell noch ziemlich schwierig zu gewinnen, was mich aber nicht stört (außer dass man gerade bei einem Absacker schon eher gewinnen möchte, um den Abend zu beenden). Könnte man relativ leicht hausregeln, falls das so bleibt. Ansonsten gefallen mir die notwendigen schnellen und häufigen Absprachen, der ungewöhnliche Grafikstil, schneller Auf-/Abbau und die wenigen Regeln. Man muss sich wohl darauf einlassen, dass es nicht 100% kontrollierbar ist, sondern auch Glück und Zufall beim Sieg mit reinspielt.

    Den "Stress" im Chat finde ich authentisch, eine Gruppe erlebt "live" die Suche nach einer Freundin, da überschlagen sich später die Ereignisse.

    Ja, später, da gehe ich mit. Aber um es mit Tom Borg (wobei ich nicht weiß, ob es von ihm ist, im Netz findet man da mehrere Quellen) zu sagen: Wenn alles wichtig ist, ist nichts wichtig. Mir ist es lieber, wenn die Dynamik spürbar ist und sich die Geschwindigkeit erst entwickelt. Stress als Geschwindigkeit ist sicherlich ein möglicher und auch später passender Eindruck, aber ich fände es viel authentischer, wenn man auch die Hilflosigkeit in der Langsamkeit findet. Der Kontrast ist ja auch im Soundtrack rauszuhören und macht viele Medien spannender, für mich zumindest. Ich mag das Spiel ja offensichtlich, aber manchmal hätten wir es passender gehabt, wenn wir die zufälligen Prompts ignoriert hätten. Vielleicht haben wir auch einfach nur eine kreative Gruppe, die viel raushaut und Spaß daran hat, diese Ideen zu verfolgen, was innerhalb der gegebenen Zeit kaum möglich ist, schon gar nicht in der Tiefe. Zu den vielen und damit teilweise belanglosen Strängen hat Quinn im SUSD auch was zu gesagt, das war ja einer seiner Hauptkritikpunkte. Ist vielleicht Glückssache, wie gut das von den Prompts, den Fundkarten und den eigenen Ideen zusammenpasst. Wir hatten beim ersten Mal jedenfalls einige Karten drin, die der davor gesponnenen Story widersprachen. Hat der Atmosphäre keinen Abbruch getan, aber der Immersion halt. Jetzt beim zweiten Mal hat vieles perfekt gepasst, manche Elemente aber gar nicht, hat eine der Spielerin zum Glück gemerkt und die Karte dann rausgelassen.

    Wir werden voraussichtlich das nächste Mal Ribbon Drive ausprobieren. Das ist ein RPG, in dem jeder Spieler im Vorfeld eine Playlist anlegt, die das Geschehen leitet, während die Gruppe zusammen den Inhalt ausgestaltet. Ich denke, unser Verständnis von Rollenspiel ist mit der Freiheit besser bedient. Alice spiele ich so oder so noch ein drittes Mal, dann bekommt es seinen Ehrenplatz im Regal. Sowohl für das Spielerlebnis selber als auch für den Fakt, dass es viele meiner Freunde nun zum Rollenspielen angestiftet hat.

    Gestern meine zweite Runde Alice is Missing. Es war wieder eine tolle atmosphärisch starke Runde, die allen Mitspielern gut gefallen hat.


    Meine Kritikpunkte vom letzten Mal haben sich allerdings erhärtet:

    - Zuviel Input: Wir hatten teils 3-4 parallele Ideenstränge offen. Das ist in einem direkten Gespräch bereits viel, aber in der Kürze der Zeit und am Handy mir too much. Zum Glück hatten wir diesmal zwei erfahrerene Rollenspieler dabei, die das wieder einfangen konnten. Das nächste Mal werde ich die eigene Suche der Lokationen inklusive der Karten dazu komplett weglassen. Das Spiel gibt über die Karten mit dem Minutentimer bereits auch so genug Input. Vielleicht nehme ich auch da 1-2 aus der Mitte raus.

    - Geschwindigkeit: Mit 5 Spielern ist einfach viel los im Chat. Daneben mit anderen zu schreiben, was ich für die Stimmung förderlich finde, artet in Stress aus, wenn man im Hauptchat mitziehen will.

    Natürlich kann man sagen, dass das vom Spiel so gewollt sein mag oder thematisch ist. Ich glaube das nicht. Immerhin spielt das Setting ein paar Tage nach dem Verschwinden, wo sich bereits einiges gesetzt haben sollte. Und gegen ein konstant hohes Pacing spricht sowohl der Soundtrack als auch die Eskalation der Story. Insgesamt war es mir und einigen anderen damit etwas zu oberflächlich, weil man von Idee zu Idee hetzte, anstatt mal sacken lassen zu können. Dann könnte sich der Höhepunkt zum Ende hin auch noch besser abheben.

    Nebenbei: Dem Spielleiter wird ja Charlie Barnes als Rolle empfohlen. Für die erste Session halte ich das für vernünftig, für die zweite war es aber kein Problem, dass jemand anderes Charlie bekommt. Mit ein paar erklärenden Worten dazu ist das leicht gelöst.


    Trotz meiner Beschwerden finde ich Alice is Missing ein großartiges Spiel oder vielmehr noch eine Erfahrung. Wir hatten auch dieses Mal jemanden dabei, die noch nie an Rollenspielen teilgenommen hat, und wie beim letzten Mal hat es auch sie prima abgeholt. Für mich gehörte Alice, in beiden Gruppen, zu den besten Spielerfahrungen der letzten Monate. Highlights, die in Erinnerung bleiben werden.

    Mittlerweile habe ich mich als Beta Tester etwas näher mit dem Spiel befasst und dazu ein englisches Review auf BGG geschrieben.

    TL;DR: Knackiger, kurzweiliger Co-op Titel, gefällt mir sehr gut.

    Am Prototyp bemängel ich vor allem das Material, das sollte besser werden (Kartenqualität, gerne auch dickere Location-Tableaus). Außerdem erscheint es meinen Gruppen noch etwas zu schwierig, was sich aber einfach hausregeln ließe, selbst wenn es nicht mehr angepasst wird. Ansonsten macht es mir auch nach einem guten Dutzend Runden noch ordentlich Spaß. Mit ca. 20-25 min auch schnell gespielt. Setup etwa 1 min. Insgesamt ein Titel, der sich bei mir im Regal halten wird.

    Wenn es fast immer dasselbe wäre, wäre dieses Feld nicht eingeführt worden.

    Stimme dir voll zu. Aber kennst du noch mehr Beispiele? Ich hab echt ne Weile gesucht, wo ich wusste, dass der Redakteur viel gemacht hat. Habe aber sonst nichts gefunden.


    Gruß Dee

    Meines Wissens nach wird vor allem im Sammelkartenbereich wie Magic, Yu-Gi-Oh, Lorcana, etc. der erste Entwurf der Designer von Developern weiterentwickelt, u.a. weil die Interaktionen recht komplex werden können und man ein Team braucht, um das mit guter Qualität auf den Markt zu bringen. Quelle müsste ich nachschauen, stammt aus einem Buch mit Artikeln von Spieledesignern, dass ich mir letztes Jahr auf HumbleBundle gekauft habe, hab es hier aber gerade nicht vorliegen und erinnere mich nicht mehr an den Titel. Kann ich bei Interesse genauer nachschauen. Aber ist auch so nachvollziehbar, denke ich.


    Zu der Designfrage: Als UX Designer denke ich nicht überraschend oft erstmal daran. Wenn ich über Spiele rede, meine ich mit Design die Umsetzung von Mechanismen*, teils auch im Hinblick auf das Thema. Für die Symbolik würde ich z.B. "grafisches Design" verwenden. Wobei mir das im Alltag durchaus mal unklarer rausrutscht. Wenn ich Meinungen über Spiele hier im Forum ausdrücke, bemühe ich mich um sauberen Ausdruck oder achte zumindest darauf, dass es aus dem Kontext erschließbar wird.


    * Spielmechanik vs Spielmechanismen: Auch nicht gerade die einfachste Unterscheidung ;)

    Marrow hat eine Initiative von 5, ihr habt also alle eine 5 oder 6 gewürfelt? Das ist schon großes Würfelglück.

    Boomer und Tantrum haben jeweils eine 2/6-Chance auf eine Ini von 5 oder mehr. Damit ca. 11% (2/6 * 2/6) - ich stimme dir zu, dass ist eher unwahrscheinlich. Aber da sowohl Boomer als auch Tantrum Marrow oneshotten konnten (vermutlich - zu Tantrums Zug kam es ja nicht mehr), hätte es bereits gereicht, wenn einer von uns vor Marrow drangekommen wäre. Das ist nach meiner Rechnung 1- 4/6^2 = ca. 56%. Statistisch also in der Mehrheit der Fälle. Das würde ich jetzt nicht als so großes Würfelglück bezeichnen. Oder verrechne ich mich da?

    Aber selbst wenn Marrow vorher drangewesen wäre: Dann hätte er halt einmal Picket angegriffen und von mir aus 2-3 Schilde gewürfelt. Wäre er halt direkt nach seinem Zug draufgegangen. Ob 9 Lebenspunkte oder 15 wäre für uns irrelevant gewesen. Ein interessanter Kampf wäre das deswegen also trotzdem nicht gewesen. Geschweige denn einer, wo ich Tantrums Minispiel mit der Wut hätte irgendwie nutzen können.


    Dass es zu dritt anders / leichter ist als zu zweit, glaube ich dir hingegen sofort. Schade.

    Wir hatten am WE unseren dritten Kontakt mit TMB, diesmal gegen Marrow. Eine meiner Bedenken beim letzten Mal war, dass mit Tantrum die Attribute so effizient sind, dass ich kaum Fähigkeitswürfel bekommen habe. Das hat sich dieses Mal etwas relativiert, da wir mehr TP bekamen. Ich sehe bei Tantrum die Attribute zwar immer noch als oft besser an, aber dieses Mal hatte ich insgesamt genug interessante Entscheidungen, die durch Fähigkeitswürfel zustande kamen. Fand ich gut. Bei Boomer und Picket waren beide Male eh mehr TPs in den Fähigkeiten versenkt, die Spieler waren auch beide zufrieden.


    Das Finale war leider wieder antiklimaktisch. Wie beim letzten Mal haben wir den Tyrannen per OneShot umgehauen, bevor er drankam. Dieses Mal sogar in der ersten Aktion des Kampfes, durch Boomer. Splittergranate + Heilige Handgranate + 4 Treffer durch Offensive (okay, gut gewürfelt mit drei Offensive, aber mit einem Knochen hätte sie ja sonst auch mit Krims einen Schaden gemacht). Napalm hatte Boomer auch noch in Reserve. Ansonsten wäre ich mit Tantrum als nächstes drangewesen und hätte mit 5 Offensive + 2 Offensivwürfeln (durch Verbrauchsgut) + Axtsammler den Tyrannen vermutlich selber in einem Zug von vollem Leben runtergeknüppelt. Das war also nicht mal ein bisschen knapp oder durch Würfelglück erklärbar. Ich kann nicht ausschließen, dass wir etwas falsch gespielt haben, aber das müsste schon was Großes sein, um da den Unterschied machen zu können.


    Damit will ich nicht sagen, dass ich das Spiel insgesamt zu leicht finde oder wir nur durchrockten. Wir hatten eine frühere Begegnung, in der wir krachend gescheitert sind. Aber die Bosskampf liefererten bisher nicht ab. Wir haben dann als Ersatzbefriedigung die anderen Fieslinge im Kampf noch umgelegt. Dank Tierbegegnungslebenspuffer vom Vortag hatten wir zum Schluss trotzdem noch alle Lebenspunkte. Neue Gegner, die Marrow mit Bones hätte rufen können, kamen ja nicht mehr rein. So kam leider wenig Spannung auf. Ich finde das nicht gut designt. Wäre Marrow z.B. in der ersten Runde nicht angreifbar, hätte das ganz anders ausgehen können. Da ist ingesamt viel Swingyness drin, die nicht abgefangen wird, z.B. durch unsere Initiativewürfel. Und falls die Antwort von TMB lauten sollte "Würfel sind halt swingy, dass soll so sein", dann könnte ich das hinnehmen, aber muss zumindest für unsere Gruppe sagen, dass es für uns nicht zum "Yeah"-, sondern zum ernüchterten "Das war es?"-Moment führte.


    Bei diesem langen kritischen Textblock geht vielleicht unter, dass wir an sich mit TMB viel Spaß haben. Wir spielen auf jeden Fall weiter und probieren andere Tyrannen. Wir möchten es mögen. Hoffentlich die nächsten Male inklusive des Finales. Notfalls mit Hausregeln.

    Ich bin klar Entdecker. Somit bin ich meistens dann mit einem Spiel durch, wenn es nicht genug für mich zu entdecken gibt, egal ob das Spielinhalt (z.B. ungesehene Karten, ungeöffnete Szenarien), Mechanismen, Strategien, Thema, .... sind. Manchmal reicht es schon aus, wenn eine oder zwei dieser Kategorien erschöpft sind. Ob ich dabei das Spiel als gelöst wahrnehme, spielt zwar mit rein, ist aber nur eine dieser Aspekte.

    Das kann im Klartext heißen, dass ich oft nach 1-2 Partien durch bin. Oft genug sogar vor der ersten Partie. Spiele müssen mich schon sehr fesseln, dass ich sie wiederholt spiele und auf Dauer im Regal halte.

    Dieses Verhalten zeigt sich längst nicht nur in Spielen. Ich bin neugierig und möchte Verschiedenes sehen. Ich habe mit Freunden über Monate Schokoladentastings gemacht, um unbekannte Marken zu finden oder um zu verstehen, wie unterschiedlich Tafeln mit 100% Kakao schmecken können. Ich habe über 1000 Parfums getestet und Reviews geschrieben, v.a. im 100% Naturduftbereich, in dem noch nicht viel zu finden war. In einem Eiscafé teste ich lieber neue und spannend klingende Sorten als altbewährte. In Lieferando teste ich alle Restaurants (in der Nähe, mit erschwinglichem Mindestbestellwert), bevor ich danach wieder bei denen weiterkaufe, die mir am besten schmeckten - ja, ich führe Liste. Ich reise nicht mehr so aktiv, aber würde eher ein Land wählen, in dem ich noch nicht war. Und beim Thema Frauen ... ach nee, bin ja jetzt verheiratet ;)

    Ich sehe das irgendwo zwischen ADHD und pseudo-wissenschaftlichem Interesse :) Gerade im Spielbreich will ich auch einfach wissen, was es bereits Cooles gibt und was ich davon als Designer lernen kann. Ist nebenbei gar nicht so einfach, selber Spiele zu designen, wenn man lieber Neues möchte. Viele meiner Konzepte habe ich wieder verworfen, weil sie mich nicht genug gebunden haben.

    Durch Spielewochenende fix wieder aufgefüllt.


    #Evolution (Schmidt Spiele Edition von 2015, 4 5 Spieler)

    Gut gefallen hat mir die Geschwindigkeit des Spiels. Selbst zu fünft gab es wenig Downtime, unsere Spezies entwickelten sich schnell und unterschieden sich deutlich. Die Engine eines Spieler konnte ab der Halbzeit keiner mehr aufhalten, vermutlich lag das aber eher an uns und nicht am Spiel. War mir auch nicht wichtig. Ließ sich gut mitspielen, ich fühlte mich unterhalten. Trotzdem hat mir der Reiz nur für einmal gereicht. Brauche ich nicht.


    #HeimlicheHerrschaft (6 Spieler)

    Verdeckte Teams, jeder spielt mit zwei anfangs unbekannten Verbündeten und beeinflusst durch Handkarten die Position zweier Tokens auf einer Leiste. Je nach Position dieser gewinnt am Spielenende eine der vier Fraktionen. Trotz Teamzugehörigkeit kann nur ein Spieler gewinnen, nämlich der mit den meisten Karten in der Fraktionsfarbe - wenn seine eigene Fraktion eben überhaupt gewinnt. Der Kniff, dass jeder Spieler dabei zwei Fraktionen angehört, lässt eine gewisse Flexibilität zu. Ich fand es spannend und kurzweilig. Den Illustrationsstil mag ich auch. Nicht direkt mein Spielgenre, aber ein schöner Absacker für 3-6 Spieler, bei dem ich wieder dabeiwäre.


    #BlackAngel (4 Spieler)

    Von Black Angel hab ich schon vor Jahren Reviews gelesen, als ich Troyes noch nicht kannte. Damals verstand ich den Vergleich und die stellenweise geäußerte Einttäuschung nicht. Black Angel faszinierte mich durch die tollen Illustrationen O'Tooles ("Mache Sci-Fi, das nicht nach Sci-Fi aussieht"). Dass man das Spiel immer mal wieder hintergeschmissen bekam, ist kein gutes Zeichen, aber schreckte mich keineswegs ab, macht im Gegenteil den eigenen Test einfacher. Wir haben es zweimal gespielt: Einmal zu dritt in der Vorwoche und einmal zu viert auf der Hütte. Das erste Mal fanden wir es interessant genug, dass wir es nochmal ausprobieren wollten. In der Viererrunde ist es für alle hart gefloppt. Ich halte es für unglücklich skalierend, denn mit mehr Mitspielern erreicht das Schiff auch schneller Spes, ist damit also schneller zuende. Wir bekamen unsere Engine kaum ins Laufen und ein Spieler hatte einige tote Züge, für die er nichts konnte, wir hatten ihm schlicht die Würfel weggekauft und zu seinem Zug gab es nichts mehr Gutes zu tun. Das hat für mich dann nicht mehr viel mit Taktik zu tun, sondern mit Spieldesign. Das Tableaupuzle wäre zu zweit am interesssantesten (wegen der Spiellänge gäbe es mehr Plättchen), zu zweit taugt der Kampf um die Würfel in der Mitte aber weniger als zu dritt. Für mich gibt es hier keinen Sweet Spot. Troyes halte ich in jeder Hinsicht für das bessere Spiel. Mehr Flexibilität, mehr Wiederspielbarkeit, mehr Unterschiedlichkeit je Partie, interessantere Würfelinteraktion, mehr gefühltes Thema. BA fühlte sich vergleichsweise beliebig und gleichförmig an, emotionale Höhen gab es kaum. Ich wollte es lieben und Sci-Fi ziehe ich dem Setting von Troyes an sich vor, aber letzeres verteidigt den Regalplatz mühelos und BA fliegt ohne Umweg nach Spes wieder raus. Na ja.


    #Root (4 Spieler)

    Root gehörte seit Jahren zu meiner Kategorie "Reizvoll und spannend, werde ich aber in meinen Runden nicht spielen und demnach nicht kaufen". Das muss man schon mehrfach spielen, um seine eigenen Leute zu verstehen, geschweige denn die anderen, um auf ähnlichem Level mitzuziehen. Dass ich mir als Anfänger rein nach Tiergeschmack die komplexen Dachse ausgesucht hat, trug nicht zum gesunden Verlauf der Partie bei (die Erklärerin hatte noch überlegt, ob sich mich warnt, aber ich war froh über die Wahl und fand gut, dass sie es nicht getan hat). Dass ich weit abgeschlagen hinten lag, als unser Veteran mit den Mäusen das Spielende einläutete, machte mir nichts, den anderen auch nicht, alle entspannte und nette Menschen. Aber ich fand es trotzdem schade, dass aufgrund meines Erfahrungsmangels die Partie insgesamt längst nicht so spannend verlief, wie sie es hätte sein können. Zwei dicke Spielfehler am Anfang und die Partie war im Prinzip für mich und letztendlich damit auch für die anderen weitgehend durch. Das alles schreibe ich rein zur Einordnung, warum ich mir Root auch weiterhin nicht kaufen werde. Es sind explizit keine Punkte, für die ich das Spiel kritisieren möchte. Im Gegenteil, was hier mechanisch wie thematisch glänzt wie fröhliche Tiernasen hat mich nachhaltig beeindruckt. Darüber hinaus finde ich Root mutig. Ich denke, dass es ohne Kyle Ferrins großartige grafische Gestaltung vielleicht sogar gefloppt wäre, denn die Einstiegshürde ist beträchtlich, nimmt man nicht so nebenbei mit. Dass hier so trotzdem konsequent an der Vision festgehalten und ein absolutes Liebhaberprodukt geschaffen wurde, welches mich spielerisch wie atmosphärisch voll überzeugt, das kommt seltenst vor. Ich bin ein bisschen verliebt und ziehe meinen Hut. Kommt nicht ins Regal in der Wohnung, aber auf mein imaginäres Shelf of Fame.


    #Hyperborea (5 Spieler)

    Orleans gehört zu meinen Lieblingsspielen, wenn auch deutlich lieber kooperativ. Area Control stufe ich eher als "kann ich ertragen" ein. Aber wieviele guten Bag-Building Spiele gibt es nochmal? Quacksalber, Orleans, Wonderland's War, Altiplano von mir aus noch, ... also ich komme im Kopf auf keine fünf. Und ja, ich hab recherchiert und kenne mehr, aber insgesamt finde ich sie unterrepräsentiert. Meinen Pledge für USS Freedom hatte ich vor Ablauf der KS-Kampagne zurückgezogen, ich denke jetzt doch wieder drüber nach. Jedenfalls habe ich Hyperborea schon Jahre auf meiner Probierliste, ohne dass ich bereit war, die steilen Preise auf Kleinanzeigen zu bezahlen. Umso mehr habe ich mich gefreut, als mir Teeguru87 hier ein Exemplar mindestens fair bis günstig vermachte. Nun konnten wir es spielen - und allen hat es gefallen. Nicht wahnsinnig yeah top gefallen, aber ohne Ausnahme gab es die Bereitschaft für eine Folgepartie, auch wenn die aus Zeitgründen nicht mehr möglich war. Die Völkerfähigkeiten kamen uns nicht besonders ausgewogen vor, aber das stört mich nicht. Kann man ja anpassen oder gar ohne spielen. Soweit sind wir aber nicht, erstmal noch paar mal so ausprobieren. Ich bin sehr zufrieden, dass der erhoffte Spielspaß sich eingestellt hat. Bleibt definitiv. Für die nicht mehr im Druck befindliche Erweiterung bezahlt man fast 100€, Wucher. Da es genug Karten im Grundspiel gibt, so dass sich bei uns so schnell keine Langeweile einstellen wird, werde ich die geflissentlich und zufrieden ignorieren. Ich will noch sagen, dass eine andere Gruppe heute morgen eine Runde probiert hatte - in ca. 10 min waren sie schnell an Bord - und eher mit einer neutralen Meinung herauskamen, also nett, aber nichts Besonderes. Sie hatten allerdings auch einen Spielfehler drin und Aktionen nach Aktivierung abgeräumt, ein großer Unterschied, denn eigentlich sind die bis zum nächsten Reset blockiert. Hätte vermutlich aber auch nichts am Spielspaß geändert, keine Ahnung.


    #Pangea (4 Spieler)

    Vier Spezies streben danach, sich in begrenzten Lebensarealen auszubreiten und möglichst die große Katastrophe zu überleben, die gegen Spielende 50-80% des Spielbretts auslöscht. Der Kniff: Wir wissen anfangs nicht wo. Und wer nach der Apokalypse kein Tier mehr auf der Karte hat, kann unabhängig von den Siegpunkten nicht gewinnen. Ich finde das genial. Erster Spieler nicht mehr einholbar? Heißt erstmal noch nichts. Im Laufe des Spieles kann man per Ausschlussverfahren deduzieren, wo der Komet, Supervulkan, ... abgehen wird. Solange wetteifern wir über Zwischenziele um biologische Nischen, die mit Klauen, Gift und Intelligenz und spontanen Adaptionen verteidigt werden. Jede der vier Spezies spielt sich dabei deutlich unterschiedlich. Nicht nur sind die fünf Grundaktionen unterschiedlich teuer, daüber hinaus kann aus drei von fünf Evolutionskarten eine Strategie ausgeformt werden. Dabei fühlten sich viele dieser Fähigkeiten auf gute Weise sehr stark an. Das Endergebnis lag dennoch nahe aneinander. Hat es uns auch Spaß gemacht? Tja. Ich fand es prima. Ein Mitspieler wollte mittendrin aufhören. Und die beiden anderen fanden es interessant, würden es aber nicht mehr mitspielen. Das lag unter anderem daran, dass es recht lang dafür war, was es sein wollte. Ich weiß unsere Spielzeit nicht mehr, aber mit Lernzeit lagen wir geschätzt um die 3h. Fand ich nicht schlimm, beim zweiten Mal geht das eh deutlich flotter. Aber ich verstehe den Punkt und stimme zu. Auch den Einstieg empfanden wir als größere Hürde. Zum einen hatten wir nach der Lektüre der Anleitungen noch einige Fragen ungeklärt, zum anderen startet man erstmal mit seinen fünf Evo-Karten plus zwei Adaptionskarten, und nachdem sich die jeder ordentlich durchgelesen hat und die Fähigkeiten (und die englische Sprache) verdaut hatte, war gefühlt schon etwas Schwung raus. Ich weiß nicht genau, was ich mit dem Spiel machen werde. Einerseits habe ich Lust auf mindestens eine Folgepartie. Andererseits sind meine Spielgruppen raus, das ist quasi das K.O.-Kriterium. Und bei weniger als 4 Spielern muss man mit Automas spielen, darauf habe ich genau gar keine Lust. Insofern werde ich es voraussichtlich verkaufen. Etwas schade. Ich habe mich dennoch über die Spielerfahrung gefreut und es bleibt mir als wirklich interessant im Gedächtnis.


    #Obsession (2 Spieler, BGA)

    Hab ich bereits vor Wochen gespielt und in meinem letzten Bericht vergessen. Ich fand es großartig. Hab durchaus trotzdem Kritikpunkte. Komisch kam mir zum einen vor, dass ich mit Abstand verloren habe, obwohl ich während des Spiels gefühlt alles richtig gemacht habe. Wir waren beide sehr überrascht. Uns war dann im Nachhinein klar, dass das an den Gästen lag, ich habe halt einige mit Minuspunkten gezogen und auch gespielt. Ich hab kein Problem damit als solches, also dass man über gute Gäste gewinnen kann, obwohl man keine der Fairchildren ergattert hat. Das finde ich in Sachen Spielbalance sogar gut. Aber wie gesagt, es fühlte sich für uns unstimmig an, dass sich die während des Spiels erlebten Erfolgsmomente vergleichsweise gering im Endergebnis widerspiegelten. Konkret zum Glücksfaktor habe mich danach umgehört und verstanden, dass manche Spieler per Variante an den gezogenen Gäste nachregeln. Dazu würde ich mich auch zählen. Wo ich es jetzt weiß, kann ich mich aber auch darauf einstellen, von mir aus. Der zweite Faktor, der mir nicht gefiel war, dass man alle Gäste einladen muss, wenn man eine Aktivität spielt, also dass man sie sonst gar nicht spielen kann. Thematisch macht das Sinn, akzeptiert. Aber ich bin schon froh, wenn ich die Bediensteten dafür habe. Dass ich auch noch die passenden Gäste haben muss sorgt dafür, dass ich weiter in die Zukunft planen muss, als mir als Bauchspieler lieb ist. Und als drittes blieb der Punkt, dass man gerade als Neuling in der Auslage und selbst später am Tableau nicht weiß, was sich auf der Rückseite der Tokens befindet. Solche Usability Hürden sind keine harten Blocker, aber sie stören mich. Da finde ich es in BGA besser als auf dem Tisch, da mir auf Hover die Rückseite angezeigt wird.

    Letztendlich halten mich diese Punkte aber in keiner Weise davon ab, die thematische Umsetzung zu bewundern. Und eigentlich kommt es doch nur darauf an: Es macht einfach Spaß. Der Obsession-Thread ist ab sofort unter Beobachtung ;) Ich möchte es mit der Zeit kaufen und dann voraussichtlich direkt mit meiner Partnerin auch Downtown Abbey gucken. Das ist eigentlich nicht meine Welt - ihre ist nicht die der Brettspiele. Da freue ich mich über jede gefundene Verbindung. Definitiv eines meiner Highlights. Danke, Obsession.


    #Dante

    Spielbericht hier. TL;DR: Hat mich abgeholt. Unterstütze ich trotzdem nicht, weil bereits Primal kommt und mehr als ein Bossbattler für meine Spielgruppen nicht realistisch ist. Langfristig ein Kauf- bzw Mitspielkandidat.


    Insgesamt wieder einige gute Auswahl. Nebenbei Pile of Shame auf Null gespielt. Das jährlich zweimal stattfindende Spielewochenende ist eh immer toll. Viele bekannte Gesichter, auf die ich mich gefreut und mit denen ich gerne gespielt habe. Ich bin satt und zufrieden zurückgekommen.

    Bitte seht mir nach, dass ich diesen Thread zum Lesen und Schreiben gesammelter 5-Spiele-Eindrücke schätze und mich nicht an Diskussionen zu diesen Eindrücken beteiligen möchte.

    Ich hab gerade mit meiner Lieblingsonlinespielerin das TTS Tutorial gespielt. War eine spontane Entscheidung gestern Abend, wir haben beide im Kurzverfahren heute die Regeln verdaut. Daraufhin auch direkt mal die Ordeal-Phase anfangs etwas fehlerhaft gespielt, aber zum Glück ist es schnell aufgefallen. Auch während der Confrontation Phase mussten wir häufiger nachschlagen, insbesondere bei den Keywords. Das finde ich normal, vor allem beim ersten Mal. Insgesamt finde ich die Regeln ein wenig langatmig, aber verständlich geschrieben. In einer zweiten Runde würde ich nur noch ca. 20% der Fälle nachschlagen, wenn nicht durch Events & Co neue Regeln dazukämen.

    Ordeal Phase:

    + Schönes Artwork, dass wie ein Puzzle langsam das Board zu einer Landschaft füllt

    o Story: Mir ist die relativ egal. Ich will nicht lange lesen. Also sind wir drübergeflogen und haben die Entscheidungen getroffen. War insgesamt flott vorbei, die ersten Landschaftskarten haben wir im 30s-Takt aufgedeckt. Hätte ich nicht gebraucht und kompakt wäre mir lieber. Aber wir fanden es okay so. Gründlich lesen oder gar vorlesen (lassen) wäre für mich hier keine Option.

    o Ordeal-Mechanik: Ich war sehr bereit, die ordentlich zu trashen. Dieses unthematische Grundschulmathe, puhh, ist das wirklich der Höhepunkt eines Abenteuerbossspiels in 2024? Ehrlich gesagt fand ich es dann im Erlebnis aber längst nicht mehr so schlimm wie erwartet. Da man, durch die Schwierigkeit des Ordeals vorgegeben, genauso viele Kartenpärchen zieht wie man Karten verbergen muss, muss jedes Pärchen passen. Das war bei uns beim ersten Ziehen nie so. Um das auszugleichen kann man sich entscheiden, ob man Karten so abgibt, die damit aber in den nächsten Kampf rutschen - was die Lebenspunkte des Gegners erhöht und potentiell seine Kampf-AI ändert - oder ob man für den Ordeal-Typ passende Tokens abgibt - die sonst im Kampf hilfreich gewesen wären - um dafür beliebig viele neue Karten zu ziehen. Theoretisch kann es sinnvoll sein, selbst passende Karten neuzuziehen, weil man ja wieder neu kombinieren kann, aber ich weiß nicht, wie oft das realistisch genutzt wird. Jedenfalls ist das abgegebene Token keine Garantie, dass es danach passt. Ich würde jetzt nicht sagen, dass es meine Aufmerksamkeit gefesselt hat, aber ich war deutlich interessierter dabei als im Leseteil davor, langweilig war mir nicht. Mal gucken, was sie in der Überarbeitung noch rausholen. Anfällig für Alpha ist es natürlich auch, na ja.

    Insgesamt standen wir der Ordeal-Phase neutral gegenüber. Hätte für uns nicht ins Spiel gemusst, aber tut nicht weh.


    Confrontation Phase:

    Hier lag mein Kerninteresse und um das schon mal vorweg zu nehmen: Es hat mir viel Spaß gemacht.

    + Heldenprofile: Jeder Charakter hat ca. 8 Karten, die auch kein anderer hat. Wir haben als Artist und Outlaw gespielt sowie Devotee und Mercenary als Companion genommen. Auch die Companions waren noch als deutlich genug unterschiedlich zu erkennen. Da waren ein paar nette Ideen drin, z.B. dass der Artist Räüberleiter für andere Helden macht oder eine ausliegende Karte der Mitspieler kopieren darf.

    + Gegnerprofile: Natürlich haben wir nur den einen Kampf gesehen. Aber der kam schon gut rüber. Ich habe auch nur genau einen Kampf AT:O gespielt und das ist sicherlich ein extrem oberflächlicher Vergleich, aber Dante hat in Sachen Charakter AT:O bereits in dem einen Kampf weit abgehängt. Das fühlte sich nicht nach Tutorial an. Das war ein lebendiger Gegner, der unsere Köpfe aneinanderschlug, nur um sich danach wieder genüsslich auf den Thron zu setzen, vermeintlich fast friedlich, bevor er den anstürmenden Mercenary kleinstampfte und vom Podest warf. Viele Aktionskarten waren identisch. Ich weiß nicht, ob das dem Entwicklungsstadium geschuldet war, potentiell sieht man sich daran schon schneller satt. Aber wenn man eh nur einen Kampf damit spielt, geht das für mich in Ordnung. Ich fand es spannend. Und weniger Admin als bei AT:O war es auch.

    + Absprachen: Zu zweit fanden wir es unkompliziert spielbar, haben aber schon einiges abgesprochen. Wen soll die Devotee buffen, damit der große Schlag mehr Wunden macht? Soll davor nicht der Outlaw noch eine Falle spielen, weil Minos bei seiner Gegenattacke bestimmt vom Podest stürmt? Oder geben wir dem Mercenary über Fierceness erstmal Aggro, weil der noch am meisten Vigor hat? Für mich war das eine runde Mischung aus spielbarer Komplexität. Ob ich das zu viert spielen wollte, bezweifle ich stark, ist für mich aber kein Minuspunkt. Jenachdem ob man seine Karten sichtbar oder versteckt auf Tisch bzw. Hand legt, kann man nach Wunsch auch Alphas bremsen. Dass es immer mal wieder Effekte gab, die dem nachfolgenden Charakter einen Vorteil verschaffte, fühle sich schön kooperativ an.

    + Sins. Erstmal finde ich cool, dass die Sünden zwei Seiten haben. Widersteht man ihr, hat man einen Nachteil, aber sie blockiert dir dafür keinen Manöver- oder Handkartenplatz. Gibt man ihr nach, bekommt man einen Vorteil, aber sie verstopft den Manöverplatz. Dieser Vorteil kann aber enorm groß sein. Konkret hatte ich eine Sünde, die Gegenangriffe des Gegners komplett unterbinden konnte. Das war stärker als alle meine eigenen Manöver und fühlte sich damit etwas falsch an. Andererseits hatte ich früh eine Spezialwunde und dann zügig die Sünde bekommen, effektiv konnte ich im Kampf immer nur ein Manöver spielen. Da gefiel es mir ausgeprochen gut, dass ich durch die Sünde zwar weniger flexibel wurde, aber weiterhin effektiv ins Spielgeschehen eingreifen konnte. Viele der Sünden waren mehrfach vorhanden, was vermutlich aber dem Entwicklungsstand geschuldet ist, denn auf der Gamefound-Seite sieht man noch andere (kapitelspezifische? Kam mir so vor, sind dort aber nicht gelistet).

    + Grid-System: Die Karte ist in Quadrate unterteilt. In jedem dieser Quadrate kann ein Gegner in der Mitte stehen und die Helden drumherum, also auch in Flanke oder Rücken. Das finde ich sehr smart gelöst, denn dadurch ist ordentlich Bewegung drin und trotzdem bleibt es taktisch.

    o Jeder Charakter muss überleben. An sich finde ich das gut, es ist thematisch, es erhöht die Spannung und man verliert sich nicht in Kamikaze-Aktionen. Ich hab etwas die Befürchtung, dass es einem damit mal mit etwas Pech einen Kampf zerschießt, der an sich gut lief. Bei einem Spiel wie Dante plane ich nicht damit, den Kampf nochmal zu wiederholen, auch wenn das das Kampfsystem schon abkönnte. Das wäre potentiell also negativ. Macht aber keinen echten Unterschied für mich, zum einen kann man es hausregeln, zum anderen stirbt man auch nicht bei 0 Vigor, sondern bekommt erstmal Wunden, ist also ausreichend planbar. Ich gehe dazu stark davon aus, dass man da später noch gegensteuern kann, mit Traits oder Gegenständen.

    + Consumables kann man nur im gleichen Kampf nutzen. Warum emfinde ich das als Pluspunkt? Weil ich bei Spielen wie Middara zum Horten neige, um z.B. für Bosskämpfe gerüstet zu sein. Dadurch schleppt man immer viel mit sich mit. Wenn man aber weiß, dass es eh rausfliegt, kann man es mit gutem Gewissen nutze. Sicherlich kein großer Punkt, aber für mich trägt das zur Entscheidungsfreudigkeit bei.

    o Länge. Der TTS hat uns den Aufbau ja schon abgenommen. Und ich kann auch gar nicht genau sagen, wann wir mit der Ordeal-Phase fertig waren. Aber nach geschätzt 90 min Kampf war meine Spielpartnerin ordentlich müde und Minos hatte noch über die Hälfte seines Lebens. Seine zweite Eventkarte gab ihr dann den Rest, weil die noch unbekannten Regeln zu einem neuen Keyword, samt extra Karten, zuviel Aufmerksamkeit für die späte Stunde erforderte. Das hat den Kampf auch ganz schön ausgebremst. Das als mein Kurzfazit zu der obigen Diskussion zum Eventystem: In der Theorie finde ich Ereignisse interessant. In der Praxis bringt es neue Elemente rein, die mir nicht immer Spaß machen und vielmehr aus dem Flow reißen. Ich mag die auch in Spirit Island nicht besonders. Da hab ich schnell das Gefühl, dass ich nicht das Spiel spiele, sondern das Spiel mich, während ich es verwalte. Dazu passt auch der nächste Punkt:

    - Textmenge für die Gegner-AI: Auf jeder Aktionskarte stehen um die 4 Handlungen des Widersachers. Nicht alle treten ein, einiges ist situativ oder verzweigt sich durch Bedingungen. Das ist auch alles okay. Aber es ist in der Summe doch recht viel Text. Und anders als in z.B. Middara ändert sich die Karte in jeder Runde, sogar mehrfach. Am Anfang haben wir uns die Karten noch ordentlich angeschaut und damit geplant. Dann ging uns natürlich auf, dass die eh abgeworfen werden, sobald wir Wunden verursachen. Braucht man also nicht unbedingt lesen. Am Anfang der Runde. Denn nachdem die ersten Angriffe rausgehauen wurden, will man eben doch gucken, ob man nicht gerade eine besonders eklige Aktionskarte oben hat und die vielleicht rauswerfen möchte. Oder ob man jetzt lieber den Thron oder Minos angreift. Das hat bei uns viel Schwung rausgenommen. Auch wenn das auf Kosten der Strategie ginge, würde ich hier hausregeln und mich lieber von den Karten überraschen lassen. So hat es gelegentlich Längen reingebracht, die von der eigentlichen Stärke des Kampfes abgelenkt haben. Denn mit den Manövern hatte ich richtig Spaß! Die Gegnerphase war insgesamt vom Handling okay. Ich denke bei sowas trotzdem immer wieder: Wäre das nicht als Videospiel besser? Wo der PC die AI abhandelt und neue Karten ins Spiel bringt? Ich finde ja. Klar, auch ich will mit Freunden analog Spaß machen und weniger vor der Kiste hocken. Aber Ebla hat von sich aus gesagt, dass sie Dante lieber am PC spielen würde. Ich seh das noch nicht so, aber es ist an der Grenze für mich. Das ist aber keine Besonderheit dieses Spiels, sondern hab ich bei Middara noch viel öfter überlegt.


    Wir waren mit unserer Session erst nach dem Schluss der Gamefound-Kampagne durch, aber Ebla wollte eh nicht backen - begrenzt Geld und sie wünscht sich bereits Oathsworn als bewährten Bossbattler - und ich bin ja aus genannten Gründen (v.a. Primal und Spielzeit) raus. Aber wenn ich jetzt konkret mit der (sehr überschaubaren) Primal TTS Demo vergleiche ... hatte ich hier nicht mindestens gleich viel Spaß? Ich werde mir Dante und meine mögliche Spielzeit zu diesem Zeitpunkt auf jeden Fall nochmal anschauen, wenn es soweit ist. Wenn es nach mir ginge, hätten wir heute zuende gespielt. Da sie gehostet hat, konnte ich nicht alleine zuende zocken, sonst hätte ich es vielleicht gemacht. Das sind die Zeichen, nach denen ich bei neuen Spielen Ausschau halte. Bleibe ich dran, habe ich Bock auf Folgepartien, etc. ... und da lautet die Antwort zumindest nach dieser Probepartie heute: Ja. Ich bin auf jeden Fall gespannt, was die Jungs noch aus dem Spiel machen und was ihr dann nach der Auslieferung berichtet.

    AR hat für mich mechanisch bisher nicht viel abgeliefert. Die Frage ist für mich viel mehr, ob sie das nicht konnten oder nicht wollten. Vielleicht liege ich schlicht nicht in ihrer Zielgruppe und die scheint groß genug. Ich hoffe, dass die Infos vor und während der Kampagne - z.B. über eine TTS-Demo - mehr Einblick darüber geben. Grim Coven finde ich nämlich mega reizvoll, AR gehört auch für mich zu den "Ich will sie doch mögen!"-Verlagen.


    Und für mich bitte 0% Grind, wenn möglich. Auf dem PC kann ich das in Maßen ab, aber das ist ein anderes Medium. Da kann ich immer mal wieder solo und ohne Aufbauzeit zocken, da gibt es keine Verwaltung und stattdessen Animationen und andere Interaktionen, die mir Spaß machen. Wenn ich meine wertvolle Zeit mit Freunden teile, möchte ich nicht das gleiche Szenario oder den gleichen Boss drei Mal spielen. Das hält mich u.a. auch von KDM ab, auch wenn ich es da im Setting mit der Siedlung einigermaßen nachvollziehen kann. Aber ich spekuliere nicht groß und schau mir Grimcoven einfach an, wenn es kommt. Und plädiere dafür, dass Beckikaze ein Rezensionsexemplar samt Spielzeit überreicht bekommt ;)

    snoggle1981 Die Einschätzung plus das Beispiel sind perfekt, vielen Dank! Wie immer vorbildlicher Einsatz von dir :)

    Wie gesagt, beides wäre für mich in Ordnung, aber so ist es natürlich etwas leichter auf den Tisch zu bringen. Bleibt definitiv auf meiner Interessensliste.

    Grundsätzlich hätte ich auch Lust auf eine Runde TTS, kann wohl nur morgen und schaffe es nicht, vorher die Regeln zu lesen. Wenn wir spontan eine kleine Runde zusammenbringen, bin ich dabei.

    snoggle1981 Ich habe eine Frage zu den einzelnen Kapiteln. Kann man die am Spieleabend öffnen und nach 5 min damit sofort losspielen? Oder erweitern sie die Grundregeln auf eine Weise, die man als Erklärer für seine Freunde besser mal einen Tag vorher aufmacht und etwas aufbereitet? Oder anders gefragt: Wie stark unterscheiden / erweitern die Kapitel die Grundregeln des Spiels? Kann übrigens mit beidem gut leben, reines Interesse. An sich finde ich die Kapitel als thematisches Bündel gut. Und auch die überschaubare Spielzeit finde ich prima. Ich sehe mich auch kein Kamapgnenspiel ein zweites Mal spielen.

    Ich werde nicht reingehen, auch wenn mich das Spiel positiv triggert und vieles richtig macht. Die Jungs haben mit Drunagor* gut abgeliefert und wenn ich mir das Material anschaue, stelle ich zufrieden fest, dass es keine Tokenflut gibt, was oft für Streamlining statt Lösung durch Masse spricht. Auf der anderen Seite kann ich Terrain als Bastelmaterial nicht ausstehen, mag immersiv sein, aber das schreckt mich bereits bei Descent sehr ab. Es braucht Platz und zerfällt mit der Zeit. Teure Plastikbrocken sind für mich auch keine Alternative. Klar, ist nur persönliche Präferenz, ich verstehe wenn andere das lieben. Die Säule auf dem Mini wurde ja oft genug hier erwähnt - für mich ist das ein reines Gimmick und hält mich eher raus.

    Letzten Endes könnte ich über diese Punkte aber alle hinwegsehen. Der ausschlaggebende Faktor für meine Entscheidung ist schlicht Primal. Da steckt soviel Spielzeit drin, dass ich damit bestimmt noch nicht durch bin, wenn Dante kommt. Und dann kann ich mir Dante immer noch auf dem Zweitmarkt holen. Und Grimcoven will ich mir auch noch ansehen.

    * Bei Drunagor war ich tatsächlich mit 99$ in der ersten Kampagne drin und es war der einzige KS, von dem ich samt 10% Abzug zurückgetreten bin. Rückblickend war das etwas schade, denn ich hätte schon damit Spaß. Aber da spricht der Teil von mir, der am liebsten fünf Mal die Woche alle Crawler, Boss Battler, ... zockte. Realistisch gesehen weiß ich gar nicht, ob ich Drunagor mehr als 1-2 Mal hätte spielen können. Dafür hab ich zuviel Gutes im Regal und bin an zu vielen Titeln insgesamt interessiert. Insofern bin ich damit zufrieden und werde es bei Dante voraussichtlich auch sein.

    Wie handhabt ihr das eigentlich wenn die vereinbarten Versandkosten nicht eure Kosten decken? Ich bezahle meistens die Differenz selbst also die 1,50€ von 2kg zum 5kg Paket. Man will ja nicht kleinlich sein 😅

    Ditto. Vereinbart ist vereinbart. Wenn ich da nicht gut vorgeplant habe, bin ich das selber schuld. Letzte Woche noch passiert :D

    Und um auch mal wieder was Nettes reinzuwerfen: Spiel für 53€ inseriert, von mir aus den Versand auf 58€ abgerundet (also auf 50 Cent verzichtet, einfach weil die Summe runder aussah) und der Verkäufer hat von sich aus wiederum auf 60€ aufgerundet. Vielleicht hab ich einfach nur Glück mit meinen Käufern, aber ich bin überzeugt, dass es auch daran liegt, dass ich ebenfalls nett bin ;)

    Zu Signal: Haben wir gemacht, es ging auch bei allen. Bei mir ihr aber nicht, auch nicht nach Refresh. Das haben wir nicht verstanden. Musste sie durch.

    Zu Remote: Ich finde auch klasse, dass es überhaupt so gut geht. Da es 2020 rauskam, war das zu Lockdown-Zeiten echt ein Segen. Allgemein mag ich Roll 20 auch und finde die Umsetzung gut. Speziell bei Alice würde ich es aber nicht wollen. In deiner Situation hätte ich es vermutlich aber auch online gespielt.

    Letztendlich geht es nur darum, dass es schön war. Dass wir beide Lust auf Folgerunden haben spricht für das Spiel :)

    Das eigentliche Spiel der 90 Minuten findet dann komplett per Chat statt, wir haben uns auf SIGNAL Messenger geeinigt, praktischerweise in der Desktop-Variante, um schneller schreiben zu können. Es gab einen Gruppen-Chatraum, einen Gruppenchat für die Voicemail-Nachrichten (als Sprachnachricht) und dann 10 Chaträume, welche jeweils die privaten Chats der Spieler untereinander abgebildet haben.

    [...]

    Die Stärke des Spiels und der "Remote-Session" ist, dass man sich nach dem Erlangen von Informationen über eine Karte in Rue die Story dazu überlegen und mit allem bisherigen verknüpfen kann, um dann per Chat diese zu verbreiten. Sitzen alle in einem Raum, kann das gerade für unerfahrene Rollenspieler eher schwierig sein, hier bekommt man dann ja auch mit, wer die Karte gerade zieht und dann nachdenkt usw nach dieser ersten Partie würde ich empfehlen, es remote zu spielen. Für uns war es ein tolles Erlebnis und kann in dieser Form auch durchaus, wie gestern, an einem Sonntag Abend gespielt werden.

    Wir haben auch gestern gespielt :) Hab es aber in den allgemeinen Thread gepackt. Signal lief für uns auch gut, bis auf einen Namen, der sich bei einer Mitspielerin partout nicht umstellen ließ.


    Ob remote oder im Raum ist Geschmackssache. Ich würde jederzeit das Spielen im gleichen Raum vorziehen, weil es für mich für die Atmosphäre essentiell ist (auch wenn ich gerne zugestehe, dass es immersionsfördender sein mag, wenn man wie im Spiel alleine ist, aber dann würde ich mich mit dem Handy aufs Bett verziehen und nicht an den PC setzen). Von unseren fünf Spielern haben drei noch nie Rollenspiele in der Hand gehabt, das hat gut geklappt. Die Desktop-App würde ich persönlich nicht zulassen. Zum einen fällt passt das nicht in mein Bild eines 16-jährigen Teenies, zum anderen halte ich speziell für Alice den Aspekt relevant, dass man am Handy unfähiger (oder von mir aus ineffektiver) ist. Ich kann nicht so schnell oder auf alles reagieren, ich bin einer gewissen Hilflosigkeit ausgesetzt, ich muss mich entscheiden, was mir am wichtigsten ist. Am PC komme ich nicht in die gleiche Stimmung, da bin ich zu flott, das verkommt bei mir dann zur rationalen Tippübung. Wir haben zusammen gekocht, dann die Charaktere erstellt, es uns mit Decken und gedämpften Licht gemütlich gemacht, bis zur Nachbesprechung. Das war für mich alles Teil des Erlebnisses. Aber ich möchte dir deine guten Erfahrungen natürlich nicht absprechen. Bei Spielleitern in klassischen RPGs gibt es ja auch sehr unterschiedliche Stile.

    Nervig finde ich die Frage auch, aber oft durchaus berechtigt, vor allem wenn mein Angebot schon seit Wochen drin steht oder es keinen interessiert (also z.B. auf keiner Merkliste). Ich antworte darauf meistens, dass ich in der ersten Woche nicht handle, aber danach bereit bin herunterzugehen. Auch ohne Nachfrage, ich reduziere Preise von mir aus, wenn länger nichts kommt und ich noch Luft sehe. Mit dieser Info kann der Käufer dann entscheiden, ob er lieber wartet und dafür vielleicht das Angebot verpasst, weil jemand anderes mehr bezahlt, oder ob er das Spiel gerne direkt und sicher hätte. Im Alltag sehe ich hier Entscheidungen für beide Optionen.

    Ich finde die Aufteilung in diese drei Pledges sinnvoll und übersichtlich. Und der Preis ist fair. Die Add-ons sind mir alle egal.

    Ich bleibe erstmal mit Interesse dabei, u.a. deswegen, weil es insgesamt nach einer einigermaßen übersichtlichen Kampagne aussieht, die vielleicht auch in meinen Gruppen realistisch ist. Da ist zwar schon eine gute Portion Wunschdenken mit dabei, weswegen ich voraussichtlich nicht - oder erst auf dem Gebrauchtmarkt - einsteigen werde, aber das Angebot als solches finde ich attraktiv. 3D-Terrain kann ich hingegen nicht leiden, aber okay, von mir aus.

    Im etablierten Kleinschachtelbereich sind Button Shy und Oink Games für mich die Referenz, damit bewegst du dich in einem Rahmen von etwa 11-16€. Sprawlopolis hat für mich ein ausgezeichnetes Preisleistungsverhältnis, da steckt in wenigen Karten unheimlich viel drin und es ist nie langweilig. Aber auch wenn das Spiel nur einmalig auf den Tisch kommt, wie gestern Alice is Missing (Kaufpreis ca. 20€ - allerdings gehören neben den Karten auch der Soundtrack und die Ressourcen auf der Website zum geschaffenen Werk dazu), ist es mir das voll wert, wenn das Erlebnis dazu passt.


    Im Indiebereich spielen für mich noch weitere Faktoren hinein, z.B. ob ich den Autor gerne mit etwas mehr Geld fördere, weil ich mehr von ihm sehen möchte oder auch mit etwas weniger Geld, weil ich die Idee zwar unterstützenswert, aber die Umsetzung noch nicht so gelungen finde.

    Wir haben heute meine erste Runde Alice is Missing gespielt. Meine erste, weil ich noch zwei weitere Runden plane.

    Das ist auch der einzige Punkt, den ich anders als Quinn im ansonsten für mich uneingeschränkt zutreffendem Review sehe. Das lag allerdings auch an unserer Runde, denn wenn es emotional noch etwas tiefer geht, kann ich mir durchaus vorstellen, dass man es nur einmal spielen und dieses Erlebnis dann als nicht mehr antastbar wahren möchte. Bei uns gab es heute allerdings auch keine Tränen ;)

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht. In Stille im gleichen Raum zu schöner Musik ein Abenteuer zu erleben ist etwas Besonderes. Ich werde mir auf jeden Fall noch die anderen RPGs - als (Mini-)LARPs würde ich sie nicht betiteln, weil in meinem Verständnis beim Live Action Role Play der Charakter mit seiner echten Person verkörpert wird, während wir hier unsere Rollen nur über ein Medium spielen - des Verlags angucken.

    Viel mehr möchte ich aus Spoilergründen gar nicht sagen. Meine Vorbereitungen hatte ich hier schon niedergeschrieben. Für die Vorbereitung am Tisch würde ich rückblickend mehr Zeit reservieren, wir haben fast genauso lange mit unseren Vorgeschichten verbracht wie mit dem Spiel. Und als zweiten Punkt: Unser Chat war ziemlich wild und schnell. Gerade wenn man zu fünft spielt, hätten wir mit etwas weniger Info mehr Tiefe reinbringen können. Das werde ich beim nächsten Mal im Vorfeld zu den Hinweiskarten anmerken, also dass man als Spieler sich entscheiden kann, neue Infos nach Geschmack rauszulassen. Muss ich mir aber nochmal angucken, da manche essentiell sind. Denke trotzdem, dass das machbar ist.

    Für die nächste Runde sortiere ich jetzt die Hinweiskarten aus, die wir dieses Mal drin hatten. Auch mit den selben würde die Story anders verlaufen, da einiges zufällig oder von den Spielern generiert wird, aber so verläuft es nochmal stärker anders. Die Rolle wechsele ich auch. Nach drei Mal wird es dann aber auch gut sein.

    Insgesamt wie erwartet eine tolle Erfahrung.