Beiträge von f70ppy

    Anscheinend sind die 50 bereits voll :( Gibt es die Möglichkeit die Auflage zu erhöhen?

    Soweit ich es verstanden habe macht es nichts, einfach weiter im Formular aus dem 1. Beitrag eintragen, wenn du teilnehmen willst:

    Kurzes Update. Die 50 sind innerhalb 10 Stunden erreicht. Alle die jetzt noch dazu kommen drücken weiter den Preis 😉

    Gut, dass du nochmal erwähnt hast, dass es ein Formular zum Ausfüllen gibt 😅

    Anleitung ist schon mal gelesen. Klar gibt es Fragen, aber dazu warte ich erstmal bis das Spiel hier morgen oder übermorgen ankommt.

    Was ich nicht richtig rauslesen konnte ob überschüssiger Schaden verfällt. Ich denke aber schon, sofern es kein Overkill ist bzw. nicht anderweitige Effekte es beeinflussen.

    Genau so ist es. Deswegen kannst du deine Verbündeten als Kugelfang "opfern" und umgekehrt schlägt aber auch nichts von den Schergen auf den Schurken durch, außer der Kartentext sagt etwas anderes.

    Als wenn: Ah da ist der Vader jetzt zum dritten mal juhu :rolleyes:

    So funktioniert das aber nicht. Es geht wie Thygra sagt um die Minimierung von Glück, damit die erdachte Strategie, für die besondere Karten und deren Synergien unabdingbar sind, überhaupt funktionieren kann. Es geht nicht darum, den dritten Vader an den Start zu bringen, sondern überhaupt erst mal einen einzigen. Wichtig ist zum Beispiel auch die Starthand, die im Idealfall auch mindestens eine der Schlüsselkarten im niedrigen Kostenbereich enthalten sollte. Wenn man jede Karte nur einmal nutzen darf, wird man viele ähnliche Karten für "einen Funktions-Slot" ins Deck aufnehmen. Und die muss man auch erst einmal haben bzw. lange gesammelt haben.

    Natürlich kann man auch damit immer noch Turniere auf kompetitivem Niveau austragen, bei Magic war ja auch das Format Highlander (keine Karte mehr als 1-Mal (außer Basisländern)) immer sehr beliebt. Aber es ist dann halt trotzdem eine ganz andere Art von Spiel als wenn 3 oder 4 Stück von einer Karte erlaubt sind, was viel mehr Strategien ermöglicht.

    Das ist heute noch immer so, glaube ich. Nur dass es jetzt Commander Deck heißt und aus 99 Karten (jede Karte maximal 1x außer Basisländer) plus einer Commander-Karte besteht.

    Du brauchst nichtmals 200€ pro Set dazuschiessen und bist kompetativ.

    Ich hab mich mit dem Vertriebsmodell von SW nicht wirklich beschäftigt. Aber bei allen anderen TCG, die ich bisher gespielt habe, war das halt anders.


    Bei cardmarket gibts noch nicht so viele Angebote, daher ist das nicht vergleichbar. Aber ein vader liegt da schon bei 75€ - wenn man den alleine 3x für ein Deck braucht, wars das schon mit den 200€.

    Ich glaube es ist schwierig, ein Preisschild an das kompetive Spielen zu hängen, da das auch eine Frage des Kontextes ist. Unabhängig vom TCG. Ich spiele hier lokal aller 2 Wochen im Comic-Shop die Hobby-Liga zu Lorcana, dazu gesellen sich noch ein, zwei Turniere außer der Reihe. Hier treffe ich auf eine gute Bandbreite von SpielerInnen und Decks. Von optimierten Starter Decks bis hin zum teuren Deck im Meta-Fahrwasser ist da alles dabei. Und auf diesem Niveau, das ich persönlich als kompetiv bezeichnen würde, ist man mit 200 Euro schon gut dabei. Natürlich kannst du mangels Karten nicht jedes Deck spielen oder kontern, aber da geht schon was. Wenn man seine teuren Karten verkauft und sich dadurch refinanziert, geht die Rechnung umso mehr auf. Mit jedem Schritt hin zu offiziellen Meisterschaften (bei Lorcana geht das ab März los) bin ich eher geneigt, deinem Preisschild zuzustimmen. Gleichzeitig steigt der eigene Kartenpool permanent, alte Karten fallen und steigen in der Gunst und wie bei Brettspielen weiß man irgendwann auch gezielter einzuschätzen, welche Karten man wirklich braucht und kann ganz gezielt auf den CardMarket gehen. Abschließend: Star Wars Unlimited startet ja jetzt erst, die Preise sind dann ja noch reine Luftschlösser. Wenn die Massen in den Läden und Spielerhänden sind, wird sich das einpegeln und es würde mich wundern, wenn man kein vernünftiges Deck für vertretbare Preise erwerben könnte. Es müssen ja auch nicht immer die goldenen/legendären/whatever Karten sein. Da – um nochmals auf Star Wars zurückzukommen – Unlimited ein Playset auf 3 Karten limitiert, kommt das dem Spieler wahrscheinlich sogar noch entgegen. Lange Rede kurzer Sinn: das Ganze steht und fällt mit den eigenen Ansprüchen, wenngleich nach oben hin natürlich immer alles offen ist.

    Das Solo-Spiel wird über einen Bot realisiert, der die Aktionen des Gegenüber mimt und dir Ressourcen (Karten, Beete, Container) wegnimmt, Arbeiterplätze besetzt und Punkte sammelt. Technisch betrachtet funktioniert der Bot mit einer Handvoll Aktionskarten und einigen Regeln für die Priorisierung seiner Aktionen. Ich habe diesen Weg auch gewählt und empfand die Handhabung des Bots komplizierter als das eigentliche Spiel mit einem Mitspieler, da dessen Regeln noch on top auf das eigentliche Spiel kommen. Wenn du den Platz hast, ist eine simulierte Partie zu zweit meiner Meinung nach der einfachere Weg, das Spiel kennenzulernen.

    - Dune Imperium (gute Mechanismen, leider null thematisch)

    Auch auf die Gefahr hin, dass das schon an anderer Stelle durchgekaut wurde, würde ich das so nicht in Gänze stehen lassen. Die Aktionen für sich genommen sind in der Tat frei von jeder Thematik und dienen der Generierung von Ressourcen und dem Klettern auf Leisten. Weidezäune errichten, Wohngebäude und Fabriken errichten oder Infrastrukturen jeglicher Art auf die Wiese stellen fühlt sich oftmals besser an. Der thematische Kontext aber passt oftmals erstaunlich gut wie ich finde und wird der Dune-Vorlage schon gerecht. Beispielsweise führt die Aktion 5 Truppen zu rekrutieren zwangsweise über die Raumgilde, da sie quasi das Monopol auf die Reise und den Transport von Gütern durch den Faltraum, also über riesige Distanzen hat. Nur so können die großen Truppen der Häuser auf den Planeten gelangen. Ähnlich ist die "Interaktion" mit den Fremen und dem agieren auf dem Planeten selbst verankert. Hierbei spielt das Wasser als die überlebenswichtigste und zugleich seltenste Ressource auf Dune den Dreh- und Angelpunkt dar. Und wer wenn nicht die Bene Gesserit stellt die Triebkraft im Spiel für die Intrigen und Manipulationen im Hintergrund dar. Im Prinzip lässt sich das meiner Meinung nach auf sehr viele Bereiche des Spiels übertragen. Das ist alles nicht der Thematik letzter Schluss und kann sicherlich auch leicht durch Widersprüche dekonstruiert werden, aber insgesamt finde ich schon, dass die Vorlage im gewissen Rahmen aufgegriffen wird. Das Feeling eines Indiana Jones in Arnak sehe ich persönlich zum Beispiel viel weniger – rein von den Aktionen her. Aber das wurde vermutlich auch schon oftmals diskutiert ...

    Die sind beide von der USK ab 6 freigegeben, ich sehe das so ab 8 als völlig unproblematisch an, und eigentlich ist es ja auch sinnvoll, Kinder schon mit solchen Themen zu befassen, zumal das hier ja eher lustig angelegt ist. Zudem sind die Puzzles genau richtig für die Altersklasse. Den deutschen Spielepreis hat das damals völlig zurecht bekommen.

    Wie gesagt, ich habe vor allem den zweiten Teil noch nicht gespielt. Das Kinder an diese Themen herangeführt werden sollten, steht außer Frage. Eine USK-Einstufung ist hilfreich als erste Näherung, aber eben nur das. Ein paar Infos sollte man sich immer selbst besorgen. Das dicke Buch des DSP will ich an der Stelle aber geschlossen lassen. Den kann ich aufgrund einiger Entscheidungen und Regularien in der Vergangenheit nicht ernst (oder nur mit einer gehörigen Portion Salz) nehmen.

    Meinst du The Inner World?


    :latürnich:

    Ist das Spiel nicht ein wenig düster? Bei mir ist's schon eine ganze Weile her, dass ich da mal reingespielt habe. Gerde der zweite Teil Der letzte Windmönch mit seiner Kritik an Faschismus, Rassismus und Diktaturen ist ja schon in Teilen auch ein sehr ernstes Werk, dass ein gewisses Alter voraussetzt. War das beim Vorgänger nicht auch schon (zumindest in Anklängen) so? Nichtsdestotrotz tolle Spiele, das möchte ich nicht in Frage stellen. Nur wegen der Altersempfehlung frage ich nach.

    Inside World hat mein Sohn geliebt, das war auch nicht zu heftig in Sachen Plot. Ebenso Röki, Luna: The Shadow Dust, Saltsea Chronicles, The Little Acre, Chuchel (das geht auch mit ganz Kleinen). Besonders schön fand ich auch Pilgrims mit seinem Kartenmechanismus. Und mein absoluter Favorit: Children of Light. Kein Point&Click, aber ein sehr einfaches Junior-RPG. Das wäre auch was für den Threadersteller, da man zu zweit spielen kann.

    Meinst du The Inner World?

    Die bereits genannten Unravel 2 und It Takes Two würde ich nach deiner Beschreibung ehrlich gesagt als zu schwer für deine Tochter einschätzen, inbesondere letztgenanntes. Auch Super Mario Brothers Wonder wird hinten raus immer schwerer bzw. bei der Spielerfahrung deiner Tochter schon früher. Aus der näheren Vergangenheit hätte ich noch Disney Illusion Island als Option in Erinnerung. Der Hüpfer richtet sich deutlich an ein jüngeres Publikum und greift auch den Stil der aktuellen Mickey-Mouse-Comics auf, falls das eine Hilfe ist. Wir spielen hier auch gerne klassiche Point-and-Click-Adventures gemeinsam, vielleicht ist das ja auch eine Überlegung wert.

    Hättest Du dazu Tipps? Würde mich freuen, was da für Kinder passen könnte, weil ich meinem älteren Sohn auch diese Art von Spiele zeigen möchte. :) Ich habe aber bisher noch nicht das richtige gesehen, weil ja manches Point & Click Adventure doch eher für 12jährige sind - von der Geschichte und vom Umfang her.


    Wir haben vor allem Deponia zusammen gespielt. Ich selbst bin nicht der größte Fan des Spiels, aber da es vollständig lokalisiert und vertont ist, ist es sehr gut geeignet für die Jüngeren. Willy Morgan and the Curse of Bone Town und Nelly Cootalot fallen in die Piraten-Schiene, sind aber eben kein Monkey Island, dass von den Jüngeren einfach noch nicht so richtig nachvollzogen werden kann meiner Meinung nach. Machinarium ist vielleicht mehr ein Knobbelspiel denn waschechtes Adventure, aber auch sehr schön gemacht. Von einem Freund wurde mir zudem The Night of the Rabbit empfohlen, aber das haben wir noch nicht gespielt. Daher nur der Tip vom Hörensagen. Damals hatte ich noch keine Kinder, aber ich kann mir denken, das The Whispered World auch ein Kandidat für das gemeinsame Spiel ist.

    Ich habe mit meiner Tochter zuletzt Never Alone gemeinsam gespielt. Das Spiel ist ein kooperatives Jump-and-Run, das auch Rätsel bietet, aber nicht im Übermaß. Es gibt zwei(?) Fluchtpassagen, wenn ich das richtig im Kopf habe, aber die kannst du dann auch meistern. Das Spiel erzählt die Geschichte des Iñupiat-Mädchens Nuna, die gemeinsan mit einem Polar-Fuchs das Schicksal ihres Dorfes aufklären muss. Angesiedelt im Schneegestöber Alaskas ist das Ganze keine farbenfrohe Odyssee, aber trotzdem eine sehr schöne und ruhige Erfahrung. Das Spielt greift die Mythen-Welt der Iñupiat auf und berichtet auch ganz beiläufig (kleine, optionale Doku-Filme gibt's on top) von deren Kultur. Es gibt einen Story-Twist der meiner Tochter nicht so ganz zugesagt hat, aber sie ist auch noch etwas jünger als deine. Insgesamt ist das Spiel das Pixel-Pendant eines kalten Winterabends am Kamin mit einem Tässchen Tee und einem guten Buch.


    Die bereits genannten Unravel 2 und It Takes Two würde ich nach deiner Beschreibung ehrlich gesagt als zu schwer für deine Tochter einschätzen, inbesondere letztgenanntes. Auch Super Mario Brothers Wonder wird hinten raus immer schwerer bzw. bei der Spielerfahrung deiner Tochter schon früher. Aus der näheren Vergangenheit hätte ich noch Disney Illusion Island als Option in Erinnerung. Der Hüpfer richtet sich deutlich an ein jüngeres Publikum und greift auch den Stil der aktuellen Mickey-Mouse-Comics auf, falls das eine Hilfe ist. Wir spielen hier auch gerne klassiche Point-and-Click-Adventures gemeinsam, vielleicht ist das ja auch eine Überlegung wert.

    Und da kommt die Classic Collection von Panini mit den Bänden VOR der Moore-Ära ins Spiel. Vom Stil her – so ich das richtig verstanden habe – sind die ja anders und auch nicht konstant angelegt. Lohnt sich der dicke Brocken dennoch (im Vergleich zu den Moore-Bänden, die die Messlatte ja schon ziemlich weit oben angelegt haben) oder ist das eher für die Vollständigkeit und "härteren Fans" geeignet?


    Das gute Stück kostet 100 Euro und bislang ist das Feedback, das ich an anderer Stelle gesammelt habe, dass die Collection nach dem ersten Drittel nur noch bergab geht. Aber weitere (vielleicht nicht aus einer Comic-Community stammende) Meinungen sind ja immer gut. Vielleicht kennt sich jemand aus im Sumpf

    Wenn ich das richtig sehe, versammelt die Panini-Ausgabe die drei Omnibus-Bände "Swamp Thing: The Bronze Age", die 2017 bis 2021 bei DC Comics erschienen sind. D.h. du könntest alternativ mit dem ersten Band dieser US-amerikanischen Ausgabe starten, wenn du kein Problem hast, Swamp Thing auf Englisch zu lesen. Vom Preis-Leistungs-Verhältnis liegst du insgesamt für alle drei US-Bände ein paar Euro unter der deutschen Ausgabe. Und ja, Zeichner und Autoren der US- und der Panini-Edition sind unterschiedlich, d.h. es gibt keinen kontinuierlichen Handlungsstrang. Und das bedeutet ebenso, dass die einzelnen Geschichten in Stil und Qualität variieren. Ansonsten kann ich dir nur empfehlen, dir dein eigenes Urteil zu bilden. Mir gefallen persönlich die von Bernie Wrightson gezeichneten Geschichten aus der Anfangszeit von "Swamp Thing" sehr gut. Aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.

    Die ersten Issues von Bernie Wrightson scheinen allen zu gefallen, die aber wohl aber nur ein Drittel der Classic Collection ausmachen. Auf die englischen Bände wechseln ist irgendwie auch doof, da ich den Rest auch auf Deutsch im Regal habe. Also werde ich wohl oder übel irgendwann den großen Schinken in den Schrank stellen. Kommt dann aber eher auf die B-Liste oder zum Geburtstag. Danke für die Einschätzung.

    Eine Frage eines Neulings: Ich lese im Moment die Deluxe Edition von Swamp Thing von Alan Moore und bin wirklich angetan davon. Nun war der Einstieg aber etwas holprig und ich habe das Gefühl, das etwas Vorwissen nicht schadet. Auch für spätere Geschichten.


    Und da kommt die Classic Collection von Panini mit den Bänden VOR der Moore-Ära ins Spiel. Vom Stil her – so ich das richtig verstanden habe – sind die ja anders und auch nicht konstant angelegt. Lohnt sich der dicke Brocken dennoch (im Vergleich zu den Moore-Bänden, die die Messlatte ja schon ziemlich weit oben angelegt haben) oder ist das eher für die Vollständigkeit und "härteren Fans" geeignet?


    Das gute Stück kostet 100 Euro und bislang ist das Feedback, das ich an anderer Stelle gesammelt habe, dass die Collection nach dem ersten Drittel nur noch bergab geht. Aber weitere (vielleicht nicht aus einer Comic-Community stammende) Meinungen sind ja immer gut. Vielleicht kennt sich jemand aus im Sumpf :)

    Unsere letzte Partie endete 94 zu 94, aber es war leider noch immer nicht die erste ohne Fehler 🙈 Da wir das Spiel mittlerweile ohne Anleitung zu lesen einfach auf den Tisch packen können – oder eben auch nicht wie sich zeigte – haben wir die Punkte durch die Würfel in der Einkommensphase vergessen. Sicherlich zu verschmerzen, aber ich habe eindeutig früher als mein Gegenüber meinen Würfel drehen können 🤣 Anyway, eigentlich wollte ich nur ein paar Gedanken zu Papier bringen, die auf meiner Wunschliste für die Verbesserung der Handhabung stehen (einige davon habe ich bestimmt schon mal erwähnt, aber ich wollte das mal gesammelt tun):


    • Die Initialen Farben der Blumen für den Kontor bein Spielaufbau könnten auf dem Spielplan "entsättigt" hinterlegt sein. Das spart einen suchenden Blick in die Anleitung
    • Die zusätzliche Wertungsoption unter den Handwerkern auf dem Spielplan ist mit einem +-Zeichen vom Rundenbonus auf dem Plättchen getrennt, wenn man diese hochgeschoben hat. Das weckt den Anschein, dass diese Wertung bereits in der Handwerkerphase statt ganz am Schluss erfolgt, so wie man es durch alle Aktionen gelernt hat, die ebenfalls das +-Zeichen aufweisen. Ich würde es persönlich einfach weglassen. Der volle Mond im Kästchen und die Spielhilfe machen die Reihenfolge ja eigentlich klar, aber manchmal unterliegt man eben dem eigenen Bias und schaut nicht nochmal nach.
    • Es währe schön, wenn das Symbol der Wälderfarbe auf den Wertungskarten sich auf den jeweiligen Waldplättchen wiederfinden würde. Je nach Licht und Stunde fällt einem die Zuordnung doch mal etwas schwerer. Und eigentlich will man diese Information ja schnell haben und nicht den Gegner auch noch auf das eigene Vorhaben hinweisen, weil man mit der Nase an die Karte beim Inspizieren stößt
    • Eine optische Erwähnung des Würfels für die Einkommensphase wäre ganz nett als Gedächtnisstütze. Vielleicht auf der Rundenübersicht auf der Spielhilfe?
    • Passgenaue Felsenplättchen für die Ecken des eigenen Spielplans mit aufgedruckten Boni, damit man nicht versehentlich ein Beet pflanzt, dass man noch nicht pflanzen dürfte.
    • Eine Übersicht über alle Wertungskarten und Plättchen für den Arborlevel wäre toll. Vieles ist selbsterklärend, manches aber nicht. Ein schneller Blick in so eine Übersicht schafft einfach Sicherheit am Spieltisch
    • Nur ums mal erwähnt zu haben: die Kompostplättchen passen hier nur unter Spannung in die U-förmigen Beete.


    Der Disclaimer am Ende: ich mag das Spiel und möchte es auf keinen Fall schlecht reden. Auch denke ich nach wie vor, dass die erste Auflage voll spielbar und die Anleitung bei Weitem nicht so schlecht wie ihr Ruf ist. Ein, zwei Ecken für das leichtere Handling des Spiels können aber gerne abgerundet werden. So ist's auch schon geschehen im Rahmen des ersten Updates der Anleitung.

    Da Disney Lorcana hier vor allem über den örtlichen Comic-Laden stattfindet, bin ich aktuell mehr oder weniger versehentlich in die Neunte Kunst geschlittert und lese gerade ein bisschen quer, was ich in die Finger bekomme oder gar bereits gekauft habe.


    Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin: Damit hat alles angefangen. Über die Werbung für den frisch veröffentlichten ersten Band der Collection bei Splitter bin ich zu The Last Ronin gemausrutscht. Ich fand den düsteren Stil und den Take, dass nur noch ein Turtle in der fernen Zukunft übrig ist und nun auf Rache sinnt, so cool, dass ich mir den Comic spontan gekauft habe. Und ich wurde wirklich nicht enttäuscht. Wie gesagt, für mich ist das alles neu, aber schon beim ersten Blättern war ich verwundert, dass die Seiten im Buch nicht etwa zusammengeklebt sondern schlicht richtig massiv sind. Dazu der düstere Scifi-Stil und zum Teil wirklich große Panels mit eigenen Zeichnestilen je Zeitebene. Hat mir richtig Spaß gemacht und meine Neugier auf mehr geweckt.


    Lady Mechanika I: Das war eine Blindleihe aus der Bibliothek und ich denke, das ist auch gut so. Besagte Titelheldin sucht in einer Steampunk-Welt nach der Herkunft ihrer mechanischen Arme und stößt dabei natürlich schnell auf einen zwielichtigen Tech-Konzern. Ich bin hier tatsächlich gespannt wie es weiter geht, aber insgesamt wirkte das alles zu clean und Reisbrett-artig auf mich. Die Zeichnungen sind wirklich schön, detailliert und großformatig, aber irgendwie auch unterkühlt, sodass sie mich nicht gehooked haben. Kann das leider nicht besser in Worte fassen. Hat mich an das dezente Trash-Nachmittagsprogramm meiner Jugend (Xena, Herkules und diverse Animes) erinnert. Nicht alles was im TV lief war hochklassig, aber unterhaltsam genug.


    Phobos I - Der Flug der Entbehrlichen: hier bin ich noch nicht ganz durch, aber das Ganze wirkt noch eine Schippe kalkulierter als Lady Mechanika. Der Stil ist noch generischer, die Texte noch simpler und die Logik suche ich bisweilen vergebens. Aber die Idee eine Verkupplungs-Show in eine Mars-Mission zu verlagern ist so campy, dass ich irgendwie schon wissen will, was hinter all dem steckt.


    Coda 1-3: die Reihe war mal der Hammer. Das ganze spielt in einer Art Fantasy-Postapokalypse nach einer nicht näher ausgeführten Katastrophe. Nur das statt Benzin Magie der knappe Rohstoff ist, den alle jagen. Und hier kommt der Protagonist ins Spiel, der seine Frau mittels Magie retten will. Die Abenteuer des einbeinigen Barden entwickeln sich ganz anders als gedacht und jeder Band endet mit einem kleinen oder großen Paukenschlag, der das Geschehen mal eben in ein ganz anderes Licht rückt. Vom Hocker gerissen hat mich vollends die Inszenierung. Der Zeichenstil ist (sicher?) Geschmackssache und kommt bisweilen wie ein Purpur-Fiebertraum daher. Aber die Dynamik und Geschwindigkeit, die die Panels vermitteln, ist phänomenal. Diese fließen ineinander über, sind oftmals überraschend und strotzen trotz des eher groben Zeichenstils vor Details. Dazu die schmissige Schreibe und fertig ist ein Cocktail, den in dieser Form vermutlich wirklich nur ein Comic servieren kann. Ich hatte mir die 3 Bände ausgeliehen, will sie mir aber definitiv ins Regal stellen.


    Enola Holmes 2 - Der Fall der linkshändigen Lady: die Netflix-Filme habe ich gern geschaut und ohnehin bin ich immer dabei wenn "Holmes" auf einem Cover steht. In dem Fall war ich aber eher ernüchtert. Mit ist klar, dass das eher Jugendliteratur ist und damit habe ich auch kein Problem. Mir stieß eher das Tempo und die Erzählweise auf. Alles wirkt bisweilen sehr hastik und Dinge werden in ein, zwei Sätzen erklärt und als Story-Fakten auf die Seiten gepresst, ohne in den Panels grafisch verankert zu werden. Schweinsgalopp würde ich als Stichwort vergeben. Ich werde demnächst mal zu einem der Romane greifen, vielleicht holen die mich besser ab.


    Mind MGMT I: das ist meine letzte Anschaffung und aktuell bin zur Hälfte durch den ersten von drei geplanten Omnibussen durch. Die Agenten-Geschichte kann ich noch gar nicht richtig einordnen. Also ich kann sagen, dass ich gefesselt bin, nur weiß ich noch nicht, wo die narrative Reise hingeht. Hier stecken soviele Details, doppelte Böden und Ablenkungsmanöver drin, dass es ein Fest ist. Was dabei am Ende wichtig ist und was nicht, wird sich zeigen. Aber zumindest bislang versuche ich auf alles zu achten, weil ich Angst habe, etwas zu verpassen. Jedes Kapitel hat eine Art Vor- und Nachspann und jede Seite eine Anmerkung am Seitenrand. Und langsam aber sicher fügt sich alles davon zu einem ganzen zusammen. Sehr spannend. Vielleicht werfe ich aus Interesse auch mal einen Blick auf das Brettspiel, obwohl Deduktion eigentlich nicht so meine Welt ist.



    So die ersten Erfahrungen in Sachen Comics abseits einiger Marvel-Sachen, die ich quasi aus Recherchezwecken im Kontext von Marvel Champions gelesen habe. Auf dem Stapel daheim liegen zudem noch Maya und Magdas Apokalypse.

    Puh. Wir haben unsere Partie heute in der dritten Runde abgebrochen, weil ich in Runde 1 einen Wald mit Kompost in einem nicht freigeräumten Bereich unterfüttert hatte. Und dies leider nicht bemerkt haben. Während der Planung des nächsten Zuges ist mir diese Feinheit bereits ab und an mal durchgerutscht, aber bis heute habe ich es noch immer rechtzeitig bemerkt. Was ist sagen will: das war im Prinzip kein Einzelfall und ich glaube, hier könnte man vielleicht nachbessern. Zum Beispiel durch Puzzle-Teile, die die entsprechenden Flächen exakt abdecken (mit einer schönen Illustration im Idealfall). Platz auf dem Stanzbogen wäre gewesen. Wenn man die Boni nicht auf diese Teile druckt, müsste man sie jedoch ständig anheben, um darunter zu schauen. Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

    Wir haben den Umgang mit den Blumen in der Schlusswertung in der neuen Regelversion angepasst. Jetzt sollte es lohnenswerter und logischer sein.

    Ansonsten hattest du die Karte schon richtig verstanden.

    Geht es hier um den Punkt, dass die Blumen aus den Blumentöpfen nicht in den Vorrat zurück gelegt werden? Eine andere Anpassung sehe ich für Seite 23 im Errata nicht.


    Zu den Töpfen hätte ich noch eine (Rand-)Frage: das Tauschen von Blumen zwischen den Blumentöpfen ist ja nun jederzeit erlaubt. Braucht es dafür einen dritten, freien Blumentopf um die Blumen zwischen zwei Töpfen auszutauschen (wenn alle anderen belegt sind) oder geht das "on the fly"?

    NEIIIIIIIIIIIIIN, bitte bloß nicht. Kurz und auf den Punkt wäre meine Präferenz. So unterschiedlich sind die Geschmäcker

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Ok, ich habe meine Frage vielleicht nicht deutlich genug formuliert. Ich habe technisch schon verstanden was die Aktionen bewirken und wofür man sie benutzen sollte. Meine Frage war eher: Gäbe es diese Funktion nicht, wäre das Spiel dann schlechter?

    Ah okay, so hatte ich das nicht aufgefasst. Beantworten kann ich die Frage natürlich nicht, das ist eher was für die Designer und Statistiken hinter dem Spiel. Aber die höhere Flexibilität wäre für mich schon Grund genug. Ich kann mir auch vorstellen, dass man vielleicht seinen Fokus etwas stärker auf das beschleunigte Rondell setzen kann, wenn man viele Plugin-Plättchen umgedreht und die Nischen an den Kupferrohren befüllt hat.

    Bleiben wir mal bei der besagten Komposterde. Wofür braucht es diese Funktion? Ich habe doch schon mehrere Möglichkeiten Blumen vom Plateau runter zu bekommen (Lieferungen, private Lieferungen, Blumentöpfe). Wofür brauche ich denn noch die vierte Option?


    Oder nehmen wir diese Kupferleitungen, die dafür sorgen können Blumen zu pflanzen bzw. zu kompostieren. Also ich glaube nicht, dass dem Spiel irgendwas fehlen würde, wenn diese kleinteilige Funktion nicht da wäre.


    Die Kupferrohre bieten zwei, drei Vorteile. Zum einen sparst Du eine Aktion um evtl. Komposterde zu produzieren. Vor allem beim Unterfüttern in der Waldphase ist mehr Komposterde immer gut. Wenn Du über die Rohre Pflanzen ernstest, bekommst du zudem einen Siegpunkt. Und wenn du an die Rohre kein Beetplättchen sondern Komposterde platzierst, kannst du dort eine Blume mit der Farbe deiner Wahl pflanzen. Das erhöht deine Flexibilität bezüglich der Lieferungen, speziell wenn dir eine Farbe fehlt. Dadurch kannst du vielleicht auch einen Container abschließen, der dir sonst verwehrt geblieben wäre, was dir wiederum Punkte und Schritte auf dem Modulrondell bringt. Obendrein stören die Blumen in den Kupferrohrnischen nicht die Waldaktion als wenn sie auf den Beeten liegen würden.

    Nun will ich mich auch in die Reihe der Ersteindrücke zu #plantanubo einreihen und wähne mich eindeutig auf der positiven Seite. Ich erfülle allerdings auch die Bedingungen, die das Spiel an die versammelte Runde (aka 2 Spielende) stellt. Eine Affinität zur Analyse-Paralyse sollte man sowohl aktiv als auch passiv mitbringen, denn die Züge wollen durchdacht werden. Hier geht es darum aus wenigen Aktionen einen möglichst hohen Outcome zu produzieren. Jeder Zug ist ist wichtig und wenn er nicht mindestens einen weiteren Boni oder gar eine zusätzliche Aktion auslöst, mutet er schon verschwendet an. Das muss man wie eingangs erwähnt mögen. Dazu passt dann auch das geringe Maß an Interaktivität, da man eigentlich stets auf Kante plant und wenn die Gegenüber hierbei zu sehr ins Handwerk fuschen können, ist das eher frustierend denn dem Spaß zuträglich. Die Optimierung der Spielauslage scheint mir das große Credo des Spiels. Morgens aufstehen, das Brett aufbauen und sich im Vorfeld der Partie für einen Spielschwerpunkt festzulegen – diesen gar erforschen zu wollen – ist kein Feature des Spiels. So mein Eindruck. Man lebt mit dem, was situativ vor einem ausliegt und macht das Beste draus.


    Wenn man sich mit dieser Design-Idee anfreunden kann, folgt die zweite Hürde des Spiels: die Tendenz zur Kleinteiligkeit. Am Ende ist's wie immer eine Frage des persönlichen Empfindens. Was dem einen "zu fiddely" ist, erscheint dem anderen noch im Rahmen. Ich zähle mich zu letzteren, verstehe aber auch jeden, der dem Widerspricht. Ich habe mir vor meiner ersten Partie mit einem Freund zwei Runden gegen den Solo-Bot draufgeschaufelt und somit einen ganz guten Überblick über das Spiel gewonnen. Planta Nubo bietet in der Tat recht viele Wenn-Dann-Situationen, die jedoch fast alle auf dem Werkzeug-Tableau oder der Rundenübersicht vermerkt sind. Man muss diese Regeln nicht auswendig kennen, aber schon wissen, dass sie existieren. Da man seine Züge um der Optimisierung willen aber ohnehin zerdenken muss, hat man sich die "üblichen Verdächtigen" schnell im Kurzzeitspeicher abgelegt und weiß, dass Aktion A den Boni B ausschüttet oder Nebenaktion C triggert. Aber wie bereits erwähnt, ist das alles eine Frage des persönlichen Geschmacks.


    Erwähnt werden sollten die redaktionellen Fehler/Unachtsamkeiten, die dem Zugang zum Spiel sicherlich nicht fördern, aber auch keinen Mastbruch darstellen (ich schaue auf dich Trismegistus). Noch bevor ich Planta Nubo in den Händen hielt, drang bereits der schlechte Ruf der Anleitung an mein Ohr. Und so recht kann ich ihn nicht nachvollziehen. Im Detail finden sich vielleicht Unklarheiten (siehe die Diskussion zur Wald-Aktion), aber im Großen und Ganzen erfüllt sie ihren Zweck. Zum Nachschlagen von Details musste ich schon immer mal ein wenig im Heft suchen und blättern, aber prinzipiell fühlte ich mich nach der Lektüre vorbereitet und sattelfest. Da habe ich schon andere Fiaskos in den Händen gehalten. Ich würde sie schlicht als "okay bis gut" bezeichnen. Nerviger waren da die Fehler, die leider auch bis auf die Tableaus durchschlagen. Etwa das falsche Symbol der Wald-Aktion der dritten Aborstufe, das falsche Container-Symbol auf dem Bot-Tabelau oder die falsche Punktzahl auf einer der Siegpunktkarten. Die Symbolik im Allgemeinen empfand ich als gut nachvollziehbar. Etwas tricky ist vielleicht die Unterscheindung zwischen Blumen, Beeten, Wäldern und Wald-Plätchen. Auch die Zuordnung der Waldfarben auf den Siegpunktmodulen zu den Plättchen bedarf, je nach Lichtverhältnissen, evtl. auch eines zweiten Blicks. Ich hätte es schön gefunden, wenn das Symbol auf den Karten (mehr oder weniger der farbige Umriss eines Baums) sich auch auf den Plättchen wiedergefunden hätte. Auch wenn deren Optik etwas darunter gelitten hätte.


    Überhaupt ist das Spiel eigentlich sehr schön geraten. Damit meine ich nicht unbedingt das Material, das schlicht aus Plättchen und Holz-Token besteht (nicht falsch verstehen, das ist absolut in Ordnung) sondern die grafische Gestaltung. Alleine das Cover-Artwork ist fantastisch. Dann die detaillierte Gestaltung der Tabelaus mit dem Arbor und der Werkstatt, der diverse Cast auf den Handwerks-Plättchen oder die bunten, leuchtenden Farben. Auf mich wirkt das alles sehr stimmig, einladend und schlicht "mal anders". Ich habe absolut nichts gegen das typische/klassiche Euro Game (eher im Gegenteil), das nach einer europäischen Großstadt benannt ist und einen mittelalterlichen Marktplatz samt Handwerken und Kirche in allen Schattierungen von grau, braun und stroh darstellt. Aber sowas sonniges wie Planta Nubo darf es eben auch gerne mal sein. Überhaupt versprüht das Spiel – das ist natürlich auch dem Setting geschuldet – sehr positive Vibes und skizziert ausnahmsweise nicht die nächste Dystopie.


    Leider schlägt das Thema nichts allzusehr auf die Mechanik durch. Streicht man die Anpflanzung der Beete, die Luftschiffe und die Sauerstoffproduktion durch den Abtransport der Container, bleibt nicht viel übrig von der schönen neuen Solar-Welt. Parallel zum Spiel ist auch eine Kurzgeschichtensammlung im Buchhandel erschienen (eine Leseprobe liegt dem Spiel bei), die die Spielwelt "Overgrown" zum Thema hat. Allein das empfinde ich schon mal als super spannende und unterstützenswerte Idee. Ich bin etwa zur Hälfte mit dem Buch durch und würde es als ganz fluffige Lektüre bezeichnen. Bislang spart sich das Buch die Hintergründe der Katastrope im Detail aus (ich schätze da kommt auch nichts mehr), skizziert dafür aber schöne Streiflichter des Alltags der Menschen in der post-apokalyptischen Welt (von den ArbeiterInnen auf den Feldern bis zu den Suchtrupps in den Ruinen unserer Zivilisation) von Planta Nubo. Jede Geschichte stammt aus einer anderen Feder, was sich natürlich auch im Inhalt und Stil niederschlägt. Diese Vielfalt und Abwechslung ist zugleich sinnbildhaft für die skizzierte Gesellschaft, die ein Stück weit eine Utopie darstellt. Ohne mit der (Moral-)Keule zu schwingen sondern einfach en passent im Zuge der Erzählungen werden zum Beispiel alte Klisches und Erwartungen über Geschlechter(-rollen) und Formen des (Familien-)Zusammenlebens über Bord geworfen. Oftmals ist es dabei schlicht ein einfach Satz wie "meine Mütter warten schon zu Hause auf mich" der den Pinsel ganz natürlich schwinkt und zum schönen Gesamtbild beiträgt. Ich lese mehr Anleitungen als Romane und bin deswegen überhaupt nicht geeignet, ein Buch einzuordnen. Aber auch ich als Zaunsgast in Sachen Literatur kehre gerne am Abend für eine Kurzgeschichte zum Buch zurück. Man sollte (zumindest bis zu dem Punkt an den ich vorgedrungen bin) keine große Klammer um das Brettspiel und dessen Welt erwarten. Hier werden nicht die großen Räder Ursasche und Wirkung aufgezeigt, sondern der Alltag der kleinsten Komponenten im Uhrwerk. Wie Streiflichter. Die "handfesten" Themen die im Buch Erwähnung finden, haben dann aber leider auch keine Entsprechung im Spiel selbst. Hier hätte man vieles aufgreifen und auch in die Mechanik gießen können. Aber ich vermute, dass das schlicht/auch dem zeitlichen Ablauf des Projekts geschuldet ist. Ich meine im Kopf zu haben (aus den Entwickler-Tagebuch?), dass das Buch erst später in der Entwicklung des Spiels entstanden ist. Wäre zumindest eine plausible Erklärung. Nichtsdestotrotz sehe ich in meiner Fantasie neue Spiele verschiedenster Coleur, die alle in der Welt von "Overgrown" angesiedelt sind und diese "mit Leben befüllen". Reizvoll wäre es ja irgendwie.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Planta Nubo ist für mich ein ganz spannendes Gesamtprojekt, gerade durch die Kombination von Buch und Spiel. Das Geschehen auf dem Brett ist nicht frei von Ecken und Kanten, die eine neue Auflage und/oder Korrekturen (ich glaube Version 1.1 der Regeln ist erst dieser Tage erschienen) jedoch ausbügeln können. Dannach bleibt ein Spiel, dessen Charakter man mögen muss; sonst wird das nichts. Situative Optimierung als Kernkonzept, Geduld beim Denken (aktiv wie passiv) und bisweilen kleinteilige Aktionen sollten einen nicht abschrecken. Und auch dann denke ich, sprechen wir "nur" von einem guten Titel, den man nicht im überfüllten Regal haben muss. Aber kann. Vermutlich werde ich es auch maximal zu zweit spielen, sonst wird das eine zu lange Angelegenheit. Die extrem negativen Beiträge über die Anleitung/Redaktion des Spiels kann ich in ihrer Schärfe nicht nachvollziehen. Die Fehler sind ärgerlich, aber kein Dealbreaker. Ich habe keine Ahnung von der Verlagsarbeit oder den Zeitdrücken vor der Messe, kann mir aber vorstellen, dass das für einen neuen Verlag mit seinem Erstlingswerk (bekannte Autoren hin, bekannte Autoren her) ein Pfund ist, dass man erst einmal wuppen muss. Man wird sehen, wie damit umgegangen wird (die neuen Regeln habe ich zum Beispiel noch nicht gelesen). Ein Errata mit allen bekannten Fehlern würde ich mir zum Beispiel wünschen. Insgesamt bin ich bei solchen Sachen aber auch sehr verzeihlich und honoriere lieber die Vision und den Mut hinter dem Gesamtprojekt anstatt mich an dessen Fehlern abzuarbeiten.

    Ich grübel im Solo-Modus gerade über die Bot-Aktion "Frische Blumen". Die Bedingung der Aktion lautet, ob der Bot weniger als 3 Blumen im Blumenvorrat hat. Wenn dem so ist, folgt die Aktion "2 Blumen nehmen". Soweit so gut. Wenn der Bot eine Aktion nicht durchführen kann, weil er die entsprechende Bedingung nicht erfüllt, führt er die Ausweichaktion durch. Und genau diese ist wiederum "2 Blumen nehmen". Wird die Aktion "Frische Blumen" demnach immer ausgeführt oder verstehe ich etwas falsch in Bezug auf die Ausweichaktion?


    Und noch eine Frage: prüfe ich bei der Überstundenaktion des Bots denn überhaupt nicht die Bedingung. Mit scheint es laut Regeln so, auch wenn das irgendwie nicht intuitiv wirkt.

    Freakgeims du erwähntest, dass die Regeln überarbeitet werden (vielleicht auch ein Errata-Dokument?). Darf man fragen, wie weit diese sind. Auch wäre interessant, ob es vielleicht Möglichkeiten zum Ausbessern der bekannten Fehler geben könnte; vielleicht Sticker (zum selbst ausdrucken) und/oder Ersatzkarten. Wenn ich das richtig überblicke ist da mindestens eine Siegpunktkarte mit falscher Punktzahl und das falsche Icon auf dem Solo-Tableau.

    Ich spiele mit der ersten, offiziellen blauen Matte, welche aber eigentlich keinen großen praktischen Nutzen abseits der Optik und Haptik hat. Und das war eigentlich auch schon. Ich habe mir Ultron-Drohnen-Karten von BGG angefertigt und die aufgeklappte Version von Helden wir Ant-Men und The Wasp nochmals extra ausgedruckt und in große Sleeves gesteckt. Dazu die Karten-Boxen von Docsmagic und eigene Trenner (Plastik-Trenner von Docsmagic in Verbindung mit dem heiligen Etikettiergerät meiner Frau) für die Ordnung der Sammlung. Die besseren Tokens sind mir ehrlich gesagt zu teuer für den Mehrwert, aber so ein Kartenständer für den Helden ist vielleicht eine Überlegung wert. Irgendwann.

    Das führt dann dazu, dass im Laufe des Brühvorgangs der Filter in die „Ausgussfurche“ rutscht und somit verhindert, dass die Luft beim durchlaufen anständig entweichen kann. Dann blubbert und spotzt die Kanne und setzt die halbe Küche unter Wasser bzw. Kaffee. Suboptimal.

    Ich kann leider mangels Erfahrung keine konstruktive Antwort geben, aber jetzt habe ich endlich verstanden, warum die Anleitung (an die ich mich natürlich sklavisch gehalten habe) explizit darauf hinweist, dass die 3-lagige Seite des Filters zur Rinne zeigen soll. Wieder ein Mysterium geklärt. Dankeschön.

    Schwanenhals heißt das, und wenn du wirklich jeden Tag einen Filterkaffee aufgießt, kann ich dir das nur wärmstens empfehlen. Am besten direkt einen mit Temperaturauswahl. Bei Bedarf auch mit Timer + Warmhaltefunktion, aber das ist dann schon arg Schnickschnack.


    Einen anständigen Kessel finde ich beim Handaufbrühen tatsächlich sehr hilfreich. Ich habe eine einfachen Hario Buono, also kein elektrisches Modell sondern für die Herdplatte. Da ich mittlerweile einen elektrischen Wasserkocher mit Temperaturwahl habe, erhitze ich das Wasser tatsächlich darin auf 95° und fülle für's Brühen in den Kessel um.

    Über den praktischen Nutzen brauchen wir nicht diskutieren und in einer unendlichen Küche hätte ich unlängst so einen Kessel mit Schwanenhals (wieder was gelernt, merci). Aber ich bin ja nicht der einzige Nutzer der Örtlichkeiten. Und wer weiß, vielleicht bekomme ich den Kessel nur dann, wenn meine Frau zum Ausgleich eine Kitchen Aid bekommt. Nur haben wir dann ein Gleichgewicht des Schreckens auf der Arbeitsplatte.

    Ich habe Kaffee bis zu Studium nicht angerührt, aber irgendwann war ich am Tisch nur noch von Mitmenschen umgeben, die die schwarze Brühe mit religiösen Eifer konsumiert haben. So kam eins zum anderen, auch wenn ich die Brühe aus der Cafeteria mich heute wahrscheinlich aus den Latschen kippen lassen würde. Obwohl – ich trinke auch ja auch beim Bäcker, Zoo- oder Sonstwas-Besuch das, was es eben gibt. Streichen wir den Gedanken also: ich trinke Kaffee. Punkt. Daheim habe ich in den letzten zwei Jahren aber aufgerüstet und schmökere gerne hier und da in Blogs und auf YouTube-Kanälen. Ich mache das garantiert alles andere als perfekt und schmecke nicht wirklich immer den bunten Strauß Blumen, den mir das Narrativ der Verpackung offeriert, aber das ganze ist ja auch eine Reise. Dabei verfolge ich eigentlich auch eine ganz einfache Idee: das erhitzte Wasser soll der einzig elektrifizierte Teilvorgang bleiben, alles andere geschieht von Hand. Mit Ausnahme der Bohnen natürlich. Und der Küchenwaage. Erstere kaufe ich bei den lokalen Röstereien und Kaffeelädchen bzw. habe ich zum Geburtstag ein Bohnen-Abo geschenkt bekommen, sodass jeden Monat zwei kleine Päckchen hier eintrudeln. Aber zurück zur Zubereitung. Ich mag mir den handwerklichen Ansatz und vielleicht auch ein wenig das Ritual erhalten. Deshalb mahle ich die Bohnen von Hand und nutze meistens eine Chemex-Kaffeekaraffe, seltener aber auch eine French Press oder kleine Bialetti zur Zubereitung. Meine Frau trinkt keinen Kaffee und somit muss es weder schnell gehen, noch brauche ich Massen an Kaffee. Der Platzfaktor auf der Arbeitsfläche der Küche spielt hier sicher auch eine Rolle, aber primär möchte ich den Kaffee zubereit haben und nicht einfach nur einen Knopf gedrückt haben. Ohnehin mag ich schlicht Filterkaffee – passt ja auch irgendwie zur Tradition hier in Leipzig. Gerne fruchtig oder mit Schoki-Geschmack, aber auch grundehrlich ohne Schnick-Schnack. Im Moment überlege ich, ob ein besserer Wasserkocher mit so einem feinen Ausschank gerechtfertigt ist. Ich nutze einen handelsüblichen Wasserkocher, der nun mal nicht für Feinarbeiten gedacht ist, aber beim Aufgießen von Tee ist das auch nicht das Klassenziel. Den Platz für einen dedizierten Kaffeewasserkocher herzuschenken ist aber auch so eine Sache, die abgewogen werden möchte.

    Ich würde auch keinen direkten Zusammenhang zwischen Komplexität und dem Gefühl von Arbeiten beim Spielen ziehen. Ich habe für mich persönlich aber auch Brass unter "Arbeit" abgespeichert. Spiele in denen ich genau kalkulieren und rechnen muss, die wenig Fehler verzeihen, wenig belohnend sind und man sich auch komplett ins Abseits schießen kann – das ist für mich in der Regel der Inbegriff von "Arbeit" am Spieltisch. Wenn der mit der besseren doppelten Buchführung im Excel-Kopf gewinnt, empfinde ich das als Arbeit. Spiele ohne Glückselemente, Wirtschaftsspiele oder eben auch sehr unverzeihliche Titel fallen deswegen alles andere als in meine Wohlfühlzone. Und wenn diese dann auch noch unnötig komplex und/oder kompliziert sind, ist der Ofen für mich endgültig aus.

    Kann ich alles auch für mich unterschreiben. Nur... ist gerade Brass (Birmingham) da nach meiner Erfahrung kein treffendes Beispiel. Nicht immer gehen die Pläne auf, weil andere dazwischen funken, aber ins Abseits schießen? Hab ich da noch nicht erlebt. Auch ist das planvolle Decken von Angebot und Nachfrage im überschaubaren Rahmen und weit von Excel oder auch nur Taschenrechnerbedarf entfernt. In Sachen Unverzeihlichkeit würde ich spontan eher Barrage / Wasserkraft als Beispiel nennen.

    Ich wollte das gar nicht so sehr auf Brass sondern eher allgemeingültig formulieren. Meine Partie Brass ist nun schon ein ganzes Stück her, deswegen kann ich es leider nicht mehr herleiten, wie zur "Arbeits"-Einschätzung kam. Mir spukt nur noch die permanente Frage "Wo kommt die Kohle her?" durch den Kopf. Bei Wasserkraft stimme ich dir zu, das steht auch auf meiner Liste :)

    Arbeit, was bedeutet das überhaupt? Arbeit im Sinne von stumpf? Im Sinne von anstrengend? [.. ]Für mich hat das zumindest nichts mit Komplexität zu tun. Arbeit sind bei mir eher Spiele, die extrem viel Verwaltungsaufwand besitzen oder brutal nervig aufzubauen sind oder schlechte Anleitungen besitzen.

    Ich würde auch keinen direkten Zusammenhang zwischen Komplexität und dem Gefühl von Arbeiten beim Spielen ziehen. Ich habe für mich persönlich aber auch Brass unter "Arbeit" abgespeichert. Spiele in denen ich genau kalkulieren und rechnen muss, die wenig Fehler verzeihen, wenig belohnend sind und man sich auch komplett ins Abseits schießen kann – das ist für mich in der Regel der Inbegriff von "Arbeit" am Spieltisch. Wenn der mit der besseren doppelten Buchführung im Excel-Kopf gewinnt, empfinde ich das als Arbeit. Spiele ohne Glückselemente, Wirtschaftsspiele oder eben auch sehr unverzeihliche Titel fallen deswegen alles andere als in meine Wohlfühlzone. Und wenn diese dann auch noch unnötig komplex und/oder kompliziert sind, ist der Ofen für mich endgültig aus.

    Mir kam dieser Gedanke erstmalig beim Spielen von Agra. Die Erklärung war sehr holprig und geschah live vor Ort beim Lesen der Anleitung (was ich ohnehin nicht sonderlich mag, gerade bei dieser Komplexität). Aber herje war und ist das Ding in meinen Augen überfachtet. Gefühlt musste ich je bewegten Spielstein in Vorleistung zwei andere Spielsteine in anderen Gebieten des Spielbretts mit anderen Mechaniken bewegt haben. Ich habe das Spiel unter dem Label "Komplexität um seiner selbst willen" und als warnenden Mahnmal im Gedächtnis behalten. Und nie wieder auch nur den Hauch Motivation vollspürt, den Brocken irgendwo wieder mitzuspielen. Ich bin eigentlich auch immer für elegante Designs zu haben, die Dinge auf den Punkt bringen, auch wenn ich natürlich mehr als genügend Gegenbeispiele – wie vermutlich jeder – im Schrank stehen habe.

    Genau das war ja auch wie Beschrieben mein Learning aus der Partie. Ich wollte unsere Diskussion am Tisch nicht als Kritik rüber bringen, falls der Eindruck entstanden ist. Gestern am Spieltisch vertrat ich auch die These, dass man die Geheimgänge vermutlich nicht immer exzessiv ausbauen muss; genaueres aber erst die Zukunft zeigen wird. In der Retrospektive habe ich in unserer Partie schlicht die falschen Entscheidungen getroffen.

    Das Material ist auch nicht an jeder Stelle gelungen. Wenn man die inaktiven Bannkreise über die Aussparung nach oben rauspopelt, leidet die Pappe wahrscheinlich mit der Zeit, also haben wir die Bannkreise nach unten ausgedrückt, um Beschädigungen zu vermeiden und dabei das halbe Spielertableau verschoben. Ähnlich stramm sitzen die Aktionsfelder im Spielplan und die Archivmarker im Spielertableau. Die dürfen beim Einsetzen nichts verkanten und mein Rausnehmen muss man auch etwas vorsichtig drücken, damit man nicht die Deckschicht des Spielplans und der Tableaus mit anhebt.

    Das ist uns auch aufgefallen, aber ich denke eigentlich, dass sich das mit der Zeit von alleine gibt und ansonsten kann man vielleicht die Feile sanft ansetzen :/


    Im Kern sammelt man Ressourcen ein, die man an anderer Stelle über Aufträge in Siegpunkte umwandelt [..] Thematisch ist das alles hübsch verpackt, bleibt am Ende aber recht herkömmliche Euro-Kost.

    Dem ist jetzt im positiven wie negativen nichts entgegen zu setzen; das ist so. Aber wie war hier deine Erwartungshaltung? Das ist jetzt mein fünftes Spiel des Verlags im Regal und im Prinzip kann man die Aussage über jedes einzelne davon treffen. Nur das "trockene" Euros mit hübscher Illustration mir gefallen und ich auch genau das erwartet habe.

    Wir sind nun das erste Mal auf Djinn-Jagd gewesen. Zu zweit haben wir mit allen drum und dran etwa zweieinhalb Stunden gespielt und sind mit 123 zu 141 Punkten ins Ziel eingelaufen. Aber fangen wir am Anfang an. Das Material ist wirklich hübsch gestaltet und verarbeitet. Sein es die bedruckten Holz-Meeple, die Auslassungen für Karten, Marker und Statusanzeigen auf den Tableaus, die wohligen Illustrationen oder der bedruckte Stoffbeutel und das glänzte Finish der Schachtel – alles wirkt sehr einladend und detailverliebt. Rechnet man noch das frische Szenario hinzu, ergibt das für mich als Freund des klassischen Euro-Games out of the box ein sehr stimmiges Gesamtbild.


    Regeln und Umfang sind für mich genau da, wo ich ein Kennerspiel verorten würde. Während der Partie selbst kamen eigentlich nur noch Fragen zum Timing bestimmter Aktionen bzw. Boni auf, aber so wie wir es verstanden haben, ist das Spiel hier prinzipiell sehr gutmütig den Spielenden gegenüber, sodass Situationen eigentlich immer zum eigenen Vorteil auslegt werden können. Was auch mal ganz angenehm und entspannend ist. Dies würde ich auch generell vom Spiel behaupten. Durch den klaren Fokus auf das Fangen der Djinns in Verbindung mit den überschaubaren zwei bis drei Aktionsmöglichkeiten je Zug stellte sich selbst für uns fleischgewordenen Denkpausen ein recht flottes Spielgefühl ein.


    Nach der Partie hatten wir im wesentlichen zwei Diskussionspunkte. Die Geheimgänge erschienen uns sehr stark, weil man mit deren Hilfe vier der sechs eckigen Aktionsfelder zu Doppelaktionen aufwerten, die verbesserten Aktionsfelder des Archivs freischalten und das Machtminimum um eine Stärke erhöhen kann. Ich möchte keinesfalls meine Hand für die folgende Aussage ins Feuer legen, aber wir konnten uns nicht vorstellen, diese Geheimwege nicht stets forciert und schnell anzulegen. Andere Progressionselemente wie die Magie- und Ausrüstungskarten erschienen uns nicht als gleichwertige Alternative. Kurzum: gefühlt muss man diese Wege bauen, wenn man vorne mithalten möchte. Ich persönlich finde das nicht weiter tragisch, erst Recht im Kennerbereich, aber mein Gegenüber fühlte sich hier ein wenig auf's Gleis gesetzt.


    Dann hatten wir auch noch die Wertungskarte ausliegen, die acht Punkte am Spielende bringt, wenn man maximal einen Geheimgang baut. Ich habe diesen "Minimalweg" gewählt und anschließend zugeschaut, wie mein Gegenüber alle Geheimgänge errichtet und gut davon profitiert hat. Meine gewonnen acht Punkte am Spielende schienen in Anbetracht der Nachteile während der Partie nicht sehr verlockend. Obendrein habe ich meine Machtkapazität nur einmal erhöht, weil es auch dafür Punkte gab. Zusammen mit meiner Schwäche, dass erlangte Schlüssel-Magiekarten inaktiv ins Spiel kommen, war ich ganz schön auf Sparflamme unterwegs. Ich hätte hier klüger agieren und besagte Wertungskarten ignorieren sollen. Das ist mein Learning der ersten Runde. Worauf ich hinaus will: die Wertungskarten, die jene belohnen, die maximal Stufe X von Fähigkeit Y erreichen, schienen uns irgendwie wenig verlockend. Erst recht wenn mehrere zusammen kommen. Und insbesondere die Einschränkung der Zahl der Geheimwege würde ich nicht mehr auf mich nehmen. Die anderen Wertungskarten, die für das Sammeln von Komponente Z Punkte geben, machen da einen verlockenderen, wenn auch nicht entscheidenden Eindruck. Es ist wirklich, wirklich wichtiger einfach die Djinns zu fangen. Die zehn Punkte eines verkorkten Djinns (der dann auch noch für ein Set herangezogen werden kann) gegenüber den acht für die finale Wertung durch eine Karte – da sollte man Prioritäten setzen. Mut zur Lücke. Aber ich sehe schon, warum die Karten ein Zusatzmodul sind, denen ich (weil ich diese aus der Gewohnheit heraus als roten Faden für mein Spiel daher genommen habe) auf den Leim gegangen bin.


    Uneingeschränkt großartig empfand ich die Stärken und Schwächen der einzelnen Charaktere, die vor der Partie gedraftet werden. Ich glaube nicht, dass wir einmal ohne das Modul zu Werke gehen werden. Diese Asymmetrie verleiht dem Spiel Würze und erinnerte mich an Marco Polo, wo ich dieses Feature auch schon großartig fand. Und mit den Schwächen wurde dem Ganzen zudem eine neue Facette hinzugefügt. Ich sehe hier Tür und Tor offen für Promos und Mini-Erweiterungen mit neuen "Charakteren". Und begrüße das ausdrücklich.


    Vielleicht noch ein Gedanke zur Spielerzahl. Durch die Anpassung der Anzahl der Djinns und der Aktionen auf dem Markt, wurden gute Maßnahmen getroffen, um das Spiel enger zu machen. Lediglich auf dem Hauptplan kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht in die Quere (mit Ausnahme bei der Jagd nach den Djinns einer bestimmten Farbe). Ich glaube wir waren nur einmal auf dem gleichen Spot, sodass das Zahlen von Strafgebühren oder das Überspringen anderer Meeple keine Rolle spielten. Mit höherer Spielerzahl ändert sich das aber natürlich. Da das Spiel ohnehin mehr mit der Tasse Tee statt dem Kaffee auf gespielt werden mag, ist das kein Beinbruch, aber ich freue mich dennoch schon auf Partien mit drei und vier Mitspielenden.


    Insgesamt hat das Spiel einen guten Ersteindruck hinterlassen und ich bin auf weitere Partien gespannt. Das wird natürlich nicht der regelmäßige Dauerbrenner auf dem Tisch, den es zu erforschen gilt. Aber so war weder meine Erwartung, noch die Designidee hinter dem Spiel selbst.

    Einzig der Glücksfsktor der Auslage (Galaxyrow) kann das Spiel kippen lasslassen

    Dem kann man ja durch Angriffe in der Auslage ein wenig entgegenwirken

    Im Prinzip ja, aber auch wir hatten hier "Probleme". Unsere Auslage bestand aus Großkampfschiffen meiner Fraktion und neutralen Karten. Erstere bekommt man wenn überhaupt nur über Umwege los und letztere müsste man kaufen. Oder ebenfalls Umwege einschlagen, die wiederum bestimmte Karten voraus setzen. Kurzum: ich war wenig daran interessiert, die Auslage zu ändern, damit mein Gegenüber keine neuen und somit besseren Karten bekommt. Wir haben beschlossen deshalb beim nächsten Mal die optionale Regel zu nutzen, dass neutrale Karten bezahlt werden können, um sie dann aber zu entfernen. Da man nur Karten von 2 der 3 Fraktionen kaufen und die übrigen nicht immer zerstören kann, kann die Auslage bzw. Fortuna schon mal ordentlich Sand ins Getriebe schmeißen. So unser Eindruck nach den ersten zwei Partien.