Selbst für die Stückzahlen mit denen wir in der Brettspielbranche eigentlich ganz zufrieden sind (SdJ mal ausgenommen), würden andere in anderen Branchen nicht mal aufstehen.
Wenn sich kleinere Stückzahlen nicht mal mehr ansatzweise lohnen, ist die Branche aber mitunter auch selbst schuld daran.
Ich komme ja aus der Computerspielebranche (wenngleich nicht von der Herstellerseite), und ich kann mich noch daran erinnern, wie eine deutsche PR-Sprecherin erklärte, warum sie einen eh schon nur mittelmäßigen US-Titel hier trotzdem vertreiben werden. Alles war so aufs Small Business hin optimiert, dass man schon mit 600(!) Exemplaren den Break Even erreicht hat (was trotzdem schwierig genug war. :))
Und ja, dafür würde die Branche heutzutage nicht mal mehr aufstehen. Aber, wie gesagt: selbst schuld, weil man just so spätestens ab Mitte/Ende der 90er über Gebühr alles auf Triple-A hin ausgerichtet hat. Alles musste immer aufwendiger, immer hochglanzpolierter werden. Selbst bei Genres/Titeln, wo jedem Insider (aber eben nicht den Managern) sofort klar war, dass das Schwachsinn ist und wirtschaftlicher Selbstmord. Aber dann kamen halt auch noch Brecher wie World of WarCraft, FIFA oder Call of Duty, wo ein einzelner Titel einen Publisher auf Jahre hinaus saniert hat. Dummerweise haben die Publisher in ihrer Gier und der Jagd nach dem Multimillionenseller sukzessive immer mehr "vergessen", dass man auch - entsprechend weniger aufwendig produzierte - Titel braucht, die auch mal mit 50.000 oder 100.000 weltweit verkauften Exemplaren was abwerfen.
Nicht umsonst sind in den 2000ern reihenweise Publisher zusammengebrochen, obwohl sich ihre Titel eigentlich gut verkauft haben. Nur eben nicht gut genug angesichts teilweise irrsinniger Produktionskosten. Und einer Genre-Zielgruppe, wo eigentlich selbst den Halbblinden klar hätte sein müssen, dass diese für den Break Even einfach nicht groß genug ist.
Das Schöne (wenn auch nicht für die Hersteller) war/ist ja letztendlich bis heute, dass trotz aller Marketingmittel der Erfolg eines Videospiels nur sehr begrenzt beeinflussbar ist. Nur haben ebenso bis heute nicht begriffen, dass man vielleicht auch mal an der Produktion ansetzen sollte, um einen Titel schon ab x Stück zum Erfolg werden zu lassen. Und nicht mit aller Macht zu versuchen, Marketing-seitig die zigmal-x zu erzwingen, die angesichts irrsinniger Pre-Release-Kosten nötig sind.
Das lässt sich natürlich nur sehr begrenzt auf den Brettspiel-Markt übertragen. Aber Unternehmensberater tun einem Unternehmen ja nur sehr selten wirklich gut. Und so wäre es mE ein Irrweg, nur noch auf die zwei, drei Titel im Jahr zu hoffen, die auf einmal extrem nach oben ausschlagen und das Jahr retten. Ich denke mal, die Branche ist eben sehr gut dahingehend aufgestellt, auch mit relativ kleinen Stückzahlen ihr Auskommen zu haben. Und daran sollten sie auch nichts ändern, wenn man nicht gerade Asmodee oder Kosmos heißt.