Beiträge von sprettbieler

    Das klingt auf der einen Seite mega (Synchronschwimmen als Thema, kooperativ, schnell zu spielen) und eine App stört mich gar nicht (z.B. 5-Minuten Dungeon), aber Hektik am Tisch vertrage ich nur selten (wie z.B. schon wieder 5-Minuten Dungeon).

    Wie hektisch ist es? Wie viel Zeitdruck wird da aufgebaut? Ich finde solche hektischen, kooperativen Spiele eigentlich ziemlich cool, aber langfristig ist der erzeugte Stress irgendwie ungesund für die Handlung ich-ziehe-dich-aus-dem-Regal.

    Naja, theoretisch ist der Zeitdruck zunächst recht hoch, aber immer wenn ihr eine Runde nicht schafft, erhaltet ihr 10 Sekunden mehr für den nächsten Versuch (max 3 Min). Irgenwann sollte es eigentlich jeder schaffen und generell wird aus anfänglicher Hektik mit etwas Übung bald eher ein gemeinsamef Flow, der mehr kontrolliert als hektisch sein sollte.

    Letzte Woche ist endlich auch unsere Frühjahrsneuheit Sync or Swim (SoS) erschienen und sollte inzwischen breiter verfügbar sein. Hier mal ein paar Infos dazu. Ich freue mich über euer Feedback in diesem Thread.


    Bei SoS handelt es sich um ein kooperatives, hektisches Kartenspiel mit App-Unterstützung. Ok, jetzt hab ich sicher einige verloren, aber gebt mir bzw. dem Spiel eine Chance. Das (nicht ganz ernst gemeinte) Thema ist nämlich Synchronschwimmen. Hallo? Noch jemand da?


    Wer bis hierhin gekommen ist, lechzt natürlich nach weiteren Infos. Hier die Schachtelrückseite zur Visualisierung:



    Wir müssen gemeinsam immer schwerer und mehr werdende Aufgaben einer "Kür" erfüllen. Die App gibt dabei jeweils die zur Verfügung stehende Zeit vor und steuert weitere Dinge im Spielablauf.


    Jede Kür besteht aus 5 Elementkarten (Aufgaben), die nach und nach ins Spiel kommen. Wir starten mit dem 1. Element, z.B. "Alle müssen 1 Karte derselben Farbe in die Bahn 1 (von 5) ihrer persönlichen Plattform legen". Soweit so einfach. Schaffen wir es, kommt eine weiteres Element dazu, das wir dann zusätzlich in der gleichen Zeit schaffen müssen. Schaffen wir es nicht, erhalten wir mehr Zeit für einen neuen Versuch, bis wir schließlich (hoffentlich) alle 5 Elemente in möglichst kurzer Zeit erfüllen können. Je weniger Versuche wir insgesamt gebraucht haben desto besser ist unsere Wertung.


    Natürlich hat man nicht immer die passenden Karten auf der Hand, weshalb man jederzeit Karten an andere weitergeben kann. Zusätzlich kann man im Nachziehstapel nach den benötigten Karten "tauchen", was im Prinzip ein 2:1 Tausch ist - unsere Handkarten zum Start sind jedoch knapp bemessen. Gute und schnelle Abstimmung ist also gefragt, aber man kommt schnell rein und wird als Team besser.


    Unsere Sync or Swim Ausgabe enthält alle 15 Küren der Kickstarter Ausgabe von Bezier Games. Diese tragen bei uns so klangvolle Namen wie "Beckenrandschwimmer" oder "Ein Orca auf Mallorca" (mein Favorit ist das sicher kontrovers zu diskutierende, ja ich will sagen tragische "Fischbrötchen ohne Zwiebeln"). Für die Sprachaufnahmen zur App konnten wir Andreas Gröber gewinnen, der ein echtes Urgestein in der Videospielszene ist. Also: Ton anmachen beim Spielen 8o


    Und jetzt wünsche ich euch ganz viel Spaß bei euren ersten Synchronschwimmversuchen!

    Wenn die SAZ einen Verlag findet, der ihren Autoren bei Vertragsabschluss 10% auf einen fix definierten Nettoverkaufserlös verspricht, dann wird sie das natürlich so darstellen, als wäre das der neue Goldstandard - ist auch irgendwo ihre Aufgabe, aber es muss halt nichts heißen.

    Das lese ich so eben überhaupt nicht so raus aus dem Papier, auch nicht als "Goldstandard". Selbst wenn ich das Papier mit dem Wissen lese, dass manche es so verstanden haben, verstehe ich es nicht so.


    Aber gut, wenn ich einfach akzeptiere, dass man es so verstehen kann, kann ich nachvollziehen woher die Kritk kommt.

    Oh, nee, das sollte nur ein Beispiel sein, dass die SAZ (verständlicherweise) grundsätzlich versucht, die bestmöglichen Bedingungen für ihre Mitglieder zu etablieren und dafür auf aus ihrer Sicht Musterbeispiele zurückgreift.


    Ich merke, dass Verlagsvertreter hier idR. on ihrem eigenen Verlag auf alle schließen. Ich glaube da muss man vorsichtig sein.
    Die SAZ hat da einen besseren Überblick, welche Klauseln wie oft in verschiedenen Verträgen vorkommen und was bei Verträgen so möglich ist (im Guten wie im Schlechten.)


    Wie schon oben gesagt, habe ich nicht viel Erfahrung, aber ich weiß es gibt auch durchaus Verlage die z.B. den vorraussichtlichen UVP, bzw. Nettoverkaufserlös im Vertrag bereits aufnehmen. Es gibt auch Verlage die einen Festpreis pro verkauftem Exemplar anbieten (der bei Preiserhöhungen angepasst wird.)
    Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten. Hauptsache A) transparent. Und dazu gehören eben keine pauschalen Abzüge. Und B) fair und dazu gehört dass bestimmte Aufgaben (z.B. Werbung) bei dem Verlag liegen und nicht dem Autoren in Rechnung gestellt werden sollten - so dass wenn da 6% drin steht auch wirklich 6% ankommen.


    Und sprettbieler die Möglichkeit einer Verramschung ist ja auch in Verträgen festgelegt, inklusive wann es dazu kommt und wie das abläuft. Das ist dann ja auch transparent und für mich damit kein Problem.

    Die Tatsache, dass es auch Verlage gibt, die so etwas machen, heißt ja nicht, dass es für alle anwendbar bzw. praktikabel ist. Ich spreche sicher nicht für alle Verlagsvertreter (so wie die SAZ auch nicht für alle Autoren spricht), aber habe in meiner Argumentation das angeführt, was ich aus Verlagssicht für sinnvoll halte (so wie die SAZ das anführt, was sie aus Autorensicht für sinnvoll hält). Wenn die SAZ einen Verlag findet, der ihren Autoren bei Vertragsabschluss 10% auf einen fix definierten Nettoverkaufserlös verspricht, dann wird sie das natürlich so darstellen, als wäre das der neue Goldstandard - ist auch irgendwo ihre Aufgabe, aber es muss halt nichts heißen. Zur Werbung: Klar, wenn ich extra Werbung schalte, dann hat das für mich nichts mit dem Autor zu tun. Fixe WKZs für Key Accounts sind aber meiner Erfahrung nach einfach nur zusätzliche Rabatte mit anderem Namen und werden dazu benutzt, Verlagen noch mehr Prozente rauszuquetschen.
    Und wie gesagt, bei der Transparenz und Festlegung der anwendbaren Abzüge bin ich dabei, aber es kann eben keine fixe Zahl dabei rauskommen.

    Die angemessene Vergütung sollte ja wohl das praktische Ergebnis, also das effektive Honorar pro verkauftem Spiel sein und kein theoretischer Wert, den keiner bei Vertragsabschluss kennt. Das einige Spieleverlage das durchaus fair und nachvollziehbar handhaben zeigt, dass es auch anders geht.

    Die absolute Vergütung ist bei Vertragsabschluss immer theoretisch. Es steht ja nicht mal der UVP des Spiels fest. Durch die transparente Kommunikation der durchschnittlich zu erwartenden Abzüge (siehe auch euer Rechenbeispiel) lässt sich aber nach Bestimmung des Händlernettopreises zumindest eine grobe Einschätzung abgeben, was pro Spiel beim Autor ankommen wird (solange es zum Listenpreis abgegeben und nicht "verramscht" wird). Das wird immer erst nach Vertragsabschluss passieren und es kann keine bindende Auskunft sein. Wenn es hier nur um eine höhere Vergütung geht, dann muss man nicht mit Transparenz kommen und sollte es klar benennen.

    Die in den einzelnen Verlagen extrem unterschiedlichen Erlösstrukturen und was dann am Ende als Gewinn übrig bleibt, lässt sich nicht in eine Tabelle packen;

    Absolut, und genau deshalb kann Transparenz nur bedeuten, dass man die Abzüge grundsätzlich benennt, aber man kann sie schlecht im Vorhinein einberechnen. Das Buchhandelsbeispiel funktioniert nur so toll, weil es eine Preisbindung gibt - aber da sind wir wieder bei Äpfeln und Birnen. Ich bin absolut bei dir, dass man sich darauf einigen sollte, welche Abzüge ok sind und welche nicht und hier sozusagen einen Standard schafft, damit dem Autor nicht noch der Briefumschlag für seine Abrechnung abgezogen wird. Die Frage nach der angemessenen Vergütung ist wiederum eine ganz andere und sollte hier nicht vermischt werden.

    Tjoa, auch grad mal das Positionspapier gelesen. Es handelt sich halt um eine einseitige Darstellung aus Sicht der SAZ, was ja nicht weiter verwunderlich oder verwerflich ist. Allerdings vergleichen - wie schon von anderen erwähnt - die Berechnungen bzgl. der Buchhandels- und der Brettspielpreise Äpfel mit Birnen.


    Ich möchte noch einige (fiktive, aber nicht weltfremde) Zahlen im Spiele-Berechnungsbeispiel ergänzen:

    1. Das Spiel kostet 5 Euro in der Produktion.
    2. Ich habe 5.000 Stück für die Erstauflage bestellt.
    3. Ich habe 7.000 Euro für die Illustrationen ausgegeben.
    4. Die Stückkosten für die Erstauflage liegen also bei 6,40 Euro.
    5. Meine durchschnittlichen Abzüge liegen bei (moderaten) 20% (inkl. WKZ o.Ä.), mein Umsatzerlös sinkt also auf ca. 10,00 Euro.
    6. Nach Abzug der Stückkosten und der 6% für den Autor (0,60 Euro) bleiben mir 3 Euro.
    7. Davon muss ich Transport, Mitarbeiter, Betriebskosten etc. bezahlen.
    8. Verkaufe ich von dieser Erstauflage nur 3.000 Stk und der Rest liegt wie Blei bin ich immer noch deutlich in den Miesen.
    9. Im Prinzip verdiene ich erst ab der 2. Auflage etwas.
    10. Viele Spiele erreichen keine 3. Auflage.

    Ich bin absolut für Transparenz gegenüber den Autoren, aber dann ergänzt das Beispiel bitte auch um weitere Zahlen und legt die Betonung nicht auf die 0,60 bzw. 0,58 Euro. Klar ist, dass nicht jeglicher Mist von den Verlagen abgezogen werden kann, aber fixe Rabatte, WKZ und umsatzabhängige Boni müssen abgezogen werden können. Gerade die letzten beiden Punkte sind einfach nur weitere (verschleierte) Rabatte für Key Accounts.

    Aus meiner Sicht müssen die Autoren auch damit leben, dass ihr absoluter Betrag sinkt, wenn der Verlag gezwungen ist, das Spiel zu "verramschen". Das ist ohnehin schon eine äußerst schlechte Situation für den Verlag (siehe Punkt 8) und eine fixe Vergütung würde eine zusätzliche Belastung darstellen.

    Sollte die SAZ wirklich eine mehr oder minder fixe Vergütung wollen, dann kann ich prophezeien, dass die im Zweifel eher niedriger als der bisherige durchschnittliche Betrag ausfallen wird, da es für den Verlag - oh Wunder - eine Blackbox ist und er das Risiko eines Misserfolgs des Produktes mit einkalkulieren muss. Dann hätte die SAZ ihren Mitgliedern einen Bärendienst erwiesen.

    Ich glaube, dass alle hier Beteiligten was mitnehmen können - sofern sie es denn wollen:
    1. Wer meint man solle doch sagen dürfen, dass Autor oder Person XY überbewertet sei ohne weiter ins Detail zu gehen, der merkt, dass das im Internet eine ganz andere Sache ist, als im persönlichen Gespräch mit Freunden/Bekannten. Man sollte es wohl lassen, es sei denn man hat Lust auf genau solche Diskussionen, wie wir sie hier haben.

    2. Wer meint man dürfe schon sowas in die Richtung sagen, aber müsse es absolut wasserdicht - ähnlich einem Gesetzestext - ausformulieren, der merkt, dass da nicht alle Leute Bock drauf haben werden und wird auch im privaten Bereich ggf. nicht so viele Gesprächspartner auf diesem Niveau finden.

    3. Wer meint man dürfe sowas ohnehin nicht sagen und nur Positives äußern, der merkt, dass da nicht alle Leute Bock drauf haben werden. Selbst wenn er ggf. mit Unterstützung von unter 2. gemeinten Personen erreicht, dass Person 1. im Internet ruhig ist, kann er den privaten Raum nicht kontrollieren.

    Bei einer neuen graphischen Gestaltung hätte ich die Wartezeit bis zum Herbst noch etwas nachvollziehen können. Aber so ... Es mag zwar naiv klingen, aber den kompletten Regeltext durch den Google-Übersetzer gehauen, ein bißchen sprachlichen Feinschliff angesetzt und fertig ist das Ding. Sind die Druckereien wirklich derart überlastet, daß die Lokalisierung nahezu ein Jahr in Anspruch nimmt? :/ Könnte man da nicht im Grunde das französische Original mit einem QR-Code-Aufkleber mit Download-Link der übersetzten deutschen Regeln (vorbereitet für den privaten Sofortausdruck) in den Handel bringen und hätte somit etliche Monate an Zeit gewonnen?

    Abgesehen davon, dass sich der Zeitaufwand für die Lokalisierung von Faraway tatsächlich in Grenzen halten wird und es deutlich früher erscheinen könnte, ist die Aussage, dass man alles einfach nur in den Google-Übersetzer haut und dann nochmal ein bisschen drübergeht tatsächlich naiv. Das kann nicht der Anspruch eines seriösen Verlags sein. Mit der Überlastung der Druckereien hat das nichts zu tun. Ich bin sicher, dass es sehr zeitnah eine Möglichkeit zur Produktion gäbe. Aber es ist nunmal die Entscheidung von Kosmos es erst zum Herbst rauszubringen, wahrscheinlich weil die Planungen für das 1. Halbjahr schon abgeschlossen sind und sie irgendwo eine Grenze ziehen wollen. Je größer eine Firma ist, desto tendenziell unflexibler wird man eben aufgrund der Strukturen - das gilt eigentlich für jede Branche. Die französische Version einzukaufen und mit Aufkleber und Regel-Download zu versehen halte ich für nicht serös. Ich wüsste nicht, welcher größere Verlag das in Erwägung ziehen würde.

    Vielen Dank für die interessanten Einblicke in den Computerspielbereich. Mein letzter Absatz war jetzt auch eher als launiger Kommentar gedacht, weil der Unternehmensberater einfach nur versucht die Stückkosten zu reduzieren und es ihm im Prinzip egal ist, ob Handgranaten oder Babyrasseln verkauft werden (auch das bitte nicht zu ernst nehmen). Es funktioniert ja für die meisten Verlage ganz gut, nur kann man damit nicht soo dolle Gehälter bezahlen und in vielen anderen Branchen wird halt jedes einzelne Produkt in deutlich höherer Stückzahl hergestellt. Wenn ich mit niedrigeren Stückzahlen arbeite, dann muss ich eben auch entsprechende Preise durchsetzen können und das ist in einem Marktumfeld, in dem es viel Konkurrenz und einen hohen Preisdruck gibt eher schwierig. Es liegt sicher nicht an dekadent hohen Investitionen bei der Produktentwicklung.

    Wenn du dir z.B. Firmen wie Hasbro oder Mattel anschaust, dann versuchen sie sich von Zeit zu Zeit an sogenannten "Autorenspielen", also das was wir einfach normale Spiele nennen ;) . Da hat dann irgendein Manager gelesen, dass sich das Spiel des Jahres 200.000 Mal verkauft hat und es wird versucht, was eigenes aufzubauen. So schnell wie das aufgebaut wird, reißen sie es dann auch wieder ein, weil die Stückzahlen, die sie erwarten nicht zu erreichen sind. Deshalb kaufen sie lieber bereits etablierte Spiele ein, für die wir dann aber natürlich auch nicht die Hauptzielgruppe sind. Im Prinzip ist die Idee, die Asmodee verfolgt (hat) ähnlich.

    Weit oben: Frankreich, Holland, US/UK

    Ich find es halt auch immer krass, was z.B. ein 999 Games zu leisten imstande ist. In einzelnen Ländern können bestimmte Verlage mit hervorragendem Zugang zum Handel absolut überdurchschnittliche Stückzahlen im Vergleich zur Bevölkerung erzielen. Die können natürlich auch nicht alles lokalisieren, aber das was sie machen, hat dann eine gute Chance.

    Und auch der französische Markt scheint sehr relevant zu sein, aber ich kenne keine Zahlen. Insgesamt scheint mir der französische Markt zumindest kreativer, aber auch risikofreudiger als der deutsche zu sein.

    Wenn sich das nicht massiv geändert hat leidet der französische Markt auch nicht an der im deutschen Markt so präsenten "Geiz ist Geil" - Mentalität; das ermöglicht es auch risikofreudiger zu sein und mit kleineren Auflagen Break Even zu erreichen

    Ich sag mal jein. Es gibt diverse Auswirkungen dieser Mentalität aber böse gesagt könnte dem Verlag der Preiskampf, den die Händler führen erstmal egal sein. Das hat ja eigentlich nichts mit der Kalkulation des Verlags und seinem Break Even zu tun. Ein französischer Verlag kalkuliert auch nicht mit Traumfaktoren, aber sie sind ggf. in der Lage ein Produkt besser auszustatten und es trotzdem noch auf dem Heimmarkt verkaufen zu können, was ihnen ggf. auf dem internationalen Markt mehr Sichtbarkeit und dann durch Koproduktionen bessere Herstellungspreise bringt

    Hmm, aus der Hüfte geschossen ist meine Antwort bei diesen Titeln entweder "nie davon gehört", "zu nischig", "wäre im Retail zu teuer" oder "zu aufwendig in der Umsetzung". Nimm einfach mal Oathsworn: Ja, man beobachtet das schon und überlegt - kommt ja auch richtig gut an. Ein Gloomhaven umzusetzen hat sich beispielsweise für Feuerland sicher gelohnt, aber das ist die Ausnahme und das Risiko, dass du bei all dem Aufwand dann doch nur 1000 Stk verkaufst und am Ende ein dickes Minus steht, steht ganz dick im Raum. Der Preis der KS Version müsste wahrscheinlich im Retailmarkt deutlich höher liegen. Ggf. könnte man über einen Direktverkauf oder zumindest eine Vorbestellaktion nachdenken, aber man würde damit den Handel umgehen, was auch Ärger bringen kann. Wenn du eine Vorbestellaktion siehst, versucht der Verlag wahrscheinlich sein Risiko zu minimieren, weil das Projekt eigentlich nicht seriös darstellbar ist.

    Der deutsche Markt ist auf jeden Fall immer noch mit einer der relevantesten, aber die USA ist durch den dort anhaltenden Trend, die englische Sprache als weltweit kleinstem gemeinsamen Nenner und einfach der mehr als 3-fachen Menge der Bevölkerung inzwischen relevanter, denke ich. Und auch der französische Markt scheint sehr relevant zu sein, aber ich kenne keine Zahlen. Insgesamt scheint mir der französische Markt zumindest kreativer, aber auch risikofreudiger als der deutsche zu sein. Ich denke wir Deutschen haben eben nicht so die "go big or go home" Mentalität wie andere - persönlich finde ich das aber auch nicht schlecht, auch wenn man dann ggf. mal belächelt wird. Aber man lebt ja auch nicht auf einer Insel und muss im internationalen Wettbewerb hier und da mehr Risiken eingehen als früher.

    und warum es eventuell selten zu Release auch gleich mal eine deutsche Version eines solchen Spiels gibt?

    Vlt dazu noch die Erklärung, dass der Originalverlag oft kurz vor knapp die finale Version der Anleitung ihrer eigenen Sprachversion für eine bestimmte Messe/Veranstaltung zum dortigen Release zusammenstrickt und andere Sprachversionen dann eben erst später erscheinen können. Das ist aber auch kein spezifisches Problem von Lokalisierungen für den deutschen Markt. Außerdem wollen die meisten Verlage, die Spiele lokalisieren auch ein (fast) finales Produkt testen - oder auch einfach nur abwarten, wie der internationale Markt auf das Spiel reagiert, bevor sie sich dafür entscheiden - auch in diesem Fall ist man dann erst bei einer späteren Produktion dabei, denn man will ja nicht die Katze im Sack kaufen. Und weiterhin muss es ja auch in den Zeitplan passen - nicht immer ist sofort Zeit, ein Spiel zu lokalisieren und größere Verlage sind oft auf längere Zeit verplant.

    Da lese ich immer, Deutschland ist das Land der Gesellschaftsspiele. Bei vielen interessanten Games kann ich da nur müde lächeln. Ich empfinde das nicht so. Vor allem bei komplexeren Games (Kenner / Experte). Da muss man total happy sein, wenn sich irgendwann ein Verlag erbarmt und eine deutsche Version bringt

    Weltweit erscheinen so viele neue Spiele pro Jahr wie nie zuvor. Die deutschen Verlage könnten gar nicht alles umsetzen, selbst wenn sie es wollten. Tatsächlich sind ja in den letzten Jahren einige neue Verlage wie z.B. Strohmann dazugekommen, die eben genau deswegen entstanden sind, weil sie nach Perlen suchen, die größere und unflexiblere Verlage vlt übersehen. Es wird also auch so viel lokalisiert wie nie zuvor. Grundsätzlich würde ich sagen, dass wahrscheinlich schon alles umgesetzt wird, was vielversprechend sein könnte. Welche Spiele vermisst du denn da? Wenn du ein paar Beispiele nennen könntest, könnte ich ggf. was dazu sagen, warum sie vlt nicht lokalisiert wurden. Was z.B. diverse KS Projekte angeht, da sind manche Preise für den Retailmarkt nicht darstellbar bzw. der Aufwand für die Übersetzung stünde in keinem Verhältnis zu dem erwartbaren Umsatz. Grundsätzlich gibt es eben pro Jahr eine handvoll Expertenspiele auf die sich die gesamte Aufmerksamkeit der Vielspieler konzentriert und alles andere muss kämpfen, um überhaupt gesehen zu werden und verschwindet meist recht schnell wieder vom Markt, weil immer neue Neuheiten nachrücken und um die Spieler buhlen - eigentlich gilt das auch für Kenner- und Familienspiele. Das ist ja auch in anderen Branchen so: the winner takes it all und was gut läuft läuft noch besser, weil es in aller Munde ist. Der Brettspielmarkt ist halt nicht so groß, dass nischigere Titel relevante Stückzahlen erzielen könnten und deswegen wird eben auch einiges nicht umgesetzt - das ist nicht nur in Deutschland so, sondern auch in allen anderen Märkten (EN Versionen sind wie schon diskutiert was anderes - sie sind immer der kleinste gemeinsame Nenner weltweit). Selbst für die Stückzahlen mit denen wir in der Brettspielbranche eigentlich ganz zufrieden sind (SdJ mal ausgenommen), würden andere in anderen Branchen nicht mal aufstehen. Schick mal bei einem Brettspielverlag einen Unternehmensberater durch. Der bricht wahrscheinlich vor lachen zusammen und empfiehlt alles was sich über 100.000 Mal pro Jahr zu behalten und nur noch neue Spiele zu machen, die sich auch sicher 100.000 Mal im Jahr verkaufen lassen - und dann bleibt nicht viel übrig :lachwein:

    Hier mal eine kleine Medienrundschau zu Ghost Writer, weil sich in den letzten Tagen tatsächlich ein bisschen was getan hat :love:

    • In der aktuellen Spielbox gibt es eine sehr schöne Rezension von Udo Bartsch, der es auch noch einmal in seiner Gern gespielt im September 2023 Liste hat. REI lautet der Titel der Rezension (und auch der Kommentar in der Gern-gespielt-Liste) und wer Udos Wertungssystem kennt, der weiß, dass das sicher kein REINFALL sondern ein REIZVOLL ist ;)
    • Karsten Grosser empfiehlt Ghost Writer in seiner aktuellen Kolumne für die NOZ. Er hatte es zusätzlich bereits in seinem Spielekenner Blog rezensiert. Dort war er nicht in Begeisterungsstürme ausgebrochen, aber hatte es immerhin mit gut bewertet. Umso mehr freut mich die Empfehlung in der Kolumne.
    • Sehr gut kam es bei den Machern vom Brettspiel-Podcast Cocktails for Meeples an. Die ausführliche Besprechung, die sehr viele Aspekte beleuchtet, finde ich super hilfreich.
    • Und ganz frisch kam heute die neue Le Brett Folge von Insert Moin rein, in der Manuel Fritsch und Martina Fuchs u. a. über Ghost Writer sprechen. Auch sie hatten sehr viel Spaß mit dem Spiel :love:

    Für mich ist dieses Feedback super hilfreich. Dass z. B. Wortspiele an sich zunächst bei einigen eher eine Abwehrhaltung auslösen, war mir bewusst. Dass aber in diesem Fall auch Gestaltung und Thema bei manchen eher negative Erwartungen hervorrufen, hat mich dann doch erstaunt. Umso schöner, dass eigentlich alle berichten, dass sich, wenn diese ersten Hürden überwunden sind, fast immer Begeisterung breit macht und weitere Runden gefordert werden. Die Rolle als Geist scheint aufgrund der Erwartungshaltung bezüglich der Verantwortung Erstspieler zunächst abzuschrecken, aber auch hier ist schön zu sehen, dass diese Bedenken schnell zerschlagen werden und die Geisterrolle sogar aktiv eingefordert wird.

    Da ich das Spiel damals gebackt habe, hab ich auch das Print'n'Play Spiel gebackt und hab somit ne Vorlage um mir neue Blätter zu drucken (und hab deswegen den Block noch gar nicht benutzt). Weiß aber nicht ob es legal ist die öffentlich zu teilen?

    Puh, das ist wahrscheinlich weder in unserem noch im Sinne des Originalverlags. Wie aber hier im Thread schon erwähnt wurde, ist der Block - trotz der Dicke - auch irgendwann durch und ich werde es mal ansprechen, ob wir vlt das PDF des Blocks auf unserer Seite zum Download anbieten können oder eine andere Lösung haben. Wir haben auch eine Lösung mit abwischbaren Tafeln diskutiert, aber da verschmiert halt leider gerne was, was in diesem Fall sehr unglücklich wäre.

    Das original Phantom Ink war mein erster Kickstarter und ich hab auch vor Release die digitale Implementierung gespielt. Ich find das Spiel eigentlich total cool aber bei uns in den Runden war es auch öfters so, dass viele Fragenkarten für das Lösungswort keinen Sinn ergaben und man dann teilweise als Medium 2 sinnlose Fragenkarten hatte. Auch hat man oft einfach keine guten Fragenkarten auf der Hand und man kann seine Hand nur einmal austauschen.


    Stand jetzt hab ich es dieses Jahr noch nicht gespielt weil die Motivation dazu nicht da ist und es befindet sich auf dem Auszugstapel. Die Spielidee finde ich aber weiterhin super, weswegen ich es vllt nochmal probieren möchte. Glaube ich würde trotzdem immer eher Codenames spielen wollen.

    Bei manchen Fragen muss man natürlich sehr kreativ werden oder sie passen halt auch einfach mal nicht, was leider vorkommen kann. Daher die Austauschregel, die aber, wie du schon gesagt hast, nur einmal angewendet werden kann. Ich kann gar nicht mehr sagen, wie viele Fragen ich überarbeitet habe, aber ich habe einige gesuchte Wörter ausgetauscht, da man z. B. statt Hubschrauber auch häufig Helikopter sagt und es frustrierend wäre, im Prinzip die Lösung zu kennen, aber dann beim 2. Buchstaben vom Geist gestoppt zu werden, ohne dass aufgeklärt wird, dass man eigentlich richtig lag. Es ist auf jeden Fall viel Arbeit in die Übersetzung und sprachliche Anpassungen geflossen - wobei das dein Problem nicht unbedingt lösen wird.


    Codenames ist natürlich spitze (wobei ich mittlerweile die Duett-Version bevorzuge). Da ist immer die Frage, wie man sich mit einem weiteren Produkt in dieser Kategorie überhaupt platzieren kann oder ob es nur einen Platzhirsch geben kann. Das haben wir auch diskutiert und kamen zu dem Schluss, dass der neue Twist, den Ghost Writer bietet, das Produkt absolut rechtfertigt und wir es schade fänden, wenn dieses Spiel dann nicht erscheinen würde (sicher hätte es dann jemand anderes umgesetzt). Aber ja, es muss natürlich für dich persönlich eine gern gewählte Alternative sein, damit du in Betracht ziehst, es zu behalten. Probier doch einfach nochmal die deutsche Version bei uns am Stand in Essen aus :)

    Die Spieldauer war bei uns auch sehr unterschiedlich, von Lösung in der zweiten Runde bis volle acht Durchgänge war alles dabei. Kann nach 5 Minuten vorbei sein oder eine halbe Stunde dauern

    Schön, dass die "extremeren" Verläufe für euch kein Problem waren und ihr einfach mehrere Partien gespielt habt. Ich kann jedem, der Ghost Writer zum ersten Mal ausprobiert und entweder eine sehr kurze oder eine sehr lange (ggf. ohne korrekte Lösung am Ende) Partie erlebt, nur empfehlen, es nochmal zu spielen. Die Spielrundenzahl bis zur Lösung sollte meist im mittleren bis höheren Bereich liegen und so macht das Spiel aus meiner Sicht auch am meisten Spaß.

    Vorschlag: Extrazettel oder z. B. Whatsapp-Gruppe

    Für mich: Vollkommen inakzeptabel. Hätte weder auf die ganze Zettelschreiberei, noch auf dem Handy runzudaddeln bock. Insbesondere letzteres ist ja eine furchtbare Vorstellung.

    Ist auch nur ein Vorschlag und nicht unbedingt notwendig. Spätestens bei Handybenutzung verstehe ich, dass das nicht jeder will, weil doch die meisten gerne analog spielen, um gerade mal nichts mit Handys oder Computern zu tun zu haben.

    Die Box ist leider unnötig gross (besser gesagt hoch), um den massiven doppelseitigen Block im A5-Format aufzunehmen. Die restlichen Spielmaterialen (Karten und 2 Bleistifte) verlieren sich im Inlay ein wenig. Typisches Problem einer Standardschachtel, die aber ebenso eine halbe Höhe hätte haben können und so Platz für potentielle Erweiterungen bietet ... oder bequem dort 3 Oink Games aufzubewahren.

    Ja, das kann ich nicht leugnen, dass die Box auch kleiner sein könnte. Eine Erweiterung ist (derzeit noch) nicht geplant, aber da wäre eben noch Platz für weitere Karten. Neben der Tatsache, dass wir das Schachtelformat des Originalverlags übernommen haben, weil alles schon entsprechend vorlag und auch so umgesetzt werden sollte - wobei wir die Ausrichtung der Gestaltung von horizontal auf vertikal geändert haben - gibt es noch die üblichen Gründe bzgl. des Verhältnisses von Preis zu Größe, den Erwartungen und der Platzierung im Handel (siehe Ausrichtung der Box) etc. Beide Seiten haben da sicher gute Gründe für ihre Sicht und diese Diskussion wurde schon oft geführt - trotzdem natürlich danke für dein Feedback! Ich hoffe, das Spiel selbst kann dann überzeugen.


    Ich finds auch sehr gelungen, muss allerdings sagen, dass ich es zu sechs am besten finde und dementsprechend kommt bei uns nicht jede Woche eine solche Konstellation zusammen. 😅

    Ich persönlich finde es auch zu sechst am besten, weil man da noch 1 Teammitglied hat, mit dem man sich ohne Probleme bzgl. der Karten und der Antworten austauschen kann. Mit mehr Personen wird es schwieriger geheim untereinander zu kommunizieren (Vorschlag: Extrazettel oder z. B. Whatsapp-Gruppe) und zu viert oder dritt ist man halt als Medium auf sich allein gestellt. Allerdings hab ich auch schon von anderen gehört, dass sie es gerade mit mehr oder weniger Personen bevorzugen.

    Ähnlich wie Hanno bei Tipperary wollte ich einfach mal einen Thread zu Ghost Writer aufmachen, das gefühlt auch durch den Release im Juni bisher etwas unter dem Radar geflogen ist. Die Sommerzeit ist oft schwierig für einen guten Start und dann gehört man in Essen fast schon wieder zum alten Eisen und wird unter den dortigen Releases "begraben". Als verantwortlicher Redakteur liegt mir dieses Spiel besonders am Herzen und ich möchte einfach sicherstellen, dass es die Chance bekommt, die es aus meiner Sicht verdient hat - hoffentlich ohne zu sehr in einen Jammerpost abzugleiten ;)

    Natürlich gibt es mittlerweile auch einige Rezensionen und für Udo Bartsch war es z. B. sein am liebsten gespieltes Spiel im Juli (Gern gespielt im Juli), aber hier konnte ich bisher in den Wochenthreads noch wenig dazu lesen. Natürlich ist es kein Spiel für jeden - Wortspiele locken nicht alle hinter dem Ofen vor - aber probiert es doch gerne mal aus und/oder schreibt hier eure Erfahrungen mit dem Spiel. Denn auch Kritik oder irgendein Kommentar sind immer noch besser als in der Masse an Neuheiten ohne Feedback unterzugehen.


    Wer noch nichts über Ghost Writer weiß, findet hier in unserem Blog-Eintrag eine schöne Beschreibung des Spielablaufs. Natürlich könnt ihr es dann auch an unserem Stand in Essen (Halle 3 Stand P102) und auf weiteren Veranstaltungen ausprobieren.

    Mir wurde auf meine Nachfrage im Mai bei Spieltastisch wo ich das Spiel im September vorbestellt hatte, gesagt das die Pegasus Version Papptoken statt Acryltoken hätte und ob ich trotzdem auf die deutsche Version von Pegasus wechseln möchte oder noch auf die Deluxe Version warten möchte. Scheint laut dieser Mail schon Unterschiede der Versionen zu geben.

    Das ist halt Quatsch.

    Doch? Hat Thygra doch ein paar Posts weiter oben beantwortet :/

    Hieß es nicht erst, dass es nur die Retail Ausgabe gebe? :/

    Ansonsten sorry, dann hatte ich das falsch abgespeichert...

    Es gibt nur Retail-Ausgaben. "Cat in the Box" ist ursprünglich als reines Kartenspiel bei einem japanischen Kleinstverlag erschienen: https://boardgamegeek.com/boardgame/324345/cat-box

    Anschließend hat Hobby Japan die weltweiten Rechte übernommen und eine überarbeitete Neuauflage mit dem Spielbrett und den Spielsteinen herausgebracht, die einen eigenen BGG Eintrag besitzt (und wohl zur Unterscheidung "Deluxe" genannt wurde?):

    https://boardgamegeek.com/boar…72/cat-box-deluxe-edition
    Es gibt und wird nur noch diese Neuauflage geben und der US Partner Bezier Games hat soweit ich weiß als einziger auf seiner Ausgabe "Deluxe Edition" stehen, sie unterscheidet sich aber nicht von der Hobby Japan Neuauflage, auf der gar nichts von "Deluxe" steht.

    Nein.

    Doch? Hat Thygra doch ein paar Posts weiter oben beantwortet :/

    Vlt nochmal zur Erklärung: Wir haben nicht "Deluxe" draufgeschrieben, weil es die einzige von uns (und auch allen anderen) verfügbare Ausgabe sein wird. Sonst werden die Leute immer fragen, ob wir auch eine "normale" Version haben (gut, so fragen sie momentan, ob wir auch die Deluxe-Version haben ;) , aber ich hoffe da auf einen langfristigen Vorteil). Ich nehme an, dass die japanische nicht-deluxe Originalversion (also nicht die von Hobby Japan), die eigentlich kaum jemand kennt oder besitzt, entweder gar nicht mehr oder nur noch in Japan zu haben ist - alles andere ist die Deluxe-Version, wobei auch auf der Hobby Japan Ausgabe, auf der alle weiteren aktuellen Versionen basieren, nicht "Deluxe" draufsteht.

    Die SdJ-Nominierungen finde ich dieses Jahr ausgesprochen schwach.

    Das gilt meines Erachtens auch für die Kennerspiel-Nominierungen. Aber was besseres gab's halt auch nicht, war eher ein schwacher Jahrgang. Das mit IKI ein acht Jahre altes Spiel da landet (gabs das neu auf Deutsch oder warum wurde das dieses Jahr nominiert?) spricht ja Bände über die aktuellen Titel...

    Das hier immer wieder das Argument "acht Jahre altes Spiel" auftaucht wundert mich echt. Unabhängig davon, was ich jetzt persönlich von dem Spiel halte (es war nicht auf meiner Tippliste): Ja, in der Originalversion war eine deutsche Anleitung enthalten, aber nein, es gab bisher keinen deutschen Vertrieb/Verlag soweit ich weiß. Was will man also mit "acht Jahre alt" aussagen? Inwiefern "spricht das Bände"? Veraltete "Technik" kann es ja nicht sein oder?

    Zur Info bzgl. der DE Version von Pegasus Spiele (falls das hier reinpasst): Ich habe die Daten gestern abgegeben. In unserem System ist aktuell Juli 23 als Releasedatum hinterlegt. Das sollte absolut realistisch sein, vlt. kommt es ja auch noch im Juni ...

    Das Artwork ist gleich oder? Hatte mal aufgeschnappt das "Devir" einen anderen Look für seinen Markt macht und da das Cover noch immer nicht im Pegasus-Shop auftaucht und der Release auch so "spät" ist würde mich interessieren ob das der Grund dafür ist...;-)

    Das Artwork ist grundsätzlich gleich, außer unserem Logo etc. Und die linke Seite der Schachtel ist hochkant und nimmt das Artwork vom Cover auf.

    Zur Info bzgl. der DE Version von Pegasus Spiele (falls das hier reinpasst): Ich habe die Daten gestern abgegeben. In unserem System ist aktuell Juli 23 als Releasedatum hinterlegt. Das sollte absolut realistisch sein, vlt. kommt es ja auch noch im Juni ...

    wenn man HGG glauben möchte bestimmt

    Mir fehlt da auch ein wenig der JOURNALISMUS. Man könnte ja verschiedene Stellungnahmen einholen - nachfragen. Wenn Dinge unsere Branche betreffen, ein klein wenig investigativen Journalismus. Dann bezahlt man doch auch gerne für so eine Leistung.

    Naja, an dieser Stelle zahlt halt auch niemand was dafür. Vielleicht gibt es ja mal etwas mehr dazu in einem der folgenden Hefte. Insofern habe ich das hier erstmal als reine Information für Personen wahrgenommen, die es nicht schon an anderer Stelle erfahren haben.

    Meint ihr das der aktuelle Trend zu völlig neuen Innovativen Spielen und Spielideen abseits der normalen Spielbretter oder Legespiele weiter anhalten und zunehmen wird ?

    Denke da zuletzt an Spiele wie ...MicroMacro: Crime City...Hitster...Spaceship Unity die doch jetzt gan schön aufräumen , abräumen und Leute weg vom gewohnten Tisch versuchen zu bringen bzw. gleich ganz andere teils völlig neue Käuferschichten ansprechen

    Gleichzeitig werden die Konservativen Tischspieler etwas ge- oder verstört ;)

    Oder ist das ganze nur der übliche regelmäßig wiederkehrende Jahrzehnt Zyklus an Innovationen der eh bald wieder geht und alles wieder seinen gewohnten mehrheitlichen Gang geht ?

    Ich denke mal, du sprichst nicht von Innovation im Spiel an sich (neue Mechanismen), sondern eher von Spielkonzepten, die völlig anders als das klassische Brettspiel sind. Ja, das sucht man und hat es auch früher immer getan. Insofern sehe ich da keinen besonderen Trend. Allerdings muss man mE eigentlich immer die bestehende Community mitnehmen, sprich ein Teil der "konservativen" Spieler muss mitziehen, sonst sind diese Produkte schwer zu vermarkten, weil man die neuen Käuferschichten sonst nur schwer erreicht. Insofern erscheinen nicht allzuviele solcher Produkte und ggf. sind sie auch ganz schnell wieder verschwunden.

    Nenene

    Mein Denkansatz ist - es werden jährlich ?400 Mio? für Gesellschaftsspiele so oder so ausgegeben.

    Ganz egal, was da im Regal steht - weil es immer mehr sein wird als der Kunde in der Vielfalt kaufen wird.

    Wird der Absatzbetrag/Erlös geringer, wenn es keine 1000 Neuheiten im Jahr sind?

    Stell dir mal vor, du hättest fünf Jahre Zeit ein gutes Spiel zu entwickeln und nicht nur ein halbes (Summen des Aufwands). 8-))

    Aber woher weiß ich denn, dass das Geld der Verbraucher dann anteilig mehr in meine wenigen Produkte fließt und nicht zu den anderen, die 20 oder mehr Ballons auf die Reise schicken? In den 5 Jahren ist mein Arbeitgeber dann wohl pleite ...

    Das heißt übrigens nicht, dass ich nicht denke, dass es irgendwann mal zu einer Konsolidierung kommen wird. Aber davon wird jetzt schon lange in der Branche geredet, aber passiert ist es noch nicht. Das liegt aber auch daran, dass du im Vergleich zu anderen Branchen recht wenig Kapital brauchst, um deinen Senf auch noch zum Markt beizutragen und etwaige Verluste vergleichsweise eher im Bereich Spielgeld anzusiedeln sind.

    Wenn du so anfängst, kann man auch fragen, ob man überhaupt Spiele braucht. Wir können die Entwicklung ja nur aus unserer persönlichen Sicht im Vergleich zu vor 10 oder 20 Jahren (oder länger) sehen, aber objektive Kriterien, wie viele Spiele es denn nun braucht und welcher Art die sein sollen gibt es nicht. Es ist wie es ist. Wenn du einen lila gepunkteten Schal willst, weil der vor 10 Jahren mal in war und deiner ein Loch hat, dann kriegst du halt keinen, wenn gerade blaue Karos angesagt sind. So hat jede Branche ihre Probleme ;). Fakt ist aber, dass die Spieleauswahl für die Verbraucher noch nie so groß war wie heute und das ist aus dieser Sicht ja auch nicht schlecht.

    Dann solltest du nur noch Projekte backen, bei denen es vorab nicht klar ist, ob es eine Retailversion geben wird. Selbst dann besteht natürlich das Risiko, dass es im Nachgang doch noch Retailversionen geben wird, die ggf. sogar gleichzeitig ausgeliefert werden und im Handel günstiger sind. Ist halt einfach so aus den beschriebenen Gründen und wir können es nicht ändern. Crowdfunding ist halt einfach ein Geschäft geworden und wer andere Erwartungen hat kann nur enttäuscht werden.