Beiträge von Michael Menzel

    Hallo liebe(r) Scaya,


    vielen Dank für Deinen Post. Oje, da habe ich mich vertan und Du hast völlig Recht.

    Dauerhaft aussortiert werden nur die Amulett-Stücke mit den Werten: 1, 4, 6, 8 und 12.

    Dann gehen die auch nicht aus.


    Entschuldige bitte die Verwirrung. Ich habe das oben im Original-Post entsprechend angepasst.



    Viele Grüße

    Micha

    Hallo zusammen,


    ich freue mich sehr, dass Drachenhüter so gut ankommt. Besonders freue ich mich immer, wenn trotz der süßen Drachen das taktische Element des Spiels entdeckt wird :)

    Bzgl. des Aufbaus, der ja manchmal als ein bisschen zu aufwändig empfunden wird, schlage ich diese Änderung vor:

    1. Entfernt die folgenden Amulett-Stücke dauerhaft aus dem Spiel: 1, 4, 6, 8 und 12.


    2. Sortiert zu Beginn des Spiels einfach alle übrigen Amulett-Stücke nach Werten und legt sie in einer aufsteigenden Reihe aus (wie bisher auch).


    3. Im Spiel zu dritt entfernt ihr lediglich von jedem Stapel 1 Amulett-Stück, im Spiel zu zweit von jedem 2 Amulett-Stücke. Bei Vieren wird nichts aussortiert.


    Der große Vorteil ist außer der schnelleren Vorbereitung, dass am Ende einer Partie eh alle Amulett-Stücke offenliegen und man für eine Folge-Partie die Amulett-Stücke einfach nur wieder in die Tischmitte schieben muss.


    Wir haben mit dieser Variante in letzter Zeit sehr gute Erfahrungen gemacht, sodass sie ab der nächsten Auflage von Drachenhüter dann zum Standard-Aufbau wird.


    Viele Grüße

    und viel Spaß beim Spielen

    Micha Menzel

    Hallo lieber Senator,


    gerne beantworte ich Deine Frage: Völlig richtig. Der ganze Zug wird nicht abgebrochen, sondern nur das Ziehen der Würfel unterbrochen. Es kann aber sein, dass dadurch der Sheriff schon so nah gekommen ist, dass man freiwillig aufhört zu ziehen (damit man nicht noch einen weiteren roten Würfel zieht).


    Viele Grüße

    und viel Spaß weiterhin im Sherwood Forest


    Micha

    Hallo mczieslick


    gerne helfe ich Dir weiter:

    Im Abenteuer zuvor (auf Seite 205) hat euch die Schmiedsfrau von einem besonderen Ort erzählt. Dadruch wurde Plättchen 102 gewendet. Weil es 2 Sterne hat müsste es auch im folgenden Abenteuer (Schwur der 13) offen liegen. Vermutlich habt ihr es versehentlich zum Beginn des neuen Abenteuers gewendet.



    Viele Grüße

    und viel Spaß weiterhin im Sherwood Forest


    Micha

    Danke, lieber Kurbalin für's Beantworten der Frage.

    Genau richtig.


    @Michel:

    - Es dürfen zu Anfang keine Sterne zu sehen sein.

    - Die Siegel liegen verdeckt, in beliebiger Reihenfolge in ihren Vertiefungen.

    - Außerdem sollte das kleine Plättchen im "Böses-Ende-Buch" (unten im Spielplan Mitte) die 20 zeigen (nicht die 213).



    Viele Grüße

    und viel Spaß im Sherwood Forest

    Micha

    Hallo zusammen,


    vielen Dank für die vielen Posts, Meinungen und Diskussionen zu Robin Hood. Es ist einfach spannend euer Feedback zu lesen und ich freue mich, dass das Spiel, sogar bei so erfahrenen Spielern wie euch, Interesse geweckt hat.


    Dabei macht es bei Robin Hood tatsächlich einen großen Unterschied, ob es von Vielspielern oder weniger erfahrenen Spielern gespielt wird. Meiner Erfahrung nach optimieren letztere ihre Züge weniger, nutzen die Gegenstände und Sonderfähigkeiten nicht so effektiv und haben in der Regel die Scheiben und die Möglichkeiten, die es z.B. birgt, wenn die rote Scheibe mal früh in einer Runde auftaucht, weniger gut im Blick.

    Das hat natürlich Einfluss auf die Spannung am Spieltisch. Diese Situationen, dass jemand mal nix zu tun hat oder, dass es nie brenzlig wird, treten da einfach nicht auf, weil sie schlicht alle Hände damit zu tun haben, die Hoffnung hoch zu halten, Gisbourne zu entgehen und die Rätsel zu lösen.


    Aus meiner Erfahrung mit Andor weiß ich, dass es unmöglich ist einen Schwierigkeitsgrad zu finden, der für alle Spieler-Typen gleich gut funktioniert. Ich erinnere mich, dass Legende 2 sowohl als „unschaffbar“ als auch als „Spaziergang“ empfunden wurde. Es ist bei einem kooperativen Spiel wichtig, wie bei einem Computerspiel, mehrere Schwierigkeitsgrade anzubieten.


    Daher möchte ich euch die Variante für „Erfahrene Spieler“ auf unserer Website empfehlen:

    RH_Variante_Erfahren_DE.pdf

    Mit 3 kleinen Regelanpassungen wird der Druck ein bisschen erhöht, sodass es tatsächlich nötig wird, die Züge möglichst optimal zu machen. Züge in denen man nicht weiß, was man machen soll, kommen dann eigentlich nicht mehr vor, weil das Spiel euch mehr fordert.


    Ich muss zugeben, dass es ganz clever gewesen wäre, diese Variante auch in das Begleitheft zu schreiben. Da habe ich nicht dran gedacht :(


    Das schönste Feedback ist für mich, dass die Geschichte gefällt und überrascht. Das war für mich Neuland und die größte Herausforderung. Auch wenn das Setting natürlich bekannt ist, ist die Geschichte Robins so noch nie erzählt worden und ich kann meinem lieben Freund Peter Gustav-Bartschat gar nicht genug danken, für die Lektionen in Story Development. Ihm ist es u.a. zu verdanken, dass wir in Abenteuer 4 eine wirklich „Schwere Entscheidung“ treffen müssen (Witzigerweise spricht der Hüter des Waldes (Plättchen 90) für mich immer mit Gustavs Stimme :) ).

    Es ist übrigens gar nicht nötig, wenn man später, den zuerst nicht gewählten Story-Stang, spielen will, noch mal alles von vorne zu spielen. Es reicht völlig Abenteuer 4 erneut zu spielen und dieses Mal den anderen Weg zu gehen.

    Ich finde diesen Abzweig tatsächlich sehr reizvoll, denn anders als bei einem Film, gibt uns ein Spiel ja tatsächlich die Möglichkeit für unsere eigenen Entscheidungen. Ich finde, dass das ein großer Vorteil gegenüber dem Film oder Buch ist und vielleicht sogar das Wesen des Spiels an sich. Ich folge nicht nur der Story, die der Autor für mich ausgelegt hat, sondern ich darf selbst kreativ sein, selbst entscheiden, mich einbringen und im besten Fall auch mehrere Wege zum Ziel finden.

    Dass die Story die Spieler so bannt, gerade Kids ab 7, 8, 9, ... macht mich sehr glücklich. Genau dafür ist Robin Hood gemacht.



    Viele Grüße

    Und weiterhin viel Spaß im Sherwood Forest

    Micha


    P.S.: Noch einmal zurück zum Thema Schwierigkeitsgrad: Die beiden Autoren der „Andor Verschollene Legenden – Düstere Zeiten“, Chris und Andy, haben für diese Erweiterung ein geniales System entwickelt, bei dem ihr nicht vor dem Spiel, sondern immer wieder im Spiel gefragt werdet, ob ihr jetzt den heftigen oder den leichten Weg gehen wollt. Das ist so cool, weil man es in der Situation entscheiden kann. Ich weiß gar nicht, ob es das woanders gibt.

    Hallo Krywolf,


    vielen Dank für Deine Frage. Gerne beantworte ich die. Entschuldige bitte, dass es etwas länger wird. Aber gerade das Thema Wiederspielreiz lag mir besonders am Herzen. Es ist, wie bei allen Geschichtenspielen, ja leider so, dass je mehr es eine echte Geschichte ist (mit Geheimnissen und Storytwists), desto mehr leidet der Wiederspielreiz. Gleichzeitig ist das Erlebnis natürlich viel beeindruckender, wenn man tatsächlich das Gefühl hat in einer richtigen Geschichte zu sein.

    Unsere Lösung ist folgende:

    Die Personen und Gegenstände auf dem Spielplan reagieren anders, je nach dem welches Abenteuer Du spielst. Die Plättchen bleiben in der Regel die gleichen, obwohl in manchen Abenteuern einige zusätzliche auftauchen und andere verschwinden.

    Tatsächlich habe ich den Personen auf dem Brett ihre eigene Charakterentwicklung mitgegeben. Sie verändern sich im Laufe der Geschichte. Es kann wichtig für die Spieler sein, die Entwicklung zu beobachten.


    Außerdem existiert jedes Abenteuer in 2 Versionen:

    Wenn Du eine Person ansprichst, musst Du nicht nur wissen, welches Abenteuer Du spielst, sondern auch ob es Dein erster oder zweiter Versuch in dem Abenteuer ist. Auf dem Spielplan gibt es ein Wappen, dass eine "I" zeigt. Spielst Du ein Abenteuer zum ersten Mal, musst Du bei den Antworten des Bauern bei "I" vorlesen. Solltet ihr das Abenteuer nicht im ersten Versuch geschafft haben oder es erneut spielen wollen, wendet ihr das Wappen, sodass es die "II" zeigt. Dementsprechend müsst ihr nun beim Bauern bei "II" vorlesen. Ihr erlebt das "gleiche" Abenteuer erneut, aber alles ist anders.

    Solltet ihr das Abenteuer auch dann nicht schaffen, spielt ihr die Version "II" noch einmal. Dann habt ihr natürlich einen riesen Wissensvorsprung. Ich finde das ist vergleichbar mit z.B. den Hilfekarten aus Exit. Aber auch diese dritte Partie spielt sich nicht gleich, denn es gibt abgesehen von der Story Zufallselemente, wie das Auftauchen der Wachen oder Adligen, die das Spiel beeinflussen. Letztlich finde ich es aber gut, wenn man dann spätestens im dritten Versuch gewinnt, denn dann hat es die Gruppe oft genug gespielt und kommt mit einem guten Gefühl weiter ins nächste Abenteuer.


    Und das führt mich dann auch zu Deiner anderen Frage: Es sind mehrere Abenteuer, von denen jedes in sich abgeschlossen ist. Allerdings folgen wir einer großen zusammenhängenden Geschichte.


    Wenn man alle Abenteuer gemeistert hat gibt es auch noch den "+Modus", in dem man die Abenteuer erneut erleben kann. Aber von dem erzähle ich dann ein andermal.


    Entschuldige, dass es so lang geworden ist. Ich hoffe, ich habe Deine Fragen sinnvoll beantwortet - sonst gerne einfach melden.



    Viele Grüße

    und alles Gute


    Micha

    Hallo zusammen,


    es freut mich sehr, dass wir mit der Ankündigung zu "Die Abenteuer des Robin Hood" euer Interesse geweckt haben.

    Bzgl. der Ähnlichkeit zu Andor: Ja, da habt ihr natürlich recht. Der gleiche Illustrator, der gleiche Verlag, etc. ... Aber das Spiel ist dann eben doch anders. Bei Andor steht immer die Zeit im Vordergrund. Timing ist da sehr wichtig. Bei Robin ist es eher der Raum, der entscheidend ist. Der Spielplan ist sehr, sehr groß und wenn man einmal in die hinterste Ecke des Sherwood gelaufen ist, braucht es eine Weile bis man zurück ist :)

    Das gilt glücklicherweise auch für Guy von Gisbourne, die böse Reiter-Figur. Auch für ihn sind die Wege weit. Gisbourne jagt die Spieler und hat es immer auf den abgesehen, der aktuell am nächsten zu ihm steht. Das kann schon mal sehr brenzlig werden, wenn der einem zu nah kommt. Aber manchmal will man ihn auch ganz bewusst zu sich locken, um einem anderen Spieler einen sicheren Weg zu ermöglichen.



    Beste Grüße

    und eine schönen Sonntag noch


    Micha