Beiträge von bentastik

    Wo lebst du eigentlich? Natürlich muss das zurücküberwiesen werden.

    Gibt es den Satz auch in höflich?

    Oder inhaltlich relevant?

    Der verlinkte Artikel befasst sich ausschließlich mit fehlerhaften Überweisungen, eine solche liegt bei einem Dreiecksbetrug aber gar nicht vor.


    Öffentliche Warnungen zum Dreiecksbetrug sprechen ebenfalls davon, dass kein Zweifel darüber besteht, dass das Geld zurücküberwiesen werden muss, wie auch bei unbeabsichtigten Überweisungen fällt das unter "ungerechtfertigte Bereicherung":


    Zitat

    Rechtliche Lage: Herr A. muß das ihm zu Unrecht überwiesene Geld komplett zurück zahlen, da lässt das Gesetz keine Fragen offen. Ansonsten würde es sich um eine sogenannte ungerechtfertigte Bereicherung handeln und Herr A. sich selbst strafbar machen. Herr C. erhält folglich sein Geld zurück.


    https://koeln.polizei.nrw/arti…ei-perfider-betrugsmasche

    Nachdem hier noch Bilder nach klingen von den 2- Meter Türmen Bloodborne und den gelben Plastikbergen aus dem Hause Petersen ,

    legt Oathsworn hier die Messlatte in Sachen Materialschlacht ja erneut weiter nach oben.


    Wie seht ihr das in Kontext der aktuellen Entwicklungen (Transportkosten, Materialien, Produktionskosten usw),

    ist das hier ein neuer Höhepunkt für derartige Projekte und wegweisend für die Zukunft, oder hat das für euch eher

    anachronistische Züge unter den Vorzeichen des kommenden Wandels?


    Das würde mich gerade hier besonders interessieren, da ja der direkte Vergleich zu der Version mit Standees gezogen werden kann.

    An dieser Stelle würde ich das Thema tatsächlich noch einmal weiter differenzieren, da man hier aus verschiedenen Richtungen kommen kann.


    Wenn du jetzt lediglich die Sichtweise anlegst, dass du nur ein ganz spezielles Spiel nimmst, und dafür eine Gruppe einlädst, sehe ich da auch die angesprochenen Schwierigkeiten, die man ja genauso auch insbesondere bei fortlaufenden Kampagnenspielen hat.


    Für reguläre Spielrunden kommt ja doch eher der pragmatische Ansatz zum Tragen; du lädst deine Leute ein, und schaust dann, wieviel du am Spieleabend nun tatsächlich am Tisch hast. Jetzt hast du ja alles vorrätig, Spiele nur für zwei Spieler, Spiele für genau 4 Spieler, Spiele für 5+ Spieler und so weiter, mit der du die Gruppe aus der vielfältigen Sammlung heraus immer passend bedienen kannst. Und da kommt dann auch der Tag, an dem genau X Spieler da sind und ich das Spiel auf den Tisch bekomme.


    Also kann ich schonmal die One- Shots, die nicht über einen Spieleabend hinausgehen, aus der Problemmenge herausnehmen, denn da findet sich über den pragmatischen Ansatz ein passender Termin.


    Natürlich liegt da z.B. ein Captain Sonar (8sp) deutlich länger im Regal, bis sich eine Gelegenheit bietet, aber dass ist (zumindest für mich) aufgrund der notwendigen Spieleranzahl auch von vornherein erwartbar, da ist mir schon klar, wie oft das wohl auf eine passende Gruppe trifft, bevor es im Regal landet, und das preist man beim Kauf entsprechend mit ein.


    Damit würde ich das Problem etwas genauer beschreiben mit "Spiele, die über mehrere Spielesitzungen eine feste Spielerkonstellation benötigen",

    denn hier kommt als erschwerender Faktor noch hinzu, dass ich nicht nur dieselbe Anzahl an Spieler benötige, sondern genau die selben Spieler, mit denen ich gestartet bin.


    Und hier wird es jetzt tatsächlich sehr individuell für eure Situation. Fluktuiert die Gruppe tendenziell sehr stark, aber ich möchte das spezielle Spiel trotzdem mit der Gruppe spielen, bleibt hier nur die Möglichkeit, Strategien festzulegen, wie man damit umgeht, also ob z.B. für einzelne Spieler, die ausfallen, jemand anders die Kontrolle übernimmt, oder ob ich an diesen Tagen dann auf ein Ersatzspiel ausweiche und zum nächsten Termin weitermache.

    Je nachdem, wie die Gruppendynamik ausfällt, kann das nun funktionieren, oder aber das Spiel macht keinen Sinn für die Gruppe und muss in der Konsequenz gestrichen werden und in einer anderen Gruppe zum Einsatz kommen, ausziehen oder im Regal warten ;) .


    Bei unserer wöchentlichen Rollenspielgruppe (6-7 Spieler) haben wir dieselbe Problemstellung. Hier haben wir genau den Ansatz gewählt, dass

    der Termin normal stattfindet, wenn nur 1-2 Personen fehlen. Die werden dann von anderen Spielern übernommen und bekommen zum nächsten Termin eine Zusammenfassung über das Geschehen, denn irgendjemand fehlt immer mal, und nur so geht die Kampagne kontinuierlich für alle weiter. Fehlen an einem Abend doch mehr Personen, wird dann auf eine Runde TTS umgeschwenkt.

    Ich habe das Spiel nun hier stehen trotz seiner Ähnlichkeit zu Praga Caput Regni und jetzt drei Partien im Kreuz (2p,3p,4p).


    Im direkten Vergleich landen beide Spiele bei mir etwa gleichauf, wobei auf Dauer PCR die Nase etwas vorne haben könnte.


    Folgende Punkte einmal im Vergleich mit PCR:


    Golem wirkt insgesamt deutlich aufgeräumter, das Board mit seinen drei linearen Wegen und den zusätzlichen Flächen für die Rundenwertungen, Buchauslage und Friedhof sind gut auszumachen und Überblick über den gesamten Feldzustand und die Entwicklung der unterschiedlichen Spieler ist

    sofort präsent.


    Die Entwicklung der drei Punktepfade (Bücher, Golem, Artefakte) auf seinem Playerboard ist ebenfalls ziemlich sauber gestaltet, die Mechaniken

    unterscheiden sich hierbei in jedem Bereich, sind hier aber auch wieder geradliniger (in der Gestaltung) als bei PCR.

    Der Überblick über die Siegpunkte ist hier ebenfalls eleganter. Jeder Bereich arbeitet mit einem Multiplikator in Form von freigeschalteten Menoras

    auf seinem Board bis zu 8 pro Bereich, der Multiplikand geht bis auf 4 (gefüllte Regale im Bereich Bücher, gebaute Golems im Bereich Golems, Aktivierte Artefakte im Bereich Artefakte) und die Maximalsumme von 32 pro Bereich somit leicht zu überschlagen. In der Endwertung kommt dann noch die Summe von der Kramerleiste dazu (und die Punkte für erfüllte Aufträge, wenn ihr die nicht auf der Kramerleiste stellt). Auf den Leisten auf dem Spielbrett gibt es noch pro Bereich einmalig eine neunte Menora zu holen für den Spieler, der zuerst mit seinem Studenten über die Schwelle läuft. Dies kann die Maximalwertung in einem Bereich somit auf 36 erhöhen für einen Spieler.


    Beide Action- Selection Mechaniken haben hier ihren besonderen Kniff und sind somit auf ihre Weise interessant.

    Bei Golem ist hier die Auswahl über die Kugel etwas geradliniger, durch die unterschiedliche Faktoren aber trotzdem sehr interessant.

    Die Reihe, aus der ich die Kugel entnehme, bestimmt über die Aktion, die damit ausgeführt wird. Die Anzahl der Kugeln, die in der Reihe liegen, gibt

    der Aktion etwas mehr Power, und die Farbe der Kugel erlaubt mir zusätzlich eine Bewegung meines Studenten auf dem Board und sind für die Rundenwertung ebenfalls relevant. Die Rundenwertungen verlangen von mir jeweils eine Kombination der Kugeln Rot, Gelb oder Blau, die ich in der Runde als Aktionen ziehe. Diese erlauben mir bei Auswahl auch direkt zusätzlich, meinen Studenten der entsprechenden Farbe auf dem Board ein Feld weiter zu bewegen. Nun befinden sich dort jedoch noch Weiße und Schwarze Kugeln im Pool. Die weiße erlaubt mir keine Bewegung, zählt dafür jedoch als Joker für die Rundenwertung. Die Schwarze erlaubt mir sogar zwei Bewegungen, zählt aber quasi als Niete für die Rundenwertung.

    Über das Passen gibt es auch nochmal die Möglichkeit, verbliebene Kugeln nochmal neu werfen zu lassen, falls jetzt einmal gar nichts passendes für mich über ist.

    Hier ist die Interaktion in dem Ringen mit den Mitspielern um die verfügbaren Aktionen somit weniger kompetitiv als in PCR. Auf dem

    Spielfeld ist hier die Interaktion auch deutlich geringer, ich kämpfe hier lediglich um noch verfügbare Boni auf dem Friedhof sowie ggf.

    um die zusätzlich zu erreichende Menora am Ende der Lanes.


    Das Spielgeschehen auf dem zentralen Board ist hier bei Golem ebenfalls deutlich geradliniger als bei PCR. Die drei linearen Wanderpfade

    werden hier mit leicht variierenden Tiles bestückt, die Mechaniken mit der Bewegung und Aktivierung von Studenten und Golems

    ist hier auf allen drei Pfaden gleich, wohingegen die Spielbereiche und Mechaniken bei PCR sich deutlich voneinander unterscheiden.


    Beide Spiele bedienen unterm Strich somit dieselben Spielmotive bei mir.

    Golem ist hier das klar geradlinigere und übersichtlichere Spiel,

    Praga Caput Regni dafür das klar thematischere Spiel mit härteren Abweichungen in den Mechaniken der unterschiedlichen Punktebereichen

    und höherer Interaktion in der Action- Selection sowie auf dem Spielfeld.

    Und ich sitze hier auf meinen seit 11.20 durchgespielten deutschen Kisten und warte das endlich die letzten Flüche auf deutsch kommen :((


    Warum man dann 1,5 Jahre später nur die Erweiterungen auf deutsch rausbringt ohne die restlichen Flüche erschließt sich mir irgendwie nicht :(


    Naja 1 Jahr warte ich noch dann freut sich die Bucht. Leider antwortet serious Poulp auf Anfrage seit über 1 Jahr dasselbe (abhängig vom Verkauf der deutschen Version. Aha


    Das wäre tatsächlich schade, wenn da nichts mehr kommen würde.


    Ich habe das deutsche Starter- Set, Fluch- Set und Accessoire- Set direkt nach Erscheinen bekommen, bisher musste der Stack sich aber nach dem Anspielen des ersten Fluch mit einem sonnigen Platz im Regal zufrieden geben. Erst letzte Woche bin ich dazu gekommen, wieder rein zu starten,

    von daher habe ich noch etwas Content vor mir, bis Serious Poulp dann hoffentlich nachgelegt hat.


    So ganz ausschließen würde ich das noch nicht, das Verbündete- und- Feinde- Set hat ja auch geraume Zeit auf sich warten lassen.

    Möglicherweise sind die Ressourcen dort einfach nicht frei oder man wartet noch z.B. Umsatzziele ab.


    Wenn alle Stricke reißen und tatsächlich noch weiterer Bedarf für Flüche meinerseits bestehen sollte, kann ich auch

    die verbleibenden Flüche noch auf Englisch mit reinnehmen.

    Ich habe gestern einen Film nachgeholt, den ich schon länger auf der Liste hatte:


    Shoplifters (2018) von Hirokazu Koreeda


    Der Film hat mich im ersten Durchlauf schon sehr berührt und noch länger beschäftigt. Der Film behandelt unter anderem die Frage,

    was macht eine Familie in seinem Kern aus, welche Faktoren gehören dazu, um Zugehörigkeit und Geborgenheit zu erzeugen,

    welche Rolle spielt die biologische Verwandtschaft eigentlich dabei. Auch die Schere zwischen dem, was rechtens, und was richtig ist,

    wird schön aufgemacht, dennoch hält der Film sich die moralische Wertung den ganzen Film über offen,

    und lässt den Zuschauer in der Ambivalenz wirken und mit der Aufgabe zurück, sich selbst über die dargestellten Gegebenheiten ein Urteil zu bilden.


    Nun steht noch an, den Film nochmal im O- Ton zu sehen. Hier passiert generell sehr viel auf der Ebene der Gestik und Mimik der Darsteller.


    Edit: Bild

    Alles in einem Paket. Die drei Geschenke waren von Größe, Gewicht und Umverpackung sowie Dekoration identisch.

    Sowas ist an und für sich organisatorisch einfach vermeidbar.


    Kommt halt nicht so richtig gut, wenn es tatsächlich unter den Baum gelegt und am 24ten dann

    feierlich verschenkt und geöffnet worden wäre.



    Tawantinsuyu ist natürlich absolut top und ließ sich entsprechend gut eintauschen.

    Brettspiel Dude Ihr könnt die Bewegungspunkte einer Bewegungs-Aktion auch zwischen den anderen Aktionen ausgeben. Also bspw. 1 x Bewegungsaktion, ein Feld gehen, 2 x Angriffsaktion, 2 weitere Felder gehen. Läuft ja bei den meisten Crawlern eher so, dass die Bewegung vollständig abgeschlossen sein muss, bevor man eine andere Aktion ausführt (Bsp. Sword & Sorcery).

    Das geht aber nur bei einem Helden der Fernkämpfer ist. Im Nahkampf verlierst du deine restlichen Bewegungspunkte.


    Genau das öffnet ja gerade wieder die Entscheidungsspielräume und die Abwägungen. Gehe ich nun an den Gegner ran, und verliere Mobilität durch "aufgehalten", kann aber mit meiner Waffe mit Wucht angreifen, der Gegner kann dann aber entsprechend kontern. Oder nutze ich eine weitreichende Waffe, die ggf. etwas weniger Schaden verursacht, um nicht aufgehalten zu werden und kann mich dann noch aus dem üblichen Aktionsradius des Gegners herausbewegen, um gegnerische Nahkampfangriffe zu vermeiden. Wie ist die Bilanzierung der Fatigue auf meinen Waffen aktuell, wie schätze ich das Angriffsmuster der Gegner ein, kenne ich schon Schwachstellen etc.


    Da steckt wesentlich mehr drin, wenn man im Detail draufsieht. Das fällt auf niedrigen Schwierigkeitsgraden nicht unbedingt auf, wenn man das einfach so runterbretzelt und damit durchkommt, wenn man bei jedem Gegner plump angreift.

    Hier können ja noch andere kognitive Verzerrungen mit in deine Beobachtungen reinspielen:


    • Deine Präferenz für Komplexität hat sich ebenfalls im Laufe deines Beobachtungsintervalls zugunsten von komplexeren und tendenziell längeren Spielen verschoben. Zu einem gewissen Grad verschiebt sich deine Beobachtung bereits durch den eigenen selection bias.
    • Die Auswahl an Vergleichsspielen, die für einen Vergleich herangezogen werden (pro sowie contra), sind mehr oder weniger aus der eigenen Subjektivität herausgegriffen und im Feld aller verfügbaren Spiele eher wahllos. Hier fällt die Vergleichsreferenz unter confirmation bias.

    Eigener Senf zum Thema:


    Die Zahl der Neuerscheinungen wächst stetig. Dazu kommen auch stets Titel, die in Sachen Komplexität nochmal einen obendrauf setzen.
    In den Komplexitätsstufen, die hier unter "früher" fallen, kommen jedoch ebenfalls jede Menge weitere Spiele jährlich hinzu, genauso wie vereinfachte Spiele, und wachsend mehr Neuerscheinungen auch im Kinderspielbereich.


    Rein vom Angebot her steigt demnach auch das Angebot an langen und komplexen Brettern, und jedes Jahr bietet die Möglichkeit, dass
    neue Spiele dazukommen, die am oberen Ende noch etwas dazulegen.


    Von daher ist es wohl gut nachvollziehbar, wenn du das Gefühl hast, und du dich auch immer mehr im Laufe der Zeit weiter an das obere Ende zubewegt hast. Ob das gleichzusetzen ist mit einer Bewegung, die der gesamte Markt als solches gemacht hat bzw. mitmacht, ist wohl auch eine sehr spannende Frage, die einiges an Recherche bedarf. Vom Bauchgefühl her würde ich vermuten, dass gerade in diesem mittleren Segment, aus dem du dich eher gerade herausbewegt hast, noch viel mehr neues passiert ist und dazugekommen ist als am oberen Expertenspielrand.

    bentastik : wie hat Dir „Die Anomalie“ gefallen? Ich habe jetzt etwas ein Drittel des Buches durch und finde die einzelnen Geschichten atemberaubend erzählt in einer schönen Sprache. Allerdings frage ich mich langsam, ob die Vielzahl handelnder Personen irgendwann mal zusammenkommen und ob ich mich dann noch an die einzelnen Charaktere mit den vielen Details erinnern kann ….

    Der Roman war ja in Frankreich hochgelobt - bisher empfinde ich ihn eher als Sammlung von Erzählungen.


    PS. Bist Du Buchhändler? Deine Auswahl der Bücher habe ich in unserer winzigen Buchhandlung (wo ich arbeite) fast alle in der Auslage liegen ;)

    Fand ich absolut super. Die Erzählstränge konvergieren nicht unbedingt, aber gehen in sich schlüssig auf. Hier hat Tellier meisterhaft dargestellt, wie sehr einzelne Lebensgeschichten und persönliche Wahrnehmungen und Erlebnisse, sowie die subjektive Sicht auf sich selbst und die Welt sich doch

    fundamental unterscheiden können, vor dem Hintergrund einer konstanten Rahmenbedingung für alle. Genauso divergieren die "Lösungen" der Personen im Umgang mit dem Konflikt der Rahmenhandlung auch so geschickt und clever voneinander auf der Ebene der Handlung, unterstützt von Tellier, der hier auch noch in den unterschiedlichen Strängen seine Erzählform stark variiert. Dabei fliessen implizit viele Erkenntnisse moderner Psychologie und Philosophie mit in das Buch und die Charaktere mit ein. Nicht unbedingt die leichteste Kost, schon eher an intellektuelles Zielpublikum mit Hintergrundwissen gerichtet, aber durchaus auch ohne solches gut lesbar. Von Nick Bostroms Simulationshypothese solle man vorher schonmal gehört haben.


    Mir hat es besser gefallen als erwartet, und ich denke auch nach Wochen noch öfter daran.

    Gerade beendet:


    Sebastian Fitzek : Der Heimweg



    Hervé Le Tellier: Die Anomalie




    Angefangen:


    Diana Kinnert - Die neue Einsamkeit



    Helga Schubert: vom Aufstehen



    Hörbücher:


    Andy Weir: Der Astronaut [2021]



    Von Andy Weir stammt auch eine meiner Lieblingskurzgeschichten (The Egg) sowie "Der Marsianer".

    Dieses Ding aber ist der Oberknaller. Laufzeit gute 26 Stunden, gelesen von dem wundervollen Richard Barenberg,
    der hier eine richtig tolle Atmosphäre für das Werk erschafft. Die Story war über die gesamte Zeit eine reine Freude.
    Leser (Hörer), die auch die technologischen und wissenschaftlichen Einflüsse wie z.B. in "Der Marsianer" genossen haben, werden hier ebenfalls voll auf ihre Kosten kommen.


    Ich war erst am Sonntag da, und die großen Titel wurden von den Leuten in meinen Spielegruppen schon alle am Donnerstag

    größtenteils bedient (Boonlake, Arche Nova, Messina, Settlement, Beyond the sun, Terra Futura uvm.), so dass ich wenig "Must have" auf der

    Liste hatte, und mehr Gelegenheit hatte, mir Titel unbefangen direkt am Stand anzusehen.


    Mit in die Tasche geschafft haben es diese Titel:


    • Gutenberg
      Die Preview von dem Spiel von Katarzyna Cioch und Wojciech Wiśniewski und dem Verlag Granna hat mich sehr angesprochen, das Material und
      die tolle visuelle Gestaltung
      fiel dann auch am Stand nochmal besonders auf, hier merkt man richtig, dass hier viel Liebe mit in die Entwicklung geflossen ist. Sehr toll auch von Granna, ein Kontingent für jeden Tag bereit gestellt zu haben, sodass es auch am Sonntag noch einen guten Schwung Exemplare zu kaufen gab.
    • Tinner´s Trail (KS Edition)
      Martin Wallace' leichtgewichtigeres Tinner´s Trail in der wunderschönen Neuauflage bei Alley Cat Games.
    • Tabannusi & Teotihuacan
      Nachdem unerwarteter Weise Tawantinsuyu bei mir komplett gezündet hat, hatte ich mir vorgenommen, weitere T- Spiele unter die Lupe zu nehmen. Daher kamen an dem Stand von Board&Dice Teotihuacan und das neue Tabannusi: Builders of Ur in die Tasche.
    • Brass Birmingham
      War schon länger auf der Liste, daher Gelegenheitskauf.
    • Erweiterung für die verlorenen Ruinen von Arnak
      Selbsterklärend, also genau das Gegenteil zu der altbekannten Fragestellung, wie das üppige Erweiterungsmaterial nun in das gedruckte Insert mit rein passen soll.
    • Karak Goblin & Karak Charactere & Balada
      Pflichtbesuch am Stand von Albi für den kleinen Hausbewohner :)
    • Trails & Würfelwelten
      Am Stand von Feuerland gab es wieder den goldenen Wurf. Bei mir gab es dafür Würfelwelten, dazu hab ich ein Trails mitgenommen,
      beides schlägt wie auch Parks in die Kerbe "Wenn mal Besuch da ist". Meine Begleitung hat direkt die 20 auf den Tisch gelegt und das letzte Arche Nova in die Hand bekommen.





    Das Gameplay spricht mich an, daher habe ich nun auch die Bestellung ausgelöst.


    Die Frage, ob man nun Concordia Grundspiel + Venuserweiterung + Kartenerweiterung (für die fehlende Karte) nimmt, oder

    Concordia Venus + Kartenerweiterung (für fehlende Karte Italia) endete wie erwartet wieder im spieltheoretischen nicht- lösbaren Entscheidungsdilemma zwischen gleichwertigen Alternativen. :D


    Letztendlich ist es die Variante Grundspiel + Erweiterung geworden, so finden beide Cover Platz im Regal; das Argument der drei Karten statt einer in der Venusbox hab ich mir wegrationalisiert über die Annahme, dass es nicht bei drei Karten bleibt und den Content gleich über zwei Boxen verteile. Um das ganze experimentell zu bestätigen habe ich dann noch weitere Karten mitbestellt ;)

    Genau, maximal 14 Siegpunkte über die Erfüllung der Voraussetzungen, es gibt jedoch Wertungsplättchen,
    die es dir ermöglichen bzw. voraussetzen, zusätzlich weitere Siegpunkte über Ressourcentausch zu erlangen, hier muss der angezeigte
    Tausch mindestens entsprechend oft durchgeführt werden, um die Voraussetzung zu erfüllen:


    Wir spielen heute das erste Mal und was mich irritiert, die Zwischenwertung, mit den eigenen vier Plättchen, die geben doch kaum Siegpunkt im Gesamtkontext, oder? Übersehe ich da was? Finde das irgendwie merkwürdig.


    Wir spielen heute das erste Mal und was mich irritiert, die Zwischenwertung, mit den eigenen vier Plättchen, die geben doch kaum Siegpunkt im Gesamtkontext, oder? Übersehe ich da was? Finde das irgendwie merkwürdig.

    Die Zwischenwertungen geben dir je nach Plättchen 7 oder 8 Punkte. Da, wo deine Farbe liegt, bekommst du dann doppelte Punkte, also 14 bis 16. Somit kannst bei den vier Zwischenwertungen mit den Plättchen 35 bis 40 Punkte erhalten. Das sind durchaus einige.


    Oder meinst du den unteren Bereich der vier Rundenwertungsplättchen, bei denen man eine pro Zwischenwertung sein Plättchen unten dran legt?

    Die geben 1/2/3/4 Siegpunkte, bei der Wertung unter dem eigenen Zwischenwertungsplättchen wird der Wert dort verdoppelt.
    Die kamen mit in der Tat auch sehr gering vor.

    Gut, was man halt so von einem Heavy- Euro im Expertenbereich erwartet; Das Timing spielt eine Rolle, es gibt Konkurrenz um die Hauptaktionen, um die Platzierung der Tiles und seiner Siedler, Städte und Rinder auf dem Board und um die Zwischenwertungen der einzelnen Quadranten über die Hauptaktion. Hier kann ich über die Hauptaktion einen Bereich wählen, für den ich den Bonus bekomme, und der nicht mitgewertet wird, die anderen drei Quadranten werden dann für alle Spieler ausgewertet und in Punkte pro Figur umgesetzt.

    Des Weiteren findet auf dem Fluss, der zeitgleich der Timer für das Spielende ist, ein Wettrennen statt, und man blockiert sich dort gegenseitig auf den Feldern die Boni. Als Catch- Up überspringt man Boote, die weiter vorne sind, beim vorrücken. Die Schrittweite, bis zu welcher ich dort ziehen kann, ergibt sich aus der Höhe, aus der ich das Action- Tile nehme. Tiles, die weit nach oben gerutscht sind, erlauben bis zu 4 Schritte, weiter unten liegt man bei einem Schritt, und die untersten Tiles geben zusätzlich Minuspunkte, falls ich ganz dringend eins von dort nehmen muss. Das genutzte Action- Tile wird dann unten wieder reingeschoben und alle anderen rücken weiter hoch.

    Wir haben es gestern zu dritt gespielt. Spielzeit 4 Stunden, Sieg ging knapp an mich mit 301 zu 295 zu 234.


    • Die Action-Selection über die Tiles ist sehr gut gestaltet. Es gibt jeweils eine primäre Aktion für den aktiven Spieler, und sekundäre Aktionen dann für alle anderen Spieler (den aktiven Spieler mit eingeschlossen). Zu Beginn des Spieles waren die Aktionen mit Tagessymbol etwas begehrter, um Tiles auf das Feld zu bekommen, dafür hatte man es schwerer, über das Symbol der Karte dann eine Tageskarte auch bezahlen und spielen zu können. Man kann jedoch statt zu spielen auch die Karte für dringend benötigtes Geld abwerfen. Die Tiles mit Nachtsymbol sind am Beginn auch gefragt, da Nachtkarten i.d.R. günstig zu spielen sind, und man seine Siedler in den Vorrat oder auf die Karte bekommt. Die Tiles mit Abendsymbol waren zu Beginn weniger umkämpft, da man die teuren Karten noch nicht ausgespielt bekommt, wurden aber trotzdem genutzt, um früh an Hebel zu kommen.
      Die sekundären Aktionen fühlen sich hierbei für die nicht-aktiven Spieler nicht minderwertig an oder wie Mitnahmeaktionen, sondern wie vollwertige Spielzüge. Hier finden sich auch oft die wichtigen Aktionen, um beliebige Karten ausspielen zu dürfen.
    • Das Ressourcenmanagement ist interessant gelöst über den Floß- Bereich auf seinem Tableau. Dort sind leere Flächen, die ich mit Tiles bestücken kann, die für einen der vier Rohstoffe eine Produktion anzeigen (+1, +2). Dazu habe ich dort auf dem Fluss 2 Boote, die jeweils eine Produktion für den Rohstoff geben, je nachdem, wo sie gerade stehen. Ich kann die Boote jederzeit frei Flußabwärts fahren lassen, um meine Produktion zu ändern, und für 2 Gold jederzeit Flussaufwärts bringen lassen, um wieder an die vorderen Positionen zu kommen. Mit den Ressourcen bezahle ich die Karten,
      diese haben die Kosten aufgedruckt, und zum Ausspielen muss ich die benötigte Produktion auf dem Tableau angezeigt haben (z.B. mindestens 1 Holz und 2 Stein).
    • Die Karten sind spielerisch interessant gestaltet. Zu Beginn ging die Hand mal auf 15-20 Karten hoch, und es kam der Eindruck auf, die Karten seien eher inflationär, man spielt diese aber in hoher Frequenz aus, und für Aktionen, bei denen man mit Kartenabwurf bezahlen kann, wird einem schnell klar, dass es selten vorkommt, dass man sich überhaupt gerne von Karten trennen möchte.
      Die Soforteffekte wie z.B. Bewegungen auf den Einkommensleisten sind wichtig, die permanenten Effekte auf Karten sind ebenfalls interessant und können auch Schwerpunkte gut befeuern. So habe ich z.B. früh zwei Karten rausbekommen, die Rabatt auf die Hebel geben, und konnte daher über den Hebel für den Kauf eines weiteren Hebels sehr schnell viele Hebel in Gang bekommen.
    • Downtime ist gefühlt nicht vorhanden trotz der langen Spielzeit. In meinem Zug brauche ich etwas Zeit, um die Aktion auszuwählen, die anderen Spieler kommen ja gerade aus den Aktionen des vorherigen Spielers und sind hier noch in der Bilanzierung ihrer Hand und ihrer Möglichkeiten für die zweite Aktion. Sobald ich meine Tile gewählt habe und in Aktion komme, steht für die Mitspieler die Sekundäraktion fest und diese sind sofort voll ausgelastet damit, ihren eigenen Zug über die Sekundäraktion zu planen, statt auf meine Hauptaktion zu warten.
      Ich mache damit in jedem Zug jedes Spielers auch selbst Aktionen, und bin damit auch mit meiner Planung die komplette Runde über im Fluss.
      Nach Ende der Partie ist man dann auch dementsprechend gut ausgepowert.

    AH2 lebt ja auch viel davon, dass eben der Freiraum fürs individuelle Erlebnis gegeben ist.

    Natürlich ist das "streamlined" AH3 mit einem eher standardisierten und vorausgeplanten Verlauf genau das richtige und geforderte

    für einige Spielertypen, aber für jemanden, der das emergent storytelling eines AH2 schätzt,

    dem erscheint das Design eines AH3 als generisch und austauschbar. Die Erwartungshaltung ist eine komplett andere, da werdet ihr nicht auf einen Nenner kommen.

    Das ist in unserer Runde komplett durchgefallen und zieht direkt nach dem ersten Boardgamewochenende wieder aus.

    Damit reiht es sich nahtlos in die Reihe von Awaken Realms ein. Aber sehr tolles Material. Nur für das Material bleibts aber nicht im Regal stehen.

    Danke, Thread kann weg. :)

    Heisst das quasi, da alle Brettspiele im Tabletop Simulator digital existieren, sind das qua deiner Definition auch keine Brettspiele mehr?


    Spass beiseite, ich verstehe natürlich, was du eigentlich meinst, halte es aber argumentativ für zu erzwungen.


    Tatsächlich existiert das Material nunmal analog, und faktisch findet ein Großteil ja analog und haptisch auf dem Tisch statt,

    mit der App in einer unterstützenden Rolle, auch wenn man es natürlich alles rein virtuell machen könnte.

    Das könnte man jedoch auch mit allen anderen Spielen machen,

    von daher ist nicht ganz klar, wohin das Argument zielt.

    bentastik klar würde ich mir als Kunde bzw. Besitzer des Spiels sowas wünschen. Aber bei FFG wird man sowas wohl eher aus rein wirtschaftlichen Aspekten bewerten. Das Spiel verkauft sich auch so anscheinend schon ziemlich gut. Wieviel mehr Leute würde ich erreichen wenn ich diese Features (die längst nicht von jedem Kunden des Spiels genutzt werden würden) einbaue, und wieviel zusätzliche Kosten für die Erstentwicklung und vor allem auch die Wartung dieser Funktionen habe ich. Da die App kostenlos angeboten wird verdient FFG mit der App ja nicht direkt Geld sondern nur indirekt über verkaufte Spiele. Aus wirtschaftlicher Sicht wäre es daher vermutlich schlauer solche zusätzlichen Features als DLC anzubieten um die Spieler die sowas gern haben wollen auch dafür bezahlen zu lassen.

    Von kostenfrei hat ja noch keiner gesprochen ;)

    Descent ist bei mir angekommen, und die ersten Spielerfahrungen bestätigen auch die sehr positiven Eindrücke, die bereits alle hier geäußert wurden,

    und FFG zeigt hier diesmal auch sehr schön, dass die Unterstützung durch eine App auch sehr zuträglich für die Spielerfahrung gestaltet werden kann.

    Ich denke daher gerade speziell darüber nach, ob FFG hier auch die weiteren Chancen erkennt, die bisher bei Apps liegen gelassen worden sind:


    Für mich stellt sich die Frage, ob FFG es diesmal schafft, das Potential eines App- basierten Spiels tatsächlich auch zu nutzen und den Nutzen auf ein neues Level zu heben über die Produktpflege, und gerade bei Descent bieten es sich geradezu an, Features nachzureichen, die das Spielerlebnis noch weiter nach vorne bringen:


    • One- Shot Missionen außerhalb der Kampagne für Spieleabende
    • Herausforderungsmissionen
    • Randomisierte Missionen mit dem bestehenden Material
    • Endless- Dungeons mit steigernder Schwierigkeit und ggf. Highscorejagd
    • Neuer Spielmodus, in dem die Waffenmodifikatoren die Spielerfahrung nochmal stark verändern und damit weiteren Wiederspielwert reinbringen
    • Bosskampfmodus mit langen spannenden Bosskämpfen und einzigartigen Mechaniken und Ereignissen


    Und und und. Das ganze Potential, dass ich nunmal habe, wenn ich digital Content nachreichen kann,

    wurde bei den bisherigen App- basierten Spielen in Betrachtung zu dem Potential nahezu brach liegen gelassen.


    In ähnlicher Situation stehen da ja auch einige Autohersteller, wenn man den Vergleich zu der Software eines Tesla aufmacht, und sich ansieht,

    in welchem Umfang dort Schätze geborgen werden aus der Konstellation einer digitalen Anbindung und Flexibilität des Systems.


    Da bin ich tatsächlich gespannt, ob sich FFG mit Descent diesmal einen Schritt in diese Richtung bewegen kann und wird.

    Danke für die Antwort, Matthias.

    Ben und Du sind zuviel im Forum unterwegs, da geht es immer gleich erstmal in die aktive Defensive rein :D


    Die Insert- Sache habe ich erstmal so für mich festgestellt, jeweils für sich gesehen sind die verwendeten Papp- Inserts auch entsprechend zweckdienlich

    für stand-alone Boxen gestaltet..

    Ich habe noch nichtmal gemessen, ob es überhaupt möglich gewesen wäre, ggf. Pappe 3- spaltig zu gestalten, um von Haus aus

    schon zwei Waves in eine Box zu bekommen, entnehme deiner Antwort aber, dass sich da bei euch wohl schon Gedanken drum gemacht worden sind.

    Wenn die zweite Wave bei einem Zuhause ankommt, ist ja die logische Konsequenz der Gedanke, ob und wie man das jetzt zusammenfassen kann.


    Das Spielbrett ist Kategorie persönliche Präferenz und "wäre ne nette Idee gewesen", und natürlich keine Kritik mit Blick auf FG, insbesonders, da in der Vorlage auch keine Boards dabei sind. Es gibt andere Deck- Builder, die mit Boards, oder günstigeren Ablagen kommen, und finde

    das persönlich ganz nett.

    Der Absatzmarkt für Playmats für Aeons End ist ja auch sichtbar, daher fühlte ich mich jetzt nicht so alleine mit dem Gedanken :)