Beiträge von JMVolckmann

    …in seltenen Fällen nicht ausreichen können. ;)

    So selten ist das jetzt bei Evacuation wirklich nicht. Bei Woodcraft fand ich diese Anmerkungen auch albern weil es da wirklich nur in sehr sehr extremen Situationen dazu kommen kann das eine Scheibe zu wenig da ist. ( und das auch nur während der Endabrechnung eigentlich)

    Bei Evacuation ist uns bisher in jeder der 3 Runden die wir gespielt haben bei mindestens einem Spieler das Material in der letzten Runde ausgegangen.

    Wenn man einigermaßen seine Leute rüberbringt und seine Techs nicht komplett vernachlässigt sind es einfach nicht genug Scheiben. Verstehe auch wirklich nicht warum man bei dem Preis und dem Material da noch an so einem Minischeibchen sparen muss. Hätte bestimmt nicht die Welt gekostet einfach jedem 5 mehr zu geben. Ist ja nicht so als hätten die irgendeine besondere Form oder sowas, das sind einach die Standard Suchy Marker.

    Im Zweifel heißen die neuen Spieler*innenfarben dann ab jetzt: Tangfarmgrün, Entsalzungsanlagengelb, Laborweiß und GemischtesEvacuationBunt. Problem gelöst.

    Dann habe ich das vermutlich zu negativ wahrgenommen, sorry. :) Da dich das Spiel auch begeistert: spielt ihr lieber im Race-Mode oder mit Punkten?

    Ich habe ebenfalls die englische Ausgabe von DG und auf meinem Beiblatt steht genau das, was übersetzt wurde: Voraussetzungen für den Ozean müssen nicht erfüllt sein.

    Das ist ja interessant, dann muss es da ja bereits verschiedene Auflagen geben. Da ich meine Ausgabe erst vor 14 Tagen gekauft habe und nicht etwa zur Messe, scheine ich dann wohl trotzdem eine Erstauflage zu haben.

    Ich habe bisher nur solo gespielt und daher nur den Punktemodus kennengelernt. Da meine Frau keine großer Fan von Wettrennen ist, werde ich ihr wahrscheinlich den Race-Modus auch nicht schmackhaft machen können.


    Hast du dein Exemplar auch bei Spieletaxi gekauft? Vielleicht ist ja der dortige Preisrutsch um 10,00 Euro ein Indikator dafür, dass die Messe-Erstauflage abverkauft werden soll?

    Ja, es mag eventuell negativer klingen, als ich es gemeint habe. Spielerisch begeistert mich Evacuation sehr. Ich finde es spielmechanisch absolut rund. Es erzeugt durch die Knappheit der Ressourcen, des Zwangs zur Vorausplanung und der nur wenigen Aktionen (bei gleichzeitiger Vielfalt von Aktionsmöglichkeiten) ein Stress-Gefühl, das ich in Bezug auf die Evakuierung eines Planeten sehr thematisch finde.

    Trotzdem ergibt sich für mich das Bild, dass hier an mehreren Stellen die Zeit bis zur Veröffentlichung sehr knapp bemessen war. In meiner gestrigen Partie haben beispielsweise die Player Token nicht mehr ausgereicht. Sie werden zum Markieren der erforschten Technologien verwendet, zum Anzeigen der 10+-Produktion in drei Ressourcen-Arten und finden Verwendung als Bevölkerungsmarker auf der neuen Welt, als Reihenfolge-Anzeiger, Aktionsmarkierer und als Satelliten. Alle Spieler*innen verfügen über 25 Marker. 4 sind für Satelliten, Reihenfolge und Aktionsmarkierung weg, 3 weitere potentiell für 10+-Produktionsmarkierungen, 9 können für Technologien verwendet werden. Bleiben 9 Marker für Bevölkerung auf der neuen Welt. Dann gibt es aber eine Ziel-Karte, für die es ordentlich Bonuspunkte gibt, wenn man 10 oder mehr Bevölkerungsmarker auf der neuen Welt hat. Klar, es ist schwer, das alles gleichzeitig zu erreichen, aber alleine da sollte doch auf den ersten Blick ersichtlich sein, dass die Anzahl der Player Token nicht ausreichen wird.

    Es sind so viele redaktionelle Kleinigkeiten, die sich hier addieren. Zu den bereits genannten Punkten kommt noch eine inkonsistente Ikonographie, Verwirrung stiftende Formulierungen ("gain" und an anderer Stelle "gain for free") und ein Regelheft, das überhaupt nicht zu überzeugen weiß.

    Das alles macht das Spiel nicht schlecht - wie gesagt: ich spiele es unglaublich gerne und habe es direkt in meine diesjährige 10x10 Challenge aufgenommen - aber es erweckt bei mir einfach den Eindruck, dass es zu einer bestimmten Deadline fertig werden musste.

    Das hat meine Kollegin vorhin schon auf Discord beantwortet. Es gibt hier keine Änderung, es wurde genau das übersetzt, was in den Daten steht, die uns vorlagen. Sie hat dort auch Screenshots hochgeladen.

    Ich war der Fragensteller auf dem Discord und möchte auch hier nochmal vorwegschicken, dass ich mich sehr darüber freue, dass Pegasus Evacuation lokalisiert hat.

    Tatsächlich steht es in meinem Beiblatt aber genauso wie in der Frage geschrieben:

    Finde es sehr interessant und etwas ärgerlich, dass es hier seitens Delicious Games Änderungen gab, ohne dass darauf hingewiesen wird. Zum einen ist diese Level 3 Technologie spielerisch schon ein ziemlicher Klopper. Und zum anderen frage ich mich dann natürlich, was noch alles von Delicious Games geändert wurde.

    Evacuation ist für mich damit leider ein Beispiel für ein Spiel, das redaktionell darunter gelitten hat, es krampfhaft für Essen fertig zu bekommen.

    Ich habe die englischsprachige Erstauflage von Delicious Games und habe mir heute die deutschen Regeln der Ausgabe von Pegasus angeschaut und ein paar Dinge festgestellt.


    Zum einen wurde Klarheit darüber geschaffen, welcher Progresstrack für das Spiel mit drei Spieler*innen oder mehr hinzugenommen wird. In der Abbildung der Spielkomponenten und an der passenden Regelstelle ist eine Abbildung des Spielplans zu sehen, der eine entsprechende "3+"-Beschriftung zeigt. Mich würde sehr interessieren, ob das auch bei neueren Auflagen von Delicious Games so aussieht, oder ob Pegasus hier selbst nachgearbeitet hat und selbst produziert.


    Spielerisch entscheidender ist jedoch der Unterschied zwischen der Level-3-Technologie des 1. Sets (kostenlose Besiedlung im Ozean als Soforteffekt). Hier heißt es im Beiblatt von Delicious Games, dass die notwendigen Symbole zur Besiedlung eines Feldes auf dem Progresstrack vorhanden sein müssen. Im Beiblatt von Pegasus steht das genaue Gegenteil: Symbole können ignoriert werden.

    Ist das eine redaktionelle Überarbeitung zusammen mit Delicious Games, die dort auch in späteren Auflagen aufgegriffen wird, oder ist das ein Lokalisationsfehler?

    Wow, ich habe ein Insert am 10.12. bestellt und heute ging es in die Post. Entweder waren wichtige Teile vorrätig oder bei Eurohell Design stehen mittlerweile Replikatoren, die nicht nur "Tee, Earl Grey, heiß" herstellen können, sondern auch auf Knopfdruck Inserts 😋

    Für die nächste Partie werde ich vermutlich ein paar schwarze oder graue Klötzchen suchen und auf den Feldern platzieren.

    Aber nicht dass du dann denkst, dass da Aasblumen* wachsen 😉


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    * Die gibt es tatsächlich. Wunderschöne grau-schwarz-braun-rötliche Blüten, die allerdings nach Verwesung riechen, um Fliegen anzulocken, die dann die Bestäuber werden.

    Das hatte ich tatsächlich ursprünglich drin und habe es dann wieder gelöscht: Ob es für die Qualität des Designs spricht, dass der Autor zeigen muss, wie sich das Spiel spielen sollte, damit es sich nicht dysfunktional anfühlt, steht auf einem anderen Blatt. 😉

    Boonlake mit Erw. bei Milan für 45,90€ ist ein Spitzenangebot!

    Danke für Hinweis/Empfehlung. Boonlake hatte ich auch auf meiner Beobachtungsliste. Wird jetzt mal ausprobiert, erster Adventskalender-Kauf in diesem Jahr, auch wenn ich etwas fürchte, dass das "eine unthematische Schleife zuviel"-JASE-Symptom triggern könnte. Aber auf der anderen Seite gibt's zu Boonlake mehr begründete Empfehlungen und 8,5+ Reviews als üblich in diesem Bereich. Also vielleicht doch nicht "nur" grundsolide.


    der Sweetspot scheint bei 3 Spielern zu liegen

    Die Berichte, die ich gelesen habe, klangen eher nach "2-3". (Solo interessiert mich nicht.) Jedenfalls: Hauptsache nicht zu viert, da dauert's wohl deutlich zu lange. BGG ist da ja auch recht eindeutig.

    Boonlake ist unabhängig von der Anzahl der Mitspieler*innen dann zu lang, wenn sich alle dafür entschieden haben, den Wettlaufcharakter des Spiels zu ignorieren. Der Timer des Spiels sind Schritte entlang eines Flusses. Je nach gewählter Aktion können (aber nicht müssen) hier 1-4 Schritte gemacht werden. Wenn alle ihre Boote nur mit einem Milchaufschäumer antreiben, anstatt den Außenbordmotor anzuschmeißen oder die Segel zu hissen, dann dauert das Spiel auch zu zweit gefühlt einen halben Tag und am Ende haben beide Spieler*innen alle Punkte ausgereizt und nur das bessere Kartenblatt entscheidet über Sieg oder Niederlage.

    Wenn sich aber alle auf das Wettrennen einlassen und die taktischen Möglichkeiten ausschöpfen, die das variable Spieltempo bietet, ist Boonlake eine absolute Perle.

    Zum Thema Solo-Modus: Ich kann bei Spielen von Alexander Pfister den Solo-Modus sehr empfehlen, denn hier zeigt sich, wie sich der Autor die eigentliche Spiel-Dynamik vorgestellt hat. Aufgesetzt wirkt der Solo-Modus bei Boonlake überhaupt nicht, sondern ist wie bei Maracaibo eine wahre Tour de Force.

    Und wieder muss ich, als Liebhaber dicker Euro-Klopper, den "Spiel des Monats"-Titel an einen Nicht-Euro Titel vergeben.

    Wir haben es bisher nur zu dritt gespielt und ich lechze einer Partie in größerer Runde entgegen. Doch selbst nur zu dritt waren die "ich vermute, dass du weißt, dass ich denke, dass du diese Karte spielen könntest, deshalb spiele ich etwas anderes, könnte mir aber gut vorstellen, dass du damit rechnest und genau deshalb we- JENS, SPIEL DEINE VERDAMMTE KARTE!"-Momente wundervoll. Es wurden Beutemarker wütend in (oder durch reinen Zufall auch mal neben) den Beutel zurückgeworfen, Luftpiraten direkt begraben und geflucht, was das Zeug hält.

    Mein Spiel des Monats ist die Neuauflage #Libertalia. Was für eine wundervolle Psycho-Chaos-Bombe!

    Das muss sich ja nicht gegenseitig ausschließen. Gibt ja durchaus auch Regeln, wo alles neben der ausführlichen Erläuterung + Beispielen nochmal kompakt auf den Punkt zusammenfasst ohne Wiederholungen. So kann man auch mal schnell nochmal nachlesen, falls man das Spiel längere Zeit nicht gespielt hat.

    Hier bin ich auch für die "kontrollierte" Redundanz. Ich freue mich immer, wenn beim Lesen der Regeln ein Fragezeichen im Kopf für eine bestimmte Spielsituation auftaucht und dann ein Beispiel vorausahnend genau diese auflöst. Trotz aller Sprachpräzision und Sorgfalt auf Seiten der Redaktion kann man immer mal etwas falsch interpretieren. Und dann hilft eine zweite Ebene in den Regeln, wie die Beispiele.

    Ja, das kann ich so unterschreiben.

    Ein anderes Extrem sind für mich Wargame-Regelhefte, die vollkommen losgelöst von jeder Runden- oder Spielstruktur erst einmal die Punkte 1 bis 12 mit jeweils 6 Unterpunkten und eventuell noch präzisere Informationen auf weiteren Gliederungsebenen etablieren, sodass dann später bei der Erklärung der Rundenstruktur auf den bereits etablierten Punkt 4.1.3 verwiesen werden kann.

    Perfekt, um später nachschlagen zu können, welchen Einfluss die Feinrippunterhosen-Struktur auf die Fortbewegungsmöglichkeiten von Infanteristen bei leichtem bis moderatem Schneetreiben hat. Aber wirklich katastrophal, um ein Spiel zu erlernen.

    Ich glaube, das größte Problem mit der Anleitung ist nicht, dass sie per se schlecht ist. Sie funktioniert auf didaktischer Ebene nicht wirklich gut, weil sie - überspitzt formuliert - voraussetzt, dass die Leser*innen jeden Satz verinnerlichen und sofort die Allgemeingültigkeit des Gelesenen für jede weitere Spielsituation ableiten.

    Meiner Meinung nach sind das A und O einer Spielregel Redundanz und Beispiele, in denen eventuell sogar Sonderfällen Eineindeutigkeit verliehen wird. Und das schafft das Regelheft leider nicht, sondern fordert die Leser*innen auch noch dazu auf, auch das Nichtgeschriebene zu beachten. Zum Beispiel sollten alle wissen, dass ein d6 keine siebte Seite hat. Und deshalb kann er auch nicht mehr als fünf mal aufgelevelt werden. Also können auch auf Würfel bezogene Modulkarten nicht getriggert werden, wenn der Würfel bereits auf Seite 6 liegt. Das alles ist streng genommen logisch und klar. Eine gute Anleitung investiert hier aber einen Satz und stellt diese Klarheit für alle her, denn bei einem Spiel, das gerne Hirnverknotungen evoziert, suchen Spieler*innen sehr gerne Stellen in den Regeln, die sich dehnen lassen.

    Deshalb: Ein Herz für Redundanzen, Wiederholungen, redundanten Wiederholungen und hier und da auch wiederholten Redundanzen in Spielregeln.

    Der Preis ist definitiv nicht ohne. Ich habe eine deutlich günstigere B-Ware gekauft, bei der der Deckel ramponiert war. Ansonsten hätte ich es mir wahrscheinlich auch nicht gegönnt. Ich würde bei so teuren Spielen auch immer erst eine Proberunde empfehlen. Insbesondre auch weil das Spiel nicht nur gute Kritiken bekommen hat. Es hat definitiv ein paar Schwachstellen, die für einige stärker ins Gewicht fallen als für andere.

    Bei der Spiele-Offensive kannst du eine deutsche Version beispielsweise für 14 Tage gegen eine Leihgebühr ausleihen. Oder du schaust mal bei dir in der Gegend, ob es Spieletreffs gibt, bei denen solche Spiele auf den Tisch kommen.

    Ich glaube, es wird schwer, ein Spiel zu finden, das dich hinter alle deine Wünsche einen Haken setzen lässt. Deshalb unterstreiche ich in meiner Antwort mal den Wunsch nach Thema bzw. thematischer Immersion beim Spielen. Auf der Strecke bleibt dabei der Faktor, auf Zufallselemente zu verzichten. Aber: Meiner Meinung nach ist der Zufall hier ein elementares und wichtiges Spielelement.


    Es gab in den letzten Jahren kaum ein Spiel, bei dem ich mich während der Partien emotional so sehr in das Thema gezogen gefühlt habe, wie bei #MagnateTheFirstCity.


    Ich verorte mich im progressiven Spektrum der politischen Landschaft und es gibt für mich wenige Themen, die mich mehr in Wallung bringen als soziale Ungerechtigkeit auf dem Wohnungsmarkt.

    Aber dieses Spiel weckt alles Gegenteilige in mir, schließlich sind wir in Magnate Immobilienunternehmer*innen. Wir kaufen Grundstücke, bauen Gebäude, locken Mieter*innen an und verkaufen irgendwann unsere Grundstücke zu einem Vielfachen des eigentlichen Kaufpreises.


    Was erstmal nach SimCity klingt, ist in Wahrheit aber ein Spiel mit dem Feuer. Denn wir alle pusten kräftig in die Immobilienblase, treiben Preise und Gewinne in astronomische Höhen und wissen ganz genau, dass irgendwann die Blase platzen wird.


    Zufallselemente findest du in Magnate an ein paar Stellen: Um deine Immobilien vermieten zu können, musst du ein bisschen Würfelglück haben, denn das Ergebnis des Wurfes bestimmt, welche ausliegenden Mieter*innen bei dir einziehen können. Abfedern lässt sich das durch den Einsatz von Werbung.


    Viel entscheidender ist das Spiel mit dem Risiko. Die Aktionen am Tisch haben direkten Einfluss auf den im Spiel dargestellten Immobilienmarkt. Je nachdem, wohin sich der Markt bewegt, werden weniger oder mehr Risikokarten aufgedeckt, die das Risiko erhöhen können, dass der Immobilienmarkt früher oder später implodiert.

    Dass das unweigerlich passieren wird, wissen alle am Tisch. Nur nicht, wann. Ist die Blase irgendwann geplatzt, endet das Spiel und alle Spieler*innen verkaufen ihre noch verbliebenen Immobilien zu stark entwerteten Preisen. Es sei denn, sie haben sie noch vor dem Crash mit ordentlich Profit verkauft. Denn am Ende gewinnt die Person mit dem meisten Geld.


    Zufall bzw. Risiko ist also ein zentrales Spielelement. Dafür bekommst du aber ein unglaublich thematisches und dynamisches Spiel mit einem großen Wiederspielwert - zumindest glich bei mir keine Partie einer anderen. Jedes Mal fühlt sich Magnate wie ein sozialpsychologisches Experiment an:


    Wie schnell kickt die Gier rein? Wie bereitwillig wird gezockt? Wie oft wird gestöhnt, weil Wohnungen mal wieder nur an eine Studi-WG vermietet werden können und eben nicht an die lukrative Familie? Und wie egal ist es eigentlich, was mit den Mieter*innen passiert, wenn man als Eigentümer*in das Grundstück verkauft oder die Blase platzt?

    Mein Gehirn beantwortet diese Fragen jedes Mal mit einem "Scheißdrauf!", knebelt und fesselt meinen inneren Sozialarbeiter und zaubert mir stattdessen comicmäßige Dollarzeichen in die Augen.

    Die Schattenseiten des Designs waren aber auch immer spürbar: niedriges Tempo, dadurch häufig komplettes Leeren der Boards

    Das ging uns nie so. Wir haben fast immer Aktionen gewählt, die uns 3 oder 4 Schritte auf dem Fluss bringen.

    Ich sehe aber die Bemühungen, durch die Erweiterung Tempo rein zu bringen, die vielleicht in anderen Gruppen bisher nicht drin war.

    Genau, bei einigen Gruppen lag der Charakter des Wettrennens im Vordergrund und bei anderen der des Euro-Optimierers. Als Wettrennen war Boonlakes immer spannend, als Optimierer hat die Person mit der besseren Kartenauslage gewonnen (zugespitzt formuliert).

    Ich finde es gut, dass Pfister und Rossi mit der Erweiterung den Fokus noch mehr auf das Rennen schieben. Ich finde an Pfisters Solo-Modi kann man immer sehr gut seine eigentlich Design-Philosophie ablesen und die lag bei Boonlake ganz klar auf Tempo.

    Ich mochte #Boonlake schon immer sehr. Die Schattenseiten des Designs waren aber auch immer spürbar: niedriges Tempo, dadurch häufig komplettes Leeren der Boards, unbefriedigende Zwischenwertung ...

    Der Solo-Modus hat zwar nie dazu verleitet, das Tempo zu drosseln, aber im Multiplayer war der Fuß sehr häufig auf der Bremse.


    Die Erweiterung #BoonlakeArtefakte schaut sich genau diese Baustellen an und gibt dem Spiel den letzten Schliff, den es meiner Meinung nach verdient hat.


    Der Fokus liegt hier vor allem darauf, mehr Anreize für ein schnelleres Spiel zu liefern. Die erste Tempo-Maßnahme ist ganz simpel: Auf Häfen, die Boni bringen, darf sich nur noch ein Schiff aufhalten. Muss ein Hafen deswegen übersprungen werden, darf der Bonus des Hafens aber trotzdem genommen werden - dafür muss aber auf den anderen Bonus verzichtet werden.

    Das Tempo wird außerdem durch die Einführung eines neuen Spielbretts gesteigert: den See-Pan.



    Hier gibt es einen Startpunkt, auf den alle Mitspieler*innen einen ihrer Bewohner stellen. Von diesem Startfeld führt ein Pfad im Uhrzeigersinn über eine Vielzahl verschiedener Felder und einer gegen den Uhrzeigersinn.

    Zum Spielbeginn werden zwei Plättchen gezogen, die jeweils für die erste und zweite Spielhälfte Bedingungen dafür nennen, die Spielfigur einen Schritt auf dem gewählten Pfad entlangziehen zu können. Das kann beispielsweise sein: "Platziere einen Bewohner in einer neuen Gegend" oder "Lege einen Hebel in eine Reihe, in der sich noch kein Hebel befindet".

    Zusätzlich darf ein Schritt gegangen werden, wenn das Boot bei einer 3er- oder 4er-Aktion mindestens drei Schritte gezogen wird.

    Warum das Ganze? Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann die Spielfigur auf das Startfeld zurückgesetzt werden, um einen der bis dahin erreichten Boni auszulösen. Der Pfad im Uhrzeigersinn liefert Einkommen, der entgegen des Uhrzeigersinns generiert Siegpunkte.


    Die namensgebenden Artefakte sind ebenfalls mit dem See-Plan verknüpft. Anstatt die Erschließen-Aktion mit einem Bewohner auszuführen, kann einmalig eine neue Spielfigur, die Werft, platziert werden. Wer seine Werft platziert hat, tauscht den Bewohner auf dem See-Plan gegen eines seiner Ressourcen-Boote und kann zusätzlich eines der ausliegenden Artefakte mit einzigartigen Fähigkeiten wählen.

    Das Ressourcen-Boot steht von nun an nicht mehr zum Management der Ressourcen zur Verfügung. Stattdessen fährt es auf dem See-Plan auf Wasserfeldern parallel zu den beiden Pfaden. Wird es auf das Startfeld zurückgesetzt, aktiviert es genauso einen der bis dahin erreichten Effekte. Zusätzlich sind einige Wasserfeldern aber auch mit Soforteffekten versehen, die gar nicht mal übel sind.

    Hier wird auf der einen Seite also das Ressourcen-Management gerade in der Anfangsphase des Spiels deutlich herausfordernder und dadurch der Anreiz gesetzt, in Rabatt-Hebel zu investieren. Auf der anderen Seite locken Sofort-Boni auf dem See-Plan und vor allem starke Artefakte.



    Ein gewähltes Artefakt wird links neben das eigene Tableau gelegt und muss mittels Vasen aktiviert werden. Zwei Vasen aktivieren die erste Stufe des Artefakts, eine dritte Vase schaltet die zweite Stufe frei. Ein aktiviertes Artefakt bleibt für das ganze Spiel aktiviert und liefert ganz unterschiedliche aber starke Fähigkeiten oder einmalige Effekte. Hier gibt es viel zu entdecken und auszuprobieren.


    Ausgesprochen gut gefallen mir die verbesserten Wertungsplättchen, weil hier sehr viel mehr Vorausplanung notwendig ist. Es winken im besten Fall nicht mehr 14 Punkte, sondern immerhin schon 24 Punkte.

    Hierfür erhalten alle Mitspielenden drei verbesserte Wertungsplättchen, jeweils eins für die zweite, dritte und vierte Zwischenwertung. Der Einsatz eines jeden Plättchens muss aber in der vorherigen Runde freigeschaltet werden.

    Dafür entscheide ich mich ganz regulär dafür, eine Wertungskategorie in der aktuellen Runde zu werten. Erfülle ich in dieser Kategorie aber nicht nur die Bedingungen für die aktuelle Wertung, sondern zusätzlich auch die für die nächste Wertung, kann ich das Wertungsplättchen für die nächste Runde durch das verbesserte Plättchen ersetzen.

    Das verbesserte Wertungsplättchen für die zweite Wertung liefert 4 Punkte, das für die dritte Wertung bringt 5 Punkte und das für die letzte Wertung bringt 7 Punkte. Natürlich ändert sich an der Regel aber nichts, dass ein Nichterfüllen der aktuellen Wertung einen entsprechenden Punkteabzug mit sich bringt.

    Insbesondere durch die potentielle Temposteigerung ergibt sich hier eine knifflige Planungsaufgabe.



    Zusätzlich liefert die Erweiterung einen Stapel neuer Projektkarten. Zum Teil beziehen sie sich auf die neuen Mechanismen und liefern so beispielsweise Schritte auf dem See-Plan. Zum Teil lassen sie sich aber auch direkt in das Grundspiel integrieren und bieten More of the Same.


    Die Artefakte sind zusätzlich noch ein bisschen enger in das Spielgefüge integriert. Hier sei erwähnt, dass zu Beginn des Spiels in umgekehrter Reihenfolge Kosten für die Artefakte vergeben werden, die bezahlt werden müssen, um das Artefakt zu erwerben. Außerdem werden noch ausliegende Artefakte bei jeder Zwischenwertung attraktiver, da sie mit einer Bonus-Vase versehen werden.


    Für die Solo-Spieler*innen sei gesagt, dass sich die Erweiterung nahtlos in das Solo-Spiel integrieren lässt und die weise Eminenz kein Interesse an Artefakten oder dem See-Plan hat.


    Ich habe in meinen Partien festgestellt, dass mich die Erweiterung in Richtungen lenkt, die ich in früheren Runden gerne vernachlässigt habe. Vasen haben mich nicht sonderlich interessiert und Hebel habe ich auch nicht so häufig gebaut.

    Jetzt sind die beiden Hebel, die Rabatte generieren, kaum wegzudenken. Vasen sind plötzlich sehr wertvoll und ein ums andere Mal frage ich mich, ob ich die Vase in meinem Vorrat ausgeben sollte, um mit ihr das Artefakt zu aktivieren, oder lieber diese eine Karte ausspielen sollte, für die ich auch eine Vase brauche.

    Manche Töpfe geben Punkte, wenn am Ende Blumen drauf liegen. Da will man dann welche haben. Wenn da aber nun die letzte Blume einer Farbe liegt, die man gerade braucht, wäre es schön, wenn man noch eine Blume aus einem Topf ohne Punkte drauflegen könnte.

    Das kann immer mal nützlich sein.

    Das ist aber ja eigentlich nur zum Spielende relevant, da Pflanzen zu verschieben um noch Punkte zu erhalten. Gibt es noch Gründe dies während des Spiels zu machen?

    Nein, ich denke nicht. Ich habe das bisher immer nur während der Schlusswertung machen müssen.

    Es ist schon bizarr, wie dicht Verzweiflung und Freude beieinander liegen: Vor einem Jahr wurde bei meiner Tochter kurz vor ihrem zehnten Geburtstag ein Tumor im Kreuzbein diagnostiziert. Die Messe 2022, die meine erste hätte werden sollen, fiel damit natürlich aus.

    Fast ein Jahr lang haben wir uns jetzt durch Chemotherapien und eine siebenwöchige Bestrahlung gekämpft. Und schon steht wieder die Messe vor der Tür. Dieses Mal werde ich nicht kommen, weil wir den Abschluss der Therapie feiern. Die letzte Chemo war vor drei Wochen, morgen sind die letzten Untersuchungen und die Prognose sieht sehr gut aus.

    Und ganz ehrlich: Für mich ist das ein sehr schöner Grund, mein Messe-Debüt um ein weiteres Jahr zu verschieben.

    Vielen Dank für eure zahlreichen Reaktionen. Hat zwar nichts mehr mit der Messe zu tun, aber trotzdem: Eben kam der Anruf aus der Klinik und die abschließende Bildgebung zeigt, dass bei meiner Tochter alles so ist, wie es sein soll. Keine Auffälligkeiten in der Lunge und die sichtbaren Veränderungen im Kreuzbein sind mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit eine Bestrahlungsnarbe.

    Vielen Dank für euer Daumendrücken!

    Während Hegemony und John Company noch im Regal stehen, Autobahn mich immer wieder traurig anschaut und Darwin auch endlich mal nach Feuerland reisen möchte, hat uns eine winzig kleine Schachtel aus den Socken gehauen und uns zu mindestens 30 Partien an den Tisch gelockt.


    Hier eine der vielen Anekdoten zum Spiel:


    Seitdem mein Sohn seiner Schwester einen Teddybären geschenkt hat, die ihn ein paar Züge später an mich weitergereicht hat und dabei das Grinsen meiner Frau immer breiter wurde, das sich, als ich ihr wiederum den Teddybären vermacht habe, mit einem freudigen "Es gibt gar keinen Teddybären!" entladen hat, ist ihr Ausspruch zu einem geflügelten Wort in unserer Familie geworden. Denn was hat sie angelächelt, als sie die Geschenkkarte von #ThatsNotAHat umgedreht hat? Natürlich ein Teddybär.


    Ich hätte niemals gedacht, dass ein so minimalistisches Spielkonzept aufgeht und uns so sehr abholt, dass sogar meine spielemufflige Tochter es immer wieder einfordert. Damit muss That's Not A Hat einfach mein Spiel des Monats sein.

    Es ist schon bizarr, wie dicht Verzweiflung und Freude beieinander liegen: Vor einem Jahr wurde bei meiner Tochter kurz vor ihrem zehnten Geburtstag ein Tumor im Kreuzbein diagnostiziert. Die Messe 2022, die meine erste hätte werden sollen, fiel damit natürlich aus.

    Fast ein Jahr lang haben wir uns jetzt durch Chemotherapien und eine siebenwöchige Bestrahlung gekämpft. Und schon steht wieder die Messe vor der Tür. Dieses Mal werde ich nicht kommen, weil wir den Abschluss der Therapie feiern. Die letzte Chemo war vor drei Wochen, morgen sind die letzten Untersuchungen und die Prognose sieht sehr gut aus.

    Und ganz ehrlich: Für mich ist das ein sehr schöner Grund, mein Messe-Debüt um ein weiteres Jahr zu verschieben.

    Ist eine der beiden Erweiterungen für #Teotihuacan essentiell (Wie bspw. #DuneImperiumRiseofIx)?

    Essentiell? Nein. Teo ist auch ohne Erweiterungen schon gut. Aber das gilt für mich bei Dune Imperium eigentlich genauso... Trotzdem schaden bei beiden Spielen die Erweiterungen nicht, wenn man das Spiel oft spielt. Und bei diesem Preis hier würde ich einfach alle drei (nicht zwei!) Teo-Erweiterungen gleich mit einpacken.

    Hinweis: Es erscheint demnächst eine Teo-Zweitauflage mit neuer Grafik. Sollte man zumindest wissen, wenn man hier zuschlägt. Das erklärt auch ein wenig den Abverkaufspreis für ein BGG-Top-100 Spiel.

    BTW: Die beste Teo-Erweiterung ist für mich persönlich Shadows of Xitle. Damit bin ich zwar vermutlich in der Minderheit, weil es ja "nur" ein paar Plättchen sind, aber man sollte IMHO den Wert von Spielen und genauso auch Erweiterungen weniger nach Kilos Spielmaterial pro ausgegebenem Euro rechnen, sondern eher danach beurteilen, was sie spielerisch hinzufügen, bei Erweiterungen insbesondere im strategischen Entscheidungsraum. Und genau da punktet Xitle enorm hoch.

    Ich sehe das genauso. Die Erweiterungen von Teotihuacan sind sehr unterschiedlich und ein gutes Beispiel für "Weniger ist manchmal Mehr".

    Shadow of Xitle ist ein sehr angenehmes More of the Same. Kein großes Regelstudium, keine komplizierten Setup-Extras.

    Die Halbfrühe Mittelspätklassik mit ihren asymmetrisches Fähigkeiten ist zwar nett, aber die Einschränkungen, die damit verbunden sind, sind schon sehr ... naja ... einschränkend und klammern zum Teil ganze Spielelemente aus. Ich spiele zwar gerne damit, aber eine "Wenn alles overpowered ist, ist nichts overpowered"-Design-Philosophie hätte mir besser gefallen.

    Naja und die Expansion-Expansion schießt für mich halt voll übers Ziel hinaus. Gefühlt sind es 47 verschiedene Module, die immer mehr und noch mehr auf das Spiel draufpacken.

    Wie hoch schätzt ihr denn die Interaktivität ein? Ich habe das Playthrough der Brothers Murph und das Tutorial von Jon Gets Games gesehen und beide haben meine Erwartungen an viel Interaktion deutlich geschmälert. Übersehe ich da etwas oder ist es hauptsächlich ein Rennen nach guten Spots, um das Netzwerk auszubauen, und um Uranium in das am besten gelegene Kraftwerk zu bekommen?

    Turbinen und Schienen lassen sich mitnutzen, aber ohne irgendeine Kompensation, oder?

    Ich hatte einen ähnlichen Fall mit Riverty. Die Frau vom Service hat mir eine (lange) Frist gesetzt, um Anzeige zu erstatten. Dies habe ich getan und die Bestätigung an Riverty geschickt. Daraufhin war der Fall für mich erledigt, sie haben es an ihre Betrugsabteilung weitergeleitet.

    Exakt das hatte ich auch mit Riverty bei einem Missbrauch meiner Daten. Sie wollten eine Kopie der Strafanzeige gegen Unbekannt wegen Datenmissbrauchs, haben es weitergeleitet und mir kurze Zeit später mitgeteilt, dass sie sämtliche Forderungen fallen lassen.

    Inkasso-Unternehmen klingt erstmal sehr unangenehm, aber tatsächlich sitzen da nicht zwangsläufig Leute in dreckigen Unterhemden mit Fluppe im Mundwinkel, sondern (zumindest in meinem Fall) kompetente und schnell agierende Mitarbeitende.

    Also einfach mal da anrufen und genau diesen Fall schildern. Parallel schadet es auch nicht, bei der Rechtsschutzversicherung nachzufragen, ob ein Versicherungsfall vorliegt, der zumindest eine anwaltliche Beratung zulässt.

    Ist gestern bei mir nun auch angekommen. Das Material sieht wirklich toll aus. Mir sind kleine Macken am Spielekarton eigentlich ziemlich egal. Aber auf der Rückseite des Kartons wellt sich der Druck ziemlich. Meint ihr, dass das nur schlecht verklebt ist, oder dass das Material da feucht geworden ist und es dann Schimmelgefahr geben könnte?

    ich kenne kein anderes Spiel, das mit Multiplayer-Solitair-Material soviel Interaktion erzeugt.

    Wasserkraft?

    Nicht ganz, denn bei Lowlands sieht es ja wirklich so aus, als würde jeder einfach nur an seiner privaten Farm basteln und die Schafe zum Vermehren anregen. "Wer oder was soll mir da groß in die Quere kommen?", fragt man sich und schon wünscht man sich, man hätte in Gummistiefel investiert.

    Was ich (neben dem tollen Titel) besonders an diesem Spiel liebe, ist der realistische Zielkonflikt. Man muss kooperativ spielen, sonst verliert man. Man muss aber auch egoistisch spielen, sonst verliert man auch. Und zum richtigen Zeitpunkt den guten Nachbarn den Mittelfinger praesentieren um sich den Sieg zu schnappen. :P

    Perfekt zusammengefasst!

    Ich weiß nicht, warum das Spiel so sehr unter dem Radar geflogen ist. Vielleicht hat die Bezeichnung "semi-cooperative" falsche Erwartungen geweckt. "Krieg auf dem Deich" wäre wohl passender gewesen.

    Die Dynamik, die das Spiel auszeichnet, findet man eher selten in einem Euro. Und daher hat kein Euro je so lebhafte Erinnerungen an einzelne Partien hinterlassen, wie dieses Spiel.

    Beispielsweise sucht mich des Nachts noch immer regelmäßig das Lächeln meines Sohnes heim, als er den letzten Stein in den Deich hätte setzen können, einen kurzen Blick auf meine große Herde warf, die ihn mit zitternden Knien aus treuen Schafsaugen beobachtete, und dann doch dankend abgelehnt hatte. Die Sturmflut kam, die Hälfte meiner Herde ertrank, mein Sohn lehnte sich lächelnd zurück und begann, seine Punkte zu zählen.

    Das Spiel ist nicht perfekt und hätte vielleicht ein oder zwei Stunden mehr redaktionelle Bearbeitung verdient, aber ich kenne kein anderes Spiel, das mit Multiplayer-Solitair-Material soviel Interaktion erzeugt.

    Ich denke, dass 5 Jahre eine gute Zeitspanne sind, um mal wieder das Tiefe Land aus der tiefen Versenkung des Forums zu holen.

    Ralf Partenheimer hat auf BGG Regelverbesserungen/veränderungen gepostet. Zusätzlich haben die beiden eine große Erweiterung inklusive Solo- und Zweispieler*innen-Modus an Bord, finden aber leider keinen Publisher für Reprint oder Erweiterung.

    Wirklich schade, finde ich, denn ich habe mit Lowlands so viel Spaß gehabt, weil es für ein Landwirtschafts-Euro viele tolle Erinnerungen geschaffen hat.

    LOWLANDS improved rules | Lowlands
    This one's especially for those who asked for a new edition or an expansion for Lowlands. We are working on an improved version of Lowlands including a big…
    boardgamegeek.com