Beiträge von 80sCommander

    So finale Preise und Pledge Levels sind raus:


    @everyone with less than 24 hours until our Kickstarter launch, we are proud to announce the SOURCE + TimeStrike Pricing. Hold onto your seats!!!


    **TimeStrike Tier Pricing**

    SOURCE Starter Tier + TimeStrike: Shadow of Fear - **$99**

    SOURCE Deluxe Tier + TimeStrike: Shadow of Fear - **$169**

    SOURCE Starter Tier + **Pre-Colored** TimeStrike: Shadow of Fear -** $299**

    SOURCE Starter Tier + **Pre-Colored** TimeStrike: Shadow of Fear - **$369**


    **SOURCE Only Tier Pricing**

    SOURCE Starter Set (1 Environment Theme) - **$69**

    SOURCE Deluxe Set (1 Environment Theme) - **$139**

    SOURCE Deluxe Set (x2) (2 Environment Themes) - **$249**

    Tub of SOURCE (Deluxe x4) (4 Environment Themes) - **$449**

    It's Raining SOURCE (Deluxe x8) (8 Environment Themes) - **$889**


    **Misc Tiers**

    Pledge Manager Tier (Gives Access to Gamefound Pledge Manager) - $5

    Retail Tier - $5


    **Add-Ons**

    Edge Pack - **$12**

    2 Tile Packs (Choose Biome) - **$15**

    2 Hex Packs (Choose Biome) - **$18**

    15-Hexer Pack (Choose Biome) - **$18**

    24 Hexer Pack (Choose Biome) - **$24**

    SOURCE Golf - **$25**

    SOURCE Tree Pack - **$39**

    TimeStrike: Shadow of Fear - **$45**

    Neoprene Mat - Designed for SOURCE - **$49**

    SOURCE Starter Set - **$65**

    SOURCE Deluxe Set - **$165**

    **Pre-Colored** TimeStrike: Shadow of Fear - **$249**

    Hat das Spiel hier jemand in Essen mal testen können? Wenn jetzt die Influencer schon ihre Kopien bekommen, ist der Kickstarter ja wahrscheinlich nicht mehr so weit entfernt (Edit: am 24. Oktober)

    https://www.youtube.com/watch?v=DKFD9KCpxt8&t=13025s
    Hier ist ein Playthrough zu sehen. Die Tischpräsenz ist schon der Hammer, allzu komplex ist das Spiel nicht. Ich bin mal gespannt, wie viel Variabilität der Kickstarter dann liefert. Es werden auch nicht nur graue Miniaturen angeboten, sondern ebenfalls 3D gedruckte, farbige Miniaturen. Preislich soll es so bei ~110€ für die Grundengine + Tiles angesiedelt sein, da hab ich mit wesentlich mehr gerechnet

    Ja, hab ich testen können. Ist ganz witzig aber ob kann nicht beurteilen ob es sehr Tief in der Spielweise ist da wir ohne Fähigkeiten gespielt haben, trotzdem hat es mir sehr viel Spaß gemacht.

    Witzig sind hier auch die Interaktionen mit dem Terrain und dem Boss den man, wenn man Ihn "bestiegen" hat, in der nächsten Runde versetzen darf und das Terrain dort zerstört und Platt macht. Außerdem spawnt der immer mehr Tentakel die dann auch Charactere anzieht und angreift.

    Andere herumlaufende Monster


    Pledge Levels:

    Diese sind, bis auf den TimeStrike Pledge Level bekannt:


    69€ - Source mit Aufbewahrung und Transport System


    139€ - 2x Source


    ?€


    und weitere: Pledge Level Reveal


    Miniaturen:

    Die Miniaturen werden Mehrfarbig sowie Einfarbig angeboten:

    Adventure Together and Only-Games Partner to Deliver the World's First Pre-Colored 3 Printed Miniature Wargame

    und können hier vorbestellt/angeschaut werden: Adventure Together Games (only-games.co)


    Schon richtig cool die Dinger vor allem kein Anmalen mehr...

    HeroScape hatte ich mir damals Anno 2005 gekauft und nur ein oder zwei Mal gespielt. Dann hab ich's irgendwann verkloppt und auch nicht weiter vermisst. Jetzt mit Koop und Boss Fights ist dieses Teil natürlich grundsätzlich erstmal interessant, wobei mich das mit dem 3D-Gelände nicht übermäßig heiß macht. Wird alles mit dem Spiel stehen und fallen. Auf jeden Fall einen Blick auf der SPIEL wert! 🥳

    Gerade das mit dem Gelände finde ich super, alleine das Aufbauen mit meinem Sohn.

    Das System ist ja eher Legoartig und wird uns denke ich, Spaß machen.


    Auch der Fakt das ja in dem Geländeboden (Mining) nach Ressourcen gesucht werden muss ist ein Vorteil gegenüber anderen Geländesystemen.

    Auch bestimmte interessante Gamemodi lassen sich damit implementieren:

    Man stelle sich eine niedrige Insel in einem Lavasee vor auf dem die Kämpfe ausgetragen werden. Vom Gegnerboss werden Angriffe getriggert die den Boden bei bestimmten Angriffen aufreißen bzw. in die Lava sinken lassen. Dadurch kann das Stellungsspiel herausfordernd werden...

    etc. etc.

    Es muss bloß jmd. erfinden und in die Communityapp einstellen ^^


    Cool finde ich, dass man durch die Community getriebene Vorgehensweise, nicht an ein bestimmtes Regelwerk gekoppelt ist sondern verschiedene Spiele damit realisiert werden können.

    Spiel wurde umbenannt zu: Source/TimeStrike hier aber noch Scape/TimeSCape genannt.


    Hallo,


    Ich stelle hier mal Scape/Timescape: Shadow of Fear vor das 2023/2024 als Kickstarter kommt.

    Scape ist ein Terrainsystem das von Adventure Together entwickelt wird.

    Dies basiert auf einem Hexsystem das große Anleihen zu Heroscape hat, aber nicht kompatibel ist.

    Laut Adventure Together sind die Tiles aus Hartplastik und viel stabiler und wiederstandsfähiger als die von Heroscape.

    Scape soll ein Terrainsystem sein das mit der Community entwickelt werden soll.

    Außerdem stellt Adventure Together eine App, in der man neue Spiele, Regeln und sogar Miniaturen herunterladen kann.

    Adventure Together: Tabletop Technology & Publishing
    Building the world's first board game platform to bridge the physical and digital realms. We are an independent board game publishing and technology company.
    www.adventuretogether.games




    TimeScape: Shadows of Fear ist dabei das erste Spielsystem auf der Scape Terrain Basis.

    Es stellt einen Skirmisher/Boss Battler mit Battle Royal System (Last Team Standing) da und hat folgende Eckdaten:

    • 2-99 Spieler

    • 90–120 Min

    • Spielmodi:

    1. Skirmish (Player vs. Player vs. AI)
    2. Skirmish Coop (Player Teams vs. Player Team vs. AI)
    3. COOP (Players vs. AI) - in der Testphase

    Spannend finde ich hier das die Spieler gegeneinander Kämpfen sowie gegen einen AI Boss.

    Die Spieler müssen Ressourcen sammeln (Angeln, Bergbau) womit sie Basen sowie andere Dinge finanzieren können um Ihr Team auszustatten.

    Hierbei und das finde ich besonders spannend, wird kontinuierlich das Terrain verändert!

    Zusätzlich können Kreaturen gezähmt und beritten werden.


    Wem Heroscape zu teuer ist, das Spielsystem zu einfach und altbacken ist, kann hier mal einen Blick darauf werfen.

    Adventure Together: TimeScape
    TimeScape is a Boss Battle Royale. Leave your world behind in this build and battle tabletop sci-fantasy adventure and make your mark across a modular and…
    www.adventuretogether.games


    Auf der Essen Spiel'23 wird es ein Demo geben wo ich auf jeden Fall hingehe: Essen Spiel Demo


    Was sagt Ihr?

    Hallo Becki,


    Das Core-Space objektiv spielmechanisch veraltet ist, kann man nicht von der Hand weisen. Genug Beispiele gibt es ja zuhauf und wird ja auch immer wieder von Dir, Ron und anderen vorgestellt.

    Trotzdem hat dieses Spiel mehr zu bieten als ein Zombicide, durch das hinzufügen verschiedener NPC's, dadurch Random Events (Auch von Ron öfters hervorgehoben), das Skill System der Charaktere (auflevelbar), Klassensystem (Maschine, Merg etc.) und natürlich das 3D Terrain.


    Letzteres da gebe ich Dir Recht, ist der Hauptsellingpoint.

    Aber warum auch nicht, denn welch andere Spiel bietet solch vielfältiges, kompaktes mulitlevel Terrain ohne viel Basteln/Malen zu müssen.

    Für Vielspieler die über die veraltete Spielmechanik hinwegsehen können bietet Core-Space immersives Gameplay mit liebevoll gestalteten Charakteren.

    "Immersion ist King" kann man hier, visuell, unterschreiben denke ich.


    Damit genügt es für lustige Spielabende für am besten mehr als 2 Personen, was den ersten Teil angeht um ne Menge Spaß zu haben für Leute die auf Bier und Brezel stehen.


    So long...

    Gestern erschien ein interessanter Blog Eintrag von Battle Systems der die Unterschiede zwischen Maladum & Core-Space erklären soll.


    Hier Auszüge:

    "...we’ve taken everything we’ve learned and baked it into Maladum’s mechanics, for a core to the game that’s even more streamlined than before. We’ve then skilfully excised the sci-fi elements of the game and replaced them with rules that suit the technologically limited but wondrously magical fantasy setting.


    Of course, the basic structure of the game and the core mechanics are the same, and veteran Core Space players will find they can drop into a game of Maladum and feel familiar very quickly. Characters still take actions and use skills in the same way and combat is still resolved with the same dice. Equipment tokens are still physically hidden inside the 3D chests, and there is still a varied cast of enemies and NPCs controlled by the game itself."


    Und weiter vll. Interessanter:

    "...

    - The combat system has been refocused towards melee with less emphasis on shooting. New weapon abilities have been added to keep the combat tactical, compensating for tactical aspects of ranged combat such as cover. Most weapons use a series of standardised special rules in different combinations, so there’s less to remember.

    - A series of ‘status effects’ have been built into the core rules, representing common effects that weapons or spells can apply to your characters.

    - Magic has been integrated throughout the game.

    + With ranged combat less prevalent, the Ammo statistic has been removed and replaced with Magic, so you’ll be spending pegs from your character dashboard to use a range of magical abilities.

    + There are multiple Maladaar (magic user) Classes that you can choose from, each with a different combination of spells at their disposal. Even non-Maladaar will still use their innate Magic to resist enemy spells or channel magical equipment.

    + We wanted to replicate the unpredictability of the Knowledge Die in First Born, so the new Magic Die comes into play whenever Magic pegs are spent to boost or dampen your characters’ powers.

    - The Purge/First Born Phase has been replaced with the ‘Adversary’ Phase. This is built to be mechanically genericso that we can later add new enemies into the game without making any changes to the core rules. The flavour of the enemies (the ‘Revenants’ in the Dungeons of Enveron Starter Set) comes through their bespoke event cards and character boards.

    - We’ve continued this theme by adding things like NPC AI rules to the cards that spawn them. This will futureproof the game and ensure that we can seamlessly add new NPCs to the world without players having to consult multiple rulebooks. Everything you need to know will be on the cards you draw during play.

    - The campaign phases have been overhauled to match the setting. The Market Phase has been fine-tuned to give a little more structure to how you trade equipment, and although you no longer need to maintain a spaceship, your party must instead make decisions between paying for the relative safety of a tavern or sleeping rough to save some cash.

    - Maladum features brand new character dashboards. They incorporate status effects to keep the table tidy, as well as a double-sized armour slot for ‘wearable’ equipment. Some NPCs will now get dashboards too!

    - In Core Space it can be unclear how to adjust the difficulty of a mission should you choose to play it with a veteran crew, or with more players. Maladum has a built-in system so you can go straight into any adventure without having to remember any extra rules.

    - Finally, even where we’ve not changed the underlying mechanics, we’ve still gone back to basics and streamlined rules wherever possible to improve the overall experience, and ensured that they tie in with the setting."


    Link zum Artikel:

    Maladum - Rules Preview - Battle Systems
    In case you missed the news, our latest project is nearing completion. Maladum: Dungeons of Enveron is a fantasy dungeon-crawling skirmish game that will hit…
    battlesystems.co.uk


    Ob man jetzt Maladum braucht wenn man Core-Space schon hat, stell ich mal in Frage.

    Was sagt Ihr?

    Falls jemand Lust auf ein paar Partien Battleground hat, wir sind am Samstag von 12 bis 18 Uhr bei Highlander Games Bremen und werden auch den Prototyp von Heroes of Might & Magic 3 dabeihaben.

    Hallo Peer,


    Danke nochmal für die Spielerklärung. Für meinen Sohn und mich war es ein toller Nachmittag.

    Ich hoffe Du kommst nochmal wieder. Würde gerne noch HOMM3 anspielen.

    Auch nochmal an Ron herzlichen Dank fürs Bescheid sagen.


    Gruß auch von meinem Sohn

    Ich hab die Regeln mal überflogen. Das Balancing der Spieleranzahl geht wohl tatsächlich über die Anzahl der Basic Actions (1-2 Spieler 3 Actions und 3-4 Spieler nur 2 Actions). Gleichzeitig gibt es noch Veteranen-Gegner (Rückseite der Gegnerkarten) mit höheren Stats. Diese sollen laut Regelwerk auch abhängig der Spielerzahl Verwendung finden (Genaueres fehlt). Diese werden laut Regelwerk besonders bei 4 Spielern Verwendung finden. Genaueres wird man wohl dann erst im Szenariobuch finden können.

    Was die Heldenprogression angeht, steht nur am Anfang der Verweis auf der Kampagne, in der die Helden auch stärker werden sollen ( "during whichyour Heroes gradually improve their fighting skills"). Aber wie soll das funktionieren, wenn die Szenarien auch so spielbar sein sollen?
    Der Kampagnenmodus ist im Regelbuch noch nicht beschrieben (WIP).
    Eine Passage im Regelwerk deutet an, dass eine Ressource (OP/PO?) geben wird, die man durch Challenges (Monster weghauen. schweren Angriff abwehren, etc) anhäufen kann. Was damit aber gekauft werden kann, wird noch nicht gesagt. Aber es klingt erst mal nach Progression innerhalb eines Szenarios.

    Die Bosskämpfe brechen den normalen Kampf nochmal ordentlich auf. Hier müssen die Bosse erst mal auf die verwundbare Seite gedreht werden. Dies ist durch das triggern der nötigen Kombo möglich. Dann können hier auch die HP runtergeschlagen werden. Wird ein gewisser Wert der HP unterschritten, dreht sich der Boss dann wieder auf die unverwundbare Seite. Der Boss erhält 3 Aktivitätskarten. Diese korrespondieren mit drei unterschiedlichen Aktionen auf der Bosskarte. Der Bosszug scheint also voll antizipierbar zu sein. Das finde ich ein wenig schade. Hier hätte ich mir ein Zufallselement gewünscht. Wenn ein Boss im Spiel ist, wird das normale Eventdeck auch durch das Deckevent des Bosses getauscht.

    Hallo,


    Danke für die Analyse der Heldenprogression.

    Ich versuche dies über mehrere Fragen in der Kommentarspalte beim Kickstarter herauszukitzeln. Bisher habe ich leider keinen Erfolg lasse aber nicht locker.

    Was ich aber beisteuern kann zu der Analyse ist das es wohl bei der Heldenprogression erstmal keine neuen Combos geben wird:

    Zitat

    I really like the character combos and was wondering if we could get a few cards as stretch goals with combos to make the characters more customizable?

    5 von 5 angezeigt

    Mythic Games, Inc.Projektgründer vor etwa 13 Stunden

    We don't have that planned at the moment, but it's a great idea! The variation largely comes from within scenarios.

    -Amanda