Nur meine Eindrücke, Beschreibungen finden sich zuhauf:
Die Kathedralenbauer von Orleans
Familienspiel, welches entsprechend deutlich hinter dem Anspruch von Orleans zurückbleibt, für Vielspieler sehr wenig Gestaltungspotential. Geht wieder raus, würde ich als Familienspiel aber empfehlen.
Rats of Wistar
Mittleres Kennerspiel, hat in der 4er-Runde allen Spaß gemacht, unterschiedliche Strategien zugelassen und es geht ein wenig was in der Optimierung. Deutsche Version vorgemerkt.
Die weiße Burg
Schon das Regelstudium hat mich abgeschreckt. "Wenn die Zahl auf dem Würfel größer ist, als der Wert auf dem aufgedruckten Feld, darfst Du Dir die Differenz in Münzen aus dem Vorrat nehmen." Sehr abstrakt mit asiatischer Illustration. Werde ich nicht mehr spielen.
(PS. zu nachfolgenden Kommentaren: Ich spiele - wie schon an anderer Stelle erwähnt - gerne Spiele, bei denen ein konkretes Thema auch spielmechanisch schlüssig umgesetzt ist. Bei der Burg fehlt da einfach die Story wie beispielsweise bei Pirates of Maracaibo, wo ich mit dem Schiff durch die Karibik fahre, in Häfen mein Schiff erweitere, auf Inseln eine Residenz errichte oder eine Crew anheure ... oder bei Kutna Hora, wo ich mich mit dem Erwerb von Grundstücken und Baurechten am Aufbau der Stadt beteilige und damit Einfluss auf Grundstückswerte sowie Angebot und Nachfrage von Waren nehme, durch den Ausbau der Minen die Kohle- und Eisenförderung ankurble oder mich für Prestige und weitere Vorteile beim Bau der Kapelle engagiere.
Bei der weißen Burg nehme ich einen Würfel und kann damit - abhängig von den ausliegenden Karten - an jeder Stelle nahezu jede im Spiel verfügbare Aktion triggeren. Die Orte stehen nur ansatzweise in Bezug zu den dort möglichen Aktionen. Der Einsatz der Höflinge, Gärtner und Krieger an den passenden Orten reißt es bei mir nicht raus. Kann man spielen, funktioniert auch, bleibt für mich aber trotz des hinterlegten Themas - im Vergleich zu Pirates oder Kutna Hora - aber ein abstraktes Spiel und kann mich nicht begeistern.)
Kutna Hora
Für unsere Runde ein Highlight, die Gestaltung und Mechanismen passen zum Thema, Interaktion ohne Ende und auch Varianz für weitere Partien. Bleibt im Bestand.
Penguin Airlines
Hat in einer 10er-Runde für gute Unterhaltung gesorgt. Bleibt eine Weile.
(PS. zu nachfolgenden Kommentaren: Man spielt das Spiel in Zweierpärchen, einer gibt Anweisungen, der andere führt aus. Diese Phase dauert max. 2,5 Minuten und es ist für die anderen Spieler unterhaltsam, die Bemühungen anderer Teams zu beobachten. Prinzipiell ist die Anzahl der Pärchen - abweichend von der Angabe - egal. Sie verlängert lediglich die Wartezeit für den aktiven Einsatz der übrigen Mitspieler.)
FTW
Das Konzept haben wir nicht recht verstanden und vorzeitig abgebrochen. Zum Glück nur getestet.
(PS. zu nachfolgenden Kommentaren: Die Regeln sind leicht zu verstehen und wir haben es regelkonform runtergespielt. Erinnerte und ein wenig an ein abgespecktes Scout. Alle 5 Mitspieler fanden die Möglichkeiten, im Spiel Einfluss zu nehmen, übersichtlich. Aber keinem von uns war es gelungen, nach 4 Partien eine gewinnversprechende Strategie zu erarbeiten, die den Spielspaß erhöht hätte, so dass wir uns die abschließende 5 Partie gespart haben. Wir haben dann später lieber noch ein Futschikato gespielt.)
Comet
Schön gestaltet, es geht ein wenig was, dauert aber auch nicht so lange. Halma für Fortgeschrittene, nett gemacht, aber zu wenig für weitere Partien. Nur gestestet.
Pirates of Maracaibo
Spielt sich vergleichbar mit Maracaibo, aber der Ersatz der Nationenwertung durch die Schätze macht es nun auch für 2 Spieler gut spielbar mit angenehmer Spieldauer. Bleibt im Bestand.