Beiträge von Imagine

    Das sehe ich etwas anders...

    Ich bin nicht sicher, ob Du dem alten Yoshi da nicht gehörig selbst auf den Leim gegangen bist. ;)

    Vielleicht willst Du hierzu ja mal den Roman lesen.


    Unterm Strich bin ich vom allgegenwärtigen überschwänglichen Lob doch etwas überrascht: Klar, optisch ist das alles über jeden Zweifel erhaben, aber erzählerisch finde ich kommt doch einiges zu kurz. Für mich hat sich der alte TV-Mehrteiler da deutlich runder angefühlt…

    Meine Kurz-Kritik zu „Civil War“: Andere mögen Denis Villeneuve feiern, ich feiere Alex Garland, besonders seinen Ex Machina und die Mini-Serie Devs, von der fast alle Schauspieler auch in Civil War auftauchen. Der Film ist über weite Strecken ein beklemmender Road Trip durch das Land, das Amerika während eines Bürgerkriegs werden könnte — und hätte er sich darauf beschränkt, dann hätte ich ihn schon jetzt als den vielleicht wichtigsten Film dieses Jahres gefeiert. Wichtig finde ich ihn zwar immer noch, finde aber, dass er am Ende leider doch ärgerlich schwächelt (ähnlich wie Garlands Annihilation), indem er einfach zu viel sein will. Die unglaubwürdige Charakter-Wandlung am Schluss, zu pathetisch in Szene gesetzt, und das bei aller vorhergehender Neutralität (eine bis dahin große Stärke des Films!) dann doch bewertende Ende sind meine beiden einzigen nennenswerten, aber auch gewichtigen Kritikpunkte. Nichtsdestotrotz halte ich Civil War für absolut sehenswert und hochaktuell, und verleihe ihm achteinhalb von 10 blutigen Fotokameras.

    Aber nimm's ihm nicht übel - sowas passiert ganz schnell Mal und andersherum wird es ihm jetzt wahrscheinlich nicht mehr so schnell passieren. Das gehört zum ST-Sein und besser darin werden dazu. :)

    Dies. Ich bin froh, dass die meisten meiner ST-Fails nicht aufgefallen sind.^^


    Wie der Rollstuhlfahrer, bei dem mir erst im dritten Versuch, ihn nachts aufzuwecken, gedämmert ist, weshalb er auf Aufs-Knie-Tippen nicht reagiert…

    🙈

    Zwei lange Spielewochenenden in drei Wochen boten tolle Gelegenheiten für spielerische Leckereien, von denen ich wieder eine kleine Auswahl präsentieren möchte. Praktischerweise passen sie auch super in das Oldie-Goldie-Newie-Surprise-Format der letzten Kurz-Kritiken, daher setze ich es einfach nahtlos fort.


    Als Oldie kämen zwar mehrere Spiele infrage, aber da die beiden anderen auch in eine weitere Kategorie passen, sortiere ich hier mal #UltimateScheme ein: Ein Kickstarter von 2017, den ich seinerzeit aufgrund der hohen Versandkosten nicht mitgemacht hatte, aber Jahre später nochmal günstig ergattern konnte. Als Dr.-Evil-Aspiranten machen wir uns daran, genug bösartige Pläne (“Schemes“) umzusetzen, um schließlich unser großes Ziel (mehr oder weniger die Weltherrschaft) zu erreichen. Die kurzweilige Mischung aus einfachem Minions-(Worker)-über-die-Weltkarte-Bewegen und Ressourcen-Umtauschen bekommt hier durch die herrlich trashig-humorvolle Gestaltung und den deftigen Ärgerfaktor so viel Drive, dass das Spiel es schafft, auf eine alberne Weise Spaß zu machen, ohne dabei allzu banal zu wirken. Obendrein ist es angenehm kurz, besonders weil es zwischendrin immer etwas zu lachen oder zu fluchen gibt. Sicherlich nichts, was man unbedingt haben muss, aber ein überraschend cleveres Kuriosum mit Kultfaktor.


    Der Goldie ist dieses Mal keine Untertreibung, denn Gold ist neben Silber und Edelholz nur eine von vielen exklusiven Materialen, die zur (Hand!-)Fertigung von #DieOperDerSchwarzenSpiegel herangezogen werden – ein Spiel aus der Feder und der Manufaktur von Thomas Fackler, dessen außergewöhnliche und nur auf Bestellung angefertigte Einzelexemplare die Grenze zwischen Spiel und Kunstwerk verwischen. Ein Phantom hat die Opernsängerin entführt und hält sie in einer der vielen Säulen des Gebäudes gefangen. Während die übrigen Spieler nur vier Nächte/Runden à vier Spielzüge Zeit haben, um sie zu finden, lauert ihnen das Phantom immer wieder auf und nimmt sie ihrerseits gefangen oder zwingt sie, zum Eingang zurückzukehren. Das Ganze passiert mittels geheimer Zugprogrammierung, wobei das Phantom zu Spielbeginn die Felder festlegen muss, auf denen es erscheinen kann, während die Verfolger immer vom letzten Standort aus weiterziehen. So ist Die Oper nicht nur ein optischer, sondern auch ein deduktiver Leckerbissen; ein schnell gelerntes, aber extrem taktisches und kurzweiliges Katz-und-Maus-Spiel mit durchaus überraschenden Wendungen – und eines der wenigen Dutzend Grail Games, die diesen Namen wahrlich verdienen.


    Der Newbie ist zumindest in seiner vorliegenden Deluxe-Ausgabe neu; das Spiel selbst gibt es zwar bereits seit einige Jahre, es hat aber bis heute nie den Weg auf den deutschen Markt gefunden und ist hierzulande komplett unbekannt: #RumbleNation. Das Angebot von kurzen strategischen Eroberungsspielen ist ja ziemlich überschaubar, und Rumble Nation muss sich unter seinen Gleichgesinnten nicht verstecken, denn es wartet mit zwei Mechaniken auf, die es überaus interessant machen. Zum einen wäre da die Art und Weise, wie wir in der ersten Spielhälfte unsere Armeen auf den japanischen Inseln verteilen: Es gibt 11 Gebiete, die zu Beginn jeder Partie zufällig von 2-12 durchnummeriert werden; in seinem Zug wirft jeder drei Würfel, von denen er zwei beliebige zu einer Gebietsnummer zusammenzählt, während der dritte abgerundet die Anzahl Armeen bestimmt, die der Spieler dort einsetzen kann. Alternativ kann man in seinem Zug einmalig eine der fünf ausliegenden Taktik-Karten verwenden. Sind alle Armeen verteilt, beginnt die zweite Phase: Beginnend mit dem Gebiet #2 und dann aufsteigend werden nach einem simplen Mehrheiten-Prinzip die Kämpfe abgehandelt, wobei der zweite Kniff ansetzt: Der Gewinner erhält (neben den Siegpunkten, die der Nummer des Gebietes entsprechen) je zwei Verstärkungs-Armeen in allen angrenzenden Gebieten, wo er eigene Armeen stehen hat! Durch diesen Kaskaden-Effekt können sich die Mehrheiten in den späteren (wertvolleren!) Gebieten massiv verändern. Cleveres kleines Ding, was durch die zufällige Gebietsnummern-Verteilung und immer andere Taktikkarten-Auslage einen hohen Wiederspielreiz hat und durch die Würfelmechanik einen fein abgestimmten, beeinflussbaren Zufallsfaktor einbringt. Karten und Anleitung sind in der (obendrein sehr schicken) Deluxeausgabe zwar auf Japanisch, aber englische Paste-Ups finden sich auf Boardgamegeek; das Spiel selbst kann in dieser Ausgabe aktuell nur über das japanische Amazon (Suchbegriff „天下鳴動“) bezogen werden, ist aber mit ~40 EUR inkl. Versand nicht übermäßig teuer.


    Für den abschließenden Surprise muss ich etwas ausholen: Autor Dieter Zander hat bis vor ca. 10 Jahren in Essen und auf Mittelaltermärkten seine handgefertigten Holzspiele angeboten. Eins der beliebtesten – „Kosakenschubsen“ – wurde vor zwei Jahren unter dem vermeintlich politisch korrekteren Titel „Schnipp&Weg“ von Gerhards Spiel und Design neu aufgelegt. Dabei handelt es sich um ein extrem kurzweiliges Schnippspiel, bei dem man versucht, mit seinen Holzscheiben die gegnerischen Scheiben vom Sanduhr-förmigen Spielbrett zu schubsen; wem das zuerst gelingt, der startet die nächste Runde eine Reihe weiter vorne und mit einer Scheibe weniger; wer so bis zur vordersten Reihe vorrückt, gewinnt. Vom alten Kosakenschubsen gab es kurzzeitig auch eine Version für 3 („Koschupa“) und sogar 4 Spieler – und um diese soll es hier gehen, denn die ist der absolute Knaller: #VonDerErdenscheybe heißt sie, und ihr Spielbrett besteht quasi aus zwei um 90 Grad zueinander verdrehten Sanduhr-Brettern (wobei es optisch eher an einen übergroßen Ninjastern erinnert), in deren Mitte ein Holzzapfen eingesetzt wird, der verhindert, dass man immer nur sein direktes Gegenüber ins Visier nimmt. Ansonsten ist das Spielprinzip dasselbe, jedoch führen die beiden zusätzlichen Mitspieler dazu, dass auch weniger Schnipp-Begabte hier eine Chance haben, weil sich oft erstmal die „Profis“ gegenseitig dezimieren, bevor sie sich der vermeintlich weniger gefährlichen Konkurrenz widmen – die zu diesem Zeitpunkt oft noch mehr Scheiben übrighat. Dazu ist es praktisch selbsterklärend: Auf den letzten Spielewochenenden musste ich es einfach nur aufgebaut auf einen Tisch stellen (ohne Stühle drumherum, die sind hier nur hinderlich), und je länger die Veranstaltung ging, umso höher war die Einsatz-Frequenz… auch weil es nach einem längeren Brainburner den perfekten Kontrast bildet, um den Kopf wieder freizubekommen. Bleibt zu hoffen, dass sich die Firma Gerhards davon überzeugen lässt, dass diese Version mindestens genauso viel Potential hat wie der kleine Bruder (zumal Von Der Erdenscheybe auch auf Familienfeiern ein Hit werden könnte).

    Frage ging zwar nicht an mich, aber ich beantworte sie einfach mal frech.^^


    Wir haben zwar auch eine große Gesamtgruppe, aber inzwischen kommt es immer öfter vor, dass wir keine Anfänger mehr dabei haben, auf die wir Rücksicht nehmen müssen. Bisher habe ich dann sehr erfolgreich UNCERTAIN DEATH ins Spiel gebracht (zuletzt gerade wieder auf einem Brettspiel-Wochenende) - ein ideales Szenario, um in naher Zukunft auf SECTS & VIOLETS umzusteigen.


    Teensyville ist absolut nicht meins (bis 8 Spieler hab ich genug andere gute Spiele).


    Ansonsten freue ich mich inzwischen auf die deutsche Ausgabe, dann werden auch die Spielberichte wieder lesbarer... ;)

    [...]Warum man das jemals anders als kooperativ spielen sollte weiß ich nicht.[...]

    Weil zumindest mir dann das Gefühl des Wettrennens fehlt. Ich spiele FanG daher nur zu viert in der 2-vs-2-vs-N*zis Team-Variante, die zum einen dafür sorgt, dass sich Glück und Pech etwas besser verteilen (auch weil man untereinander Ausrüstung und Verbündete tauschen kann) und das jeweilige Führungsteam dazu zwingt, die Evil Organisation im Zaum zu halten, um nicht doch noch zu verlieren. Kürzer wird es dadurch natürlich nicht, aber solange alle Bock drauf haben, stört das ja auch keinen.

    Das solltest Du unbedingt tun, wenn Du den ganzen Tag nur dieses eine Spiel spielen möchtest. 😏


    (...) Dank angepasster Spielsieg-Regelung (...)

    Kurze Frage, weil mir das nicht ganz klar wird aus Deinem Beitrag - ist die Regelung _von Dir_ angepaßt worden ("Hausregel"), oder ist sie in der Neuauflage angepaßt worden?

    Falls von Dir, wie würdest Du Deine Variante beschreiben? Oder ist bei BGG-Eintrag beschrieben?

    War etwas missverständlich, stimmt: Ich meinte es im Vergleich mit der Siegbedingung des Originals „Wer als letzter noch mindestens ein Fahrzeug im Rennen hat, gewinnt.“ Das konnte sich sehr lange hinziehen; bei Vendetta läutet der erste, der ausscheidet, das Spielende ein: Jetzt endet das Spiel (zusätzlich zur Original-Bedingung) auch mit dem Sieg desjenigen, der beim zuletzt angelegten Streckenteil zuerst mit einem Fahrzeug das Ende erreicht.

    Imagine – Ich bin neugierig: Warum hat #ThunderRoadVendetta keine drei Balken bei "Interaktion"?

    Gute Frage! Zufallsanteil und Interaktion sehe ich eigentlich gleichauf; letztlich ist die Frage, ob sie beide 2 oder 3 Balken haben sollten. Ich hatte mich für zwei Balken entschieden, da ich dem Spiel bei der Taktik nicht mehr als einen Balken geben wollte, aber gleichzeitig den Abstand zu Zufall und Interaktion nicht zu groß machen wollte. Ergibt das Sinn?

    Ja, Englisch oder Spanisch. Es gibt immer wieder mal Exemplare in den einschlägigen Verkaufsgruppen oder in der Day Night Z Facebook-Gruppe (auch gut für Regelfragen, da mindestens einer der ursprünglichen Playtester dort Mitglied ist).

    Der Reprint von #ThunderRoadVendetta ist noch ein paar Stunden auf Kickstarter und der eine oder die andere fragt sich vielleicht, ob das Spiel was für sie ist. Seien wir ehrlich: Es ist eher was für *ihn*, denn wie bereits die thematisch quasi mit dem Spiel verwachsenen Mad Max Filme ist das Spiel schon sehr testosteronlastig: Wie heizen mit unseren aufgemotzten und bewaffneten Fahrzeugen über eine endlose Postapokalypse-Piste und wer am weitesten kommt, gewinnt. Es wird per Dice Allocation gefahren, es wird mit würfeln geschossen — es wird viel gewürfelt. Anders als beim Vorgänger von 1986 — eigentlich ein simples Kinderspiel, das mittels Aufpimpen und Hausregeln zu einem gewissen Beer&Pretzel-Ruhm gelangt ist — ist hier zumindest etwas situative Taktik im Spiel: Positionierung der Fahrzeuge, der Einsatz von Sondereffekten und des Hubschraubers, etwas höhere Schadenstoleranz und die Möglichkeit zur Reparatur gibt es bereits in der Basisversion; optionale Module erlauben dann auch noch weitere Individualisierung bis hin zu asymmetrischen Fraktionen („Big Rig“ Truck und die „Final 5“ Motorräder). Aber machen wir uns nichts vor: Der Glücksfaktor ist immer noch enorm und die vielen verdeckten Gefahrenplättchen auf der Strecke sind ein zusätzliches Push Your Luck Element. Thunder Road: Vendetta ist eins dieser Event-Spiele, auf die man Bock haben muss und die man um des reinen Spaßes Willen spielt, und Dank angepasster Spielsieg-Regelung ist es auch schnell genug vorbei, um nicht auf die Nerven zu gehen. Es lebt von der Interaktion und den haarsträubenden Situationen, die man bereits im Fury Road Film geliebt oder gehasst hat. Und wenn Thunder Road eins ist, dann ehrlich: Man bekommt genau das, was das Cover und der Klappentext suggerieren: Kurzweiliges, benzingetränktes chaotisches Gemetzel. Nicht mehr, aber definitiv auch nicht weniger.

    Wenn es um den erzählerischen Aspekt geht, dann geht eigentlich kein Weg an #DayNightZ vorbei. Wer das Gefühl haben will, Teil einer Zombie-Serie wie The Walking Dead (1. Staffel, als es noch gut war!) zu sein, kommt hier voll auf seine Kosten, sofern er a) Englisch (oder Spanisch) beherrscht und b) die unübersichtliche Spielanleitung gemeistert hat. Ganz, ganz großes Kino.

    Dass Shogun aber keine 2. Staffel kriegt, habt ihr schon mitbekommen? s. Gamestar

    Finde ich sehr gut. Die Macher sollen die Story erzählen, die sie vorhaben und dann einen Punkt druntersetzen.

    Bin überhaupt kein Freund dieser ewigen Fortsetzungen, nur weil es Geld einbringt, man in Wirklichkeit aber gar nichts mehr zu erzählen hat.

    Das stand auch nie ernsthaft zur Debatte. Spannend wären allerdings weitere Verfilmungen aus James Clavell‘s Asien-Zyklus (gerne auch die unvollendeten Romane)!

    Kleine Liebeserklärung an #Hightown, dessen dritte und letzte Staffel gerade zu Ende gegangen ist. Jerry Bruckheimer und Rebecca Cutter haben hier eine psychologisch harte, weil schonungslos ehrliche Crime-Serie abgeliefert, deren Protagonisten überwiegend das sind, was man auf englisch mit “damaged goods“ umschreiben würde: Sie tragen ihre Dämonen immer mit sich und sind durch ihre Schwächen alle irgendwie menschlich. Nicht jeder ist Fan von Hauptdarstellerin Monica Raymund, aber ich persönlich finde sie hier genauso überzeugend wie auch alle übrigen Schauspieler, bis hin zu den Nebenrollen! Obendrein ist Hightown großartig geschrieben und hat einen tollen Soundtrack. Ich vermisse die Serie jedenfalls jetzt schon — auch wenn die verkürzte Finalstaffel nicht ganz das Niveau halten konnte, aber zumindest bietet sie sowas wie einen Abschluss — und freue mich auf ein hoffentlich folgendes Spin-Off!


    Trailer:

    Da nicht jeder auf Discord unterwegs ist und es ja nicht mehr allzu lange bis zur Veröffentlichung der deutschen Ausgabe dauert, haben wir mal eine Deutsche Community-Seite auf Facebook angelegt. Nicht als Konkurrenz, sondern zur Ergänzung (die Discord-Community ist dort natürlich auch verlinkt). Wir freuen uns, wenn dort zukünftig auch geplante Live-Sessions oder ähnliches verlinkt würden. Hier geht's lang: Deutsche Blood on the Clocktower Community | Facebook

    Zwischenzeitlich war mal eine deutsche Neuauflage bei Taverna Ludica geplant. Mit denen hatte ich seinerzeit auf der Messe lange über Skull Tales gesprochen - ein Spiel, das ein paar wirklich sehr coole Mechaniken hat und daneben diesen Verkehrsunfall namens "Voyage Phase"... das Spiel ist eins der besten Beispiele für die Sinnhaftigkeit von Verlagsarbeit, und mit etwas Aufwand könnte man hier echt was Einzigartiges rauspolieren. Vielleicht wird ja irgendwann doch mal was draus - hätte das Zeug zum ultimativen "Fluch der Karibik - Das Brettspiel".

    Leider kam ich in den letzten Wochen nicht so viel zum Spielen wie erhofft, aber für einen neuen Oldie-Goldie-Newbie-Surprise-Post reicht es dann doch.


    Endlich mal wieder ein Oldie, der den Namen verdient: #TitanTheArena von Reiner Knizia aus dem Jahr 1997. Als Götter ergötzen wir uns am Arenakampf mystischer Wesen, und weil wir auf die Überlebenden wetten, greifen wir immer wieder in die Kampfhandlungen ein, um bestimmte Wesen zu schwächen oder zu stärken, indem wir Karten für sie ausspielen. Dies wiederum erlaubt es uns, die jeweilige Spezialfähigkeit des Wesens zu nutzen, während wir gleichzeitig immer wieder (offen oder geheim) auf einzelne Wesen Wetten platzieren. Wenn für jedes Wesen eine Stärkekarte ausliegt und eine Kreatur als einzige die niedrigste Stärke hat, endet die Kampfrunde und dieses Wesen scheidet aus. Gleichzeitig werden Wetten immer weniger wert, je später im Spiel sie platziert werden, und nach fünf Kampfrunden endet das Spiel und jeder erhält Punke für seine offenen und geheimen Wetten auf Kreaturen, die jetzt noch am Leben sind. Dass diese Mechanik zeitlos gut funktioniert, sieht man daran, dass das Spiel bis heute Dutzende Neuauflagen und Reinkarnationen (u.a. als „Galaxy: The Dark Ages“ und „Equinox“) hatte, wobei es seinerzeit selbst bereits eine Weiterentwicklung des im Jahr zuvor erschienenen Piatnik-Pferderennspiels „Grand National Derby“ war. Ich bin zwar kein Fantasy-Fan, aber hier finde ich das Thema überaus passend und mag den kniffeligen Charakter des Spiels, da es hier weniger auf Kartenglück als auf das richtige Timing und gutes Einschätzen der Mitspieler ankommt – und dabei selbst gutes Bluffen möglich ist. Mag sein, dass es mancher als für heutige Verhältnisse etwas zu trocken empfindet – andererseits ist es in einer guten Stunde gespielt und bietet weitaus mehr Tiefe als viele vergleichbare Kartenspiele. Ich mag es jedenfalls – alleine schon für die hasserfüllten Blicke, wenn man jemandem sein ihm-offenbar-doch-wertvoller-als-vorgegebenes Viech aus dem Spiel ballert.


    Auch der Goldie dieser Ausgabe verdient diese Bezeichnung über die Maßen, ist es doch eins der Spiele in meiner Sammlung, in die mit am meisten Zeit und Geld investiert wurden, um das Spielerlebnis zu maximieren: #FortuneAndGlory. Für die einen ist es ein AmeriTrash-Alptraum aus Zufall und langer Spieldauer, für andere das ultimative Fun-Fest und “Indiana Jones game to end all Indiana Jones games“ – und beides ist nicht falsch. Ich spiele FanG (wie es die Fanboys nennen) tatsächlich ausschließlich zu viert, in Zweier-Teams gegeneinander und mit böser Geheimorganisation als Semi-Koop-Gegner, denn auf diese Weise verteilt sich der objektiv überproportionale Glücksanteil gut genug, dass man das Spiel seine gut 3 Stunden lang genießen kann. Und als Event-Spiel, das haarsträubend skurrile Geschichten über waghalsige Risiken und durchgeknallte Situationen erzählt, ist es in der Tat ein Genuss: Wir jagen über den stimmungsvollen Spielplan und „pushen unser luck“, um schneller an die über die Welt verteilten Artefakte zu kommen als unsere Gegenspieler (sowie die bösen Spiel-Gegner, die je nach Erweiterung mal Gangster oder fiese Kultisten sind – aber mal ehrlich: was wäre Indiana Jones ohne böse N*zis, also nimmt man fast immer die). Überall gibt es Möglichkeiten, an Aufträge, Ausrüstung oder Verbündete zu kommen (welche man im Team-Spiel prima untereinander tauschen kann), und natürlich lauern überall Gefahren in Form von Würfelproben, die es zu bestehen gilt… und oft genug ist es dann etwas Banales, das dem Helden (manchmal buchstäblich) das Genick bricht, weil man es unterschätzt hat – zur Schadenfreude der Gegenspieler, versteht sich. Egal, man startet einfach in der nächsten Runde mit dem „Sohn vom Held“ erneut, und das Rennen ist wieder im vollen Gang. Jetzt schnell noch den Kriegszeppelin entern, bevor Adolfs Schergen selbst den Sieg erringen – das Abenteuer ist selten weiter als ein paar Schritte entfernt. Zugegeben: Dauernd hab ich auch keine Lust drauf, aber 1-2 Mal im Jahr ist es ein wahres Fest, und mit ins Deutsche übersetzten Karten und bemalten Miniaturen einer meiner All-time Goldies. Der übrigens in der zweiten Jahreshälfte tatsächlich die seit Ewigkeiten angekündigte Neuauflage erhalten könnte… ein paar deutsche Shops haben sie jedenfalls bereits gelistet.


    Als Newbie kam am Wochenende #SSO (für „Space Ship Omega“) auf den Tisch. Dabei handelt es sich um ein (meist) kooperatives kartengetriebenes SciFi-Survival-Horrorspiel für am besten 1-3 Spieler, das sich vom Spielgefühl her vielleicht am ehesten mit #MaximumApocalypse vergleichen lässt, denn auch hier kann man mit einer Auswahl an vorhandenen Charakteren verschiedene Szenarien durchspielen: Während man es im Grundspiel mit einer mörderischen Schiffs-KI zu tun hat, bringen die Erweiterungen verschiedene Aliens, Anomalien und andere Gefahren ins Spiel. Mechanisch geht es einen anderen Weg: Das Raumschiff hat verschiedene Module, in die man seine Leute via Karten-Programmierung schicken kann, um dort entweder die Modul-Aktion oder die Spezialfähigkeit seines Crewmitglieds auszuführen. Danach wird Sauerstoff verbraucht (entweder aus dem Schiff oder seinem persönlichen Vorrat), bevor eine Ereigniskarte für neue Herausforderungen sorgt. Durch Missionen, die je nach Erfolg oder Scheitern zusätzlich Ressourcen erhöhen oder verringern, kann man den weiteren Verlauf beeinflussen, doch sollte man sich emotional nicht zu fest an seine je nach Spielerzahl 2-3 Charaktere (+1 in Reserve) binden, denn im Weltall ist der Tod nie weit. Sofern einem nicht der Sauerstoff ausgeht oder die persönliche Moral auf 0 sinkt (was dann passiert, muss ich wohl nicht extra erwähnen), bevor man mit dem Ereigniskartenstapel durch ist, hat man das Szenario gewonnen; optional gibt es Punkte für jeden Spieler, was das Spiel gegen Ende unter Umständen etwas weniger kooperativ macht – im Weltall hört Dich halt keiner „Verräter!“ schreien… Und wie ist das Ganze so? Überraschend gut – mit einer Einschränkung: Wer auch immer diese Anleitung geschrieben hat, gehört mit der nächsten Sonde ins All geschossen (die ist auch der Grund für die vergleichsweise schlechte BGG-Bewertung). Ohne Probe-Partie beim Regellernen geht hier nichts, zumal die Mechanik zwar eigentlich simpel, aber erstmal nicht sehr intuitiv ist. Gott sei Dank gibt es brauchbare Spielhilfe-Karten, und wenn man den Bogen erstmal raushat, fängt man an zu staunen, wie viel taktische Spieltiefe in diesem Problemlöse-Puzzler steckt. Freunden des Solo- und Koop-Genres empfehle ich hier gerne eine Probepartie, und ich freue mich bereits auf das nächste Abenteuer.


    …und dann wäre da noch der Surprise, der diesmal auf den Namen #BergeDesWahnsinns hört. Die Prämisse: Vor dem Hintergrund der gleichnamigen Lovecraft-Erzählung kooperativ Karten ausspielen, um so eine Reihe von Aufgaben zu bestehen. Das Problem: Sowohl Versagen als auch Bestehen dieser Aufgaben führt zunehmend dazu, dass Spieler Wahnsinnskarten ziehen müssen, die sie zunehmend im Spiel behindern: Es beginnt mit harmlosen Ticks, die sie in ihr Verhalten einbauen müssen und eskaliert so weit, dass unbedarfte Zuschauer sich vermutlich ernsthaft Sorgen machen würden – würden sich nicht alle Beteiligten selbst darüber kaputtlachen (wobei… vielleicht auch genau *deswegen*). Überraschung 1: Anders als bei vielen Partyspielen versuchen hier alle Beteiligten (so) ernsthaft (wie möglich), tatsächlich weiterhin die immer kniffliger werdenden Aufgaben zu erfüllen. Überraschung 2: Nachdem wir gleich zu Beginn eine Reihe von Rückschlägen einstecken mussten, weil wir erstmal begreifen mussten, wie wir uns sinnvoll koordinieren können, hatte ich die Partie eigentlich bereits als krachende Niederlage abgeschrieben; umso überraschter war ich, dass wir tatsächlich noch einen waghalsig irren (!) knappen Sieg davontragen konnten, was ich dem Spiel hoch anrechne. Fazit: Auch Berge des Wahnsinns fällt in die Kategorie „Nur in geringen Dosen genießbar“ – am besten zu Anlässen wie Halloween, Silvester oder ähnlich lockere Runden – aber dann hat es das Potential, grandios zu zünden. Wahnsinn!

    Naja, wenn ich finde, es hätte einen Platz verdient, den es aber nicht hat, dann schwingt da ja doch irgendwie ein gefühltes Missverhältnis mit.

    Aber klar, wenn ich es umformuliere in "Ich finde Spiel XY viel besser, als dieses streitbare Ranking es suggeriert." dann bin ich mit im Boot.

    :S

    Moment, ich habe ja auch nicht behauptet, in diesen Top of the Pops wären objektiv schlechte Spiele. Aber wenn ich in 30+ Jahren im Hobby eins gelernt habe, dann, dass es Unmengen von Spielen gibt, die gut genug sind, um Leuten zum Lieblingsspiel zu taugen. Und dann ist es völlig egal, ob mein Lieblingsspiel höher gerankt ist als Dein Lieblingsspiel - und das würde auch (hoffentlich!) keinen von uns beiden zum Umdenken verleiten. Andererseits weiß ja nun auch jedes Kind, wie (bewusst und unbewusst, z.B. mangels späterer Wertungs-Anpassung) dieses Ranking verzerrt wird, weshalb - und das ist meine These - es bestenfalls für absolute Einsteiger als Orientierung dienen sollte, weil es ansonsten lediglich den eigenen Horizont eingrenzt, wenn man sich nur damit beschäftigt.


    Und natürlich sind Brettspieler auch keine homogene Masse. Kartenspiele kommen auf BGG nicht schlechter weg, weil sie weniger unterhaltsam wären als Strategiespiele, sondern aufgrund der abstimmenden Demographie. Ähnlich sieht es mit Social Deduction aus. Deshalb gibt es ja auch nochmal Sub-Rankings (über die man ebenfalls streiten kann - ich halte BotC weder für ein Strategie- noch ein Partyspiel im klassischen Sinn, es taucht aber in beiden Kategorien auf. Ich würde es glaube ich am ehesten bei den Taktischen Großgruppenspielen einsortieren, aber die existieren als Genre praktisch nicht, weil es so wenige bekannte davon gibt.

    Unpopular opinion & Morning rant: Wenn Die Leute aufhören würden, in der BGG Top 100 irgendwas anderes als den manipulieranfälligen "Mein-Spiel-ist-besser-als-Deins" Popularitäts-Wettbewerb zu sehen, der diese Liste inzwischen ist, dann müssten sie nicht mehr traurig sein, dass ihr Lieblingsspiel da gemeinerweise nicht drin auftaucht. Herzlichen Glückwunsch - das zeigt, dass Ihr einen individuellen Geschmack habt. Es gibt Dutzende Faktoren, warum einem ein Spiel persönlich gefällt, und die wenigsten davon sind quantifizierbar oder haben was mit objektivem "Besser sein" zu tun. Mal ganz davon abgesehen, dass man Spiele ohnehin nur gegeneinander vergleichen kann, wenn man sie selbst gespielt hat - was bei der schieren Masse inzwischen völlig unmöglich ist.


    (Halbwegs) back to topic: Bei den meisten hier genannten Spielen - zumindest diejenigen, die ich selbst gespielt habe - sehe ich die Gründe auf der Hand liegen, warum sie nicht in diesem überbewerteten Ranking auftauchen - ganz vorne dabei Blood On The Clocktower, das zusammen mit Stationfall eins meiner persönlichen Highlights der letzten Jahre ist, aber natürlich alles andere als massentauglich ist. Ebenso wenig wie ein herrlich fieses La Cosa Nostra. Und das ist auch gut so.


    FWIW: Ich will damit niemanden davon abhalten, hier sein Lieblingsspiel zu feiern - im Gegenteil! Ich freue mich über jeden, der nach seiner mehrjährigen Spielegeschmacks-Findungsphase anfängt, sich an ein Spiel zu wagen, ohne vorher auf die BGG-Position zu schielen im verunsicherten Glauben, dass das irgendwas darüber aussagt, ob ihm das Spiel gefallen wird. Denn wenn das keiner mehr tut, bestimmen irgendwann nur noch Verlags-Promoter und Influencer, was wir für ein "gutes" Spiel halten...

    Ich habe auch noch was: Gibt es Überlegungen die Übersetzung für die neue Edition anzubieten? :)

    Laut meinem Kenntnisstand gibt es keine neuen Karten sondern „nur“ Kartenkorrekturen/Errata.

    Dies.

    Bin etwas spät was FANG angeht, sorry falls das hier die falsche Stelle ist: gibt es die deutsche Übersetzung zum downloaden?

    Da müsstest Du Dich an Data04 wenden.