Beiträge von Brutus44

    Eine Spende kann es nicht sein, denn die Schmiede nimmt Umsatzsteuer auf die Förderung. Umsatzsteuer entsteht nur bei einem Leistungsaustausch zwischen zwei Parteien (§ 1 Abs. 1 Nr. 1 UStG). Somit liegt eindeutig ein Leistungsaustausch vor.

    Eine Spende dagegen ist genau deswegen ohne Umsatzsteuer, weil keine Gegenleistung vorliegt.


    Und nein, der Gedanke "ich 'spende' Aldi 10 Euro und die 'schenken' mir dafür eine Packung Kaffee und so umgehen wir gemeinsam die Umsatzsteuer" ist naheliegend, wird aber jeden Prüfer des Finanzamtes bestenfalls zum Schmunzeln bringen. ;) Das weiß die Schmiede und nimmt daher Umsatzsteuer.

    Ich habe jetzt nur mal kurz ins Onlinespiel reingeschnuppert und hatte den Eindruck, dass der namensgebende Titelheld unkritisch und als heldenhafter Demokratievorkämpfer/-bewahrer dargestellt ist. Dass dies bei einer Publikation der Ebert-Stiftung so ist, wundert natürlich nicht.

    Frage an die, die sich näher damit beschäftigt haben: Ist dieser erste Eindruck richtig oder wird es bei tieferer Beschäftigung differenzierter?


    Ich frage deshalb, weil ich mit dem Namen Ebert auch die gewaltsame Absetzung demokratisch gewählter Landesregierungen und die Errichtung der ersten deutschen Konzentrationslager verbinde.


    Falls diese Frage eine zu große Gefährdung der Friede-Freude-Eierkuchen-Stimmung sein sollte, bitte ich um die übliche Löschung / Verschiebung ins Nirvana.

    Also ich hatte anfangs große Schwierigkeiten, mit dem Automa klarzukommen, war viel am Regelblättern und schimpfen und habe bestimmt zwei Abende entnervt abgebrochen. Der Knoten hat sich dann aber recht schnell gelöst. Eigentlich ist es gar nicht schwierig, ich fand nur die Anleitung suboptimal: Vielleicht etwas zu "juristisch" und zu wenig "praktisch" geschrieben. Einerseits ist es schön, eine durchdacht formulierte Regel zu haben, deren Aussagen auch belastbar sind. Andererseits wäre es noch schöner, wenn das belastbare Regelwerk zusätzlich durch anschauliche Beispiele (über Einzelelemente hinaus) verdeutlicht wird.

    Also: Dranbleiben :)

    Wir hatten keine schlechte Spielerfahrung. Den anderen beiden hat's gut gefallen und ich fand es "ganz ok", s.o.


    Mir ist bewusst, dass jede Nicht-Begeisterung bei den jeweils aktuellen Hype-Titeln gerne als missgünstiger Verriss aufgefasst wird, der vermeintlich den Fans die langersehnte Freude vermiesen soll und daher energisch zurückgewiesen wird. Daher nochmal: Das Spiel ist nicht schlecht und meine Beschreibung kein Verriss. Es spricht mich aufgrund der genannten Punkte persönlich nur nicht an, was vor zehn Jahren vielleicht noch anders gewesen wäre. Denn ja, Geschmack und Präferenzen sind nicht nur subjektiv sondern auch dem Wandel der Zeit unterworfen.


    Dass Turczi nur eine Nebenrolle spielt, war mir nicht bekannt. Ich hatte mich mit dem Hintergrund zum Spiel nie beschäftigt. Danke für den Hinweis.


    Was mich als jemanden, der im Randbereich des auf dem Spielplan abgebildeten Gebiets lebt, erheblich stört, ist die – nett ausgedrückt – freie Interpretation der Geographie. Wenn man was völlig abstraktes machen will, soll man halt was völlig abstraktes machen, ist ja legitim (verkauft sich nur nicht so gut, schon klar...). Wenn man aber Eisenbahnen in Sachsen darstellt, sollte es wenigstens halbwegs passen, was es leider nicht tut. Man vergleiche den oben von Capote dankenswerterweise dargestellten Spielplan beispielsweise mit Eisenbahnkarte Sachsen 1902.


    Um noch etwas positives zu schreiben: Die alternative Verwendung von Aktionsplättchen als Eisenbahnstrecke ist eine wirklich nette Idee und das einzige Element, das (für mich!) neu und innovativ war.

    Heute erste Partie, englische Version. Zu dritt, alles Neulinge.


    Auspacken und Aufbau dauerten eine Stunde, Spiel selbst dann nochmal drei Stunden. Insgesamt tatsächlich etwas über vier Stunden dran gesessen. Fand's ganz ok, aber das war's dann auch. Nochmal spielen muss eher nicht sein.

    Es ist ein rein abstraktes Ding, das Thema ist ebenso unsinnig wie unspürbar. Entsprechend uneingängig sind manche Regeln. Die Regeln zur Stromerzeugung und die Definition eines Netzwerks habe ich immer noch nicht richtig verinnerlicht. Die Anordnung der Orte auf dem Brett und die möglichen bzw. nicht möglichen Bahnverbindungen zwischen diesen erscheinen auch rein der Spielbalance angepasst, weniger der Geographie/Logik.

    Den eklatanten Druckfehler auf den Spielerhilfen bezüglich der erzeugten Strommenge (siehe BGG-Diskussion samt Bestätigung des Verlags dazu) sollte man vorher kennen, sonst beisst man nach vier Stunden in die Tischkante.

    Da ich mittlerweile an dem Punkt bin, ein "mehr" an (klein- und kleinstteiligem) Material, Regeln, Aufbauarbeit und Gefummel nicht automatisch für ein "mehr" an Spielspaß zu halten, spricht es mich nicht sonderlich an. Für Leute, die Qualität darüber definieren, wieviele Gramm Pappe oder wieviele Einzelteile sie pro Cent erhalten, mag das ein Spitzentitel sein. Für mich steht der Aufwand in keinem Verhältnis zum Nutzen. Mit soviel Zeug Tiefe zu erzeugen ist keine Kunst. Kunst ist es, aus wenig auf elegante Weise viel zu machen.

    Aber ich halte Turczi eh für überschätzt und überarbeitet... Er sollte weniger Masse produzieren.


    Also solide, uninspirierte Durchschnittskost, die ihre Zielgruppe haben wird. Aber auch ich denke, ich fünf Jahren kräht kein Hahn mehr danach.

    Auch wenn es nur die wenigsten hier interessiert:

    Ulm hat nach 22 Jahren das erste mal wieder ein Profispiel gewonnen!! :freu:

    Das waren noch Zeiten als sie als Zweitligaufsteiger direkt den Durchmarsch in die erste Bundesliga gemacht haben.

    Und wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, sind sie im Anschluss in zwei Jahren von der ersten in die fünfte Liga abgestiegen. Auch eine beeindruckende Leistung! ;)

    Riesige Freude auch bei mir. Ein super Finale mit extremer Spannung bis zuletzt und dann das Happy End!


    Was bin ich froh, dass die bisherige Glückssträhne der Engländerinnen (schon bei ihrer Heim-EM und dann seit der Vorrunde jetzt) schließlich ein Ende gefunden hat.

    Gestern erstmals gespielt in 4er-Runde. Gefällt mir sehr gut, obgleich ich normalerweise kein Freund von Area Control bin. Liegt vermutlich daran, dass es genügend andere Möglichkeiten gibt, zu punkten. Die Gebietswertungen sind nur ein Teil des Ganzen.

    Das Material finde ich sehr schön, die Regeln sind einfach und eingängig. Lediglich die Verdrängungsregeln (wer kann mit wem ein Feld teilen oder nicht teilen) brauchen ein paar Runden bis sie sitzen. Es spielt sich flott und hat genau die richtige Länge, fühlt sich also weder zu lang an noch zu kurz. Die Interaktion ist hoch, ohne in die manch anderen Area Control Spielen eigene übermäßige Destruktivität auszuarten.


    Einziges - für kompetetive Spieler nicht unerhebliches - Manko: Der Startspielervorteil bzw. Spätspielernachteil. Dieser ist doppelt gegeben:

    1) Der Startsspieler (A) setzt als erster seine Startwölfe (Setzreihenfolge ABCDDCBA) und spielt auch als erster. Das ist m.E. vernachlässigbar oder kann durch Anpassung (DCBADCBA) problemlos behoben werden.

    2) Die drei Spielwertungen werden jeweils sofort ausgelöst, wenn ein bestimmtes Feld im Mondkalender erreicht wird. Das hat zur Folge, dass die Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht zwingend gleich viele Züge machen konnten. Bei uns lief es so, dass die ersten zwei Wertungen von Spieler C ausgelöst wurden. D hatte dadurch jeweils einen Zug weniger gehabt zum Zeitpunkt der Wertung (in der Größenordnung "drei statt vier", also durchaus erheblich). Die letzte Wertung wurde von B ausgelöst, also hatten C und D da einen Zug weniger.

    Das ist ein wirklich eklatanter und offensichtlicher Nachteil, der auf BGG schon etliche Hausregeln produziert hat.


    Was daran schade ist: Die Designer haben es offensichtlich gewusst (im 2er-Spiel bekommt der zweite Spieler eine Bonusaktion als Ausgleich), hatten aber für das Spiel mit 3 bis 5 Leuten keine gute Idee, wie ein Ausgleich aussehen könnte, und haben es - ja, reine Unterstellung meinerseits - dann einfach ignoriert.


    Davon abgesehen ein wirklich sehr schönes Spiel.

    Die Verteidung von Procyon III - Erster Eindruck

    Da hier ja auch über das Spiel an sich und nicht nur über die diversen Schmiede-Problemchen geschrieben werden soll, will ich mal den Anfang machen, nach einer ersten Runde des frisch eingetroffenen Spiels am Wochenende.

    Vorweg I: Es ist nur ein erster Eindruck und ich habe nur die "Armada" (Raumflotte der Menschen) gespielt, vom Rest also nur einen oberflächlichen Eindruck bekommen.

    Vorweg II: Ich habe damals selbst lange mit mir gerungen ob ich es fördere, weil mich die Grundidee mit der Asymmetrie und den Teams sehr ansprach und aufgrund der vielen Vergleiche mit dem "Ringkrieg", den ich sehr schätze. Habe mich nur deswegen dagegen entschieden, weil ein Freund geordert hat und ich es eh nie auf den Tisch bekommen würde. Dementsprechend hatte ich sehr hohe Erwartungen, und wenn der folgende Text wie ein Verriss klingt, ist das nicht zuletzt auf diese (enttäuschten) hohen Erwartungen zurückzuführen.


    Material und Anleitung sind - von einem gewissen Schreibfehler abgesehen ;) - gut. Die Übersetzung ist sehr gut, die Regelhefte sind OK. Letzteres erwähne ich, weil die englischen Regeln beim letzten mir bekannten Spiel von Turczi "Imperium" im Hinblick auf Verständlichkeit und Struktur unterirdisch waren (das Spiel selbst ist gut). Hier ist die Regel halbwegs übersichtlich und enthält auf der Rückseite eine wirklich hilfreiche Übersicht. Es gab bei uns nur eine nicht lösbare Regelunklarheit, die evt. der Übersetzung geschuldet ist.

    Vom Spiel selbst war ich immer enttäuschter, je länger es dauerte. Warum? Kurz gesagt: Weil Spielen für mich bedeutet, relevante Entscheidungen zu treffen. Da dies m.E. kaum möglich war, erlebte ich das ganze nicht als episch und aufregend, sondern als zäh und uninteressant.



    In Langfassung


    1) Der Armada-Spieler zieht zu Spielbeginn 6 von 27(?) Karten. Drei davon werden zu Kampf-, drei zu Aktionskarten. Mit letzteren muss er die ersten Runden des Spiel klarkommen, erst dann gibts neue. Im Prinzip ist das Spiel an der Stelle schon entschieden, und man kann die nächsten 150 Minuten einsparen: Sind diese Karten schlecht, war's das (so lief es bei uns). Sind sie gut, war's das womöglich für die Gegenseite (keine Erfahrung dazu, kann ich mir aber vorstellen). Es gibt nämlich keinerlei Balance-Mechanismus, sprich wenn es für eine Seite schlecht läuft, kommt die Lawine ins Rollen. Auch die Geschehnisse auf dem anderen Spielbrett können daran kaum etwas ändern, denn der gegenseitige Einfluss ist nicht so groß.
    Am Ende war es bei uns so extrem, dass selbst ein Abfeuern der mühsam und teuer über mehrere Runden aufgeladenen "Superwaffe" der Menschheit (Ionen-Kanone) nichtmalmehr Schaden gemacht hat.
    Dieses Problem benennt Turczi auch selbst als altbekannt und er hat Workarounds vorgeschlagen, aber es war ihm wohl nicht wichtig genug, das Spiel diesbezüglich einfach vernünftig zuende zu entwickeln.

    2) A propos fertig entwickeln… Wir alle kennen Karten mit unpassierbaren Linien, beispielsweise den Gebirgen im Ringkrieg. Normalerweise zeichnen sich Weltraumspiele dadurch aus, dass es dort keine grundlosen unpassierbaren Linien gibt, höchstens mal Asteroidenfelder o.ä. Auch das ist hier anders, es gibt völlig willkürliche unpassierbare Linien mitten im freien Raum. Der Grund ist offensichtlich: Damit die Spielbalance angesichts der Kräfteverhältnisse, Raumschiffgeschwindigkeiten usw. einigermaßen passt, wurden einfach willkürliche Straßensperren ins All gepflastert. Von einem gut entwickelten Spiel dieses Anspruchs würde man erwarten, dass die Mechaniken so ausgetüftelt werden, dass alles passt. Stattdessen passte das Ganze offenbar so wenig, dass künstlich und völlig unthematisch nachgeholfen werden musste.

    3) Aktivieren kann der Armada-Spieler nur, was auf seiner gewählten Aktionskarte abgebildet ist. Da man, s.o., sehr wenig Karten auf der Hand hat, ist man hier oftmals extrem eingeschränkt. Was nützt einem ein Schlachtschiff in Schussposition, wenn die eigene Hand so aussieht, dass man dieses die nächsten drei oder vier Runden (bis zum nächsten Kartenziehen) nicht aktiviert bekommt. Und da führt kein Weg dran vorbei: Ohne Aktivierung durch eine Aktionskarte geht NICHTS, weder Bewegung noch Kampf. Man ist also frustrierend hilflos.
    Manche Aktionskarten können statt einer Raumschiffaktivierung eine "Koordinierungsaktion" auslösen, was nichts anderes bedeutet, als dass man eine Drohne aus dem Vorrat in den Pool bekommt. Grundsätzlich benötigt man diese durchaus (beide Menschenspieler nutzen Drohnen aus diesem Pool), aber halt nicht immer und vor allem nicht, wenn man eh schon hinterherhängt, denn dann nützen einem die Drohnen gar nichts. Unser Drohnenpool lief voll, dafür saß die Menschenflotte ziemlich bewegungslos im All rum.

    4) Die Gegenseite, deren Regeln ich nicht studiert habe, hatte gefühlt wesentlich mehr Möglichkeiten zur Auswahl und insgesamt auch mehr Aktionen. Die schießen einfach pro Runde bis zu 9 (oder noch mehr?) Sporenwolken in den Raum. Als Mensch kann man übrigens (unter Kosten, versteht sich) maximal zwei davon pro Runde entfernen. Die Sporenwolken deaktivieren die Schilde der Menschenschiffe im Sektor (1 Schild pro Wolke). Sind erstmal 7 oder mehr Wolken in einem Sektor, sind diese für Menschenschiffe praktisch nicht mehr zugänglich, ohne im nächsten Zug sicher zerstört zu werden. Da es nur vier Orbit-Sektoren gibt, ist der Planet, wenn es blöd läuft, schnell abgeriegelt und die Menschen haben schon verloren.

    5) Die Mechaniken sind (mein subjektives Gefühl) fürchterlich unintuitiv. Jede Runde sieht man mehrfach nach… "ah, stimmt, die Fregatte hat zwei Aktionen pro Aktivierung, darf davon diese eine aber max. einmal machen, die anderen aber mehrfach." Und nein, mich stören komplexe Regeln normalerweise nicht. Ich spiele gerne Terra Mystica, Ringkrieg, Arler Erde, Rebellion oder Dungeon Lords. Es gibt einfach Spiele, bei denen man schnell "drin" ist und Spiele, bei denen hakt es. Dieses hier gehört zu letzteren.

    6) Insgesamt entsteht einfach nicht der Eindruck, "etwas tun" zu können. In großartigen Spielen kann ich immer etwas sinnvolles tun, wenn auch oft nicht das optimale oder wünschenswerte. Beim Ringkrieg z.B. rekrutiert man halt notfalls oder macht eine weniger wichtige Truppenverschiebung… irgendwas geht immer. Hier dagegen fehlen einem schlicht die Optionen. Da legt man am Ende halt die zehnte Drohne in den Pool, obwohl man die anderen neun schon nicht braucht…

    7) Mechanik um der Mechanik willen: Der Gedanke, dass vier Spieler in zwei Teams mit jeweils völlig unterschiedlichen Regeln und Zielen miteinander spielen, ist extrem ansprechend. Ich kann verstehen, dass Turczi so ein Spiel machen wollte. Es wäre halt nur schön gewesen, wenn es sich irgendwie alles organisch ergeben hätte, anstatt künstlich mit dem Hammer unterschiedliche Regeln und Mechaniken drüberzubügeln. Mechaniken sollten - soweit es nicht ein abstraktes Spiel ist - schon auch thematisch halbwegs passen. Vielleicht reichten seine guten Ideen bisher auch nur für ein oder zwei Fraktionen, und der Rest wurde dann trotzdem irgendwie hingebastelt… keine Ahnung. Die Armada spielt sich jedenfalls mechanisch nicht gut und natürlich.

    8) Vielleicht, und jetzt wird es wirklich spekulativ, ist Turczi auch nur dadurch "verdorben", dass er gefühlt den Automa jedes relevanten Spiels der letzten fünf Jahre gemacht hat. Vielleicht denkt er zu früh zu sehr in Automa-Tauglichkeit und -Mechaniken und vergisst dabei, dass Menschen wenig Freude daran haben, unintuitive Regeln zu folgen und dabei nichtmal selbst Entscheidungen treffen zu können.

    9) Mein Team-Kollege (menschliche Bodenfraktion) fühlte sich ähnlich "gespielt" wie ich. Mein Gegner wirkte auch nicht gerade begeistert. Bei ihm (also der Alien-Raum-Fraktion) scheint viel unnötige Komplexität dabei zu sein. Unnötig in dem Sinne, dass Mechaniken oder Regeln da sind, die keinerlei spielerischen Mehrwert bringen. Siehe Punkt 7 oben.

    10) Fazit: Keine Katastrophe, aber weit hinter den Erwartungen. Im Nachhinein verstehe ich, warum das Ding bei der Schmiede gelandet ist und nicht bei einem der richtigen Verlage.
    Bekommt vermutlich noch eine Chance, aber sicher nicht mehr als eine. Es gibt immer wieder Spiele, bei denen man als erfahrener Spieler in den ersten Spielen merkt, dass man total schlecht spielt, weil es noch viel zu verstehen und zu lernen gibt, dass aber offensichtlich Potential im Spiel steckt. Dieses Gefühl hatte ich beispielsweise beim Ringkrieg, Terra Mystica, Hannibal - Rome vs. Carthage oder Terraforming Mars. Hier nicht. Ich hoffe, ich täusche mich und der zweite Versuch wird gut.