Beiträge von [Tom]

    Viele haben sich auch gefreut, weil durch den Kauf von 'The Hood' so die Anschaffung von der Core-Box nicht mehr nötig war, falls du eigene Marker besitzt. (Sollte man aber trotzdem kaufen, schon allein wg Rhino als Deck Testkandidat, zudem sind die Helden & Gegner dort drin 1a. Die beste Box.)

    ...wobei Standard 2 und Expert 2 deutlich härter und auch deutlich "anders" als Standard I sind. Ich mag Standard & Expert in der alternativen Variante nicht sonderlich...

    Übrigens kommt mit Age of Apocalypse dann Standard & Expert III.

    Kenne ich so nicht, aber meiner Meinung nach wird das bei 3 Punkten gut gehen, bei 4 Punkten wird es kompliziert in der Darstellung (geht aber noch) und ab 5 Punkten wertlos.

    Ja, so gehe ich eigentlich auch vor, Deck auf standard testen und wenn es läuft Schwierigkeit steigern.

    Auf standard hatte ich mit Wolverine keine größeren Probleme, wenn ich nicht zu leichtsinnig geworden bin. Gut Ultronmit seinen Drohnen ist für Wolverineschon schwierig, aber auf expert Ultron seh ich aktuell kein Land.

    Welche Helden sind denn deiner Meinung nach die Besten (Allrounder)?

    Mit oder ohne Deckbau? :)

    Ich bin gerade nach einer längeren Pause wieder zurück im Marvel Champions Universum (Deadpool ist schuld, den muss ich mir in Kürze besorgen).

    In dem Zusammenhang, mir scheint ich bin doch etwas aus der Übung. Schaffe Ultron expert mit Wolverine nicht.

    Welchen Schwierigkeitsgrad bevorzugt ihr denn aktuell so?

    Wolverine finde ich nicht zwingend einen sehr starken Helden. Insbesondere bei sehr vielen kleinen Gegnern strauchelt er...

    Ansonsten spiele ich meist erstmal Standard um zu sehen, wie gut ein Deck ist. Wenn es Sehr gut ist, wechsle ich auf Expert, und dann auch gerne auf eine Expert Kampagne.

    Grad mit Storm die Situation gehabt und dann Expert Sinister Motives durchgebuttert.

    Gestern Abend dagegen mit Star-Lord im 'Pool Aspekt an Standard Klaw gescheitert...

    Ne, es wird nichts besser...

    Ernsthaft, was ich jetzt schreibe meine ich auch so und ich fühle es so, das ist kein Witz, oder überspitzte Formulierung. Da es mir auch ein bisschen unangenehm ist, packe ich es bewusst in den verstecken Text ein und nicht als Spoiler.

    [[Versteckter Inhalt]]

    Edit: macht euch wg. der Reaktion keinen Kopf. Ihr könnt beliebige Reaktion hinterlassen, ich bin keinem böse, oder dankbar, nur will ich es "unter uns" halten 8-)) .

    [[Versteckter Inhalt]]

    Menschen die "alles tun" klingen halt mehr nach fanatischen Antagonisten als jemand der einfach nur zwischen zwei Schlucken Kaffee seine Meinung in einem Brettspielforum ablässt. ;)

    Wer zwischen zwei Schlucken Kaffee einen langen Post schreibt, weiß dann zumindest, was er alles getan hat ...

    *schluck*
    "ChatGPT, bitte lege in 500 Worten dar, wieso Huutini nicht recht hat."
    *schluck*
    :kaffee:

    Zur Karte "Vibranium-Anzug" #49 aus dem Black Panther Deck:

    Spezial (Angriff): Verschiebe 1 Schaden von deinem Helden auf einen Gegner

    Kann ich auch Schaden verschieben, wenn mein Held mit den Lebenspunkten auf Maximalwert ist (hier 11 von 11)?

    Ich habe das bisher so gespielt, dass ich meine Lebenspunkte erhöhe und die vom Schurken reduziere...

    Wenn Du keinen Schaden hast, kannst Du auch keinen Schaden verschieben... :lachwein:

    Ich verstehe das Problem total, denn selbst mir, als LCG / TCG erfahrenem Spieler, fiel es schwer direkt aus dem Stand zu wissen, was gut ist und was nicht. Mein erstes Deck (nur aus thematischer Sicht erstellt), war dann auch so schlecht, dass ich nochmal neu angefangen habe (solo ist es außerdem nochmal schwieriger, weil man ja bestimmte Dinge abdecken sollte).

    Ich verstehe das Problem in dem Sinne tatsächlich nicht. Ich habe auch verschiedene TCGs/LCGs gespielt - und bei keinem einzigen dieser Spiele konnte ich von Anfang an starke Decks bauen. Wieso ist das bei Earthborne Rangers so ein Problem für euch? Durch den Kampagnen-Modus?

    Aber den hat man ja bei Arkham Horror auch - und da bekommt man noch viel fürchterlicher auf den Deckel, wenn man kein gutes Deck hat.

    Teilweise liest es sich hier so, als wenn es nur diesen EINEN Versuch gibt, EBR zu spielen - wenn man dabei scheitert, ist das Spiel unspielbar. Das verstehe ich, ehrlich gesagt, nicht...

    *gasp*

    Du spielst also nur, um zu gewinnen??? =O

    Du gehst mir noch nicht weit genug, brettundpad !

    Sind wir doch mal ehrlich: Der erste Tiebreaker sind doch schon die Siegpunkte, oder was auch immer man im Spiel sammelt! Denn Gewonnen haben doch ALLE, die an einer Partie teilnehmen! Alle, die Mitspielen, sollten oben auf dem Treppchen stehen, alle bekommen eine Goldene Urkunde!

    Dass da irgendeine Spassbremse dann unbedingt Punkte zählen will und muss, und einen Keil zwischen die Teilnehmenden treibt, indem so etwas willkürliches wie Siegpunkte gezählt wird, ist doch vollkommen daneben!! 😁

    Magst Du etwa keine Wacholderbrötchen? 🤔 😁

    Habe mir die App auch geladen. Aber das Tutorial funktioniert bei mir irgendwie nicht. Lädt einfach nicht. Hat da noch jemand das Problem?

    gleiches Thema hier. Hab dann abgebrochen und die 5 EUR als weiteres Streetmasters Lehrgeld abgeschrieben.

    Ich gehe ganz sicher mit keinem einzigen EUR noch irgendwo bei irgendeinem street oder Masters rein. 😄

    Ich habe die App schon lange und damals auch die Tutorial-Challenges gespielt - und stelle heute fest: Funktionieren nicht mehr...

    Zu Beginn halte ich es allerdings für wichtiger, erstmal Vorräte zu beschaffen und dann Soldaten zu beschaffen, auch wenn es als Bonus ja immer einen Vorrat obendrauf gibt.

    Der Bonus sind 2 Vorräte! Und am Wichtigsten sind Soldaten, weil Aktionen, finde ich.

    Die Vorrats-Plättchen kann man später holen, genauso wie die Verfehlt-Plättchen. Am wenigsten wichtig sind Moral+ und -1 Pat.

    Natürlich sollte man immer auch nen Soldaten auf dem Plan haben, um etwas aufzuräumen, da man das Plättchen „Patrouille angreifen“ ja auch erstmal ziehen muss. Wobei die Artillerie, wie angemerkt wurde, das größere Übel ist, was es zu beseitigen gilt. Wenn die „Ernte“ auf dem Plan eingeholt ist, sind die Patrouillen sowieso nicht mehr relevant, die gegnerische Artillerie schon.

    Je nachdem - Patrouillen ziehen, wenn keine mehr da sind, ist ein Problem. Da muss man auch immer aufpassen.

    Ansonsten baller ich gerne mit der eigenen Ari die Angreifenden Soldaten weg - 2 pro Treffersymbol und auf 4+ keine Beschädigung ist schon sehr nice.

    Schwache Schneeplättchen gibt es eigentlich nicht, nur halt solche, die einem entweder akut nicht viel bringen, dafür aber später nützlich sind oder umgekehrt. Ein gewisses Maß Zufall resp. Glück gehört in jedes Spiel m.M.n. rein. Anfangs möglichst viele Moralkarten zu ziehen, sollte auch helfen. Den Bonus beim Wenden der Spieltafel für vier Soldaten sollte man auch eintüten.

    Am Ende von Runde 3 ist mein Ziel:
    - Alle Verteidigungsstellungen aufgeräumt
    - Defense 2 im Bunker (damit einem die Soldaten nicht sofort weggeschossen werden
    Das ist super wichtig, weil man den Angreifern sonst nicht Herr wird.
    Angst und Verzweiflung auf dem Spielplan 0 ist mir so lange egal, wie ich nicht 2 Verzweiflungsmarker in den Beutel werfen muss. Angst zu drücken, damit man am Ende von Runde 3 nicht so viele Verteidiger aus dem Beutel entfernen muss, ist sinnloses Aktionen-Verschwenden; da sind die Aktionen des Offiziers beim Pushen der Moral viel, viel wichtiger jede Runde! Die Bonus-Karten durch Moral sind extrem hilfreich.

    Danach muss man eigentlich nur noch Runde 7 überstehen, wenn 5 Ari-Treffer gezogen werden.

    Lustige Sachen: Ich finde ja das Event, das weitere Ari-Treffer in den Beutel wirft (also Ari auf den Plan legt, wenn gezogen) eher hilfreich: Die kann ich wegräumen und es wird keine wichtige Stellung bei mir zerstört! Top!

    Ich denke, man gewinnt relativ sicher, solange man 7-8 Arbeiter in Runde 1 und 2 ziehen kann. Ich hatte ansonsten Glück insofern, dass ich ziemlich alle Einmal-Bonus-Schneeplättchen am Anfang gezogen habe und mit 3 Jägern geschaufelt habe, was mitunter 2 Schneeplättchen pro Runde bedeutet hat.

    So, nachdem Diggler mich ja auf meinen Spielfehler aufmerksam gemacht hat, ist das Spiel doch nicht so absurd schwer, wie gedacht. Nur ist immer noch das Wetter und das Marken ziehen Turn 1 & 2 sehr entscheidend.

    Letztendlich haushoch gewonnen mit ein paar entscheidenden Strategien, die ich für essentiell halte... Viele Scouts ausschicken, und Turn 7 mit drei Soldaten die Artillerie sofort, unter allen Umständen, vernichten. Noch besser geht das mit der eigenen Ari, wenn man sie ausgebaut hat.

    Wenn ich den Schurken betäubt habe und er angreift, bekommt er beim Entfernen der Betäubt Karte eine (wirkungslose) Booster Karte zugeteilt?

    Die Betäubt-Karte wird statt des Angriffs abgeworfen, d.h. der Schurke führt keinen Angriff aus und somit wird auch keine Booster-Karte gezogen.

    Und auch alles weitere, was passieren würde, wenn der Schurke aktiviert, passiert nicht. Bei manchen Plänen oder Schurken ist das ja der Fall, wie zum Beispiel bei Ultron das ins Spiel bringen der Drohnen.

    Glückwunsch. Also ich zerdenke den ganzen Kram einfach nicht und spiele einfach. Keine Ahnung nach wieviel Zügen man weiß dass es eigentlich schon verloren ist etc. :lachwein:

    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es da viele kleine Rädchen gibt, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.

    Ich hatte in den ersten beiden Runden zuerst 3 und dann 2 Verteidiger gezogen und dennoch ist sich der Sieg auf leicht ausgegangen.

    "Leicht" macht das Spiel tatsächlich leicht - der verschobene Angriff und die längere Vorbereitung macht sehr viel aus! 😁

    Spannend wird es auf normal. Das Wetter Runde 1/2 würde mich dabei auch immer interessieren... 😉

    Ach so - und ich nehme an, Du warst dann mit 3 Verteidigern zufrieden in Runde 1 und hast aufgehört? 🤔 Mehr Selbstkontrolle in dem Moment als ich... 😉

    Prinzipiell sind nur die 15 heldenspezifischen Karten nur für den Helden, den Du gekauft hast.

    Alle Aspekt- und Basis-Karten darfst Du frei auch mit anderen Held*innen verwenden - die "Stop"-Karte markiert nur das Ende des vorgefertigten Decks und die Karten danach sind noch zusätzliche Karten.

    An diese Stelle möchte Ich Dich und auch blaum und alle anderen Interessierten direkt auf unseren Podcast "Die Abteilung für Übermenschliches Recht" - und unseren Discord - hinweisen. :) Dort sind gefühlt immer Menschen online, die Marvel Champions spielen und auch direkt on the fly weiterhelfen können und möchten... ;)

    Danke für die Klarstellung (wenn es auch nicht das war, was ich lesen wollte :D )


    Dann haben wir es uns bisher etwas einfacher gemacht. Müssen dann ab jetzt also schauen, wie wir den Sturmangriff am besten über uns ergehen lassen... Oder gibt es noch andere Tricks, diesen "verfallen" zu lassen?

    Ich empfehle "Zäh" ^^

    Wir sind gerade unsicher, ob wir Rhino's Sturmangriff #99 richtig gespielt haben bisher.


    Meistens hat es bei uns keinen Effekt, da wir hier gerne Mockingbird nutzen, um ihn zu betäuben. Der nächste Angriff geht ja dann ins Leere und wir haben Sturmangriff aus seinem Anhang entfernt.

    Sind uns nun aber nicht sicher, ob der Angriff mit Betäubt überhaupt statt findet...

    Durch Betäuben (oder Verwirren) wird die gesamte Aktivierung des Schurken ersetzt; damit bleibt auch der Sturmangriff liegen. :)

    Ja, das kann man definitiv als Hausregel einführen, wenn einen der Glücksanteil stört.

    Du schreibst es genau richtig: Glücksanteil - nicht etwa der Zufall. Und ich finde bei so einem strategisch/taktisch aufgebautem Spiel Glück/Pech sehr lästig, vs Zufall, was ich interessant finde.

    Dazu zählt auch, welche Schneeplättchen man wann zieht und welche Event- und Moralkarten.

    Gibt z.B. schon mächtige Schneeplättchen.

    Definitiv! Richtig absurd ist ja da der Map Room, der quasi alles beschleunigt. Zum Einen werden die Locals richtig stark, zum Anderen kann man dann viel effektiver durch den "Schneehaufen" graben.

    Aber auch frühe Jäger können einem Aktionen ersparen, weil die beim Schneeschaufel doppelt so effektiv sind und mit Supplies ein Feld weiter laufen.

    Bei den Supplies aber nahezu egal, weil Wetter:Schnee mit MOV 4 eben auch nicht reicht, um nach Hause zu kommen. Und das finde ich eben schon sehr swingy. Glück/Pech usw.

    Diggler PowerPlant Knolle

    Vielleicht mal im Thread scrollen/ blättern um Erhellung zu finden kommt nicht infrage? Das wurde alles schon beurteilt/ begutachtet. Ist den Leuten höflich gegenüber, Ihnen net zwei Wochen später die gleiche Antwort nochmal aus dem Kreuz zu leiern. :boast:

    Das sehe ich gar nicht so arg. Ich finde es sogar gut, wenn die Menschen ohne das Group Thinking von uns da rein gehen, falls wir was übersehen sollten.


    [Tom] Richtig. Es entscheidet sich die ersten beiden Runden. Da leg ich mich fest und stimme absolut zu. Das Vorhandensein vieler gezogener Scheiben zu Beginn potenziert sich ja in die Folgerunden. Die Versorgungszüge müssen zeitig ankommen und schneien sollte es möglichst auch nicht zu Beginn. So viel Glück kann man in den Folgerunden dann gar nicht haben, diesen schleichenden Tod auf Raten aufzuhalten (für den Fall, dass man sich durch eine gezogene Zweifelsscheibe mit einem Verteidiger begnügen muss).

    Ich finde das Spiel abgesehen davon ja immer noch so gut, dass ich tatsächlich überlege, mit Hausregeln zu spielen! (Wer mich kennt, weiß, dass der Teufel aktuell im Heizungskeller steht und sich fragt, wieso der Heizkessel ausgefallen ist...)

    Erstens: Verzweiflungsscheiben werden in Runde 1 ignoriert.
    Zweitens: Das Erreichen eines Vorratslagers stoppt die Bewegung nicht. Das mildert diese Wetter-Situation, die rein auf Glück basiert.

    Was ich einfach im Design nicht verstehe: Wieso immer Glück/Pech, wieso nicht ein gewisses Balancing? Zum Beispiel bei Sonne +1 auf das Spotten von Scouts? Wobei ich nochmal schauen muss, wie schlimm die Ereignisse jeweils sind...

    Warum stört dich das speziell in den ersten beiden Runden?

    In den ersten Beiden Runden ist die Wahrscheinlichkeit am größten, 4 Arbeiter zu ziehen. Wenn man da Pech hat, und direkt, oder nach dem ersten Worker, eine Verzweiflung zieht, verliert man 33 Aktionen in der gesamten Partie, was ziemlich viel ist.

    Wetter so ähnlich: Wolken in Runde 1 und Sonne in Runde 2 sorgt für ein Return der ausgesandten Scouts am Ende von Runde 2. Jede schlechtere Wetterkarte in den beiden Runden verzögert das Heimkehren um je 1 Runde und kostet damit weitere wertvolle Aktionen - die eigentliche zentrale Ressource des Spiels.

    Das Schlimme daran ist, dass es zwar schon ziemlich sicher ist, dass es schlecht ausgehen wird, man aber erst sehr spät im Spiel dann drauf geht...