Hab gerade meine 3. Partie beendet und diesmal auch recht souverän auf normalem Schwierigkeitsgrad gewonnen.
Hat wieder eine Menge Spaß gemacht.
Verzweiflung Runde 1/2?
Wetter?
Hab gerade meine 3. Partie beendet und diesmal auch recht souverän auf normalem Schwierigkeitsgrad gewonnen.
Hat wieder eine Menge Spaß gemacht.
Verzweiflung Runde 1/2?
Wetter?
Zu Beginn halte ich es allerdings für wichtiger, erstmal Vorräte zu beschaffen und dann Soldaten zu beschaffen, auch wenn es als Bonus ja immer einen Vorrat obendrauf gibt.
Der Bonus sind 2 Vorräte! Und am Wichtigsten sind Soldaten, weil Aktionen, finde ich.
Die Vorrats-Plättchen kann man später holen, genauso wie die Verfehlt-Plättchen. Am wenigsten wichtig sind Moral+ und -1 Pat.
Natürlich sollte man immer auch nen Soldaten auf dem Plan haben, um etwas aufzuräumen, da man das Plättchen „Patrouille angreifen“ ja auch erstmal ziehen muss. Wobei die Artillerie, wie angemerkt wurde, das größere Übel ist, was es zu beseitigen gilt. Wenn die „Ernte“ auf dem Plan eingeholt ist, sind die Patrouillen sowieso nicht mehr relevant, die gegnerische Artillerie schon.
Je nachdem - Patrouillen ziehen, wenn keine mehr da sind, ist ein Problem. Da muss man auch immer aufpassen.
Ansonsten baller ich gerne mit der eigenen Ari die Angreifenden Soldaten weg - 2 pro Treffersymbol und auf 4+ keine Beschädigung ist schon sehr nice.
Schwache Schneeplättchen gibt es eigentlich nicht, nur halt solche, die einem entweder akut nicht viel bringen, dafür aber später nützlich sind oder umgekehrt. Ein gewisses Maß Zufall resp. Glück gehört in jedes Spiel m.M.n. rein. Anfangs möglichst viele Moralkarten zu ziehen, sollte auch helfen. Den Bonus beim Wenden der Spieltafel für vier Soldaten sollte man auch eintüten.
Am Ende von Runde 3 ist mein Ziel:
- Alle Verteidigungsstellungen aufgeräumt
- Defense 2 im Bunker (damit einem die Soldaten nicht sofort weggeschossen werden
Das ist super wichtig, weil man den Angreifern sonst nicht Herr wird.
Angst und Verzweiflung auf dem Spielplan 0 ist mir so lange egal, wie ich nicht 2 Verzweiflungsmarker in den Beutel werfen muss. Angst zu drücken, damit man am Ende von Runde 3 nicht so viele Verteidiger aus dem Beutel entfernen muss, ist sinnloses Aktionen-Verschwenden; da sind die Aktionen des Offiziers beim Pushen der Moral viel, viel wichtiger jede Runde! Die Bonus-Karten durch Moral sind extrem hilfreich.
Danach muss man eigentlich nur noch Runde 7 überstehen, wenn 5 Ari-Treffer gezogen werden.
Lustige Sachen: Ich finde ja das Event, das weitere Ari-Treffer in den Beutel wirft (also Ari auf den Plan legt, wenn gezogen) eher hilfreich: Die kann ich wegräumen und es wird keine wichtige Stellung bei mir zerstört! Top!
Ich denke, man gewinnt relativ sicher, solange man 7-8 Arbeiter in Runde 1 und 2 ziehen kann. Ich hatte ansonsten Glück insofern, dass ich ziemlich alle Einmal-Bonus-Schneeplättchen am Anfang gezogen habe und mit 3 Jägern geschaufelt habe, was mitunter 2 Schneeplättchen pro Runde bedeutet hat.
So, nachdem Diggler mich ja auf meinen Spielfehler aufmerksam gemacht hat, ist das Spiel doch nicht so absurd schwer, wie gedacht. Nur ist immer noch das Wetter und das Marken ziehen Turn 1 & 2 sehr entscheidend.
Letztendlich haushoch gewonnen mit ein paar entscheidenden Strategien, die ich für essentiell halte... Viele Scouts ausschicken, und Turn 7 mit drei Soldaten die Artillerie sofort, unter allen Umständen, vernichten. Noch besser geht das mit der eigenen Ari, wenn man sie ausgebaut hat.
Wenn ich den Schurken betäubt habe und er angreift, bekommt er beim Entfernen der Betäubt Karte eine (wirkungslose) Booster Karte zugeteilt?
Die Betäubt-Karte wird statt des Angriffs abgeworfen, d.h. der Schurke führt keinen Angriff aus und somit wird auch keine Booster-Karte gezogen.
Und auch alles weitere, was passieren würde, wenn der Schurke aktiviert, passiert nicht. Bei manchen Plänen oder Schurken ist das ja der Fall, wie zum Beispiel bei Ultron das ins Spiel bringen der Drohnen.
Glückwunsch. Also ich zerdenke den ganzen Kram einfach nicht und spiele einfach. Keine Ahnung nach wieviel Zügen man weiß dass es eigentlich schon verloren ist etc.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es da viele kleine Rädchen gibt, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.
Ich hatte in den ersten beiden Runden zuerst 3 und dann 2 Verteidiger gezogen und dennoch ist sich der Sieg auf leicht ausgegangen.
"Leicht" macht das Spiel tatsächlich leicht - der verschobene Angriff und die längere Vorbereitung macht sehr viel aus! 😁
Spannend wird es auf normal. Das Wetter Runde 1/2 würde mich dabei auch immer interessieren... 😉
Ach so - und ich nehme an, Du warst dann mit 3 Verteidigern zufrieden in Runde 1 und hast aufgehört? 🤔 Mehr Selbstkontrolle in dem Moment als ich... 😉
Alles anzeigenHi
Ich bin neu im Marvel Champions Universum, und habe mir vor kurzem ein bundle gekauft mit einer ganzen Menge Zeug drin wo ich etwas überfordert bin.
Eine Frage habe ich bezüglich der Helden packs die dabei waren.
Die Karten die nach der STOP Karte dabei sind um neue decks zu bauen, darf ich die für jeden beliebigen Helden benutzen, oder nur für denn jeweiligen Helden wo sie drin waren.
Ich hoffe ihr wisst was ich meine.
Ich bin im ganzen LCG usw. Noch unerfahren und muss mich da erst etwas einfinden.
Es macht aber jede Menge Spaß.
Vielen Dank schonmal für die Hilfe.
Prinzipiell sind nur die 15 heldenspezifischen Karten nur für den Helden, den Du gekauft hast.
Alle Aspekt- und Basis-Karten darfst Du frei auch mit anderen Held*innen verwenden - die "Stop"-Karte markiert nur das Ende des vorgefertigten Decks und die Karten danach sind noch zusätzliche Karten.
An diese Stelle möchte Ich Dich und auch blaum und alle anderen Interessierten direkt auf unseren Podcast "Die Abteilung für Übermenschliches Recht" - und unseren Discord - hinweisen. Dort sind gefühlt immer Menschen online, die Marvel Champions spielen und auch direkt on the fly weiterhelfen können und möchten...
Danke für die Klarstellung (wenn es auch nicht das war, was ich lesen wollte )
Dann haben wir es uns bisher etwas einfacher gemacht. Müssen dann ab jetzt also schauen, wie wir den Sturmangriff am besten über uns ergehen lassen... Oder gibt es noch andere Tricks, diesen "verfallen" zu lassen?
Ich empfehle "Zäh"
Wir sind gerade unsicher, ob wir Rhino's Sturmangriff #99 richtig gespielt haben bisher.
Meistens hat es bei uns keinen Effekt, da wir hier gerne Mockingbird nutzen, um ihn zu betäuben. Der nächste Angriff geht ja dann ins Leere und wir haben Sturmangriff aus seinem Anhang entfernt.
Sind uns nun aber nicht sicher, ob der Angriff mit Betäubt überhaupt statt findet...
Durch Betäuben (oder Verwirren) wird die gesamte Aktivierung des Schurken ersetzt; damit bleibt auch der Sturmangriff liegen.
Der Glücksanteil hat halt den Vorteil, dass das Spiel nicht durchberechenbar wird.
Auch Zufall würde eine Berechenbarkeit verhindern. Dafür muss ich nicht Glück einbauen.
Ja, das kann man definitiv als Hausregel einführen, wenn einen der Glücksanteil stört.
Du schreibst es genau richtig: Glücksanteil - nicht etwa der Zufall. Und ich finde bei so einem strategisch/taktisch aufgebautem Spiel Glück/Pech sehr lästig, vs Zufall, was ich interessant finde.
Dazu zählt auch, welche Schneeplättchen man wann zieht und welche Event- und Moralkarten.
Gibt z.B. schon mächtige Schneeplättchen.
Definitiv! Richtig absurd ist ja da der Map Room, der quasi alles beschleunigt. Zum Einen werden die Locals richtig stark, zum Anderen kann man dann viel effektiver durch den "Schneehaufen" graben.
Aber auch frühe Jäger können einem Aktionen ersparen, weil die beim Schneeschaufel doppelt so effektiv sind und mit Supplies ein Feld weiter laufen.
Bei den Supplies aber nahezu egal, weil Wetter:Schnee mit MOV 4 eben auch nicht reicht, um nach Hause zu kommen. Und das finde ich eben schon sehr swingy. Glück/Pech usw.
Diggler PowerPlant Knolle
Vielleicht mal im Thread scrollen/ blättern um Erhellung zu finden kommt nicht infrage? Das wurde alles schon beurteilt/ begutachtet. Ist den Leuten höflich gegenüber, Ihnen net zwei Wochen später die gleiche Antwort nochmal aus dem Kreuz zu leiern.
Das sehe ich gar nicht so arg. Ich finde es sogar gut, wenn die Menschen ohne das Group Thinking von uns da rein gehen, falls wir was übersehen sollten.
[Tom] Richtig. Es entscheidet sich die ersten beiden Runden. Da leg ich mich fest und stimme absolut zu. Das Vorhandensein vieler gezogener Scheiben zu Beginn potenziert sich ja in die Folgerunden. Die Versorgungszüge müssen zeitig ankommen und schneien sollte es möglichst auch nicht zu Beginn. So viel Glück kann man in den Folgerunden dann gar nicht haben, diesen schleichenden Tod auf Raten aufzuhalten (für den Fall, dass man sich durch eine gezogene Zweifelsscheibe mit einem Verteidiger begnügen muss).
Ich finde das Spiel abgesehen davon ja immer noch so gut, dass ich tatsächlich überlege, mit Hausregeln zu spielen! (Wer mich kennt, weiß, dass der Teufel aktuell im Heizungskeller steht und sich fragt, wieso der Heizkessel ausgefallen ist...)
Erstens: Verzweiflungsscheiben werden in Runde 1 ignoriert.
Zweitens: Das Erreichen eines Vorratslagers stoppt die Bewegung nicht. Das mildert diese Wetter-Situation, die rein auf Glück basiert.
Was ich einfach im Design nicht verstehe: Wieso immer Glück/Pech, wieso nicht ein gewisses Balancing? Zum Beispiel bei Sonne +1 auf das Spotten von Scouts? Wobei ich nochmal schauen muss, wie schlimm die Ereignisse jeweils sind...
Warum stört dich das speziell in den ersten beiden Runden?
In den ersten Beiden Runden ist die Wahrscheinlichkeit am größten, 4 Arbeiter zu ziehen. Wenn man da Pech hat, und direkt, oder nach dem ersten Worker, eine Verzweiflung zieht, verliert man 33 Aktionen in der gesamten Partie, was ziemlich viel ist.
Wetter so ähnlich: Wolken in Runde 1 und Sonne in Runde 2 sorgt für ein Return der ausgesandten Scouts am Ende von Runde 2. Jede schlechtere Wetterkarte in den beiden Runden verzögert das Heimkehren um je 1 Runde und kostet damit weitere wertvolle Aktionen - die eigentliche zentrale Ressource des Spiels.
Das Schlimme daran ist, dass es zwar schon ziemlich sicher ist, dass es schlecht ausgehen wird, man aber erst sehr spät im Spiel dann drauf geht...
Und euch nervt nicht der harte Glücksfaktor beim Bag ziehen in Runde 1/2 und beim Wetter in Runde 1/2?
Beim Ziehen von blauen Rekruten bekommst du ja immer einen Vorrat. Kann es sein, dass du das vergessen hattest?
Danke!! Genau das habe ich, ja!
Je nachdem. 😉
1) Wenn ich +x Lebenspunkte bekomme (zB durch Raketenstiefel), gehen nur die maximalen Lebenspunkte hoch oder auch die gerade vorhandenen?
Die gerade vorhandenen. Betrachte es einfach so, dass Du nicht die Lebenspunkte trackst, sondern den Schaden, den Dein Held genommen hat
2) Elektropeitschenangriff: Tritt der "Sobald aufgedeckt" Effekt auch in Alter Ego Form ein?
Tut er. Was besonders bitter ist, weil Du Deinem "Held" dann keinen Schaden zufügen kannst, sondern lediglich ein Upgrade abwerfen "darfst"
Wenn man ihn nach dem Spielen sofort triggert - entfernt der Folgeschaden dann seinen Zäh Status?
Du meinst, wenn Du mit ihm angreifst? Ja, dann entfernt der Folgeschaden Zäh.
zum anderen halte ich speziell für Alice den Aspekt relevant, dass man am Handy unfähiger (oder von mir aus ineffektiver) ist. Ich kann nicht so schnell oder auf alles reagieren, ich bin einer gewissen Hilflosigkeit ausgesetzt, ich muss mich entscheiden, was mir am wichtigsten ist.
Genau das!
Die Hektik, die Hilflosigkeit - das schaffte eine starke Immersion, meiner Meinung nach. Außerdem finde ich, man merkt die Anspannung im Raum. Aber vielleicht ist das auch nur meine Wahrnehmung.
Plus, aber da bin ich vielleicht einfach übervorsichtig, finde ich es sehr spannend, am Ende gemeinsam die Aufzeichungen zu hören UND danach füreinander da zu sein, je nachdem, wie emotional belastend das vielleicht für einen der teilnehmenden Menschen war...
PowerPlant Das heisst also, wenn Ermittler1 im gleichen Ort ist wie Ermittler2, und Ermittler2 in seiner Bedrohungszone einen Gegner hat (also mit ihm im Kampf verwickelt ist, weil er ihn vom Ermittler1 herübergezogen hat), dann kann Ermittler1, wenn er am Zug ist, diesen Gegner angreifen?
Ja. Wichtig dabei ist aber: Wenn Ermittler 1 einen Gegner in der Bedrohungszone von Ermittler 2 angreift UND VERFEHLT - dann nimmt Ermittler 2 den Schaden!
Und nicht nur das: Ermittler 1 kann auch Aktionen auf Karten in der Bedrohungszone von Ermittler 2 ausführen.
Seit man in Supermärkten auch Bargeld bekommt, brauche ich auch keinen Geldautomaten mehr.
Plus, mittlerweile nehmen Banken ja auch Gebühren von eigenen Kunden, wenn sie am Automaten Geld holen!
Im Supermarkt halt nicht; selbst mein Biomarkt bietet diesen Service mittlerweile an...
Kindle Paperwhite Nutzer hier.
Vor Allem, weil Whispersync auch auf meinem Mobiltelefon, Tablet, PC und selbst zum Audiobook die Textstelle synchron hält.
Ich wohne seit 20 Jahren in einer Kleinstadt in der Nähe von München, also eigentlich ein Wachstumsgebiet.
Tja, ich sage es mal so: Nähe München hört sich direkt nach "viel zu teuer" an. Da wohnen nur wohlhabende Pendler, die nach München rein fahren.
Als Angestellter im kleinen Laden kannste Dir das nicht leisten.
Alles anzeigen20 Strong ist kein Spiel mit 10 möglichen Spiel-Strategien. Also warum höre ich so oft, dass der Wert, der das gesamte Spielkonzept stützt, "übermächtig" sei? Versteh ich nicht. 🤷🏻♂️
Übermächtig gegenüber der anderen beiden Attribute, so war es von mir gemeint und dabei bleibe ich.
Keine Ahnung warum dich das jetzt so triggert.
Es gibt z.B. einen Charakter, bei dem man zu Beginn 2 beliebige Statuswürfel erhöhen kann und der Refresh-Statuswert ist aus meiner Erfahrung bisher der absolut wichtigste.
Ab einem Wert von 4, ist man oft schon auf der sicheren Seite.
Jedes Upgrade um einen Punkt ist weitaus spielentscheidender, als das der anderen Attribute.Oder sagen wir so, mit 1 Lebenspunkt kann man die Partie gewinnen, mit einem Refreshwert von 1 mMn nicht.
Ja, defintiv das stärkste der Attribute, aber das ergibt sich auch logisch, oder?
- Lebenspunkte: Brauche ich "nicht", wenn ich alle Gegner abräume -> mit glücklichen Würfen sind alle Gegner weg, bzw. mit genug Würfeln
- Strategie: Brauche ich "nicht", wenn ich Treffer würfle, was ich meistens mit Lila/Rot sicher tue
- Refresh: Das einzige Attribut, welches nicht vom Zufall abhängig ist: Ich hole FIX eine Anzahl Würfel zurück. Würfel = Aktionen/Aktionsmöglichkeiten. Für jeden Punkt Refresh kann ich einen Würfel mehr mit in den Kampf nehmen, den ich garantiert wieder zurück bekomme, also werden die ersten beiden Attribute damit weniger wichtig - denn mehr Würfel erhöhen ja die Chance, dass man keinen Schaden nimmt oder gleich beim ersten Wurf genug Treffer legt...
Klar, aber das ist ja nur eine Erklärung, was die Karte macht - nicht zwingend die Intention des Autoren. Daher meine Frage nach der Quelle?
Die sehr starke Shadow of the Past kann man ja auch komplett negieren...
War nicht als offizielles Statement gemeint, zu dem es eine Quelle gibt, sondern meine Schlussfolgerung und die einiger anderer Nutzer auf BGG.
Verstehe.
Das "deshalb" las sich so, als wenn es dazu eine Aussage der Entwickler gab.
Oh, interessant!
Hast Du dafür eine Quelle? 🤔
Auf BGG wurde diese Karte bereits diskutiert.
Aber grundsätzlich könnte das Aufdecken zweier weiterer Karten ja verschieden formuliert werden, allerdings mit unterschiedlichen Auswirkungen, je nach Reaktionskarten.
"When revealed: 2 zusätzliche Karten" könnte man ja dann z.B. mit Enhanced Spider-Senses komplett negieren.
Klar, aber das ist ja nur eine Erklärung, was die Karte macht - nicht zwingend die Intention des Autoren. Daher meine Frage nach der Quelle?
Die sehr starke Shadow of the Past kann man ja auch komplett negieren...
Alles anzeigen2) Karte "Unter Feuer" (Grundspiel #193)
Nachrüsten.
Sobald aufgedeckt: Decke die oberste Karte des Begegnungsdecks auf.
Werden hier 2 Karten neu aufgedeckt? Einmal durch Nachrüsten eine neue Karte ziehen und aufdecken und sobald aufgedeckt, noch eine zweite? (also eigentlich doppeltes Nachrüsten?)
Wie Tom bereits erklärte.
Das ist übrigens deshalb so formuliert, weil es Karten gibt, die den „Sobald aufgedeckt“-Effekt negieren (z.B.Enhanced Spider-Sense) und mit Nachrüsten (Surge) ist sichergestellt, dass zumindest eine zusätzliche Karte aufgedeckt werden muss.
Oh, interessant!
Hast Du dafür eine Quelle? 🤔
1) Mischt man das Experte Begegnungsdeck (3 Karten) einfach zusammen mit den Standardkarten ins Begegnungsdeck oder ersetzen die Expertenkarten die Standardkarten?
Die drei Experten-Deck Karten kommen zusätzlich zu den Standard-Deck Karten in das Begegnungsdeck.
2) Karte "Unter Feuer" (Grundspiel #193)
Nachrüsten.
Sobald aufgedeckt: Decke die oberste Karte des Begegnungsdecks auf.
Werden hier 2 Karten neu aufgedeckt? Einmal durch Nachrüsten eine neue Karte ziehen und aufdecken und sobald aufgedeckt, noch eine zweite? (also eigentlich doppeltes Nachrüsten?)
Exakt. Zuerst kommt der Effekt der Karte - also eine weitere Karte aufdecken.
Danach kommt Nachrüsten, was auch eine weitere Karte aufdecken ist... 😉
So, jetzt aber. Alter Link, neue Anleitung: https://www.spiele-offensive.d…s_of_hegra/Hegra_1940.pdf
Oh Mann.
Ich hätte es ja sinnvoll gefunden, die Anleitung auch als Version 1.7, oder zumindest 1.61 zu benennen - weil sie eben _nicht_ mehr Version 1.6 ist... 😉
Mag the Mighty, Battle beneath the Wall, usw - alles KSE
Der Drache ist doch KSE?
Colossus und Armadillo können zb mehr als eine Zäh Statuskarte haben.
Durchdringend/Piercing legt alle Statuskarten Zäh ab.
Meinst Du das? 🤔
#WarhammerQuest Verschollene Schätze.
Jetzt erst gesehen. Was verbirgt sich denn dahinter? Auf BGG finde ich nichts...
Das dürfte das sein:
Gibt es irgendwelche Empfehlungen, wie Partien mit Matchups etc bei BGG geloggt werden können?
Ich schreibe das genaue Matchup in den Kommentar, also zum Beispiel:
"Storm Leadership vs Rhino Bomb Scare Expert - won"
Und lege die Rolle, also Storm, fest, und protokolliere das Ergebnis als won/lost.
Widerspricht das nicht der folgenden Regel:
ZitatFalls bei der Abhandlung einer Kartenfähigkeit das Wort „du“ oder „dein“ so abgehandelt werden kann, dass es sich auf die Identität des Spielers beziehen kann, muss sie auf diese Weise abgehandelt werden.
Es sei denn, die Regeln sagen etwas anderes:
Grundspiel ist hier mittlerweile auch angekommen.
Das Referenzhandbuch der Box ist allerdings immer noch in der v1 beigelegt.
Danke für die Info, da wäre ich neugierig gewesen!
Anfängerfrage zu Spiderman Karte 1a:
Spinnensinn — Unterbrechung: Sobald der Schurke einen Angriff gegen dich einleitet, ziehe 1 Karte.
Darf man die Karte nur ziehen, wenn der Held direkt angegriffen wird oder auch, wenn einer seiner eigenen Verbündeten das Zel ist?
Der Schurke leitet einen Angriff gegen _Dich_, also den Spieler ein. Wer dann verteidigt, also wen Du verteidigen lässt, ist egal.
Das bedeutet auch, wenn ihr zu mehreren spielt, dass Spider-Man nur eine Karte zieht, wenn der Schurke Dich, also den Spider-Man-Spieler angreift. Wenn ein anderer Spieler angegriffen wird, und Spider-Man verteidigt, ziehst Du keine Karte.
Es gibt wenige Ausnahmen, wie zum Beispiel das erste Szenario in der NeXt Evolution-Kampagne, bei denen gezielt Charaktere, wie die Morlocks, angegriffen werden. Auch da greift Spider-Mans Fähigkeit dann nicht.
Cool wäre ein Korrektur-Aufkleber für die Box oder so
Was ist denn da nun wieder falsch?
Box = die Box auf der Rückseite der Anleitung mit dem Pfeil in die falsche Richtung.
Damit man den Aufkleber ausdrucken und drauf kleben kann als Korrektur... 😉
Hab Sven gebeten die korrigierte Fassung hochzuladen.
Cool wäre ein Korrektur-Aufkleber für die Box oder so
… auf welcher der Pfeil leider immer noch in die falsche Richtung zeigt., nämlich nach oben statt nach unten.
Stilp. FalscherFehlerBeseitigung.
Du solltest dir eine neue Brille besorgen Wie [Tom] schon schrieb, ist es der Pfeil bei gleich oder niedriger und der zeigt nach unten.
Nicht in der Übersicht. Nur in den Regeln.