14.09.-20.09.2015

  • Wir können gerne auch Descent spielen, aber das ist ja einfache Mathematik (Zahl der Monster vs Zahl der Angriffe der Helden). Wenn die Helden in ihrem Zug alle Monster auslöschen, kann der OL nichts tun, IMHO.
    Lasse mich gerne eines besseren belehren, aber so lange bleibe ich überzeugt, dass das Spiel nicht adäquat mit der Heldenzahl und ihren Skills mitskaliert.

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  • Wir können gerne auch Descent spielen

    Aha, die Fahrt in den Süden rückt immer näher... :D


    Ich denke, dass die Szenarien an sich nicht immer austariert sind. Es war zwar bei uns meist eine enge Kiste, aber dennoch sind gefühlt manche schon leichter als andere zu gewinnen (von beiden Seiten). Und bei 4 Helden habe ich ja auch mehr Monster auf dem Brett, weiß aber freilich nicht, ob das mathematisch einem zusätzlichen Helden Stand hält.

  • So, meine Spielgruppe ist wieder aus dem Urlaub zurück und heute Abend war dann das erste Treffen nach der Sommerpause. Und wie das so ist,
    da man sich ja erst mal ausführlich von den Urlaubserlebnissen erzählen muss, gab's eher leichte Kost. Erst mal Qwixx bis alle da waren. Danach
    mussten wir Miss Lupun testen, dass eine liebende Mutter im Sonderangebot erstanden hatte, um zu sehen, ob sie ihre Tochter für Zahlen begeistern
    kann, ohne dass es zu irgendwelchen Motz-Trotz-Reaktionen kommt (ich fand das Spiel ganz nett, auch wenn es sehr glückslastig und fast vollkommen
    unberechenbar ist, ob man damit allerdings die Matheallergie einer 8-jährigen kurieren kann .... ?( ) Und zum Schluss gab es dann den erklärten
    Lieblingsabsacker unserer Gruppe: Gespenster (Black Spy), den ich mit großen Abstand für mich entscheiden konnte :) , über mein Abschneiden
    bei den restlichen Spielen des Abends möchte ich mich jetzt mal nicht näher auslassen .... :whistling:

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • CoC wird´s wohl vermutlich nicht auf DT geben...
    Meinst du das Sid Meier Civi?

    Natürlich das Sid Meier Civ. Dort hat man doch auch die Anführer, die recht deutliche Boni bieten. Bot vielen Anlass zur Kritik, da man zu einer Siegart hingelenkt wurde. Auch dieser Punkt würde mich hinsichtlich der Erweiterung von CoC interessieren.
    Nebenbei: Was hast du da für beide Spiele bezahlt?

  • Erstpartie #LaGranja zu dritt. Nach 3 Runden abgebrochen und neu angefangen (jetzt wissen wir, wie es geht)
    Am Ende 75:67:65.
    Ich war leider letzter. Ich bin in Waren ertrunken, die ich alle nicht wirklich liefern konnte. Da habe ich viel Potential verschenkt. Zum Schluss habe ich unglaublich viel in nicht sehr effizientes Geld umgewandelt und damit noch 6 Punkte gemacht.

  • Am Freitagabend mehrere entspannte Spielpartien von Identik bis 7 Wonders und ...


    Marco Polo - oder wie ich fast die 100 geknackt hätte: Partie Nummer 32 und immer noch hält die Langzeitmotivation an. Ich kann das Spiel schlicht immer spielen, eben weil es immer wieder eine neue Herausforderung bietet in Kombination der Spielplanauslage und den Charaktern und wie die lieben Mitspieler agieren. Mit dem "ich zahle nix dazu"-Khan hätte ich jetzt fast die magische 100-Punkte-Grenze in einer Viererpartie geknackt. Am Ende waren es allerdings nur 91 Punkte und ich wusste ganz genau, wo ich die fehlenden 9 Punkte haben liegen lassen. Die nächste Partie kann also kommen und die Jagd auf 100 Punkte geht weiter.


    Der Khan ist der einzige Charakter im Spiel, bei dem man durchgehend gerne hoch würfelt. Alle Würfel über 3 sind gut, weil damit könnte man sich Kamele über den Markt besorgen, einen schwarzen Würfel kaufen und hätte noch Kamele übrig. Somit kann man damit Würfel vermehren, Ideal, wenn man eine eigene 6 hat und dann mit dem gekauften schwarzen Würfel ebenfalls noch hoch würfelt. So kann man aus einem Würfel glatt drei Würfel machen, sofern man hoch würfelt und Zugriff auf zwei schwarze Würfel bekommt.


    Der Khan spart zudem Geld ein, weil man nicht so stark aufs Tiiming achten muss, um allererster bei einer Hauptaktion zu sein. Mit anderen Charaktere kommt es oft vor, dass man Aktionen vorziehen muss, nur um da nicht Gefahr zu laufen, zu spät zu kommen und zuzahlen zu müssen. Durch dieses Aktionen vorziehen, kann aber der eigene optimal geplante Ablauf durcheinander kommen und in Folge lässt man potentielle Siegpunkte liegen, die dann auf dem Weg zur 100 fehlen.


    Unabhhängig vom Khan hatten wir eine fast ideale Auslage an Aufträgen, Stadtkarten und Kleinstadtboni. Dazu kam noch, dass ich Zielkarten auf die Hand bekam, die nur auf zwei West-Ost-Verbindungen lagen, so dass ich über Moscow, Anxi bis zur Wendeschleife Bejing-Xian und dann weiter Richtung Karachi und Ormuz ziehen konnte. Auf diesem Weg liegen drei 1er-Verbindungen und die wollte ich diesmal nicht übers normale Reisen, sondern über 1er-Reise-Boni auf Auftragskarten hinbekommen.


    Als Startspieler zuerst die Gunst-des-Khans genutzt, um meinen Startauftrag zu erfüllen und Platz zu haben für neue Aufträge mit 1er-Reiseschritt. Somit konnte ich in der ersten Runde Moscow und Anxi besuchen, wobei auf Anxi das Zwei-verschiede-Rohstoff-Plättchen lag. Über die Moscow-Stadtkarte hatte ich zudem die Chance an 9 Geld im Tausch gegen Gold plus Kamel zu kommen, was ich dann auch einmal in einer kritischen Geldsituation nutzen konnte.


    Trotz Würfeldreher und damit öfters mit einer 6 blockierten Gunst-des-Khans-Leiste lief diese Partie für mich fast perfekt. In allen Runden war ich entweder Startspieler oder zweiter Spieler direkt nach dem Würfeldreher, der aber eine Vorliebe für 6 Kamele entwickelt hatte und somit nicht immer zuerst die Gunst-des-Khans-Leiste besetzte. Einmal konnte ich sogar drei Aufträge direkt hintereinander erfüllen dank Bonusauftrag auf einem Auftrag und massig viel Rohstoffe über die Kleinstadt-Boni. Zweiter in Bejing und damit 7 Punkte abgeräumt, die meisten Aufträge erfüllt und mit den Zielkarten 12 + 10 Punkte gemacht. Alle Kontore bis auf das allerletzte Kontor gebaut.


    Zudem waren die zwei Stadtkarten im Spiel, die Punkte über Aufträge und Kontore brachten. Die habe ich im Spielverlauf dreimal nutzen können in Summe. Eigentlich zu wenig. Am Ende brach mir aber mein Wurf in der letzten Runde das 100er-Genick: 6-2-1-1-1 und damit einen Ausgleich von 4, die ich mir in Kamele habe auszahlen lassen. Der gekaufte schwarze Würfel brachte nur eine 2 und ein weiterer dann eine 4, während ich beim Neuwürfeln einer 1 erneut eine 1 würfelte. Die 4 und 6 musste ich fürs schnelle Reisen nutzen, weil die 5 Siegpunkte fürs vorletzte Kontor wollte ich nicht liegenlassen, zumal es mir den Zugang zur Stadtkarte Punkte-über-Kontore ermöglichte und ich da auf einen hohen Neuwürfelwurf hoffte. Übrig blieben am Ende zwei eigene Einsen und zwei Kamele und damit zwei Chancen auf bessere Würfel mit denen ich per Stadtkarten direkt hätte Siegpunkte machen können. Das war dann die nachgewürfelte 1 und eine 4 und genau da habe ich dann Punkte liegengelassen auf dem Weg zur 100. Zwei Gold musste ich dann über Bejing in einen Siegpunkt umtauschen, was bei dem Goldwert ein schlechter Kurs ist.


    Am Ende damit 91 Punkte und der 100 so nah in Sichtweite und die Erkenntnis, dass die 100 im Viererspiel möglich ist. Aber eben nur, wenn wirklich fast alles zusammenpasst und das ist dann doch wieder glücklicher Zufall. Partie 33 kann kommen - bald!


    Cu / Ralf

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  • Über die Woche verteilt bis gestern abend, gab es ein paar Spiele in folgender Reihenfolge:
    Le Havre zu zweit. Tja, was soll ich dazu sagen, zum ersten mal hat die Freundin das Handtuch in Runde 10 von 14 geworfen, nachdem ihr klar wurde das
    sie zu wenige Gebäude hatte und auch noch der Nahrung hinterher hechelt. Bei mir ging es mit dem Marktplatz los und hat sich dann auch dank Sondergebäude
    Jagdhütte (3x Fleisch und 2x Fell) dann zur Eisen- und Stahlproduktion (Hüttenwerk 1x Kohle, 1x Eisen & 1x Koks) gewandelt. Das war dann einfach zu heftig,
    mit der gebauten Kokerei und die grössere Flotte mit der Reederei war auch bei mir. Und die 3 Schuldscheine auf meinem Konto waren nicht der Rede wert.


    Dann Amyitis mit der Palast Erweiterung zu viert. Also da ich und meine Mitspieler schon einige Partien des Gartenterrassenbau Spiels gespielt hatte, waren wir mal
    neugierig auf die kleine Veränderung durch den Palast. Zunächst mal werden die kleinen Personenkarten aus dem Spiel entfernt und auf insgesamt
    20 Personenkarten (American Poker Size) inklusive zwei neuer Höflingskarten ergänzt. Dann werden aus den gemischten Karten, wie gewohnt zufällig 4 Reihen mit
    je 3 Personen ausgelegt. Die 4 alten Gewerbekarten, Kameltreiber, Wasserbauingenieur, Priester und Bauer bleiben erhalten. Neu ist der Höfling und die Blumenleiste
    am Palast. Die beiden Spielpläne Palast und Karawane passen übrigens genau neben den Hauptspielplan.
    Wenn man den Höfling aus einer der Reihen wählt, bekommt man einen Siegpunkt und geht in der Blumenleiste eine Feld vor. Teurer wird´s wenn man im Palast für
    2 Münzen einen Adligen direkt bezahlt, denn dann darf man 2 Felder vor. Sinn und Zweck sind dann, dass der Spieler mit den meisten Blumen, eine Aktion aus
    den 4 Palastaktionen auswählen darf, also entweder er wird Palastdiener und bekommt eine Blume und eine Münze, oder er bekommt einen eigenen Personenjoker (1 aus 5),
    oder er bestimmt die Prozession in den 3 Tempeln oder er wird schlicht Startspieler in der anschliessenden Runde.
    Uns vieren hat die Erweiterung gut gefallen, das wir sie regulär in´s Spiel einbauen möchten. Gewonnen hat übrigens meine Freundin, die ganz oft die Bewässerung
    gewählt (jeweils 2 Bonuspunkte) hat und von uns allen die geringste Amyitis-Erfahrung hatte. Gewundert hatte mich das am Ende schon, da sie kaum in den Tempel war
    und auch keine Gartenplättchenbonus bekam.


    Drum Roll Vollversion zu viert mit zwei Neuen. Kam wie immer gut an, das Artwork hat begeistert, wir haben aber aufgrund eines AP Spielers nur 2 von 3 Vorstellungen gespielt.
    Dementsprechend auch die Endbedingungen für die Bonuspunkte auf 2/3 reduziert, also 7 Künstler für die grosse Truppe und 3 Mitarbeiter für den Personalbonus.
    Erstmals gaben meine sechs Künstler alle eine perfekte Vorstellung und so konnte ich alle punkteträchtig in die Alterteilzeit schicken. Das Spiel gefällt mir, da es so
    einfach in seinen Möglichkeiten gehalten ist.



    Als Absacker dann noch eine Runde Abluxxen mit den 8 Königsluchs-Sonderkarten. Für mich das beste Kartenspiel in 2015, was mich für das Duo Kramer/Kiesling freut.

  • Hallo zusammen,
    wir haben gespielt:


    1. #Deus zu viert -- diesmal kam es nicht so gut an(zufällig,eindimensional so die Kritik der Neulinge). Uns gefällt der Aufbau mit den verschiedenen Karten und die Ausbreitung auf dem Spielplan immer noch recht gut.
    Es ist ein Spiel, das eher taktisch und opportunistisch ist als strategisch und dauert i.R. ca. 60 Minuten. Daher ist es gut als zweites Spiel nach dem Hammerspiel geeignet.
    Man muß aber aufpassen, was die anderen Spieler so treiben. Diesmal hat mich das Ende über die leeren Barbarendörfer ziemlich überrascht und mein zweiter Tempel lieferte
    keine Siegpunkte.


    2. #KingofNewYork zu viert -- das Spiel kam in der gleichen Runde gut an. Ich habe mich ziemlich früh verabschiedet -- ich habe partout keine Herzen gewürfelt. Einige gingen auf
    Gebäude plattmachen -- das bringt Siegpunkte (20 reichen zum Gewinn). Gewonnen hat derjenige, der immer Tatzen gewürfelt hat und andere geschädigt hat. Er blieb zuletzt übrig.
    Es war aber knapp. Die beiden anderen schieden mit jeweils 19 und 17 Punkten aus.


    3- #Qwixx das Kartenspiel zu viert -- ehrlich gesagt fand ich es etwas unspannend. Mir gefällt das Würfelspiel besser -- wobei ich auch davon langsam genug habe.


    Ciao
    Nora

  • MOMBASA (#mombasa)


    Ich hatte letzte Woche Gelegenheit, 2x MOMBASA zu spielen und muss sagen, dass mich seit TERRA MYSTICA und MARCO POLO kein Spiel mehr derart gepackt hat. Es hat in mir eine erste bauchige Begeisterung entzündet. Ich bin gespannt, ob das Begeisterungsniveau nach weiteren Partien in mir weiter anhält. MOMBASA enthält Elemente aus unterschiedlichen Spielegattungen, die fein gedacht und homogen zu einer beweglichen Komposition ineinander fliessen: ein Atemhauch von Deckbau und Kartenmanagement, Workerplacement, mäanderndes Area Control, ein Mehrheitenspiel, Optimierung, Wettlauf auf den Kompanieleisten, eine Aktiengeschäftsidee, viel Interaktion. Dazu taktische Überlegungen und strategische Planung etwa im Verhältnis 70 zu 30. Im Zentrum steht die Ausdehnung vier Handelskompanien über ganz Afrika, auf die jeder Spieler Zugrifff hat. Daraus ergeben sich frühe Fragen, deren Antworten man je nachdem wie seich das gesamte Spiel entwickelt, durchaus anpassen muss: Auf welche der vier Handelskompanien setze ich? Auf eine? Auf mehrere? Gehe ich mit anderen Spielern, die eine Kompanie nach vorne treiben, mit? Gehe ich dagegen? Was tun? Abwarten. Schauen, was die anderen machen. Flexibles Reagieren. Oder selbst Voranpreschen. Mitlaufen im heißen Windschatten. Karten wegschnappen. Es gibt viel zu tun rund um den Kongo und man kann -wie so oft- nicht alles machen. MOMBASA ist ein abendfüllendes Kontinentalereignis, das zum Testen diverser Strategien einlädt. Zudem sind die Investitionsleisten mit doppelseitigen Funktionen bedruckt, wodurch sich immer eine andere Kombi zu Beginn des Spiels ergibt. Die kleine Varianz ist der König Afrikas. Und zur analogen Unterhaltung klingt im Hintergrund Vinyl aus den analogen 70ern, die Belle Epoque afrikanischer Musik zum Spieleglück: Afrobeat Classics aus Nigeria, Highlife aus Ghana, Congolese Funk, Psychedelic Swahili Rumba oder senegalesischer Mbalax, geben den Soundtrack zum Spieleglück und schmücken musikalisch den Raum um MOMBASA wie Nashorn und Giraffe die afrikanische Savanne. Den moralinsauren Zeigefinger zum "dunklen Kapitel der Kolonialzeit" hat der Sieger des Autorenwettbewerbs 2011 des Hippodice Spielclubs nicht verdient und den ursprünglichen eisenbahnspielaffinen Namen "Afrika 1830" gekostet. Komisch, dass die schwarzen Kolonisten in PUERTO RICO die pädagogischen Mahner überlebt haben. MOMBASA ist ein Afro-Euro der Oberklasse, ein Gamers Game par excellence. Rumble in the Game Jungle. Es hat in mir einen Liebhaber gefunden. Die Serengeti lebt. Die Fan-Expansion kann beginnen. (BGG 9/10)




    PI MAL PFLAUMEN (#pimalpflaumen)


    Ich bin kein Freund von Absackern oder kleinen Kartenspielchen. Spielesnacks sind nicht mein Ding, ich bevorzuge richtige Mahlzeiten. Aber das hier ist so süß! Wenn man das technokratische Wort "Mechanismus" bezaubernd nennen kann, dann in Matthias Cramers kleinem Stich- und Sammelkartenspiel PI MAL PFLAUMEN. Dabei beschreibt der Titel exakt die Idee des Spiels. Das Pi macht den Unterschied. Die Retro Art Direction der Früchte ist herausragend und eine Auszeichnung für Dennis Lohausen beim Art Directors Club Deutschland wert. Die liebe Schönheit, die sich zart und unscheinbar in den drei Kartenstapeln von der Larve zum Schmetterling entpuppt, ist pure Liebe zum Detail. Hier hat der begleitende Redakteur den Mut gehabt, einem vergnüglichen Spielchen nicht den üblichen marktfähigen "Lustig-Look" zu verpassen, sondern durch das Old-Science-School-Artwork dem Spiel eine Ebene hinzuzuaddieren, die den Feingeist entzückt und PI MAL PFLAUMEN zu einem kleinen Gesamtkunstwerk macht, das sich sofort in mein Herz gespielt hat. Wer bis dato nicht wusste, welche Zahl sich genau hinter Pi versteckt, weiss es jetzt. Der kleine Flundi zum Beispiel. (BGG 8/10)

  • Wow, da ist ja jemand extrem begeistert von Mombasa.
    Ich bin gespannt, was sich seit dem Prototyp letzten November noch getan hat. Ich glaube so langsam, ich muss mir das Spiel auf der Messe gar nicht ansehen, weil ich es ja sowieso kaufe.

    Ist für mich längst ein Pflichtkauf und könnte Marco Polo in Sachen Euphoriewelle ablösen. So zumindest mein Ersteindruck aus der Prototypen-Partie in Herne auf dem Spielewahnsinn 2015.


    Meine 33. Marco Polo Partie am Sonntag in Viererrunde hat mich zwar als Sieger zurückgelassen, aber der "Auf dem Reiseweg auch Handelposten bauen"-Charakter erzeugt bei mir immer ein wenig einen negativen Eindruck, im Spiel viel zu wenig gemacht zu haben. So konnte ich zwar alle meine Zielort erfüllen und damit 21 Punkte einfahren, aber hatte bis Spielende gerade mal drei Aufträge erfüllt und gefühlt bis zum Ende der zweiten Runde so nicht wirklich was geschafft. Eventuell hätte ich wesentlich gezielter auf viel Geld und damit wenige, aber eben weite Reiseschritte spielen sollen? Ist für mich immer wieder eine Herausforderung, mit dem Charakter zu spielen. Da gefallen mir der Nicht-Zuzahler und Würfeldreher weitaus besser, wobei mir der Marktschmarotzer fast schon zu gradlinig ist. Weiterhin toll, aber unwahrscheinlich, dass ich in naher Zukunft die 50 Partien noch voll bekomme. Dazu ist Essen zu nahe.

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  • MOMBASA ist ein abendfüllendes Kontinentalereignis, das zum Testen diverser Strategien einlädt


    ist die mit 75 Minuten angegebene, untere Grenze der Spanne realistisch für ein Spiel zu zweit. Ist das Spiel zu zweit (falls gespielt) genauso reizvoll?

  • Ist für mich längst ein Pflichtkauf und könnte Marco Polo in Sachen Euphoriewelle ablösen. So zumindest mein Ersteindruck aus der Prototypen-Partie in Herne auf dem Spielewahnsinn 2015.

    Vermutlich hast Du Recht. Dann bleibt nur noch die Frage, ob der derzeitige Bestpreis von 34€ (-5€ Gutschein) bei buecher.de demnächst noch unterboten wird oder ob ich jetzt schon bestelle.

  • es soll neue Charaktäre geben, unter anderem einen, der wohl am Anfang des Spiels gewisse Sonderaktionen zur Verfügung gestellt bekommt, die er einmal im Spiel nutzen kann (so gehört bei den Bretterwissern)

  • Habe eine andere Quelle, deckt sich aber mit meinen halbmitgehörten Infos so ungefähr ... bin gespannt.

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  • Ja, es kommt eine Mini-Erweiterung:

    Zitat


    Neue Charaktere, neue Aufträge und ein ganz neues Element. Das ist unser Dankeschön an euch dafür, dass ihr Auf den Spuren von Marco Polo zum Sieger des Deutschen Spielepreises gewählt habt.


    Es würde mich aber sehr wundern, wenn wir nicht nächstes Jahr eine große Erweiterung sehen.

  • ist die mit 75 Minuten angegebene, untere Grenze der Spanne realistisch für ein Spiel zu zweit. Ist das Spiel zu zweit (falls gespielt) genauso reizvoll?


    Wir haben eine Partie zu viert und eine Partie zu dritt gespielt. In beiden Fällen hatten wir ein vollständiges Spielgefühl, indem nichts fehlte und die Qualität der Spielidee auch nicht gelitten hat. Ich kann eine Partie zu zweit ehrlich gesagt nicht einschätzen, habe aber die Vermutung, dass sich die Dynamik aufgrund des direkten Gegeneinanders ändert. MOMBASA lebt sehr von seiner Beweglichkeit und seiner Flüssigkeit, die durch der Beziehung der Aktionen zueinander und die Konsequenzen für die Mitspieler entsteht. Macht der eine was, hat es Auswirkungen auf die Überlegungen des Anderen. Man braucht eine gewisse Flexibilität und muss u.U. seine Richtung im Spiel ändern. Gamer, die alles im Griff haben, werden mit MOMBASA womöglich ihre Schwierigkeiten haben, da Allianzen entstehen können. MOMBASA ist wie eine Kinderwippe für Erwachsene, die stets leicht hin- und herkippt, von daher glaube ich, dass es zu zweit nicht ganz so gut ist. Das ist aber nur eine Vermutung, eine ungestützte Spekulation. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass man es zu zweit in 75min gespielt bekommt. In beiden Spielen waren wir jedenfalls den ganzen Abend beschäftigt. Was die Begeisterung angeht, so war jeder in meiner Runde ungewöhnlich entzückt. Alle wollten es sofort haben. Das Spiel übt jenseits seines kompletten Eurocharakters einen Zauber auf mich aus, den ich im Moment nach zwei Partien noch nicht greifen kann. Ich hoffe, dass es nach weiteren Partien nicht verpufft.

  • was heisst das denn jetzt konkret? 120, 180, 240, 300 min...? ?(:)


    Zu viert: knapp über 3h (mit Erklärung).


    Zu dritt: knapp unter 3h (ohne Erklärung)


    Wir waren aber auch wirklich lahmarschig. Und: Das Spiel hat durchaus seine Downtime, weil die Kartenauslage eines Mitspielers und dessen Züge die eigenen Pläne über den Haufen werfen können. Dan sitzt man plötzlich da und kratzt sich am Kopf. Unterdessen kann der Andere auf's Klo.


    Ich denke, man kann das Spiel mit geübten Spielern, die das Spiel kennen, in 2h gut spielen.

  • und das lustige Fähigkeitenraten kann weitergehen ;)


    Ich glaube übrigens nicht, dass sich MP für eine "große" Erweiterung eignet, bzw. kann ich mir das zum derzeitigen Zeitpunkt nciht vorstellen, wie das funktionieren sollte

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Vermutlich hast Du Recht. Dann bleibt nur noch die Frage, ob der derzeitige Bestpreis von 34€ (-5€ Gutschein) bei buecher.de demnächst noch unterboten wird oder ob ich jetzt schon bestelle.

    Man kann das Schnäppchenjagen auch übertreiben. Materialintensive Spieleneuheit, 40 EUR Listenpreis, alle, die es bisher getestet haben, sind angetan bis begeistert, bei vertrauenswürdigem Internet-Händler für über unter 30 EUR zu bekommen -- was gibt's da zu überlegen? Mit etwas Glück kann man es vielleicht (!) im Weihnachtsgeschäft, z.B. in den Adventskalendern von SO oder MS auch nochmal 1-3 Euros günstiger kriegen, aber genauso gut kann es auch passieren, dass es für unter 30 auf absehbare Zeit erst mal nicht mehr zu haben ist. Also bestell's und gut ist's.




    Ich glaube übrigens nicht, dass sich MP für eine "große" Erweiterung eignet, bzw. kann ich mir das zum derzeitigen Zeitpunkt nciht vorstellen, wie das funktionieren sollte

    Och, bisher hat's noch jeder Verlag geschafft, für erfolgreiche Spiele Erweiterungen zu entwickeln. Ich wette, dass man in spätestens zwei Jahren eine große MP-Erweiterung kaufen kann.


    Ja, der Kartenansatz lässt sich nicht beliebig aufbohren, da kann man nicht auf einmal noch Australien hinzunehmen oder sowas, aber mit eins bis zwei weiteren Ressourcen, seien es Waren, seien es abstraktere Sachen wie Gunstplättchen oder sowas und einem entsprechendne Nebenmechanismus mit zusätzlichen Würfeleinsetzfeldern (öffentlich oder privat für jeden Spieler) dabei ist doch schnelle eine Schema-F-Erweiterung zusammengestrickt. Bonusplättchen gibt's bisher auch nur in Form von Sofort-Boni (Waren oder Reiseschritte), da ist auch noch Platz für 1x-im-Spiel-, Endwertungs- oder 1x-pro-Runde-Zeugs. Da geht noch was, keine Sorge. Die Chance, an einem DSP-Gewinner-Spiel nochmal mit einer großen Erweiterung Geld zu verdienen, lässt sich HiG ganz sicher nicht entgehen.

  • Ja, der Kartenansatz lässt sich nicht beliebig aufbohren, da kann man nicht auf einmal noch Australien hinzunehmen oder sowas, aber mit eins bis zwei weiteren Ressourcen, seien es Waren, seien es abstraktere Sachen wie Gunstplättchen oder sowas und einem entsprechendne Nebenmechanismus mit zusätzlichen Würfeleinsetzfeldern (öffentlich oder privat für jeden Spieler) dabei ist doch schnelle eine Schema-F-Erweiterung zusammengestrickt. Bonusplättchen gibt's bisher auch nur in Form von Sofort-Boni (Waren oder Reiseschritte), da ist auch noch Platz für 1x-im-Spiel-, Endwertungs- oder 1x-pro-Runde-Zeugs. Da geht noch was, keine Sorge. Die Chance, an einem DSP-Gewinner-Spiel nochmal mit einer großen Erweiterung Geld zu verdienen, lässt sich HiG ganz sicher nicht entgehen.

    Mir scheint, Dir ist der Aufwand für eine "große" Erweiterung bei weitem nicht klar. Für die RRR Erweiterung hat allein der Autor mal locker 600 Stunden Arbeit reingesteckt; hinzu kommt noch die Arbeit der Redaktion, des Grafikers sowie die Arbeit der zahlreichen Guinea Pigs.


    Wenn es sich entsprachend anbietet vom Spiel her, spricht da nichts dagegen eine "große" Erweiterung zu zimmern; ich denke aber, dass sich MP mehr für "Charakterpacks" eignet

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Mir scheint, Dir ist der Aufwand für eine "große" Erweiterung bei weitem nicht klar. Für die RRR Erweiterung hat allein der Autor mal locker 600 Stunden Arbeit reingesteckt

    Die RRR Erweiterung kenne ich nicht (ist ja noch nicht draußen) und den Aufwand beim Playtesting, gerade bei sowas kritischem wie Marco Polo, will ich auch nicht klein reden, ganz und gar nicht.


    Ich habe dich so verstanden, dass du das Erweitern bei MP als schwieriger ansiehst als bei anderen Spielen. Da würde ich dir bei der Karte recht geben (die ist nun mal recht fix, wenn's da historisch und geographisch korrekt bleiben soll), aber an anderen Stellen kann man da durchaus was machen. Und bei aller Wertschätzung für Spieleautoren: Bei diversen Erweiterungen, die ich in meinem Spieleschrank habe, habe ich nicht den Eindruck, dass man 600 Stunden gebraucht hat, um auf solche Erweiterungsideen zu kommen.

  • Bei diversen Erweiterungen, die ich in meinem Spieleschrank habe, habe ich nicht den Eindruck, dass man 600 Stunden gebraucht hat, um auf solche Erweiterungsideen zu kommen.

    Keine Frage, es gibt unter den Erweiterungen, auch jede Menge Grütze, aber mit HiG bellst Du da, meiner - möglicherweise nicht neutralen - Ansicht nach, den falschen Baum an

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @Klaus_Knechtskern: Och, auch bei HiG gibt's Erweiterungen, die nicht gerade vor besonderer Kreativität überquellen, und da braucht man gar nicht mal auf Carcasonne und seine Erweiterungs- und Ablegerflut verweisen. Nimm z.B. Brügge: Modul 1 (neue Bürger) ist eine typische Schema-F-Erweiterung, Modul 2 (fünfter Spieler) ist eine noch klassischere Standard-Erweiterung, Modul 3 (Schiffe, die bei Würfelwert 3 und 4 irgendwelche Boni ausschütten) ist auch keine kreative Überleistung, wenn zuvor schon 1+2 bzw. 5+6 irgendwelche Effekte auslösen, und Modul 4 (Börsenkarten: begrenzt nutzbare Boni für einzelne Grundfunktionen) auch nicht unbedingt.


    Sonst fällt mir bei HiG noch die Stone Age Erweiterung ein. Eine neue Ressource (Schmuck), Aktionsfelder im Zusammenhang damit, ein paar neue Gebäudeplättchen und der obligatorische fünfte Spieler. Auch das dürfte keine 600 Stunden gebraucht haben, um auf diese Ideen zu kommen. Sowas in dieser Art kriegt HiG dann sicher auch leicht für Marco Polo hin. Neue Ressource (Porzellan? Jade? Tee?), Aktionsfelder dafür, neue Aufträge (oder Stadtkarten) mit dieser Ressource als Bedingung/Belohnung, Material für den fünften Spieler dazu und die Grundlage für die Erweiterung ist da. Ratzfatz, mal schnell beim Schreiben eines Postings eine Erweiterung skizziert...


    (Dass ich mich über etwas kreativere Ideen trotzdem freuen würde und hier nicht "Erweitern nach Schema F" propagieren will, brauche ich hoffentlich nicht extra zu betonen...)

  • @MetalPirate Alle Spiele, welche Du oben erwähnst, haben allein in Deutschland eine Auflagenhöhe, welche in anderen Dimensionen liegt, als die Auflagenhöhe von MP oder RRR. Da bedienst Du eine ganz andere Zielgruppe, welche andere Ansprüche stellen.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Eine Runde #Innovation zu viert:
    Schwankte wieder hin und her, sehr abwechslungsreicher Spielverlauf. Diesmal hat keiner 4 Dominanzen hinbekommen, stattdessen gewann derjenige mit den aktuell meisten Einflusspunkten (10er Stapel war leer). Dabei haben wir einen neuen Reiz dieses starken Spiels entdeckt:
    Es gibt mehrere (ungewöhnliche) Siegarten, die im 10er-Stapeln schlummern. Finde ich sehr spannend.

  • MarcoPolo: Ich hörte von einem neuen Charakter der zu Spielbeginn 6 Ortskarten zieht und jede davon 1x im Spiel für sich allein aktivieren und somit auch nutzen kann. Klingt auf jeden Fall spannend! Mal schauen, was die anderen drauf haben...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ich hatte letzte Woche Gelegenheit, 2x MOMBASA zu spielen und muss sagen, dass mich seit TERRA MYSTICA und MARCO POLO kein Spiel mehr derart gepackt hat. Es hat in mir eine erste bauchige Begeisterung entzündet. Ich bin gespannt, ob das Begeisterungsniveau nach weiteren Partien in mir weiter anhält. MOMBASA enthält Elemente aus unterschiedlichen Spielegattungen, die fein gedacht und homogen zu einer beweglichen Komposition ineinander fliessen: ein Atemhauch von Deckbau und Kartenmanagement, Workerplacement, mäanderndes Area Control, ein Mehrheitenspiel, Optimierung, Wettlauf auf den Kompanieleisten, eine Aktiengeschäftsidee, viel Interaktion. Dazu taktische Überlegungen und strategische Planung etwa im Verhältnis 70 zu 30. Im Zentrum steht die Ausdehnung vier Handelskompanien über ganz Afrika, auf die jeder Spieler Zugrifff hat. Daraus ergeben sich frühe Fragen, deren Antworten man je nachdem wie seich das gesamte Spiel entwickelt, durchaus anpassen muss: Auf welche der vier Handelskompanien setze ich? Auf eine? Auf mehrere? Gehe ich mit anderen Spielern, die eine Kompanie nach vorne treiben, mit? Gehe ich dagegen? Was tun? Abwarten. Schauen, was die anderen machen. Flexibles Reagieren. Oder selbst Voranpreschen. Mitlaufen im heißen Windschatten. Karten wegschnappen. Es gibt viel zu tun rund um den Kongo und man kann -wie so oft- nicht alles machen. MOMBASA ist ein abendfüllendes Kontinentalereignis, das zum Testen diverser Strategien einlädt. Zudem sind die Investitionsleisten mit doppelseitigen Funktionen bedruckt, wodurch sich immer eine andere Kombi zu Beginn des Spiels ergibt. Die kleine Varianz ist der König Afrikas. Und zur analogen Unterhaltung klingt im Hintergrund Vinyl aus den analogen 70ern, die Belle Epoque afrikanischer Musik zum Spieleglück: Afrobeat Classics aus Nigeria, Highlife aus Ghana, Congolese Funk, Psychedelic Swahili Rumba oder senegalesischer Mbalax, geben den Soundtrack zum Spieleglück und schmücken musikalisch den Raum um MOMBASA wie Nashorn und Giraffe die afrikanische Savanne. Den moralinsauren Zeigefinger zum "dunklen Kapitel der Kolonialzeit" hat der Sieger des Autorenwettbewerbs 2011 des Hippodice Spielclubs nicht verdient und den ursprünglichen eisenbahnspielaffinen Namen "Afrika 1830" gekostet. Komisch, dass die schwarzen Kolonisten in PUERTO RICO die pädagogischen Mahner überlebt haben. MOMBASA ist ein Afro-Euro der Oberklasse, ein Gamers Game par excellence. Rumble in the Game Jungle. Es hat in mir einen Liebhaber gefunden. Die Serengeti lebt. Die Fan-Expansion kann beginnen. (BGG 9/10)

    Deine grundsätzlich eleganten Spielabendbeschreibungen sind sehr schön zu lesen, aber solche Texte bzgl. Afrika nerven und zeugen doch von typischer europäischer Überheblichkeit.
    Als Gegenbeispiel: *Ironie* Selbstverständlich dient, zu einem Spiel zur napoleonischen Ära, zur musikalischen Untermalung kroatischen Pop der 80er, niederländischen Techno, speziell den aus Eindhoven, sowie schwedischen Metal, natürlich alles auf Vinyl, damit wir alle schön europäisch eingestimmt werden und emotional den Spieleraum schmücken wie Wisent und Wolf die europäischen (Ur)Wälder. Die zeitliche und geographische Zuordnung der Musik spielen primär keine Rolle, denn es gilt ja sich nonchalant den Mann von Welt darzustellen.
    Dass du, lieber Flundi, verschiedene Musikstile aus Afrika kennst und konsumierst, ehrt dich, und hebt dich darin weit über den durchschnittlichen musikalischen Kenntnisstandeines Europäers. Unverständlich ist mir daher, warum dann solche Klischees unterschwellig transportiert und bedient werden müssen, siehe Nashorn, Giraffe und Savanne. Nach meinem Kenntnisstand spielen diese in Mombasa keine Rolle, sondern u.a. der Diamantenhandel. Und überhaupt befinden sich zwischen Mombasa und der Serengeti noch drei weitere Naturpärke.