Mittlerweile konnte ich "7 Wonders - Duel" ausprobieren.
Wie spielt man?
Wie bei 7 Wonders selbst werden drei Zeitalter gespielt. Statt seine Karten per Drafting zu ziehen, werden zwanzig verfügbare Karten in einem bestimmten Muster ausgelegt, wobei eine Reihe die nächste "verdeckt". Karten der nächsten Reihe werden erst frei, wenn die Karten, die auf ihnen liegen, gewählt werden.
Das geschieht abwechselnd, wobei die Spieler die Karte wie üblich "bauen" können (wenn genügend Ressourcen und Geld vorhanden ist), "verkaufen" (wofür man 2 Geld plus 1 Geld pro gelbem Gebäude in der Auslage erhält) oder ein Weltwunder damit errichten können (jeder wählt vor Beginn insgesamt 4 Wunder).
Die Karten teilen sich wie beim großen Bruder auf in braune und graue Karten (die Ressourcen bringen), gelbe Karten (Handelserleichterungen), blaue Karten (Siegpunkte), rote Karten (Militärpunkte) und grüne Karten (Wissenschaft). Im dritten Zeitalter kommen noch die Gilden dazu.
Militärpunkte werden im Unterschied zum Grundspiel auf einer Militärleiste abgetragen. Militärischer Fortschritt kann so dazu führen, dass der Gegner Geld oder direkt das Spiel verliert. Grüne Karten gibt es mit sieben verschiedenen Fortschrittssymbolen. Wer ein Pärchen schafft, bekommt eine dauerhafte Verbesserung dazu, wer sechs verschiedene grüne Karten erreicht, gewinnt sofort. Gibt es keinen Sieg durch Fortschritt oder Militär, gewinnt am Ende der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Weiterer Unterschied zum Grundspiel: fehlende Ressourcen werden von der Bank gekauft, wobei die Kosten davon abhängig sind, wieviele dieser Ressoren der Gegner ausliegen hat.
Was taugt es?
Meiner Meinung nach ist 7Wonders Duel ein sehr gelungenes Zweierspiel. Wer das Grundspiel kennt, muss nicht viele neue Regeln lernen. Was neu ist, ist dann meines Erachtens auch gleich besser. Dass der Verkaufspreis von Karten etwa mit gelben Karten steigt, macht diese Kartenart etwas attraktiver. Außerdem kann sich niemand mehr leisten, einfach nur seine eigene Strategie vor sich hin zu spielen. Rüstet der Gegner auf, muss man kontern, weil man sonst Geld und schlimmstenfalls vorzeitig das Spiel verliert. Lässt man dem Gegenüber zuviele grüne Karten, gerät man leicht ins Hintertreffen, weil schon ein Pärchen einen Sofort-Bonus bringt. Weitere taktische Möglichkeiten ergeben sich durch den Aufbau. Man muss nämlich nicht nur berücksichtigen, welche Karte man gerne hätte, sondern auch daran denken, welche Karte man dem Gegner damit "freispielt".
Graphik und Material sind ok, wobei die Karten für meinen Geschmack etwas größer hätten ausfallen können.
Insgesamt ist 7Wonders Duel für mich eines der Jahrgangs-Highlights. Überschaubare Regeln, interessante Entscheidungen, knackige Spielzeit (30 Minuten sind realistisch). Für jemand, der wie ich oft Zweispieler-Partien absolviert, nahe dran am Pflichtkauf.