[Essen 2015] Burano - inklusive Unboxing-Fotos

  • Hi,


    ich hab grade mein #Burano ausgepackt und dachte, ich mach mal ein paar Fotos. Entweder um euch neidisch zu machen oder um die Vorfreude auf weitere Spiele, die nach Europa geliefert werden, zu steigern. Es wird gemunkelt, dass es lokalisiert werden soll.


    Also. Die Schachtel:



    Zwei Regelhefte. Nur eins für mich leserlich.



    4 Stanzbögen, ein Spielplan und ein wenig Material kommt darunter zum Vorschein. Die Stanzbögen lassen sich leicht entpöppeln. Das beste Pappmaterial ist dies aber sicher nicht.



    4 Spielerboards plus ein Ablageplan, der neben den Spielplan gelegt wird. Daneben kann man schon die fette Tüte mit den Holzklötzchen sehen.



    Und nachdem Stanzbögen und Holzklötzchen weg sind, bleibt nur noch dies hier:



    Und hier die wunderhübschen Aktionsklötzchen, deren Farbe meine Aktionswahl vorgibt, in ihrer ganzen Pracht! Fette 20mm Holzklötzchen!



    Ein zweifach gefalteter Spielplan. Eher mittelgroß. Aber es kommt ja noch der Ablageplan dazu, s.o.



    Hier mal beispielhaft eine Aktionsklotzpyramide, wie sie im Spiel zu Rundenbeginn vor dem Spieler steht. Diese Pyramide und die verfügbaren Klötzchen davon geben vor, welche Aktionen man machen kann. Man muss sich von oben nach unten durchspielen, wird aber nicht alle Klötzchen nutzen.



    Alles eingezippt. Jetzt noch Regel lesen und das Wochenende kann kommen...



    Bin schon sehr gespannt auf unsere erste Partie. In Essen haben wir eine von 4 Runden angespielt. Das war sehr vielversprechend. Gibt es schon Meinungen zum Spiel hier im Forum?


    ode.

  • Wir haben letzten Donnerstag direkt eine Runde nach der Messe hinterhergeschoben, allerdings nur zu zweit. Nach ein bisschen wackeliger Regelkunde ging das Konzept aber sehr schön auf. Ich weiss noch nicht ganz genau, was ich spielmechanisch von der verringerten Rundenanzahl in den letzten beiden Jahreszeiten halten soll, aber das werden wir sicherlich herausfinden. Neben #Ambition steht Burano derzeit auf dem nächsten Startplatz, wenn uns mal ein wenig Zeit zum Spielen bleibt..

  • Also, mir wurde zugesteckt, dass es Verlage geben soll, die das Spiel lokailisieren wollen. Mehr weiß ich nicht. Ich gebe aber zu, dass, wenn ich es wissen würde, und es keine öffentliche Information wäre, dann würde ich es auch nicht sagen. Daher sind wir alles so schlau wie vorher. Das ist hier aber nicht der Fall.


    Sollten da Deals in Essen gemacht worden sein, dann wird es sicher bald eine Info geben. Vermutlich wird da nach Essen in einigen E-Mails nochmal über Details gequatscht und irgendwann meldet sich einer. Und auch erst dann sind es nicht länger Gerüchte. Daher verbieten sich Spekulationen über den Verlag eh.

  • Bin ich denn alleine dafür verantwortlich? Ich dachte einfach, dass ich einen Thread aufmache und der sich nach und nach auch mit Spieleindrücken füllt. Carsten hat ja schon was geschrieben.


    Die Überschrift gilt ja für den ganzen Thread. Nicht nur für meinen ersten Beitrag.

  • Findet eigentlich niemand das Coverartwork mit dem Querverweis zum letztjährigen "Murano" dreist? Ich meine, zum Name sage ich ja schon gar nichts mehr, da es definitiv beide Inseln gibt, aber das Cover dann auch noch SO ähnlich zu gestalten mit den bunten Häusern, der Gondel, dem Turm und den blau-weißen Stelzen...echt ein bisschen viel finde ich. Im Endeffekt kauft das noch irgend ein Ahnungsloser, der eigentlich Murano möchte, als asiatische "Billigkopie" [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/shake.gif:whistling:
    Naja bin froh, dass das Gameplay anscheinend wenigstens etwas komplett anderes ist und sich das Spiel über den Untergrundruf wirklich einen guten Namen zu machen scheint :) Lässt aufatmen. Bin gespannt auf eine Probepartie.

  • Vielleicht ist es ja auch nur ein ehrvolles Zitieren? Weiß nicht.


    Selbst nach nur einer gespielten Runde von vieren in Essen kann ich aber jetzt schon bestätigen, dass "B" locker "M" abhängt... Aus meiner ganz persönlichen Sicht. Ich fand "M" nämlich stinklangweilig und hab mich sehr gewundert, wie ein solches Spiel beim DSP so hoch platziert sein kann...

  • Stinklangweilig ist vielleicht etwas übertrieben aber über die Höhe der Platzierung hab ich mich auch gewundert und kaufen würd ich es wohl auch kein zweites Mal.


    Ärgert mich jetzt im Nachhinein das ich das Spiel in Essen nicht unter die Lupe genommen, da ich es aufgrund des ähnlichen Namens irgendwie nicht ernst nahm. :(

  • Findet eigentlich niemand das Coverartwork mit dem Querverweis zum letztjährigen "Murano" dreist? Ich meine, zum Name sage ich ja schon gar nichts mehr, da es definitiv beide Inseln gibt, aber das Cover dann auch noch SO ähnlich zu gestalten mit den bunten Häusern, der Gondel, dem Turm und den blau-weißen Stelzen...echt ein bisschen viel finde ich. Im Endeffekt kauft das noch irgend ein Ahnungsloser, der eigentlich Murano möchte, als asiatische "Billigkopie" [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-static.com/images/shake.gif:whistling:
    Naja bin froh, dass das Gameplay anscheinend wenigstens etwas komplett anderes ist und sich das Spiel über den Untergrundruf wirklich einen guten Namen zu machen scheint :) Lässt aufatmen. Bin gespannt auf eine Probepartie.

    Ich glaube wo Insel drinsteckt sollte auch Insel drauf. Abgesehen von der Ähnlichkeit aufgrund der geographischen und kulturellen Nähe der Eiländer habe ich keineswegs den Eindruck, dass beide genannten Spiele sich in Äußerlichkeiten gleichen. Da könnte man sich doch eher an der Wahl des Themas stoßen, was wiederum zu nichts führen würde, denn nahezu jedes denkbare Thema steckt inzwischen in vielen verschiedenen Schachteln.
    Und Spiele aus Fernost brauchen sich nicht als Mimikry nach Essen mogeln und den Konsumenten in die Irre führen. Die Liste der gehypten Asiaspiele wird nach meinem Empfinden jedes Jahr länger, und die Schlangen an deren Messeständen auch. Was kürzer wird ist einzig die Verweildauer eben dieser Spiele im Verkaufsangebot.

  • Burano hatte ich bereits in der Previewliste bei BGG gesichtet und auf den ersten Blick klappte mir die Kinnlade herunter.
    Bisher glänzten Spieledesigns aus asiatischem Raum im Gegensatz zu Ihren industriellen Verwandten ja eher durch Innovation und Originalität.
    Hier sah es nun aber mit den Inselchen, Schiffchen und Kärtchen nach einem derart dreisten Klon aus, dass dieses Spiel erst einmal mit einem
    verächtlichen Kommentar in die Tiefen der Geek-Datenbank verbannt wurde.


    Bis wir am Donnerstag Mittag Guns & Steel abholen wollten und dort eine Gruppe am Tisch saß, welche ein Spiel aufgebaut hatte, was uns komplett
    alles erst einmal stehen und liegen ließ. Das Teil sah supergeil aus mit den ganzen Tableaus, Brettern, Karten, Klötzchen, Plättchen usw. und sofort.
    Nach kurzer Paralyse und überschwänglicher Begeisterungsbekundung gegenüber dem Standpersonal (Kein Plan, ob das evtl auch der Autor hätte sein können),
    kramten die Jungs tatsächlich noch ein Exemplar des angeblich ausverkauften Buranos hervor und ich war wieder eine Lehre reicher.


    Gestern nun kam das Spiel zum dritten Mal auf unseren Tisch und ich versuche hier mal einen kurzen Abriss zu geben:


    Der Hauptplan gibt eine große Insel wieder, auf der wir mit Hilfe von verschiedenfarbigen Quadern eine bunte Stadt entstehen lassen. Um dieses Zentrum herum
    sind nun mehrere kleinere Inseln gelegen. Einmal um unser „Gefolge“ in Shopzones (hier zählen dann mitunter Mehrheiten, bzw orthogonale Vereinigungen) unterzubringen
    und mehrfach um am Brettrand gelegene Fischgründe als Fischer zu plündern (hier zählen u.a. ebenfalls Mehrheiten).


    Der Grundmechanismus ist eigentlich sehr simpel: Wir bauen am Anfang jeder Runde aus verschiedenfarbigen Klötzchen eine Pyramide aus max 14 Elementen auf unser persönliches Tableau.
    Diese ermöglichen uns die entsprechenden Aktionen wenn wir dann am Zug sind, in dem man „freiliegende“ Klötzchen dem Konstrukt entnimmt und dann als Häuschen auf dem Spielplan platziert.
    Das ist schon mal ein sehr cooler Mechanismus, fühlt er sich doch ganz anders an, als Worker- oder Diceplacement. Bis zu vier mögliche Aktionen, je nach Privatschatulle des Spielers, kann man dann
    in seinem Zug kostenpflichtig vornehmen:


    Klötzchen aus Pyramide entnehmen um es „bereit zu stellen“, erste Option.
    Bereit gestelltes Klötzchen verbauen, um entsprechend der Farbe zu fischen (Fischgründe), zu arbeiten (Shopzones) oder Einkommen zu erhalten, zweite Option.
    Ein farblich passendes Dach auf zwei bereits verbaute Klötzchen auf dem Spielplan zu legen, dritte Option.


    Soweit so gut, ziemlich easy bis hierhin und die Aufmerksamkeit aller Teilnehmer zu diesem Zeitpunkt war immer vorbildlich. Die anschließenden Erläuterungen warum wieso weshalb aber funktioniert und Punkte bringt,
    überforderte bisher auch den tapfersten Mitspieler. Kompletter Overkill.
    Ganz kurz an dieser Stelle: Mehrheiten auf den Fischerinseln und im Arbeiterviertel, verkaufen der Fische (in Form von gezogenen/gewählten Karten), Boni durch Dächer, Boni durch Gebäudekarten (in Form von gezogenen/gewählten Karten), Zwischenwertungen, Endwertungen usw. undsofort….. Puuhhh (Feldsche Lehren tauchen vor dem inneren Auge auf).
    Es erscheint evtl ein wenig kompliziert (komplex ist es allemal) auf den ersten Blick, aber kann ich Euch versichern, es lohnt sich. Man steht erst mal da wie der Ochs vorm Berg, jedoch lichtet sich der Nebel nach der ersten Partie und alle wissen warum wieso weshalb. Darum hier mein dringlicher Rat, einfach losspielen und das Gewinnen erst mal anderen überlassen. Wenn das alle machen, dann tritt auch keine AP auf den Plan und man kann schön der Reihe nach die Phasen durchexerzieren und learning by doing betreiben. Intuitiv sind die Punkteausschüttungen nämlich nicht. Ein Europäischer Verlag hätte hier vielleicht die Daumenschrauben angesetzt. Teilweise lagen wir am Ende 75% der Ausbeute auseinander. Was dennoch für das Spiel spricht, jeder wollte sich erneut versuchen und es besser machen.


    Ich persönlich bereue den Kauf nicht, bin mir aber dennoch meiner Meinung nicht ganz sicher. Das Spiel kommt mit einem enorm hohen Aufforderungscharakter daher. Alles ist tiptop, auch wenn ich persönlich den Stil nicht unbedingt bevorzuge. Er passt aber und ist bestens umgesetzt! Anders als bei so manchem Feld, sollte man hier jedoch sehr fokussiert vorgehen! Durch den ewigen Geldmangel muss man höllisch aufpassen, keine teuren Aktionen zu versemmeln. Man greift auch in der Regel nicht mal eben schnell Punkte ab, sondern verfolgt eine Art Linie. Was will ich mit der Karte die mir einen Bonus im Arbeiterviertel bringt, wenn ich doch eher fischen gehe? Es gibt auch starke Kombos der Boni-Karten, bei denen die Mitspieler wiederum darauf achten sollten, sie nicht zu zulassen. Bei der Variabilität des ganzen Konstrukts (alles, aber auch wirklich alles, wird beim Aufbau zufällig aus tausend Teilen zusammengestellt) überkommen mich jedoch Zweifel, ob dadurch tatsächlich spielentscheidende Relevanzen entstehen.


    Nichtsdestotrotz, das Teil kam jetzt innerhalb weniger Tage dreimal auf den Tisch, obwohl zig verheißungsvolle Neuheiten in den Messekartons warten. Das bedeutet bei uns schon etwas!


    Und NEIN, das B konkurriert absolut nicht mit dem M.... Es steht ziemlich deutlich für sich selbst

  • Kann den Eindruck von @Clickworxx so erst einmal genau so bestätigen. Hatten gestern eine nette Partie zu dritt und genau dieselben Beobachtungen gemacht. Auch das Fazit kann ich exakt so unterschreiben.



    Ich habe lediglich an dem eigentlich tollen Material ein wenig was zu kritteln:

    • Die Pappe und auch die Karten haben sich merklich gebogen. Eventuell ein Luftfeuchtigkeitsproblem.
    • Die vier Teile eines Rings für den Spielerplan passen kaum wieder bzw. anders in der Reihenfolge in das Tableau rein. Dadurch entsteht in der Mitte ein "Hügel" und die runde Drehscheibe hängt halb in der Luft.
    • Die Unterscheidbarkeit von Spielerfarbe schwarz und blau ist mäßig, selbst bei gutem Licht
    • Die Arbeiterplättchen sind mir etwas zu klein und fuddlig, hier wären beklebte Holzscheiben als Alternative besser für die Überischt gewesen

    Das Regelwerk hat hier und da noch unnötige Ausnahmen und ein paar Kanten. Aber nichts Dramatisches - ich hatte eigentlich nie das Gefühl, durch einen Wust durchblicken zu müssen. Nach dem initalen Verstehen der Regeln ist das Spiel gut spielbar, dürfte für jeden, der sich in Richtung Trajan und Co. zu Hause fühlt, geeignet sein.

  • Die Arbeiterplättchen sind mir etwas zu klein und fuddlig, hier wären beklebte Holzscheiben als Alternative besser für die Überischt gewesen

    Das habe ich direkt am Messedonnerstag den Autoren gegenüber kritisiert und bin dann bei Spielmaterial.de um kleine Scheiben zu kaufen... Die sahen das auch so, ist aber jetzt einfach so. Kann man nix machen.

  • Das habe ich direkt am Messedonnerstag den Autoren gegenüber kritisiert und bin dann bei Spielmaterial.de um kleine Scheiben zu kaufen... Die sahen das auch so, ist aber jetzt einfach so. Kann man nix machen.

    Genau das hatte ich auch vor. Habs bloß am Sonntag vergessen, ich Honk.

  • So, endlich auch mal auf dem Tisch gehabt! Super! Eins der zwei besten von Essen 2015, was ich bisher gespielt habe! Hat mir richtig gut gefallen! Total mechanisch, Thema ist schnurzi. Aber das macht nichts, die Mechaniken sind super! Sicher mechanisch das Beste, was ich in Essen sah und bisher spielte. Originell ist der Bauteil in der Mitte. Richtig gut.


    Aufgebaut, los kann's gehen!


    Die Partie heute war zum Kennenlernen. Viel falsch gemacht, viel hängt intensiv zusammen, ist sehr verzahnt. So muss das sein! Das Spiel zitiert auch andere. Bsw. die Kartengeschichte aus Trajan, die ist hier fast identisch. Karten nach bestimmten Schemata sammeln und diese dann auf Schiffen werten. Trajan macht es etwas besser dadurch, dass nur der Erste pro Schiff die besten Kurse bekommt. Hier ists immer gleich.


    Gefühlt waren die "lace workshops" (kann mir einer mal genau sagen, was lace überhaupt ist?) ein wenig zu schwach, weil man dafür auch noch Würfel abgeben muss. Dafür kriegt man dann noch Bonuspunkte für zusammenhängende eigee Spielsteine, aber naja... Muss ich nochmal ausprobieren... Die Punkte über die Nachbarinseln scheinen leichter zu bekommen zu sein.


    Mittendrin - die Häuser türmen sich, denn hoch bauen bringt Vorteile...


    Spielmaterialtechnisch ist das hier kein High-End, aber habe ich bisher auch in kaum einem Spiel gesehen... Alle haben diese Billo-Karten... Die Arbeiterscheibchen habe ich direkt durch kleine Holzscheiben ersetzt, siehe Foto. Aber die "Häuser", also die fetten, bunten Holzklötze hauen es ein wenig raus. Kann man so machen. Spiel wollte ich haben, das war es mir dann wert. Und es scheint durchaus was zu bieten. Also, dieses Bauelement in der Mitte ist wirklich großartig! Tolle Idee, da kann man den Autoren nur gratulieren!


    Das Spiel will in weiteren Partien ausgelotet werden!

  • In diesem Zusammenhang wohl



    Die Spitzenstickerinnen von Burano stellten seit dem 16. Jahrhundert Spitzen in der aufwendigen Nadelspitzen-Technik Reticella her. Grundlage der Nadelspitze ist der mit der Nähnadel und dem Leinenfaden ausgeführte einfache Schlingstich (=point noué, punto a festone a stuora), der die dichten festen Formen der geometrischen Reticella ermöglicht.
    Reticella ist eine Doppeldurchbrucharbeit und Nadelspitze (= Nähspitze) mit geometrischem Muster. Bei dem Doppeldurchbruch werden Kett- und Schußfäden aus dem Leinen ausgezogen oder Flächen ausgeschnitten, um offene Felder im Leinenstoff zu schaffen. Doppeldurchbrucharbeit (= point coupé = punto tagliato) bezeichnet demgemäß eine durchbrochene Leinenstickerei mit geschnittenem Leinwandgrund.
    Bei der Reticella werden aus einem leinwandbindig gewebten Stoff im Doppeldurchbruch Fäden ausgezogen und die so entstandenen Stege mit Knopflochstich umstickt, die Löcher mit diagonalen Fäden ausgefüllt, die wiederum umstickt werden. Wenn so viele Fäden ausgezogen werden, dass von dem Grundstoff fast nichts übrigbleibt, nähert man sich der Punto in Aria (ital.: Stickerei in der Luft). Punto in Aria (zuerst im Jahr 1554 erwähnt) bezeichnet die losgelöst von dem streng gebundenen Leinengewebe frei auf der Pergamentunterlage genähte Spitze. Bei der Nadelspitze wird das Muster auf Pergament gezeichnet, dann werden Fäden entlang der Zeichnung gespannt, die die Grundlage der Spitze bilden. Dieses Grundgitter wird dann zumeist mit dem Knopflochstich umstickt, weitere Verbindungsfäden werden gezogen und die Flächen dazwischen teilweise ausgefüllt. Zuweilen werden zusätzlich dickere Fäden gelegt und umstickt, um eine reliefierte Oberfläche zu erreichen. Nach der Fertigstellung der Nadelspitze wird das Pergament entfernt. Die Nadelspitze wurde im 17. und 18. Jahrhundert für die Füllmuster (rempli und modes) und den Steg- und Maschengrund verwendet.
    Das Charakteristische für die frühe Doppeldurchbrucharbeit im 16. – 17. Jahrhundert ist das regelmäßige quadratische Gerüst von Leinenfäden, in das Muster eingearbeitet wurden. Die Entwicklung der Doppeldurchbrucharbeit führte später zur Loslösung von der zuvor verwendeten Leinwand und damit zur Befreiung von der Einteilung in Quadrate, die ein freies Muster behinderten. Man vergrößerte die Quadrate, überspannte die großen leeren Flächen mit Diagonalfäden zu einem Strahlenmuster und verwendete eine Fülle von Motiven für diese Netze. Dadurch wurde die Reticella möglich. Die Wandlung von Durchbrucharbeit zu freihändiger Spitze vollzog sich in der ersten Hälfte des 16. Jahrhunderts.

  • Aha! Wieder schlauer! Jetzt erklärt sich auch der Unterschied zu den Glashandwerkern von Murano... ;)


    Ich hatte den Begriff nachgeschlagen, konnte mir aber nichts Genaues vorstellen, was da als Handwerk herhalten soll im Spiel. Es gibt auch irgendwie thematisch kaum Hinweise, oder?

  • Tja. Wenn man mal ein wenig über die Spiele nachdenkt und hinter die Mechanik schaut... Dann kann es sein, dass man sich ganz schön getäuscht hat.


    Vor einigen Tagen habe ich schon mit @Dumon mal ein wenig gefachsimpelt ob der Spielbalance. Da scheint es ein großes Ungleichgewicht zu geben, was ich nur so halb bestätigen kann. Es kommt schon ein wenig komisch vor, wenn man für die eine Strategie alle Pyramidenwürfel raushauen muss um Punkte zu bekommen und für die andere alles einfach so hinterher geschmissen bekommt. Doch scheinbar sind Workshp-Strategie und Neighboring-Island-Strategie in etwa gleichwertig, wenn man sie bis zum Anschlag durchzieht. Gleichzeitig sind beide Strategien sehr anfällig dafür durchkreuzt zu werden. Was dann zu einem Spiel führt, wo man aufpassen muss dem anderen seine Strategie nicht zuzulassen. Soweit, so gut. Trotzdem bleibt der Eindruck des Unfertigen, weil die Spielelemente sehr unharmonisch ineinander greifen. Die Aktionen der Würfelfarben stehen sehr im Fokus der Spieler, sind aber nur Nebenaktionen. Gleichzeitig macht man seine Punkte aber mit den Nebenaktionen durch die die einzelnen Strategien gesteuert werden... Darüber hinaus scheint es nur diese beiden Strategien zu geben und diese sind in sich relativ uninteressant. Man sammelt das ganze Spiel über Karten um sie dann in Set-Form in Punkte zu verwandeln. In bester Trajan-Manier. Das ist ja gut so, aber bei Trajan war das eben nur eins von sechs Elementen und nicht eins von 2. Die Unions in den Workshops zu kreieren ist auch eher lostloses einsetzen von Spielsteinen in der Hoffnung sie dann später zu werten. Naja. Was soll man sagen?


    Würde sich das Spiel mehr auf den Baumechanismus in der Mitte des Spielplan konzentrieren und die anderen Elemente wirklich nebensächlich behandeln, dann hätten wir hier ein tolles Bauspiel. Aber die Nebenaktionen sind so bedeutend, dass die Baumechanik zum Selbstzweck wird. Es ist wirklich so, dass das Spiel entweder 6 Aktionen durch die Würfelfarben hätte haben müssen, um ein interessantes Konstrukt hinter dem Bauemechanismus zu haben. Oder eben die Nebenaktionen wirklich zu Nebenaktionen herunter zu fahren und das Bauen in den Mittelpunkt zu setzen.


    So bleibt nichts Halbes, nichts Ganzes und irgendwie den Eindruck, dass hier ein sehr unfertiges Spiel vorliegt. Wenn ich als Verlag so was gezeigt bekäme, dann würde ich wohl das Potenzial darin sehen, aber da muss meiner Ansicht noch mehr an Entwicklung rein gesteckt werden.


    Das werde ich sicher nicht machen, und daher haben wir die Chance ergriffen das Spiel einem anderen Interessenten zum Selbstkostenpreis weiter zu geben. Wir spielen dann lieber fertige Spiele. Auch, wenn sie nicht halb so schön aussehen wie die bunten Klötzchen von Burano...


  • Das Problem, das ich bei einer All-Out-Lacemaking-Strategie sehe, ist, dass sie sich nur dann lohnt, wenn man wirklich superviele Arbeiter in die Workshops steckt.
    Das klingt zunächst einmal gut, wäre da nicht das Problem, dass man diese ja dorthin packen muss, wohin die Hauspfeile auf dem Anzeigedrehdings auf dem Spielbrett weisen. Also auf die Workshops der entsprechenden Farbe. Und noch aneinander angrenzend. Gut, letzteres lässt sich mit Privilegpunkten beheben (wenn man genug davon kriegt - im 4-Spieler-Spiel geht das durchaus ganz gut). Nur die Farben werden eben diktiert.
    Das ist erstmal nicht weiter tragisch, aber wenn man dann alle grünen und blauen Klötzchen der Pyramide für die Aktion verbraucht hat - wo kriegt man dann grüne und blaue zum Abgeben für Punkte her? Insbesondere in späteren Runden, denn leider bringen ja nur BESETZTE Hauspfeile neue Klötzchen. Idealiter will man aber 11 Arbeiter in den Workshops haben - bekommt dann aber nur noch 1 Klötzchen.


    Den Rest kann man sich durchrechnen.
    Lacemaking ist eine massiv statische Angelegenheit, selbst im Vierpersonen-Spiel, in dem man sich in den Workshops schon einmal in die Quere kommt. Und da liegt dann auch die Crux, was das "All-Out-Lacemaking" angeht - denn genau dafür kommt einem dann die Konkurrenz doch wieder zu sehr ins Gehege.


    Ich sehe das Spiel als absolut verschenktes Potential an. Die Farbklötzchen sind nicht nur wunderhübsch, sondern die Pyramide und deren strategischer Bau einfach eine Super-Idee. Nur leider nicht zuende gedacht. Es krankt und hakt an zu vielen Ecken und Enden, und zu guter Letzt müssen doch alle irgendwie dasselbe machen, um eine Chance auf Sieg zu haben...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich sehe das nicht so problematisch mit den Pfeilen auf dem Raddingens, die die Arbeiterplatzierung bestimmen. In der anderen Strategie ist die Kartenanzahl auch abhängig von passenden Farben. Aber dort kann man sie sich anpassen. Die Prestigepunkte müssten in den Workshops auch erlauben andere Farben als die auf dem Tableau zu besetzen, dann wäre es ausgeglichen. Darüber hinaus ist die Workshop-Strategie recht einfach zu torpedieren, denn man kann sich ja auch gegenseitig rauswerfen. Aber Karten kann man dem Gegenspieler nicht klauen! Und sowohl die zusammenhängenden Verbünde, als auch die Karten sind die Punkte, die man bei den einzelnen Strategien oben drauf rechnen muss. Also sind mir Karten sicher und Unions nicht.


    Dazu kommt, dass im 4er-Spiel die Inselwertungen auch noch 4 Punkte bringen. Statt 2 im 2er. Was ich nicht verstehe, denn die Arbeiter in den Workshops bleiben bei konstanten 2 Punkten. Klar: Die 2 Punkte sind mir sicher, wenn ich einen Würfel der entsprechenden Farbe habe. Wohingegen die Nachbarinseln auch mal 0 Punkte abwerfen. Der Aufwand ist mir aber zu unterschiedlich, denn in den Workshops stehe ich danach ohne Aktionwürfel da, während eine Nachbarinselstrategie auch noch Einkommen für zu viele Würfel abwirft...


    Also, ich bin ja nicht ganz unbedarft, was so Spielbalancen angeht. Vielleicht habe ich das Spiel auch einfach noch nicht oft genug gespielt. Aber da scheint mir einiges schief zu hängen. Klar kann man mit Prestige sich Würfel hinzu holen. Weshalb Workshop-Spieler sich immer genug Prestige für ihre Würfelzukäufe zurückbehalten sollten. Kann auch gut sein, dass die Workshops einfach eine Strategie sind, in der man wenig Würfel hat. Dafür ist die Pyramide klein und fast alle Würfel zugänglich für mich, wobei der Nachbarinsel-Spieler seine Pyramide immer wieder aufbauen muss und so in seiner Farbwahl eingeschränkt wird.


    Wie dem auch sei: Nach näherer Betrachtung habe ich eher den Eindruck der Unausgegorenheit und daher die Notbremse gezogen. Vielleicht kommt ja ein "richtiger" Verlag mal auf die Idee sich der Sache anzunehmen und die tollen Ideen in dem Spiel rauszuarbeiten. Dann wäre ich sicher wieder an Bord.


    Ein schönes Beispiel dafür, dass die sonst so verachtete Spielbalance doch wichtig ist. Vielerortens hört man doch davon, wie beliebig das alles sei bei diesen perfekt durchbalancierten Spielen. Hier ist ein schönes Gegenbeispiel: Spiel wuppt nicht, dann ist's erst Recht scheiße...


    Hier mal die beiden Cover von Murano und Burano. Es wurde getuschelt, dass vieles geklaut sei in dem einen Spiel. Schaut man sich jetzt noch den Spielplan an, dann erkennt man auch bei Burano genau wie bei Murano Schiffswege um eine Hauptinsel drum herum. Schaut man genauer hin, haben beide Spiele aber nichts miteinander gemein... Außer ein ähnliches Covermotiv...



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  • Nach näherer Betrachtung habe ich eher den Eindruck der Unausgegorenheit und daher die Notbremse gezogen.

    Da geht er dahin, der geflüsterte Geheimtipp der Messe. Man mag das leicht überhebliche Selbstverständnis von HiG nicht mögen, aber in punkto Redaktionsschliff machen sie ihre Arbeit sehr verlässlich. Zum Thema "ausgewogene Dysbalance" will ich das hier bereits durchdiskutierte Spieldesign von MARCO POLO oder auch TERRA MYSTICA als gute Beispiele anführen, da beiden auf außerordentliche Art gelungen ist, was ein Spiel stets neu und beweglich macht: Potenzielle, (situative) Unausgewogenheit (im Zusammenspiel mit variablen Startbedingungen), die nicht als Entwicklungsfehler, sondern als bewusster Teil des Spielerlebnisses das Spiel immer wieder neu entstehen lassen. Der Run nach dem unbekannten heiligen Gral bei Kleinverlagen auf der Messe löst sich jedes Jahr im gleichen ernüchterten Wohlgefallen auf, das im Vielspieler-Mainstream bei den üblichen verdächtigen Verlagen genug gute, persönliche Highlights findet, um jedes Jahr neu glücklich zu werden.

  • Die Diskussionen um das Cover habe ich noch nie verstanden. Klar sind die ähnlich, aber auf wie viele fundamental unterschiedliche Cover kämen 1.000 Graphiker mit dem Briefing "irgendwie venedisch, aber nicht Venedig"? :)


    Eure Analyse des Spiels deckt sich mit den Gründen, aus denen #Burano nicht auf meiner Essenliste gelandet war.

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  • Man mag das leicht überhebliche Selbstverständnis von HiG nicht mögen, aber in punkto Redaktionsschliff machen sie ihre Arbeit sehr verlässlich.

    Sie sind bekannt dafür, dass sie was drauf haben. Die letzten Jahre haben aber gezeigt, dass sie auch nur mit Wasser kochen. Daher könnte man ihnen leicht überhebliches Selbstverständnis (welches ich noch nie kennengelernt habe, da ich noch nie jemanden von HiG kennengelernt habe) durchaus negativ anrechnen. Ich sag da nur als Beispiel mal die verwirrende Spielsymbolik von oder auch das Rundendesign von Pantheon. Gut, andere machen auch Fehler. Daher nehme ich denen das nicht krum. Aber Grund zur Überheblichkeit haben sie nun wirklich nicht...