02.11.-08.11.2015

  • Das Wort "Pferdezeit" dürfte wohl nicht im Wortschatz der allermeisten Menschen vorkommen, also verbietet es die Regel an dieser Stelle ganz eindeutig.

    Das erinnert mich an den "Modehund" meiner Schwester beim Scrabble vor sehr langer Zeit - da gab's dann auch Diskussionen ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ein Modehund ist ein Hund irgendeiner exotischen Rasse der plötzlich modern wird - zum Beispiel weil irgendein Promi plötzlich damit rumrennt. Sowas wie diese kleinen Un-Hunde vor ein paar Jahren. Chihuahuas, Yorshire Terrier. Solche Kampfratten. Würd ich gelten lassen :D

  • Bei meinen bisherigen Codenames Runden (und das waren viele in unterschiedlichsten Besetzungen) gab es nie ein Problem, dass jemand durch Worterfindungen das Spiel aushebeln wollte. Wenn was unklar war, wurde gemeinsam darüber abgestimmt, ob es zugelassen werden sollte und selbst das kam nur ein einziges mal überhaupt vor. Ansonsten hatten einfach alle ihren Spass. Für mich weiterhin das Messehighlight 2015 im kreativen Genre.

    Nach meiner Erfahrung gewinnt kein Partypiel dadurch, dass man auf Gedeih und Verderb auf Gewinn spielt. Mir fällt jetzt kein Partyspiel ein, dass man nicht aushebeln könnte. Wozu man aber so etwas überhaupt versucht, hat sich mir bis heute nicht erschlossen. Solche Spiele sollen Spaß machen, egal wer im Ziel der Erste ist. Am Ende haben ohnehin alle gewonnen die Spaß auf der Wegstrecke hatten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Bei unseren #Codenames-Partien gab es auch zum Beipspiel die "Hauptstadtabgabe-2" -> ("Berliner" und "Steuer").
    Oder als die Geheimdienstcheffin lange grübelte meinte ein Spieler namens Heinz aus dem gegnerischen Team hämisch: "Tja, sie überlegt wohl, wie sie 'Loch Ness' und 'Balken' zusammenbekommt..." - darauf blickte sie ihn nur an und meinte "Heinz-2" (Namen und Worte nur sinngemäß verwendet ^^)


    Regelkonform? Wohl nicht so richtig.
    Spaßig und für Lacher gut? Ohne Ende - für beide Teams!


    Das finde ich viel wichtiger, als dass ganz sklavisch nach den Regeln gespielt wird - zumindest bei einem sog. Party-Spiel... ^^

  • Hatte gestern Abend nen Freund zu besuch.
    Neben 5 wirklich schönen Runden #Epic gab es noch einen kurzen Versuch meinen Freund von #NebelÜberValskyrr zu überzeigen.
    Hat leider nicht geklappt und das Spiel wurde nach der ersten Begegnung in Runde 2 abgebrochen.

  • Wieso habt ihr abgebrochen? Was war seine Kritik an dem Spiel?

    Das Spiel hat meiner Meinung nach eine sehr hohe Einstiegshürde. Man wird mit einer Fülle an Aktionsmöglichkeiten konfrontiert ohne deren Bedeutung/Auswirkungen in Verbindung mit dem gewählten Charakter groß zu kennen. Hier einen guten Einstieg zu finden hängt von dem Gehirnschmalz des Spielers ab. Ein #Pathfinder lässt einen hier einfacher einsteigen.


    Desweiteren ist jede Begegnung anders .. während Begegung X im letzten Spiel vielleicht noch locker von der Hand ging, kann sie im nächsten Spiel im Kombination mit einem anderen Ort und anderen Gegnern durchaus schwer oder gar unüberwindbar sein. Vor allem, wenn man um die Möglichkeiten seines Charakters noch nicht weiß.


    Wir haben abgebrochen, da wir nach zwei Runden vom Deck her leer waren und uns trotz abgelegter Begegnung aufgrund zweier unbamherziger Gegner nicht ausruhen konnten. Daraus resultiert eine Abwärtspirale in den Tod :) Ebenso kam für einen Freund halt einfach kein Spielspass auf, da seine Aktionen (Bogenschütze) die vorhanden Gegner nicht elimiert haben.


    Man hätte auch gleich die Begegnung (Totem des Zorns) direkt angreifen und somit die Begegnung in Runde 1 abhandeln können - da ich aber das Spiel präsentieren wollte, haben wir diesen Weg erst in Runde zwei eingeschlagen :)


    Es ist nicht sein Spiel, und ich selbst sah nach Runde 2 kein weiteres vorankommen, daher haben wir abgebrochen.




    Persönlich stört mich die global geringe Regenerationsrate jedes Helden, was eine möglichst flotte Erholung, wenn Dein Deck quasi im Friedhof und Ablagestapel verteilt ist, nicht möglich macht, dies kostet sehr viel Zeit und das bedeutet dann ENDE. Ebenso würde ich mir eine mögliche Regeneration innerhalb einer Begegnung wünschen (außer der Heilung der Klerikern) ..
    Quasi während man eine aktive Begegung hat, kann man am Ende seines Zuges die Regenerationsrate seines Tableaus benutzen, beim Ausruhen kommt dann halt noch der Ort dazu.

  • Genau das meine ich: Rindfleischetikettierungsüberwachungsaufgabenübertragungsgesetz. Das Wort hat doch null Alltagsrelevanz. Wenn man bei dem Spiel schon den Duden als Absicherung verwenden muss, wird ein schönes Spaßspiel zur Paragraphenreiterei. Da klingt ja noch das fiktive Wort "Pferdezeit" gebräuchlicher.


    Und dann, in der Pferdezeit, entstehen diese Schlauberger-Comments am Tisch: "Pferdezeit ist die Zeit, in der man sich um Pferde kümmert .... blablablubb." Durch solche komischen Halb-Begriffe lässt sich das Spiel doch ad absurdum führen, wofür das Spiel natürlich nichts kann. Aber so ist es nun einmal mit dieser Art von Spielen, sie leben und sterben mit der Verantwortung der Spieler für die eigene Kreativität. Ich erlaube mir diese Betrachtungsweise als alter, bebrillter "Um-die-Ecke-gedacht"-Kreuzworträtsel-Leser-Löser aus dem Zeit-Magazin der 90er. Hust-hust.

  • Endlich mal wieder was gespielt gestern, nach drei Wochen ohne Spieleabend eine Wohltat :)
    Wir haben uns in #PandemicLegacy als Weltenretter versucht und waren so angetan, dass wir gleich mal bis April gespielt haben, den März mußten wir wiederholen.


    Das Folgende ist spoilerfrei!


    Der Spielablauf ist eigentlich identisch mit dem allseitsbekannten #Pandemie. Lediglich vier kleine Änderungen fallen sofort auf:
    1. bei Ausbrüchen steigt der Paniklevel in Städten, was mit einem Sticker bei der jeweiligen Stadt auch gleich in Stein gemeißelt wird
    2. Ereigniskarten heißen jetzt Subventionskarten und dürfen vor der Partie selbst ausgesucht werden. Je nach Erfolg oder Niederlage im vorigen Spiel sinkt oder steigt die Subvention und damit die Anzahl der verfügbaren Karten
    3. gebaute Forschungszentren können, wenn man das will, für nächste Partien mitgenommen werden
    4. Charaktere die bei einem Ausbruch stehen bekommen eine Narbe (dauerhafter Malus für den Charakter), bei der dritten Narbe stirbt dieser - Charakterkarte wird (wahrscheinlich mit Tränen in den Augen ;) ) zerrissen


    Immer am Ende einer Partie bekommt man zusätzlich zwei Belohnungen, egal, ob man gewonnen oder verloren hat. Dabei kann man Charaktere mit zusätzlichen Fähigkeiten ausstatten, gebaute Forschungszentren für folgende Partien mitnehmen oder auf eine Stadtkarte ein zusätzliches Ereignis kleben. Wenn man es geschafft hat eine Krankheit komplett auszurotten, darf man die Krankheit selbst benennen (natürlich wird das auf den Spielplan geschrieben) und ein gutartiges Mutationsgen dazu kleben.
    Insgesamt spielt man 12 Monate wobei jedes Monat zwei mal gespielt werden kann wenn man scheitert. Nach zwei Versuchen ist allerdings Schluß und das neue Monat bricht an.


    Wow, hat das gestern Spaß gemacht! Wie kleine Kinder zu Weihnachten sind wir schon bei der Vorbereitung um die Schachtel gesessen, vorsichtig mal das geöffnet, sich jenes angeschaut - so ein Gefühl hatte ich bei einem Brettspiel noch nie. So ziemlich jede Entscheidung die man trifft wird einen in weiteren Partien begleiten, alles wurde deswegen genau durchdiskutiert und besprochen, alle waren immer beteiligt und am Geschehen interessiert. Ein paar vorsichtige Blickwechsel gingen durch die Runde als die erste Karte zerstört werden mußte(soll ma das jetzt wirklich machen? Was, wenn wir was übersehen haben?) - bis unser Sanitäter die Karte und ein Feuerzeug wortlos nahm und im Aschenbecher ein Lagerfeuer machte - herrlich!
    Wir haben in meiner Gruppe für das Spiel zusammengelegt und werden es auch nur in dieser Besetzung spielen, bei knappen 12€ pro Kopf war da erstmal nix verhaut. Alle waren restlos begeistert und wir können es kaum erwarten wie es weitergeht. Noch ein kleiner Tipp am Rande: unbedingt einen Overheadstift oder feinen Edding dazupacken, Kugelschreiber oder Stabilos sind auf dem beschichteten Papier eher suboptimal.
    Bin gespannt auf Eure Berichte (vllt. eigener Pandemic: Legacy Thread mit Spoilern?)


    LG

  • ich bin auch sehr gespannt auf das Spiel.... seeehr.


    Pandemie gehört zu unseren absoluten Lieblingsspielen, und auch als Einführungsspiel für Leute, die eher selten spielen immer wieder gerne genommen.

  • Wir haben in meiner Gruppe für das Spiel zusammengelegt und werden es auch nur in dieser Besetzung spielen.

    Machen wir genauso. Gestern wurde die Januar-Partie gespielt, leider zweimal, weil die erste Partie durch den achten Ausbruch verlorenging. Da war aber eine ganze Menge Pech dabei, denn schon bei der ersten (!) Epidemie hatten wir drei (!) Ausbrüche... Ansonsten hast Du die Unterschiede zur Grundversion ja schon sehr gut beschrieben. Obwohl sich das Januar-Spiel quasi wie eine ganz normale Pandemie-Partie spielt, ist die Spannung trotzdem größer, weil man einfach mit jeder instabilen Stadt nervöser wird (könnte sich ja schon im Februar rächen). Auch die Regel mit den "Narben" der Charaktere sorgt für zusätzliche Spannung. Man überlegt es sich schon zweimal, ob man den Zug wirklich in einer Stadt mit drei Seuchenwürfeln beendet. Kurzum: auch bei uns ist der Ersteindruck positiv. Wir sind sehr gespannt auf den Februar. Kleine Kritik vielleicht am Rande: die Texte auf den Legacy-Karten könnten für meinen Geschmack etwas lebendiger sein.


    Außerdem gespielt: The Grizzled.
    Im Gegensatz zu @Torlok fanden wir das Spiel schon recht stimmungsvoll, die Grundidee ist nett umgesetzt. Merkwürdig war allerdings, dass wir keinerlei Probleme hatten, das Spiel zu gewinnen. Wie bewerten die anderen Spieler hier den Schwierigkeitsgrad?

  • Außerdem gespielt: The Grizzled.
    Im Gegensatz zu @Torlok fanden wir das Spiel schon recht stimmungsvoll, die Grundidee ist nett umgesetzt. Merkwürdig war allerdings, dass wir keinerlei Probleme hatten, das Spiel zu gewinnen. Wie bewerten die anderen Spieler hier den Schwierigkeitsgrad?


    Zu dritt fanden wir es schwierig, zu viert aber haben wir es auf Anhieb geschafft!

  • Wir haben gestern Abend zu zweit unsere erste Partie Trickerion: Legends of Illusion gespielt. Man, was für ein Brett. Zusammen mit dem Aufbau haben wir 4,5 Stunden daran gesessen. Wir haben uns aber auch gleich das volle Programm gegönnt: Grundspiel + Dark Alley Expansion + Magic Power Expansion. Wenn schon, denn schon.


    In Trickerion versuchen wir in einem viktorianischen Setting in sieben Runden der größte Zauberkünstler in der Stadt Magoria zu werden. Im Kern ist Trickerion dabei ein Workerplacementspiel.


    Während man bei anderen Spielen oft schon weiß oder ahnt, wie man das Spiel angehen sollte und wie die ersten Züge aussehen müssten, ließ uns Trickerion zunächst etwas ratlos. Schon zu Anfang muss man eine Menge Entscheidungen treffen, bei denen man nicht wirklich sicher ist, ob sie im Zusammenspiel dann auch etwas taugen. Ich hoffe, dass das mit mehr Erfahrung klarer wird.


    Zunächst wählt man seinen Charakter, der auch gleich (ähnlich wie bei Marco Polo) eine Spezialfähigkeit mitbringt. Dann wählt man einen ersten Zaubertrick. Nimmt man nun einen ganz einfachen oder einen etwas anspruchsvolleren? Welchen der drei Spezialisten (Ingenieur, Manager, Assistent) soll ich in mein Team holen? Alle bringen andere Vorteile mit. Welche Startkomponenten (Materialien für Zaubertricks) soll ich auswählen und ggf. wo platzieren? Außerdem bekomme ich zwölf Magic-Power-Karten, von denen ich acht behalten darf. Aber welche machen für mich tatsächlich Sinn? Und wo plane ich meine ersten Aktionen?


    Es gibt prinzipiell sechs Orte, an denen ich meine zunächst nur drei Worker einsetzen kann. Irgendwie reicht das nie. Dazu kommt, dass die einzelnen Worker unterschiedliche Aktionspunkte mitbringen und die Orte auf denen ich einsetze ebenfalls Aktionspunkte bereithalten. Zumindest für den, der schneller ist, wer zu spät kommt den bestraft das Leben, es gibt nichts mehr dazu. Was bitter sein kann, wenn mein Worker punktemäßig etwas schwach auf der Brust ist.


    Geplant wird mittels verdeckten Auftragskarten von allen Spielern gleichzeitig, welche Worker an welchen Orten eingesetzt werden sollen. Anschließend wird gleichzeitig enthüllt, wohin die Worker geschickt werden. Die Worker werden danach im Wechsel reihum eingesetzt. Man muss also auch bei der eigenen Planung im Blick haben, was die lieben Mitspieler so vorhaben könnten.


    Als Orte stehen zur Verfügung:
    Downtown: Hier kann man neue Zaubertricks lernen, in der Kneipe kann man neues Personal rekrutieren und auf der Bank kann man Geld abgreifen.
    Market Row: Hier kauft man die Komponenten, die man für seine Zaubertricks benötigt, bestellt andere vor, die momentan nicht zur Verfügung stehen oder lässt sie sich etwas teurer per Express liefern.
    Workshop: In seinem eigenen Workshop bereitet man, wenn man die nötigen Komponenten besitzt, die Zaubertricks vor.
    Theater (Backstage): Hier muss man seine Zaubertricks per Regieplan in die Shows einarbeiten.
    Theater (Bühne): Hier kann nur der Zauberer selbst eingesetzt werden, um eine Show (eventuell mit Gastauftritten anderer Zauberer) durchzuführen.
    Dark Alley: Hier kann man bessere, aber nur einmalig nutzbare Auftragskarten besorgen.


    Dazu gibt es noch einiges mehr zu beachten. Die Magician-Power-Karten muss man freischalten, um sie nutzen zu können. Dazu müssen jeweils drei Voraussetzungen erfüllt sein. Prophezeiungen verändern die Spielbedingungen der einzelnen Runden, können aber wiederum in ihrem Erscheinen manipuliert werden. Bei Trickerion gilt es sehr viele Dinge zu beachten, die sich gegenseitig beeinflussen.


    Ich war Startspieler, was durchaus ein Vorteil ist, der bei den Mitspielern durch Geld ausgeglichen wird. Im Laufe der nächsten Runden wird die Spielerreihenfolge immer durch die Anzahl der gesammelten Siegpunkte (Ruhm) bestimmt. Wer hinten liegt, wird erster. Ein durchaus sympathischer Mechanismus. Ich habe mich für den Charakter "The Mechaniker" entschieden, bei dem einer der Helfer aufgewertet wird, den Trick "Chinese Sticks" und als Spezialisten habe ich einen Manager ins Team geholt, um gleich die Komponenten für den Trick zusammen zu bekommen.


    Da mich der Würfel auf der Bank, der mir 6 $ verhieß anlächelte, habe ich dort gleich zugegriffen. Ob das gut war, weiß ich nicht. In Kombination mit meiner netten Magician-Power-Karte "Taschengeld" habe ich jedenfalls das ganze Spiel über genügend Geld zur Verfügung gehabt. Andererseits haderte ich die ersten Runden damit, dass ich mit nur drei Workern auskommen musste (das ist ganz schön wenig). In einer etwas schwierigen Mittelphase konnte ich später noch zwei Tricks der zweiten Stufe erlernen und dann in den letzten Runden aufführen, was mir einen schönen Punktesegen brachte.


    Die Erfahrung muss jetzt erst mal sacken. Das war für das erste Spiel schon ziemlich herausfordern. Mal sehen, wie wir mit dieser Erfahrung in die zweite gehen. Trickerion bietet auf jeden Fall ein sehr komplexes Aufgabenfeld, das es zu meistern gilt. Wir werden uns dieser Herausforderung gerne wieder stellen.


    :wizard:


    #Trickerion

  • #RobinsonCrusoe #DieFahrtDerBeagle


    Endlich sind wir mit der Beagle in See gestochen. Zunächst lief alles glatt. Wir halfen Charles Darwin auf einer uns unbekannten Insel bei seinen Forschungen. Bei den biologischen Proben hatten wir Pech: Die dafür nötigen Kästen waren schnell hergestellt und an vielversprechenden Stellen platziert, aber dann war der Ertrag nur sehr mäßig. Irgendwann mussten wir zwei der drei Kästen wieder ins Lager zurückholen, diese Quellen waren wohl versiegt. Die Kästen wieder aufzustellen hätte sich nicht mehr gelohnt.
    Die Insel war voll exotischer Flora, faszinierend, aber es hat uns viel gekostet diese Pflanzen zu sammeln. Unbekannte Gifte, ätzende Säfte und vieles mehr schwächte unsere Gesundheit. Nach neun Tagen auf der Insel sah es eigentlich noch ganz gut aus: Wir waren geschwächt, aber nicht am Ende, es waren einige Proben, Pflanzen und Tiere bereit zum verschiffen und am Horizont war schon die Beagle in Sicht, aber dann mussten unbedingt noch zwei exotische Tiere gefangen werden, dabei tauchte plötzlich eine grässliche Bestie auf, die uns angriff, wir verloren alle unsere Waffen und wurden in der Nacht noch von wilden Tieren überfallen. Das alles brachte uns alle beinahe um und nur mit Mühe hielten wir bis zur Ankunft der Beagle aus.
    Der wissenschaftliche Ertrag unserer Mission ist beträchtlich (53 WP), aber wir sind am Ende unserer Kräfte. Wie es aussieht, hat auch die Beagle stark gelitten und wir werden keine Zeit haben auszuruhen. Hoffentlich bringt das Desaster des letzten Tages und der letzten Nacht nicht unsere gesamte Mission zum Scheitern, denn wenn es uns gelingt, die gesammelten Proben, Pflanzen und Tiere in die Heimat zu bringen, wird unsere Fahrt mit der Beagle in die Geschichte eingehen! Wir sind jedenfalls Stolz auf das Geleistete und gehen hochmotiviert in das nächste Abenteuer.


    Robinson Crusoe ist ein super Spiel, immer wieder ein Erlebnis. Der Auf- und Abbau ist aufwendig, die Regeln sind mühsam (aber es reicht völlig wenn einer am Tisch die Regeln gut kennt), aber wenn man es spielt, versinkt man in der Geschichte. Da ist kein übergestülptes Thema sondern das Thema trägt durchs Spiel. Zwei bis drei Stunden Spannung und erlebtes Abenteuer. Toll! Eines der besten Spiele das ich kenne.

  • ...und die Niederlagenserie geht weiter:


    2mal Träxx verloren...bzw. im 2er Spiel Zweiter geworden.
    Orleans zu dritt.....Dritter geworden
    Gewonnen hat der Spieler, der gar kein Gebäude gebaut hat..... 8|
    Pandemie-Die Heilung....Haben wir gewonnen....Der Eindämmungsspoezialist war schon super hilfreich.


    Da alle Spiele schon hinreichend beschrieben wurden, kann ich nur sagen: Alle drei wissen sehr zu gefallen.

  • Am Freitagabend die Chance gehabt, The Gallerist in entspannter 4er-Runde mitspielen zu können:


    Für drei von uns die Erstpartie, für alle für uns die Erstpartie zu viert. Wir sind Galleristen und streben nach Reichtum. Im Kern ein Workerplacement-Spiel, allerdings mit nur einem einzigen Worker und vier Einsetzfelder, die allerdings jeweils die Wahl zwischen zwei Aktionen lassen.


    Somit fanden wir allzu oft von den lieben Mitspielern besetzte Einsetzfelder vor, was aber kein Problem ist, da man den dort vorgefundenen Worker einfach verdrängt. Verdrängt werden ist toll, bietet es doch Raum für eine zusätzliche Hauptaktion, sofern man bereit ist, dafür etwas Ruhm abzugeben. Alternativ kann man auch Besucher in und in Richtung seiner Ausstellung locken oder Funktionen auf eigenen Auftragskarten aktivieren. Da so lange gespielt wird, bis zwei von einem Pool von vordefinierten Endbedingungen erreicht werden, ist die Anzahl der eigenen Aktionen zwar erstmal ungewiss, so oder so aber begrenzt. Stets wollen wir mehr machen, als wir mit nur einer Aktion dürfen und da lässt man sich eben gerne für eine zusätzliche Hauptaktion verdrängen. Ein wichtiges Spielelement, das wir erst so richtig im Laufe der Partie haben schätzen lernen - wie so vieles.


    Zwar gibt es auch sogenannte Helfer, die man natürlich über eine Hauptaktion erstmal gegen Geld einstellen muss, um ausreichend Nachschub zu haben. Aber die kamen bei uns als Stellvertreter zum verdrängt werden, nur ein einziges Mal zum Einsatz. Meist wurde man selbst vorab verdrängt, bevor man überhaupt die Chance hatte, beim Verlassen seiner Hauptaktion dort einen Helfer zu hinterlassen. Dieses Spielelement trägt wohl vor allem in kleinen Runden, um die unterschiedliche Worker-Anzahl auf dem Spielbrett auszugleichen und selbst bei zwei Spielern, das Verdrängen zu ermöglichen.


    Kein Problem, da wir diese Helfer sowieso für Zusatzaktionen unserer Auftragskarten sowie für persönliche Siegpunkt-Plättchen und zeitgleich für abschliessende Mehrheiten-Wertungen auf dem internationalen Markt benötigen. Schliesslich geht es um Geld und das kann man sich verdienen, in dem man Kunstwerke von unbekannten Künstlern kauft, diese dann fördert und somit deren Kunstwerke im Preis steigen lässt, um diese Kunstwerke dann schliesslich wieder zu verkaufen - hoffentlich mit ausreichend Gewinn,weil um die Geldvermehrung geht es. Aufgeteilt in diverse Aktionen hat man so immer was und immer zu viel zu tun. Gerne will man deshalb Aktionen möglichst effektiv nutzen, meist fehlt es dazu aber an Barkapital und sich fehlendes Geld über Ruhmverlust zu besorggen, ist zwar ein möglicher Weg, nur ein arg mühsamer, diesen Ruhmesrückstand später wieder aufzuholen.


    Das Regelwerk ist erstaunlich gradlinig, will aber in seinen Verzahnungen erst einmal verstanden werden. Irgendwann hat es dann im Laufe der Erstpartie Klick gemacht und dann wurde klar, was man bisher alles nur irgendwie gespielt hat, aber weit davon entfernt war, besonders effektiv zu sein. Die Einstiegshürde ist durchaus vorhanden und erst wenn man die genommen hat, entfaltet sich die spielerische Eleganz von The Gallerist. Deshalb ist die Erstpartie auch eine reine Kennenlernpartie, vergleichbar mit Kanban, das man in seinem Zusammenhängen auch erstmal im Praxistest begreifen muss, um auch nur halbwegs Siegpunkte einfahren zu können.


    Genau da sehe ich allerdings auch das Problem, The Gallerist in wechselnden Spielrunden auf den Tisch zu bekommen. Erstspieler haben genug mit sich selbst und dem Spielverständnis zu tun, während die Erfahrung einer Partie schon ausreicht, um eine komplette Erkenntnisstufe besser und wirklich zielgerichtet spielen zu können. The Gallerist kennt eben keinen Aufholmechanismus und belohnt auch kein uneffektives Spiel, um das Feld der Mitspieler künstlich spannend eng zusammenzuhalten. Gut so.


    So interessant ich The Gallerist fand und auch optisch ansprechend umgesetzt (für diese Wertschätzung braucht es aber auch diese Erstpartie, um die durchaus vorhandenen Hilfestellung durch das Design erkennen zu können), taugt es meiner Meinung nach nur in Spielrunden, die gemeinsam mit dem Spiel wachsen wollen. Wer hingegen (wie ich) viele unterschiedliche Runden und viele verschiedene Mitspieler hat, wird zu oft in gemischte Erstpartien landen, in denen The Gallerist eben nicht so glänzen kann, wie wenn alle auf einem höheren Verständnislevel sich gegenseitig Konkurrenz machen und nichts schenken, was Erstspieler schlicht nicht kennen können.


    Allerdings ist die Luft im Gerne der komplexer verzahnten Eurogames recht dünn und die Auswahl gross. Somit steht The Gallerist auf einer Stufe mit Kanban, Madeira, ZhanGuo und Signorie, auf der sich allerdings auch die ganzen Splotter-Spiele wie Food Chain Magnate, The Great Zimbabwe und Indonesia befinden und mit Mombasa eine weitere Neuheit um arg begrenzte Spielzeit ringt. Somit spiele ich The Gallerist gerne wieder mit, bevorzugt in Runden mit vergleichbarem Erfahrungsstand, aber selbst besitzen brauche ich es nicht.


    Cu / Ralf

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Diese Woche gabs in Entenhausen zweimal #Zhanguo , ein 2er und eine 3er Spiel. Zu zweit finden wir es nach wie vor klasse. Die Konstruktion von kleinen Maschinen durch die Ablage von passenden Karten an den Regionen und das Starten derselben als Nebeneffekt der Hofaktionen, immer mit den ausliegenden Aufträgen und Mauerplättchen im Auge, um am Ende noch mal richtig Punkte zu machen, macht einfach Spaß, auch wenn es nicht immer hinhaut. Das Wettrennen um Bauplätze für Paläste und Mauern sowie Aufträge und Endrundenbelohnungen hält sich zu zweit in Grenzen (zumal wir zwei ziemlich friedlich miteinander umgehen).
    Die begehrtesten Plätze sind im Spiel zu dritt schon deutlich umkämpfter und das Sparen auf die richtigen Belohnungen sehr viel wichtiger. Aber auch zu dritt gefällt uns das Spiel nach wie vor. Leider ist das Spiel bei unserer Mitspielerin, die Zhanguo noch nicht kannte, nicht gut angekommen, obwohl sie gewonnen hat - war ihr zu kompliziert, zu anstrengend. Bin selbst natürlich nur deswegen letzter geworden, weil ich zu sehr mit Erklären und Tips geben, beschäftigt war ...
    Für Neulinge finde ich übrigens die Übersichtsblätter von Velvre hilfreich, da man hier die spieleigene Symbolik noch nicht voraussetzen kann; wenn man das Spiel kennt, reichen sicher die Übersichten auf dem Spielplan.


    Daneben gab es einige weitere Partien #Splendor (ich hoffe, wir spielen das nicht gleich in den ersten Wochen tot, bisher ist's noch quicklebendig).


    Zu was die Woche leider nicht gereicht hat, ist #TheGallerist so richtig zu testen. Leider nur Solo mit Sohnemann angespielt: einiges Gehirne ob der mechanischen Zusammenhänge (Mist, wir müssten jetzt eigentlich ein Kunstwerk kaufen, aber wir sind pleite ... wenn wir Publikum in der Lobby hätten, könnten wir auf dem Internationalen Kunstwerk tätig werden, haben wir aber vergessen vorzubereiten ... usw.) manches Regelgeblätter und kleinere Spielfehler, die aber immerhin dabei geholfen haben das Solospiel zu gewinnen, wenn auch nur als Lehrling (Geselle knapp verfehlt). Das Ganze ging mit Erklärung und Aufbau/Aufräumen relativ lang (gegen 3,5 h) und hatte zwischendurch auch Längen, die ich aber nicht dem Spiel anlasten will, sondern eher der Tatsache, dass es noch nicht Klick gemacht hatte, wie @ravn oben so treffend beschrieben hat. Die Solovariante war nicht nur gut dafür, sich die Regeln anzueignen, sondern funktioniert auch überraschend gut, entwickelte bei uns zum Ende hin nochmal richtig Sog, möglichst viele der gesetzten Ziele zu erreichen. Macht definitiv Lust auf mehr, hoffentlich bald zu dritt als "richtiges" Spiel; aber vorher nochmal ein Solo-Duett mit meiner Frau zusammen, um auf einen gemeinsamen Erfahrungsnenner zu kommen.
    Die Beschreibung von ravn würde ich nach unserem Ersteindruck sofort unterschreiben; mit der einzigen Ausnahme: noch bin ich froh, es zu besitzen.

  • Ich war in der Partie #TheGallerist mit @ravn dabei und es war insgesamt meine zweite. Ich glaube, das Spiel hat eine hohe Lernkurve, da ich die Zusammenhänge schon deutlich besser erkannt habe.
    Zu viert hat mir das Spiel deutlich besser als zu zweit gefallen (da ist der Spielplan einfach leerer), wobei ich es auch zu zweit gut finde. Diesmal hatte ich ausreichend Geld und habe reichlich Ansehenspunkte für zusätzliche Aktionen ausgegeben. Dafür hatte ich zuwenig Assistenten eingestellt, es ist eben so wie @ravn schreibt, man will irgendwie immer alles machen und hat nie genug Aktionen.
    Auf jeden Fall freue ich mich darauf, The Gallerist weiter zu entdecken und bedaure die Investition keineswegs.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern, am Samstag, war ich auf der Spielwiesn in München.
    Abgesehen davon, dass ich ein paar alte Bekannte getroffen habe - unter Anderem @Cyberian und @ralfchr, und zudem noch 10 Exemplare von #LesPoilus verteilt habe, wurde natürlich auch ein wenig gespielt:


    Zu erst haben wir zu dritt #DunkleAlteDinge von Feuerland Spiele ausprobiert. Das Spiel ist im Grunde ein aufgebohrtes #Kniffel, allerdings mit einem düsteren Thema (Stichwort: Cthulhu/Mythos). Man kann Ausrüstung kaufen, besondere Fähigkeiten nutzen und zudem mit der Startspieler-Reihenfolge herumspielen.
    Letzteres empfanden wir als eher unfair, da diese Mechanik schon gezielt verwendet werden kann, um einen Spieler seltener zum Zug kommen zu lassen. Das ist schon ein wenig unfair. Oder aktuell bei uns lag noch eine eher schwache und weniger wertige Karte aus, also habe ich - im Besitz der Startspielermarke - die Karte an den Spieler vor mir weiter gereicht. Dieser musste dann wohl oder übel die schwache Bedrohung angehen, während ich in der neuen Auslage gleich wieder die Startspieler-Marke über das entsprechende Feld an mich nahm - zusammen mit einer Begegnung, die doppelt so viele Siegpunkte einbrachte.


    Alles in Allem ein nettes Spiel, aber am Ende ist und bleibt es ein Würfelspiel, bei dem Glück eine starke Rolle spielt - zumal die späteren Begegnungen schwer zu erwürfeln sind (unter anderem eine exakte Straße von 2 bis 6). Dafür ist es mir dann doch zu viel Material, zu viel Regeln, usw.
    Ich persönlich ziehe da immer noch #AlienFrontiers vor, da man bei dem Spiel sehr viele Möglichkeiten hat, die Würfelaugenzahlen zu manipulieren.


    Danach haben wir uns noch zu Zweit #Gaia ausgeliehen. Auf das Spiel war ich immer noch gespannt, weil ich es nach wie vor sehr hübsch finde, aber über das eigentliche Spiel sehr viel negatives gehört habe.
    So war es denn auch; ein Rennen auf die Siegkärtchen, also Landschaften ohne Ende, um dann am Besten mit einem Zug 3 Männchen zu platzieren - zum Beispiel per Erdbeben zwei Landschaften tauschen, und damit in einer gegnerischen Stadt gleich alle Bedingungen zu erfüllen -> 2 Männchen platzieren...
    Meinem Mitspieler gefielen die Karten nicht - zu klein, und vor Allem verwechselt man in der Hand schnell mal die Städte mit den Landschaftskarten, da die Symbole in den Ecken fast gleich sind.


    Abgesehen davon habe ich mit #ChadaUndThorn samt der Stinner-Solo-Erweiterung gekauft und die Spielhilfe-CD zu #MausUndMystik. :)

  • Wir haben die Wochen nochmals #AlteDunkleDinge gespielt. Nach dem Vorwissen der ersten Partie lief es diesmal deutlich besser. So habe ich beispielsweise am Anfang 2 Begegnungen nicht besiegt, um entsprechend über meine Würfel Schatzmarken kriegen zu können, um mich erst mal auszurüsten. Das ist im Grunde nicht weiter schlimm, weil die Begegnungen zu Beginn noch relativ wenig Punkte bringen und die dunklen Dinge, die man kassiert, nur 0-1 Minuspunkte. Mit Dynamit und Revolver ausgestattet sowie einer nötigen Portion Glück, klappte es am Ende auch mit den 10 Punkte Monstern und einem ungefährdeten Sieg. Wie von @[Tom] schon angemerkt, ist der Startspielermechanismus im Spiel wirklich ein wenig fies und tricky. Selbst im 2er Spiel. Damit kann man sich selbst gute Monster sichern oder den Gegner auf Wunschgegner schicken. Allerdings muss man dafür auch die Landkarte im richtigen Moment haben. Nach der 2. Partie sitzen die Regeln eigentlich auch so gut, dass ich das Verhältnis von Regel- und Materialumfang zu der Tatsache, dass es nur ein Würfelspiel ist, für in Ordnung halte. Für mich weiterhin 7/10.


    Ansonsten gab es 2 Partien #DieBurgenvonBurgund sowie 1 Partie #BoraBora und 1x #TerraMystica. Alle 3 Spiele stellen für unseren Spielegeschmack auch weiterhin alle Neuheiten, die ich/wir zuletzt so gespielt haben, in den Schatten. Für mich weiterhin 10/10 (BuBu und TM) und 9.5/10 (Bora Bora) bei BGG.


    Daneben wurde noch #Orleans gespielt, dieses Mal mit dem Fankit. Dieser wertet das Spiel wirklich ungemein auf, sowohl optisch als auch haptisch. Nie wieder ohne. ;) Spiel gefällt uns auch weiterhin sehr gut. Mit einer relativ breit aufgestellten Strategie (überall dabei sein), mit Schwerpunkt auf Tuchherstellung (Schneider) und vielen Kontoren reichte es zum 111:98. Ein Wunsch nach der Erweiterung ist allerdings überhaupt nicht spürbar. Die neuen Orte (1-3 + Promo) reichen fürs erste. Nur das kleine Soloszenario (Reise nach Tours) möchte ich zeitnah mal ausprobieren.

  • #Egizia Zu viert. Erst kürzlich entdeckt und für gut befunden. 4. Partie. Wird wohl nicht in der Versenkung verschwinden. 8,5/10


    Zu fünft. Auch #PortRoyal wird sich wohl in der Bestenliste halten. 9. Partie. Demnächst mal die Erweiterung probieren. Hat jemand schon mal mit Erweiterung gespielt? 8,5/10


    Schöne Woche
    Michael

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • GRAND AUSTRIA HOTEL (#grandaustriahotel)


    Ein ziemlicher Optimierungsbolzen. Künstlerische Innovation und Bohème sucht man in der Wiener Moderne vergeblich. Solitär spielt der Hotelier d' Autiste in einsamer Konvention vor sich hin. Und die Downtime ist abartig: Der Startspieler wartet satte sieben Züge bis er wieder dran kommt. Das reicht um für die Gäste am Spieltisch Spaghetti mit Tomatensoße zu kochen. Selbst beim unwahrscheinlichen Fall von 1 Minute Denkzeit pro Spieler, wird jeder gesunde Menschenverstand zusehen, dass er Grübler zu GAH erst gar nicht einlädt. Dies ist womöglich der größte Verdienst des Spiels: die Aussortierung von Denkapparaten aus dem potenziellen Mitspielerkreis. Was bleibt ist Geschmacksache. Richtig gute spielerische Gründe das Hin- und Herschieben von Ressourcenwürfeln zu mögen, gibt es nicht. Ich tue es trotzdem. Das mag auch am charmanten Thema liegen oder an der formidablen Gestaltung oder daran, dass GAH viel taktischer ist als die vermeintliche Komplexität vorgaukelt. Oder einfach daran, dass bei mir das unergründliche Herz über ein gutes Spiel entscheidet und nicht der Verstand. (BBG 7/10)




    CELESTIA (#celestia)


    Die Franzosen können Art Direction: lieblicher, hinreissender, zaubervoller wie CELESTIA lässt sich kein Spiel gestalten. Das Wolkenschiff ist von zartmeinender Schönheit. Wie bei ABYSS so liefert auch CELESTIA den Beleg, was Artwork ausmachen und wie es ein Spiel anheben kann. Es macht solch eine Freude verliebt auf das Material zu blicken. Schade, dass sich das nette Spielchen auf einer doch eindimensionalen Ebene durch die Wolken bewegt und kaum über den "Glaub ich/Glaub ich nicht-Mechanismus" hinauskommt und im Schönheitswettbewerb gegen ABYSS in der Summe als zweiter Sieger den Tisch verlässt. (BGG 6/10)

  • GRAND AUSTRIA HOTEL (#grandaustriahotel)
    [...]

    +1


    Aber meine BGG Bewertung ist eher 4/10 >> wen auch die gleichen Gründe wie bei dir dahinterstehen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Zitat gekürzt

  • Gestern auf der Spielwiesn:


    #PortaNigra zu dritt mit @wobo und @Njoltis: Nett, etwas unübersichtlich, vom Spielgefühl ein bisschen wie eine Mischung aus #Firenze und #DieStaufer. Muss man nicht haben, kann man aber gut mitspielen.


    #MarcoPolo in gleicher Besetzung: Erstmals gespielt. Gewonnen hat der "Schmarotzer", wobei wir die These haben, dass dieser eigentlich immer nur den gewählten Rohstoff bekommt und nicht einen frei wählbaren, womit er nicht mehr ganz so stark wäre. Reizvoll, gerne wieder.


    #Rampage zu viert mit dem Filius von @Njoltis: Hatte zu der Zeit ein schreiendes Monster zu bändigen und war so verloren. @Njoltis junior konnte als einziger an dem Tag meiner Frau zumindest ein Unentschieden abringen. Respekt!


    #MyVillage zu zweit: Riesige Auslage, mit >2 Spielern keine Chance auf den Bierbänken vor Ort. Finde es zu zweit aber recht gut, mit mehr wäre die Dauer gefühlt zu lang. Engine bauen durch möglichst viele gleichwertige Banner in der eigenen Auslagen. Etwas unübersichtlich, viele gangbare Wege. Reizvoll.

  • Zu fünft. Auch #PortRoyal wird sich wohl in der Bestenliste halten. 9. Partie. Demnächst mal die Erweiterung probieren. Hat jemand schon mal mit Erweiterung gespielt? 8,5/10

    Ja, #PortRoyal ist genial. Es hat auch das Catan Feeling, dass man mit einer besseren Strategie trotzdem nicht immer gewinnt. Die #PortRoyalErweiterung habe ich jetzt auch mehrfach gespielt, aber nicht kooperativ. Sie ändert viel am Grundspiel. Jetzt ist es durchaus möglich 5 Punkte mit einem Zug zu machen. Bei einem Spiel, das auf 12 Punkte geht, ist das viel - zu viel? Natürlich muss man zu so einem Super-Zug die Grundlage legen, andere Aufträge vorher erfüllt haben.


    Wem das stört, der kann aber die Aufträge auch weglassen und nur mit den neuen Personen und Schiffen spielen. Die neuen Karten finde ich alle sehr gut. Es gibt beispielsweise ein 3 Münzen-Schiff, wo man 1 Geld einem Mitspieler schenken muss. Gerade zu fünft ist sowas toll um jemanden wieder ins Spiel zu bringen, der vorher Pech hatte.


    Nochmals zu den Aufträgen: Sie machen jede Partie anders da immer 4 zufällige hingelegt werden. Man darf sie nicht ignorieren. 3 Punkte mehr wenn man 3 geschafft hat + das zusätzliche Geld ist enorm wertvoll. Ich hätte sie gerne eine Spur weniger wichtig gehabt. Vielleicht spielen wir mal mit der Hausregel, dass auch der 3.erfüllte Auftrag nur 1 Punkt bringt. Aber es hat natürlich auch seinen Reiz sein Spiel immer wieder neu anzulegen. Und man muss ja auch nur 3 der 4 Aufträge erfüllen, man überlegt sich also welche 3 gut zueinander passen.

    Einmal editiert, zuletzt von fred ()

  • #MarcoPolo Gewonnen hat der "Schmarotzer", wobei wir die These haben, dass dieser eigentlich immer nur den gewählten Rohstoff bekommt und nicht einen frei wählbaren,

    stimmt, ich habe es eben nachgelesen. Da könnt ihr euch bei dem Erklärbär bedanken, der mir das Spiel vor 2 Wochen gezeigt hat. :)


    Also, Schiebung. Ich kann das Ergebnis nicht anerkennen. :)

  • Erstmals gespielt. Gewonnen hat der "Schmarotzer", wobei wir die These haben, dass dieser eigentlich immer nur den gewählten Rohstoff bekommt und nicht einen frei wählbaren, womit er nicht mehr ganz so stark wäre. Reizvoll, gerne wieder.

    Genau, der Schmarotzer bekommt das was die Kundschaft nahm.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Der ersten Partie Ships von letztem Freitag folgte heute eine zweite zu zweit. Nachdem ich das Spiel eigentlich als klassisches 4-Personenspiel gesehen hatte, dass zu dritt oder gar zu zweit seinen Reiz verlieren wird muss ich jetzt sagen: Versuch macht kluch! Das Spiel funktioniert auch zu zweit wunderbar. Keine Tricks, keine Bots, das Spiel funktioniert mit exakt den gleichen Regeln auch zu zweit.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


  • So am Samstag war es endlich mal wieder soweit, es war Spieleabend angesagt: Wir waren 3-8 Personen, die zwischen 15 und 1 Uhr verschiedene Spiele gespielt haben. Zwischendurch noch was vom Thailänder geholt.... perfekter Abend :) Naja Fast, aber wartet ab.




    Abgefangen hat der Spieletag mit #PortRoyal welches ich bisher nur online gespielt hatte. Aber auch in physikalischer Form hat es uns 3 Spielern Spaß gemacht.
    Es ist ein leichtgewichtiges Spiel, und die regeln sind super schnell erklärt. Und da sowieso alles offen ausliegt, kann man neuen Spieler auch in der ersten Runde durchaus helfen... perfekt für den Einstieg, gespielt wurden gleich 4 Runden :)


    Danach kam ein Spiel auf den Tisch, das meiner Meinung nach völlig unterschätzt ist #DasVerrückteLabyrinth als Kartenspiel. Spielt sich locker von der hand mit 2-6 Spielern und mit zwei deutlich taktischer.... Mit 4 Spieler schon sehr chaotisch, was viele "OH NOOOOOO" Momente am Tisch gab. regelerklärung 1 -2 Minuten, und los gehts....
    Super Spiel, 3 Runden gespielt. Meinung an Tisch: besser als das klassische Brettspiel.


    Dann wurde es voller, und wir waren plötzlich zu 6t. Die Frau eines Arbeitskollegen, mit dem ersten Kind (12 Jahre) Das schränkt meistens die Spielauswahl deutlich ein, da es entweder wenig 6 Spieler Spiele gibt, die Ihr gefallen, oder nicht zu komplex sind, dass es auch die Tochter noch kapiert (#WinterDerToten war definitiv das letzte mal ein Fehlgriff :))
    Aber ich war vorbereitet, ich hatte #Celestia für solche Fälle gekauft, ein simples Push-Your-Luck game, mit einfacher Symbolic und wenig Regeln.
    Jedenfalls dachte ich das. Nach ca 30 Minuten Regelerklärung+Proberunde hat Sie es dann endlich kapiert, und sie hat sich die 5 Sonderkarten gemerkt, die es in diesem Spiel gibt.
    Wir haben 3 lustige Runden gespielt, die erstaunlich schnell zu Ende gingen. 50 Punkte scheint mir zu wenig... aber das kann man ja anpassen.
    Ich persönlich habe leider in keiner der Runden auch nur eine Sonderkarte in meiner Hand gesehen, weder Fernrohr, noch Jetpack...
    Witzig wurde das Spiel aber vor allem durch ein paar Rollenspielelemente... sonst muss ich @Flundi recht geben, ist das Spiel sehr flach. Aber eben die kurze Spieldauer und das suuuuuuuper schöne Material machen vieles wieder wett.


    Danach wurde es massiv wild.... #Escape . 10 Minuten würfelstress. Wir haben eine Einfürungsrunde ohne Sound gespielt, klappte, kaum war die CD an, wurde die Dame doch etwas unkoordiniert, und hauptsächlich laut, was die Spiel nicht förderlich war :)... Merke, keine Stresstoleranz, wobei sie das bei ihren beiden Töchtern eigentlich drauf haben sollte :)
    Mir hat es super gefallen, leider ist es mit 6 Spielern super chaotisch. Aber nach einer Weile hatte man den Dreh raus...
    Beim nächsten Mal nehmen wir vielleicht Schätze und Flüche mit rein ins Spiel :)


    Der Abend war stark fortgeschritten, die Kids (inzwischen kam mein Arbeitskollege mit seiner 10jährigen von der Kinderdisko, also nun zu 8t) völlig aufgedreht, es musste was ruhiges her. Wir hatten die Wahl zwischen #Resistance, #CamelUp oder


    #Mysterium. Also Vollbesetzung.
    ich besitze nur das ukrainische Original, und habe somit keinen Geister_schild, in dem ich die Karten unterbringen muss. Und ich muss sagen, das ist ein ziemlicher Stress, wenn man 6 Träume bedienen muss. Vor allem wenn man keine Karten passend in der Hand hat.
    Ich habe die Schwierigkeit auf leicht eingestellt, da es für alle die erste Partie war. Ich habe es schon öfter gespielt, also durfte ich geistern.
    Am Ende scheiterten die Spieler an der Mutter, die am Ende des 6.Tages die letzte Waffe nicht korrekt hatten. Eine Waffe hat gefehlt. Und es war so knapp.... die richtige Antwort lag schon im Raum. Aber wie ich die regeln verstanden habn, müssen am Ende des 6ten tages alle alles gelöst haben, um die letzten Karten präsentiert zu bekommen.


    Am Ende wieder zu viert, noch schnell 3 komplette Runde #SushiGo gespielt. Inklusive der Sojasoße.
    Das Spiel spielt sich einfach super... schnell und wenig Regeln, und schön dass alles nochmal klar auf den Karten drauf steht. Immer wieder bei uns als letztes Spiel am Abend gespielt :)


    Alles in allem ein gelungener Abend. jeder hatte seinen Spaß. Einziger Wehrmutstropen, meine Celestiakarten haben jetzt Schoko-Rand... grrrrr nie wieder lass ich Gäste Schnacks mitbringen....

  • Am Sonntag in entspannter Zweierrunde:


    Patchwork : Der andere Rosenberg fernab von Ernährung und Tiervermehrung. Gefällt mir weiterhin ausserordentlich gut, eben weil es schnell erklärt ist, dann aber eine enorme Varianz an Möglichkeiten bietet und eben ein direktes Duell bietet um die passenden Plättchen und den begehrten Flicken und den 7x7er-Bonus. Am Ende war es erstaunlich knapp und das trotz unterschiedlicher Spielweise. Immer wieder gerne, in meine Top 5 der einfachen 2er-Spiele aufgestiegen neben Revolver, Star Realms, Quorridor und Siedler Kartenspiel.


    Between Two Cities : In der 2-Spieler-Variante, bei der jeder seine zwei eigenen Städte baut und die Rundenzahl deshalb verdoppelt ist. Diese Variante nimmt dem Spiel eindeutig die Besonderheiten der Mehrspieler-Originalversion mit dem kooperativen Städtebau mit seinen beiden Nachbarn und der nötigen Diskussion, wie man gemeinsam vorgeht. Funktioniert aber gut, um die Städewertung zu verinnerlichen. Nur gibt es zu zweit weitaus bessere Spiele, so dass ich Between Two Cities nur noch und weiterhin als willkommene Alternative zu 7 Wonders in grösseren Runden (mindestens 5 Spieler) auf den Tisch bringen werden, weil dafür funktioniert es bestens fernab der Party- und Stichkartenspiele.

    My Village : Erstpartie nach meiner Prototypenpartie in Herne 2015. Damals noch zu fünf (wirklich, oder waren wir zu viert?) gespielt und da waren es für die Spielmechanismen schlicht zu viele Spieler, die Downtime zu hoch und die Würfelauswahl zu gering. Zu zweit fallen diese ganzen Kritikpunkte hingegen weg, was in Folge zu einem flüssig ablaufenden Spielerlebnis führte. Die Interaktion ist leider nur sehr begrenzt vorhanden und so werkelt jeder ein wenig für sich auf sein Dorf-Tableau und der Blick wanderte nur selten zum Mitspieler. Durch entsprechende Gebäude kann man sowieso dafür sorgen, dass man Würfel beliebig manipulieren kann und Geld ermöglicht das zusätzlich. Also weit entfernt davon, ein Würfel-Glücksspiel zu sein.


    Startspieler zu sein, lohnt sich hingegen schon, weil nur so hat man sicheren Zugriff auf die Extremwerte wie 2 oder 11 oder 12, die bei uns nur selten vorkamen. Deshalb möchte ich es auch nicht zu viert in Vollbesetzung spielen, weil ich dann mit Pech links vom neuen Startspieler sitze, aber ebenso auch ohne eigenes Zutun rechts vom neuen Startspieler sitzen kann, was schon einen gehörigen Unterschied ausmacht. Schade, dass My Village dieses Element nicht ausgleicht und keine Lösung dazu anbietet. Ebenso bringt es meiner Meinung nach spielerisch nur Nachteile in Vollbesetzung, weil sich bis auf die erhöhte indirekte Konkurrenz, den Mitspielern Plättchen wegzuschnappen, wenig ändert und durch vermehrte Sterbefälle für ein Mehr an Chaos gesorgt wird und man zudem eine längere Downtime hinnehmen muss, da man bis auf ein wenig Vorausplanen nichts in den Mitspielerzügen machen kann ausser zuzuschauen. Also eher ein 3er-Spiel, eben weil es zu viert ausreichend bessere Alternativen gibt?


    Je mehr Zeiteinheiten man verbraucht, desto eher stirbt man und desto eher füllt sich die Chronik und der Friedhof. Somit hat man das Spielende begrenzt selbst in der Hand, da nach x Sterbefälle die Partie zu Ende ist. Begrenzt deshalb, weil man zwar gezielt Pestwürfel nehmen kann, damit die Zeit schneller voranschreitet, allerdings beschneidet man sich durch gehäufte Sterbefälle selbst an Aktionsmöglichkeiten, während der Nachwuchs eher mühsam auszubilden ist. Deshalb meidet man eher Pestwürfel und nimmt den Verbrauch von Zeiteinheiten durch die Aktionen einfach hin, weil man eben die Aktionen machen will und die Aktionen wichtiger sind als die 1-2-3 Zeiteinheiten, die man dafür aufwenden muss.


    Das Spiel bietet viel mehr Möglichkeiten, Punkte zu machen, als in einer Partie möglich wäre. Der eigentliche Reiz einer Partie besteht darin, eine möglichst effektive Siegpunktmaschinere aufzubauen und dabei seine Mitspieler möglichst wenig Würfelauswahl zu lassen. Am Ende lagen wir im mittleren 50er-Bereich und nur wenige Punkte auseinander. Ich bin voll auf Reise gegangen, ein wenig Handel, ein wenig Siegpunkte sichern und damit knapp gewonnen gegen eine extreme Handelsstrategie in Kombination mit Extrapunkten über das Rathaus und den völligen Verzicht auf Reise.


    Gerne wieder, weil es spielt sich rund und gut, aber hat auch seine Schwächen. Für den Thalia-Super-Sonderpreis habe ich es aber gerne mitgenommen und wird sicher in den nächsten Monaten noch öfters auf den Tisch kommen. Habe allerdings meine Zweifel, ob es zum Dauerbrenner reicht und wenn dann nur in 3er-Runde? Abwarten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wir haben den Sonntag genutzt um mit unserem Junior ein paar der Spiele zu testen, die wir uns auf der Spielwiesn gekauft hatten.


    Begonnen haben wir mit mit einem kleinen Star Wars Spiel, dessen Name mir gerade entfallen ist. Es ist eine Mischung aus Memory und Würfelspiel. Sollten keine 3 Gegner offen liegen deckt man neue auf. Danach würfelt man und darf die Gegner der erwürfelten Farbe zu sich nehmen. Mit einem Macht-Symbol darf man sich die Farbe aussuchen, ein Seperatistensymbol zwingt einen dazu ein Kärtchen umzudrehen und ein neues aufzudecken. Zum Schluss werden die einzelnen Farben ausgewertet. Wer am meisten Plättchen hat bekommt in der entsprechenden Farbe einen Punkt. Für jeden gesammelten dunklen Jedi gibt es einen zusätzlichen. Ganz nett, vor allem kurzweilig und ein guter Start oder Schluss für einen Spielenachmittag mit dem Nachwuchs.
    Was mir dabei gerade noch auffällt. Es hatte sich hier ja einige über Star Wars Carcassonne aufgeregt... Auf der Wiesn konnte ich noch Star Wars Ubongo und Star Wars Quirkle finden... Hatte noch jemand solche Begegnungen? :)


    Im Anschluss haben wir Wer wars gespielt. Ein wirklich tolles, deduktives, kooperatives Merkspiel. Es baut eine schöne Stimmung auf. Okay... der Zauberer nervt mit der Zeit ein klein wenig, aber sonst hat es uns allen sehr gut gefallen. Endlich kommen wir zu Spielen, die auch Erwachsenen Spaß machen können. :)


    Und dann noch ein Spiel, dessen Name mir entfallen ist...Ich reiche ihn nach, versprochen. ;)
    Ist von Kosmos mit kurzen, einfachen Regeln. Auf einer runden Fläche legt man nacheinander Stäbchen ab. Kann man eine Brücke über zwei freie Stäbchen einer Ebene schließen darf man noch ein Stäbchen legen. Wirft man dabei Stäbchen um, muss man diese nehmen und bekommt noch ein Strafstäbchen. Wer zuerst alle Stäbchen weg hat, hat gewonnen...
    Ist ganz nett und fördert die Hand-Augen-Koordination bei den Kleinen. Auch eines der Spiele, die man spielen will und nicht muss, wenn man mit Kindern spielt...


    Zum Abschluss gab es dann noch Hook! von Pegasus... Naja... Das Spiel macht an sich einen recht netten Eindruck. Jeder spielt einen Pirat, dem langweilig ist. Deswegen treten sie in einem Wettstreit gegeneinander an. Jeder deckt eine Karte auf, auf der in einem 3 x 3 Raster Symbole abgebildet sind. Danach entscheidet sich jeder, welche Schablone er auf die Karte legt. Die Symbole, die durch die Einschusslöcher der Schablone sichtbar sind werden vom Startspieler aus abgearbeitet. Ein Pirat sorgt für einen Treffer beim entsprechenden Piraten, außer der sitzt hinter einem Fass/Käfig. Ein Papagei gilt als Siegpunkt. Eine Bombe trifft alle. Rum heilt einen Treffer. Und der schwarze Pirat sorgt dafür, dass man sich selbst aussuchen darf, wer getroffen wird.
    Für ein Spaß-Spiel ist es nicht chaotisch genug und für ein Planspiel ist zu wenig Substanz da. Was bleibt ist die Hoffnung, dass es bald vorbei ist.. Und wenn man mit Bomben nachhelfen muss... Und ich weiß immer noch nicht, was es bringen soll in dem Spiel schnell zu sein, wie es in der Anleitung erwähnt ist... Das Spiel ist bei meinem Sohn und mir durchgefallen. Meiner Frau hat es Spaß gemacht.



    #StarWars #StarWarsCarcassonne #StarWarsUbongo #StarWarsQuirkle #WerWars #Hook!

  • Und dann noch ein Spiel, dessen Name mir entfallen ist...Ich reiche ihn nach, versprochen.
    Ist von Kosmos mit kurzen, einfachen Regeln. Auf einer runden Fläche legt man nacheinander Stäbchen ab. Kann man eine Brücke über zwei freie Stäbchen einer Ebene schließen darf man noch ein Stäbchen legen. Wirft man dabei Stäbchen um, muss man diese nehmen und bekommt noch ein Strafstäbchen. Wer zuerst alle Stäbchen weg hat, hat gewonnen...
    Ist ganz nett und fördert die Hand-Augen-Koordination bei den Kleinen. Auch eines der Spiele, die man spielen will und nicht muss, wenn man mit Kindern spielt...

    #Lakota meinst Du sicherlich. Das ist in der Tat ein sehr schönes Spiel! :)

  • Wernigerode erwies sich als charmantes harzer Städtchen mit einem prächtigen Rathaus und einem überragenden spanischen Restaurant (Bodega) in dem einfach alles stimmte! Und bevor das hier als Reisebericht ausartet erzähle ich lieber was wir gespielt haben:


    Zum Auftakt gab es ZhanGuo - ein Auftakt wie ich ihn mag! Gar nicht erst langsam mit Lockerungsübungen -spielen aufhalten sondern gleich richtig loslegen! Drei Spieler kannten dieses Spiel nicht aber es war erfreulich, dass es keine Detailfragen gab, die man nur durch intensives Regelstudium während des Spiels hätte klären müssen. Dennoch rauchte den anderen bei dieser Neubegegnung zuweilen der Kopf bei der Vielzahl von Möglichkeiten und der Verzahnung der Mechanismen. Das ging mir bei meiner Erstpartie vor gut 1 Jahr ähnlich aber der Nebel lichtete sich allmählich und spätestens in der vorletzten Runde fiel dann auch der letzte Groschen. Für mich war es übrigens erst die zweite Partie, was nur daran lag, dass ich dieses schöne Spiel in den letzten Monaten nicht ertauschen konnte und es auf meiner Kaufliste andere Prioritäten gab.
    Der Spielaufbau von ZhanGuo gestaltet sich erfreulich variabel wobei das Spiel klare Zielvorgaben liefert an die sich jeder orientieren kann. Ich mag den Mechanismus mit den Ordnungszahlen und den ggf. daraus resultierenden Bonusaktionen die durch Karten in der eigenen Auslage ausgelöst werden. Ich hoffe diese stimmige Komposition von einem Spiel noch viel häufiger auf den Tisch bringen zu können.


    Love Letter spielten wir 1x als Absacker. Darüber gibt es nicht viel zu sagen: Es macht uns trotz hohem Glücksfaktor immer noch Spaß, weil es uns gut zu unterhalten vermag und dabei kurzweilig ist.


    Wir erkannten schnell, dass wir neben dem Kulturprogramm nur eine geringe Zahl unserer Spiele schaffen würden. Ich lud mir deshalb die App "Randomizer" herunter und erstellte eine Liste mit allen Spielen (außer Absacker). So entschied fortan der Zufall darüber was weiter gespielt wurde.


    Amerigo kam als nächstes auf den Tisch. Alle kannten das Spiel und so konnte es gleich losgehen. In meinem zweiten Spielzug kam ich unserem "Überflieger" zuvor und schnappte mir das Plättchen "+2 Piraten für alle anderen". Damit hatten die Mitspieler etwas zu knabbern, da die Piratenstärke von Anfang an schon einmal 4 betrug, also fortan 6 für meine werten Mitspieler.
    Bei Amerigo gefällt mir, dass hier der gute Würfelturm von "Shogun" erneut in einem Spiel zum Einsatz kommt und alle gleichermaßen mit dem Ergebnis klarkommen müssen. Gleichwohl entsteht im Verlauf des Spiels ein Wettlauf um Warenplättchen und Multiplikatoren. Wider einmal fällt mir bei diesem Spiel auf, dass es aus meiner Sicht durchaus zu lange dauern kann, wenn man die Zugreihenfolge ändern möchte. Das ist besonders dann der Fall wenn alle 7 weißen Klötze draußen sind und kein einziger im Turm hängen geblieben ist. Dennoch spiele ich Amerigo gern mit. In meinen Augen ist es zwar nicht das beste Spiel von Stefan Feld, gehört aber durchaus zum mittleren bis oberen Drittel. Auch wenn ich es nicht selbst haben muß kenne ich doch genug die es sich zugelegt haben. Mitspielen genügt mir an dieser Stelle.


    Dann kam es zu einer für 3 Spieler ziemlich unerfreulichen Partie Seasons (vanilla). Unerfreulich deshalb, weil unser Überflieger eine Killerkombo ausgespielt hatte gegen die wir nichts anrichten konnten. Vor allem "Kairn der Zerstörer" lag bei ihm gleich 2x aus und dazu noch das Horn des Bettlers (von anderen Karten ganz zu schweigen). Er gab jede Runde 2 Energie aus, was uns 8 Siegpunkte kostete und der Witz an dieser Sache war, dass stets das Horn des Bettlers ausgelöst wurde und er somit Energie zurück erhielt. Mich kostete das während es Spiels mind. 56 Siegpunkte! Das war zugegeben gut gespielt, machte aber irgendwie auch für alle anderen Spieler den Umtausch von Energie in Kristalle oder überhaupt ein Sammeln von Kristallen völlig sinnlos. Die Machtlosigkeit gegen eine solche Konstellation gefällt mir bei Seasons gar nicht. Wenn ich mir die Karten im Grundspiel ansehe, kann man fast nichts dagegen unternehmen, wobei es natürlich nicht so häufig vorkommt fiese Konstellationen auszuspielen. Es gibt in den Expertenkarten (31-50) eine Karte die sich auf die Aktivierung von Fähigkeiten durch andere Spieler bezieht. Wenn ich mich richtig entsinne müsste hier zunächst ein Kristall abgedrückt werden. Wir entschieden uns nach dem Spiel dafür Kairn den Zerstörer als einzige Karte aus dem Spiel zu entfernen. Bei Seasons gehört es mit dazu dass man anderen mit seinen Karten piesacken kann, aber bei dieser Karte ging uns das, bezogen auf das ungute Spielgefühl, zu weit.


    Später kam es zu einer weiteren Partie, die ohne Kairn der Zerstörer deutlich besser verlief. Unser Überflieger hatte zwar teilweise unverschämtes Glück beim nachziehen von Karten (in einem Zug konnte er 5 Karten in's Spiel bringen!!!) aber das gehört wohl auch zum Spiel dazu. Ich wollte unbedingt am Ende die meisten Karten ausliegen haben und arbeitete mit dem "Langhals" den ich gleich 2x bekam und 1x auf die Hand nehmen konnte und dann ein drittes Mal in's Spiel bringen konnte. Das kostete allen anderen zwar 3 Karten im Spiel, dennoch reichte es am Ende mit 12 ausgespielten Karten nur zu einem Kartengleichstand und das genügte dann leider nicht um weitere Siegpunkte abzugreifen.
    Ich neige dazu, Seasons lieber zu zweit oder dritt als zu viert zu spielen. Vorbildlich empfand ich die Spielregeln von Seasons, bei denen in der näheren Beschreibung der Karten alle Sondersituationen sehr gut berücksichtigt sind. Hier wird genau geklärt welche Karten eventuell skallieren und welche nicht. Top!


    Dank der Randomizer App schaffte es Keyflower (vanilla) auf den Tisch. Hier lag der Abstand zur letzten Partie leider viel zu lange zurück und während des Spiel ergaben sich viele Detailfragen die mir nach zwei Nächten mit viel zu wenig Schlaf und einem griechischen Essen, das zwar lecker, aber schwer im Magen lag, Kopfschmerzen bereitete. Bei Keyflower finde ich es nicht besonders einfach kniffelige Fragen mit der Regel zu lösen. Insbesondere genügte dafür der Text für den "Schnelleinstieg" nicht aus! Abgesehen davon spielte sich Keyflower angenehm flott und war fast schon viel zu schnell zu Ende. Mir gefällt dass man Gebäude anderer Spieler nutzen kann, dabei aber abwägen sollte ob es sich lohnt oder nicht zu vorteilhaft ist, dass meine dort eingesetzten Figuren zum Jahresende dem Spieler zu gute kommen. Bei dem Aufbau und während des Spiels kam mir wieder in den Sinn, dass ich die Stoffbeutel von Artscow bestellen wollte, also werde ich demnächst eine Bestellung absetzten... :D
    Keyflower ist für mich nach wie vor ein sehr schönes Spiel. Zu Beginn erhält bei 4 Spielern jeder verdeckt 3 Winterplättchen und somit eine Information, worauf es im Winter ankommen könnte. Wenn der Winter dann gekommen ist, entscheidet man selbst ob man 1-3 dieser Plättchen zur Versteigerung freigibt oder diese aus dem Spiel kommen. Super! Ich war kurz davor ein Plättchen "anzubieten" das sich auf grüne Figuren bezog, die in unserem Spiel gar nicht in Erscheinung getreten sind und die anderen beiden zu kicken, haber mich dann aber doch schmunzelnd dagegen entschieden so zu verfahren.


    Di Renjie ist auch ein Spiel das mit viel Staub aus der Versenkung geholt wurde und nach einigen Jahren endlich einmal gespielt werden konnte. Obwohl es sich hier nur um ein kleines Deduktionskartenspiel handelt, das ein wenig an "Cluedo" erinnert, wollte es nie jemand spielen. Wirklich verpasst haben wir dabei nichts. Die Karten sind gut gestaltet und für meinen Geschmack qualitativ sehr gut und stabil genug. Es gilt einen Mord zu vereiteln und das potenzielle Opfer, Tatwaffe und Tatort zu ermitteln. Zu Beginn erhält jeder 2 falsche Hinweise die man bereits ausschließen kann. Die Opfer-, Tatort- und Tatwaffenkarten gibt es 3x im Spiel. Sofern möglich muß jeder Spieler in seinem Zug einen Hinweis ausspielen, der aus 3 identischen Karten besteht also z. B. 3x Gift (als Tatwaffe). Einen solchen Hinweis spielt man verdeckt aus. Zu Beginn eines Spielzugs deckt man die oberste Karte von einem verdeckten Hinweis auf. Die übrigen zwei Karten bleiben verdeckt. Einen Hinweis kann man allerdings nicht automatisch ausschließen, da es erlaubt ist, Hinweise zu manipulieren. Ein Hinweis darf nämlich eine Verdächtigenkarte mit identischer Nummer beinhalten. Dabei sollte man beachten, dass diese Karte nicht oben aufliegt und aufgedeckt wird. Weiterhin besteht die Möglichkeit alle 3 Karten eines Hinweises von einem anderen Spieler im Verlauf des Spiels einzusehen, wenn man selbst eine bestimmte Anzahl von Hinweisen ausgespielt hat. Das Spiel endet, sobald 8 offene Hinweise im Spiel vorhanden sind. Wir stocherten lange Zeit ziemlich im Dunkeln und auch zum Spielende hin konnte keiner alle 3 gesuchten Karten sicher vorhersagen. Immerhin identifizierten wir 2 von 3 Karten. Als kleinen Beigeschmack gab es keinen Startspielerausgleich und so dauerte es für den vierten Spieler an neue Karten zu gelangen. Di Renjie ist aus meiner Sicht nett aber mehr auch nicht. Ich war Starspieler und hab's gewonnen aber richtg Spaß gemacht hat es nicht. Die anderen waren mäßig begeistert und die Chance auf eine erneute Partie geht gegen Null auch wenn ich dem Spiel noch eine Chance geben würde.


    Auf die deutsche Ausgabe von Innovation mußte man hierzulande lange warten. Bislang spielten wir es nur zu zweit und gingen nun die Herausforderung an, es zu viert zu spielen. Mir hat es ziemlich gut zu viert gefallen aber die anderen fanden es zu zweit deutlich besser. Diese Ansicht kann ich nciht ganz teilen, da mir die kooperativen Elemente in höherer Besetzung besser als zu zweit gefallen haben. Auch eine agressive Handlung kann sich auf bis zu 3 andere Spieler auswirken und aus meiner Sicht kamen wir sehr viel schneller an Karten einer höheren Epoche heran. Zu zweit zieht sich das deutlicher in die Länge. Den anderen widerum ging das zu schnell und wurde daurch zu unübersichtlich. Ich für meinen Teil würde es jederzeit wieder zu viert spielen wollen, verstehe aber auch dass es sehr gut zu zweit gespielt werden kann.
    Innovation bietet allerdings eine kleine Hürde mit den ganzen Begriffen wie entsorgen, archivieren, abwerfen, dem Einflussbereich, etc. aber dies ist eine Hürde, die sich zu meistern lohnt und die man relativ schnell bewältigt hat.



    @Spiele: #Zhanguo | #Loveletter | #Seasons | #Keyflower | #Innovation | #Direnjie | #Amerigo
    @Sonstiges: #Wernigerode | #Artscow

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