28.12.2015-03.01.2016

  • Ich wünsche schon mal allen Unbekannten einen guten Rutsch in ein spannendes, gesundes und spielreiches 2016.


    Was wird denn in den letzten Tagen und dann speziell an Silvester so gezockt?


    Bei uns gab es #Kniffel, #Karuba und #PortRoyal in den letzten Tagen.


    Am 23.12. war ich noch bei Werken, Spielen, Schenken in Steglitz (Spielzeugladen) und habe da kostenlos einen DeLorean hinterhergeworfen bekommen. Das war mal eine Überraschung.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Den Wünschen kann ich mich nur anschließen... :thumbsup:


    Bei uns gibt es Sylvester auf vielfachen Wunsch Codenames und ich habe auch Mascarade nun endlich mal vorbereitet.
    Wir werden so 8 -10 Leute sein, wobei wir versuchen werden auch "überzeugte" Nichtspieler zu integrieren... ?(
    Mal sehen was geht, vielleicht kommt auch mal wieder eine "Ohne Furcht und Adel" Runde zusammen.

  • Ich werde versuchen Karuba, codenames, und bang the dice game auf den tisch zu bringen. Sind bis auf uns zwei alles nichtspieler und spieleabend hasser. Bins seeeehr gespannt. Die kennen nur so zeug wie tabu und monopoly. Hoffe denen die augen zu öffnen.

  • bisher ein gutes Ende des alten Jahres...


    #MyVillage
    Nachdem ich es mir in Essen hatte erklären lassen, kam es gestern erstmalig vor meine Spielernase.
    Statt meines Clans baue ich nun mein Dörfchen aus, und sehe mich mit Würfelkombinationen konfrontiert.
    Der Startspieler kann aus mehreren Würfeln auswählen und dann entweder einmalige Dunkelbanneraktionen oder multiple Hellbanneraktionen nutzen. Man kann wie aus dem Prequel gewohnt Reisen, am Rathaus herumbasteln, klerikales Fortkommen ins Auge fassen, produzieren und vermarkten. Die Produktion ist dabei für Markt und Reise bedeutsam.
    Auf den ersten Blick waren die Siegpunktwege von denen man sich 2 oder 3 zuwenden sollte recht ausgewogen, sind sie alle doch in etwas bei 20-30 gedeckelt ( 20 in der Kriche, max 30 beim Reisen - etwas glücksabhängig, Rathaus-Effekte lagen meine ich auch bei 20 für den der aktive Personen honoriert, das andere weiß ich grad nicht ) - lediglich der Markt ist nach oben offen, produziere viel, verkaufe viel.
    Dazu kommen dann noch die Storypunkte die man gegen die Ratte sichern muss.


    Tja die Eindrücke... Die Storypunkte waren nur dann interessant, wenn man den Startspieler abgreifen kann, zweimal hatte ich nur 3 bzw 4 Punkte dort, ein ergatterter Startspieler erhöhte das Budget dort mal auf 10 Punkte, die erschienen mir sicherungswürdig. Hart ist, dass der Startspieler eine einmalige Dunkelbanneraktion ist. Ebenso die zwei Schritte zur Münze und zurück. Also 3 Züge für 10 Punkte. Schon happig.
    Ich spielte etwas beliebig. Die Storypunkte nahm ich etwas bei Halbzeit mal mit während ich mir überlegte den Plan über Produktion und Markt voranzutreiben oder mich etwas mehr aufs Reisen zu verlegen. Da ich Produktionsgebäude mit verschiedenen Zahlen hatte um immer irgendwas produzieren zu können, klappte das recht gut dank passender Märkte die ich 2x stoßweise einsammelte. Spielerin 2 war recht fromm und nahm gerne Mönche mit, Spieler 3 exerzierte Produktion und Markt intensiv mit einer 8er Ergebnis Kultur. Mit dem Effekt, dass er sehr schnell volle Läger und noch mehr Aufträge einsammelte. Das ließ mich dann mehr auf die Reise umschwenken.
    Mit 10 oder 11 Aufträgen und 36 Marktpunkten hatte ich gedacht, dass jener Spieler 3 auch den Sieg mitnehmen würde, ich war am Ende überrascht, er wurde Letzter, da nur 10 weitere Punkte über Kirche, Feld und Rathaus hinzukamen. Meine Beliebigkeit schrammte nur um 4 Zähler am Sieg vorbei. Reisen 15 Punkte, Markt 18, Stories 10, Rathaus 11.


    So wirklich überzeugt hat es mich am Ende aber nicht. Gut fand ich, dass man auf vielen Wegen über die Runden kommt und am Ende recht gut dastehen kann. Weniger gut ist der Todesmechanismus, den man durch etwas anderes ersetzen könnte, letztlich ist es mir völlig Wumpe ob mich etwas Zeit kostet oder nicht und der wie vielte Dorfbewohner gerade ex geht.
    Dieses Element ist von Village zu MyVillage komplett unter die Räder gekommen, es bringt das Spiel voran, schöne Idee dafür, einzig gilt zu beachten, dass man 2x oder ggf 3x einen neuen Bewohner aufs Tableau zeugt. Der taktische Tod für die Dorfchronik wird nur mit Story-Punkten belohnt die über die Ratten wieder aufgezehrt werden und die dortigen 4 oder 5 Punkte stehen gegen ebenso viele Punkte die ein einziges Mal Startspieler nehmen einbringen (könnten). Der Startspieler war mitunter auch das einzige taktische Element im Spiel, der Rest kam über die Würfel und irgendeine Zahl war immer dabei die mich voranbrachte. Da war das taktische Todesmanagement bei Village deutlich schicker. Sicher kann man einem Zahlen-Monokulturellen Spieler mal eine geliebte 8 wegnehmen, hilft aber nicht, wenn man selbst damit nichts anfangen kann weil man mit 2 Planwagen zufrieden ist, sprich den 3. nicht benötigt.


    In sich ein ordentliches Spiel, dass sich gut spielen lässt, aber mich in keinster Weise kitzelt es weiter entdecken zu wollen.
    Ca 1,5 Std zu dritt.


    #Shakespeare
    Meine zweite Partie und auch diese hat mir gut gefallen. Eigentlich hatte ich vor über viele schicke wertige Kostüme Punkte einzufahren, letztlich waren meine ersten Auftraskarten alle unschick und so entschied ich mich für Punkte für Geld, so kam es dann dass ich meine Bphne fast komplett mit 2er Geld Requisiten vollgepflastert habe. Passend kam dazu noch der volles Bühnenbildauftrag und da die Feder-Leisten auch ein paar Schritte minimal einfordern, suchte ich die Schauspieler so aus, dass Geld (rote Leiste) und direkte Siegpunkte (blaue Leiste) voran getrieben wurden. Reichte am Ende für die Silbermedaille, wegen zu viel schlechter Stimmung in meiner Truppe.
    Nicht ganz stimmig ist die Startspieler-Versteigerung, die nur den 1. belohnt der die wenigsten Steine bietet, nur 3 zu bieten ist arg riskant da wertvolle Aktionen fehlen, bei 4 Steinen ist es mehr oder minder nur am Tiebreaker wer den Zuschlag bekommt, also kann man es auch getrost lassen und immer das Maximum aller einsetzbaren Positionen bieten. Bei den 6 Runden ist der Extrapunkt für den Startspieler zu wenig um dafür auf den Leisten ggf am Ende deutlich mehr Punkte zu holen.
    Ca 2 Std zu viert.


    #Mombasa
    ENDLICH ! Hat sich vorher nie ergeben, in die Regeln hatte ich mich vorher eingelesen und so ging es nun zu viert an die erste Runde.
    Direkt die "Profiversion" mit Startplättchenauswahl und modulierten Leisten.
    Fehler Nummer 1, quasi kollektiv , eine Kompanie ( Cape Town) von einem Spieler vorantreiben lassen und nur mal so hintendran hängen. Besser wäre es gewesen , mit den benachbarten Kompanien ( St.Louis , Mombasa ) schneller dagegen zu rennen um die Ausbreitung teurer zu machen. Und früher dranhängen.
    gefühlter Fehler Nummer 2, Bücher sammeln um eine saubere Kette zusammen zu stellen um in Runde 5 den 5. Slot freizuspielen.
    Und um dann in Runde 6 festzustellen, dass man keinen freien Buchhalter mehr hat um in der 7. Runde weitere Bücher und damit nochmal 15 Punkte mehr einzuheimsen.
    Meine Startkarte war ein Schritt in St.Louis, 1 Diamant, und St. Louis war jene mit Extra Bonusmarkern.
    Der Weg ist weit wie ich feststellen musste, zumal ich zunächst den freien Diamanthändler nahm, dazu dann den Extrahändler und St.Louis und Cairo ausbreitete und so nach Runde 3 den 4.Diamant-Slot offen hatte. Leider hatte der Cape-Town-Ausbreitungsspieler sich die Kompaniebezogenen Diamanthändler genommen, so dass ein weiteres Vorantreiben der Diamanten ne schwere Nummer geworden wäre. Da kommt dann Fehler Nummer 3 ins Spiel, aus Geldmangel hatte ich früh eine Warenkarte versägt und dabei unterschätzt, dass man Karten auch braucht um seine Slots aufzufüllen. In Runde 5 war die Hand fast leer gelaufen, da ich eine Ablagereihe mit... brauch ich nicht mehr gebildet hatte. Umpf. Doch... Ich glaube ausgewogen wäre besser gewesen, Ablage dann erst wenn der 4. Slot fertig ist und ab Runde 4 sieht man manche Karten dann eh nie wieder, aber von vornherein ists wohl besser flexibler zu bleiben.
    Obwohl ich am Ende nur Dritter wurde ( irgendwer kam am Ende auf die Idee Cairo noch voranzutreiben und das zu Lasten von St. Louis statt CapeTown weil leichter zu holen ) und ab Runde 6 der Capetown Spieler 3x mehr Punkte dort als ich als Nachrenner holte ( trotz Zertifikaten) war ich überrascht, dass am Ende die entscheidenden Punkte zu Platz 2 an den Leisten kleben geblieben sind.
    Böse auch, dass sogar ich selbst Cairo ausbreitete um so noch 2 Diamanten von St.Louis abzugreifen die mir 10 Punkte auf der Diamantleiste brachten, leider aber auch 5 bei St.Louis kosteten. Blöd wenn andere mitprofitieren, wenn auch schlechter.


    Das Spiel muss definitiv häufiger auf den Tisch, ich finde da ist viel drin. Das Karten/Ablagemanagement plus die Kompanieinteraktivität sobald es ans Verdrängen geht... plus das Zeitmanagement, wann man eine Karte kauft und ggf mal den max.Bonus auslässt... plus die Möglichkeit seinem Spiel strategische Schwerpunkte zu geben ( 4 Leisten , Buchhalter oder Diamanten bzw die Mischung dessen) ... ein sehr geniales Werk Brettspiel wie ich finde.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Wir sind Silvester zu zweit - evt. kommt Time Stories auf den Tisch, vielleicht heben wir es uns auch für Neujahr auf. Dann definitiv Mombasa und Empires:Age of Discovery.


    Ich wünsche allen einen schönen Silvesterabend, möglichst verspielt und einen guten Start in 2016 :vogel::hexe:

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich muss sowohl Silvester als auch Neujahr arbeiten, deshalb gibt es bereits morgen endlich zum ersten Mal "Isle of Skye" und, wenn möglich, noch etwas zweites hinterher (ich ringe noch zwischen Brügge, Murano oder Marco Polo).
    Übermorgen bin ich dann bei zwei Kubanerinnen eingeladen, die von spielen kaum eine Vorstellung haben. Da nehme ich natürlich - wie immer in solchen Fällen - Zug um Zug, Jubiläumsausgabe mit. (Wobei ich bereits am überlegen bin, ob ich mir Gum Gum Machine kaufe und das auch mal als Türöffner benutze…… Konnte da schon jemand Erfahrungen sammeln ?? (Die Jungs vom Haschimitenfürst sind sehr angetan)


    Am Wochenende kommt Samstag Schlafbesuch - da werde ich für seine Frau auch etwas Gateway-iges auf den Tisch bringen müssen.


    Und am Sonntag dann Noblemen

  • Ich muss sowohl Silvester als auch Neujahr arbeiten, deshalb gibt es bereits morgen endlich zum ersten Mal "Isle of Skye" und, wenn möglich, noch etwas zweites hinterher (ich ringe noch zwischen Brügge, Murano oder Marco Polo).
    Übermorgen bin ich dann bei zwei Kubanerinnen eingeladen, die von spielen kaum eine Vorstellung haben. Da nehme ich natürlich - wie immer in solchen Fällen - Zug um Zug, Jubiläumsausgabe mit. (Wobei ich bereits am überlegen bin, ob ich mir Gum Gum Machine kaufe und das auch mal als Türöffner benutze…… Konnte da schon jemand Erfahrungen sammeln ?? (Die Jungs vom Haschimitenfürst sind sehr angetan)


    Am Wochenende kommt Samstag Schlafbesuch - da werde ich für seine Frau auch etwas Gateway-iges auf den Tisch bringen müssen.


    Und am Sonntag dann Noblemen


    Mit GUM GUM MACHINE kannst Du jemanden verjagen...


    Reines trockenes Denkspielchen, bei dem man immer erst überlegen braucht, wenn man selbst an die Reihe kommt. Zudem braucht man das vorgedruckte Szenario eigentlich nicht spielen, denn dort ist ein Farbtopf deutlich schlechter in seiner Funktion als die anderen Maschinenbauteile, was dazu führt, daß man von fünf möglichen Bahnen nur drei auswählen wird. Eine der restlichen Bahnen wurde dann auch noch vom vorhergehenden Spieler benutzt, was effektiv nur eine Entscheidung aus zwei Möglichkeiten bietet.
    Mit einem anderen Setting wird das Spiel etwas besser, aber es ist und bleibt ein reines Solitär-Optimierungsspielchen mit toller Optik, aber null Spielgefühl. Schade eigentlich...


    (ich würde 2 von 6 möglichen Punkten vergeben)

  • Mit GUM GUM MACHINE kannst Du jemanden verjagen...

    Da muss ich @Spielphase doch deutlich widersprechen.


    Ich habe #GumGumMachine auf der Messe gekauft für meine Brettspiel Ag an der Schule. Seitdem habe ich es in verschiedensten Runden immer wieder gespielt und es funktioniert fast immer außer vielleicht bei dem Ich-spiele-nur-höchst-anspruchsvolle-Strategie-Spiele-Spieler (das habe ich allerdings noch nicht versucht ;) ) (Bei BGG habe ich 10 Partien gelistet)


    Bei meinen Schülern (5.-7. Klasse) ist das Spiel super angekommen. Sie freuen sich immer wieder überrascht zu werden, wo die Maschine sie hinführt, auch wenn sie dann nach einiger Zeit anfangen sich wenigstens zu merken unter welcher Farbe am Anfang welche Zahl liegt. Aber der Spaß beim Gum Gum Bauen überwiegt doch deutlich Auch wenn meiner Brettspiel AG dieses Spiel inzwischen zu leicht ist. :D (Langsam erziehe ich sie mir)


    Deshalb ist es für mich auf keinen Fall ein


    Reines trockenes Denkspielchen


    , denn keine meine Spielgruppen hatte bisher keinen thematischen Spaß. Wenn ich erkläre, dass diese Maschine Gum Gums herstellt sind alle in einer bunten Kaugummiwelt, die mich immer wieder an Willy Wonka denken lassen.


    In meiner Jugendspielegruppe (16-20) ist das Spiel bei den Mädels ein beliebter Absacker geworden und es kommt immer wieder auf den Tisch.


    Mit veränderten Kinder-Regeln habe ich das Spiel letztens mit meinen Patenkindern (3 und 5) gespielt und sie liebten es. (Das einzige Spiel bisher, dass ich aktiv wieder mitbringen soll.)


    Also würde ich dir, @knolzus auf jeden Fall raten, dir das Spiel mal anzuschauen. Ich empfinde #GumGumMachine als sehr vielseitiges Spiel. Ob als Absacker, als Einstieg oder als Kinderspiel, bei mir kommt dieses Spiel immer wieder auf den Tisch.


    Lg
    Martina

  • Wir sind Silvester zu zweit - evt. kommt Time Stories auf den Tisch, vielleicht heben wir es uns auch für Neujahr auf.

    Hallo Spielteufel,


    ich glaube, dass das Spielerlebnis von Time Stories zu viert schöner ist als zu zweit. Meine eine Partie war zu viert, und zu zweit kann ich es mir einfach nicht so interessant vorstellen.


    Da man jeden Fall quasi nur einmal durchspielen kann, würde ich deshalb empfehlen, es lieber nicht zu zweit zu spielen, um das bestmögliche Spielgefühl zu erzielen.


    Viele Grüße (auch an deine bessere Hälfte) und guten Rutsch,
    André

  • Hallo Spielteufel,
    ich glaube, dass das Spielerlebnis von Time Stories zu viert schöner ist als zu zweit. Meine eine Partie war zu viert, und zu zweit kann ich es mir einfach nicht so interessant vorstellen.


    Da man jeden Fall quasi nur einmal durchspielen kann, würde ich deshalb empfehlen, es lieber nicht zu zweit zu spielen, um das bestmögliche Spielgefühl zu erzielen.


    Viele Grüße (auch an deine bessere Hälfte) und guten Rutsch,
    André

    Hallo André,
    danke für den Tipp, das weiß ich wohl, aber ich habe auch mehrere Beiträge gelesen, wo es zu zweit viel Spaß gemacht hat. Und da wir nun mal überwiegend zu zweit spielen und uns für das Spiel auch ein bisschen Zeit nehmen wollen, werden wir auf jeden Fall die Nervenanstalt zu zweit spielen.


    Viele Grüße zurück auch von meiner besseren Hälfte auch an Deine ;)
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gegen Ende des Jahres wurde es noch einmal bunt.


    Neben "Bausack", "Ein solches Ding" und anderen Kleinigkeiten auch eine an Dramatik kaum zu überbietende 4-Spieler-Partie Star-Wars-Risiko mit ehemaligen Schulkameraden (einer davon ist am nächsten Tag ab nach Österreich "zum Schifahren", muhaha!). Nachdem das Imperium zunächst ein schlimmes Massaker unter den Rebellen angerichtet hatte, nutzten die zwei von nur drei noch verbliebenen Rebellenraumschiffen unter Zuhilfenahme eines Bonusbefehls und gegen alle Chancen eine Lücke im Verteidigungsnetz aus. Es machte bumm!, und wieder gab es einen Todesstern weniger in einer weit, weit entfernten Galaxie. Wow. Was für eine hoch emotionale Partie mit einem würdigen Abschluss! Zum Glück haben sich bei all dem Geschrei die Nachbarn nicht beschwert.


    Nennenswert finde ich das noch etwas neuere "Anno Domini Wissenschaft". Das ist knackig, teilweise richtig schwer, wartet jedoch wie immer mit allerhand kuriosen Erkenntnissen auf: 1 Olf = Körpergeruch eines erwachsenen Menschen bei 0,7 Bädern/Tag. Übrigens gibt's aber auch mindestens einen Fehler: Die Leute am Südpol haben nämlich die Einstein'schen Gravitationswellen doch nicht entdeckt, wie Mitte des Jahres bekannt wurde, wie Freunde des Harald-Lesch-Youtubekanals "Urknall, Weltall und das Leben" wissen). Ich glaube jedenfalls, irgendwann muss ich noch ein Buch schreiben mit dem Titel: "Alles, was ich zum Leben brauche, habe ich von Anno Domini gelernt".


    Weniger überzeugend, aber immernoch okay: Hold the Line. Ein taktisches Wargame über den US-Unabhängigkeitskrieg mit vielen Elementen, die man von anderen taktischen Hex-and-Counter-Spielen kennt: Terraineffekte, Leader, Moralchecks, Rally, LoS, Aktionspunkte... aber alles sehr stark vereinfacht. Es gibt kein Facing, Pinnen/Disorder, Erschöpfen, Interventionen etc. Dafür ist zumindest alles in Größe XXL vorhanden, in Abmaßen wie etwa bei Memoir '44 oder Battlelore. Etwa diese Nische innerhalb des breiten Spektrums der Brettspiele besetzt Hold the Line auch. Es ist eine Ecke komplexer als M'44, aber ganz sicher noch auf Einsteiger-Level, sogar ein bisschen zu stark vereinfacht nach meinem Geschmack. Das Spielgefühl erinnerte mich am ehesten an Blood&Roses, auch wenn das auf mechanischer Ebene natürlich deutlich anders funktioniert.


    Puh, Ihr merkt, das Stimmungsbarometer fällt? Also nun "heraus mit dem Hammer", um einen gewissen Klepper zu zitieren, der in letzter Zeit die Welle machte:


    A Study in Emerald. Das ist eines dieser Spiele, die in der Theorie wunderbar vielversprechend klingen, weshalb das Spiel zunächst in der Erstauflage, dann wieder nach Erscheinen der Zweitauflage auf meinem Radar erschien. Nach zwei Partien (Neuauflage) bin ich mir allerdings sicher: Ich respektiere das Design, aber das Spiel mag ich nicht besonders. Unter einem halbwegs gelungenen smaragdgrünen Tarnanstrich versteckt sich ein kopflastiges Euro, bei dem die Mechanismen im Vordergrund stehen -- aber immerhin ist es bemüht um thematische Frische. Ich habe die Geschichte von Neil Gaiman nicht gelesen, von daher kann ich nicht sonderlich gut beurteilen, inwiefern die Mechanismen das Thema widerspiegeln; aber nach dem, was ich über die Literaturvorlage gelesen habe, kommt mir diese Umsetzung thematisch etwas gelungener vor als bei Ankh-Mopork, einem anderen Spiel von Wallace, das mich ebenfalls sehr reizte -- und enttäuschte.


    Ich jedenfalls empfand das Spiel als beinahe aufdringlich mechanisch, und das nicht einmal deswegen, weil der Deckbaumechanismus hier völlig unpassend wäre. Der Grund ist, dass Wallace hier trotz aller interessant verkabelten Mechanismen (Gebietenmehrheit, Deckbau, Deduktion, Assymmetrie...) unterm Strich ein Siegpunkt-Erntespiel gebaut hat, bei dem die verquere, unintuitive Punkteoptimierung die Stimmung zerstört: Da kann man lustig an Siegpunkteanzeigern herummanipulieren, bekommt Punkte für "Stadtkarten" (was genau sollen denn die überhaupt darstellen?), und der am Schlechtesten platzierte muss in der Endabrechnung samt Teamkollegen nochmal Punkte abgeben, weshalb der Erstplatzierte eventuell blabla... nur warum eigentlich? Wo ist das thematisch begründet? Das ist halt so 'ne typische Euro-Macke. Die Stimmung ist egal. Hauptsache, die Mechanismen werden raffiniert neukombiniert.


    Nun gut, das ist die eine Sache. Die andere ist: Bei mir kam in beiden Partien kein Gefühl der Spannung auf. Keine Spurr von Dramatik, vielleicht bis auf die Offenbarung der identitäten, sorry. Wie auch? Kämpfe werden ja deterministisch abgehandelt (imho designtechnisch eine absolute Todsünde in Hinblick auf Spannungsmomente!), und ob es das Spiel je wird bewerkstelligen können, einem klassisch dramatischen Verlauf folgend auf ein Finale hinzuarbeiten, halte ich zumindest für sehr zweifelhaft. Insofern versagt das Spiel als Umsetzung einer Kurzgeschichte mit dramatischem Verlauf womöglich auch auf einer thematischen Meta-Ebene -- aber das ist eine andere, allerdings sehr interessante Diskussion.
    Nach dem, was ich von Wallace bisher kenne, habe ich allerdings auch nicht das Gefühl, dass ihm Spannungskurven oder dramatische Momente sonderlich wichtig wären. Das sind aber genau die Dinge, auf die es mir entscheidend ankommt! Ich habe leider noch kein einziges Spiel von Wallace entdeckt, das mir wirklich gefallen hätte. Aber vielleicht liegt's am Ende doch nur am Deckbaumechanismus? Ich habe nämlich ebenso noch kein einziges Deckbauspiel entdeckt, das mir wirklich gefallen hätte.


    Ganz anders dagegen Nexus Ops! YEEEES!! Ich habe schon lange nicht mehr erlebt, dass mich ein Spiel dermaßen begeistert hat! So cool! Richtig richtig geil! Absolut kompromissloses, voll auf Kampf gebürstetes und aufs Wesentliche reduziertes Spiel mit kurzer Spieldauer (und einer Kampfmechanik, die an Axis and Allies erinnert). In Nexus Ops gibt es praktisch keine Aufwärmphase. Einigeln geht nicht, denn dafür kriegt man keine Punkte. Das ist das wahre Starcraft-Brettspiel!


    #StarWarsRisiko #AnnoDomini #HoldTheLine #AStudyInEmerald #NexusOps

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • A Study in Emerald. Das ist eines dieser Spiele, die in der Theorie wunderbar vielversprechend klingen [...]

    Hallo Bierbart,


    dein negativer Spielbericht hat mich etwas betrübt, aber schließlich kann ja nicht jedes Spiel bei allen gleich gut ankommen ;) Habe zwar nur eine Partie in Essen gespielt, aber die Stimmung mit den vier anderen Mitspielern war klasse. Alleine der Mechanismus, dass man am Tisch herausfinden muss, wer mit wem zusammen spielt, empfand ich schon mal klasse und erfrischend anders. Das Spiel bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten, um an Siegpunkte zu gelangen. Da reicht eine Partie nicht aus, vor allem, wenn man sich in der ersten Partie vorrangig um den Zusammenbau seines eigenen Deck kümmert.Da wird auf die lieben Mitspieler kaum acht gegeben, was den Spielspaß dann quasi halbiert.


    Aber in einigen Punkten muss ich dir Recht geben: Das Thema hat auch bei mit nicht gezündet, und die Mechanismen stehen klar im Vordergrund. Der Deckbaumechanismus ist nicht besonders stark ausgeprägt in der Neuauflage. Da das Spiel recht schnell nach einer Stunde vorüber ist, waren das wirklich nur eine Handvoll Karten, die man in sein Deck genommen hat. Aber es war halt auch nur eine "Kennenlernenpartie" von meiner Seite aus. Aber in den nächsten Wochen werde ich meine alte Erstauflage hoffentlich mal anspielen und kann beide Ausgaben miteinander vergleichen:-)


    Wenn du von Martin gute Deckbauspiele erleben willst, empfehle ich dir "A few acres of Snow" oder "Empires of the ancient world". Bei beiden Spielen steht der Deckbaumechanismus klarer im Mittelpunkt. Sein Mythotopia habe ich leider noch nicht gespielt.


    Gruß
    Marc



    PS: Morgen steht "HoldFast: Russia 1941-19422 von Worthington auf dem Spielplan :) Die Regeln klingen spannend, vor allem, weil hier "schöne" Kesselschlachten möglich sind und nicht versorgte Einheiten sich kampflos ergeben müssen. Asymmetrische Ausgangsbedingungen mit realtitätsnahen Modifikationen.Geschichte zum Anfassen. Ich freue mich auf das Spiel ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: fullquote

  • Ich würde in Bezug auf Study in Emerald noch ergänzen, dass der Erklärer des Spiels die Sache ein wenig ungeschickt angepackt hatte. Ein Spiel, das auf thematischer Ebene funktionieren soll, muss man oft erklärungstechnisch anders anpacken als ein Spiel, bei dem das Setting effektiv egal ist. Dass die Großen Alten in diesem Setting an der Regierung sind, hätte er beispielsweise besser erwähnen sollen. Ich wette, das Spiel wird viel zugänglicher und intuitiv begreifbar, wenn die abstrakten Rollen und Mechanismen mit der zugehörigen Geschichte ausgefüllt werden.


    Es war im Übrigen ich selbst, der nach der Kennenlernpartie gleich eine zweite vorgeschlagen hatte. Nur hat das leider nicht viel geholfen. Ich glaube, Wallace entwirft einfach Spiele, die mir von der grundsätzlichen Herangehensweise nicht entgegenkommen. Das ist eine Frage von Designphilosophie. Wallace hat ganz offenkundig großen Spaß daran, Mechanismen raffiniert neu miteinander zu verkabeln und spricht damit einen Spielertypen an, der Wert auf eben diese Aspekte legt, bzw. Spiele vorrangig mit dem Kopf angeht. Ist man dagegen eher der Typ, der gerne aus dem Bauch heraus spielt und auf einen emotionalen Kick hofft, dann liegt man mit Wallace tendenziell daneben. Um den beliebten Vergleich mit der Musik wieder einmal zu bemühen: Wallace kommt mir vor wie ein Komponist, dem es trotz all seines großartigen Verständnisses für die mathematische Struktur von Musik einfach nicht gelingt, mich mit seiner Musik zu begeistern.


    #AStudyInEmerald #MartinWallace

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Nach dem ausufernden Essen war noch Zeit für ein paar Leichtgewichte: #Identik musste ich über mich ergehen lassen und hab danach alle zu einer Runde #Octodice gezwungen - etwas too much für unsere Gäste, aber als das Spiel zu Ende war hatten sie es verstanden... ;)


    Frohes Neues!

  • In den letzten Tagen gespielt: ein paar Highlights der letzten Jahre. Neben Steam Works (siehe separater Thread) waren das:


    Orleans (englische Kickstarter Deluxe Edition von TMG): Jetzt komplett ohne Pappmarker. Bürgerplättchen und sogar alle Waren sind Holzmeeples und dazu gibt's noch Metallmünzen. Seeeehr schick.


    Viticulture mit Tuscany (Arboriculture aus Tier III, dazu einiges aus Tier I + II). Ich bleibe dabei: Tier III braucht man nicht, da geht dem Spiel etwas die Leichtigkeit verloren, die es auszeichnet.


    Marco Polo (mit der Mini-Erweiterung). Wie immer ein tolles Spiel, die Mini-Erweiterung integriert sich nahtlos.

  • Übermorgen bin ich dann bei zwei Kubanerinnen eingeladen

    Das hört sich eigentlich ziemlich gut an :) Man muss auch mal zwischen den Spielen lesen, um interessante Dinge zu erfahren :D



    Ganz anders dagegen Nexus Ops! YEEEES!!

    Zustimmung! Hammerspiel - eines der wenigen Konflikt-Spiele, die ich in fast jeder Runde auspacken würde...

  • Der erste Tag des Jahres sah gleich einen wunderbaren Spieletag: #TIMEStories wurde über 4 Durchgänge und 7 Stunden Bruttospielzeit (mit Quatschen, Essen, Hunde kümmern) gespielt und der Marcy-Fall schlussendlich doch noch gelöst... Hat da jemand gerade Die Drachen-Prophezeiung gesagt? :D

  • Hallo zusammen,
    ein Gutes Neues Jahr für alle.


    Wir haben jeweils zweimal gespielt:
    #TopRace zu sechst -- ein uraltes aber nettes Spiel nach einem ziemlich ausufernden Essen ( ein dutzend Tapas...)., #SevenWonders zu sechst -- mittlerweile dauert es bei uns nicht sehr lange, eine Karte auszuwählen. #Qwinto zu sechst -- ein bißchen anders als #Qwixx, aber nicht unbedingt besser. Am Montag dürfen wir dann #Haspelknecht und vielleicht auch #OhMyGoods und/oder #Citrus spielen.


    Ciao
    Nora

  • Der erste Tag des Jahres sah gleich einen wunderbaren Spieletag: #TIMEStories wurde über 4 Durchgänge und 7 Stunden Bruttospielzeit (mit Quatschen, Essen, Hunde kümmern) gespielt und der Marcy-Fall schlussendlich doch noch gelöst... Hat da jemand gerade Die Drachen-Prophezeiung gesagt? :D

    Ja, ich! Ich warte auch schon sehnsüchtig auf das nächste Szenario.


    Müssen uns wohl noch mindestens bis zum 11. Januar gedulden.

    Spielerischen Gruß tief aus dem Westen

  • God Nyttår!
    Habe die Gelegenheit gehabt, über Silvester nach Norwegen zu einem Kommilitonen vorn mir zu fahren.
    Hatten eine nette Zeit dort, sogar Schnee! Echten, nicht so ein Plagiat wie das, was hier manchmal vom Himmel fällt.


    Außerdem Gelegenheit ein wenig zu Spielen..
    Neben viel, viel, viel #BatmanLoveLetter, was auch die coolsten Norweger begeistern konnte gab es für mich neue Spiele:
    #Elfenland
    Ja, Toll,
    bin irgendwie immer wegen Namen, Cover und SDJ-Plakette der Meinung gewesen, das könnte ja kein besonderes Spiel sein und habe es auch für 5 Euro liegen lassen, aber es hat mir wirklich viel Spaß gemacht. Nicht, dass ich das Spiel jetzt ständig spielen will, zu oft würde es wohl auch langweilig werden lassen, aber durchaus solide und genügend Tiefe. Bin mir nicht sicher ob ich ihn richtig verstanden habe, aber ich glaube es waren zwei Varianten, mit denen wir gespielt haben: Eine Ortskarte die uns ein letztes Ziel angibt, welches uns eventuellen Malus bei nicht erreichen gibt und so Blockadesteinchen, damit war auf jedenfall genug Interaktion für gute Unterhaltung da.
    Dann haben wir
    #Partners gespielt. Das ist wie "Ludo" sagte er und wir haben erstmal kopfnickend zugestimmt und uns nicht anmerken lassen, dass wir nicht wissen, was Ludo ist. Bis sich dann für uns klärte, dass Ludo wohl internationales Mädn ist? Jedenfalls würfelt man nicht sondern legt Karten, geht nicht wie auf dem Mädn-Feld ums Eck, sondern im Kreis und muss außerdem noch mit einem zweiten Spieler kooperieren, ohne Absprache allerdings. War ganz witzig, und schön schnell zwischendurch gespielt, aber natürlich kein Mörderspiel, und auch kein Spiel was ich kaufen müsste.


    Und dann gings weiter mit Bekanntem aber unbekanntem:
    #4 oder so irgendwie war der Titel. Ja, 4 Gewinnt, aber ebenfalls mit Kartenauslage, für 4 Spieler und auf einem Spielbrett, dass 6x6 Felder mit Zahlen 1-36 zeigt, die man mit Karten oder Kombinationen von Karten mit Werten 1-14 belegen kann, auch mehrere Spieler (Abs. Mehrheit wertet das Feld). Auch ein schnelles Spiel für zwischendurch, was mir durchaus gefallen hat.


    #SäulenDerErde sollte ich dann schnell durchlesen und den Norwegern zeigen, die das Spiel "leider" auf Deutsch gekauft haben.
    Für das was es bietet dauert es irgendwie zu lang und es schien mir dafür auch etwas zu beliebig...


    #Alias sollte mir ein paar norwegische Wörter beibringen. Irgendwie Activity ohne Malen oder Pantomime, bzw wie Tabu, nur ohne verbotene Begriffe. Es wurde von den Norwegern dauernd gespielt, ich habe selbstverständlich verloren. Wie auch sonst alles - bis auf BatmanLoveLetter.

  • Die beiden Kubanerinnen, die ich am vergangenen Mittwoch besucht habe waren von Zug um Zug hellauf begeistert (was auch nicht anders zu erwarten war; insbesondere angesichts der Tatsache, daß ich die Jubiläumsedition anschleppte). Das ist von daher sehr schön, da die eine Nichtspielerin ist und die andere gerne spielt, aber keinerlei Spiele kennt (außer den üblichen Schrott). Beide waren der Ansicht, sich Zug um Zug zulegen zu müssen.
    Da Buecher.de bis zum 31. immer noch den 15,- € Gutschein anbot, bin ich schliesslich schwach geworden und habe mir Shakespeare, Karuba und - für die beiden Schwestern - noch Tumult Royal bestellt. Leider wurde noch nicht geliefert, sonst hätte ich Karuba heute gleich mal antesten können. Aber bei Tumult Royal waren sich viele Rezensenten einig, daß es ein sehr gelungenes spiel für Einsteiger sei. mal gucken, ob ich den beiden damit etwas gutes getan habe…………

  • Bei uns gab es an Silvester einen Spieleabend zu fünft.


    Zuerst einmal Orléans Invasion (die kooperative Variante). Hat mit Erklärungen, längeren Essenspausen und ausgiebigen Diskussionen nur knapp 4 Stunden gedauert, war aber durchgehend absolut unterhaltsam. Und wir haben das Spiel sowas von plattgemacht!


    Anschließend endlich mal wieder Strasbourg, welches ich besonders zu fünft sehr gut finde. Schnell aus dem Bauch gespielt, so dass hier die Spieldauer nur bei knapp 2 Stunden inklusive Erklärung lag.


    Nach dem Sekt- und Knallerpäuschen zu Mitternacht dann einmal Wie verhext als ersten Absacker. Gefällt mir aufgrund seiner Gradlinigkeit deutlich besser als sein "großer Bruder" Broom Service.


    Zum Abschluss dann, nachdem unser Sohn so gegen 2 Uhr von seiner Party zurück war, noch schnell zu sechst zwei Runden Codenames. Wer ist bloß auf diese blöde Coverstory gekommen? Das Spiel selbst ist jedenfalls toll, wenn man den Agentenblödsinn ignoriert.


    Kurz nach 3 Uhr war dann leider schon Schluss. Aber ein schöner Start ins neue Jahr!


    Ciao
    Stefan

  • viele freie Tage waren das...


    #Pandemie
    zu viert mit virulentem Stamm aus der Erweiterung.
    Der Start war denkbar real, in Asien grassierte wieder eine neue Grippe und 2 Züge später kam schon den erste Ausbruch der die rote Grippe als virulenten Stamm klassifizierte.
    Im Spiel aktiv vertreten waren Logistiker, Arzt, Archivar und Eindämmer.
    Nachdem die rote Seuche am Anfang stark grassierte und dann in Europa blau überhand nahm stand das Spiel schnell bei 6 Ausbrüchen und es sah nach einem schnellen Ende aus, doch es hatte gelohnt ein paar Ereigniskarten zurückzuhalten und dann die aktutesten Brandherde im Zaum zu halten und schließlich auch die notwendigen Seren zu entwickeln, Gelb wurde erst zum Ende hin gefährlich, Schwarz war vorteilhaft selten im Stapel vertreten Beide konnte aber an Ausbrüchen verhindert werden.


    Für mich immer noch eines der besten Koops, auch thematisch gut gemacht. Vor allem zu Beginn in dieser Runde sahen wir der Ausbreitung der roten Epidemie ein wenig ratlos zu.
    Der Leader-Building-Faktor ( Spieler der etwas dominanter leitet ) ist koop-like normal stark ausgeprägt, wir waren alle gleichermaßen spielerfahren und undickschädelig so dass es nicht ins Gewicht fiel.


    #Evolution
    Zwei Newbies und 2 Kenner am Tisch. Wie immer der Fairness halber mitgeteilt, dass Fleischfresser etwas schwieriger zu sättigen sind, hielten sich so dann auch die beiden Newbies erstmal zurück um sich mit den Effekten vertraut zu machen.
    Am Ende knapp mit einem 62-57-55-54, wobei ich erst sehr spät überhaupt einen Fleischfresser erschaffen konnte.


    Sehr authentisch finde ich, dass sich bei zu vielen Pflanzenfressern das Spiel ( die Natur ) selbst reguliert da sich automatisch Pflanzen-Nahrungsnot entwickelt und weitere vermehrung schwierig wird - im Umkehrschluss aber das Angebot für Fleischfresser umso interessanter darstellt und diese dann von alleine auftauchen.
    Bei 4 Spielern noch okay konform der Regel, ich denke aber bei 5 Spielern macht es möglicherweise Sinn den doch recht knappen Kartenstapel 2x zu durchspielen.


    #Port Royal ( ein Auftrag geht noch )
    dann nochmal zu dritt im Koop bei der wir 7 Aufträge in Angriff nahmen die denkbar ungünstig streuten.
    Leider war uns das Glück der ankommenden Schiffe nicht hold, gleich 3x tauchten bei mir gleiche Schiffe auf obwohl ich erst 4 Karten vor mir hatte. Das Ziehen muss ich da echt nochmal üben. Das hat uns auch den Sieg gekostet da wir so bei den Aufträgen kl.Zocker ( 3 verschiedene 3x ) und alle Schiffsfarben 1x mit Piraten jeweils nicht gelangen.


    Unterm strich ein nettes Zocker Koop mit eher geringem Leader Effekt, da man nach einem Umlauf schon grob weiß, welche 2 oder 3 Ziele man sich jeweils vornimmt.


    #Mombasa
    in anderer Runde zu viert erneut auf dem Tisch.
    St. Louis und Capetown am Ende gleichoft vertreten (je 7x), Mombasa und Cairo waren nur Beiwerk geblieben, obwohl Mombasa zu Beginn ambitioniert vorangetrieben wurde. St.Louis hatte da noch keiner auf dem Schirm.
    Ich bin immer noch fasziniert davon wie dynamisch sich eine Runde entwickeln kann.
    Auch war erneut spannend zu sehen, dass es eher Kompanietreibende Helm-Spieler gibt und jene die sich nur anhängen, oder bis ins letzte Drittel abwarten und dann Standings auf Leisten vorantreiben.
    Mein Fokus lag auf der Buchhalter-Leiste die am Ende bei 60 stand und auch mal Extra-Profit abwarf, wohingegen Diamanten bei 0 blieben, der Spieler mir diagonal gegenüber hatte 60 auf der Diamantleiste und so gerade eben 15 Buchpunkte. Der Spieler mir gegenüber und ich blieben bei 4 offenen Slots, die anderen beiden hatten ab Runde 6 derer 5. Am Ende sah es so aus
    156 ( 5 Slots, Diamanten und wenig treibendes Engagement bei den Kompanien ) - 139 ( 4 Slots, Buchhalter, wenig treibendes Engagement bei den Kompanien ) - 115 ( 4 Slots, gemischt, Kompanietreibend ) - 111 ( 5 Slots , gemischt, Kompanietreibend )


    # DieholdeIsolde
    Och... Ein nettes Karten-Draft &Leisten-Leadership-Spiel.
    Hat mir besser gefallen als #Schatzjäger von Queen, da man im Draft weniger schlechte Karten bekommt. Bei Schatzjäger kann eine hohe Zahl am Ende die Pläne für ein niedriges Ziel echt übel zerdeppern, hier finde ich es deutlich eleganter, da man einerseits eine Karte auslassen kann, andererseits Vorankommen auf den ausgelegten Tableau-Leisten allernorts Nutzen bringen.
    Schöner schneller Einstieg und keine Downtime, das simultane Drafting hat für mich immer noch seinen Reiz mehr Spiel für viele Spieler in kürzere Zeit zu legen.
    Einziger Wehrmutstropfen dabei ist, dass man gegen Ende oftmals nur noch zwischen Pest und Cholera wählen kann oder dieser komplett ausgeliefert ist.


    Interessant finde ich die Ideen das zu kompensieren :
    #7Wonders und Die Holde Isolde setzen auf Abwurf der letzten Karte, #Ginkgopolis relativiert sich über das stete Nachfüllen der Hände, #Schatzjäger macht nichts, die schlechteste Variante finde ich.
    Jene von Gink gefällt mir imho am Besten, dort wird es allerdings umgekehrt durch den spürbaren Glücksfaktor karikiert, wenn man dort gerade zum Ende die 100% passende Karte zum Viertel plus passendem Bonus erhält, sei es gedraftet oder eben nachgezogen.


    Bin gespannt wann man in welchem Setting eine gute Umsetzung einer Mischform sieht,
    3 geben, 3ziehen gepaart mit 3 geben, 1 nutzen , 2 abwerfen... oder sogar ein 3g/5z gepaart mit 3g+1n+2a+ 3 geben in die andere Richtung, also zweidirektionales Drafting.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Da über die Feiertage meine Schwiegereltern zu Besuch waren, und diese gerne spielen, kamen einige Sachen mit nicht zu komplexen Regeln auf den Tisch.


    Bei Las Vegas haben sogar meine eigenen Eltern mitgespielt. Als reines Würfel-Glückspiel mit schönem Ärgerfaktor lassen sich Nichtspieler leicht dafür begeistern.


    Dann gab es noch zwei Runden Die Holde Isolde. Der einfache Draftmechanismus kam bei den Nichtspielern ebenfalls gut an. Beide Partien wurden deutlich von meinen Schwiegereltern gewonnen. Meine bisherige Strategie, beim König 24 Punkte zu holen und Minuspunkte zu vermeiden, ging nicht auf. Das Spiel ist doch glückslastiger als ich dachte.


    Dann gab es im Familienkreis noch zwei Partien Zug um Zug Europa und eine Runde Splendor. Am 30.12. waren dann Freunde zu Besuch, die mit meiner Frau und mir Cuba testen wollte. Endlich mal etwas komplexeres nach den ganzen Familienrunden, hatte ich gedacht. Irgendwie saß dann abends aber doch eine Person mehr als vorgesehen am Tisch. So waren wir zu sechst und Cuba, sowie viele andere Sachen vfelen flach. So gab es dreimal Codenames, das im Dezember das meistgespielte Spiel bei uns ist, sowie eine Runde Skull King. Letztere allerdings nur, weil es zu sechst geht. Ansonsten hätte ich das vergleichbare, aber weniger chaotische Wizard vorgezogen.


    Am gestrigen Samstag war den der SpieleTAG von unserem Spieletreff, zu dem Herbert Mega Civilization mitgebracht hat. Bereits morgens um 10 Uhr haben wir uns zu neunt getroffen. Nach gemeinsamen Frühstück, Aufbau, ersten Erklärungen und einer Vorstellungsrunde, ging es gegen 11:30 Uhr los. Wir spielten auf der westlichen Karte (Europa, Nordafrika). Die Regeln waren deutlich einfacher als gedacht und ließen sich innerhalb der ersten sechs Runden während des Spiels erklären. Währende die ersten Züge Minutensache waren, hatten ab der fünften Runde alle Spieler Städte, so dass die Handelsphase eingeführt wurde. Dann wurde es von Runde zu Runde etwas zeitintensiver. Die letzten Runden dauerten jeweils eine Stunde. Wir einigten uns im Vorfeld darauf, dass das Spiel zwischen 21 und 22 Uhr endet. Am Ende gewann der Karthager nach Punkten, obwohl nicht viel zum höchsten Zivilisationsfortschritt gefehlt hat, so dass das Spiel regulär geendet wäre.
    Die 10 Stunden Spiel vergingen wie im Flug. Ich spielte die Assysrer und war von den Ägyptern, Hatti und Hellas umzingelt. Doch mit der Zeit arangierte man sich mit seinen Nachbarn. Das Problem stellten aus meiner Sicht eher die Katastrophen dar, die einem doch sehr zusetzten. Nach relativ gutem Start, wurde ich in der zweiten Hälfte des Spiels stark durch die zum Teil zufällig auftretenden Katastrophen ausgebremst. So dass es zum Ende nur der letzte Platz für ich wurde. Die sieben Städte, die ich zwischendurch hatte, wurden innerhalb einer Runde auf mehr als die Hälfte reduziert. Da war der eine oder andere frustrierende Moment dabei. Aber den meisten anderen Spielern erging es nicht besser.
    Das schöne an dem Spiel ist, dass es kaum Downtime gibt. Erst in den letzten Runden schaut man zwischendurch mal ein paar Minuten nur zu, aber was ist das schon bei zehn Stunden Spielzeit! Durch die Konflikte mit den Nachbarn und die Handelsphase mit sämtlichen Mitspielern wird einiges an Interaktion geboten. Und man sieht, wie das eigene Volk sich nach und nach entwickelt, in dem man neue Zivilisationskarten erwirbt. So überwiegten bei mir, trotz der Katastrophen und des letzten Platzes, die positiven Eindrücke.
    Trotzdem denke ich, dass bei mir in absehbarer Zeit aus zeitlichen Gründen keine neue Partie Mega Civilization anstehen wird. Da ich beruflich, familiär und durch andere Hobbys viel zu tun habe, würde ich momentan zehn Stunden Freizeit an einem Tag eher für verschiedene andere Dinge oder Spiele mit kürzerer Spielzeit nutzen. Aber man weiß ja nie, was noch kommt....
    Vielen Dank jedenfalls nochmal an Herbert, für das tolle Spielerlebnis am gestrigen Tag! Er wird sich sichherlich auch noch ausführlicher zu dem Spiel gestern äußern.

  • Heute nachmittag wurde voller Hoffnung das Spiel "Mage Knight" von Pegasus ausgepackt und das Einführungsszenario gespielt. Wir haben nach rund 90 Minuten abgebrochen und sind irgendwie enttäuscht vom Spielgefühl. Irgendwie fühlte sich das Spiel mechanisch, ohne wirkliches Leben und Emotionen an. Eigentlich hätten wir auch beide still am Tisch sitzen können , ohn uns anzuschauen und miteinander zu reden. Es kam wieder dieses Gefühl des Multiplayer-Solitär-Spielens auf. Leider. Jeder spielte seine Karten aus und bewegte seine Spielfigur über die Felder. Sicher gibt es spielmechanische Entdeckungen zu machen.Aber unser Spiel war das wirklich nicht.


    Schade :( Ist es hier anderen eventuell auch so gegangen? Schließlich wird das Spiel ja extrem gehypt......


    Gruß
    Marc