Outlive

  • Juhuu! Heute ist aus Frankreich meine CE Ausgabe von OUTLIVE angekommen!
    Wow... sieht ja bombastisch aus! Wenn das Ding sich jetzt nur noch mindestens halb so gut spielt, wie es aussieht, bin ich absolut zufrieden!


    Positiv überrascht hat mich ausserdem, dass der grosse Spielplan (war ein Addon), eben ein ganzer Spielplan ist.... irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass man die Rückseite des originalen Plans braucht und das neue Stück einfach dranhängt... so wie bei SCYTHE. So ist's natürlich umso besser ;)


    Mal gucken, wann ich dazu komme OUTLVIE auf den Tisch zu bringen. Gibt ja zum Glück einen Solo-Modus. ;)

  • Ich warte noch auf mein Exemplar aus der SO-Sammelbestellung. Aber gut zu hören, dass die Spiele so langsam auch Deutschland erreichen.


    Bzgl. des Big Boards: Du hast Recht, ursprünglich war als Add-on ein kleiner Zusatzsspielplan a la Scythe geplant. Der Verlag war aber nicht mit den Plastikteilen, die beide Spielpläne zusammenhalten sollte, zufrieden und hat sich deswegen kurzerhand für ein zweites, größeres Brett entschieden.

  • Leute, wie ist das Spiel?


    Ich bin zu spät drüber gestolpert, bin aber ein Fallout Fan und habe auch Fallout Shelter gespielt - das sie wie eine sehr genaue Brettspielumsetzung davon aus.


    Neben Robinson Crusoe suche ich noch nach einem etwas "moderneren" Survivalgame.


    Kommt Outlive irgendwann auf DE raus?
    Ist eine "leichtere" Alternative zu "This War of Mine"?

  • Uns hat es gut gefallen. Worker-Placement mit nettem Ziehmechanismus und Ausbau des eigenen Bunkers. Thematisch.
    Das Spielmaterial ist sprachneutral und die deutsche Anleitung kannst runterladen. Meiner Ansicht nach bist Du mit der Retail besser bedient als mit der Plasikorgie der KS-Version.

  • Mir gefällt es auch. Hab es leider auch verpasst und hoffe auch auf eine deutsche Retail

  • Uns gefällt es sehr gut. Tolles, thematisch stimmiges Workerplacement mit super Material.


    Nur über der Sinn der tausend kleinen Schachtel könnte man diskutieren, weil bis ich die alle einzeln öffne (weil man sie sehr schwer aufbekommt) ... :sleeping:


    Vor allem dieser displace Mechanismus mit der unterschiedlichen Wertigkeit der Pöppel ist echt klasse gelöst.

  • @Maftiosi
    Uns gefällt es auch sehr sehr gut. Bisher gab es drei Partien mit jeweils 4 Spielern. Wir erörtern noch diverse Strategien. Interessant bei diesem Worker Displacement ist, dass man sich oft auch selbst im Weg rum steht. Man darf nicht zwei seiner Gruppen auf dasselbe Feld bewegen und bei grad mal 8 Feldern und 4 Gruppen steht man ständig schon da rum, wo man eigentlich hin will und muss erst mal ne andere Gruppe von sich wegbewegen. Das ist interessant.


    Und mir gefällt die aufgepimpte Plastikschlacht VIEL besser als diese viel zu klein geratenen Token. Macht das Spiel für meine Begriffe deutlich atmosphärischer.


    Ich lade Dich gerne kommenden Dienstag nach Essen zum Spieletreff ein und bringe es mit

  • Ja, uns hat es auch sehr gut gefallen. Wir haben aber von Beginn an die Räume (außer die vorgegebenen Starträume natürlich) die man zu Beginn erhält gedraftet. Einfach welche ziehen war uns zu zufällig und etwas mehr Einfluss in Verbindung mit dem ausgewählten Leader erschien uns wünschenswert.


    Zum Material: die Plastiktokens sind sehr gut gelungen, wenn auch etwas klein. In der entsprechenden Pappbox sehen sie dann etwas verloren aus (oder die Box ist zu groß - eine Frage der Perspektive). Die Papptoken sind aber von der Machart her großartig. Schwarzer Kern und keinerlei überstehende Fitzelchen. 1A! Ich bin auch froh, dass ich das große Board genommen habe. Das wird selbst auf diesem schon mal etwas knapp mit dem Platz.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • In den ersten beiden Runden hatten wir übrigens den Raum, der einen vor den Events beschützt und beide Male war dieser unverhältnismäßig stark (so hatten wir den Eindruck). Zwar hat beim ersten Mal nicht der Spieler mit diesem Raum gewonnen, aber er hat schon arg die Strategie der anderen bestimmt. Denn wenn diese nicht ihre Ressourcen darin investieren, die Events abzuwenden, hat der Spieler schon einen deutlichen Vorteil, der mit fortschreitenden Runden (und somit mehreren im Spiel befindlichen Events) immer stärker wird.


    Es gibt ne Diskussion dazu auf BGG aber der Designer meint, der Raum sei nicht "overpowered". Ich sehe das anders, da ich mich nicht dazu entshcließen kann (oder sollte) die Events dann zu ignorieren. Daher haben wir den Raum aus dem 3. Spiel entfernt. Vielleicht muss man das noch mal antesten, aber ich glaube der bleibt draußen.


    Als Beispiel: Man stelle sich ein 3 Spieler-Spiel vor, bei dem 2 Spieler den Raum erhalten und einer nicht. 2 Spieler können die Events vollständig ignorieren während der letzte fast schon nichts anderes machen kann, als die Events abzuwenden.... zugegeben, das gibt auch massig Punkte aber ob es das Gelbe vom Ei ist wage ich dennoch zu bezweifeln.


    Räume draften finde ich übrigens eine gute Idee...


    Auf der anderen Seite haben wir uns dagegen entschieden. Ich finde 4 aus 6 auszuwählen auch gut. Denn es erscheint mir wichtiger die Räume aufeinander abzustimmen statt die Räume auf den Leader der bis auf die Startpositionen und -ressourcen und das erste Equipment (das ja auch erst mal kaputt ist) ja kaum Auswirkungen hat. Wenn ich aber 3 von 6 Räumen ziehe, die irgendwie z.B. Hunting verbessern oder die Ausbeute in Städten, dann könnte ich mich auf Grund der Räume für eine Strategie entscheiden. Beim Draften habe ich zu Beginn zu wenige Informationen darüber, welche Räume sich noch für mich ergeben können. Grad im 4 Spieler-Spiel sind die Infos 0, da ich keinen Stapel zwei Mal in die Hand bekomme

  • In den ersten beiden Runden hatten wir übrigens den Raum, der einen vor den Events beschützt und beide Male war dieser unverhältnismäßig stark (so hatten wir den Eindruck). Zwar hat beim ersten Mal nicht der Spieler mit diesem Raum gewonnen, aber er hat schon arg die Strategie der anderen bestimmt. Denn wenn diese nicht ihre Ressourcen darin investieren, die Events abzuwenden, hat der Spieler schon einen deutlichen Vorteil, der mit fortschreitenden Runden (und somit mehreren im Spiel befindlichen Events) immer stärker wird.


    Es gibt ne Diskussion dazu auf BGG aber der Designer meint, der Raum sei nicht "overpowered". Ich sehe das anders, da ich mich nicht dazu entshcließen kann (oder sollte) die Events dann zu ignorieren. Daher haben wir den Raum aus dem 3. Spiel entfernt. Vielleicht muss man das noch mal antesten, aber ich glaube der bleibt draußen.


    Als Beispiel: Man stelle sich ein 3 Spieler-Spiel vor, bei dem 2 Spieler den Raum erhalten und einer nicht. 2 Spieler können die Events vollständig ignorieren während der letzte fast schon nichts anderes machen kann, als die Events abzuwenden.... zugegeben, das gibt auch massig Punkte aber ob es das Gelbe vom Ei ist wage ich dennoch zu bezweifeln.

    Ja, der Raum ist brutal (für die anderen Spieler). Wobei ich mir da auch die Frage gestellt habe, ob wir den richtig gespielt haben. Schützt der tatsächlich vor jedem Event? Oder nur vor solchen, die direkte negative Auswirkungen auf den eigenen Tribe haben. Bei einer Knappheit an Ressourcen z. B. sollte einem der Raum auch nichts nützen, oder? Ich meine mich zu erinnern, dass ein entsprechender Passus in den Regeln steht. Kann ich hier aber gerade nicht überprüfen...

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ja, der Raum ist brutal (für die anderen Spieler). Wobei ich mir da auch die Frage gestellt habe, ob wir den richtig gespielt haben. Schützt der tatsächlich vor jedem Event? Oder nur vor solchen, die direkte negative Auswirkungen auf den eigenen Tribe haben. Bei einer Knappheit an Ressourcen z. B. sollte einem der Raum auch nichts nützen, oder? Ich meine mich zu erinnern, dass ein entsprechender Passus in den Regeln steht. Kann ich hier aber gerade nicht überprüfen...

    Da liegst Du richtig. Der Raum schützt nicht vor den sog. "Scarcity"-Events bei denen eine Verknappung entsteht... diese sind aber nicht grundlos am wenigsten Survival Points wert (lediglich 3), denn es sind die eher harmloseren Events. Man stelle sich vor, dass das erste Event dieses ist, bei dem jede Runde 2 Radioaktivität in die Zuflucht eindringen und man es wirklich nicht leicht hat die Ressourcen zusammen zu bekommen es gleich am Ende der Runde aus dem Spiel nehmen zu können. Was für ein unwillkommener Vorteil für den Besitzer des Raums, da er sich gemütlich zurück lehnen kann während die anderen Spieler versuchen nicht zu viele Minuspunkte zu kassieren. Wie gesagt IMHO sehr gravierend bei 3 Spielern, von denen 2 den Raum besitzen.

  • Dann bin ich mal der mit der abweichenden Meinung und sage: Ich fands enttäuschend. Nettes Workerplacementspiel mit hübscher Aufmachung, ja, aber das Thema komplett verfehlt. Es herrscht die Postapokalypse, wir basteln fleissig Schrotflinten, Kettensägen und was weiss ich, aber kann man sie benutzen, um Gegner zu überfallen? Nein. Dafür muss man lediglich in der Überzahl sein (funktioniert aber auch nur, wenn wir das Feld betreten und nicht ein kleinerer Trupp zu uns kommt, weil... Gründe). Aber dann kann der zahlenmässig unterlegene Trupp die Ressource "Munition" ausgeben, um "auszugleichen", und es kommt doch nicht zum Überfall. Denn die anfangs überlegene Gruppe darf keine Munition ausgeben. Öh, ja, macht ja auch- NEIN, macht nicht Sinn. Mein Kollege hats in seiner Rezension etwas ausführlicher als ich hier beschrieben, aber sein Fazit war dasselbe.

  • Das Thema verfehlt?


    Wenn man mit der Eisensäge beim Schiff zusätzlich Eisen erhält weil man sich einfach mal etwas "Schiff" abschneidet? Oder mit dem Metalldetektor auf dem Jahrmarkt zusätzlich zu den Mikrochips noch Konserven findet? Es sich mit Gewehr und Bärenfalle besser jagt? Man mit dem Thermaldetektor Beute aussuchen darf, statt das oberste Plättchen zu nehmen? Man in der Stadt bei der Suche nen leeres Regal findet und mit dem richtigen Wissen einfach das Regal abbaut und dafür Holz und Eisen statt nichts erhält?


    Nahezu jeder Gegenstand macht so wie und wo er funktioniert auch tatsächlich in der Vorstellung Sinn und erhöht für unsere Begriffe die Immersion.


    Und ja, in einer weit verbreiteten Vorstellung müssen alle, allen immer Böses wollen, denn der Mensch ist der Menschen größter Feind und es gibt ja auch viele Gründe warum man sich gegenseitig beharken sollte (Neid, Gier, etc) und das wird ja auch oft genug in postapokalyptischen Szenarien so dargestellt.
    Aber das wird durch das Spiel nicht beschrieben. Jemand anderen zu "dominieren" bringt keine Siegpunkte. Ich halte meinen Gegner etwas kleiner und bekomme ein paar Ressourcen die ich mir nicht aussuchen darf, aber zum direkten Sieg verhilft es mir nicht. Und nach 6 Tagen kommt der Konvoi vorbei und nimmt quasi den fortschrittlichsten Stamm mit und nicht den brutalsten. Oder nimmst Du Dir Negan aus The Walking Dead mit heim nur weil er mehr Leuten den Kopf eingeschlagen hat? :)


    Also ist vielleicht der Ansatz falsch mit der Kettensäge Köpfe abzuschneiden oder den Schnürsenkel zum Erdrosseln zu nutzen nur weil man es theoretisch KANN oder in das Szenario hinein interpretiert. Denn die Kettensäge ist eigentlich zum Bäume fällen und der Schnürsenkel (der im Spiel nicht vorkommt) zum Schuhe zubinden. Und vielleicht - ja, vielleicht - ist das Muster, dass jeder Mensch immer gleich zum mordenden Ungetüm mutiert, der jedes noch so abstruse Utensil dazu nutzt anderen physischen Schaden zuzufügen nur weil es schwieriger geworden ist Nahrung zu finden ja der eigentliche unthematische Ansatz den wir nur deshalb für real begreifen weil wir selber Postapokalypse nur aus der fiktiven Welt kennen (vielleicht bleiben Du und ich ja friedlich :-)). Und mit Sicherheit ist der Ansatz abgedroschen, daher erwartet man ihn ja auch, daher finde ich es so rum auch mal erfrischend.


    Und über die Knappheit lässt sich streiten. Wasser ist oft umstritten und bei 4 Spielern liegen 10 Holz bereit.
    Das reicht doch für jeden!
    Aber dann kommt der 5er-Held vom Josef und bringt die Axt mit in den Wald und nimmt sich ad hoc 7 Scheite mit heim. Wenn ich dann auch Holz möchte entsteht schon hin und wieder der Eindruck von Knappheit und gebotener Eile. Dann liegt da aber vielleicht noch ein Typ von mir rum, den ich erst weg bewegen muss (okay - zugegeben - nicht thematisch aber ein bisschen Mechanik braucht ein Spiel auch :-)) und das gibt meinen Gegnern ne Runde mehr Zeit sich das verbleibende Holz zu schnappen.


    Ich verstehe aber durchaus den Gedanken dahinter und weiß genau was Du meinst!
    Das sind alles Kritikpunkte, die ich von einem anderen Standpunkt aus durchaus sehe.


    Und ja, das Spiel hat so einige Schwächen, davon manche sicher auch thematisch/immersiv (warum haben Räume keinen Namen?)


    Ich empfinde es aber anders. Auf mich - und soweit ich sagen kann auch auf meine Mitspieler - wirkt es im Vergleich mit anderen Vertretern sehr thematisch.

  • Die Waffen auch gegen Gegner nutzen zu können ist ja nur ein Punkt. Warum können die Aggressoren - im Gegensatz zu der kleineren Gruppe - keine Munition einsetzen? Und wenn am Ende nur eine Gruppe gerettet wird und die anderen im verseuchten Gebiet zurückblieben (um jämmerlich dahinzudarben?), warum sollte dann nicht jedes Mittel recht sein? Sonst könnten sich die Gruppen ja auch zusammentun und kollaborieren, wäre gewiss für alle erträglicher. Für mich fühlte es sich so halt ein bisschen wie ein entschärftes Hunger Games an: nicht der letzte Überlebende gewinnt, sondern der, der nach drei Tagen am meisten Beeren gesammelt hat. Und ja, wahrscheinlich wollten die Autoren kein Hunger Games Brettspiel erschaffen, darum mache ich ihnen da auch keinen Vorwurf. Aber für mich passen bei Outlive Thema und Umsetzung an vielen Stellen halt nicht zusammen. Wer weiss, vielleicht habe ich auch einfach schon zu viel Fallout und Wasteland gespielt...


    So fand ich die mechanische Umsetzung des Themas bzw. die möglichen Aktionen recht beliebig. Statt Endzeit-Szenario hätte das genauso gut ins Mittelalter gepasst, wo drei benachbarte Siedlungen sich um die Rohstoffe (Holz und Wild aus dem Wald, Eisen aus einer Mine, statt in einer Stadt zu scavengen könnte man im Wald Pilze und Beeren finden, etc.) in der Region streiten - und am Ende gewinnt der, der das grösste Dorf (Gebäude statt Bunkerräume) mit den meisten Einwohnern gebaut hat.


    Und die Ressourcen waren zumindest da, wo ich mitgespielt habe, nie Mangelware. Kriege ich diese Runde kein Holz, hole ich es mir halt in der nächsten. Sind die Dosen auf dem Schiff schon weg, geh ich halt jagen. In der einen Partie kam ich sogar bis kurz vor Schluss ohne Jagen durch (ich versuchte quasi die Apokalypse vegan zu überleben) und habe erst gegen Ende auch aufs Jagen umgestellt, um mir noch eine grössere Siegchance zu wahren.


    Das spricht zwar einerseits für mehrere verfolgbare Strategien, andererseits fand ich es halt so gar nicht postapokalyptisch, weil das Wachsen (geschweige denn das Überleben) meines Clans nie wirklich in Gefahr war. Aber ja, auch das ist wohl etwas, was die Autoren (hoffentlich) so beabsichtigten. Und das gehört wohl auch zum Genre (Worker Placement, Ressourcen sammeln, wachsen...). Ich hatte mir da halt einfach - aufgrund des Themas - erhofft, dass es etwas weniger "klassisch" ausfällt.


    Darum: Für mich ein nettes Worker Placement Spiel. Aber halt zu wenig nett, d.h. speziell, als dass ich es selbst haben oder sehr bald wieder spielen müsste.

  • Könnte man das Spiel denn irgendwo bekommen?


    PS: Hat jemand Outlive UND This War of Mine und kann dazu was sagen? Ich glaube schon, dass TWOM ein super Spiel ist, jedoch muss man dafür auch in Stimmung sein. Ich habe das PC-Spiel auch und finde es wirklich stark, aber es ist eben auch sehr belastend. Das bekommt man nicht immer auf den Tisch.

  • Mich erinnert die Diskussion an die enttäuschten Erwartungen bei #Scythe - "es gibt Plastikmechs, es MUSS doch etwas anderes sein, als es ist".

    So so. Danke für deinen wertvollen Beitrag zur Diskussion.
    Und freut mich für dich, dass du anscheinend noch nie die Erfahrung machen musstest, dass sich ein Spiel für dich weniger thematisch anfühlt, als du es dir erhofft hattest. Tut es ehrlich.

  • Bei manchen Sachen muss man halt den Mechanismus über das Thema stellen, sonst funktioniert das Spiel halt irgendwann nicht mehr bzw. Ganz anders.


    Ich fand's ganz ok, hatte mir aber mehr eigentliches survival erhofft, geht ja eigentlich eher darum mehr Überlebende zu bekommen und im Bunker zu sammeln.


    Den Bunker mit Events ignorieren werd ich wohl auch aussortieren müssen, sonst will meine Frau nicht mehr mitspielen :D

  • Kein Worker Placement aber deutlich mehr Survival bietet #Saltlands


    Ich mag das Artwork sehr aber bin damals aus dem KS wieder ausgestiegen. Keine Ahnung warum. Letztes Jahr auf der Spiel habe ich es mir dann noch mal angesehen aber irgendwie auch nicht zugegriffen. Irgendwann konnte ich es dann günstig schießen (kann sogar sein, dass ich es hier auf Unknowns bekommen habe). Ich habe es erst ein Mal gespielt aber das hat einen ganz passablen Eindruck gemacht. Auch nichts bahnbrechend Neues und hat einige Schwächen, aber:


    - Postapokalypse
    - 4 Spielmodi mit jeweils 3 Schwierigkeitsstufen und mit Expansion auch ein Epic-Mode
    - interessantes Konzept mit einer sich ändernden Windrichtung. Prinzipiell kann man sich mit Segelfahrzeugen auf der Salzwüste schneller und weiter fortbewegen als mit motorisierten Fahrzeugen... kann aber sein dass der Wind nicht günstig steht
    - dicke Wummen die man gegen die bösen Jungs (Raiders) einsetzt


    Die Story: In den Saltlands laufen Gerüchte umher, dass es wohl einen Weg heraus gibt und diesen muss man hinterherjagen (6 Runden Zeit). Das passiert darüber, dass die Gerüchte über die Karte wandern, bis sie sich irgendwo "niederlassen" (eine bestimmte Anzahl Gerüchtekarten wurden gespielt, funktioniert über das Aufsammeln von Gerüchtetokens). sobald das geschieht, weiß man schon mal wo man entkommen kann und dann müssen Ressourcen dafür gesammelt werden (bzw das passiert schon während man dem Gerücht hinterher jagt).
    Währenddessen wird man von mehr und mehr Raidern gejagt. Davon gibt es bis zu 6 verschiedene (fahren unterschiedliche Fahrzeuge, die man ihnen abnehmen kann!) und wiederrum bis zu 6 gleichzeitig auf dem Brett (7 im Epic Mode). Das können schnell 36 Raider auf dem Brett werden, die irgednwann aus allen Richtungen kommen. Alle vom Brett fegen? Unmöglich.


    Und da gibt es auch auf die Moppe. Mit Speeren zu Beginn und wenn man Raidern die Ausrüstung abnimmt findet sich auch schon mal ein nützlicher Raketenwerfer :) Die meisten Items sind Single Use.


    Das war wirklich nicht uninteressant und ging so in Richtung Mad Max. Leider ist mein Char in der letzten Runde sehr unglücklich verstorben (er kommt wieder ins Spiel, verliert aber alle Ressourcen) und uns fehlten dann Ressourcen, so dass alle 4 entkommen können. Wir haben uns dann entschieden die Ressourcen dem kleinen Mädchen zu geben, da es ja noch am meisten vor sich hat im Leben :)


    Walter (der das kleine Mädchen gespielt hat, weiß nicht mehr was die für ne Spezialfähigkeit hat) ging also in unserer eigentlich kooperativen Runde als einziger Sieger ... äh Siegerin hervor


    Sehr survivalig