Mage Wars Academy & Yomi-Spieler hier?

  • Gibt es hier Spieler, die Mage Wars Academy und/oder Yomi spielen? Leider kommt bei mir beides nicht sehr häufig auf den Tisch, da es komischer Weise bei Mitspielern durch die Bank nicht so gut ankommt. Ich habe das Gefühl, dass MWA durch die schiere Anzahl an Möglichkeiten zu Anfang etwas lähmt und das Spiel für Neulinge nicht so greifbar ist.


    Yomi dagegen ist noch merkwürdiger: Ohne die Sonderregeln ist es erschreckend flach (Stein/Papier/Schere), sobald man jedoch die Sonderfunktionen der einzelnen Charaktäre einsetzt, wird es ganz schnell konfus und unübersichtlich. Die Karten und auch die Charakter-Sheets schrecken da eher ab.


    Eigentlich schade, da ich die Spiele schon gern mag. Wie sieht das bei euch aus? Was habt ihr für Erfahrungen gemacht? Leider findet man zu beiden Spielen viel zu wenig im Netz und auch die Mage Wars Academy Championship 2017 sah eher nach 6 Leuten an Biertischen aus als nach einer guten Veranstaltung zu einem tollen Spiel.

  • Ich bin Mage Wars Arena-Spieler, und besitze zwar MW Academy, aber nach einigen Testrunden nur, um die Karten für Arena 'auszuschlachten'.
    Mir ist MW Academy schlicht zu simpel, wenn ich stattdessen auch eine 'echte' Runde MW spielen könnte, während meine Freundin, der Arena zu komplex ist, den Deckbau-Aspekt immer noch zu dominant und kompliziert fand.


    Bei uns quasi durchgefallen, weil weder Fisch noch Fleisch ...

  • Genau dieses Problem/Gefühl habe ich auch. Bisher ist noch nichts über die 4 Standard-Decks/Bücher hinausgegangen, obwohl durch Grundspiel und die 2 Erweiterungen gefühlt 200 Karten darauf warten mal gespielt oder eingebunden zu werden.


    Beim Lesen der Anleitung fand ich es sehr ähnlich zu Blizzards Hearthstone-Kartenspiel. Das läuft digital aber natürlich etwas flüssiger ab. Bisweilen habe ich auch noch keine Methode gefunden jemandem das Spiel schnell und einfach beizubringen. Natürlich gibt es überall eine Lernkurve, aber der augenscheinliche Vorteil alle Karten immer parat zu haben ist für einen Start natürlich eher ein Hindernis, man ist schlicht überfordert.


    Ein weiterer Punkt ist das zuteilen von "Geheimnissen" (so heißen sie zumindest in Heartstone) - jedoch kann ich in MWA auch gegnerische Kreaturen mit Geheimnissen verzaubern. Die kann ich "irgendwann" dann aktivieren. Jedoch muss ich natürlich wissen, dass das mein Geheimnis ist und nicht das des Gegners. Bei ihm ist es natürlich genau so, er darf ja nicht einfach unter meine Geheimnis-Karten gucken, selbst wenn sie unter seinen eigenen Einheiten liegen. Wenn jeder 4 Kreaturen beschworen hat ist es theoretisch möglich alle 8 Kreaturen mit Geheimnissen zu verzaubern. Wer dann noch checkt, wessen Geheimnis wo liegt - und das ohne nachzuschauen, was den Effekt zerstören würde - der ist schonmal weit vorne...


    Genau so dann aber auch bei Yomi. Die Regeln mit dem Nachziehen der Asse, den Sonderregeln und -Fähigkeiten der einzelnen Charaktere sind so konfus, dass sie irgendwie nicht greifbar sind. Sie sind zu abstrakt. Man kann sie nicht verstehen, man muss sie lernen.

  • Ich spiele zur Zeit ziemlich viel Yomi (vor allem mit meinem Sohn). Im Kern ist es durch das Schere-Stein-Papier-Prinzip natürlich schon ein Glücksspiel, aber aus meiner Sicht ist das ganz was anderes als Beliebigkeit: Gerade wenn man öfter mit der gleichen Person spielt, kommt durchaus eine "psychologische" Komponente herein (ich glaube ja eigentlich zu wissen, was er jetzt wohl spielen wird oder vielleicht doch nicht?). Gerade wenn ich weiß, dass mein Gegner Asse auf der Hand hat ...
    Die Sonderregeln fand ich im ersten Spiel auch eher verwirrend, aber das hat sich spätestens seit der dritten Partie gelegt und ist überhaupt kein Problem mehr. Noch dazu spielen sich die verschiedenen Charakter-Decks tatsächlich unterschiedlich und verleihen dem Spiel einige interessante Aspekte. Und durch die knackige Spielzeit von maximal 10 Minuten kann man es wunderbar auch mal "Zwischendrin" spielen.
    Ich bin (derzeit) recht angetan von Yomi.

  • Angetan bin ich davon auch, nur ist der Einstieg für Neulinge so holprig. Daher spiele ich es derzeit eher am PC (bei Steam gab es das mal für ein paar Euro) anstatt zu zweit, daher gegen die KI. Gut, es hilft schon sehen zu können, ob ein Charakter mehr Block als Angriffs-Karten hat. Daher hilft die Charakterkarte. Und Unterschiede - ja, die spürt man wirklich. Dennoch fehlt es noch ein wenig an Spielfluss.


    Welche sind denn eure Lieblingscharaktere? Oder habt ihr welche, die besonders leicht zu lernen sind, für den Einstieg?

  • 2er-Spiel mit asymmetrischen Decks, gegeneinander kämpfen, neue Sets separat kaufen müssen und nur gut unter Spielern, die beide das Spiel und ihre Kartendecks richtig gut kennen, für Anfänger dagegen schwer vermittelbar -- irgendwie erinnert mich alles, was ich zu #Yomi höre und lese, sehr stark an die genau gleichen Diskussionen, die es vor gut einem Jahrzehnt zu #BlueMoon schon einmal gab...


    BGG: Blue Moon | Board Game | BoardGameGeek



    PS: Wer an sowas grundsätzlich Interesse hat, kann auch mal nach "Blue Moon Legends" (BGG) schauen. Der Gegenwert für das Geld stimmt da auf jeden Fall: alle jemals erschienenen Decks und Promos in einer Quadratschachtel-Box drin, zusammen ein paar hundert Karten. Ist für Abverkaufspreise zu bekommen. Dabei sollte man sich auch nicht durch die schwache BGG-Note des Grundspiels abschrecken lassen, die ist nämlich runtergezogen von denen, die nur das Grundspiel mit seinen zwei Decks bewertet haben. Damit alleine fehlt was und das merkt man überdeutlich, u.a. weil eine ganze Reihe von Symbolen auf den Karten erst mit anderen Decks eine Bedeutung erhalten. Ach ja: den ganzen MtG-inspirierten Deckbau-Quatsch bei Blue Moon kann man auch erstmal getrost ignorieren. Bei Knizia als Autor kann man sich getrost darauf verlassen, dass die Völkerdecks so wie sie "out of the box" sind ordentlich ausbalanciert wurden.

  • Ich spiele auch Mage Wars Arena mit über 500 Spielen sowas wie ein Profi ;). Academy ist mir aber auch zu simpel deshalb habe ich auch die Karten für Arena ausgeschlachtet. Einen Tipp kann ich aber für die Verzauberungen geben die hier von Mutter Geheimnisse genannt wurden. Wenn man seine Karten färbig sleevt erkennt auch der Anfänger wem die Verzauberung gehört.

  • 2er-Spiel mit asymmetrischen Decks, gegeneinander kämpfen, neue Sets separat kaufen müssen und nur gut unter Spielern, die beide das Spiel und ihre Kartendecks richtig gut kennen, für Anfänger dagegen schwer vermittelbar --

    Ich finde, dass Yomi gerade für Anfänger viel einfacher zu vermitteln ist als beispielsweise LCGs, da die Regeln deutlich einfacher sind. Außerdem stehen eigentlich alle benötigten Informationen auf den Karten, so dass man dort im Notfall direkt nachlesen kann.
    Was die Sache aus meiner Sicht zudem einfacher macht: Es gibt keinen Deckbau, so dass auch Anfänger einfach losspielen können. Und Zusatzdecks muss man auch nicht kaufen - aus meiner Sicht macht das Spiel auch mit den beiden Charakteren in der Starter-Box schon Spass. Wobei ich persönlich als Ergänzung Meister Midori schon cool zu spielen finden ....

  • Eigentlich ist das Spiel auch weniger "Random" als man zuerst denkt. Man muss ehrlich gesagt auch die Champions verstehen, um sie gut spielen zu können. Was ich damit meine:


    • Zwar gibt es quasi nur 3 1/2 Befehle (Angriff schlägt Wurf schlägt Block/Ausweichen schlägt Angriff), jedoch haben alle diese Befehle kleine passive Fähigkeiten, die erst nach wenig aussehen, aber eigentlich seeehr wichtig sind:
      • Angriff: Karte abwerfen
      • Block: Karte behalten und Karte ziehen
      • Werfen: Gegner liegt evtl am Boden und hat nur noch 50% Blockchance
      • Ausweichen: 1 freier Angriff, keine Combo
    • Manche Champions sind eher auf starke Einzelangriffe ausgelegt, manche leben von Combos, wieder andere können bestimmte Vorteile nur in bestimmten Gestalten nutzen, etc.

    Es ist tatsächlich so, dass man vieles davon erst erspielen muss, um es zu verstehen. So simpel gestrickt, wie es anfangs wirkt, ist es nämlich gar nicht. Es geht nicht nur darum, das Schere/Stein/Papier-Spiel zu gewinnen sondern auch seine Kartenhand zu managen um möglichst flexibel zu sein. Dazu kommt dann noch die Regel, dass man mit Päärchen, Drillingen und Vierlingen in einer bestimmten Phase Asse (wieder) auf seine Hand nehmen darf - wenn die mal treffen, ziehen sie mal gerne 50% der gesamten Lebenspunkte des Gegners ab, müssen aber auch erstmal treffen.


    Dazu kommt ein eigentlich sehr interessantes Bluff-Element als Combo-Brecher: Wenn ein Spieler trifft, darf er, solang es der Angriff erlaubt, weitere Karten als Combo spielen. Der Gegner kann zuvor eine Karte verdeckt spielen, sodass sich der Angreifer gut überlegen muss, die Combo durchzuziehen. Denn wenn die verdeckte Karte ein Joker ist, dann werden alle gespielten Combo-Karten ohne Wirkung abgeworfen. Das können je nach Champion gerne mal 4-5 Karten sein.

  • Eigentlich ist das Spiel auch weniger "Random" als man zuerst denkt. Man muss ehrlich gesagt auch die Champions verstehen, um sie gut spielen zu können.

    Es gibt im Netz auf englisch lange Strategie-Diskussion zu einzelnen Yomi-Decks. Die würde es kaum geben, wenn das Spiel "random" wäre. Du hast also vollkommen Recht. :)

  • Ich mein ja nur... für viele wirkt das Spiel anfangs wie Stein/Schere/Papier mit Karten und kleinen Zusätzen. Aber im Endeffekt steckt wirklich eine Menge dahinter. Es ist viel planbarer, als man denkt.


    PS: In der PC-Version sind daher selbst die leichten "Monkey-"Gegner happig, lassen sich mit Strategie aber schlagen. Interessanter Weise ist es meist am Schwierigsten eine Ass-Combo zu platzieren. Zumindest je nach Champion.

  • Angetan bin ich davon auch, nur ist der Einstieg für Neulinge so holprig. Daher spiele ich es derzeit eher am PC (bei Steam gab es das mal für ein paar Euro) anstatt zu zweit, daher gegen die KI. Gut, es hilft schon sehen zu können, ob ein Charakter mehr Block als Angriffs-Karten hat. Daher hilft die Charakterkarte. Und Unterschiede - ja, die spürt man wirklich. Dennoch fehlt es noch ein wenig an Spielfluss.


    Welche sind denn eure Lieblingscharaktere? Oder habt ihr welche, die besonders leicht zu lernen sind, für den Einstieg?

    Ich habe Yomi quasi für meine Mittagspausen etabliert. Bin mit der Starterbox bei ein paar Kollegen vorstellig geworden und bei einem hats gezündet.
    Inzwischen habe ich neben den Starter-Decks noch Setsuki und Argargag. Mein Kollege hat sich mit den anderen vieren eindeckt .. Midori, Lum, Rook und DeGrey.
    Wann immer wir es schaffen, werden 1-2 Kämpfe in der Mittagspause abgehalten.
    Ich selbst favorisiere Setsuki. Ihr Spielstil gefällt mir sehr und lässt ein paar nette Kombos zu.


    Was mir man gemacht haben war ein 4vs4 .. sprich jeder hat aus seinen 4 Charakteren einen auserwählt mit dem er ins Turnier einsteigen will. Nach jedem Match stand ein Sieger fest, der dann gegen einen neuen Charakter des anderen Teams antritt. Bis am Ende ein Team komplett geschlagen ist. Fanden wir gut .. könnte man nach Streetfighter-Manier noch auf ein 2 aus 3 pro Kampf ausbauen :)


    Da ja nun neue Decks von Pegasus kommen bzw schon draußen sind ,kanns bei uns nett weiter gehen: yomi pegasus - Google-Suche


    Onimaru, Valerie, Quince und Geiger bilden die nächste Welle. Ich denke man Valerie und Onimaru werden sich gut in mein Team eingliedern.