• Wir haben nun ein paar Mal "Kings Will" gespielt, sind uns aber immer noch unschlüssig, was wir davon halten sollen.


    Wer es nicht kennt, zentraler Mechanismus ist eine "Aktionsleiste". Die rechten 5 Aktionen stehen zur Verfügung, die linken 4 nicht. Wenn man eine Aktion ausführt nimmt man das entsprechende Plättchen und schiebt es von links rein, wodurch die Aktionen langsam nach rechts wandern und "freigeschalten" werden. Nimmt man die Aktion ganz rechts erhält man dazu noch 1 Siegpunkt.
    Nun liegen noch 8 Karten mit dem Willen des Königs aus. 1 durfte man selbst wählen, die restlichen 7 kennt man also nicht. Durch eine Aktion darf man darunterlinsen, um zu erkennen, was am Schluss Siegpunkte gibt und was bestraft wird. Sobald die Aktion "der König reist" auf der Aktionsleiste ganz rechts angekommen ist muss man sich für eine der Karten entscheiden, die man gewertet haben möchte. Das passiert insgesamt 4x. Nach dem vierten Mal kommt es zur Abrechnung. Man erhält für erfüllte Ziele Punkte (die 4 markierten Karten) und bekommt abzüge, wenn man bestimmte Ziele nicht erfüllt (alle 8 Karten).


    Wir wussten teilweise während unseren Spielen eigentlich nichts genaues anzufangen. Will man Rohstoffe sammeln braucht man normalerweise 2 Aktionsplättchen. 1 x zum Bewegen der Bauern auf die passenden Felder, 1 x zum "ernten" der Felder, auf denen die Bauern stehen. Das fanden wir etwas unelegant.


    Dann noch die vielen, vielen Gebäude, die ausliegen, die das Spiel gefühlt künstlich aufblähen.


    Des Weiteren wirkt das Spiel eher abstrakt auf mich, als dass mich das Thema irgendwie auffangen würde...


    Wer von euch hat hier denn den Einstieg schon geschafft und mag ein wenig darüber erzählen? Aktuell finde ich den Weg noch nicht so richtig.

  • Ich habe das Spiel inzwischen dreimal gespielt.


    Zunächst eine 2er Partie mit einer - wegen Zeitmangel - recht kurz geratenen Erklärung. Die Gebäude habe ich daher quasi gar nicht genutzt und mich darauf konzentriert, den eigentlichen Ablauf auf die Kette zu kriegen. Wir haben auch den Vorschlag der Spielregel beherzigt, nur drei Durchgänge zu spielen.


    Der Spielablauf ist eigentlich recht einfach, man muss aber schon - für sich selber - eine sinnvolle Reihenfolge der Aktionen einhalten, da.es einiges zu beachten gibt: zum Ernten benötige ich Arbeiter auf den richtigen Feldern, ich bnötige aber auch Arbeiter auf Feldern mit Häusern, damit die Arbeiter sich vermehren. Ist dann ein Feld voll mit Arbeitern, kann ich zwar mehr ernten, habe aber keinen Platz für den Nachwuchs. Die Arbeiter müssen also bewegt werden...


    Ich kann zwar von Mitspielern genutzte Aktionsplättchen mitnutzen, es gibt aber auch einige Aktionsplättchen, die ich aktive durchführen möchte, weil ich dann zwei Aktionen bzw. eine Aktion zweimal durchführen darf.


    Bei der Erstpartie ist das alles nicht so einfach, insbesondere weil gelernte und vielfach erprobte Strategien hier nicht unbedingt funktionieren - was ich sehr reizvoll finde! Bis man eine tolle Prduktionskette am Laufen, viele Arbeiter etc. hat, ist das Spiel schon vorbei!


    Man muss schon ziemlich zielgerichtet spielen: Schauen, dass man die Wille des Königskarten, die man kennt, erfüllt. "Gefallen" sei einem nicht, muss man sich andere anschauen oder schauen, was die Gegner machen. Baut einer vieler Klöster, ist klar, dass es dafür Punkte gibt. Das alles ist nicht ganz einfach, inbesondere wenn man noch die ganzen Gebäude sinnvoll nutzen möchte. Meine zweite Partie (4er Partei) lief aber schon runder und ich konnte auch Gebäude sinnvoll kaufen und nutzen.


    Mir gefällt das Spiel wirklich gut, auch weil man hier anders vorgehen muss als üblich und das Spiel Ecken und Kanten hat. Da man immer an den Aktionen der Mitspieler beteiligt ist, gibt es wenig Downtime, und wenn die Mitspieler auf die Tube drücken und sich das Aktionsplättchen "der König reist" schon wieder dem Ende der Aktionsleiste nähert, bekommen alle die große Flatter :)


    Meiner Meinung nach ein Spiel, dass sich nicht schon bei der ersten Partie erschließt und es daher evtl. etwas schwerer hat - wie viele Spieler geben einem Spiel, dass nicht beim ersten Mal zündet eine 2. Chance?

  • Ich habe bisher eine 2er, eine 3er und eine 4er Party gespielt und bin leider - ebenso wie durchgehend meine Mitspieler - (noch) nicht vollständig überzeugt. Lassen wir mal die optische bzw. haptische Aufmachung beiseite, die man wohlwollend als klassisch oder kritisch als langweilig, altbacken und dröge bezeichnen könnte. Die Kernmechaniken des Spiels "zünden" für mich schlicht nicht, hier meine Beobachtungen aus den ersten Partien:


    - Der Kernmechanismus der versteckten Ziele ist eigentlich wenig spannend, da alle Spieler sich jeweils rechtzeitig eigene Ziele aussuchen, sich die Überschneidungen in Grenzen halten (und teilweise schlicht auch durch möglichen Gleichstand keine Konkurrenz erzeugen) und die "Penalties" für unbekannte Karten eigentlich in 9 von 10 Fällen durch normales Spielen bereits vermieden werden;
    - Eigentlich hat man bereits nach 3 Runden seine Engine aufgebaut, die eigenen Ziele im Griff und die interessantesten Gebäude sind ohnehin verbaut; die Spannung und Motivation für eine finale 4. Runde war kaum noch vorhanden;
    - Die sich immer vollständig im Spiel verfügbaren Gebäudekarten sind auf dem Tisch schlecht einsehbar und die darüber verfügbaren Optionen dank evtl. zu gut gemeintem Balancing wenig überraschend;


    Evtl. kommt durch die neue Erweiterung mehr Spielspaß und Abwechslung dazu, aber der hierzu publizierte Inhalt beinhaltet auf den ersten Blick keinen "Knaller"... aber wer weiß:


    Neue Gebäude – 4 zusätzliche Gebäudeplättchen: Goldschmiede, Zimmerei, Pfandhaus und Zollhaus
    Das fruchtbare Land – bringt 6 neue Landschaftsplättchen mit, die zwar keine Bauplätze haben, dafür aber 2 verschiedene Ressourcen produzieren
    Die schönen Künste – bringen die Edelsteinminen als Landschaft ins Spiel. Außerdem gibt es zusätzliche kleine Gebäude, die aus den Edelsteinen Siegpunkte machen.
    Die schlechten Zeiten – bringen neue Herausforderungen, da sie die einzelnen Aktionen zeitweise verschlechtern und die Pflichtabgaben für den König erhöhen.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Bis man eine tolle Prduktionskette am Laufen, viele Arbeiter etc. hat, ist das Spiel schon vorbei!

    Genau das scheint die eigentliche Herausforderung zu sein. Mit viel zu wenig Aktionen muss man das Maximum herausholen, um damit am Ende Siegpunkte zu machen. Klingt trivial, aber in meiner Partie Kings Will fühlte sich das alles recht kleinteilig an. Ich weiss, dass ich x Aktionen brauche, um das uns jenes zu erreichen, bin aber die meiste Zeit davon abhängig, welche Aktionen meine Mitspieler auswählen. Also so aufstellen, dass man egal bei welchen Mitspieleraktionen seinen Zielen ebenfalls näher kommen kann.


    In einer Erstpartie, bei der man noch keinerlei Überblick hat, was wie lange dauert und in welcher Reihenfolge angegangen werden sollte und wie viel Aktionen und Züge man dafür zur Verfügung hat, kann man übel auf die Fresse fallen. Am Ende hatte ich von allem ein wenig, aber nichts so richtig geschafft. Das fühlte sich arg unbefriedigend an. Mein Anreiz, es nochmals zu versuchen, ist aber eher gemässigt, weil es sich eben so sperrig und wenig elegant spielte.


    Im Direktvergleich gibt es Spiele, die mir auch in der Erstpartie Spass machen und aufzeigen, was ich alles in Folgepartien anders und besser machen kann und die Lust auf eine Revanche machen. Somit besteht immer die Gefahr, dass Kings Will Erstspieler genau dieses "viel gemacht, doch genützt hat es nichts"-Gefühl ebenfalls haben und dafür ist mir meine begrenzte Spielzeit dann doch zu schade, um mich so einer Negativstimmung am Spieltisch auszusetzen. Somit empfehle ich persönlich das Spiel nur für Runden, die ein Spiel direkt mehrmals auf den Tisch bekommen und sich von einer blöden Erstpartie nicht abschrecken lassen. Für Spieler, bei denen ich weiss, dass die eh nur einmal mitspielen, kann ich nur davon abraten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Das Spiel ist in meinen Runden ganz gut angekommen, nur das Memory-Element der Willenskarten hat uns sehr gestört, es gibt eh schon mehr als genug was man beachten und sich an Regeln merken muß. Auch wenn ich beobachten kann was die anderen machen, weiß ich dann noch nicht unter welcher Karte sich der entspr, Wille des Königs befindet, und ob ich es schaffe dort meinen Marker zu platzieren.
    Daher haben wir wie folgt Abhilfe geschaffen: Jeder bekommt noch 8 Holzklötzchen in seiner Farbe, damit markiert man die Willenskarten die man schon angesehen hat, und darf sich die so markierten Karten jederzeit wieder anschauen.

  • ... nur das Memory-Element der Willenskarten hat uns sehr gestört,



    Daher haben wir wie folgt Abhilfe geschaffen: Jeder bekommt noch 8 Holzklötzchen in seiner Farbe, damit markiert man die Willenskarten die man schon angesehen hat, und darf sich die so markierten Karten jederzeit wieder anschauen.

    Das konterkariert für mein Empfinden die zentrale Memory- und Gedächtnis-Idee des Spiels und damit auch seine verkappte Selbstironie und stuft es auf eine konventionelle Endbedingung herab auf die man störungsfrei "hinarbeitet".


    Kinder sind in Memory übrigens nahezu unschlagbar und bräuchten diesen Rollator vermutlich nicht.

  • < Das konterkariert für mein Empfinden die zentrale Memory- und Gedächtnis-Idee des Spiels und damit auch seine verkappte Selbstironie < und stuft es auf eine konventionelle Endbedingung herab auf die man störungsfrei "hinarbeitet".


    Das mag sein, aber ich habe das Spiel in 3 unterschiedlichen Runden gespielt, und wir waren uns alle einig, das wir es ohne diese Markierungsklötzchen nicht mehr spielen würden.

  • < Das konterkariert für mein Empfinden die zentrale Memory- und Gedächtnis-Idee des Spiels und damit auch seine verkappte Selbstironie < und stuft es auf eine konventionelle Endbedingung herab auf die man störungsfrei "hinarbeitet".


    Das mag sein, aber ich habe das Spiel in 3 unterschiedlichen Runden gespielt, und wir waren uns alle einig, das wir es ohne diese Markierungsklötzchen nicht mehr spielen würden.

    Was euer gutes Recht ist. :)