• Zwei Regelfragen, die sich mir nach dem (mehrfachen und gründlichen!!) Lesen dieser nicht besonders gut geschriebenen Anleitung stellen:




    Erste Frage: Eine Aktion führt man aus, indem man einen Arbeiter auf ein mögliches Einsatzfeld setzt (Seite 12). Dann wird geprüft, ob das Feld bereits besetzt ist. Einer von drei möglichen Effekten ist dann:

    Zitat von Agra-Anleitung

    Wenn der Charakter oder das Gebäude von einem deiner eigenen Arbeiter besetzt ist, darfst du das Aktionsfeld erneut nutzen. Zahle einfach 2 Rupien in den allgemeinen Vorrat und führe die Aktion aus (dieser Effekt nennt sich „TAGELÖHNER“). [...]

    (Die beiden anderen Effekte behandeln das Rauswerfen von fremden Figuren.)


    Für mich ist offensichtlich, dass im Tagelöhner-Fall anschließend zwei eigene Figuren auf dem Feld stehen, bei wiederholter Nutzung auch noch mehr. Abschnitt 6.2.1.2 ist Unterpunkt von "6.2.1 Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld", d.h. das Hinsetzen eines eigenen Arbeiters ist immer der erste Schritt. Im Kontext der restlichen Anleitung ergibt dies jedoch keinen Sinn. Zum einen ist nirgends die Rede davon, dass mehrere Arbeiter auf einem Aktionsfeld stehen können und zum anderen heißt es später

    Zitat von Agra-Anleitung

    Was geschieht, wenn ich keinen Arbeiter einsetzen kann, da sich alle meine Arbeiter bereits auf dem Spielplan befinden? In diesem seltenen Fall musst du den Tagelöhner verwenden.

    was nur dann einen Sinn ergibt, wenn "Tagelöhner" keinen Arbeitereinsatz verlangt.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die Tagelöhner-Aktion kein Unterpunkt von "Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld" ist, sondern logisch parallel dazu steht und eine Alternative ist, die keinen Arbeitereinsatz verlangt?




    Zweite Frage: Gildenaufträge erfüllen. Laut Spielübersicht, Abschnitt "4.1 Spielzug" geht das entweder in der Aktionsphase oder in der (optionalen) Auftragsphase. Das sind die zweite bzw. dritte Phase des dreiphasigen Spielzuges. In der zweiten Phase geht das über die Schiffer-Aktion, die ich bei Aufträgen an Gilden immer bezahlen muss (weil zwei Waren geliefert werden müssen und das mehr ist als die eine freie Lieferung, die der Schiffer auch ohne zusätzliche Bezahlung erlaubt). Mehr als dieses "du musst für mehr als eine Lieferung bezahlen" findet sich dann aber nicht auf Seite 14 bei der Beschreibung der Fischer-Aktion; stattdessen endet die Beschreibung dann recht plötzlich mit

    Zitat von Agra-Anleitung

    Dann fahre fort wie beschrieben in „6.3.2: Einen Auftrag erfüllen“.

    Nach der Beschreibung von ein paar anderen Sachen wird dieser Faden wieder aufgegriffen in Abschnitt 6.3.2 auf Seite 18. Da sind wir dann schon nicht mehr in Phase 2 ("Aktionsphase"), sondern bereits in Phase 3 (optionale "Auftragsphase"). Hier gibt es dann in dem entsprechenden Abschnitt auf einmal völlig überraschend zwei weitere Bedingungen für die Lieferung: "mindestens einen Schritt in der Gunstleiste der entsprechenden Gilde gemacht haben" und "es wurden noch nicht so viele Aufträge erfüllt wie das (variable) Auftragslimit erlaubt". Da fragt man sich:

    • Gelten diese Bedingunen auch, wenn ich die Gildenlieferung über die Schiffer-Aktion auslöse? Theoretisch ja, denn "fahre fort wie in 6.3.2" ist ja eigentlich recht klar formuliert.
    • Aber falls dem so ist: warum sollte ich dann Lieferungen über die (kostenpflichtige) Schiffer-Aktion auslösen anstatt in der optionalen Auftragsphase? Oder darf ich in der Auftragsphase gar nicht "einfach so" an die Gilden liefern (so wie das anscheinend für den Palst geht), weil man für Gilden zwingend den Schiffer braucht? Aber halt, das wäre sinnfrei, denn dann ergäbe dieser Abschnitt hier in der Auftragsphase einfach keinen Sinn mehr...

    Die Möglichkeit, das Spiel über 6 erfüllte Aufträge einer Gilde beenden zu können, ergibt eigentlich auch nur dann Sinn, wenn die Gildenaufträge zusätzlich zu den Möglichkeiten aus 6.3.2 auch ohne strikte Begrenzung auf eine Maximalzahl möglich sind. Hier sind in der Regel ziemlich offensichtlich gröbere Fehler drin. Ah ehesten ergibt das alles noch Sinn, wenn ich annehme, dass kostenpflichtige Gilden-Lieferungen über den Schiffer im Gegensatz zu den freien Gildenlieferung in der Auftragsphase keinen weiteren Bedingungen unterliegen.


    Daher meine Frage: Kann es sein, dass die beiden Bedingung für eine Gildenlieferung aus Abschnitt 6.3.2 nur für Lieferungen in der Auftragsphase gelten, also dass man die Lieferung selbst (abzüglich der Bedingungen) besser in einen Abschnitt 6.3.3 gepackt hätte und die Schifferaktion (Seite 14) dann eigentlich auf dieses 6.3.3 verweisen müsste? Oder, falls die Antwort nein ist, warum sollte ich über eine kostenpflichtige Schifferaktion liefern anstatt kostenfrei in der Aktionsphase? Oder wo ist sonst mein Verständnisfehler?




    Der Autor von Agra ( @Freakgeims ) liest ja hier mit, also versuche ich erstmal hier eine Antwort zu erhalten...

  • Ich versuche mal möglichst klar und verständlich zu Antworten:


    Zu deiner ersten Frage:
    Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest. Nun kann es aber vorkommen (auch wenn es wirklich selten passiert), dass man keinen eigenen Arbeiter mehr im Vorrat hat. Um dieses Problem zu umgehen haben wir uns so so entschieden, dass man einfach den bereits eingesetzten Arbeiter erneut "aktiviert". Ich denke das geht aus dem Text da klar hervor.
    Spätestens wenn man den Text in der Box liest sollte dies klar werden.


    Allerdings ist es so, dass dies ein Spezialfall ist und von daher müsste es wo anders stehen, als da wo es jetzt steht.


    zweiteFrage :
    Also eigentlich ist dies ganz einfach, obwohl deine Überlegungen nicht ganz unbegründet sind. Die Bedingungen die ans Erfüllen von Aufträgen geknüpft sind, gelten sowohl für mit dem Schiffer als auch wenn man dies in Phase 3 umsonst machen kann.
    Ein wichtiger Grund, mit dem Schiffer auch Aufträge erfüllen zu können ist, dass in einem Zug die Möglichkeit besteht mehr als ein Auftrag zu erfüllen. So ist etwa ein Spieler in seinem letzten Spielzug froh, wenn er eine zusätzliche Option hat, um Waren gegen Rupien zu liefern, selbst wenn etwa alle Persönlichkeiten bereits beliefert worden sind.


    Ich hoffe geholfen zu haben...


    Schöne Grüsse
    Mike

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Erstmal: Ja, danke, du hast geholfen.


    Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest.

    Richtig, das wäre komplett logisch, aber so steht es ja gerade nicht in der Regel. Da wird über den zuvor dort stehenden eigenen Arbeiter vielmehr gesagt, dass er aufgestellt wird, falls er zuvor lag. Also stehen logischerweise nachher zwei Arbeiter da, der neue und der alte. Warum habt ihr nicht einfach geschrieben: "setze den (neuen) Arbeiter auf das Feld und nimm den alten Arbeiter, egal ob liegend oder stehend, in deinen Vorrat zurück"? Und für den Fall, dass man keine Arbeiter mehr im Vorrat hat, hätte man auch einfach sagen können: "zahle zwei Siegpunkte Geld und nutze die Aktion eines von dir besetzen Feldes. Falls du weniger als zwei Geld hast, zahle soviel wie du kannst." Die aktuelle Regelung ist so mindestens missverständlich, wenn nicht falsch.



    Zur zweiten Frage: Danke für die Aufklärung. Aber das ist dann ein Musterbeispiel für unverständliche Regelschreibung. Zwei von insgesamt vier Lieferbedingungen (genügend Lieferungen bezahlt + beide Komponenten des Gildenauftrages zusammen ausgeliefert) kommen auf Seite 14 und die beiden restlichen Bedingungen (mindestens einen Schritt gemacht auf der Leiste der entsprechenden Gilde + freie Aufträge gemäß variablem Limit) werden vier Seiten später in einer ganz anderen Phase erklärt, nachdem zwischendrin komplett anderes Zeugs wie Öl- und Curry-Aktion oder Gunstaktion erklärt wurde. Und das alles nur, damit man gegen Spielende nicht mehr an die Limitierung von nur einer freien Lieferaktion in Phase 3 gebunden ist?! Hmm. Ich finde, man kann Spielregeln auch klarer gestalten. Das Allermindeste wäre, dass man bei der Schiffer-Aktion explizit in der Regel hinschreibt, dass man sie zum Beliefern der Gilden nur braucht, wenn man über die eine freie Lieferung in Phase 3 hinaus Gilden beliefern möchte.

  • Nächste Frage an @Freakgeims: Kann es sein, dass irgendwann während der Entwicklung die Zahl der Arbeiter pro Spieler soweit reduziert bzw. die Zahl der Einsetz-Felder soweit erhöht wurde, dass es zum Deadlock im 2er-Spiel kommen kann (und dass das gar nicht mal komplett unwahrscheinlich ist)? Im endgültigen Spiel hat jeder Spieler 10 Meeples (-> Seite 3 der Anleitung) und es gibt insgesamt 20 mögliche Einsetz-Felder für die Worker: 16 Gebäudefelder plus 4 Hauptaktionen durch die Personen oben auf dem Spielplan (Seite 6ff).


    Das kann meiner Meinung nach im 2er-Spiel in eine ausweglose Sackgasse führen. Worker werden ja nicht aktiv zurückgenommen, sondern verdrängt. Im 2er-Spiel kann es passieren, dass jeder Spieler genau 10 Felder besetzt hat. Beide Spieler haben dann keine Worker mehr, niemand kann mehr verdrängt werden, und für den gesamten Rest des Spieles (!) dürfen dann beide Spieler nur noch per Tagelöhner-Aktion besetzte Felder ihrer "Hälfte" nutzen. Das würde ich dann als "broken" bezeichnen.


    Habe ich irgendwas übersehen?

  • Dies ist rein theoretisch möglich so wie du es beschrieben hast. Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.


    Da es im 2er aber auch so zu recht "blockierten" Situationen kommen kann, werde ich für den Fall der Fälle eine Regel freigeben, welche diesen Situationen ein für allemal Abhilfe schaffen wird.


    Nun aber freue ich mich auf das fertige Spiel in Essen :thumbsup:

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.

    Oh, da wäre ich extrem vorsichtig mit solchen Aussagen. Spieler spielen nicht immer optimal oder auch nur so wie vom Autor vorgesehen. Schon gar nicht in einer Kennenlernpartie.


    In den letzten 3-5 Jahren ist es ja extrem populär geworden, nicht mehr X Runden spielen zu lassen (so wie das früher mal absoluter Standard war), sondern solange, bis irgendwelche Endbedingungen erreicht sind. Mal ist dann sofort Schluss, mal bekommt jeder noch einen Zug, mal ist am Ende der Runde Schluss und mal gibt's danach noch eine letzte komplette Runde hinterher. Aber in jedem Fall bestimmen die Spieler selbst, wenn Schluss ist. So ist's mittlerweile Standard. Auch bei Agra.


    Das ist für Autoren und Redakteure allerdings eine extrem gefährliche Situation, weil eben nicht auszuschließen ist, dass Spieler sich völlig anders verhalten als von ihnen vorgesehen. Ein nennenswerter Anteil der Fragen in den "rules"-Unterforen auf BGG beschäftigen sich mittlerweile mit solchen Situationen. "Was für ein Mist, wir haben 4+ Stunden gespielt!!!", "Warum ist der Plättchenvorrat viel zu klein?" und all sowas. Spieler machen nicht immer, was "normal" oder "vorgesehen" ist. Und das dürfen sie!


    Konkret für deinen Fall Agra: Wenn die Spieler es so wollen, sind die 12 ungebauten Gebäude nach 12 Zügen gebaut. Einfach immer nur auf den Baumeister ziehen, um ohne jeden Baubonus, aber dafür kostenlos zu bauen. Das ist erlaubt, also muss (!) der Spieleautor dafür Vorkehrungen treffen.

  • Die Spieler dürfen dass und sie können es auch und so können sie das Spiel auch aufhängen, das ist richtig.


    Jedoch:
    1. Muss es schon ein extremes (und nicht sinnvolles) Spielen auf diese äusserst ungewöhnliche Situation hin sein, um das Spiel daran aufzuhängen.
    2. Es kann nur im 2er Spiel passieren.


    Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.


    Ansonsten kann ich auch noch davon ausgehen das die Spieler versuchen die Marker zu Essen wenn sie auf dem Curry Gebäude steht und das kann ordentlich im Halse stecken bleiben <X

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  • Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.

    Bitte nichts aus dem Zusammenhang reißen. Ich weiß, dass es nicht immer leicht ist, wenn jemand das eigene Werk teilweise kritisiert, aber will dir doch gar nichts Böses! ;)
    (Und ich meine sogar, das ich dir und deinem Spiel mit dem GeekList-Eintrag helfe, indem ich Spielern, die die Spielregeln schon entnervt zur Seite gelegt oder weggeklickt haben -- gerade gestern hat mir jemand auf dem Spieletreff berichtet, dass ihm die Regel auch zu "heavy" war --, mit den beschriebenen Grundlagen eine wertvolle Hilfestellung zum Verständnis von Regeln und Spiel gebe. Etwas, was die Regel alleine so leider nicht leistet.)


    Das "broken" stammte aus der vorletzten Nachricht von mir und wurde von mir ganz bewusst im Konjunktiv zusammen mit der Regelfrage verwendet. Und wie du selbst danach bestätigt hast, ist die genannte Gefahr real vorhanden und eine Lösung durch eine zusätzliche nachgeschobene Regel in Sicht. Ob es solche möglichen Problemfälle bis in eine Erstauflage schaffen sollten, darüber könnte man sicher streiten, aber das habe ich nicht vor. Ich möchte das Spiel vielmehr kennenlernen und ausprobieren, um zu sehen, wie richtig ich mit meinen Einschätzungen dazu liege. Einschätzungen und auch strategische Ideen, die viel zu vage sind, um sie öffentlich niederzuschreiben, aber ich behaupte mal ganz selbstbewusst, dass andere Erstspieler es nicht leicht gegen mich hätten... :)

  • Also, ich habe inzwischen auch die Regel gelesen. Besser: ich habe es versucht. Ich musste mich regelrecht durchquälen. Ich muss MetalPirate recht geben. Ich habe noch nie so eine chaotisch zusammengewürfelte Regel in den Fingern gehabt. In fast jedem Satz wird auf eine Regelpassage nach vorne oder hinten verwiesen. Normalerweise wird eine Regel einigermaßen linear erklärt. Hier nicht. Uff! Man muss es vielleicht positiv betrachten: bei der Regel handelt es sich um ein eigenes Spiel, ein Puzzlespiel. Man muss sich die Logik einfach zusammenpuzzeln. Eine große Herausforderung. Und wenn man es irgendwann geschafft hat, dann darf man sich auf die Schulter klopfen. Hurra!


    Aber nun zum wirklich positiven. Ich glaube, es handelt sich um ein wirklich gutes Spiel. Ich vermute es zumindest. Wissen tue ich es nämlich noch nicht. Das will bei mir was heißen. Normalerweise kann ich nach der Regellektüre recht gut einschätzen, ob das Spiel mir gefällt. Ich habe eine Idee, worum es geht. Worauf es ankommt. Bei diesem Spiel nicht. Ich habe keinen Schimmer, wie man hier herangehen soll. Trotzdem bin ich mir sicher, ich bin überzeugt, dass es sich um ein herausragendes Spiel handelt. Ein Spiel das es in dieser Kategorie noch nicht gab. Verrückt!

    Einmal editiert, zuletzt von Capote ()

  • Ich will das jetzt mal positiv sehen und hoffe die Regel wird klarer, sobald das Spiel vor einem liegt.


    Das Problem ist wohl, dass die Spiele die ich entwickle so komplex sind, dass es die Regelschreiber jedesmal überfordert (Solarius Mission ist ja auch eher komplex) 8|


    Spass bei Seite: Es wurde wirklich viel Arbeit in die Regel gesteckt und mit viel meine ich verdammt viel!
    Für ein Spiel dieses Kalibers ist es einerseits unerlässlich eine gute Regel zu haben, andereseits ist so eine (28 seitige) Regel (zu so einem Spiel dieses Kalibers) auch schwerer zu schreiben.
    Mit andern Worten: Der Grat wird schmaler je komplexer das Spiel


    Und ein glasklarer Fakt: Es gibt keine Regel, die jeder Mensch genau gleich gut versteht (...wir sind alle verschieden, wir sind alles Individuen...ich nicht!!)


    Just my 2 cents...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
    Das hilft natürlich den Käufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die könnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
    Ich denke, ein solches Update könnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und mögliche Käufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abhält, dennoch für das Spiel gewinnen.

  • Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
    Das hilft natürlich den Käufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die könnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
    Ich denke, ein solches Update könnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und mögliche Käufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abhält, dennoch für das Spiel gewinnen.

    Ich werde das dem Verlag mal nahelegen. Ob der Verlag nun die Kapazitäten hat oder nicht kann ich von hier aus nicht beurteilen. Jedenfalls werde ich versuchen auf Kritik an der Regel angemessen zu reagieren und Fragen zu beantworten.
    Das beste wäre ein gut strukturiertes und schnörkelloses Erklärvideo ... falls jemand hier Lust hat, bitte "Kamera ab" :thumbsup:


    Einige Beiträge weiter oben habe ich geschrieben, dass noch eine Regel, um eine praktisch nie eintretende Situation (im 2er Spiel) zu umschiffen, nachgeliefert wird.
    Dies hat sich nun erübrigt und zwar aus folgendem Grund:
    In jedem Spiel befinden sich pro Farbe 24 Spielermarker und 11 Arbeiter. Der Verlag wird dies auch noch auf seiner Homepage mitteilen, dass bitte jeweils 2 Marker pro Farbe aussortiert (da es pro Farbe nur 22 sein sollten) werden sollen. Jedenfalls spielt es keine Rolle wieviele Arbeiter jeder Spieler hat und so kann ruhig mit 11 Arbeitern gespielt werden.
    Nun ist es so, dass diese Situation mit 11 Arbeitern pro spieler nicht mehr eintreten kann und somit erübrigt sich die zusätzliche Regel, Voilà!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • @Katzenpapa dann wundere dich mal. Auf meinem Karton steht es eindeutig drauf.

    auch wenns Offtopic ist, kurz zur Erklärung. Blos weil Made in Germany drauf steht, wurde es noch lange nicht hier produziert. Der EAN-Code 061..... gibt eindeutig USA/CA als Produktionsland aus und dieser ist verbindlich. Wäre es in Deutschland produziert, müsste da ne 400....-440.... kommen

    Ich spiele alles. Mindestens einmal!

  • Der EAN-Code 061..... gibt eindeutig USA/CA als Produktionsland aus und dieser ist verbindlich.

    Sicher?

    The first three digits of the EAN-13 (GS1 Prefix) usually identify the GS1 Member Organization which the manufacturer has joined.(not necessarily where the product is actually made).

    Ich mag mich gerade nicht durch die GS1 General Specifications 17.1 wühlen...

  • Ich werde das dem Verlag mal nahelegen. Ob der Verlag nun die Kapazitäten hat oder nicht kann ich von hier aus nicht beurteilen. Jedenfalls werde ich versuchen auf Kritik an der Regel angemessen zu reagieren und Fragen zu beantworten.Das beste wäre ein gut strukturiertes und schnörkelloses Erklärvideo ... falls jemand hier Lust hat, bitte "Kamera ab" :thumbsup:

    @MetalPirate


    Hey, das ist deine Chance für eine neue Karriere als Videoerklärbär!!! :thumbsup:

  • @MetalPirate


    Hey, das ist deine Chance für eine neue Karriere als Videoerklärbär!!! :thumbsup:

    Wer mich als Spiele-Erklärer erleben will, muss zum Spieletreff nach Eschweiler (Nähe Aachen) kommen. Oder Countrysidepop heißen, denn ihm habe ich schon eine persönliche Agra-Erklärung versprochen. :)


    Aber vielleicht kann Quined Games ja einen der Agra-Erklärer von Essen anschließend mal filmen. Wer ein Spiel selbst lernen musste und dann mit wenig zeitlichem Abstand ein dutzend Mal (oder noch öfter) Fremden erklärt hat, der hat zumindest mal erlebt, wo beim Zuhörer üblicherweise die Verständnisprobleme liegen.

  • Freakgeims : Ich habe noch eine Regelunklarheit gefunden, wo ich dich um Hilfe bitten muss. Die Regel erwähnt eine Deckelung der Spielermarker (ich persönlich nenne sie lieber "Zählsteine") nur bei der Warenproduktion:

    Zitat von Agra-Spielregel

    Wenn du Waren produzierst, musst du nicht alle produzierten Waren einlagern. Benötigt [sic!] du mehr verfügbare Spielermarker, darfst du jederzeit eigene Warenmarker von den Warenlagern bzw. Gunstmarker von deinem Gunstlager entfernen und in deinen Markervorrat zurücklegen.


    1) Darf ich in diesem Falle auch Spielermarker von den anderen drei möglichen Einsatzorten zurücknehmen, d.h. aus dem Palast, von Gilden oder von Persönlichkeiten?

    2) Gilt eine entsprechende Regelung auch, wenn mir beim Erlangen von Gunst die Marker fehlen?


    Ich nehme mal an, die Antwort auf Frage 2 heißt ja. Das wäre logisch, wenn beim Entfernen Gunst und Waren gleich behandelt werden. Wäre schön, wenn das in einer Regel Version 2 dann auch so drin stehen würde. (Oder eben andersrum ein "dann hast du Pech gehabt und musst auf die Gunst verzichten".)


    Bei Frage 1 nehme ich dagegen nein an, weil man sonst bereits geleistete Lieferungen markieren müsste, um sie nicht einfach nochmal machen zu dürfen (was sicher nicht im Sinne des Spieles wäre). Außerdem scheint es mir ein sehr bewusstes Design-Element zu sein, dass die Marker knapp werden können, denn das ist auch ein (recht gut versteckter) Catch-Up-Mechanismus. Es trifft nämlich zuvorderst diejenigen, die schon viele Lieferungen an Palast und Gilden gemacht hat. Genau an den beiden Orten bleiben die Marker bis Spielende stehen, d.h. sie sind effektiv aus dem Spiel, ähnlich wie beim Verbrennen von Manasteinen in Terra Mystica: Rumrotieren im Warenkreislauf, irgendwann für Siegpunkte liefern ... und weg ist der Spielermarker. Das bremst einen ein, und genau das soll es wohl auch...


    ...wobei nach meinem Bauchgefühl da die Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen nicht so recht passen mag. Im 2er-Spiel müsste man doch eigentlich mehr Marker haben als im 4er, weil man mehr für Palast und Gilden braucht, oder? Im 2er-Spiel kann man überschlägig gerechnet in der zweiten Spielhälfte problemlos 15+ seiner 22 Marker auf nicht erledigten Persönlichkeiten, im Palast und in den Gilden gebunden haben und dann wird's mit nur noch bis zu 7 Markern für die Summe aus allen Waren und Gunst schon sehr eng. Im 4er ist das viel entspannter. Ob man im Schnitt die Hälfte oder ein Viertel der Gilden- und Palästfelder bekommt, ist schon ein spürbarer Unterschied, wenn die Markermenge ganz bewusst gedeckelt ist.



    BTW: Meine worst case Rechnung ergab, dass man sogar bis zu 75 (!) Marker in Gilden, Palast und Persönlichkeiten verbraten/binden kann, ohne damit das Spielende einzuleiten. Das erlaubt es nicht nur im 2er-Spiel, sondern sogar auch noch im 3er, das Spiel so in eine Sackgasse zu fahren, wo keiner mehr Marker für Gunst oder Waren übrig hat. Klar: das ist eine extreme worst case Abschätzung und es wird in der Praxis niemals passieren, dass auf allen 14 Persönlichkeiten jeweils ein Marker weniger steht, als zur Erfüllung nötig wäre, dabei ausschließlich Doppellieferungen, aber mit den worst-case-maximalen 75 Markern sind wir schon ein gutes Stück über den 44 vorhandenen Markern im 2er-Spiel drüber. So extrem worst case muss es im 2er also gar nicht sein, um den problematischen Bereich anzukratzen.


    Im 2er kann ein Spieler schon an die "alle Marker gebunden" Situation, mit der er sich aus dem Spiel schießt, herankommen, wer er eine klare Mehrzahl der 12 Palastlieferungen macht, sich bei 5+ Persönlichkeiten engagiert und 2+ Gildenaufträge pro Gilde erledigt hat. Das ist im 2er jetzt nicht komplett unrealistisch. Von daher hätte ich jetzt eher erwartet, dass man bei neuerdings 24 Spielermarkern pro Spieler in der Schachtel das zumindest im 2er-Spiel einfach so lässt, denn 24 Marker im 2er ist immer noch knapper als 22 Marker im 3er oder gar 4er.

  • Zu deinen Fragen: Es steht ja ausdrücklich das nur Waren und Gunst zurückgenommen werden können. Diese Regelung gilt generell wenn du zuwenig Marker hast. In der Regel verbrätst du noch eben Gunst (da man dies ja jederzeit kann) um wieder Gunstmarker zu erhalten.


    Es ist ganz bewusst so, dass man mit seinen 22 Markern auskommen muss. Das ist auch eine Frage des Management der Spieler. Wenn ein Spieler alle seine Marker auf "fixierten" Positionen platziert, dann wird er hoffentlich daraus lernen und es im nächsten Spiel besser machen. Der Spieler hat sich so nähmlich selber aus dem Rennen genommen.


    Ich würde vorschlagen, dass du erstmal das Spiel spielst, bevor du alle theoretisch möglichen "kaputten" Situationen analisiert bis ins letzte Fitzelchen.

    Ich habe in meinen X Testpartien weder die "2er alle 20 Arbeiter im Spiel", noch diese "Jeder Spieler alle Marker im Spiel"- Situation erlebt, nicht mal annähernd.


    Meine Absicht war es im Spiel den Spielern möglichst grosse Freiheit zu lassen in der Hoffnung, sie fühlen und schätzen diese Freiheit auch. Man fährt ja auch nicht mit dem Auto in ne Wand, obwohl man es jederzeit darf.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • "Freiheit lassen" steht nicht im Widerspruch zu "Zusammenbruch verhinden durch Einzeihen fester Leitplanken irgendwo weit draußen abseits der vorgesehenen Pfade". Diverse Spieleautoren schaffen letzteres, ohne dass es der normale Spieler überhaupt merkt.

  • Kurz zusammengefasst hört sich die Aufgabe, wie von Torlok sehr treffend schon früh erkannt, nach Euro-Standard 0815/4711 an:


    "Im Indien zur Zeit, irgendwann als es uns alle noch gar nicht gab, sollen wir den Großmogul glücklich machen indem wir Waren produzieren, weiterverarbeiten und an unterschiedlichen Stellen abliefern, um unterschiedliche Erträge einzuheimsen. Das hierdurch generierte Geld sind die Siegpunkte".


    Ich kann nicht verleugnen, dass ich in gewisser Weise vorgewarnt worden bin. Hier im Forum wurde an anderer Stelle bereits auf eine nicht ganz unerhebliche Einstiegshürde dieses Titels 'gewarnt'. MetalPirate RESPEKT, dass Du Dir diese Anleitung im Vorfeld, ohne Material und alles bereits erarbeitet hast. Es war auch mit dem ganzen Kladderadatsch auf dem Tisch wirklich nicht ganz ohne -> knapp 3 Stunden einARBEITungszeit. Da kommen wir langsam an GMT-Niveau.


    Die Begrifflichkeit 'Kladderadatsch' ist aber ziemlich unfair/unzutreffend gewählt, da eben genau dieser ganz hervorragend ist: Chapeau Quined für diese einzigartige Präsentation. Und weil das in Essen auf den Tischen so supercool ausgesehen hat, wurde es auch eingepackt. Das Konstrukt Solar Mission aus dem letzten Jahr lässt mich nämlich bis heute etwas unschlüssig zurück, so dass dieser Titel im Vorfeld mit einem kleinen Fragezeichen auf der Einkaufsliste versehen war.


    Und auch dieses Spiel des Herrn Kellers fordert extrem viel Gehirnschmalz a la Lacerda. Ein doch ziemlich verkopftes Konstrukt an Mechaniken, die in unserer Erstpartie mehr dahingestolpert wurden, als dass wir straight forward auf Punktegenerierung aus waren. Auf Sieg zu spielen war uns beiden erst mal total egal, uns nicht völlig zu verrennen stand an erster Stelle!


    Die Wege, die Agra vorgibt sind hierbei gar nicht unbedingt so unübersichtlich, alles in allem sogar recht überschaubar - siehe Einleitung oben. Man weiß folglich im Grunde schon ganz gut was der Herr Akbar (BigBoss) von uns erwartet. Das Spiel lässt uns dabei von Anfang an eine große Freiheit, wir können also nach Lust und Laune loslegen. Finde ich ja immer begrüßenswerter, als alle preschen in die gleiche Richtung und hinterher freut sich der Schnellste.


    Ohne jetzt ins Detail zu gehen, aber als grober Abriss, damit der Leser überhaupt eine Vorstellung bekommt:


    4 Grundgebäude (Sandstein, Holz, Kurkuma, Baumwolle) stehen von Anfang an und produzieren Güter, welche dann jeweils in drei weiteren Betrieben (12) weiterverarbeitet werden können. Diese Veredelungsstätten sind zu Beginn im Bau befindlich und es ist nicht zwingend diesen tatsächlich auch über den Architekten (Aktionsmöglichkeit) abzuschliessen. Erstes sehr großes Missverständnis in meiner Erklärung. Diese Betriebe sind quasi in der Stadt, wir können auch über andere Aktionen veredeln, oder ertauschen uns ganz einfach das gewünschte Gut, aber erst der Bau selbst erlaubt eine direkte Aktivierung! Weiter gehe ich hierauf aber nicht ein, ehe ich mich zu Ungunsten der Lesbarkeit meines Geschreibsels verrenne. Nur als kleines Beispiel um den Freiraum etwas abzubilden.

    Diese ganzen Waren bekommen wir nicht wie üblich in Form von lustigen, mehr oder minder erkennbaren Holzteilchen in unser Lager (siehe Clans of Caledonia indem ich Zahnräder statt Wolle erhalte ;) ), sondern stellen Holzmarker stellvertretend auf das Gebäude, welche dann Tücher, Statuen, Curry etc. darstellen. Anders als bei den Schweden auf dem Mars, sind diese Marker aber limitiert! Heißt, n bissl Management wird uns schon abverlangt, damit uns die Pöppel nicht ausgehen. Irgendwann stellen wir diese Marker dann auf den kaiserlichen Spielplan um besagten Obermufti zu befriedigen oder aber Gildenaufträge zu erfüllen. Und nun kommen wir zu dem Eyecatcher welchen die Box mitliefert, denn dieser Plan liegt überhaupt nicht plan. Das Teil wird aus Pappe erst mal zusammengebaut und ist eher eine fette 'Rampe' auf der man ziemlich gut aus der hinterletzten Ecke des Raumes seinen aktuellen Status ablesen kann. Einmal hier abgeladene Holzmarker verbleiben bis zum Schluss auch. Heißt diese sind raus und können keine Güter mehr darstellen.


    Durch eins von drei Ereignissen wird das Spielende eingeläutet, welche aber auch miteinander verschachtelt sind, so dass hier niemand in einer Kategorie weiterkommt, ohne die anderen ebenfalls zu tangieren. Am Ende zählen die Rupien im Sack!


    Das Geldsäckl (der Knaster wird geheim gehalten) füllte sich hier dann auch eher im Modus "mühsam ernährt sich das Eichhörnchen". In unserer Partie haben wir mal hier mal da immer ein wenig mehr generiert, ohne jetzt nach diesem "Testlauf" schon den einen vielversprechenden Weg ausgemacht zu haben. Den wird es wahrscheinlich auch nicht geben. Das finde ich in der Regel auch immens wichtig, bleibt die Spannung hierdurch bis zum Schluss sehr gut erhalten. Jedoch kommt bei mir dann aber auch ziemlich schnell ein Gefühl hoch, wie auch schon im Weltraum des Vorgängers, nicht so ganz zielführend entschieden zu haben. Oder aber auch anders ausgedrückt, die Feldsche-Punkteorgie -> alles gibt irgendwie irgendwelche Punkte. Da gibt es ja durchaus eine Fangemeinde für derlei, ich mag das nicht ganz so! Sehr gerne viele Wege, aber bitte doch überschaubare Punkteparameter.

    Dies ist jetzt aber absolut subjektiv und von mir für Agra auch noch überhaupt nicht in Stein gemeißelt. Es ist eher ein Gefühl denn Gewissheit nach unserem Spiel gewesen und genauso wie bei Solarius Mission ist eins mal sicher: dieser Brocken bedarf einiges an Partien, um abschliessend beurteilt zu werden!


    Und genau davor graust es mir, denn Agra könnte man auch mit Hinblick auf die Darreichung der Regeln auch mit 'Aggro' titulieren. Nicht nur einmal merkte ich, wie mein Geduldsfaden beim Lesen der Regeln, beim Erklären oder aber aber auch beim Spielen selbst, auf die Probe gestellt wurde.


    Es gibt noch so viel mehr, was zu berichten es eigtl wert gewesen wäre, vom Produktionsmechanismus selbst (top) und von Gunstpunkten für sekundäre Aktionen, von Adligen und und gefühlt unendlichen Aktionsmöglichkeiten, aber ich will es erst mal dabei belassen....


    Ziemlich interessantes Ding, probiert es ruhig aus -> Empfehlung meinerseits

    ABER: nehmt euch Zeit und Ruhe und versucht es nicht auf nen Mittwochabend nach der Arbeit reinzudrücken ;)

  • Definitiv richtiges Fazit.


    Ich habe meines über den Marktplatz verkauft. Ich empfinde das Spiel nicht als komplex auf Spielebene sondern als unnötig kompliziert auf Regelebene. Da hätte man sicherlich einige Sonderlocken weglassen können. Ich habe Lisboa gespielt und empfinde es auch als anspruchsvoll - aber gut designed. Davon ist m.M.n. Agra einige Seemeilen entfernt. Aber auch Agra wird seine Zielgruppe haben.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Der Unterschied zu Lisboa (oder anderen Lacerda-Konstrukten wie Vinhos oder Gallerist) ist der, dass bei Agra die Runden- und Phasenebene sehr regellastig ist -- und wenn jemand sagen würde "unnötig aufgeblasen" durch allerlei unterschiedliche Sekundär- und Jederzeitaktionen, dann würde ich auch nicht widersprechen wollen. Dass die Regel so manche Besonderheit zu spät nachreicht oder gar nicht erst als solche explizit benennt, trägt zur Verwirrung bei.


    Bei Lacerda liegt die Komplexität nicht auf der Runden-, sondern auf der Zugebene. Da kann eine einzelne Aktion auch gut und gerne mal aus fünf bis acht in der korrekten Reihenfolge durchzuführenden Einzelschritten bestehen. Die sind zwar in der Regel in sich thematisch gut erklärbar, aber das Erstspiel fühlt sich trotzdem wie Blindflug mit Checklisten-Abarbeiten an. Aber das ist eben der Unterschied zu Agra: Die Checklisten funktionieren. Man spielt zwar kaum gezielt, aber richtig, und ab dem zweiten Spiel dann richtig plus halbwegs zielgerichtet. Genau das geht bei Agra nicht so einfach; da fehlt die Checkliste, an die man sich halten kann.


    Ich weiß nicht, ob ich Sankt Peter beim "Lisboa ist im Gegensatz zu Agra gut designed" recht geben soll. Vielleicht schon ein bisschen, denn die Regelschwächen von Agra hat Lisboa so nicht, deshalb ist's schon besser, aber eigentlich ist das weniger eine Frage von gut oder schlecht, sondern eher eine Frage dessen, auf welcher Ebene die Komplexität steckt, und das, was Agra versucht, ist im Prinzip umsetzbar. Auch La Granja hatte haufenweise Phasen und Unterphasen innerhalb jeder Runde, noch dazu mit Wechsel der Spielerreihenfolge mittendrin und ähnlichem, aber das war mit ordentlicher Regel und guter Spielerhilfe schaffbar.

  • Sankt Peter willst du mir etwa unterstellen das Agra nicht gut designed ist?! :P

    Ich würde mir nicht anmassen nach meinem 3. Spiel mich mit Vital Lacerda zu vergleichen (wenn andere das wollen, sollen sie), da ich bestimmt nicht diese Erfahrung habe im Spiele designen. Bei jedem Spiel merke ich aber immer genauer, wie was wann warum beschaffen ist in dem Spiel... da habe ich noch viel vor mir 8-)).

    Nun, ich empfinde Agra als Regellastig, aber nur in Teilbereichen (sagen wir in 30% des Spiels). Der Rest ist Eingängig und Schlüssig. Sich dann im Spiel zurechtzufinden sollte mit den 70% eigentlich gut klappen fürs erste. Die Spiel (oder Sieg?-)relevanten Kniffe, durch Einsatz der restlichen 30% UND der Einsatz verschiedener "Werkzeuge" im Spiel, lehrnt man dann so ab der 3. Partie effektiv zu nutzen.


    Nur meine Sicht auf dieses "Beast" :thumbsup:...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

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  • Vorgestern hatte ich die Gelegenheit, Agra zu spielen. Beim Regeln erklären hatte ich einen großen Knoten im Gehirn. Meinen Mitspielern ging es nicht anders. Während des Spiels entknotete sich das ganz langsam. Nach dem Spiel habe ich dann noch mal in Ruhe die Regeln gelesen. Da war dann vieles viel klarer. Das Spiel selbst ist bei weitem nicht so kompliziert wie es wirkt, trotzdem aber mindestens eine Stufe über La Granja. Der Vergleich, da gewisse Parallelitäten da sind (manches ist natürlich ganz anders).


    Der Spielpläne ist wunderschön, in der Erstpartie aber nicht unbedingt unterstützend, die möglichen Produktionsketten sind nicht immer auf einen Blick zu erkennen. Eigentlich schon, aber da man viel auf einmal bedenken möchte, wäre es schon besser, wenn diese Banalitäten besser zu erfassen wären.


    Ein abschließendes Urteil möchte ich mir noch überhaupt gar nicht anmaßen. Finde aber vor allem "Kleinigkeiten" jetzt schon ziemlich gut: das Prinzip des Arbeiter einsetzens bzw hinlegens für Meditationspunkte, die Art und Weise, wie man seine Hofkapazitäten individuell anpassen kann und weiteres.

    Einmal editiert, zuletzt von Alex85 ()

  • papadjango

    Dann schraub deine Erwartungen nicht zu hoch für die erste Partie. Die (und auch noch min. die Folgepartie) musst du enfach als Lernpartie anschauen und keine alzu grossen Sprünge erwarten.

    Ich wünsche dir aber viel Spass beim entdecken meines "kleinen" Werkes (oder des ver****** Biests) :sonne:

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