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Agra

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    • papadjango schrieb:

      Gibt es eigentlich irgendwo aktuelle Verkaufs-charts für Brettspiele nachzulesen? So wie für Bücher und Musikhits?
      Ich kenne keine, aber ab und zu schaue ich hier drauf:
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      Zwei Regelfragen, die sich mir nach dem (mehrfachen und gründlichen!!) Lesen dieser nicht besonders gut geschriebenen Anleitung stellen:



      Erste Frage: Eine Aktion führt man aus, indem man einen Arbeiter auf ein mögliches Einsatzfeld setzt (Seite 12). Dann wird geprüft, ob das Feld bereits besetzt ist. Einer von drei möglichen Effekten ist dann:

      Agra-Anleitung schrieb:

      Wenn der Charakter oder das Gebäude von einem deiner eigenen Arbeiter besetzt ist, darfst du das Aktionsfeld erneut nutzen. Zahle einfach 2 Rupien in den allgemeinen Vorrat und führe die Aktion aus (dieser Effekt nennt sich „TAGELÖHNER“). [...]
      (Die beiden anderen Effekte behandeln das Rauswerfen von fremden Figuren.)

      Für mich ist offensichtlich, dass im Tagelöhner-Fall anschließend zwei eigene Figuren auf dem Feld stehen, bei wiederholter Nutzung auch noch mehr. Abschnitt 6.2.1.2 ist Unterpunkt von "6.2.1 Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld", d.h. das Hinsetzen eines eigenen Arbeiters ist immer der erste Schritt. Im Kontext der restlichen Anleitung ergibt dies jedoch keinen Sinn. Zum einen ist nirgends die Rede davon, dass mehrere Arbeiter auf einem Aktionsfeld stehen können und zum anderen heißt es später

      Agra-Anleitung schrieb:

      Was geschieht, wenn ich keinen Arbeiter einsetzen kann, da sich alle meine Arbeiter bereits auf dem Spielplan befinden? In diesem seltenen Fall musst du den Tagelöhner verwenden.
      was nur dann einen Sinn ergibt, wenn "Tagelöhner" keinen Arbeitereinsatz verlangt.

      Daher meine Frage: Kann es sein, dass die Tagelöhner-Aktion kein Unterpunkt von "Setze deinen Arbeiter auf ein Aktionsfeld" ist, sondern logisch parallel dazu steht und eine Alternative ist, die keinen Arbeitereinsatz verlangt?



      Zweite Frage: Gildenaufträge erfüllen. Laut Spielübersicht, Abschnitt "4.1 Spielzug" geht das entweder in der Aktionsphase oder in der (optionalen) Auftragsphase. Das sind die zweite bzw. dritte Phase des dreiphasigen Spielzuges. In der zweiten Phase geht das über die Schiffer-Aktion, die ich bei Aufträgen an Gilden immer bezahlen muss (weil zwei Waren geliefert werden müssen und das mehr ist als die eine freie Lieferung, die der Schiffer auch ohne zusätzliche Bezahlung erlaubt). Mehr als dieses "du musst für mehr als eine Lieferung bezahlen" findet sich dann aber nicht auf Seite 14 bei der Beschreibung der Fischer-Aktion; stattdessen endet die Beschreibung dann recht plötzlich mit

      Agra-Anleitung schrieb:

      Dann fahre fort wie beschrieben in „6.3.2: Einen Auftrag erfüllen“.
      Nach der Beschreibung von ein paar anderen Sachen wird dieser Faden wieder aufgegriffen in Abschnitt 6.3.2 auf Seite 18. Da sind wir dann schon nicht mehr in Phase 2 ("Aktionsphase"), sondern bereits in Phase 3 (optionale "Auftragsphase"). Hier gibt es dann in dem entsprechenden Abschnitt auf einmal völlig überraschend zwei weitere Bedingungen für die Lieferung: "mindestens einen Schritt in der Gunstleiste der entsprechenden Gilde gemacht haben" und "es wurden noch nicht so viele Aufträge erfüllt wie das (variable) Auftragslimit erlaubt". Da fragt man sich:
      • Gelten diese Bedingunen auch, wenn ich die Gildenlieferung über die Schiffer-Aktion auslöse? Theoretisch ja, denn "fahre fort wie in 6.3.2" ist ja eigentlich recht klar formuliert.
      • Aber falls dem so ist: warum sollte ich dann Lieferungen über die (kostenpflichtige) Schiffer-Aktion auslösen anstatt in der optionalen Auftragsphase? Oder darf ich in der Auftragsphase gar nicht "einfach so" an die Gilden liefern (so wie das anscheinend für den Palst geht), weil man für Gilden zwingend den Schiffer braucht? Aber halt, das wäre sinnfrei, denn dann ergäbe dieser Abschnitt hier in der Auftragsphase einfach keinen Sinn mehr...
      Die Möglichkeit, das Spiel über 6 erfüllte Aufträge einer Gilde beenden zu können, ergibt eigentlich auch nur dann Sinn, wenn die Gildenaufträge zusätzlich zu den Möglichkeiten aus 6.3.2 auch ohne strikte Begrenzung auf eine Maximalzahl möglich sind. Hier sind in der Regel ziemlich offensichtlich gröbere Fehler drin. Ah ehesten ergibt das alles noch Sinn, wenn ich annehme, dass kostenpflichtige Gilden-Lieferungen über den Schiffer im Gegensatz zu den freien Gildenlieferung in der Auftragsphase keinen weiteren Bedingungen unterliegen.

      Daher meine Frage: Kann es sein, dass die beiden Bedingung für eine Gildenlieferung aus Abschnitt 6.3.2 nur für Lieferungen in der Auftragsphase gelten, also dass man die Lieferung selbst (abzüglich der Bedingungen) besser in einen Abschnitt 6.3.3 gepackt hätte und die Schifferaktion (Seite 14) dann eigentlich auf dieses 6.3.3 verweisen müsste? Oder, falls die Antwort nein ist, warum sollte ich über eine kostenpflichtige Schifferaktion liefern anstatt kostenfrei in der Aktionsphase? Oder wo ist sonst mein Verständnisfehler?



      Der Autor von Agra ( @Freakgeims ) liest ja hier mit, also versuche ich erstmal hier eine Antwort zu erhalten...
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      Ich versuche mal möglichst klar und verständlich zu Antworten:

      Zu deiner ersten Frage:
      Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest. Nun kann es aber vorkommen (auch wenn es wirklich selten passiert), dass man keinen eigenen Arbeiter mehr im Vorrat hat. Um dieses Problem zu umgehen haben wir uns so so entschieden, dass man einfach den bereits eingesetzten Arbeiter erneut "aktiviert". Ich denke das geht aus dem Text da klar hervor.
      Spätestens wenn man den Text in der Box liest sollte dies klar werden.

      Allerdings ist es so, dass dies ein Spezialfall ist und von daher müsste es wo anders stehen, als da wo es jetzt steht.

      zweiteFrage :
      Also eigentlich ist dies ganz einfach, obwohl deine Überlegungen nicht ganz unbegründet sind. Die Bedingungen die ans Erfüllen von Aufträgen geknüpft sind, gelten sowohl für mit dem Schiffer als auch wenn man dies in Phase 3 umsonst machen kann.
      Ein wichtiger Grund, mit dem Schiffer auch Aufträge erfüllen zu können ist, dass in einem Zug die Möglichkeit besteht mehr als ein Auftrag zu erfüllen. So ist etwa ein Spieler in seinem letzten Spielzug froh, wenn er eine zusätzliche Option hat, um Waren gegen Rupien zu liefern, selbst wenn etwa alle Persönlichkeiten bereits beliefert worden sind.

      Ich hoffe geholfen zu haben...

      Schöne Grüsse
      Mike
      -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--
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      Erstmal: Ja, danke, du hast geholfen.

      Freakgeims schrieb:

      Logisch wäre es, wenn du mit dem Tagelöhner einen eigenen Arbeiter verdrängen würdest.
      Richtig, das wäre komplett logisch, aber so steht es ja gerade nicht in der Regel. Da wird über den zuvor dort stehenden eigenen Arbeiter vielmehr gesagt, dass er aufgestellt wird, falls er zuvor lag. Also stehen logischerweise nachher zwei Arbeiter da, der neue und der alte. Warum habt ihr nicht einfach geschrieben: "setze den (neuen) Arbeiter auf das Feld und nimm den alten Arbeiter, egal ob liegend oder stehend, in deinen Vorrat zurück"? Und für den Fall, dass man keine Arbeiter mehr im Vorrat hat, hätte man auch einfach sagen können: "zahle zwei Siegpunkte Geld und nutze die Aktion eines von dir besetzen Feldes. Falls du weniger als zwei Geld hast, zahle soviel wie du kannst." Die aktuelle Regelung ist so mindestens missverständlich, wenn nicht falsch.


      Zur zweiten Frage: Danke für die Aufklärung. Aber das ist dann ein Musterbeispiel für unverständliche Regelschreibung. Zwei von insgesamt vier Lieferbedingungen (genügend Lieferungen bezahlt + beide Komponenten des Gildenauftrages zusammen ausgeliefert) kommen auf Seite 14 und die beiden restlichen Bedingungen (mindestens einen Schritt gemacht auf der Leiste der entsprechenden Gilde + freie Aufträge gemäß variablem Limit) werden vier Seiten später in einer ganz anderen Phase erklärt, nachdem zwischendrin komplett anderes Zeugs wie Öl- und Curry-Aktion oder Gunstaktion erklärt wurde. Und das alles nur, damit man gegen Spielende nicht mehr an die Limitierung von nur einer freien Lieferaktion in Phase 3 gebunden ist?! Hmm. Ich finde, man kann Spielregeln auch klarer gestalten. Das Allermindeste wäre, dass man bei der Schiffer-Aktion explizit in der Regel hinschreibt, dass man sie zum Beliefern der Gilden nur braucht, wenn man über die eine freie Lieferung in Phase 3 hinaus Gilden beliefern möchte.
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      Nächste Frage an @Freakgeims: Kann es sein, dass irgendwann während der Entwicklung die Zahl der Arbeiter pro Spieler soweit reduziert bzw. die Zahl der Einsetz-Felder soweit erhöht wurde, dass es zum Deadlock im 2er-Spiel kommen kann (und dass das gar nicht mal komplett unwahrscheinlich ist)? Im endgültigen Spiel hat jeder Spieler 10 Meeples (-> Seite 3 der Anleitung) und es gibt insgesamt 20 mögliche Einsetz-Felder für die Worker: 16 Gebäudefelder plus 4 Hauptaktionen durch die Personen oben auf dem Spielplan (Seite 6ff).

      Das kann meiner Meinung nach im 2er-Spiel in eine ausweglose Sackgasse führen. Worker werden ja nicht aktiv zurückgenommen, sondern verdrängt. Im 2er-Spiel kann es passieren, dass jeder Spieler genau 10 Felder besetzt hat. Beide Spieler haben dann keine Worker mehr, niemand kann mehr verdrängt werden, und für den gesamten Rest des Spieles (!) dürfen dann beide Spieler nur noch per Tagelöhner-Aktion besetzte Felder ihrer "Hälfte" nutzen. Das würde ich dann als "broken" bezeichnen.

      Habe ich irgendwas übersehen?
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      Dies ist rein theoretisch möglich so wie du es beschrieben hast. Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.

      Da es im 2er aber auch so zu recht "blockierten" Situationen kommen kann, werde ich für den Fall der Fälle eine Regel freigeben, welche diesen Situationen ein für allemal Abhilfe schaffen wird.

      Nun aber freue ich mich auf das fertige Spiel in Essen :thumbsup:
      -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--
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      Freakgeims schrieb:

      Nun aber freue ich mich auf das fertige Spiel in Essen
      So leicht kommst du mir nicht davon. Wenn ich noch Fragen, werde ich auch noch weitere Fragen stellen. ;)

      Alles in allem ist meine Meinung zu Agra aber sehr positiv: MetalPirates Strategiespielliste 2017 | BoardGameGeek
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      Man vs. Meeple haben ein Review gemacht von Agra... ist zwar englisch und es sind noch ein paar Details falsch erklärt , aber ich finde die Jungs machen einen richtig guten Job!
      youtube.com/watch?v=MwUOXdEsh-…tr_tag=eGTltfLl_ZgjL4ml-6
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      Freakgeims schrieb:

      Allerdings wird es nicht passieren, da zuerst mal alle Gebäude gebaut werden müssten und das passiert sogar im 4er wirklich wirklich wirklich selten.
      Oh, da wäre ich extrem vorsichtig mit solchen Aussagen. Spieler spielen nicht immer optimal oder auch nur so wie vom Autor vorgesehen. Schon gar nicht in einer Kennenlernpartie.

      In den letzten 3-5 Jahren ist es ja extrem populär geworden, nicht mehr X Runden spielen zu lassen (so wie das früher mal absoluter Standard war), sondern solange, bis irgendwelche Endbedingungen erreicht sind. Mal ist dann sofort Schluss, mal bekommt jeder noch einen Zug, mal ist am Ende der Runde Schluss und mal gibt's danach noch eine letzte komplette Runde hinterher. Aber in jedem Fall bestimmen die Spieler selbst, wenn Schluss ist. So ist's mittlerweile Standard. Auch bei Agra.

      Das ist für Autoren und Redakteure allerdings eine extrem gefährliche Situation, weil eben nicht auszuschließen ist, dass Spieler sich völlig anders verhalten als von ihnen vorgesehen. Ein nennenswerter Anteil der Fragen in den "rules"-Unterforen auf BGG beschäftigen sich mittlerweile mit solchen Situationen. "Was für ein Mist, wir haben 4+ Stunden gespielt!!!", "Warum ist der Plättchenvorrat viel zu klein?" und all sowas. Spieler machen nicht immer, was "normal" oder "vorgesehen" ist. Und das dürfen sie!

      Konkret für deinen Fall Agra: Wenn die Spieler es so wollen, sind die 12 ungebauten Gebäude nach 12 Zügen gebaut. Einfach immer nur auf den Baumeister ziehen, um ohne jeden Baubonus, aber dafür kostenlos zu bauen. Das ist erlaubt, also muss (!) der Spieleautor dafür Vorkehrungen treffen.
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      Die Spieler dürfen dass und sie können es auch und so können sie das Spiel auch aufhängen, das ist richtig.

      Jedoch:
      1. Muss es schon ein extremes (und nicht sinnvolles) Spielen auf diese äusserst ungewöhnliche Situation hin sein, um das Spiel daran aufzuhängen.
      2. Es kann nur im 2er Spiel passieren.

      Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.

      Ansonsten kann ich auch noch davon ausgehen das die Spieler versuchen die Marker zu Essen wenn sie auf dem Curry Gebäude steht und das kann ordentlich im Halse stecken bleiben <X
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      Freakgeims schrieb:

      Ich habe ja schon geschrieben, dass es noch eine Regel für diesen Fall geben wird, also nicht gleich das Spiel als broken bezeichnen.
      Bitte nichts aus dem Zusammenhang reißen. Ich weiß, dass es nicht immer leicht ist, wenn jemand das eigene Werk teilweise kritisiert, aber will dir doch gar nichts Böses! ;)
      (Und ich meine sogar, das ich dir und deinem Spiel mit dem GeekList-Eintrag helfe, indem ich Spielern, die die Spielregeln schon entnervt zur Seite gelegt oder weggeklickt haben -- gerade gestern hat mir jemand auf dem Spieletreff berichtet, dass ihm die Regel auch zu "heavy" war --, mit den beschriebenen Grundlagen eine wertvolle Hilfestellung zum Verständnis von Regeln und Spiel gebe. Etwas, was die Regel alleine so leider nicht leistet.)

      Das "broken" stammte aus der vorletzten Nachricht von mir und wurde von mir ganz bewusst im Konjunktiv zusammen mit der Regelfrage verwendet. Und wie du selbst danach bestätigt hast, ist die genannte Gefahr real vorhanden und eine Lösung durch eine zusätzliche nachgeschobene Regel in Sicht. Ob es solche möglichen Problemfälle bis in eine Erstauflage schaffen sollten, darüber könnte man sicher streiten, aber das habe ich nicht vor. Ich möchte das Spiel vielmehr kennenlernen und ausprobieren, um zu sehen, wie richtig ich mit meinen Einschätzungen dazu liege. Einschätzungen und auch strategische Ideen, die viel zu vage sind, um sie öffentlich niederzuschreiben, aber ich behaupte mal ganz selbstbewusst, dass andere Erstspieler es nicht leicht gegen mich hätten... :)
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      Also, ich habe inzwischen auch die Regel gelesen. Besser: ich habe es versucht. Ich musste mich regelrecht durchquälen. Ich muss MetalPirate recht geben. Ich habe noch nie so eine chaotisch zusammengewürfelte Regel in den Fingern gehabt. In fast jedem Satz wird auf eine Regelpassage nach vorne oder hinten verwiesen. Normalerweise wird eine Regel einigermaßen linear erklärt. Hier nicht. Uff! Man muss es vielleicht positiv betrachten: bei der Regel handelt es sich um ein eigenes Spiel, ein Puzzlespiel. Man muss sich die Logik einfach zusammenpuzzeln. Eine große Herausforderung. Und wenn man es irgendwann geschafft hat, dann darf man sich auf die Schulter klopfen. Hurra!

      Aber nun zum wirklich positiven. Ich glaube, es handelt sich um ein wirklich gutes Spiel. Ich vermute es zumindest. Wissen tue ich es nämlich noch nicht. Das will bei mir was heißen. Normalerweise kann ich nach der Regellektüre recht gut einschätzen, ob das Spiel mir gefällt. Ich habe eine Idee, worum es geht. Worauf es ankommt. Bei diesem Spiel nicht. Ich habe keinen Schimmer, wie man hier herangehen soll. Trotzdem bin ich mir sicher, ich bin überzeugt, dass es sich um ein herausragendes Spiel handelt. Ein Spiel das es in dieser Kategorie noch nicht gab. Verrückt!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Capote ()

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      Ich will das jetzt mal positiv sehen und hoffe die Regel wird klarer, sobald das Spiel vor einem liegt.

      Das Problem ist wohl, dass die Spiele die ich entwickle so komplex sind, dass es die Regelschreiber jedesmal überfordert (Solarius Mission ist ja auch eher komplex) 8|

      Spass bei Seite: Es wurde wirklich viel Arbeit in die Regel gesteckt und mit viel meine ich verdammt viel!
      Für ein Spiel dieses Kalibers ist es einerseits unerlässlich eine gute Regel zu haben, andereseits ist so eine (28 seitige) Regel (zu so einem Spiel dieses Kalibers) auch schwerer zu schreiben.
      Mit andern Worten: Der Grat wird schmaler je komplexer das Spiel

      Und ein glasklarer Fakt: Es gibt keine Regel, die jeder Mensch genau gleich gut versteht (...wir sind alle verschieden, wir sind alles Individuen...ich nicht!!)

      Just my 2 cents...
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      Die konkret genannten Kritikpunkte zur Regel sind doch zumindest ein guter Ansatz, für eine weitere Auflage des Spiels auch die Problempassagen zu verbessern und eine bessere Regel 2.0 herauszubringen.
      Das hilft natürlich den Käufern der Erstauflage wenig, aber selbst für die könnte man mit einer pdf-Version der Regel 2.0 einen Service bieten.
      Ich denke, ein solches Update könnte auch dem (ja durchaus guten) Ruf des Spiels gut tun und mögliche Käufer, die eine komplexe und kompliziert geschriebene Regel vom Kauf abhält, dennoch für das Spiel gewinnen.
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