10.07.-16.07.2017

  • Langsames Hineingleiten in eine neue Woche...und bald sind Ferien in Berlin...und Hamburg ist auch bald wieder gelöscht...


    Bei uns wurde gespielt:


    #Village Vanilla
    Ich glaube das einzige Spiel, das mir von der Familie Brand gefällt. Das nächste Mal nehmen wir die beiden Erweiterungen Inn und Port hinzu. Schöner Klassiker


    #Colosseum
    Natürlich die Neuauflage mit einer 2-Spieler Variante von BGG. Hat mir ganz gut gefallen, auch wenn es mit mehr Spielern sicherlich noch einmal besser wird. Ich mag diesen Mechanismus, dass nur die größte eigene Aufführung einen auf der SP-Leiste vorwärts bringt. Also kein Ansammeln von Punkten über die Runden.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #LeHavre
    Zu zweit - leider gefühlt aber nix neues im Rosenberg´schen Kosmos: Statt eines Hofs baue ich eine Stadt auf etc. etc.
    Die Nahrungsbeschaffung und -knappheit hat mich hier aber sehr gestört, denn man hatte nur 3-4 Runden Zeit, um genügend Nahrung für die hungrigen Arbeiter ranzuschaffen. Gefühlt kam mir das stressiger vor als in bspw. Agricola.
    So richtig konnte von uns keiner seine Engine als laufen bekommen, so dass wir am Schluss mit 20 zu 22 Punkten fertig waren - und Spaß hatte ich dabei nicht so richtig.
    Vielleicht hatten wir Pech mit der Zusammensetzung der Karten, oder ich habe (Erstpiel typisch) wesentliche Fehler gemacht - ich weiß es nicht. Mit #Agricola und #EinFestfürOdin bin ich aber insoweit ganz glücklich - Städte baue ich mir mit #MachiKoro :rolleyes: .


    #Seasons
    Tolle Grafik, (vielleicht) auch ein tolles Spiel (zumindest erkenne ich den Reiz für viele) aber für mich sind Deckbuilder nix - ich mag kein #Dominion, ich mag kein #TerraformingMars (seltsamerweise mag ich aber schon #ImperialSettlers ?! :| ).
    Jetzt weiß ich wieder, warum ich´s verkaufen will (und es hier im Marktplatz auch anbiete.... :whistling: ).


    #Onitama
    Super-Fast-Schach - cooles kleines Absackerspielchen mit einfachen Regeln und schöner Ausstattung (zumindest für dieses kleine Spiel).
    Der Mechanismus mit den jeweils für die Runde geltenden 5 Karten die einem die gültigen Züge der Figuren vorgeben gefällt mir sehr. Hier habe ich dann auch gewonnen - hm....ob ich die anderen nicht mag, weil ich verloren habe? Neeeeiiinnnnn.....natürlich nicht ! :saint:

  • Denke ich auch @LemuelG - aber es ging auch nix voran - ich hatte die ersten 10 Runden nur maximal 5-6 Francs?!
    Das kam mir schon recht wenig vor.


    Ich denke, man muss (?) Schuldscheine nehmen und die Nahrung mal links liegen lassen, wenn´s strategisch in der Runde opportun ist. Aber wir hatten immer den Drang, die Nahrung zu beschaffen.
    Aber wie ich schon geschrieben habe, ist mir hier zuviel Ähnliches mit andere Spielen des Autors, die mir persönlich auch besser gefallen. Von daher ist #LeHavre mit der richtigen Spielweise bestimmt ein schönes Spiel - meins ist und wird es auch nicht mehr.

  • @FischerZ


    Also, es lag sicher nicht daran, dass ihr strategisch oder taktisch falsche Entscheidungen getroffen habt... Ihr habt ihrgendwas komplett falsch gespielt, wenn ihr nur bei 20 Punkten landet. Regeltechnisch.


    Ich will dir das Spiel nicht aufdrücken. Wenns dir nicht gefällt, dann nicht. Aber es könnte ja sein, dass es dir besser gefällt, wenn ihr es richtig spielt...?

  • Da meine Freundin umzieht hatte ich die Woche nur Zeit für


    #MechsVSMininons
    Wir haben das Tutorial und die ersten drei Missionen gespielt. Also da haben die sich schon echt was Spaßiges ausgedacht. Programmierspiele sind eigentlich nicht so meins, aber hier ist es echt ulkig, wie sich Dein Mech dann auf einmal verhält, wenn der Schaden genau da landet, wo Du ihn überhaupt nicht gebrauchen kannst! Lustig. War ne 4er-Runde und es hat allen gefallen :)



    #Seasons


    Tolle Grafik, (vielleicht) auch ein tolles Spiel (zumindest erkenne ich den Reiz für viele) aber für mich sind Deckbuilder nix - ich mag kein #Dominion, ich mag kein #TerraformingMars (seltsamerweise mag ich aber schon #ImperialSettlers ?! :| ).
    Jetzt weiß ich wieder, warum ich´s verkaufen will (und es hier im Marktplatz auch anbiete.... :whistling: ).

    Na hier muss ich mal einhaken :)
    Deckbuilder? Du draftest doch nur 9 Karten und bildest daraus 3 3er-Stapel und ab und zu ziehst Du von einem Stapel. Also eher Hand Management, aber kein Deckbuilder.
    Für meine Begriffe trumpft Seasons im 2er-Spiel so richtig auf, dann wird es richtig taktisch. Aber man muss es einige Male spielen (~10) bis einem die ersten guten Kombos klar werden und dann werden es nach und nach immer mehr. Ich habe #Seasons mittlerweile so um die 40 Mal gespielt vermute ich und habe noch nicht mal die erste Expansion hinzugepackt weil es immer noch ohne genug bietet. Dabei habe ich beide bereits hier rum liegen. Tolles Spiel, würde aber nur mit mehr als 2 Spielern spielen wenn alle das Spiel kennen. Und wenn man mit Anfängern spielt sollte man eigentlich beim draften helfen, da sie sonst hoffnungslos unterliegen (bis auf die erste Karten kennt man im 2er-Spiel ja 8 der 9 Karten, daher kann man ruhig seine Erfahrung mit den 8 Karten weiter geben).
    Wenn ich es nicht schon besitzen würde dann würde ich es kaufen :D
    #ImperialSettlers ist für mein Dafürhalten auch kein Deckbuilder, es gibt wie bei #Seasons ja kein Deck, dass man modifizieren kann. Eher ebenfalls Hand Management und Engine Building und viel Ressourcenmanagement. Auch ein tolles Spiel zu zweit. Auch hier habe ich auch nach +10 Spielen noch keine Expansion hinzu gefügt (wir analysieren noch Stärken und Schwächen der 4 Fraktionen aus dem Hauptspiel).
    #Onitama würde ich gerne mal anspielen. Steht schon ne ganze Weile auf meiner Wunschliste.

  • @FischerZ
    Ich hab #LeHavre nun drei, vier Mal gespielt; zu zweit, zu dritt und auch mal solo. Mir gefällt es sehr gut, ähnlich #Caverna und viel besser als #EinFestfürOdin ; aber das ist ja wohl Geschmackssache. Man müsste Dein Spiel mal durchgehen, um festzustellen, wo der Fehler lag, aber wir haben da auch immer über 200 Punkte am Ende gehabt. Die Nahrung kannst du anfangs ja mit Fisch und Korn/Vieh-Umwandlung machen. Ansonsten rasch Richtung Werft und Schiffe bauen. Oder soviel Geld machen, dass man sich eins kauft. Ganz kann ich es auch nicht nachvollziehen, wie ihr sowas von nicht vorangekommen seid. Es liegen ja auch genug Karten herum, um Gebäude zu bauen, die ja auch Siegpunkte (=Geld) lukrieren, und einem mit Ressourcen weiterhelfen.
    Naja, wie gesagt: will dir auch nix einreden, aber es wäre schade, dieses schöne Spiel wegen eines Regelfehlers ins Nirwana zu schicken.

  • @Odes Spielekiste . @aphratus , @papadjango
    Klar haben wir irgendwas falsch gespielt, da habt ihr vermutlich recht - gefühlt (da ich diesmal nicht der Erklärbär war und mir die Regeln auch nicht angeschaut habe) wüsste ich allerdings nicht wo und wie.
    Man hat ja zu zweit pro Spieler 3 bzw. 4 Runden (je nachdem wer beginnt).
    Nehmen wir an, ich beginne und muss 16 Nahrung bereit stellen. Dann hole ich mir in der ersten Runde durch eine Karte (weiß nicht mehr wie der Handwerksbetrieb hieß) 4 Fische.
    Zweite Runde wandle ich den Fisch in Räucherfisch um und habe dann damit schon die Hälfte der notwendigen Nahrung.
    In der dritten Runde hole ich mir noch die Rinder die (evtl.) ausliegen um diese dann in der vierten Runde in Steaks zu verwandeln, was mir pro Steak auch nochmal 3 Nahrung gibt. Somit komme ich in der Runde wenn ich Pech habe gerade mal auf die Nahrung die ich brauche um keinen Schuldschein zu nehmen.....aber dann beginnt das ganze von vorne und gefühlt lief das so das gesamte Spiel!!
    Wenn aber dann mein Mitspieler noch das Fisch-/ oder Fleischfeld blockiert - sieht´s schon mau aus....


    Wo liegt der Fehler? Wie ich schon geschrieben habe, aus meiner Sicht in der Vermeidung von Schuldscheinen durch Nahrungsbeschaffung - ansonsten hätte ich mich bestimmt besser um andere Dinge kümmern können.


    @toomuchcoffeeman
    Ach iwo....das ist mit Karten - das ist mit Handkarten und für mich somit Deckbuilding. Punkt. ;)


    Damit habe ich auch immer die Ausrede, dass solche Spiele nix für mich sind.
    Fakt ist: Ich mag solcher Art Spiele nicht, da man diese gezwungenermaßen öfter spielen muss um eine Chance zu haben....irgendwie passt das bei Imperial Settlers bei mir - aber sonst nicht. ?(


    Und wie gesagt: #Seasons steht ja zum Verkauf - wer also Interesse hat..... :whistling:


    @Sternenfahrer
    Nein, wir haben das "normale" gespielt.

  • @FischerZ
    Habt ihr berücksichtigt, dass man auch die Gebäude, die der Stadt gehören, ganz normal benutzen kann? Man muss eventuell Nahrung (oder Francs) bezahlen, aber dafür kann man das Gebäude nutzen.
    Man muss also nicht erst Mal Geld sammeln, um ein Bau-Gebäude zu kaufen, damit man etwas Bauen darf.
    Und die Kosten (der Wert) der Gebäude gehört mit zu den Siegpunkten.


    Ich bin mir relativ sicher, dass ihr etwas nicht richtig gespielt habt. So wenige Punkte sind nicht möglich.

  • Und gleich die 2. Antwort auf @FischerZ:


    Der Trick bei #LeHavre ist natürlich, die Aktionen zu optimieren (aber da sage ich Dir nix Neues).
    Das Spiel beginnt ja nicht in Runde 1 mit der Forderung nach 16 Nahrung. Ich meine sogar, dass in der normalen Spielvariante - nicht der kurzen, schwierigeren - in den ersten Runden nur 1-2 Nahrung; zu fünft sogar nur 0 Nahrung gefordert werden.
    Früher oder später sollte man dann die Schiffe bauen, da diese jede Runde einen Fixen Wert an Nahrung einbringen, um die Versorgung zu decken.
    Oder eben, wie schon von Dir erwähnt, über Fisch. Oder direkt mit dem Geld.
    Im Zweifel kann man auch einfach mal ein gebautes Gebäude (zum halben Wert) verkaufen, um dann mit dem Geld zu agieren.

  • @[Tom]
    Yep, das hatten wir. Wir haben sogar am Anfang noch falsch gespielt und die Worker nicht auf den vorher genutzten Gebäuden liegengelassen, falls wir uns nicht für die Gebäude sondern für´s Nehmen eines der Angebote entschieden haben.
    Danach wurde es etwas schwieriger, die Nahrungsgebäude (wie bspw. das mit den 4 Fischen) zu nutzen, da der Mitspieler das vielleicht schon vorher genutzt und somit blockiert hat.


    Und klar: Irgendwas haben wir falsch gemacht.
    Vielleicht gibt´s ja irgendwann mit Abstand nochmal eine Partie die besser läuft.


    Ich bin halt so wie bei Agricola und Fest für Odin vorgegangen - erstmal um die Nahrung und dann den Rest kümmern. Das was da sehr gut funktioniert und ich nie den großen Druck hatte, klappt bei Le Havre anscheinend nicht so gut.


    Aber es war ja tatsächlich das erste Spiel (für mich zumindest) und somit ist da bestimmt noch Potential nach oben - ob ich mir das allerdings im Hinblick auf die ähnlichen Spiele antue (wie ich oben schon erwähnte), weiß ich nicht.


    Und zur zweiten Anmerkung von Dir:
    Mein Beispiel basierte auf eine späteren Runde, dass ist richtig. Aber das wurde vom Autor ja so austariert (denke ich), dass es trotzdem herausfordernd ist und zum aktuellen Spielstand (normalerweise) passt.
    Bei uns hat es das nicht, was mich auch dazu gebracht hat zu denken, dass wir irgendwas falsch gespielt haben.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Bei Le Havre versuche ich mich anfangs möglichst wenig um die Ernährung zu kümmern. Erst Holz und Lehm abgreifen, ein paar Gebäude errichten (gerne zwei auf einmal) und Schuldscheine nehmen. Kann man später wieder abgeben. Wenn ich tatsächlich Fisch nehmen muss, zieht sich mir alles zusammen, ist mir in der Regel nicht effektiv genug.

  • @FischerZ
    Ich gehe da aber auch so vor: Nahrung sicherstellen.
    Wobei eben eine "Blockade" eines Gebäudes selten möglich ist, weil man meistens mit seinem Arbeiter weiter läuft.
    Im Zweifel kann man einen Arbeiter des Mitspielers aus einem Gebäude werfen, indem man es Kauft oder Verkauft. Manchmal ist die Aktion für den Plan so wichtig, dass man das tun muss.
    Am Anfang baut man aber eher erst Mal. Meistens nutzt dann einer die Fischerei, um sich Fisch zu nehmen, und der andere Spieler nimmt sich den angesammelten Fisch aus dem Lager.
    Mitunter liegen da später im Spiel 10 und mehr Fische, weil sie einfach niemand mehr haben will.


    Wenn natürlich kein Spieler Gebäude baut, dann gerät das Spiel ins stocken; erst recht, wenn die Werft durch eine unglückliche Verteilung der Karten weit unten liegt!

  • Ach iwo....das ist mit Karten - das ist mit Handkarten und für mich somit Deckbuilding. Punkt.

    Ich spiele fast jeden Mittwoch den klassischen Deckbuilder Doppelkopf ... :D


    Jetzt weiß ich wieder, warum ich´s verkaufen will (und es hier im Marktplatz auch anbiete.... ).

    Und wie gesagt: #Seasons steht ja zum Verkauf - wer also Interesse hat.....

    Gaaaanz schlechtes Marketing ! Du musst natürlich einen Link auf das supergünstige, einmalige Angebot setzen ... ;) (Und wenn sie innerhalb der nächsten 30 Minuten bestellen erhalten sie zusätzlich ... ^^ )

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • @[Tom]
    Schön wär´s gewesen, denn Geld war bei uns die absolute Mangelware - meistens krebste ich bei 2-5 rum.
    Und Fisch sammelte sich bei uns überhaupt nicht - dort waren maximal 4 Fische drin und dann wurde geplündert, da der andere bereits in der Fischerei war.
    Und die Werft war tatsächlich die letzte Karte eines Stapels.....vermutlich hatten wir da auch extremes Pech, so dass alles ins Stottern geriet.


    @Helmut R.
    Ich weiß.....aber ich bin halt kein Kaufmann - biete ja auch noch #VillendesWahnnsins im Spielepaket für unglaubliche 140 Euronen inkl. Versand und sogar mit bemalten Figuren der 1. Edition an und wer es jetzt nimmt, bekommt noch mein besonderes Dankeschön in Form geistigen Nachdenkens kostenlos dazu!!!
    Nee, so plump bin ich halt nicht... X/


    :D

  • @FischerZ Eine Theorie basierend auf Deinen Aussagen hier: Habt Ihr denn beachtet, dass es pro Runde insgesamt 7 Züge (verteilt über alle Spieler) gibt, d.h. zu zweit in ungeraden Runden 4 für Spieler 1 und 3 für Spieler 2 und in geraden Runden umgekehrt (durch die kleinen Schiffchen angezeigt). Und erst nach diesen 7 Zügen wird die Ernährung fällig. Es erschließt sich mir nicht, wie man bei mind. 3 Aktionen pro Runde Ernährungsprobleme bekommen kann.


    Solltet Ihr aber tatsächlich je nur 1 Zug pro Runde gespielt haben, erklärt das komplett Eure Frustration und die niedrigen Punktzahlen.

  • Oh je...jetzt kapern wir doch den ganzen schönen Wochenthread - vielleicht das Thema mal auslagern @yzemaze ?!


    @LemuelG
    Also die Zugreihenfolge haben wir beachtet - siehe auch meinen o.g. Post - daran kann´s doch eigentlich nicht liegen. Aber in der von mir skizzierten Beispielrunde hatte ich bei vier Zügen in der Runde schon arge Probleme die Nahrungsnachfrage zu befriedigen.
    Fische gab´s von den Plättchen - glaube ich - nur zweimal pro Runde.

  • @LemuelG
    Also die Zugreihenfolge haben wir beachtet - siehe auch meinen o.g. Post - daran kann´s doch eigentlich nicht liegen. Aber in der von mir skizzierten Beispielrunde hatte ich bei vier Zügen in der Runde schon arge Probleme die Nahrungsnachfrage zu befriedigen.
    Fische gab´s von den Plättchen - glaube ich - nur zweimal pro Runde.


    Ich hab die "Feinheiten" jetzt nur mal grob überflogen, aber wenn das eine Runde war in der jeder 16 Nahrungseinheiten abgeben muss, dann muss das wahrscheinlich schon mindestens zur Hälfte des Spiels gewesen sein (bin gerade nicht zu Hause und kann nachgucken). Wenn man sich bis dahin nicht schon um die Nahrungsbeschaffung durch Schiffe oder zumindest einer gut funktionierenden Nahrungsbeschaffungskette (am besten in der eigenen Auslage ohne Zusatzkosten bei der Nutzung) gekümmert hat holt einen das natürlich irgendwann in dem Spiel ein und man ist ausschließlich damit beschäftigt die Nahrung reinzuholen.


    Schiffe sind einfach wichtig. In der Regel steht meine ich auch drin das das Spiel ohne Schiffe kaum zu gewinnen ist.


    Vielleicht liest Du Dir die Regeln nochmal durch. Vieles ergibt sich nach ein Mal spielen dann nochmal.

  • Oh je...jetzt kapern wir doch den ganzen schönen Wochenthread - vielleicht das Thema mal auslagern @yzemaze ?!


    @LemuelG
    Also die Zugreihenfolge haben wir beachtet - siehe auch meinen o.g. Post - daran kann´s doch eigentlich nicht liegen. Aber in der von mir skizzierten Beispielrunde hatte ich bei vier Zügen in der Runde schon arge Probleme die Nahrungsnachfrage zu befriedigen.
    Fische gab´s von den Plättchen - glaube ich - nur zweimal pro Runde.

    Eine letzte Vermutung noch: habt ihr die richtigen Rundenkarten (die mit den Schiffen auf der Rückseite) ausgelegt? Das ist ja bei jeder Spieleranzahl und bei "kurz oder lang" völlig anders. Zusammen mit den Gebäuden (die ebenfalls ganz genau nach "Häkchen" ausgewählt werden müssen) ist das ziemlich gut ausbalanciert. Da dürftet ihr anfangs nämlich nur bei ein paar Nahrungseinheiten liegen, aber vielleicht habt ihr spätere/schwerere Rundenkarten ausgelegt gehabt?
    Egal, Hauptsache Village mit den Erweiterungen gefällt dir auch so gut wie mir! :thumbsup:

  • Und die Werft war tatsächlich die letzte Karte eines Stapels.....vermutlich hatten wir da auch extremes Pech, so dass alles ins Stottern geriet.

    Das halte ich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit für nahezu unmöglich, wenn ihr die Standardgebäude gemischt habt.
    Das Spiel hat 30 Standardgebäude (in der Zweierversion), wovon der Markt als Gebäude 01 bereits im 2-Personen Spiel von der Stadt gebaut ist.
    Die Werft ist Gebäude 12.
    Nach dem Mischen werden drei Stapel gebildet und diese dann nach Nummern sortiert, so dass die kleinsten Nummern oben liegen.
    Wir haben also zwei Zehnerstapel und einen Neunerstapel, da Gebäude 01 ja bereits gebaut ist.
    Wenn also die Werft in einem Stapel als letztes kam, dann müssten bei diesem Stapel alles Gebäude zwischen 02 und 11 enthalten sein.
    In diesem Fall würde ich dann vielleicht einen Basiskurs im Kartenmischen empfehlen. :thumbsup:


    Nö, da stimmt hinten und vorn was nicht.
    Die Werft kommt schon mindestens so rechtzeitig, dass frühzeitiger Schiffsbau möglich ist. Und mit einem oder mehrerer Holzschiffe (kosten ja nur fünf Holz und drei Energie) dürften die ärgsten Nahrungssorgen der Vergangenheit angehören.
    Le Havre bleibt für mich der beste Rosenberg.

  • Was für ein herrliches und entspanntes Spielewochenende :


    #Wir_sind_das_Volk : mit der Bundesrepublik hauchdünn gewonnen. Da mein Mitspieler dieses Spiel noch nicht oft gespielt hatte, haben wir mit den alten Regeln gespielt - und tatsächlich hätte ihm ein Sozialist mehr zum Sieg verholfen. So lag seine Wirtschaft am Ende der 4. Dekade danieder und das Volk murrte.


    #7Wonders Duel : 2 Partien: einmal gegen Wissenschaft verloren (hatte ich vorher noch nicht gesehen), einmal mit Punkten gewonnen. Aber gewonnen hat immer derjenige, der in der ersten Runde besser an die Rohstoffkarten herankam; für den anderen war danach aölles recht mühsam - sehr schöbnes spiel, muss ich unbedingt häufiger spielen.


    #Caverna : auch zu 2. ich hatte es erst 3mal gespiel, aber trotzdem gewonnen: mit 6. Zwerg, Waffenkammer und dem "schöner-Wohnen-Projekt (weiß nicht mehr wie der Höhlenausbau richtig heißt), bei dem man 4 SP für anliegende Wohnhöhlen bekommt. hat mir deutlich besser gefallen, als ich es in Erinnerung hatte. Auf lange Sicht ziehe ich aber nach wie vor Agricola wegen der höheren Variablität vor.


    #Tramways : zu 3. auf dem New York-Plan. Meine erste Partie, recht hoch gewonnen und auch ab Mitte des Spiels absehbar. Wirkte auf mich sehr repititiv; ich habe immer nur meine Strecke etwas verlängert und geliefert/befördert. Der erfahrenere Mitspieler (der seine New-York-Erweiterung probieren wollte) meinte hinterher, dass einfach zu wenig los war auf dem Plan und das Grundspiel zu 3. besser wäre - aber ob es von mir noch mal eine Chance bekommt? fraglich


    so, dann kam der 4. Mitspieler endlich auch :)


    #Kohle&Kolonie : Ein super Spiel - für mich das mit Abstand Beste aus der Kohle-Trilogie; am Ende "nur" 3. geworden, aber viel Spaß gehabt. Eine Regelfrage ist allerdings aufgetaucht. Wenn mir da jemand aus der wissenden Gemeinschaft helfen kann, wäre ich sehr verbunden.
    Mit der Aktion "Arbeiter (einsetzen und) versetzen" darf man grundsätzlich 2 Arbeiter versetzen; tut man dies auf dem Spielplan, daf man jeden Arbeiter um 1 Feld versetzen oder auch 1 Arbeiter 2 Felder weit. Nach Umdrehen des entsprechenden Tableaus sogar bis zu 4 Felder weit. Nun die Frage: versetzt man einen Abreiter entlang einer Eisenbahnstrecke um 4 Felder, darf man dann alle 4 Bonusplättchen an sich nehmen oder nur dasjenige, auf dem die Bewegung endet?
    Meine Mitspieler spielten wohl immer nach der 1. Variante - ich kannte nur die 2. Während des Spiels reichte mir die "Mehrheitsentscheidung". Nachdem ich am folgenden Tag noch mal in Ruhe die Regel studiert habe, tendiere ich nach wie vor zur 2. Variante - aber ich räume gerne ein, dass der Fall nicht explizit geregelt ist und somit auch Auslegungsspielraum bestehen mag.
    Wie seht ihr das?


    #Scythe : Zum Abschluss (so bis gegen 2.30 Uhr) ein Partie dieses wundervollen Spiels aus 2016. Für mich die 5. Partie. Ich spielte die neue pinkfarbene Fraktion, die Fallen stellen (bzw. liegenlassen) kann und auch keine Einschränkungen bei der Flussüberquerung hat. Letztlich fand ich aber kein Mittel, die nicht verbesserbare Schrittweite von 1 zu kompensieren, so dass ich im Ergebnis zu langsam war und 3. wurde. Den 2. Platz habe ich wohl an der Stelle verspielt, als ich vergessen hatte, dass die weisse Fraktion keinen Ansehensverlust hinnehmen muss, wenn sie Arbeiter vertreibt. (Böse Zungen könnten an dieser Stelle auch den ausgezeichneten Chardonnay ins Spiel bringen, den der Gastgeber reichlich nachgeschekt hat). So waren meine 4 Arbeiter (und ein Mech) kein wirksamer Schutz für 4 oder 5 Resoursen. Gewonnen hat mit großem Vorsprung die rote Fraktion (der Gastgeber - bestand da ein Zusammenhang mit s.o.?), die ihre Aktionen nicht zu wechseln braucht.


    Solche Wochendenden brauche ich häufiger!!!


    janove


    p.s.: ich bin am Mitwoch für 1 Woche im Urlaub, so dass ich mich für evtl. Erläuterungen zu K&K nicht sofort bedanken und dann auch keine Nachfragen beantworten kann. Danach werde ich aber alle Beiträge mit Interesse lesen :)

    2 Mal editiert, zuletzt von janove ()

  • #Kohle&Kolonie : Ein super Spiel - für mich das mit Abstand Beste aus der Kohle-Trilogie; am Ende "nur" 3. geworden, aber viel Spaß gehabt. Eine Regelgfrage ist allerdings aufgetaucht. Wenn mir da jemand aus der wissenden Gemeinschaft helfen kann, wäre ich sehr verbunden.
    Mit der Aktion "Arbeiter (einsetzen und) versetzen" darf man grundsätzlich 2 Arbeiter versetzen; tut man dies auf dem Spielplan, daf man jeden Arbeiter um 1 Feld versetzen oder auch 1 Arbeiter 2 Felder weit. Nach Umdrehen des entsprechenden Tableaus sogar bis zu 4 Felder weit. Nun die Frage: versetzt man einen Abreiter entlang einer Eisenbahnstrecke um 4 Felder, darf man dann alle 4 Bonusplättchen an sich nehmen oder nur dasjenige, auf dem die Bewegung endet?
    Meine Mitspieler spielten wohl immer nach der 1. Variante - ich kannte nur die 2. Während des Spiels reichte mir die "Mehrheitsentscheidung". Nachdem ich am folgenden Tag noch mal in Ruhe die Regel studiert habe, tendiere ich nach wie vor zur 2. Variante - aber ich räume gerne ein, dass der Fall nicht explizit geregelt ist und somit auch Auslegungsspielraum bestehen mag.
    Wie seht ihr das?

    Du bekommst nur den Eisenbahnmarker vom Feld, auf dem die Bewegung des Kumpel endet. Bestätigt vom Autor.

  • Gestern mit jemandem gespielt den ich via Suche Mitspieler für Gesellschaftsspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele,
    Würfelspiele oder Geschicklichkeitsspiele gefunden habe (danke nochmal für den Hinweis in dem anderen Thread)


    Zuerst eine Runde #TerraformingMars mit Anfänger Konzernen etc. Haben um die 2,5h gebraucht für unser erstes Spiel. War auch super spannend. Ich hatte recht gute Karten um meine Credit Produktion + Terraforming Wert schnell hoch zu treiben und die Karte mit der man Ozeane günstiger bauen konnte + die das man wenn ein Ozean gebaut wird man 2 Pflanzen bekommt. Im Mid Game wurde ich auf einmal abgehängt. Primär weil ich keine Karten bekam die die Stahl/Titan Produktion hochtrieben, mein Mitspieler war dann schon bei 5 Stahl + 5 Titan Produktion und ich jeweils bei 1... Durch die vielen Pflanzen konnte ich aber sehr viele Grünflächen bauen und das hat mir letztendlich durch "Gärtner" den Sieg beschert (81 vs 76 Punkte). Für meinen ersteindruck zu Recht als Kennerspiel nominiert, auch wenn es schon fast zu komplex ist wenn ich mir die Gewinner der letzten Jahre anschaue.


    Im Anschluss das für ihn neue Spiel #Patchwork , für mich immer noch ein tolles Spiel auch wenn man manchmal über sich selbst und den Aufbau flucht wenn da zwei 10er und 1x 7er liegt und man nur 2 Knöpfe hat. Das erste Spiel habe ich verloren, das zweite ging dafür knapp an mich (dank des Bonus durch das 7x7er Feld).


    Und zum Schluss noch 2 Runden (auch wieder neu für ihn) #7WondersDuel , mein Mitspieler hat eher aus Versehen recht ordentlich auf Militär gesetzt. Da ich bisher noch nie einen Militär Sieg gesehen habe bei dem Spiel und es auch eher weniger für eine valide Strategie hielt, habe ich ihn dummerweise gewähren lassen. Wäre auch fast ins Auge gegangen (ein Schritt war er noch weg vom Militärsieg). Gewonnen habe ich durch etwas Glück via Wissenschaft (er konnte nicht beide Wissenschafts Plättchen weg kaufen/zerstören - zu wenig Geld). Die zweite Runde war auch extrem interessant, da habe ich fast via Militär und fast via Wissenschaft gewonnen. Aber eben nur fast und somit ging das Spiel bis zum regulären Ende was er dann mit 74 Gesamtpunkten (37 davon durch blaue Gebäude!) für sich entscheiden konnte.

  • Gestern eine Erstpartie #Elysium gespielt. Sehr hübsches Spiel, mit einem unglaublich coolen Inlay.
    Beim Spielen selbst fand ich etwas anstrengend, dass eine echte Strategie nur schwer zu überblicken war. Als alter LCG/TCG-Spieler habe ich geschaut, dass meine Karten coole Fertigkeiten haben. Als einer meiner Gegner dann aber rasch die ersten Familien zusammen hatte (jeweils mit 11 Ruhm), habe ich gemerkt, dass die Karten-Fertigkeiten eher sekundär sind. Viel wichtiger ist wirklich das Quartettsammeln.


    Das würde meine Strategie beim nächsten Spiel definitiv beeinflussen, wobei ich sagen muss, dass mich 'Quartettsammeln' deutlich weniger anspricht als 'geile Fähigkeiten sammeln & Synergien schaffen'.
    Also mal sehen, ob's noch viele nächste Male gibt ... ;)

  • Gespielt wurde #Automobiles mit der neuen Erweiterung #RacingSeason .
    Zu Gast mal wieder dabei @thatmountain . :)
    Leider mit dabei Kollege "Schnarchnase" sowie ein Vertreter der Fraktion "konfus und hibbelig". :crying:


    Die Erweiterung bringt wie erwartet diverse neue Elemente mit. Zum einen sind es 3 neue Kurse, die sich auf einem gedrittelt gefalteten Plan befinden. Ein großer über die gesamte Größe sowie 2 kleinere auf der anderen Seite. Um Platz zu sparen wird empfohlen, bei den kleineren den Spielplan hälftig umzuklappen, so das nur der Kurs ausliegt.
    Geht aber nicht, da er eben gedrittelt in 6 Aufteilungen und nicht in 8 produziert wurde. Klarer Fehler, aber insofern verschmerzbar, da auf dem anderen Kurs dann eben das Spielmaterial liegen kann, trotzdem irgendwie blöd.


    Dazu kommen je 3 neue Technologiekarten in den 5 Farben, mit individuellen Fähigkeiten ausgestattete Fahrer, sowie Sponsoren. Jeder Fahrer, werden zu Beginn nach Spielerreihenfolge gedraftet, hat in irgendeiner Phase einen Vorteil. Meiner z. B. dürfte in der Kaufphase 3 Cubes ziehen und sich dann entscheiden was er mit denen macht.


    Werden Rennen über mehrere Kurse gefahren, kommen die Sponsoren ins Spiel. Da auch neue Techs für die 5 Farben aufgedeckt werden, helfen Sie beim ausmisten seiner Cubes. Je nach Ergebnis des letzten Rennes (was auch die Startaufstellung fürs neue ist) sucht man sich einen aus und kann dann Cubes entfernen und/oder Geld generieren. Die Aufteilung ist immer dreigeteilt - Sieger des letzten Rennes, letzter oder was mittendrin. Als Catchup-Mechanik kann der letzte mehr Cubes bereinigen als der erste. Wir behalten also unsere bis dahin angesammelten Cubes und polieren quasi unser Equipment für den nächsten Kurs.


    Alle Elemente fügen sich sinnvoll ein und ergänzen das Grundspiel mit nachvollziehbaren Elementen. Die beiden kleineren Kurse sind in Teilen nur 2-spurig, was bei einer 4'er Partie zu schönen Ausbremsmanövern führen kann.


    Über die "Störfeuer" der beiden schon o.a. Mitspieler decke ich mal den Mantel des Schweigens, ansonsten platzt mir im Nachgang doch noch die Pumpe <X . Warum ich mir das antue? Als Verantwortlicher dieses offenen Spielekreises gilt bei uns das Credo: Niemand wird weggeschickt oder zurückgelassen, als letzte Instanz "opfere" ich mich dann eben. Ich spiele dann notgedrungen mit Ihnen, mögen muss ich sie aber nicht...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • @Mutter: Ich nehme mal an, dass du deinen Gegner in deiner #Elysium Erstpartie jetzt auch nicht unbedingt gezielt beim Familiensammeln gestört hast, sei es indirekt durch Wegdraften der von ihm benötigten Karten, sei es direkt durch die interaktiven Karten. (Je nach Familien-Zusammenstellung kann Elysium auch sehr interaktiv werden!) Wenn man beim Sammeln Sperrfeuer bekommt, ist das "Sammeln" anfälliger als das Spielen auf gute Kartenkombos. Ich glaube, mit etwas mehr Spielerfahrung geht das schon in die Richtung, die du haben willst.

  • Ich nehme mal an, dass du deinen Gegner in deiner #Elysium Erstpartie jetzt auch nicht unbedingt gezielt beim Familiensammeln gestört hast,

    Das stimmt.
    Gerade zu Anfang war uns anderen beiden (der Spieler mit den Familien war der Erklärbär und hatte immerhin morgens eine Partie gegen sich selbst gespielt ... ;)) nicht klar, wie potent die Familien sind.


    Das mit dem Störfeuer glaube ich sofort - das Taktieren, was man zuerst nimmt, welche Meeple man abgibt, sich verkalkuliert - das fand ich schon ziemlich spannend. Allerdings führt das Stören natürlich auch dazu, dass man noch weniger eigenes Zeug sammeln kann, egal, ob Quartette oder Fähigkeiten.


    Aber wir spielen das bestimmt noch mal irgendwann, dann werde ich ja sehen, wie es sich verändert ...

  • Was war los?

    Eine Mitspielerin hatte so gar nichts vom Thema, da Ihr sämtlicher Hintergrund fehlte und damit die Mechaniken auch nicht so richtig verständlich durch das thema waren. eine andere war einfach vom Typus Viel-zu-übermotiviert-am-Spieletisch. Mir war es am Ende ziemlich egal, was sie dann tauschenderweise bei sich auf dem Tableau machte, da es nach zig Mal "Oh, ich glaube, ich mach das doch noch anders" eh nicht mehr nachvollziehbar war. Pro Tipp am Rande: Wenn der Spielebesitzer sagt, dass es ein englischsprachiges Spiel ist, dann könnte da tatsächlich englischer Text stehen. Und wenn man Regeln erklärt, einfach mal zuhören. Oder nachfragen. Und so weiter.


    "Gesellschaft is toll, wenn nur all die Leute nicht wär'n"
    (PeterLicht, Das Ende der Beschwerde)

  • Ich habe gestern das erste Spiel #DerEiserneThronDasKartenspiel mit meinem Stiefsohn gemacht.
    Er hatte die Tyrells, ich die Greyjoys.


    Ich habe vor ein paar Tagen ein großes Konvolut gebraucht erstanden, und der Plan war ursprünglich, für alle Häuser Decks zu erstellen, die einigermaßen gleichwertig sind, und dann darüber und über das Thema meine Frau dazu zu bekommen, ein LCG zu spielen. Warhammer Invasion und Mage Wars waren ihr damals zu bau-intensiv.
    (Btw., die Decklisten sind übrigens hier, für alle, die es interessiert: https://thronesdb.com/decklists/find?&name=(8+decks)

    Die hat irgendein User auf BGG zusammengestellt.)


    Ich legte relativ viele Karten meiner Starthand aus (glaube 4 oder 5), also viel Kleinzeug, während er einfach mal nur zwei Karten raushaute: die Queen of Thorns und das Tyrell-Schwert Heartsbane (+3 Stärke in Herausforderungen).
    Tja, und ich musste ziemlich schnell erfahren, warum die Lady so viel kostet. Die Fähigkeit, einen Charakter mit Kosten bis zu 6 rauszulegen, wenn sie gewinnt, ist halt schon ziemlich mächtig.
    Insgesamt brachte er so ins Spiel:
    - Randyll Tarly (schluck)
    - Hobber Redwyne
    - The Knight of Flowers
    Das alleine sind schon 16 Gold. O.o


    Das Greyjoy nicht gerade gut bestückt ist, was Intrigen-Charaktere angeht, hat ihr die Sache natürlich noch leichter gemacht. Plus die Tatsache, dass Randyll Tarly sich wieder erhebt, wenn er Stärke bekommt. Und 'Growing Strong' hat ihn einmal wieder aufgestellt, und dann kam auch noch Margery Tyrell.
    Alles in allem sah es in den ersten paar Runden echt düster aus, weil seine Charaktere einfach so viel besser und mehr waren als meine.


    Das Blatt hat sich erst wieder etwas gedreht, als ich es geschafft habe, Balon Greyjoy und den Großen Kraken ins Spiel zu bringen. Da mein Gegner einmal nicht aufgepasst hat (und nur noch einen Charakter zum Blocken hatte), kam dann Balon auch ungebremst durch und ich konnte den Meersteinstuhl nutzen, um Randyll Tarly zu töten.


    In der letzten Runde waren wir ingefähr gleichauf - er hatte 10 Power plus eine auf dem Rosenritter, während ich auch acht oder so hatte und zwei auf Balon und einen auf Dagmer.
    Ich hatte in allen Runden immer die Initiative verloren, und jetzt war klar, dass es sich entscheidet. Ich hatte allerdings noch 'Rise of the Kraken', und gewann mit 8 auch tatsächlich die Initiative.
    Tja, und damit war es dann auch durch. Den Rosenritter verwickelte ich noch in ein Fischernetz, Balon und Maester Wenamyr mit Heimlichkeit nahmen noch mal zwei Charaktere raus, und durch den Schaden von 2 durch die Strategie und Ruhmreich von Dagmer und Balon hat's dann insgesamt für 17 Power gereicht.


    Wir waren beide ziemlich überrascht, wie schnell das Spielende dann doch kam. In der ersten Runde meinte mein Stiefsohn noch: 'Häh, wenn wir nur 7 Strategien haben, und pro Runde nur ca. 2 Power bekommen, wie soll denn das funktionieren?" [Blockierte Grafik: http://www.tabletopwelt.de/uploads/emoticons/default_grins3.gif]


    War jedenfalls ein cooles Spiel, und ich freue mich auf weitere, und vor allem darauf, die anderen Decks auszuprobieren ...

  • Dienstag endlich mal wieder #EldritchHorror, gegen den guten alten Hastur (genannt der "Unaussprechliche", aber lange nicht so unaussprechlich ist wie seine Amtskollegen).
    Wie immer: Minor Spoilers.


    Im Start-Team:
    Der Polizist hat den klitzekleinen Luxus, das Spiel mit einem +5 Stärke Karabiner zu beginnen, ansonsten ist er ein ziemlicher Lappen.
    Die Kultistin kann ihre Kultistenkollegen dazu überreden, dass die Monster sich im Portal geirrt haben, was sie situativ zu einer der stärksten Kämpferinnen macht (die Dinger sind dann einfach weg).
    Die Nonne ist ein komisches Hybridding, die kann alles ein bisschen. Beeindruckendste Leistung: Sie konnte sich ca. 12 Runden lang an einer Segnung festklammern, und ebensolange an einem Dunklen Pakt vorbeiwürfeln. Nice.


    Wir schafften es diesmal geradezu souverän, die Karte portalfrei zu halten. Wo immer eins auftauchte, es kam sofort jemand vorbei und erklärte den Monstern mit Nachdruck, dass dieser Planet schon besetzt ist. Dadurch hatten wir unglaublich viel Zeit, der Verderbensmarker bewegte sich effektiv eher rückwärts als vorwärts. Das einzig limitierende war dann der Mysterienstapel, ich habe selten bis zur letzten Karte spielen müssen.


    Die erste Aufgabe erwies sich als ungeheuer tricky. Jeder Spieler musste einen Begleiter dabeihaben, dazu x Hinweise.
    Es tauchten aber einfach keine Begleiter im Nachschub auf, egal, wie verrückt wir kauften und nachzogen. Und wenn es mal welche gab, das (völlig zufällige) Mysteriendeck feuerte dann gezielt dagegen: Alle Spieler mit Begleiter verlieren 3 Leben. Alle Spieler werfen einen Begleiter ab. Der Nachschubstapel wird aussortiert, alle teuren Karten (darunter viele Begleiter) kommen in den Müll. Wenn man es nicht besser wüsste, man könnte meinen, das blöde Kartendeck habe ein Eigenleben. Was rede ich, natürlich hat das ein Eigenleben. ;)


    5 Karten vor Schluss hatten wir es dann endlich zusammen. Papperlapapp. Das wäre zu einfach. Mein Polizist starb an irgendetwas Unvorhersehbarem. Wie man das halt so macht.
    Also schnell einen neuen Helden, den Matrosen, der ist schnell genug, um Begleiter und Hinweis des Verstorbenen einzusammeln.
    4 Karten vor Schluss. Pustekuchen, der Polizist rückt seine Ausrüstung nach dem Tode nicht raus, wie es alle anderen eigentlich tun. Danke für nichts!
    Gott sei Dank tauchte dann ein billiger Begleiter im Nachziehstapel auf, dafür fehlte immer noch ein Hinweis. Der Matrose sprintete über den Ozean, schaffte tatsächlich die Probe, war aber wieder mal eine Karte, die ihren Hinweis einfach nicht rausrücken will, sondern irgendwas belangloses macht.
    3 Karten vor Schluss, das muss doch jetzt klappen! Nein, spring nicht in ein Tor, wenn du jetzt Verloren in Raum und Zeit abbekommst, kriegen wir die Aufgabe wieder nicht hin!
    Und tatsächlich, diesmal ging es auf.


    Zweite Aufgabe, mit einem Timer von nur 2 Mysterienkarten. 3 Hinweisbegegnungen überstehen, dann bekommen wir ein Artefakt, damit muss jemand in ein Portal springen und ebenjenes schließen. Kinderkram, schon fast. Zunächst wurde unserer Quarterback-Nonne der Weg freigemacht (eine Unterstützung Auftragsmord räumte ihr ein Portal frei, damit sie keinesfalls durch einen Kampf hätte aufgehalten werden können). Die Hinweise wurden punktgenau gesammelt (3 passende Begegnungen ergaben 3 Hinweise), so dass die Nonne ins letzte Gefecht ziehen konnte. Alles, was das Spiel uns in dieser Zeit entgegenwarf (und das war einiges), wurde von den anderen Helden absorbiert, die dadurch nochmal ihr Leben lassen mussten. Aber jetzt machte sich unsere solide Aufräumarbeit von vorher bezahlt, wir konnten die Verderbenspunkte einfach ab.


    Die Nonne bezwang ihre Aufgabe im Portal um Haaresbreite. Die letzte Mysterienkarte raffte erneut die halbe Gruppe weg, aber wir hatten immer noch ein kleines Verderbenspolster, und die Partie war gewonnen.
    Was für eine Tour de Force! So viele kleine Highlights, so viele Niederlagen kurz vor dem Sieg, was ein spannendes Rennen!


    ---


    Gestern zweimal #Century.
    Bunte Klötze tauschen, bis man Kombinationen hat, die abgefragt werden.
    Ist hübsch gemacht, ist eingängig, ist nett, ist halbwegs flott, manchmal gar ein bisschen knifflig.
    Erreicht damit vermutlich genau die, die es erreichen will.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Bei mir gab es eine erste Partie #Scoville zu viert. Gefällt uns unter dem Strich durchaus gut:


    Gut gefallen an Scoville hat mir:

    • Recht übersichtliche Regeln
    • An vielen Stellen recht interaktiv
    • Recht kurze Dauer (Erstpartie inklusive Aufbau und Erklären lag spürbar unter 2h)
    • Hübsches Material + witziges Setting
    • Auktion (will ich erster/letzter/.. sein) ist interessant ohne - wie manche andere Auktionen in anderen Spielen - langwierig zu werden

    Nicht so gut gefallen hat mir:

    • Eher dünnes, holpriges Thema (Chilies Planzen, züchten, ernten alles an einem Tag; Laufen/Planzen/Kreuzen/Belohnungen sind alle sehr abstrakt...)
    • Aufträge und Eintöpfe sind im Prinzip eigentlich das Gleiche
    • Teils ist das Spiel durchaus "Analysis Paralysis"-gefährdet, wenn man z.b. das Pflanzen, das die 3 Ernteschritte (+Bonusplättchen) und Markt und/oder Suppe unter einen Hut bringen muss (zu fünft oder sechst wohl lieber nur mit geübten Spielern)
    • "Geheime" Ressourcen hinter den Schirmen, die eigentlich alle mitzählbar wären, wenn man die Muße dazu hätte


    Mein violetter Chilibauer spezialisierte sich darauf möglich viele Bonusplaketten für das frühe Pflanzen wertvoller Chilies abzustauben, was mit einer 16-Punkte-Suppe in der letzten Runde dann zum Sieg mit 77 Punkten vor einem Suppenkoch mit 71 Punkten reichte. Das Spiel endete durch einen leeren Markt (war bei uns sehr populär, Suppen waren noch viele übrig).
    Überraschung der Erstpartie war, dass es gegen Ende des Spiel erstaunlich schwer wurde, niedrige Chilies aufzutreiben.
    Kein überragendes, aber ein sehr gutes Eurospiel, das bleiben darf und gerne nochmal gespielt wird!

  • Gestern im Feierabend-Spieletreff passend zur Tour de France eine Partie Breaking Away zu viert. Ein kleines Fahrrad-Rennspiel mit Verwaltung auf einem Zettel. Jede Mannschaft besteht aus 4 Fahrern, zu Beginn teile ich die Startwerte für jeden Fahrer in 3 (oder 4) Zahlenwerte und schreibe die auf. Jede Runde verbrauche ich einen Wert um den mein Fahrer davonzieht. Dann bekomme ich neue Punkte in Abhängigkeit davon wie der einzelne Fahrer im Feld liegt. 3 Punkte gibt es automatisch und für jeden Fahrer auf Feldern vor ihm gibt es einen Punkt dazu. Im großen Peleton können da schon mal knapp 20 Punkte dazukommen. Im Rennen gibt es zwei Zwischenspurts und den Zielspurt. Dort werden jeweils an die ersten 8 Fahrer 10-8-6-5-4-3-2-1 Punkte verteilt, beim Zielspurt werden die Werte verdoppelt. Sehr schöne Rennsport-Simulation. Wie lange bleibt man im Peloton, wann setzt man einen Fahrer ab um Punkte zu erspurten? In 60 bis 90 Minuten nachgespielt. Schönes Kleinod. Macht sogar Spaß wenn man Letzter wird. Für mich bei 8/10.


    Danach dann noch eine Runde Räuber der Nordsee. Was mir gefällt ist der markanter Aktionsmechanismus und die ungewöhnliche Verfahrensweise nach dem Triggern des Spielendes (jeder kommt noch einmal dran,auch der Spieler der das Ende getriggert hat). Für mich eine 7,5/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Und wenn man Regeln erklärt, einfach mal zuhören.

    Tut mir Leid, deine Erfahrungen, unittype001.
    Aber dein Tipp oben. Den sollten man wirklich rahmen lassen.
    Fällt immer wieder auf. Und die Nichtzuhörer, die sich fabelhaft unterhalten während der Erklärung, sind dann meistens auch die, die sich am meisten beschweren, selbst nochmal nachlesen wollen, etc *gggg*

    ... and all that Jazz !!!

  • Irgendwie war das eine Woche, in der bei uns nur "ältere" Spiele auf den Tisch gekommen sind.


    Am meisten gefreut hat mich dabei, dass mal wieder


    "Freedom - The Underground Railroad" gespielt wurde. Ein etwas anderes kooperatives Spiel, bei dem wir Sklaven aus den Plantagen der Südstaaten nach Kanada retten müssen. Wir haben die normale Variante gespielt, haben das Ergebnis der Experten-Version aber nur knapp verfehlt. Freedom ist für mich ein Schatz, den man zwar nicht permanent spielen kann, der aber dann, wenn er gespielt wird, immer überzeugt.


    Außerdem:


    Codenames - Ich hätte ja nicht gedacht, dass das was für mich ist, da ich Partyspiele vergleichbarer Art nicht mag. Codenames hat mir aber wirklich gut gefallen. Es kam sogar ein bißchen Spionage-Gefühl auf :)


    Marco Polo - Finde ich mittlerweile noch deutlich besser als am Anfang. Einfach klasse, was man aus der sehr begrenzten Anzahl an Spielzügen in angenehmer Spieldauer so rausholen kann.

    Die Fürsten von Catan - Das Kartenspiel ist meines Erachtens besser als das berühmte Grundspiel. Wir haben mit den Erweiterungen "Fortschritt" und "Gold" auf 13 Siegpunkte gespielt. Etwas ärgerlich war, dass ich verloren habe, obwohl ich in meinem nächsten Zug auch die 13 Siegpunkte geschafft hätte. Dabei hatte mein Mitspieler einen Zug mehr, da er Startspieler war. Nach den Regeln wird aber wohl der Zug nicht mehr zu Ende gespielt...


    Agricola - Einmal in der Erwachsenen-Variante, wo ich etwas aus der Übung war und leider verloren habe. Und einmal in der Zweier-Variante, die ich für sehr gelungen halte. Beide Spiele sind großartig.