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Twilight Imperium - 4th Edition angekündigt!

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      Mal eine Frage an die TI Experten hier:
      Man kauft so ein Spiel ja schon, damit man es hin und wieder auch auf den Tisch bringen kann.
      Dass jetzt eine deutsche Version kommt, ist toll und erweitert den Kreis potentieller Mitspieler.
      Über die epische Länge des Spiels ist hier auch schon viel gesagt worden.
      Wie aber schätzt ihr die sinnvolle Spieleranzahl ein?
      Man hört ja immer wieder, dass TI erst ab fünf Spielern richtig Spaß macht.
      Stimmt das? Macht die Sache immerhin schwieriger, denn nicht jeder hat diese Zahl Mitspieler (die sich auch auf ein solches langes Spiel einlassen können und wollen) zur Hand.
      Wie sieht es denn z.B. mit drei Spielern aus?
      Macht es dann noch Spaß? Ist es dann noch gut und spannend spielbar?
      Wären für mich wichtige Kaufkriterien, denn was hilft ein tolles Spiel im Regal, das ich nie auf den Tisch bekomme.
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      Ich spiele es am liebsten zu sechst, zu viert wohl die meisten.
      Zu fünft ist es tatsächlich durch die Geometrie der Hexfelder etwas umstritten, zu dritt würde ich es auch empfehlen. Allerdings haben viele konfrontative Spiele zu Dritt die Randbedingung, dass alle drei dann auch auf Siegpunkte spielen sollten... Wenn Spieler A sonst Spieler B "einfach so" angreift, hat es Spieler C in den meisten Fällen leicht, zu gewinnen.
      goo.gl/thT5cM [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!
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      4 oder 6 Spieler.

      Bei 3 Spielern funktionieren einige Sachen nicht mehr so schön (Handel, Bündnisse, Politik, Objectives.
      5 Spieler hab ich noch nicht ausprobiert. Da "verzerrt" sich dann auch die Map.

      Bei 4 Spielern wird das Spiel nicht zwingend kürzer.
      Es sind dann alle Strategien im Spiel; jeder Spiel hat dann 2 statt 1.

      Wenn man die Spielzeit verkürzen möchte, z.B. die standard benötigten 9 benötigten Siegpunkte nach 5 oder 6 Runden ermöglichen möchte,
      dann gibt es Wege um den Spielern bereits in der ersten Runde ermöglicht besser Siegpunkte zu machen.
      Wir haben z.B. zuletzt ein Online-Spiel auf 13 Siegpunkte nach Runde 6 beendet.
      4 8 15 16 23 42
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      Also wir spielen erst ab mindestens 5 Spielern und am liebsten zu sechst, da hier einerseits die Map ausgeglichen ist, andererseits die Strategiekarten nicht alle gezogen werden. Insbesondere der letzte Punkt ist uns wichtig, dass man sich nie auf das Vorkommen aller Strategien verlassen kann (Daher spielen wir nie zu viert).

      Meistens klappt das mit 6 Spielern zeitlich in unserer Runde auch sehr gut, mit 5 oder 7 Leuten haben wir aber auch schon gespielt und auch das war episch wie immer.

      Twilight Imperium ist ein Spiel, das die meisten wohl nicht regelmäßig auf den Tisch kriegen und ich finde das ist auch völlig in Ordnung. Wir schaffen im ganzen Jahr etwa 4-6 Runden, aber das ist dann jedes mal ein großes Event, das schon lange vorher von allen voller Vorfreude erwartet wird. Wir beginnen dann auch meist schon Vormittags und spielen bis lange nach Mitternacht (Essenspausen inklusive), jedes Mal ein Erlebnis :)

      Auf die neue Edition sind wir in unserer Runde schon sehr gespannt. Wir haben einstimmig beschlossen, dass wir bei Englisch bleiben, da wir uns nun schon so lange an all die Begriffe gewöhnt haben. Ein bisschen Sorge machen uns eventuell fehlende Module, denn das war doch auch das schöne an Twilight Imperium, dass man es sich durch die einzelnen modulartigen Erweiterungen genau so basteln konnte, wie es der eigenen Spielgruppe am besten gefällt.

      Ich hatte vor einiger Zeit mal einen Bericht über TI3 geschrieben, ganz unten habe ich auch zusammengefasst mit welchen Strategiekarten wir spielen und welche Module wir integrieren (Twilight Imperium (3rd Edition) - Rezension - Boardgamejunkies).
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      Die Regeln sind on (auf englisch) - Geneigte alte Hasen können also einmal vergleichen, was sich so geändert hat:

      Twilight Imperium Fourth Edition

      PDF:

      Learn to Play mit gemütlichen 25 Seiten:
      ti-k0289_learn_to_playcompressed.pdf

      Referenzbuch mit 32 Seiten:
      ti-k0289_rules_referencecompressed.pdf

      Fazit ohne zu lesen:
      Schön - FFG bleibt den zweigeteilten Büchern treu. Eine deutliche Erleichterung.

      Rein vom Umfang her zum Vergleich:

      Star Wars Rebellion Buch 1: 20 / Referenzbuch: 16
      Verbotene Welten Buch 1: 16 / Referenzbuch: 16
      Eldritch Horror Buch 1: 16 / Referenzbuch: 16

      Schaffbar, aber schon größer :)
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      Harry2017 schrieb:

      Fazit ohne zu lesen:

      Schön - FFG bleibt den zweigeteilten Büchern treu. Eine deutliche Erleichterung.
      Ich finde diese Zweiteilung ja eine absolute Katastrophe.
      Normalerweise lese ich Regeln zweimal durch und dann sitzen die. Durch die alphabetische Sortierung ist dieses Durchlesen einfach eine Qual und die Regeln bleiben weniger hängen, weil die Regelbruchstücke nicht thematisch sondern alphabetisch geordnet sind. Vorheriges Lesen ist für mich aber immer noch zwingend nötig, weil das Learn to Play so dürftig im Regelumfang ist, dass keine 5min Spielen ohne einmal Nachschlagen vergehen. Das bremst den Spielfluss dermaßen, dass keiner mehr Lust hat. Man soll ja im Referenzbuch nachlesen, wenn Fragen auftauchen. Ich habe auch schon erlebt, dass halt eben keine Frage aufgetaucht ist, sondern dann schlicht falsch gespielt wurde. Woher soll man auch wissen, dass es zu einem Thema noch wichtige Details gibt, wenn einem dies nicht bekannt ist. Und noch toller wird es, wenn man eine Fragestellung hat, z.B. darf ich in einem speziellen Fall meine Figur so bewegen oder eben nicht. Tja, unter welchem Begriff schaut man denn, wenn die Frage nicht einem bestimmten Begriff zuzuordnen ist? In normalen Regelheften schaue ich dann halt im Kapitel Bewegung nach.
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      sychobob schrieb:

      Harry2017 schrieb:

      Fazit ohne zu lesen:

      Schön - FFG bleibt den zweigeteilten Büchern treu. Eine deutliche Erleichterung.
      Ich finde diese Zweiteilung ja eine absolute Katastrophe.Normalerweise lese ich Regeln zweimal durch und dann sitzen die. Durch die alphabetische Sortierung ist dieses Durchlesen einfach eine Qual und die Regeln bleiben weniger hängen, weil die Regelbruchstücke nicht thematisch sondern alphabetisch geordnet sind.
      Mit Verlaub gesagt, dafür sind die aber auch nicht konzipiert. Du sollst das Regelheft lesen und kannst dann sofort losspielen - und seit Verbotene Welten (also danach :D ) sind die auch so komplett, dass man direkt losspielen kann. Das Referenzheft ist nicht zum lernen gedacht, sondern soll während der Partie zu Rate gezogen werden, wenn etwas unklar ist. Und das funktioniert perfekt - gestern erst wieder bei VdW2 am eigenen Leib erfahren. Die Absätze Feuer und Feuer legen sind im Regelheft im Grundsatz erklärt. Im Referenzheft - was dann erst gezogen wird, wenn der Fall vorkommt - sind die Regeln in Stichpunktlisten aufgezählt und einfach abzuhandeln.

      Wenn damals in einem komplizierten Spiel eine Regelfrage aufkam, musste man die Stelle erstmal finden und dann die wichtigen Infos aus einem riesigen Absatz Text heraussuchen. Gerade die alphabetische Sortierung des Referenzheftes macht es einfach, das wichtige Regel schnell zu finden. Dann wird sie mit möglichst wenigen Worten möglichst präzise wiedergegeben. Ein Blick in das Referenzbuch während des Spiels dauert meist unter einer Minute und schon kann es weitergehen.

      Ich kann mir ehrlich gesagt kaum ein besseres Konzept vorstellen ein komplexes Spiel leicht näher zu bringen.
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      Maftiosi schrieb:

      sychobob schrieb:

      Harry2017 schrieb:

      Fazit ohne zu lesen:

      Schön - FFG bleibt den zweigeteilten Büchern treu. Eine deutliche Erleichterung.
      Ich finde diese Zweiteilung ja eine absolute Katastrophe.Normalerweise lese ich Regeln zweimal durch und dann sitzen die. Durch die alphabetische Sortierung ist dieses Durchlesen einfach eine Qual und die Regeln bleiben weniger hängen, weil die Regelbruchstücke nicht thematisch sondern alphabetisch geordnet sind.
      Das Referenzheft ist nicht zum lernen gedacht, sondern soll während der Partie zu Rate gezogen werden, wenn etwas unklar ist. Und das funktioniert perfekt - gestern erst wieder bei VdW2 am eigenen Leib erfahren. Die Absätze Feuer und Feuer legen sind im Regelheft im Grundsatz erklärt. Im Referenzheft - was dann erst gezogen wird, wenn der Fall vorkommt - sind die Regeln in Stichpunktlisten aufgezählt und einfach abzuhandeln.
      Aber genau das moniere ich doch. Jetzt muss während der Partie im Referenzbuch nachgeschaut werden und vorher konnte man eine Partie ohne jegliche Regelektüre zwischendurch spielen. Ich finde das stört den Spielfluss enorm.
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      Kann mir mal einer erklären warum dieses Spiel so extrem lange dauert? Seit der ersten Edition wollte ich dieses Spiel haben, aber bei Eclipse, Mage Wars und ähnlichen Kloppern, die dann auch gerne die 5 - 6h ankratzen, weiß ich das die Aufmerksamkeit irgendwann nachlässt und diese Spiele zäh werden. Unser 4 Spieler Rebellion Experiment war nach 6 Stunden auch mehr als suboptimal. Pen & Paper Runden gehen bei uns auch mal 8 Stunden, dann hängt meist aber mindestens einer in den Seilen und alle sind dann irgendwann froh wenn man den Meilenstein der Kamapgne geschafft hat. Spaß ist zwar fast immer bis zum Ende vorhanden, aber bei TI muss man ja nochmal 2 bis 4 Stunden draufrechnen.

      - Woher kommt diese Spielzeit? Durch enorme Downtime? Durch viele Optionen die sich über die Spielzeit langsam eröffnen? Oder macht man immer das gleiche?
      - Ist es so das nach 6 von 12 Stunden, zwei Spieler z.B. wissen das gewinnen heute schwer wird und diese sich dann "quählen"?
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
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      brettundpad.de schrieb:

      - Woher kommt diese Spielzeit? Durch enorme Downtime? Durch viele Optionen die sich über die Spielzeit langsam eröffnen? Oder macht man immer das gleiche?
      Ich kann direkt dazu nichts sagen, aber grundsätzlich ist das auch ein Faktor, auf den ich mittlerweile extrem achte. Ich bin zwar auch ein Fan von langen Spielen - alles unter 1h ist irgendwie schon vorbei, wenn man erstmal richtig eintaucht - aber Downtime ist echt ein Stimmungskiller. Aus diesem Grund spielen wir z.B. World of Warcraft auch nicht mehr 3vs3 bzw. 2vs2, sondern nur noch zu max. dritt in unserer eigenen Koop-Variante.
    • Neu

      Kommt aufs Spiel an

      - Downtime bei einem thematischen, interessanten & interaktiven Spiel: Habe ich meistens kein Problem mit (Verbotene Welten - Ich finde interessant,w as meine Mitspieler machen / Fiebere deren Kämpfe mit und überlege meine Aktionen)
      - Downtime bei einem jeder-vor-sich-hin-Optimierspiel: Langweilig :) Fällt mir nur grad kein Beispiel ein...

      Die Galaxis ist im Wandel - Jeder Move gestaltet das Universum und die Story...wo kämen wir denn hin, wenn sich beispielsweise in der EU kein Land für die Moves der anderen Länder interessiert :D

      Ich mag einfach große Spiele (natürlich nicht ausschließlich) - Alles andere an Strategietiteln verkommt häufig gegenüber einem CIV / Verbotene Welten oder Runewars oft irgendwie zur Belanglosigkeit...Wie Cyclades beispielsweise...ganz nett - Aber wenn ich so etwas Spielen will, doch dann gerne in groß und episch...
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      Harry2017 schrieb:

      - Downtime bei einem thematischen, interessanten & interaktiven Spiel: Habe ich meistens kein Problem mit (Verbotene Welten - Ich finde interessant,w as meine Mitspieler machen / Fiebere deren Kämpfe mit und überlege meine Aktionen)
      Ja, absolute Zustimmung! Aber eben nicht über 10 bis 14 Stunden! Das ist halt noch einmal eine ganz andere Nummer als Interesse an den Zügen meiner Mitspieler in Eclipse, Through the Ages oder Mage Wars. Ich spiele wirklich gerne lange Spiele und als Beispiel habe ich ja auch meine Pen & Paper Runden eingebracht, die gehen immer zwischen 5 und 8 Stunden. Da wird aber auch eine andere Aufmerksamkeit gefordert. Heute haben die meisten in meiner Spielrunde Kinder und eigentlich immer gut zu tun, manchmal nehmen wir uns die Zeit für ein Hardcore Brettspiel WE - wie letzte Woche. Da haben wir am WE 4 Stunden geschlafen und 27 Stunden Brettspiele gespielt. Aber eben relativ Abwechslunsgreich. Ich vermute mehr Abwechslung als eine Runde TI – darum die Frage, warum dauert das so lange? Was wird in dieser Länge geboten? Denn in der Spielzeit spiele ich einmal Eclipse mit 6 Leuten, 5 Partien Magic Maze, eine Partie Scythe... und habe dann wohl immer noch Zeit übrig.
      Brett und Pad – der Blog über Brett-, Videospiele und Tabletops.
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      Harry2017 schrieb:

      - Downtime bei einem thematischen, interessanten & interaktiven Spiel: Habe ich meistens kein Problem mit (Verbotene Welten - Ich finde interessant,w as meine Mitspieler machen / Fiebere deren Kämpfe mit und überlege meine Aktionen)
      Warum sagen eigentlich manche, dass ein Kampf in VW 15 Minuten dauern kann? Bei uns sind das maximal 3-4 Minuten, es wird doch nur 1x gewürfelt und 3 Karten gespielt.
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      brettundpad.de schrieb:

      Ja, absolute Zustimmung! Aber eben nicht über 10 bis 14 Stunden
      Das ist meiner Erfahrung nach auch übertrieben. Unsere Runden mit 4-5 Spielern dauern irgendwas zwischen 5 und 7 Stunden, je nachdem, wer mitspielt und wie die Objectives verteilt sind und wie konsequent sie verfolgt werden.
      Das ist gewisslich wahr und ein Wort, des Glaubens wert, dass Christus Jesus in die Welt gekommen ist, die Sünder selig zu machen, unter denen ich der erste bin.
      1. Timotheus 1,15
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      Maftiosi schrieb:

      Harry2017 schrieb:

      - Downtime bei einem thematischen, interessanten & interaktiven Spiel: Habe ich meistens kein Problem mit (Verbotene Welten - Ich finde interessant,w as meine Mitspieler machen / Fiebere deren Kämpfe mit und überlege meine Aktionen)
      Warum sagen eigentlich manche, dass ein Kampf in VW 15 Minuten dauern kann? Bei uns sind das maximal 3-4 Minuten, es wird doch nur 1x gewürfelt und 3 Karten gespielt.
      Zumal die Auswahl der Karten mit 5 ebenfalls relativ begrenzt ist und meistens schon die eine oder andere Karte aufgrund nicht vorhandener Einheiten für Spezialeffekte herausfällt. Bei uns dauern die Kämpfe auch nciht länger als 5 Minuten und auch unbeteiligte Personen sind mit Spannung dabei.
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      Meiner Erfahrung nach beschleunigt es ungemein, wenn ein Spieler die Spielerreihenfolge nachhält. Auch sollte man, wenn man z.B. forschen kann, wissen, was man erforschen will (und nicht erst dann anfangen zu überlegen).
      Solche Spieler ziehen aber auch ein #Eclipse in die Länge...

      Das wichtigste ist, daß sich die Spieler an ihren Objectives orientieren und nicht 'einfach so' herumerobern.
      Jedes Spiel, das erst endet, wenn ein Spieler X Siegpunkte hat, dauert ewig, solange sich keiner um Siegpunkte bemüht...
      goo.gl/thT5cM [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!
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      Ne mal im Ernst, so viel ist das doch nicht:

      1. Kampfwert zählen (bei maximal 5 (3) Einheiten aus einem Pool von 4 Landeinheiten (2 Luft-) dauert nicht lang.
      2. Würfeln: 0-8
      3. Verstärkung wählen: 0-3
      4. 10 (2x5) Karten mischen und 5 ziehen.
      5. Karte auswählen und spielen: Einheiten identifizieren, Bolter/Schilde/Moral zählen, Sondereffekt abhandeln (meist = Token legen) -> Angriff - Abwehr = Schaden zuweisen, Einheiten aufreiben
      6. Schritt 5 2x wiederholen.

      Mit ein bißchen Übung dauert das alles doch keine 15 Minuten, eher 1/3 davon.
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