14.08.-20.08.2017

  • Neue Woche...


    Wir haben gespielt:


    #TerraformingMars
    Wiederspielwert: sehr hoch
    Macht immer noch Spaß. Ein rundum gelungenes Wohlfühlspiel. Bin auf die Erweiterung gespannt. Wenn wir jetzt noch die Spielzeit auf 1,5 Stunden bekommen ist alles perfekt.


    #TheFoxInTheForest
    Dauerbrenner. Hat für uns den gleichen Suchtfaktor wie #SkullKing mit mehreren Spielern oder #Tichu zu viert. Leider verliere ich derzeit zu oft, da ich tendenziell zu viele Stiche einsammel... Sozialisation über Tichu, Doppelkopf, Skat... Umdenken ist angesagt.


    #Trajan
    Nach langer Zeit mal wieder. Meine erste Partie dauerte damals vier Stunden - kotz... Dieses Mal waren wir zu Zweit in 60 Minuten durch (wie der Karton auch verspricht). Immer noch sehr angenehmes Spiel - wenn auch 0 Thema und übles Optimieren. Aber 60 Minuten lasse ich mir das mal gefallen.


    #LorenzoDerPrächtige
    Konnte komischerweise auch wieder gefallen. Meine Tochter findet es meilenweit besser als #Gentes. Gentes möchte sie nicht mehr spielen. Lorenzo geht und macht Spaß. Sehr angenehme Spielzeit. JASE in 60 Minuten ist verschmerzbar.


    Was könnt Ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #The FoxInTheForest => #TheFoxInTheForest

  • Habe hier schon länger nichts mehr in dieser Kategorie gepostete und fasse mal ein wenig die letzten Wochen zusammen:


    • Blokus: Im Urlaub hat mein kleiner 7-jähriger Blokus entdeckt und liebt es seit dem. Wir haben zahlreiche Partien in verschiedenen Konstellationen gespielt. Ich glaube er favourisiert ein 2er-Spiel bei dem jeder 2 Farben spielen darf. Inzwischen hatten wir es aus der heimischen öffentlichen Bücherei ausgeliehen und werden es uns wohl in absehbarer Zeit selbst anschaffen. Neulich beim Durchstöbern im App-Shop hat er Blokus gesehen, aber ich habe zu ihm gleich gesagt: "Das spielen wir lieber im Tisch". ;)
    • Dixit: Extra für den Urlaub mitgenommen und tatsächlich in größerer Runde gespielt. Wir haben die Version "Odyssey" mit ein paar Promokarten und einem Erweiterungspack (3. Erweiterung?). Dixit gefällt uns ab und zu sehr gut und es ist eines der wenigen Spiele, dass sogar meinem Schwiegervater gefällt und es ist herrlich komisch, wenn er versucht alle zu durchschauen. Mit dem Spiel brachten wir übrigens 3 Generationen unter einen Hut und es wären sogar 4 gewesen, wenn die Kinder mitgemacht hätten. Ich finde es immer wieder erstaunlich, was den Leuten zu manchen Bildern einfällt.
    • 7 Wonders Duel: Auch das durfte im Urlaub nicht fehlen. Immerhin ist es eines der wenigen Spiele die meiner Frau gehören. Ich leide nach wie vor daran, keinen Sieg über Punkte hinzubekommen. Wenn ich gewinne dann nur auf eine der beiden alternativen Arten. Es macht dennoch Spaß und ist ein wahrlich schönes Duel. Vor Kurzem habe ich es jemandem beigebracht, der es sich kaufen will, um es mit seinen Eltern zu spielen. Ich bin gespannt, was daraus wird. Mir fehlt nach wie vor die Promokarte Freiheitsstatue für die mein persönliches Limit 3 € inkl. VK beträgt.
    • San Juan: Auf der Suche nach einem schönen Absacker haben wir San Juan, das beliebte Kartenspiel zu Puerto Rico, entstaubt. In einer 4er-Runde kamen wir alle sehr schnell ins Spiel hinein und waren uns am Ende einig, das es bald mal wieder gespielt werden sollte.
    • Magic Maze: Es fängt ja ganz harmlos an, wenn man erst mit jedem Spiel neue Regeln einführt. Ab der Rotation der Bewegungskarten fängt es an hart zu werden. Es is so simpel und doch irgendwie genial. Helden, die pleite sind und sich in einem Kaufhaus Ausrüstung "organisieren" ist ein schräges Thema. Dazu die Idee, dass jeder die Figuren nur in eine Richtung bewegen darf und ggf. noch einen Spezialeffekt (neue Karten aufdecken, Rolltreppe benutzen, Portal benutzen) anwendet passt sehr gut zu einem kooperativen und vor allem flotten Spiel. Wir haben uns zu viert einen ganzen Abend damit vergnügt, was gerade zum Ende hin fast schon einen kleinen Knoten im Hirn verursacht hatte. Allerdings weckte dies auch den Ehrgeiz die letzten Runden zu packen und die Hirnblockade zu lösen, was uns letzendlich in einer "wirkich allerletzten Partie" dann auch gelungen ist. --> gern wieder!
    • Mystic Vale: Meine Frau schwärmt ohne Ende von Mystic Vale, also hat sie es auch gleich mit Erweiterung zum Geburtstag bekommen. Der Witz daran: Sie hasst Erweiterungen, weshalb Sie natürlich erst einmal das "große" Geschenk auspacken sollte und dann erst das kleine Päckchen. Inzwischen haben wir einige Partien des Basisspiels zu viert hinter uns. Die beiden Erweiterungsmodule haben wir bislang nur zu zweit gespielt und eines davon für weniger gut befunden, da wir uns durch die Veränderung der Spielmechanik irgendwie zu sehr gespielt fühlten. Das Modul, das an den Regeln nichts verändert gefällt uns dagegen sehr gut. Da ich die beiden Modile ständig verwechsle und gerade nicht zur Hand habe, nenne ich das Kind besser nicht beim Namen. Mystic Vale habe ich gestern meiner "großen" Tochter beigebracht und es hat ihr sehr gut gefallen, so dass wir es demnächst auch einmal zu dritt versuchen werden. Mir gefällt vor allem, dass man zwar sein Deck optimiert, aber dadurch nicht die Anzahl der Karten erhöht.
    • Terraforming Mars: Ich habe gleich mal die Gelegenheit genutz uns dem Onkel und der Tante meiner Frau (die in unserem Alter sind) den "Knaller des letzten Jahres" nahe zu bringen. Ihrem Sohn hat es zwar nicht gefallen, was sicherlich daran lag, dass er verloren hat, aber seine Eltern waren ganz schön begeistert von dem Spiel! Am Anfang gingen die mich ganz schön hart an, so dass ich als Ecoliner innerhalb der ersten beiden Runden 7 schöne Grünpflanzen verloren hatte *schnief*. Immer diese Umweltzerstörer...pfui! Auf jeden Fall ist das Spiel schon bestellt und wird in deren "Familienspielsammlung" aufgenommen. Ich bin schon arg gespannt auf die Venus-Erweiterung...
    • West of Africa: In einer anderen Spielrunde versuchten wir es mit West of Africa und wurden beide ziemlich abgezogen. Dennoch fanden die beiden Neulinge das Spiel eher durchschnittlich. Ob es mal wieder gespielt wird? Ich bin mir noch nicht ganz sicher, da es meiner Frau auch nicht so richtig zusagte. Mal schauen, ob es noch eine Chance bekommen wird.



    #Blokus | #Dixit | #7WDuel | #SanJuan | #MagicMaze | #TerraformingMars | #WestofAfrica

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Die beiden Erweiterungsmodule haben wir bislang nur zu zweit gespielt und eines davon für weniger gut befunden, da wir uns durch die Veränderung der Spielmechanik irgendwie zu sehr gespielt fühlten. Das Modul, das an den Regeln nichts verändert gefällt uns dagegen sehr gut.

    Ich kenne die Erweiterung bislang noch nicht! Kannst du kurz sagen, wie sie heissen und inwiefern die Spielmechanik verändert wird?

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Gestern gab es jeweils eine Runde #VillagesOfValeria und #UnionPacific


    Villages of Valeria: Die schönen bunten Karten täuschen über die Komplexität des Spiels hinweg. Ich finde, dass man ganz schön vernetzt denken muss, damit man zum Schluss mit einem optimalen Punkte-Ergebnis da steht. Ich denke, dass möglich Strategien sich hauptsächlich um die Charaktere ranken, die Punkte für irgendwas geben, zB 1 Punkt pro Arbeiter-Haus. Was mir fehlt ist etwas mehr Durchsatz bei den Abenteurer-Karten. Die Erweiterung Monuments halte ich für wichtig, da sonst die Rolle 'Develop' zu kurz kommt.


    Union Pacific: Ich habe das Spiel nun das erste mal gespielt und bin überrascht, es gefällt mir sehr gut. Bestechend finde ich den einfachen Mechanismus: Man muss sich entscheiden, ob man eine Strecke ausbaut und sich dann eine Aktie nehmen darf, oder ob man sein Aktien-Pool ausbaut um bei Wertungs-Events eine erhöhte Dividende zu bekommen. Kurze Zug-Phasen, große Wirkung! Gleichzeitig, versucht man Gegnern auf der Landkarte die Wege abzuschneiden. Dieses Spiel möchte ich gerne öfter spielen!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ich kenne die Erweiterung bislang noch nicht! Kannst du kurz sagen, wie sie heissen und inwiefern die Spielmechanik verändert wird?

    So ich habe es mir nun noch einmal die Mystic Vale Erweiterung angesehen. Also in der Erweiterungsbox sind 2 Module enthalten:

    • Tal der Magie (TdM)
    • Tal der Wildnis (TdW)

    Mit TdM kommen neuen Karten (Aufwertungen + Unterstützungen) hinzu, die die vorhandenen Spielregen nicht verändern, während TdW mehr Neuerungen bietet:

    • 8 Anführerkarten --> Zu Beginn erhält jeder Spieler(in) 2 zufällige Anführerkarten und darf eine davon behalten. Diese Anführerkarten haben eine normale und eine bessere Seite, d. h. im Spielverlauf kann man seinen Anführer verbessern. So beginnt man mit der normalen Seite und schiebt diese in eine Blankokarte hinein. Ein Anführer wird somit Teil des Decks. Jeder Anführer hat verschiedene normale und verbesserte Fähigkeiten, die sich grs. dann auswirken, wenn er in's Spiel gebracht wird.
    • Weiterhin gibt es einige neue und relativ starke Karten (Aufwertungen + Unterstützungen). Zum Ausgleich findet man auf einigen Karten Verderbensymbole.
    • Die Spielregel ändert sich wie folgt: "Du darfst das Vorbereiten nicht mehr vorzeitig beenden, sondern musst immer solange Karten in dein Feld ausspielen, bis du 3 oder mehr (Symbol Verfall) in deinem Feld und auf der Deckkarte aufgedeckt hast." Dies gilt für die Phase Vorbereitung. Man kann also nicht freiwillgi aufhören Karten aufzudecken und in sein Feld zu legen sondern muss so lange spielen, bis 3 oder mehr Symbole Verfall aufgedeckt sind. In dem Fall wird geprüft, ob die Ernte verdorben ist oder ob man ggf. freiwillig weiter spielen (zocken) möchte.

    Diese kleine Änderung in der Spielmechanik hat uns (meiner Frau und mir) nicht gefallen. Wir fühlten uns teilweise "gespielt" und deshalb hat es sich nicht "gut" angefühlt und uns genervt. Mystic Vale ist aus unserer Sicht und der Sicht unserer bisherigen Mitspieler ein lockeres und leichtes Spiel das gut und gern ohne eine solche Regeländerung und "übertrieben starken" Karten auskommt. Die neuen Karten und Aufwertungen aus TdM nehmen wir gern und dauerhaft in's Basisspiel auf, während wir auf TdW verzichten.


    #MysticValeErweiterung | #TalderMagie | #TalderWildnis

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • So ich habe es mir nun noch einmal angesehen.

    Darf man fragen, über welches Spiel hier geredet wird?


    Ich war ohne Aufwand nicht in der Lage, das herauszufinden.
    Gelegentlich ein kleiner Hinweis kostet doch nicht viel ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Gerade in der Mittagspause eine Runde #WarhammerConquest gegen meinen Kollegen gespielt. Ich hatte den Schwarmherrscher dabei, eine Premiere, und bin voll auf Termaganten gegangen. Er hatte den Khorne-General (Chaos) dabei, und bei ihm wurde eigentlich alles krasser, wenn es verletzt wird.
    Ich habe einen Spielfehler gemacht, da es sich um ein Vier-Planeten-Spiel handeln würde, und, nachdem ich ihm den ersten (wertlosen) Planeten überlassen hatte, mich auf den dritten konzentriert.
    Was dazu führte, dass ich ganz schön rudern musste, um den zweiten zu bekommen. Dabei wurde mein Warlord schon 'bloodied', und als er in der dritten Runde dann in der großen Schlacht gleich ZWEI Bloodletters spielen konnte, war klar, dass es vorbei ist (er hatte Initiative). Der erste macht AOE 3, ich muss den Warlord zurückziehen, damit kommt der zweite zum Zuschlagen und bei mir ist alles weg. Da hätte ich dann um den 4. Planeten auch nicht mehr mitgespielt.


    Insgesamt ist mir das Deck nichts. Zu gradlinig, und obwohl ich eigentlich auf Tokens stehe, ist die Tatsache, dass der Herrscher die Tokens nur auf benachbarten Planeten ins Spiel bringt, dann nicht direkt genug. Deswegen habe ich auch unter anderem den Denkfehler im ersten Zug gemacht. Der wird erst mal auf Eis gepackt, gibt ja genug andere Warlords, die man spielen kann. Den Symbionten-Warlord finde ich da deutlich spannender, aber den hat mein Kollege quasi bereits 'belegt'. :)

  • Am Tabletop-Dienstag mit dem Tabletopkumpel gabs sogar wirklich was tabletop-artiges: Mal wieder #BloodBowl. Eigentlich sollte es Star Wars Rebellion werden, das gibts dann nach einer kleinen Regelnachhilfe wahrscheinlich in der nächsten Woche.


    Meine Orks gegen seine Skaven. Hartes Spiel, aufgrund der Länge lediglich eine Halbzeit. Lange Zeit konnte ich den Ball bewahren, doch meine kampfstarken Orks konnten trotz kräftemäßiger Übermacht eher wenig Zweikämpfe "hart" für sich entscheiden - Fast nur zurücldrängen, leider kein Toter :D Dafür hat er ganze 3 meiner Orks mit seinem Würfelglück auf den Friedhof geschickt :-/


    Mein Gegner mit seinen kleinen, miesen Ratten konnte sich im entscheidenden Moment durch eine Lücke schlängeln und meinen Ballträger umnieten - Ballverlust! Aufheben konnte er ihn auch, nur die Skaven waren daraufhin zum werfen zu trottelig - Zack hatte ich den Ball wieder und zudem seine Manschaft doch noch zum liegen gebracht: Der Touchdown in der Schlussrunde war meiner :)


    Eins der besten größeren 2-Spielerspiele - Nur doch etwas zu lang. Aber die einzelnen Rassenfertigkeiten etc sind schon echt cool - Muss mal wieder öfter auf den Tisch kommen. (Und ich muss mal endlich die grundierten Püppkes anmalen).

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Bei uns wurde auch wieder ein wenig gespielt, am Wochenend in kleiner großer Spielerunde (normalerweise 7-8, diesmal 4 bzw später 5) und gestern in kleiner Runde (4 bzw 3).


    #ZugUmZugEuropa Schon etwas betagter aber kam interessanterweise auf Wunsch mal wieder auf den Tisch. Einzige Änderung war das wir mit den Auftragskarten der 1912er Erweiterung gespielt haben. Spannende 2 Spiele mit unterschiedlichen Strategien, wobei Spiel 1 sehr speziell war. In der 2. Runde wurde bereits in der recht engen Berlin/Amsterdam/London Region gebaut was zur Folge hatte was 2 weitere der 4 Spieler dort auch anfingen zu bauen da alle 3 in dieser Region Zielkarten hatten. War dann ne Enge Geschichte und die ersten 3 waren auch innerhalb von 15 Punkten beieinander. Bin dank meiner 94 Punkte durch die Zielkarten noch zweiter geworden. In Spiel 2 noch einen drauf gesetzt mit über 100 Punkten durch Zielkarten und dadurch gewonnen. (Allerdings hier auch echt Glück gehabt und eine 21er Strecke gezogen die ich schon erledigt habe).


    #AufbruchzumrotenPlaneten Wer es nicht kennt es ist im Prinzip ein Mehrheitenspiel kombiniert mit Bluff/Gegenbluff durch Charakterwahl die dann auch beeinflusst wieviele Astronauten in die Schiffe kommen und dann ggfs abheben. Auch hiervon 2 Spiele (inzwischen aber zu fünft). Kommt weiterhin extrem gut an in dieser Runde. In Spiel 1 habe ich eher so mitgespielt, dafür wurde ich zu dolle geärgert (teilweise bewusst, teilweise zufällig) und habe auch noch 1 meiner Auftragskarten falsch gelesen (habe gedacht pro Astronaut auf dem Mars 1 Siegpunkt, galt aber nur 1 Siegpunkt pro Zone in der mindestens einer steht :weia: ) daher solider dritter geworden. Wäre gegen den ersten aber auch irre schwer geworden der hat wirklich alles perfekt hinbekommen inkl den Eiskristall Bonus. In Spiel 2 konnte ich dank 2 guter Entdeckungskarten ganz gut meine Mitspieler ärgern. Das Spiel wurde im Prinzip entschieden als ein Mitspieler noch 3 Bewegung über eine Aktionskarte machen durfte und ich dann mit "Zombies aus dem Weltall" noch 3 tote Astronauten wiederbeleben konnte. Das beides in Kombination hat mir den Sieg gesichert! Persönliche Wertung wäre so 7-8/10 für meine Gruppe locker ne 9/10


    Gestern dann 2 Bildungslücken geschlossen:
    #NochMal 2 Runden einmal zu dritt (ich + ein anderer Neuling gegen einen der es schon gespielt hat, 2te Runde dann zu viert). Erste Runde war der erfahrene so siegessicher gegen uns beide Neulinge das er das Spiel extrem schnell beendet hat (also 2 Farben komplettiert). Er hat nur leider unterschätzt das er noch zu viele Sterne offen hatte (also die Minuspunkte, auf die er vor dem Spiel nochmal mega explizit hingewiesen hat) so hat er dann 15 zu 17 gegen mich verloren. :D Runde 2 habe ich wieder die Variante gewählt mich primär auf die Sterne zu konzentrieren. Bin dadurch so gut wie gar nicht an die Siegpunkte der Reihen gekommen bis auf die eine 5er, bei vielen anderen aber dann immerhin zweiter. Dann in der finalen Runde gab es einen kleinen Fehler einer Mitspielerin was dann zu meinem 29 zu 28 Sieg gegen sie geführt hat. Fand ich richtig gut (nicht nur weil ich gewonnen) nur bei 3 besteht natürlich die Gefahr das einer eine Seite komplett alleine beackern kann, von daher würde ich zu 4+ Spielern raten. Wobei bei 3 Mann weniger chaotisch und durchaus taktisch, soweit man das bei einem Würfelspiel sagen kann. 8/10


    #BurgenvonBurgund Mit mir als Neuling zu dritt. Bin letzter geworden. Hat mir von der Grundidee her gut gefallen auch wenn es schon recht viele Möglichkeiten gibt (auch wenn das die 4 Aktionen pro Würfel so nicht suggerieren). Beim nächsten Mal bin ich auf jeden Fall defensiver was das bauen betrifft (hatte glaube ich 4 unbebaute Felder) und auch etwas wählerischer bei den Tierfeldern beispielsweise. Wiese war zwar voll aber nicht optimal wie ich später feststellen musste. Und ich fand bei mir zumindest den Ausgleichsmechanismus etwas schwach. In den 3 letzten Runden konnte ich gerade mal 2 Plättchen noch bauen da ich 6x einsen und zweien gewürfelt habe, beide Felder aber schon leer waren, meine Waren 4+ waren und bei den Baufeldern nur noch eine 1 und eine 2 übrig war (allerdings die "falschen" Farben). Ja ich kann mir arbeiter holen was ich auch gemacht habe aber bei solch einem Würfelglück reißt das halt leider auch nicht mehr so mega viel raus. Derzeit nur eine 6-7/10 mit Potential nach oben, war ja nur ein Spiel. :)

  • Angeregt vom parallelen Thread über Civ-Spiele haben wir mal einen etwas ungewöhnlicheren Kandidaten hervorgeholt - #Historia .
    Einigen von euch gefällt´s eher nicht, wir finden es durchaus mal interessant den zivilisatorischen Aspekt mechanisch und thematisch anders umzusetzen - eben mal was anderes. Zu viert lieferten wir uns auch ab der 3 Epoche ein schönes Kopf an Kopf Rennen, bis dahin hatte ich immer einen komfortablen Vorsprung. Begünstigt durch einige Wunder zur Aktion "ausbreiten" sammelten sich auf der Weltkarte 4 Aktionssteine von mir. Die fehlen dann natürlich für andere Aktionen, dafür kann mangels Alternativen die Revolution früher ausgelöst werden. Meine lieben Mitspieler sorgten dann aber für "Nachschub" in dem sie mich aus den Ländern vertrieben. Um Militär kümmerte ich mich gar nicht, nur so weit hoch, das ich bei der Politikwertung in den rosa Bereich ganz rechts für 7 SP komme. Damit auch der Eifelturm spielbar, der für je 4 oder 3 Wunder SP´s bringt. Am Ende dann ein knapper Sieg mit 115/111/106/99 Punkten.


    Da ich zeitlich bei Historia auf die Tube drückte, sprang noch ein Puffer für #RollForTheGalaxy dabei raus. Lang ist die letzte Runde her, nun war es endlich mal wieder soweit. Natürlich mit der Erweiterung, die sich perfekt ins Grundspiel einfügt um es letztlich noch besser zu machen. Hier hatte ich den Ruf des "serious Winner" zu verteidigen (irgendwie liegt mir das Teil) und schaffte es dann auch recht deutlich mit 46 Punkten. "Leider" wurde nicht mit meinem Spiel gespielt (habe die Plastikbecher durch lederne ersetzt), so das die "Lärmbelästigung" für mich schon störend war. Mir geht dieses schrille geklapper ziemlich auf die Nerven! Vielleicht war es auch eine taktische Massnahme im Vorfeld um mich aus dem Konzept zu bringen? :denk:
    Aber gut, auch das überlebt und einen krönenden Abschluss erreicht. :whistling:


    Nächste Woche fest eingeplant: Terraforming Mars mit Hellas & Elysium!

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  • #ZugUmZugEuropa Schon etwas betagter aber kam interessanterweise auf Wunsch mal wieder auf den Tisch. Einzige Änderung war das wir mit den Auftragskarten der 1912er Erweiterung gespielt haben. Spannende 2 Spiele mit unterschiedlichen Strategien, wobei Spiel 1 sehr speziell war. In der 2. Runde wurde bereits in der recht engen Berlin/Amsterdam/London Region gebaut was zur Folge hatte was 2 weitere der 4 Spieler dort auch anfingen zu bauen da alle 3 in dieser Region Zielkarten hatten. War dann ne Enge Geschichte und die ersten 3 waren auch innerhalb von 15 Punkten beieinander. Bin dank meiner 94 Punkte durch die Zielkarten noch zweiter geworden. In Spiel 2 noch einen drauf gesetzt mit über 100 Punkten durch Zielkarten und dadurch gewonnen. (Allerdings hier auch echt Glück gehabt und eine 21er Strecke gezogen die ich schon erledigt habe).

    Eine 21er Strecke ist nach meinem Wissen eine lange Strecke, die es nur ganz zu Beginn einer Partie gibt. Wie kannst du während der Partie eine solche Strecke ziehen? Die übrigen langen Strecken kommen zurück in die Schachtel und sind somit aus dem Spiel, während des Spiels können somit nur kurze Strecken gezogen werden. (So zumindest meine Erinnerung an die Regeln, die letzte Partie ZuZ: Europa liegt schon wieder einen Monat zurück.)

  • Gestern erst eine Runde #Mysterium mit sechs Leuten gespielt. Ziemlich durchwachsene Erfahrung. Wunderschönes Material, und sehr witzige Idee, nur die Umsetzung war dann etwas ... mühsam. Teilweise konnten wir mit den Karten einfach wirklich gar nichts anfangen, und als uns der Geist hinterher seine Überlegungen erklärt hat, gab's so einige 'wtf'-Momente.
    Ich kann mir vorstellen, dass das Spiel ganz gut wird, wenn man es in annähernd ähnlicher Besetzung relativ oft spielt, aber dahin zu kommen ist mir ehrlich gesagt zu mühsam, und das Erlebnis dann nicht gehaltvoll genug. Bin relativ enttäuscht.


    Dann noch eine 4er Partie #SonsofAnarchy, ebenfalls zum ersten Mal. Ich hatte soooo viel Gutes über das Spiel auf Reddit gelesen, und es mir dann für 14 EUR aus den USA mitbringen lassen, wo es ja bereits seit Monaten verramscht wird. Und ich finde es tatsächlich so großartig, wie alle immer schreiben!
    Ein tolles Spiel, hier stimmt für mich irgendwie alles (bis auf den Serien Tie-In, der ist wie bei allen GF9-Spielen dämlich, unnötig und hat dem Spiel wohl auch ziemlich wehgetan, Spartacus lässt grüßen). Alle Spieler waren auch sofort in den 'Gang-Mentalität' drin, es wurde geschachert und gedroht, mit genau der richtigen Dosis an Kämpfen, und es war bis zum Schluss spannend. Die einzelnen Gang-Fähigkeiten (wir haben natürlich sofort mit der High Octane-Version angefangen :D) lassen die Gangs unterschiedlich genug sein, ohne das Spiel zu verkomplizieren.


    Ich bin am Ende mit den Grim Bastards um $1 nur Zweiter geworden, weil die Calaveros im Zug vorher erst bei den Russen ordentlich Wummen einkaufen, und die dann sofort gewinnbringend an das Kartell verkaufen konnten. Ich habe noch überlegt, ob ich da einschreite, hab's dann aber gelassen. Hätte ich das mal getan.
    Außerdem hatte ich bereits mehrere Runden die I-75 gefarmed und das als mein Territorium beansprucht, aber die Mayans mussten (trotz mehrerer Warnungen) da unbedingt reinplatzen, also habe ich noch schnell ein paar Knarren im Irish Pub geholt und dann tatsächlich beim großen Throwdown auf der I-75 gegen die gesamten Mayans und die One-Niner (oder so ähnlich) den dicken Kampf gewonnnen. Und zwar so haushoch, dass ich die gesamten Mayans in den ER schicken konnte, und DANN festgestellt habe: Hätte ich zwei Knarren weniger gekauft, hätte ich gewonnen. :)


    Wir hatten alle auch völlig unterschiedliche Strategien: Die One-Niner sind irgendwie dauernd unterm Radar geflogen, haben immer Heat abgebaut und haben auf dem Black Market jede Runde ordentlich Contraband eingetauscht, die Calaveros haben kein einziges Mal gekämpft, sondern sich immer zurückgezogen und alles ein bisschen gemacht, während ich vor allem auf Einschüchterung gesetzt hatte, und fast immer die meisten Waffen hatte. Deswegen hatte ich aber auch ein paar Kämpfe, was mich natürlich Kohle (und letztendlich den Sieg) gekostet hat.
    Die Mayans ... keine Ahnung, was die gemacht haben. :D
    Während wir anderen 34, 33 und 30 Dollar am Ende hatten, hatten die Mayans 5 oder 6. ^^
    Aber auch sie hatten jede Menge Spaß. Kann's kaum erwarten, die nächste Partie zu spielen ...

  • Eine 21er Strecke ist nach meinem Wissen eine lange Strecke, die es nur ganz zu Beginn einer Partie gibt. Wie kannst du während der Partie eine solche Strecke ziehen? Die übrigen langen Strecken kommen zurück in die Schachtel und sind somit aus dem Spiel, während des Spiels können somit nur kurze Strecken gezogen werden. (So zumindest meine Erinnerung an die Regeln, die letzte Partie ZuZ: Europa liegt schon wieder einen Monat zurück.)

    Ich habe kurz überlegt es gleich auszuführen, dachte aber der Hinweis mit der Erweiterung reicht. ;) In der Erweiterung gibt es durch Big Cities und andere neue Zielkarten auch Zielkarten mit 20 oder mehr Punkten die keine Langstrecken sind. Genau diese Karten führen auch dazu das es wieder auf den Tisch kommt da nicht zwingend der Gewinnt der seine Langstrecke gut mit den 6er oder der 8er Strecke kombiniert.


    Neue Zielkarten z.B. Ticket to Ride: Europa 1912 | Image | BoardGameGeek (madrid - angora war sogar die betreffende Strecke)

  • Fand ich richtig gut (nicht nur weil ich gewonnen) nur bei 3 besteht natürlich die Gefahr das einer eine Seite komplett alleine beackern kann, von daher würde ich zu 4+ Spielern raten.

    #NochMal


    Ich sehe das etwas anders. Man kann auch gut beide Seiten gleichzeitig beackern. Das hat den Vorteil, dass man mehr unterschiedliche Flächen angeschlossen hat, die man theoretisch ankreuzen könnte, und dann weniger Joker ausgeben muss bzw. öfter zwischen mehreren Optionen wählen kann.


    Wenn z. B. Spieler A nach links wandert und Spieler B nach rechts, dann wird von denen so schnell niemand das Spiel beenden können, weil keiner eine Farbe voll bekommt. Spiele ich dann in beide Richtungen, habe ich es vermutlich eher in der Hand, über das Spielende zu bestimmen, und das ist bei NochMal ein Vorteil. Ich hole dann vielleicht seltener die hohen Punktzahlen in den Spalten, mache aber auch als Zweiter immer noch genügend Punkte, um dann mit dem Füllen von 2 Farben insgesamt die Nase vorn zu haben.


    Deshalb ist auch das Spiel zu dritt durchaus interessant. Man muss dann eben nur noch mehr darauf achten, was die Mitspieler machen.

  • @Thygra Das war auch das was ich mit dem nachfolgenden Satz:



    Wobei bei 3 Mann weniger chaotisch und durchaus taktisch, soweit man das bei einem Würfelspiel sagen kann.

    sagen wollte. :)


    @Prinz Kann es nur empfehlen, wie gesagt die neuen Zielkarten alleine lohnen schon da es doch wesentlich abwechslungsreicher wird und auch der Part rechts unten und links unten auf der Karte mit lohnenswerten Zielen versorgt werden. Und auch die Depots sind wirklich sehr witzig, auch wenn ich nicht jedes Spiel damit spielen muss.

  • Der erste Schlag traf uns unvorbereitet und er traf uns hart. Das fremde Schiff materialisierte sich direkt vor uns und feuerte sofort. Unsere Schilde sind runter auf 60%, das Kommunikations-System ist ausgefallen, die Internen Sensoren sind offline, Aliens haben das Science Lab geentert und das aller schlimmste: The Captain is DEAD! Unsere einzige Chance Crew und Schiff zu retten ist es, den Sprungantrieb zu reparieren und schnellstmöglich das Weite zu suchen.


    The Captain is Dead ist ein kooperatives Spiel für bis zu 7 Spieler. Gewisse Ähnlichkeiten zu Pandemie sind durchaus erkennbar. Das Artwork ist zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, aber schon die kleinen Plastik-Standees für die Charaktere und Aliens haben uns gut gefallen. Die Ausgangslage ist in jeder Partie gleich: Unser Schiff wurde angegriffen und hat einiges an Schäden erlitten. Diese variieren jedoch von Partie zu Partie. Einmal sind die Schilde durch mehrfache Treffer besonders in Mitleidenschaft geraten, ein anderes Mal sind mehrere Schiffssysteme ausgefallen, ein weiteres Mal sind wir von zahlreichen Aliens geentert worden.


    Die Hauptaufgabe der überlebenden Crewmitglieder ist es, den Sprungantrieb zu reparieren. Nebenbei müssen aber auch die anderen überlebenswichtigen Systeme immer wieder in Funktion gesetzt werden und wir müssen den einen oder anderen Alien aus dem Weg räumen, da sie uns bei unserer Arbeit behindern oder uns zu überrennen drohen. Zur Erfüllung unserer Aufgabe stehen uns 18 (!) verschiedene Charaktere zur Verfügung, die über unterschiedliche Aktionspunkte, Handkartenlimits und Fähigkeiten verfügen.


    Nach jedem Spielerzug wird eine Alarmkarte gezogen, die neues Ungemach bringt. Der Alarmkartenstapel besteht aus drei Teilen. Zunächst werden die gelben Karten gezogen, die einem ständig Knüppel zwischen die Beine werfen, als nächstes folgen die orangenen, die einen zielsicher in Richtung Verderben stürzen. Ist man bei den roten Karten angelangt, sollte man seinen Frieden gemacht haben. Das Spiel entpuppt sich als schwierig zu gewinnen. Man hat während der Partie durchaus einiges an Möglichkeiten, viele Fehler verzeiht es aber nicht. Bisher waren wir nur einmal auf der Stufe „Coward“ erfolgreich. :floet:


    Für Freunde des gepflegten kooperativen Spiels, die eine Alternative zu Pandemie suchen, könnte The Captain is Dead einen Blick lohnen.


    #TheCaptainIsDead

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  • Zuletzt einige bewährte Klassiker gespielt:

    • #Mombasa: Spielt sich inzwischen sehr schön flüssig, der Spielausgang ist bei uns meist ziemlich knapp, auf der Landkarte gibt es ein fröhliches Hauen und Stechen. Der Gewinner hatte am Ende 130 Punkte (einige Diamanten, recht viele Anteile an den zwei wertvollsten Kompanien, keine Bücher), knapp vor meinen 128 Punkten (volle Diamantenleiste, ein paar Bücher, relativ wenige Anteile), den letzten Spieler mit 116 Punkten hatte ich zwischendrin eigentlich als Sieger gesehen (wenig Diamanten, wenig Bücher, aber sehr viele Anteiel, die letztlich aber nicht genug wert waren). Tolles Spiel!
    • #Olympus: Früher viel gespielt, jetzt nach längerer Pause Pause zu fünft wieder aus dem Regal genommen. Ein knallhartes Civ-Workerplacementspiel, das aus dem ständigen Gefühl von Bedrohtheit durch Kriege und Seuchen eine sehr dichte Atmosphäre zieht (ähnlich wie der Hungermechanismus in #Agricola, der auch das Optimieren für Siegpunkte vom Gefühl etwas in den Hintergrund rücken lässt). Für mich gab es nach langer Durststrecke meinen allerersten Sieg in diesem Spiel überhaupt (mit Techstrategie mit Fokus auf Athene), knapp vor einer Gebäudestrategie mit frühen Extrapriestern. Beiden Spielern gelang es, relativ unbelangt durch die zwei Militaristen durch die Partie zu kommen. Ich finde das Spiel (für - und nur für - nicht allzu harmoniebedürftige Expertenspieler) immer noch klasse, auch wenn es seinerzeit eher wenig beachtet wurde.
    • #MarcoPolo: Etwas seltsame, aber spannende Partie zu dritt. Als letzter Spieler angelte ich mir - da keine tollen Große-Städte-Kombos in Sicht waren und ich sie als spätestens Zweiter in Peking sah - die per Stift abgeschwächte Gunj Koköchin, Spieler Nummer zwei nahm die zwei Brüder nicolo und marco, für Spieler 3 blieben mit Atlan Ord und Oasenspringer Johannes zwei Nieten (er entschied sich für Johannes). Großes Aufseufzen nach dem Verteilen der Zielkarten, drei meiner Karten erforderten die unattraktive Mittelroute über Samarkand, trotz neun gesetzter Häuschen fehlte mir am Ende noch Sumatra, auch die Kollegen bekamen ihr Ziele nicht komplett erledigt. Auch die Würfelergebnisse fielen merkwürdig aus, nie bekam ein Spieler mehr als ein Kamel Ausgleich, nie waren richtig viele Augen zu sehen. Da auch niemand anderes richtig viele Punkte machen konnte reichten meiner Gunj am Ende 78 Punkte zum Sieg (während die Sieger der letzten Partien konstant bei >90 Punkten lagen). Das Brüderpaar hatte konstant mit Geldmangel zu kämpfen, Johannes gewann am Ende die meisten Aufträge und landete auf Platz zwei. Ich bin unverändert begeistert von diesem Spiel (ein von drei Spielen mit 10/10 bei BGG). Gunj ist übrigens in der zurechtgestutzten Variante gefühlt immer noch stark genug und etwas interessanter zu spielen, da man mehr mit seinen Augenzahlen haushalten muss.
    • #LoveLetter: Da muss man wenig schreiben - nach wie vor ein netter Absacker!
  • Love Letter Herr der Ringe oder Love Letter Hobbit?

    Erwischt, ist natürlich LL Hobbit. Dazu kommen auch noch diese "ominöse" russische Star Wars Edition (keine Lizenz außerhalb Russlands) und das cartoonmäßige Adventuretime. So, jetzt haben wir wohl alle...

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  • Aktuell spiele ich diverse Partien #Superhot - inzwischen mit der Variante, bei jedem Mischen des Obstacle discards und beim Wechsel in das nächste Level eine Bullet Karte permanent zu entfernen.
    Aber wirklich schwer oder anspruchsvoll ist das Spiel immer noch nicht. So elegant und schön es auch entwickelt ist, und so gut die Mechanismen auch greifen - das Spiel versagt auf ganzer Länge, eine steigende Schwierigkeit zu schaffen - geschweige denn, überhaupt schwierig zu sein.


    Schade.

  • Auf dem Spieletreff Energy Empire und dann hinterher -- endlich mal -- Century: Die Gewürzstraße gespielt, jeweils als 4er.



    Bei #EnergyEmpire mit Indien eine Bevölkerungsstragie gespielt und das gesamte Spiel über nicht nennenswert Energie produziert, bei den ersten paar "generate"-Runden sogar überhaupt nicht (und damit auch ganz bewusst etwas auf das Tempo gedrückt, denn jedes "generate" reduziert ja den Timer). Während des Spiels von gelbe-Karten-kaufen auf braun-kaufen umgeschwenkt. UN weitgehend ignoriert (8 Punkte für zwei Schritte in der Schlusswertung). Am Ende dafür stolze 36 (!) Punkte mit Gebäuden, 20 Punkte mit Achievements, 17 Punkte (plus viele weitere in den sechs Wertungen während des Spiels) über meine saubere Umwelt. Insgesamt 117 Punkte und ganz klar Platz 1. Ich liebe dieses Spiel. Eines der besten der letzten Jahre. Mit jedem Spiel kann man neue Feinheiten entdecken. Wenn manche sagen "ohne UN geht gar nichts" oder "man darf nur Karten einer Farbe kaufen", dann sage ich nur: das ist Unfug. So eine Simpel-Strategie reicht vielleicht gegen Anfänger (analog zur Geldstrategie bei Dominion), aber für den Kenner ist da noch eine ganze Strategie-Schicht mehr zu entdecken. Das Spiel ist auch sehr schön indirekt-interaktiv; etwas, was bei europäischen Designs irgendwie leider auf dem Rückzug ist.



    Dann #Century. Endlich konnte ich es auch mal spielen. Fazit: ich brauch's nicht nochmal. Langweilig, öde und verzichtbar, pure Mechanik, fummelig, null Thema, sehr wenig Interaktion, null kommunikativ, weitgehend ein nebeneinander-her-spielen, bis irgendjemand irgendwann mal gewonnen hat. Sehr fad. Ja "fad" beschriebt das Spielgefühl sehr gut. Rein mechanisch funktioniert es dabei sogar wirklich gut und balanciert ist es auch. Das sind schon klare Pluspunkte, die ich anerkenne. Der auch aus Small World bekannte Mechanismus des "vorne liegende unattraktive Karten [Plättchen] attraktiver machen, indem man Ressourcen darauf legen muss, um weiter hinten liegende Karten zu kaufen" sorgt da sehr elegant für eine automatische Balancierung.


    Die einzelnen Karten sind auch alle ähnlich gut [1] und aus den feinen Unterschieden je nach Auftragslage die optimale Strategie heraus zu lesen, das ist irgendwo auf einer rein mechanischen Ebene sicher interessant ... aber auf dieser rein mechanischen Ebene bleibt das ganze Spiel dann leider auch stecken. Mich stören vor allem zwei Sachen. Da ist zum einen die Fummeligkeit, denn das ganze Spiel besteht eigentlich nur aus einen andauernden Würfelchen nehmen und Würfelchen tauschen. "Cube Pusher" mit Ressourcen-Konvertiererei gibt es viele, aber bei Century ist das eben schon alles, mehr hat's nicht. Der zweite große Minuspunkt für mich ist der Mangel an thematisch unterschiedlichen Sachen, die man machen kann. Theoretisch hat man vier Optionen pro Zug, aber drei davon (Karte kaufen, Auftrag erfüllen, Kartenstapel wieder aufnehmen) sind Hilfskonstrukte, thematisch-spielerisch vorwärts bringt einen nur das Ausspielen von Karten. Das ist das Spiel, und das ist mir thematisch zu wenig. Ich möchte thematisch eine Wahl haben zwischen kämpfen und wegrennen, zwischen investieren und sparen, zwischen bauen und ernten. Hier: Karte spielen und Klötzchen tauschen in Endlosschleife mit gelegentlich eingeschobenen Zwischenzügen. Das ganze Spiel hat so trotz allem "es funktioniert wirklich gut" dann leider absolut null Wiederspielreiz für mich.


    Mein Fazit: Century ist reduziert auf einen gut funktionierenden Mechanismus, aber dabei ist auch jeglicher Spielreiz mit weg reduziert worden. Hunderte andere Spiele spiele ich lieber, und selbst in der Kategorie "Absacker" gibt es noch dutzende.



    Fußnote [1]: Nur die drei-beliebige-Upgrades-Karte kam mir gefühlt vielleicht etwas zu stark vor, soweit man das bei einem Ersteindruck sagen kann. Das liegt schon deutlich über der Wertigkeit der meisten Tauschkarten.

  • Nur um das nochmal klar zu stellen: rein mechanisch funktioniert Century sicher toll -- und von daher ist's vermutlich auch eine gute Wahl für eine Brettspielmeisterschaft. Auf einer Wettbewerbsebene kann man auch sicher toll analysieren, welcher Mitspieler auf welche Zielkarte spielt und das für das eigene Timing berücksichtigen. Mein Problem ist mit Century "nur", dass bei der Reduktion auf den gut funktionierenden Mechanismus für meinen persönlichen Geschmack leider auch jeglicher Spielspaß wegrationalisiert wurde. Warum sollte man Century spielen, wenn es so viele andere Spiele gibt, die nicht nur gut funktionieren, sondern auch noch tatsächlich Spaß machen?

  • Hallo Matthias,

    Dann #Century. Endlich konnte ich es auch mal spielen. Fazit: ich brauch's nicht nochmal.

    Ich vermutet, der Reiz von dem Spiel liegt beim Lösen der Aufgabe und dem Wettrennen, die Aufgabe schneller zu lösen wie die Mitspieler. Ich habe es gestern einer eigentlich "schwierigen" Familie vorgelegt - nicht unbedarft, aber auch noch nicht verdorben. Ohne falsche Erwartungen an dieses Spiel zu richten, wollten die es trotz guter Alternativen gleich noch mal spielen.


    Für mich ist das Spannende an diesem Titel, wie es wohl mit den zwei "Fortsetzungen" werden wird - ob das Modul-Konzept ein gutes wird? Und was sich der Verlag eigentlich dabei denkt, den Titel kurzfristig mit einem völlig anderen Thema zusätzlich zu veröffentlichen; ob das Orient-Thema vielleicht sogar auf der Kippe steht?


    Liebe Grüße
    Nils

  • Okay ich habs wirklich versucht. In einer 3er Runde #TerraformingMars. Mit Konzerne, mit Drafting. Das erste und einzige Spiel vorher war ein Basisspiel.


    Wir waren 3 Vielspieler und haben nach ca. 2/3 abgebrochen. Jeder hat es mind. schon 1x vorher gespielt.


    Irgendwann fragte einer, ob uns das Spiel genau so langweile wie ihn. Wir bejahten. Alle waren wir froh dass dieser Käse vorbei war.


    Nachdem ich TM nach der ersten Partie noch so lala fand ist es nun komplett durch. Bin wirklich heilfroh es mir nicht gekauft zu haben.


    Keine Frage, es gefällt vielen Leuten und das ist toll. In unserer Runde ist es voll gefloppt. Ich will mich hier gar nicht mehr ausführlicher darüber auslassen weil ich das Spiel nicht schlechtreden will. Uns gefällt es nicht. Fertig. Andere Leute mögen Spiele nicht die mir gefallen, ist auch okay.

  • Nur um das nochmal klar zu stellen: rein mechanisch funktioniert Century sicher toll -- und von daher ist's vermutlich auch eine gute Wahl für eine Brettspielmeisterschaft. Auf einer Wettbewerbsebene kann man auch sicher toll analysieren, welcher Mitspieler auf welche Zielkarte spielt und das für das eigene Timing berücksichtigen. Mein Problem ist mit Century "nur", dass bei der Reduktion auf den gut funktionierenden Mechanismus für meinen persönlichen Geschmack leider auch jeglicher Spielspaß wegrationalisiert wurde. Warum sollte man Century spielen, wenn es so viele andere Spiele gibt, die nicht nur gut funktionieren, sondern auch noch tatsächlich Spaß machen?

    Ich hatte Dich schon richtig verstanden. Ja, für ein Turnier ist das Spiel tatsächlich geeignet. Es macht nur einfach keinen Spaß. Da habe ich auch auf Turnieren schon viele andere Spiele gesehen, die auch gut geeignet waren und zusätzlich noch Spaß machten.