Charterstone (EN) vorbestellbar (Stonemaier Games, 2017)

  • Sternenfahrer: Danke für die Info.


    Das Design, das Artwork und die Grundidee sprechen mich an, aber
    für mich persönlich ist die Sache mit den permanenten Stickern ein
    NoGo, damit konnte ich mich bei Brettspielen nie richtig anfreunden.
    Auch wenn die Map beklebt wohl in gewisser Weise wiederspielbar
    zu sein scheint, bin wegen dem Legacy-Aspekt raus.

  • Es wird sicher irgendjemand auf die findige Idee kommen, ablösbare Sticker zu produzieren (wie Sinister Fish Games bei Gloomhaven) oder das permanenten Bekleben anderweitig zum umgehen.

  • Was nützt mir die Wiederspielbarkeit im Endzustand, wenn dieser Endzustand dann ein maximal durchschnittliches Spiel ist? Denn bei der Fülle von möglichen Endzuständen kann das niemals so gut ausbalanciert und getestet sein wie ein Spiel, das ohne den ganzen Legacy-Quatsch in genau einer fertigen Version entwickelt wurde.

  • maximal durchschnittliches Spiel ist

    "Ist" oder "wäre"? Gibt es schon Erkenntnisse, wie genau das Spiel ist bzw. schon genauere Infos dazu (außer den jetzt schon bekannten Hintergrundinfos)?


    Eventuell hat Jamey die möglichen Endzustands-Varianten so designed, dass es halt danach ein normales (und ausbalanciertes) WorkerPlacement-Spiel ist - ob es dann ein maximal durchschnittliches Spiel wäre, kann man doch erst dann beurteilen, oder?


    Schlimmer als #Seafall kann es meiner Meinung nach gar nicht sein. Und neugierig macht mich das Spiel allemal.

  • [...] Legacy-Quatsch [...]

    Frevler!!!


    Ich denke, dass es bei Legacy-Mechanismen hauptsächlich darum geht zu sehen, wie sich das Spiel entwickelt und verändert und somit das Spielerlebnis geht und nicht um das Endergebnis, also die Karte, die man dann noch spielen könnte wenn man wollte. Man könnte Risk Legacy oder Pandemic Legacy ja auch noch weiter spielen auf der verhunzten Karte... muss man aber nicht.


    Ich für meinen Teil betrachte Legacy-Spiele eher als Spiele "mit einem Ende". Danach spiele ich wieder was anderes.

    Schlimmer als #Seafall kann es meiner Meinung nach gar nicht sein. Und neugierig macht mich das Spiel allemal.

    Hört, hört... ich unterzeichne beide Aussagen

  • Zitat: "Ich für meinen Teil betrachte Legacy-Spiele eher als Spiele "mit einem Ende". Danach spiele ich wieder was anderes."


    Genau das ist bei mir persönlich das entscheidende Problem. Spiele in meiner
    Sammlung möchte ich auch "wiederspielen" können. Der Wiederspielwert ist
    für mich ein entscheidendes Kaufkriterium. Deshalb tue ich mich auch mit dem
    Kauf von Story/Rätsel-Spielen echt schwer ... den auch die will man in der Regel kein
    zweites Mal spielen. Auch wenn ich sicherlich nicht jedes Spiel in meiner Sammlung
    gleich ein Dutzend mal spielen kann / werde, widerstebt es mir Wegwerf-Spiele
    aufzunehmen. Ich denke, wir haben schon genug Wegwerfkultur im Alltag, da muss
    ich da nicht auch noch bei Brettspielen haben. Passt für mich einfach nicht ...

  • @toomuchcoffeeman
    Meine Einstellung von #Seafall kann man ja hier im Forum nachlesen....und nach Pandemic:Legacy warte ich noch auf ein anders, funktionierendes und vor allem Spaß bringendes Spiel, welches einen Legacy-Mechanismus hat.
    Auch ein Pandemic:Legacy Season 2 muss sich da erst noch beweisen - eine leichte Skepsis habe ich auch hier noch. Aber ein Pflichtkauf in Essen ist es sowieso!


    Ich bin der gleichen Meinung wie Du, was den Legacy-Mechanismus angeht. Deshalb weiß ich auch nicht, ob man #Charterstone diesem Mechanismus überhaupt zuordnen kann, da es bei dem Spiel halt auf individuelle Entwicklung des Spielplans und Weiterspielen desselben und nicht auf einmalig zu spielen ausgelegt ist.


    Was aber auch klar ist: Die Designer dieser Spiele wissen ja schon, wie das Spiel laufen muss und auch läuft - eigene Entscheidungen hat man ja eher nicht (siehe auch PL:Season1 - dort verläuft das Spiel ja ebenfalls gescripted und somit vorhersehbar).
    Somit weiß vermutlich auch hier Herr Stegmaier, wie das Spiel am Ende ungefähr aussehen wird oder zumindest welche Varianten möglich sind.


    @Parathion
    Das ist dann so ähnlich wie die bereits bei BGG zu sehenden Bewertungen des noch nicht veröffentlichten Spiels..... :rolleyes:

  • Grundsätzlich verteufeln würde ich einen Legacy-Aspekt nicht. Aber für mich ist es einfach ein zu schwacher Aspekt als dass er zum Kern des Spiel reifen dürfte.


    Pandemic Legacy ist auch nichts anderes als 12-24x Pandemie mit sich geringfügig verändernder Karte und ein paar Regeln, wenn man mal ehrlich ist. Da das Spiel aber wirklich nur 1x benutzbar ist - es sei denn man möchte einfach die letzte Partie mehrmals spielen, bin ich wirklich davon enttäuscht gewesen.


    Bei Gloomhaven steht die Charakterentwicklung im Vordergund und der Legacy-Aspekt beschränkt sich größtenteils auf die Stadt und die Karte. Zwar verbessert man auch die Karten durch Aufkleber, jedoch sind die Karten so oder so in Level eingeteilt und man kann jederzeit mit einer neuen Gruppe neue Helden auf Level 1 erschaffen und Szenarien spielen. Ob die Stadt dabei ausgebaut ist oder nicht interessiert da eigentlich nicht die Bohne. Vielleicht sind mehr Items im Shop verfügbar, aber das Gold dafür muss ich mir auch erstmal verdienen. Den "aufgeputschten" Aktionskarten kann man auch mit einer Anpassung im Schwierigkeitsgrad entgegenwirken. So kann man den Kern des Spiels, das Kraulen von Dungeons ( ;) ) mit einer neuen Gruppe tatsächlich neu erleben. Der Kern bleibt von Legacy nahezu unangetastet und das finde ich gut!


    In diesem Fall bin ich wirklich ein Fan von Legacy-Mechanismen, weil sich etwas freischalten lässt. Das fehlt dann zwar in späteren Kampagnen, aber die "Freischaltung" ist letztendlich nur eine der Belohnungen für gutes Spielen der Szenarien.


    Wenn sich ein Spiel nur um Legacy dreht, werde ich in Zukunft die Finger davon lassen. Wenn Legacy nur ein Bonus ist, dann bin ich gerne dabei :)

  • wir haben schon genug Wegwerfkultur im Alltag...

    Das ist auch mein einziges großes Problem mit derlei Spielen. Das Produzieren von Müll.


    Ansonsten habe ich damit keinerlei Probleme, es bedarf lediglich eines kleinen perspektivischen Wechsels. "Ich kaufe ein Brettspiel und kann das dann 20 Jahre lang spielen" ist dann wohl für 99% aller Produktionen wahr. Wenn ich das dann quasi ummünze in "Wie viel kostet mich die Stunde Spaß bei einem 40 Euro-Spiel, dass ich in den nächsten 20 Jahren ne gefühlte Milliarde mal spiele" (das wäre bei mir zum Beispiel seit der frühen Jugend Backgammon) dann wirkt ein "Wegwerf-Spiel" total Hanebüchen.


    Vergleiche ich allerdings den Spielspaß für 4-5 Personen an 12 Abenden mit je 2-3 Stunden mit einem Ausflug in den Zoo, das Legoland, das Kino etc, dann ist alles deutlich teurer und dort wird ebenfalls Energie/Ressourcen in vielerlei Formen für aufgebracht und quasi ebenfalls "weggeworfen" (und vermeidbar - ich kann ja daheim bleiben).


    Verglichen mit einem Mensch ärgere Dich nicht vom Flohmarkt mag ein Legacy-Spiel kostentechnisch nicht mithalten können aber eben dann doch mit einem Groß anderer Freizeitaktivitäten.

  • Ein Legacy-Spiel mit hoher Wiederspielbarkeit im Endzustand hinzukriegen ist meiner Meinung nach genauso schwierig wie Spielebaukästen der Sorte 504 (von 2F Spiele / Friedemann Friese), bei denen eine beliebig herausgegriffene Kombination ein tolles Spiel geben soll. Kann mit Glück funktionieren, wird aber im Normalfall nicht auf dem Niveau sein wie ein speziell in einer Konfiguration designtes Spiel. Es ist allein schon unmöglich, alle möglichen Endzustände bei einem solchen Legacy-Ansatz überhaupt zumindest einmal getestet zu haben. Zufällig einzelne Elemente zusammenstöpseln ergibt eben in den seltensten Fällen ein rundherum gelungenes Ganzes. Wer etwas anderes behauptet, redet die Arbeit klein, die Autoren und Redakteure in die Spiele stecken.

  • Jamey schreibt zum Playtesting von Charterstone auf Facebook, dass u.a. mehr als 20 Gruppen in vier Wellen weltweit das Spiel zum blind testen erhielten. Dabei war die Vorgabe, innerhalb von zwei Wochen die Kampagne (12 Runden + 1 mit dem nicht mehr veränderten Spiel am Ende) durchzuspielen und Feedback zu geben. Auch wurde die Regelerklärung/-Erarbeitung in jeder Gruppe auf Video festgehalten, um möglichst viele Fragen, die sich im Laufe der Erklärung ergeben, bereits im Vorfeld beantworten zu können. Allein mit diesem Testansatz wurden gut 250 dokumentierte Partien gespielt und das Feedback ausgewertet. Man nenne mir eine Redaktion, die irgendeines ihrer großen Spiele auch nur 100 mal mit Fremden getestet hat...


    Aber natürlich wird am Ende ein Spiel herauskommen, dass manchen nicht gefallen wird. Das muss es auch gar nicht, denke ich!

  • Ein Spiel, das man mindestens 12mal und dann wahrscheinlich noch öfter spielen könnte als "Wegwerfspiel" zu bezeichnen, ist allerdings schon etwas übertrieben. :sonne:


    Ich werde schon glücklich sein, wenn ich mit #Charterstone überhaupt so weit komme und zur Hölle mit der Frage, was dann damit wird.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Den Smiley nicht gesehen oder nicht verstanden?

    Also ich hatte das eh so verstanden, dass er Dir mit seiner Aussage recht gegeben hat

    Und genauso war es tatsächlich gemeint.....ich wollte dann nur noch dies mit den BGG-Bewertungen gleich setzen. :thumbsup:


    Der Smiley oder der Autor?

    Beide?! :evil:

    Ein Legacy-Spiel mit hoher Wiederspielbarkeit im Endzustand hinzukriegen ist meiner Meinung nach genauso schwierig wie Spielebaukästen der Sorte 504 (von 2F Spiele / Friedemann Friese), bei denen eine beliebig herausgegriffene Kombination ein tolles Spiel geben soll.

    Da kann ich Dir wohl nur beipflichten - zumindest von meiner Unwissenheit her, denn selbst habe ich noch nie ein Spiel designed. Der Spielebaukasten von Herrn Friese ist aber doch ein Musterbeispiel für das Design von Spielen die funktionieren. Genau dies ist doch das Bemerkenswerte an #504 - eigentlich eine Studie von Spielmechanismen die zusammengewürfelt wieder ein Spiel ergeben.
    Aber ob da jemals von "tollen" Spielen in der Gesamtheit die Rede gewesen ist oder das irgendwo behauptet wurde, weiß ich nicht...aber geht das überhaupt?


    Kann mit Glück funktionieren, wird aber im Normalfall nicht auf dem Niveau sein wie ein speziell in einer Konfiguration designtes Spiel. Es ist allein schon unmöglich, alle möglichen Endzustände bei einem solchen Legacy-Ansatz überhaupt zumindest einmal getestet zu haben. Zufällig einzelne Elemente zusammenstöpseln ergibt eben in den seltensten Fällen ein rundherum gelungenes Ganzes.

    Und genau das wage ich zu bezweifeln - ich denke nicht, dass das bei den Legacy-Spielen so zufällig ist, wie es einem vielleicht vorkommen mag. Auch #Charterstone wird wohl verschiedene vorhersagbare Endzustände haben, denn es wird wohl irgendwie auch halbwegs gescripted sein.
    Falls dem nicht so sein sollte, ist es spannend zu sehen, ob´s dann wirklich funktioniert. Aber vorab darüber eine Aussage zu treffen finde ich - zumindest - schwierig.


    Wer etwas anderes behauptet, redet die Arbeit klein, die Autoren und Redakteure in die Spiele stecken.

    Ich denke aber, dass auch die redaktionelle Arbeit von #Charterstone , welches ja ausdrücklich auf Wiederspielbarkeit ausgelegt ist, nicht zu verachten ist und auch nicht klein geredet werden kann und soll.
    Mit Sicherheit wurde hier auch redaktionell viel und sorgfältig gearbeitet - wenn nicht sogar mehr, denn der Legacy(?)-Mechanismus benötigt hier meiner Meinung nach doch sogar eventuell etwas mehr Arbeit, denn es gibt ja unter Umständen andere Ausgangsbedingungen für das weitere Spiel; die aber auch funktionieren müssen, denn ansonsten macht das ja keinen Sinn.

  • Der Spielebaukasten von Herrn Friese ist aber doch ein Musterbeispiel für das Design von Spielen die funktionieren.

    Da bin ich ganz bei dir. Als 504 neu war, habe ich es einige Male gespielt und dabei immer wieder gestaunt, wie gut das rein mechanisch funktioniert. Dennoch war das Ganze ein recht seelenloses Konstrukt, das nach der Neuheiten-Phase nie wieder aus dem Spieleregal genommen wurde. Genau das ist das Problem bei diesen ganzen Ansätzen, wenn man 100+ richtig gute Spiele im Regal hat: gegen Terraforming Mars, Great Western Trail, Energy Empire und viele andere Spiele mehr, für die man sofort Mitspieler findet, zieht so ein Produkt dann immer den Kürzeren. Nur "gut" reicht eben nicht mehr, wenn "sehr gut" in großer Anzahl vorhanden ist.


    Charterstone werde ich aus diesem Grunde eben nicht vorbestellen. Sollte es wieder Erwarten doch mehr als "nur" gut werden (will ich nicht ausschließen, halte ich aber für unwahrscheinlich), dann kann ich es mir später immer noch kaufen.

  • Was aber auch klar ist: Die Designer dieser Spiele wissen ja schon, wie das Spiel laufen muss und auch läuft - eigene Entscheidungen hat man ja eher nicht (siehe auch PL:Season1 - dort verläuft das Spiel ja ebenfalls gescripted und somit vorhersehbar).
    Somit weiß vermutlich auch hier Herr Stegmaier, wie das Spiel am Ende ungefähr aussehen wird oder zumindest welche Varianten möglich sind.

    Im Großen hast du Recht - es gibt Entscheidungen, die die Story in eine ganz andere Richtung lenken würden, die einfach in dem Spiel nicht erlaubt sind. (Ist ja auch kein Rollenspiel!) Aber es gibt diese vielen kleinen Sachen. Um mal nur Beispiele zu nennen, die auch schon vor der ersten Partie im Regelheft nachlesbar sind:
    - Man kann am Ende einer Partie u.A. beschließen eine Forschungsstation dauerhaft an ihrem Ort zu verankern. Die eine Gruppe macht das vielleicht in Hongkong, die zweite in Sidney und die dritte Gruppe verzichtet darauf und wählt andere Vorteile.
    - Wenn es zu viele Ausbrüche in einer Stadt gibt, kann diese ausgelöscht werden. Eine Gruppe mag das komplett vermeiden, während eine andere Gruppe am Ende 5 ausgelöschte Städte hat.
    - Es mag Gruppe geben, in denen jeder Charakter am Ende eine Narbe hat oder die Hälfte der Charaktere ganz ausgeschieden sind, bei anderen Gruppen sind am Ende alle Charaktere noch im Spiel und narbenfrei
    - ...
    Das sind alles nur Kleinigkeiten und wahrscheinlich wird keine davon das Spiel kippen. Aber es ist durchaus möglich wenn mehrere dieser Faktoren sich in eine bestimmte Richtung entwickeln, dass dann das Spiel am Ende zwar noch funktioniert, aber deutlich weniger interessant ist, als das Spiel von einer anderen Gruppe. So etwas vorherzusehen ist extrem schwierig. Bestenfalls kann man versuchen vorherzusehen, was wohl den meiste Gruppen als logische Entscheidungn erscheinen wird und sich daran orientieren, aber das wird vielleicht nur 90% der gespielten Kampagnen abdecken.
    Bei anderen Spielen passiert es ja auch immer mal, dass es komische Spielverläufe gibt, weil unerfahrene Spieler suboptimale Entscheidungen treffen, bei denen jeder erfarene Spieler nur den Kopf schüttelt - nur da hat es keine Auswirkungen auf künftige Partien. (Außer das die Spieler hoffentlich merken, dass sie in der nächsten Partie anders spielen müssen.) Bei einem Legacy-Spiel kann das unter Umständen zu sehr seltsamen Modifikationen kommen.

  • @Yakosh-Dej
    Neugier: hast Du alle Deine Spiele 12-18 mal gespielt?


    Nur, weil man ein NICHT-Legacy Spiel nur einmal spielt und dann im Regal einlagert, hat man sich nicht besser verhalten, als der Legacy-Spiele-Spieler, der sein Pandemic nach 18 Partien entsorgt.


    Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt. Das Aufschieben des Entsorgens ist nur ein Ausblenden - keine Lösung. Die Ressourcen wurden dennoch verwendet und bleiben gebunden und müssen entsorgt werden.

  • Nicht, dass diese Diskussion schon ein paar Mal stattfand, aber diesmal möchte ich etwas dazu beitragen:


    1. Ist der mit dem Wegwerfen eines Legacy-Spieles verbundene Ressourcenverlust wirklich ein Witz gegen viele andere Umweltsünden, die wir tagtäglich nonchalant begehen, ohne nur einmal darüber zu sinnieren. Augenzwinker an alle in den Urlaub Flieger da draußen.
    2. Tatsächlich wird es doch einigen im Kern um etwas anderes gehen, nämlich um den damit verbundenen Verlust von Besitz oder Wert.
    3. Kann man das Spiel doch danach super ins Recycling geben denn .....


    gerade saß ich auf'm Klo, als ich den Thread laß, und da kam mir der Gedanken, dass ich Stolz wäre mir mit aus unseren Legacy-Spielen gewonnenem Recyclingklopapier den Hintern abzuwischen.
    :D

  • Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt.

    Das bleibt erstmal abzuwarten. Beides :D


    Aber ich verstehe, was Du meinst. Wenn ich es mal runter breche... habe ich tatsächlich kaum eines meiner Spiele mehr als 18 Mal gespielt. Große Ausnahmen sind Arkham Horror, Arkham Horror LCG, Legenden von Andor (Grundspiel) und Pandemie.


    Letztendlich ist es aber doch so: Es ist ein Hobby und ein Hobby definiert sich nicht über Nutzen oder Spaß pro €. Mein zweites großes (mittlerweile nur noch) Hobby ist die Rennerei, wie man an meinem Profilbild sieht. Da gehen an einem WE schnell mal 1.000 € drauf, wenn man Anfahrt, Unterkunft, Rennreifen, Teilnahmegebühr/Startgebühr, Verpflegung, Hänger-/Bullimiete, Sprit, etc. zusammenrechnet. Und wenn man den Hobel dann noch in die Ecke setzt, ist nach oben keine Grenze. Eben deshalb habe ich dafür ein eigenes modifiziertes Motorrad in der Garage, das nicht mehr für die Straße zu gebrauchen ist. Streng genommen könnte man nun sagen, dass da ein paar Tausend Euro in der Garage stehen, die nur wenige Male im Jahr genutzt werden. Aber wisst ihr was? Das ist es mir wert, denn bei 150 Sachen mit dem Knie am Boden um eine Rennstrecke zu fegen ist das (sorry!) geilste Gefühl der Welt. Und das kann man nicht in Euros oder Zeit verrechnen. Obendrein ist das ein großer Teil meines Urlaubs pro Jahr.


    Bei Spielen ist es doch so, dass man einfach Spaß damit haben möchte. Bei Legacy-Spielen soll eben dieser Aspekt auch den Spaß bringen. Die Endgültigkeit von Entscheidungen macht den Spaß und den Nervenkitzel aus. Etwas, das die Gegner von Legacy nicht sehen (weil sie es noch nicht erfahren haben) ist, dass ein Spiel durch einen Legacy-Mechanismus zu meinem Spiel wird. Ich spreche nicht von Besitz, sondern von meiner Geschichte. Die kann bei jemand anderem natürlich auch so passiert sein, aber ihr wisst schon, was ich meine. Das ist tatsächlich mal etwas, dass das Attribut "episch" endlich mal verdient. Die erste Karte, die man zerreißt, ist wirklich eine Überwindung. Danach gibt es kein Zurück mehr. Der Grundstein für die eigene Geschichte ist gelegt und es gibt kein Zurück mehr. Beispiel in Gloomhaven: Ein Road-Event mit einer Begegnung findet nur 1x statt. Meine Gruppe trifft diese Person nur ein einziges mal. Die Entscheidungen, die ich während der Begegnung treffe ziehen sich durch den Rest des Spiels. Das ist ein ganz anderes Gefühl als sich wiederholende Ereignisse. "Ach, der Typ mit dem gebrochenen Wagenrad schon wieder. Wenn wir dem helfen bekommen wir Geld, ich würde das wieder machen..." - Sowas gibt es dann nicht.


    Allerdings ist das in einem analogen Medium auch eben nur 1x oder begrenzt möglich. Letztendlich ist es aber doch so: Entweder ich habe ein Spiel mit 1-5 Szenarien, die immer bei 0 anfangen. Oder ich habe eine Reihe von Szenarien, die sich verändern und auf einander aufbauen. Legacy ermöglicht das Verbinden von einzelnen Missionen/Abenden/Szenarien so gut wie kein anderer Mechanismus. Pen&Paper ist in der Theorie doch auch nichts anderes: Ich lege mich auf einen Wert fest und muss damit leben. Niemand würde doch am 3. Abend eine Entscheidung vom ersten Abend revidieren und seine Skills umverteilen. Gesetzt ist gesetzt, die Entscheidung ist gefallen. Bei Boardgames ist es dann eben das Material, das sich verändert.


    Die einzige Alternative dazu wäre eine App-Unterstützung, in der man auch wieder "resetten" könnte. Aber wie gesagt, die "Einmaligkeit" ist auch irgendwie Teil des Prinzips.

  • Nur, weil man ein NICHT-Legacy Spiel nur einmal spielt und dann im Regal einlagert, hat man sich nicht besser verhalten, als der Legacy-Spiele-Spieler, der sein Pandemic nach 18 Partien entsorgt.

    Ich hab mein Pandemic:Legacy Season 1 noch - irgendwann mache ich daraus ´ne Collage draus (zumindest habe ich das seit einem Jahr vor...). Entsorgt wurden da nur die Spielmaterialien, die man tatsächlich nicht mehr benötigt (zerrissene Karten etc.) - die Verpackung wird als Aufbewahrung sämtlicher Pandemie-Spiele und -Erweiterungen genutzt.
    Aber vom Inhalt der Aussage her, stimme ich Dir natürlich zu.


    Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt. Das Aufschieben des Entsorgens ist nur ein Ausblenden - keine Lösung. Die Ressourcen wurden dennoch verwendet und bleiben gebunden und müssen entsorgt werden.

    WAS? Du gehst davon aus, dass Deine Spiele entsorgt werden? Nie und nimmer lasse ich das zu. Und wenn mein Junior die nicht will, soll er die verkaufen - aber entsorgen werde ich testamentarisch verhindern!


    Aber es ist durchaus möglich wenn mehrere dieser Faktoren sich in eine bestimmte Richtung entwickeln, dass dann das Spiel am Ende zwar noch funktioniert, aber deutlich weniger interessant ist, als das Spiel von einer anderen Gruppe.

    Aber genau da setzt dann die redaktionelle und vorher natürlich Arbeit des Designers ein - denn ich weiß ja, mit was ich rechnen muss und inwieweit dies einen mehr oder weniger großen Einfluss auf das Spiel am Ende oder sogar insgesamt haben wird.
    Ob jetzt Charakter A oder Charakter B einen Schaden haben wird ist nicht interessant - der Schaden als solcher ist spielentscheidend; oder ob jetzt Stadt A oder B ausgelöscht wird (oder sogar beide) ist ebenfalls vermutlich nicht spielentscheidend.
    Aber ich (aus Designer-Sicht) habe den ja eingebaut, also muss ich davon ausgehen, dass jemand diesen nehmen wird (oder diese oder jene Stadt ausgelöscht wird) und daraufhin natürlich (mit allen anderen Kleinigkeiten die möglicherweise vorkommen könnten) das Spiel entsprechend anpassen, damit es am Ende auch für alle noch passt und man in allen Fällen weiterspielen kann.


    Ich denke bei Charterstone wird es ähnlich sein - ob die Stadt jetzt da oder dort ist (oder welche Entscheidungen die Spieler auch immer treffen werden können) wird meiner Meinung nach nicht so spielentscheidend sein, denn die wirklich spielentscheidenden Sachen werden schon fest verdrahtet sein - auch wenn man den Spielern eine gewisse Entscheidung "vorgaukelt".

  • Irgendwann stirbst Du und Deine Spiele werden entsorgt. Das Aufschieben des Entsorgens ist nur ein Ausblenden - keine Lösung.

    Du tust ja fast so, als gäbe es nur die beiden Extreme "Entsorgung beim Spiel selbst (-> Legacy)" und "Entsorgung nach dem Tod des Spielers". Komisch. Bei mir sind die meisten Spiele durch ganz schlichtes und gewöhnliches Verkaufen von mir gegangen -- etwas, was bei Legacy per Definition nicht mehr ohne weiteres geht.

  • Aber genau da setzt dann die redaktionelle und vorher natürlich Arbeit des Designers ein - denn ich weiß ja, mit was ich rechnen muss und inwieweit dies einen mehr oder weniger großen Einfluss auf das Spiel am Ende oder sogar insgesamt haben wird.
    Ob jetzt Charakter A oder Charakter B einen Schaden haben wird ist nicht interessant - der Schaden als solcher ist spielentscheidend; oder ob jetzt Stadt A oder B ausgelöscht wird (oder sogar beide) ist ebenfalls vermutlich nicht spielentscheidend.
    Aber ich (aus Designer-Sicht) habe den ja eingebaut, also muss ich davon ausgehen, dass jemand diesen nehmen wird (oder diese oder jene Stadt ausgelöscht wird) und daraufhin natürlich (mit allen anderen Kleinigkeiten die möglicherweise vorkommen könnten) das Spiel entsprechend anpassen, damit es am Ende auch für alle noch passt und man in allen Fällen weiterspielen kann.

    Die Frage ist, in wie weit ich (als Autor) das alles einplanen kann. Wenn mir etliche Spielerunden beim Playtest das Feedback gaben, dass man am End 3-5 Narben und 0-3 ausgelöschte Städte hat, dann schaue ich mir vielleicht noch an, was bei 5 ausgelöschten Städten und 7-8 Narben passiert, aber irgendwo ist auch Schluss. Ich rechne nicht damit, dass in einer Runde so viel Pech/Unvermögen zusammen kommt, dass sie wirklich 7 ausgelöschte Städte und 10 Narben haben. Wenn das aber eine Gruppe erreicht, kann es passieren, dass das Spiel zwar noch funktioniert, aber statt hervorragend "nur noch gut" ist. Und wir alle wissen, wie oft Spiele, die "gut" sind gespielt werden, wenn der Schrank voll mit "hervorragend" ist.


    Ich freue mich schon auf Charterstone und werde mir höchstwahrscheinlich die deutsche Version holen, sobald sie erscheint. Aber ich hole sie mir wegen der ersten 12 Partien und nicht wegen dem Teil danach. Wenn es danach immer noch Top ist, freue ich mich, aber es fließt nur zu einem sehr geringen Teil in meine Kaufentscheidung ein.

  • @FischerZ
    Witzig:
    Ich habe mit meiner Frau und @Cyberian und seiner Frau Pandemic: Legacy durchgespielt und dann abschliessend das Spiel als Geschenk bekommen!
    Den großen Rahmen habe ich daheim schon stehen - und genau das habe ich dann auch vor: Eine große Collage! :)


    Was Dein "Vermächtnis" angeht - egal, ob in 10 oder 100 Jahren - irgendwann sind die Spiele nur noch Müll! Dann werden sie entsorgt.
    Und während Papier und Pappe noch harmlos sind, werden die Zombicide-Miniaturen die Jahrhunderte überstehen und irgendwann zu Mikro-Plastik zermahlen im großen Meeresstrudel... oder so... ;)


    Jedenfalls: Das Umwelt-Argument bei Legacy-Spielen ist für mich einfach Blödsinn. Und ja, die Diskussion gab es schon ein paar Mal.

  • Tom: Ich zitiere mich mal selbst [... Auch wenn ich sicherlich nicht jedes Spiel in meiner Sammlung
    gleich ein Dutzend mal spielen kann / werde, widerstebt es mir Wegwerf-Spiele aufzunehmen
    .]


    Natürlich werde ich es nicht schaffen, jedes meiner derzeit 200 Spiele (Grundspiele, nicht hinzu-
    gezählt die Erweiterungen) 10 oder 20 mal zu spielen, dafür reicht meine Lebeszeit ähhh Freizeit
    schlicht wohl nicht aus, vorallem bei Kloppern wie StarCraft oder Kingdom Death : Monster. Aber
    mir geht es einfach gegen den Strich, dass ich ein Spiel kaufe mit dem Bewusstsein, dass ich
    garnicht die Möglichkeit habe, es XY mal zu spielen. Und ich es zudem später weder verkaufen,
    noch sinnvoll verschenken kann, sondern es quasi nur noch nutzlos im Schrank steht, weil man
    sich dann doch nicht dazu durchringen kann es wegzuschmeißen, da man ja auch mal gutes Geld
    dafür bezahlt hat. Zudem sehe ich bei den meisten dieser Spiele garnicht die zwingende Not-
    wendigkeit, es "selbstzerstörerisch" produzieren zu müssen. In vielen Fällen gebe es durchaus
    brauchbare Alternativen, die ähnlich gut funktionieren würden, wenn man das nur wollte.

  • Bei Spielen ist es doch so, dass man einfach Spaß damit haben möchte. Bei Legacy-Spielen soll eben dieser Aspekt auch den Spaß bringen. Die Endgültigkeit von Entscheidungen macht den Spaß und den Nervenkitzel aus. Etwas, das die Gegner von Legacy nicht sehen (weil sie es noch nicht erfahren haben) ist, dass ein Spiel durch einen Legacy-Mechanismus zu meinem Spiel wird.

    Ich habe Pandemic Legacy mit Begeisterung gespielt und freue mich schon auf Season 2 und Charterstone. Aber dieses Argument der Endgültigkeit, dass viele Legacy-Fans immer wieder anbringen, kann ich, auch nachdem ich es selbst erfahren habe, nicht nachvollziehen. Ich sehe vom Investment her keinen Unterschied zwischen einer Kampagne P:L und Imperial Assault. Bei beiden habe ich 20+ Stunden damit verbracht das Spiel zu spielen und mir am Ende jeder Partie Gedanken gemacht, was ich als Belohnung/Level-up/... nehmen möchte. Bei beiden muss ich mit einmal getroffenen Entscheidungen für den Rest der Kampagne leben. (Auch wenn es bei IA theoretisch möglich wäre, etwas zu ändern, käme ich gar nicht auf den Gedanken das zu tun. Wenn es die letzte Partie des Tages war, behalte ich mir eventuell vor meine Entscheidung bis zum Beginn der nächsten Partie zu überdenken, aber sobald die nächste Partie begonnen hat, ist es gesetzt.)
    Natürlich schmeiße ich nicht gerne Geld zum Fenster raus, aber wenn ich eine Gruppe hätte, die mir zusichert, dass sie bereit ist die Zeit zu investieren und regelmäßig zu spielen, würde ich auch die 50€ für das Spiel nochmal springen lassen. Ich bin kein Schüler/Student mehr - bei mir ist spielemäßig Zeit die einschränkendere Ressource als Geld und somit auch emotional viel bindender.




    Allerdings ist das in einem analogen Medium auch eben nur 1x oder begrenzt möglich. Letztendlich ist es aber doch so: Entweder ich habe ein Spiel mit 1-5 Szenarien, die immer bei 0 anfangen. Oder ich habe eine Reihe von Szenarien, die sich verändern und auf einander aufbauen.

    Wie gesagt, macht Imperial Assault mMn genau das gleiche - ohne Legacy! Und auch bei Pandemic Legacy wäre es möglich: Statt Aufklebrchen auf meinen Charakterbogen zu kleben, kann ich mir kleine Kärtchen nehmen. Wenn ich Kartenhüllen verwende geht das auch mit Aufklebern auf Karten gut. Statt Aufklebern auf dem Spielplan kann ich da auch kleine Papp-Marker platzieren und mir am Ende der Partie aufschreiben, wo welche dauerhafte Marker sind. Das verlängert zugegebenermaßen den Auf-/Abbau um ca. 10 Minuten, wäre aber machbar. Wenn es gewollt wäre, wäre es also drin. So wie es bei P:L gelöst ist, ist es an mancher Stelle bequemer/angenehmer/übersichtlicher aber nur um ein recht geringes Maß. Den großen Quantensprung kann ich da nicht erkennen.


    Pen&Paper ist in der Theorie doch auch nichts anderes: Ich lege mich auf einen Wert fest und muss damit leben. Niemand würde doch am 3. Abend eine Entscheidung vom ersten Abend revidieren und seine Skills umverteilen. Gesetzt ist gesetzt, die Entscheidung ist gefallen. Bei Boardgames ist es dann eben das Material, das sich verändert.

    Wenn du bei P&P die Umumkhrbarkeit einer Entscheidung akzptierst, warum nicht auch bei Brettspielen? Warum muss eine Kampagne in einem Brettspiel ein zerstörerisches Element beinhalten um seinen einmaligen Charakter zu entfalten?
    Bei P&P kann ich nach 20 Abenden sagen: "Mein Ork-Krieger hat erstmal genug erlebt, ich möchte mal einen Elfen-Magier ausprobieren." Dann kann ich das eine zeitlang machen und dann entweder zum Ork-Krieger zurückkehre oder auch mal einen Tiefling-Paladin ins Rennen schicken oder ... . Alles was ich dabei an Wegwerfprodukt habe, sind ein paar Blatt Papier.


    Ich persönlich mag Legacy wgen des Kampagnenmodus, der da automatisch mit drin ist. Aber auf Legacy selber kann ich verzichten. Gebt mir mehr Spiele, die eine Kampagne aus aufeinander aufbauenden Szenarien beinhalten, dann verzichte ich gerne auf Legacy.

  • - Es gibt sicherlich viele Kinder, die genug Fantasie mitbringen auch mit einem "zu Ende gespielten" Legacy-Spiel noch was anzufangen.
    - Manch ein schlauer würde vielleicht sogar wirklich noch Geld dafür ausgeben (wer erinnert sich nicht an die leeren Iphone-Schachteln für hunderte Euro)
    - Für einen Kinofilm hast Du auch gutes Geld bezahlt und bis auf der Erlebnis ist es dann genauso futsch
    - was auch für alle Dienstleistungen gilt. Die Massage wird auch nach drei Tagen Autofahrt wieder durch die gleichen Verspannungen ersetzt


    Ich glaube ehrlich gesagt, Du hängst da eher in einem Muster fest. Du verknüpfst das Brettspiel als solches zu sehr mit dem Gedanken, dass es immer für Dich da sein wird. Oder Du es verhökerst falls Du derjenige bist der Schluß macht.


    Teilweise kann ich das nachvollziehen. Ich habe mein Gloomhaven nicht angerührt (ich habe ne Karte und die Sticker selbst ausgedruckt) und keine Karten zerstört. Aber das war auch zu einer Zeit als manche 250 Euro und aufwärts dafür ausgegeben haben und dann wollte ich es nicht verändern für den Fall, dass es mir keinen Spaß macht oder ich keine Gruppe dafür finde.


    Bei einem Risk: Legacy oder Pandemic: Legacy fällt mir das schon deutlich leichter. Ja es ist sogar "schön"... oder "befreiend"... es sprengt die selbstauferlegten Ketten, die unseren Geist an materiellen Besitz binden ;)


    Ne, ehrlich, ich verstehe das. Ich habe zwei Jahrzehnt Comics gesammelt, die ich gehütet habe wie meinen Augapfel. Aber ich hab viele davon trotzdem gelesen. Denn dazu sind die eigentlich gedacht. Genauso wie der Sinn und Zweck eines Legacy-Spiels der ist, die Erfahrung zu machen, dass ein Spiel sich unwiderruflich verändert. Es is einfach so gewollt. Vom Spiel, vom Konzept, vom Design.


    Hast Du denn schon mal ein Legacy-Spiel bzw eine Legacy-Kampagne gespielt?

  • @Fluxx: Gut erklärt, das kann ich so auch irgendwie nachvollziehen. Die Kampagne von Imperial Assault kenne ich nicht, jedoch ist es ja bei Arcadia Quest ähnlich.


    Was dennoch bleibt ist wohl der Nervenkitzel von Entscheidungen. Den Aspekt hat Legacy wohl mehr inne als eine rücksetzbare Kampagne. Und im Beispiel von Gloomhaven (Begegnung auf der Straße) finde ich, dass es etwas mehr "Bezug zu einer echten Welt" bringt. Ich will nicht von Realismus sprechen, aber die Welt fühlt sich tatsächlich "echter" an, wenn so ein Treffen und so ein Ereignis nur 1x statt findet.


    PS: Trotzdem muss ich sagen, dass wir diese Karten nicht zerreißen sondern in einen Umschlag mit der Aufschrift "Vergangenheit" stecken, den wir in dieser Kampagne nicht mehr öffnen. Dazu gehört, dass man sich auch nur die Auflösung durchliest, die auf die getroffene Entscheidung zutrifft. Da eine Kampagne mehrere hundert Stunden gehen wird, sollte das kein Problem sein ;)