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"Moderierte" Verhandlungsphase

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    • "Moderierte" Verhandlungsphase

      Gibt es ein Spiel, in dem es Verhandlungen gibt, diese sind aber nicht völlig frei?
      In dem Absprachen und Verträge in irgendeiner Form "bindend" sind?
      Mit Regeln, wie sowas abzulaufen hat, eventuell gar Spielmaterial?

      Mal ein paar Beispiele, was ich nicht will:
      #EisernerThron - Du kannst ein Bündnis jederzeit kippen. Die Regel sagt sowieso nur, "ihr könnt verhandeln", aber nicht, wann, wie, warum und worum etc. Gerne passiert es, dass eine Absprache nur eine halbe Runde lang anhält.
      #Spartacus - Es gibt zwar eine Phase dafür, aber wieder ist alles völlig frei.
      Du kannst jemandem Unterstützung zusagen, um von seiner Macht zu profitieren, und mit der selben Aktion schadest du ihm dann.
      Oder später, wenn er eine Gegenleistung einfordert, dann lachst du ihm ins Gesicht und zeigst ihm den Stinkefinger.
      Ohne Konsequenzen, außer dass er dir vermutlich nie mehr helfen wird.

      Ich bastle gerade an einem Spiel, in dem "Zusagen" physischer Natur sind, also Spielmaterial.
      "Okay, ich helfe dir jetzt, dafür gibst du mir aber bitte eine Zusage."
      Das Ding kann ich dann irgendwann später zurückgeben, um den Besitzer zur Unterstützung zu zwingen.
      Spieler sollen auch sowas können wie "Heiraten", um Zusagen auszutauschen, also ein Bündnis für die Zukunft zu untermauern.
      Alternativ darf ich natürlich auch weiterhin auf reiner Vertrauensbasis oder gegen andere Ressourcen helfen, aber ich habe als "ultima ratio" eben die Möglichkeit, mein Gegenüber festzunageln.
      (Was btw, neben x Siegpunkten und y Gold, auch eine dritte Siegbedingung werden soll, der "Littlefinger" Sieg: von jedem Spieler x "Zusagen" gesammelt haben)

      (Das Konzept hat noch ein paar Haken, aber es macht schon ungefähr, was ich will)

      Gibt es so einen Ansatz schon? Und wenn, in welchem Spiel?

      Ich würde gerne anschauen, wie es dort gelöst ist.
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    • Bei #LaCosaNostra werden u.A. auch bindende Absprachen gemacht, hier kann man Marker auf Karten in der Auslage anderer Spieler legen, um sie sofort oder später zu nutzen (und dann den Marker wieder zu entfernen). Wenn es nicht gerade ein Tausch Marker bei mir gegen Marker bei Dir ist, ist es in diesem Spiel jedoch nicht bindend: Ein "ich geb dir nach Nutzung die Hälfte des Gewinns, wenn Gewinn" ist nicht bindend, weil hierfür eben kein Marker gelegt werden kann.

      Fief wäre was "heiraten" angeht wohl das interessanteste
      He, who talks loud saying nothing
    • PeterRustemeyer schrieb:

      Gibt es ein Spiel, in dem es Verhandlungen gibt, diese sind aber nicht völlig frei?
      In dem Absprachen und Verträge in irgendeiner Form "bindend" sind?
      Mit Regeln, wie sowas abzulaufen hat, eventuell gar Spielmaterial?
      Geht zwar nicht in die Richtung, die du vermutlich hören willst, aber (fast) jedes beliebige Auktionsverfahren ist eine feste, geregelte Form zum Abschluss eines bindenden Vertrages. Wobei da natürlich eher die Art und Weise der Preisfindung festgelegt ist und weniger das, wie man die Einhaltung der Abmachung überwachen kann bzw. welche Konsequenzen bei Nichteinhaltung drohen. Wenn ich dich recht verstanden habe, geht es dir ja eher darum.
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    • Bei Virgin Queen und Here I Stand gibt es eine Verhandlungs- oder Diplomatiephase und die dort verabredeten Bündnisse, Heiraten, Kriegs- und Friedenserklärungen werden an deren Ende von den jeweiligen Parteien bestätigt oder aber auch abgelehnt. Das macht Absprachen zwar somit nicht per se bindend wenn eine Power die hinter der erklärenden Power sitzt diese nicht bestätigt, aber falls doch, müssen beide Seiten diese dann im Spiel einhalten.
    • Das gibt jetzt evtl. einige Lacher oder verwirrte Gesichtsausdrücke: im original #Munckin gibt es die Knieschützer der Verführung. Wer diese besitzt darf einen Mitspieler im Kampf dazu zwingen ihm zu helfen :wikinger:

      Je nach Thema deines Spiels wäre sowas ja auch möglich:

      Die Gunst des Königs. Wer diese Karte besitzt kann einen beliebigen Mitspieler zu einem Handel zwingen (Handelsregeln...). Anschließend bekommt der erzwungene Handelspartner diese Karte. Oder sie wird zurück in die Auslage gelegt und kann dann neu gekauft werden.
      Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzer Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des “Andersseins” als das “gewöhnliche Leben (J. Huizinga, Homo Ludens)
    • Bei MIL(1049) gab es auch sehr interessante Verbindungen.
      Man konnte andere Spieler zu Vasallen machen, was auf der einen Seite einen Teil ihres Ertrags abzweigte; auf der anderen Seite waren die Vasallen allerdings vor feindlichen Übergriffen geschützt, bzw. haben das Militär des Schutzherren heran gezogen.
      Ich meine, es gab dann auch noch Verbindungen über Hochzeiten...

      Auch schön bei Ehre der Samurai - dort hat man eine Auslage für den eigenen Daimyo, und eine Auslage für den eigenen Samurai.
      Attentate konnten dazu führen, dass entweder der Samurai, oder aber der Daimyo das Zeitliche segnete. Dann durfte man eine neue Daimyo oder Samurai Karte spielen - die jeweiligen Auslagen waren aber dahin.

      Nun konnte man aber auch als Ronin, also als Samurai, der seinen Daimyo verloren hat, seine Gefolgschaft dem Daimyo eines anderen Spielers erklären! Das durfte nicht abgelehnt werden.
      Und in Folge dessen konnte man den Samurai des anderen Spielers meucheln, was den Daimyo zu einem selbst wechseln liess.

      Unabhängig davon hat aber das Bündnis auch immer einen Vorteil gehabt: Die militärische Stärke des Samurai, der sich zum Daimyo erklärte, wurde dort aufaddiert und hat diesem Spieler wiederum zu Ehre gereicht...
    • Bei #Senji (Senji | Board Game | BoardGameGeek) gabe es so etwas. Man konnte verschiedene Absprachen treffen, die z.T. auch durch Karten unterstützt wurden.
      Wenn man einem Mitspieler eine Geiselkarte gegeben hat, dann war das quasi ein Nicht-angriffsversprechen. Wenn man später im Spiel einen Spieler angegriffen hat, der eine Geisel von einem besaß, so hat man Ehrenpunkte (=Siegpunkte) verloren. Beim Opa, der nur 1EP wert war, konnte man das evtl noch riskieren, wenn die Vorteile groß genug waren, beim eigenen Bruder/Sohn, die dann 4-5 EP wert waren, kostet einen so ein Angriff meistens den Spielsieg. Gemein war dabei, dass ein Mitspieler - ohne das eigene Wissen - die Geisel auch an dritte weitergeben konnten. Wenn man dann diese dritte Person angegriffen hat, dann hat die plötzlich die Geisel aufgedeckt und man war seiner Ehre beraubt. Umgekehrt gab s aber auch irgendwelche Anreize für den Gegner die Geisel wider frei zu lassen und dafür Punkte zu bekommen.

      Außerdem konnte man noch Handelsabkommen schließen - wenn ich später im Spiel die Handelskarte von Spieler A ausgespielt hab, musste dieser mir X Warenkarten (genauer Hanafuda-Karten) geben (abhängig vom Wert des Abkommens) und ich durfte eine davon behalten.

      Die dritte Kartensorte waren Kampfbündnisse - ich kann die ampfarte eines Mitspielers später einsetzen um in einem Kampf einen Vorteil zu erhalten. Natürlich ging das nicht gegen den Spieler, dem die Karte gehörte. Allerdings konnten zwei Spieler gleichzeitig davon profitieren. Der unterstützende Spieler hatte aber keinerlei Nachteil daraus (was ich immer etwas schwach fand, da das das einzige Versprechen war, dass man ohne persönliches Risiko abgeben konnte.)

      Das ganze war auch sehr asymmetrisch - man konnte durchaus Handelsversprechen gegen Geisel tauschen.

      Das Konzept dieser Karten fand ich damals total genial. Leider hat das Spiel insgesamt ein paar Schwächen, so dass es sich nie richtig durchsetzen konnte. Aber da waren viele gute Ideen drin. Ich hatte damals auch überlegt mir daraus ein eigenes Game of Thrones Spiel zu basteln, das neben thematischen Umbenennungen auch ein wenig am Regelwerk feilt. Habe das aber leider nie gemacht.


      edit: Hatte gerade ein deja vu: [2018] A Song of Ice and Fire

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fluxx ()

    • Ich danke euch recht herzlich, war klar, dass man sich da wieder auf die Unknowns Community verlassen kann. :)

      Es sind defintiv ein paar dabei, wo ich jetzt wohl tief ins Regelwerk blicken muss. Ich hoffe, BGG hilft mir mit den Regeln von #Eclipse, #Mil und vor allem #Senji, die gehen gefühlt am ehesten in die Richtung, die ich im Sinn habe.

      Bei mir/uns wird es vor allem um Politik im römischen Senat gehen. Ich habe bei einem Kumpel einen wunderschönen und historisch sehr akkuraten Proto aufgetrieben, der aber leider ein paar frustierende Haken bei den Verhandlungselementen hat, à la: "Leihst du mir deine Legionen?" "Ja, wir sind ja Partner." "Danke, ich gebe sie dir aber nicht mehr zurück." ;)
      Da kamen wir auf die Idee, ein Spiel daraus zu bauen, in dem Zusagen tatsächlich mit Verträgen belegt werden, und das hat sich dann irgendwie verselbständigt.
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    • Sternenfahrer schrieb:

      Allianzen via Austausch von Markern bei #Eclipse (da kann man auch Botschafter tauschen)
      Gerade bei Eclipse und der Eclipse-Erweiterung finde ich das super gelöst. Sonst ist bei solchen Spielen eigentlich immer derjenige stark im Nachteil, der in einem Bündnis betrogen und an einer verletztlichen Stelle angegriffen wird - das sorgt dann für viel Misstrauen und oft passives/vorsichtiges Spiel. In Eclipse ist es gut denkbar ein Bündnis mal zu brechen, es muss sich aber wirklich lohnen, und unter Umständen auch mal denkbar eine Allianz aufzulösen (wenn auch schon sehr - evtl. etwas zu - teuer).
      Denke wichtig ist hier, dass man einen Gewissen Schwellenwert an "Nutzen" schafft, der nötig ist, damit es sich lohnt ein Bündnis wieder zu brechen. Das kann ein Bonus sein, den man wieder abgeben muss (etwa die Botschafter in Eclipse oder die Siegpunkte für die Allianz in der Erweiterung), oder ein Malus den man beim Brechen bekommt (Verrätermarke in Eclipse oder negative Siegpunkte durch gebrochene Allianzen), oder vielleicht ein Bonus, den der Betrogene bekommt. Wenn es diesen Schwellenwert nicht gibt, ist der Punkt an dem man eine Allianz schmerzfrei wieder bricht oft etwas zu schnell erreicht.
    • SpaceTrucker schrieb:

      Sonst ist bei solchen Spielen eigentlich immer derjenige stark im Nachteil, der in einem Bündnis betrogen und an einer verletztlichen Stelle angegriffen wird - das sorgt dann für viel Misstrauen und oft passives/vorsichtiges Spiel.
      Ein Hauptproblem von Spielen mit "Diplomatie" ist imho, dass es am Ende doch wieder nur einen Sieger geben kann - schlimmstenfalls, wenn alle sowieso dieselbe solitäre Siegbedingung haben (ewa "kontrolliere 7 Burgen"). Das sorgt automatisch dafür, dass Bündnisse brechen müssen... und dass es doch wieder zu einem "bash the leader" kommt.

      Zu "richtiger" Diplomatie kann es ja eigentlich nur kommen, wenn wir uns mit unterschiedlichen Dingen zufrieden geben.

      Einer will auf den Thron.
      Einer will einfach nur reich werden.
      Einer will militärische Allmacht.
      Einer will möglichst viele Gebiete beherrschen.
      Einer will der Vasall des mächtigsten Spielers werden.
      Einer will mit möglichst vielen Spielern verbündet sein.
      ...

      Natürlich können/müssen solche Ziele untereinander verknüpft sein:

      Vielleicht hilft es ungemein, eine große Armee zu haben, wenn man den Thron oder viele Gebiete will.
      Vielleicht hilft der Thron massiv dabei, "mit allen verbündet" zu sein...
      Viele Gebiete bringen mehr Geld.
      Mehr Geld bringt mehr Truppen.
      Geld und Truppen helfen, sich als Vasall anzudienen, und selbstverständlich sorgt das Vasallentum dafür, dass dein Chef mächtiger wird.
      ...

      Spannend ist auch die Frage, ob man solche Siegbedingungen dann geheim oder offen, festgelegt oder flexibel regelt.

      Denke wichtig ist hier, dass man einen Gewissen Schwellenwert an "Nutzen" schafft, der nötig ist, damit es sich lohnt ein Bündnis wieder zu brechen. Das kann ein Bonus sein, den man wieder abgeben muss (etwa die Botschafter in Eclipse oder die Siegpunkte für die Allianz in der Erweiterung), oder ein Malus den man beim Brechen bekommt (Verrätermarke in Eclipse oder negative Siegpunkte durch gebrochene Allianzen), oder vielleicht ein Bonus, den der Betrogene bekommt. Wenn es diesen Schwellenwert nicht gibt, ist der Punkt an dem man eine Allianz schmerzfrei wieder bricht oft etwas zu schnell erreicht.
      Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr. Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.
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    • PeterRustemeyer schrieb:

      Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr.
      Ist das wirklich so? Wenn die Spieler entsprechend die Regeln verinnerlicht haben, d.h. weniger moralisch, sondern eher innerhalb der Regeln denken, dann könnte es genauso gut eine andere Reaktion geben, nämlich diese: "Der Verratene ist selbst schuld, wenn er dem vermeintlichen Bündnispartner so eine offene Flanke bietet. Der Verräter hat alles richtig gemacht, ich hätte es genauso gemacht." Bei entsprechend niedrigen Kostenschwellen ist dann auch ein Zusatz nicht mehr weit: "Hätte der Verratene halt selbst früher den späteren Verräter verraten müssen. War doch klar, dass es an dieser Front früher oder später knallt." So ähnlich läuft's unter guten Spielern beim Urvater der Diplomatiespieler, nämlich #Diplomacy. Man verübelt keinem Mitspieler einen Verrat, weil's halt zum Spieledesign fest dazu gehört.

      PeterRustemeyer schrieb:

      Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.
      Genau damit wäre ich aus oben genannten Gründen vorsichtig. Wenn man als Spieleautor das Brechen von Bündnissen erlaubt, dann müssen die Spieler, die so ein Spiel spielen, auch damit klar kommen können, dass Bündnisse gebrochen werden. Wenn man die Metaebene bei den Kosten einpreist, verzerrt das nur alles. Als Spieleautor sollte einem dann aber auch klar sein, dass man sowieso ein Spiel für eine Minderheit der Spieler entwickelt, denn im Sinne des Massengeschmacks "fair" sind solche Spiele nicht mehr, sobald ganz offiziell Bündnisse gebrochen werden können.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

    • MetalPirate schrieb:

      Wenn die Spieler entsprechend die Regeln verinnerlicht haben, d.h. weniger moralisch, sondern eher innerhalb der Regeln denken, dann könnte es genauso gut eine andere Reaktion geben, nämlich diese: "Der Verratene ist selbst schuld, wenn er dem vermeintlichen Bündnispartner so eine offene Flanke bietet. Der Verräter hat alles richtig gemacht, ich hätte es genauso gemacht." Bei entsprechend niedrigen Kostenschwellen ist dann auch ein Zusatz nicht mehr weit: "Hätte der Verratene halt selbst früher den späteren Verräter verraten müssen. War doch klar, dass es an dieser Front früher oder später knallt." So ähnlich läuft's unter guten Spielern beim Urvater der Diplomatiespieler, nämlich #Diplomacy. Man verübelt keinem Mitspieler einen Verrat, weil's halt zum Spieledesign fest dazu gehört.
      Ganz so einfach ist es aber nicht. Bleiben wir beim Beispiel Diplomacy. 2 Nachbarstaaten, sagen wir Russland und Türkei, verbünden sich. Natürlich muss sich nun jeder immer noch fragen, ob er seinem Verbündeten gegenüber eine offene Flanke anbietet oder einen Sicherheitszug macht, weil er dem Frieden nicht traut. Nehmen wir an, Russland vertraut dem Türken (bzw. er riskiert es einfach), lässt seine Flanke Richtung Türkei offen und zieht alles nach Westen. Der Türke dagegen bleibt vorsichtig und macht einen Sicherheitszug, ohne den Russen anzugreifen, aber zumindest öffnet er die Flanke Richtung Russland nicht.

      Fazit: Der Russe breitet sich schneller aus und profitiert mehr davon, eine offene Flanke geboten zu haben, als der Türke. Das heißt, die offene Flanke ist nicht per so schlecht. Sie ist ein Risiko. Manchmal wird ein solches Risiko belohnt, manchmal bestraft, nämlich wenn in obigem Beispiel der Türke komplett nach Russland zieht. Der Russe wird zwar in dem Fall nach der Partie dem Türken dessen Verrat nicht verübeln, weil es zum Spieldesign gehört, wie du richtig sagst. Aber innerhalb dieser Partie wird der Russe dem Türken vermutlich kein zweites Mal mehr trauen.

      Hat der Türke deshalb alles richtig gemacht? Das ist auch nicht so einfach zu beantworten, denn evtl. hat er nun keine Freunde mehr, je nach sonstigem Spielverlauf.

      Meines Erachtens kann man Diplomacy nur gewinnen, wenn man länger als 1-2 Züge über 1-2 Verbündete verfügt. Dazu muss man über mehrere Züge hinweg Vertrauen aufbauen - wohlwissend, dass man jederzeit ein Messer in seinem Rücken spüren kann.

      Bei meiner allerersten Dippy-Partie per Post vor ca. 30 Jahren lief es so: Türkei und Russland hatten sich verbündet, ich war einer der beiden, weiß aber heute nicht mehr, welcher. Ist auch egal. Die Partie lief gut und wir wurden beide immer stärker. Wir achteten darauf, dass wir beide gleich schnell wuchsen und einigten uns früh auf das Ziel, die Partie mit 17:17 und somit einem gemeinsamen Sieg zu beenden.

      Irgendwann, als wir beide jeder ca. 13 oder 14 Zentren hatten, sah ich für mich den Zeitpunkt gekommen, das Bündnis zu brechen, bevor es der andere tut und ich der Dumme bin. Mein bis dato Verbündeter hatte nicht damit gerechnet, mein Hinterhalt war erfolgreich und es war klar, ich würde die Partie nun gewinnen. Doch mein Ex-Verbündeter nahm das persönlich. Er hatte wirklich daran geglaubt, wir würden auf ein 17:17 spielen. Wie langweilig ...

      Er sprach danach nie wieder ein Wort mit mir und weigerte sich, noch mal irgendein Postspiel mitzuspielen, an dem auch ich teilnahm. Aus meiner Sicht hat er das Prinzip von Diplomacy nicht verstanden.

      Aber ich glaube, ich bin jetzt irgendwie vom Thema abgekommen ...
      André Bronswijk
      Thygra Spiele
      (u. a. für Pegasus Spiele tätig)
    • Ich habe Dippy ja noch in der Schule gespielt, jeden Morgen gab es die neue Auswertung, und über die Jahre gab es zwei Spieler, die sich in keiner Partie je verraten hatten.
      Die haben so nicht immer gewonnen, klar, aber es hat sich gezeigt, dass sie langfristig dadurch einen echten Vorteil hatten. :)
      goo.gl/thT5cM [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!
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      Beitrag von Sternenfahrer ()

      Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Doppelt ().
    • PeterRustemeyer schrieb:

      Ein Hauptproblem von Spielen mit "Diplomatie" ist imho, dass es am Ende doch wieder nur einen Sieger geben kann - schlimmstenfalls, wenn alle sowieso dieselbe solitäre Siegbedingung haben (ewa "kontrolliere 7 Burgen"). Das sorgt automatisch dafür, dass Bündnisse brechen müssen... und dass es doch wieder zu einem "bash the leader" kommt.
      Bei der Eclipse-Erweiterung kann man auch gemeinsam gewinnen (Summe der Siegpunkte einer Allianz durch Anzahl der Mitglieder).
      Denkbar wäre analog, dass eine Allianz aus zwei Spielern 12 oder 13 Burgen kontrollieren müsste.

      PeterRustemeyer schrieb:

      Spannend ist auch die Frage, ob man solche Siegbedingungen dann geheim oder offen, festgelegt oder flexibel regelt.
      Geheime Siegbedingungen fand ich bisher immer furchtbar (#Risiko, #ScheibenweltAnkhMorphok). Wenn irgendwer völlig unerwartet seine Siegbedingung aufdeckt ist das mies für den Spannungsbogen, wenn jeder nur spielt um alle denkbaren Siegbedingungen abzuwenden, wird's furchtbar zäh.

      PeterRustemeyer schrieb:

      Die Bestraftung fürs Brechen passiert ja meist auf der Metaebene, dir traut einfach keiner mehr. Das ist etwas, das man wohl immer obendrauf rechnen muss, wenn man diese "Schwellenwerte an Nutzen" austariert.
      Das mag bei einem sehr langen Spiel mit häufigen Bündnisphasen vielleicht der Fall sein, je nachdem wie emotional/sozial die anderen Spieler spielen. Bei einem Spiel wie dem Eisernen Thron habe ich Bündnisse immer als kurzfristrige Kosten/Nutzenabwägung erlebt. Ich würde nicht mit jemandem ein Bündnis eingehen, nur weil er bisher immer nett war und problemlos auch mit dem eifrigsten Eidbrecher, wenn er mittelfristig kein Interesse an einem Bündnisbruch haben kann.
    • Bezüglich des Brechens von Vereinbarungen:

      Das Spiel sollte den Rahmen setzen, was möglich/ erlaubt ist, und was nicht. Grundsätzlich sind sehr verschiedene Ansätze möglich, es muss nicht zwangsweise ein "everything goes" sein, vor allem, wenn man nicht möchte, daß Spieler untergebuttert werden, oder daß der Verhandlungsaspekt das Spiel dominiert.

      Sehr sympathisch finde ich beispielsweise auch den, bisher noch nicht genannten, Ansatz , welchen Ora et Labora geht.
      Man darf Dinge des Mitspielers nutzen, gegen Bezahlung (von welcher der Mitspieler u.U. nicht einmal etwas hat). Dadurch, daß diesbezüglich Waffengleichheit herrscht, ist es jedoch für alle Spieler kalkulierbar und kann sogar eine absehbare Notwendigkeit sein.
    • Bzgl. des eingangs erwähnten Beispiels mit den verliehenen Soldaten, für deren Rückgabe es keinen relevanten Grund gab, würde mir folgendes einfallen:

      Einheiten werden inkl. Führungspersonal verliehen, welches selbstverständlich Haus-/ Fraktions-/ was auch immer gebunden ist. Somit gibt der Eigentümer diese de facto nie wirklich aus der Hand und es kommt gar nicht erst die Frage auf, ob er diese zurückfordern kann.
      Evtl. gibt er diese auch gar nicht physisch weg, sondern tut mit seinem Spielmatetial nur, worum ihn sein Mitspieler bittet?


      Unterhaltskosten, welche der Ausleihende zumindest teilweise trägt, und/oder ansteigende Erfahrung für kämpfende Truppen, "Gewinnbeteiligung" des Eigentümers am Erfolg von Kampagnen, etc. könnten Anreize zu deren Verleih, als auch zu deren Rückgabe sein.
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