09.10.-15.10.2017

  • 7Wonders Duel.

    Ich erwähne das diesmal nur, weil ich zum ersten Mal einen Kultur-Sieg erlebt habe. Bisher endeten alle meine Spiele - bis auf eines mit Militärsieg - mit Punktsiegen. Diesmal hat mein Gegner mir im Gefühl des sicheren Sieges das fünfte Kultursymbol überlassen, weil kein weiteres mehr auslag. Dabei hat er aber mein Mausoleum übersehen, mit dem ich eine abgeworfene Kulturkarte verwenden konnte. Mit dem doppelten Kultursymbol konnte ich mir dann den Kulturmarker holen, der ein (sechstes) Kultursymbol gewährt - bähhm! ;)


    Außerdem gespielt: Time of Crisis.

    Nach den ganzen Lobeshymnen hier im Forum musste das endlich mal ausprobiert werden - und ich kann mich im Wesentlichen anschließen: tolles Spiel. Die Kernphase, in der die Aktionskarten ausgespielt werden, ist letztlich nicht so kompliziert, wie es anfangs scheinen mag und die verschiedenen Aktionsarten lassen einem eine Menge Möglichkeiten, wie man das Spiel angehen will. Setze ich darauf, dass mein Militär möglichst viele Barbaren plattmacht (was in der Summe ja auch einiges an Siegpunkten bringt)? Wähle ich lieber Statthalter ab? Oder setze ich darauf, meine eigene Herrschaft möglichst sicher zu gestalten und Ruhm mit Gebäuden zu sammeln? Hier geht wirklich viel.


    Sehr gut gelungen finde ich die Kämpfe. Kein endloses Gewürfel, sondern schlicht eine Schlacht, pro Treffer eine Einheit entfernen/Legion schwächen, das wars schon. Der Glücksfaktor ist natürlich schon vorhanden, lässt sich aber durch eine Militärkarte etwas abmildern und ist außerdem durch die 3+-Trefferwahrscheinlichkeit der Legionen beherrschbar. Noch mehr gilt das für die politische Aktion, wo letztlich nur eine 1 keine Stimme im Senat bringt.


    Nicht zu unterschätzen ist allerdings auch der Glücksfaktor bei den Karten. Bei uns war es so, dass einer der Spieler schon bevor er zum ersten Mal dran war den Priesterkönig in Syrien - seiner Startprovinz - stehen hatte, der dort den Support reduziert. Das war schon äußerst lästig, weil man zu Beginn noch nicht genügend Militär hat, um dem sinnvoll begegnen zu können. Der Spieler war dann am Ende auch Letzter, und das lag auch ein wenig daran, dass er die ersten Runden zu viel Tempo verloren hat (zumal in der dritten Runde die Sassaniden bei ihm angeklopft haben).


    Ich selbst habe eher auf Senats- und Volksaktionen gesetzt, habe es aber nie zum Herrscher geschafft. Immerhin konnte ich mich in der Mitte des Spiels abspalten und habe genügend Punkte gemacht, um am Ende als Zweiter ins Ziel zu gehen (mit 63 Punkten, der Sieger lag knapp über siebzig).


    Fazit: Tolles Spiel, das ich aber tendenziell minimal zu dritt spielen würde, weil es auch von der Interaktion lebt. Man muss mit gewissen Glücksfaktoren leben, da die Barbaren oder Ereignisse einem schonmal einen Strich durch die Rechnung machen können. Dafür erzählt das Spiel aber auch eine spannende Geschichte. Ersteindruck: 8/10. Wären die Verwaltungsaufgaben noch etwas schlanker gestaltet worden, sähe die Note wohl noch besser aus.

  • Wir haben gespielt:

    Ich mag das Spiel sehr gerne! Dieser Mix aus zwei super Mechaniken ist wirklich toll gelungen. Der Markt bringt ein kleines Mini-Spiel vor dem Spiel und versorgt mich mit wertvollen Sonderoptionen. Danach ein schöner Worker-Placement-Mechanismus. Einzig der Bauteil stört mich ein wenig, denn es passiert wahrelich sehr selten, dass man sich mal in die Quere kommt. Besonders zu zweit. Da hätte ich mir gewünscht, dass man ein wenig mehr Interaktion hat. Trotzdem für mich ein grandioses Spiel. Spielworxx hat vor kurzem verkündet, dass es eine Neuauflage bei einem anderen Verlag geben wird! Vermutlich ein Ami-Verlag. Freut mich sehr für dieses Euro-Kleinod!

    So langsam geht die Variabilität verloren. Es ändert sich nicht viel am Spielablauf. Trotzdem bleibt das Spiel für mich spannend. Das Rumexperimentieren mit der Kartenauslage und auch mit dem Zeitmechanismus macht mir nach wie vor großen Spaß.

    • #Orleans - mit Händler und Intrige-Erweiterung

    Bis auf das Intrige-Tableau, was ich mich - ohne es je gespielt zu haben - weigern werde auch nur anzufassen, finde ich die Erweiterung sehr gelungen! Die Aufträge sind toll, besonders im Spiel mit weniger Spielern, weil sie einfach nicht zu sehr fluktuieren. Mit 4-5 wollte ich das nicht spielen. Denn die Aufträge für Warenlieferungen an bestimmte Städe liegen offen aus. Wer zuerst kommt malt zuerst. Ich empfehle übrigens die Städte der aktuell ausliegenden Aufträge mit den kleinen weißen Zylindern der ersten Erweiterung zu markieren. Das erhöht ein wenig die Übersichtlichkeit, wo aktuell Aufträge zu erfüllen sind. Besonders schick bei der Erweiterung ist aber der neue Plan mit den segensreichen Werken. Hier sind die Belohnungen um einiges stärker und insgesamt kann man sich auch mehr Bürgerplättchen erspielen. Das macht die Buchleiste wieder um ein ganzes Stück interessanter. Trotzdem hab ich noch immer das Gefühl, dass die Buchleiste etwas zu krass ist. Tatsächlich spiele ich aber am liebsten das Blütezeit-Szenario aus der ersten Erweiterung.

    • #Orleans - mit Händler und Intrige-Erweiterung

    Nicht zu vergessen die tollen Ereignisse. Die machen ORLEANS auch noch wesentlich besser. Und den Intrige-Plan weigere ich mich auch anzufassen. Aber manche mögen so etwas...

  • Die machen ORLEANS auch noch wesentlich besser.

    Da hast du nicht unrecht! Allerdings gefallen mir die Szenarien etwas besser, in denen die Ereignisse vorgedruckt sind und ein Marker sie quasi abläuft. Trotzdem mag ich auch die überraschende Variante sehr gern und die neuen Ereignisse sind da sicherlich eine Verbesserung. Das sehe ich auch so!

  • Ich habe mir #PandemicIberia mit in den Urlaub genommen und endlich auch mal gespielt. 3 Spiele (eins solo, 2 mit Frau), jeweils 5 Epidemien und 2 Charaktere (2 x Landarzt + Krankenschwester, 1 x Eisenbahner + Krankenschwester). Leider immer verloren - 2 mal wegen Kartenstapel leer und einmal wegen Ausbrüchen. Aber immer knapp. Wirklich :whistling:


    Das Spiel an sich gefällt mir sehr gut - das Schienenbauen und, nach anfänglicher Zurückhaltung, auch die Platzierung von "gereigtem Wasser", sind schöne neue Elemente, mit denen sich Iberia durchaus vom "normalen" Spiel unterscheidet.


    Ich/wir werden als nächstes die Anzahl der Charaktere mal leicht erhöhen, vielleicht verbessert das ja unsere Chancen. Für zwei ist das Spielfeld dann doch recht groß und das Tauschen entsprechend langwierig. Das Reisen ist schon mühsam, solange noch kein tolles Schienennetz da ist, wenn man nicht wie im normalen #Pandemic von Forschungszentrum zu Forschungszentrum fliegen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: #PandemcIberia

  • @brumble


    In unserem Sommerurlaub hatten wir auch Pandemic Iberia mitgenommen. Ist wirklich eine interessante Alternative zum normalen Pandemie. In der Regel kommt man auch gut mit zwei Charakteren zurecht. Wichtig ist in der Tat schon früh ein vernünftiges Eisenbahnnetz aufzubauen, das die Brennpunkte miteinander verbindet. Kann natürlich immer noch schiefgehen, aber erleichtert die weiteren Aktionen ungemein.

  • Nach einem halben Jahr Abstinenz (wat die Zeit vergeht) mal wieder Great Western Trail gespielt, als zweier.


    Erst einmal nach Kansas City geliefert, dann zwei Cowboys eingestellt und gleich nochmal nach Kansas City. Rinder und weitere Cowboys aufgesogen, einmal nach Albuquerque geliefert und dann fünfmal in Folge nach San Francisco. Das lief wirklich wie gedruckt. Dank des Gebäudes 4b (Karten in der Anzahl der Cowboys tauschen und dann bis zu drei Schritte weitergehen) konnte ich dank sechs Cowboys regelmäßig mein Deck optimieren und in nur zwei Schritten das gesamte Spielfeld überqueren. Den einzigen Zwischenschritt habe ich regelmäßig auf dem Viehmarkt gemacht, um weitere Rinder (Siegpunkte) abzuräumen. Das führte zu einem recht einseitigen (und verständlicherweise etwas frustrierendem) 115:53.


    Mir persönlich wäre ein etwas knapperer Spielausgang auch lieber gewesen, nach der Hälfte der Spielzeit war der Drops praktisch gelutscht. Ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, was ich von Great Western Trail halten soll, einerseits ein tolles Spiel, schöne Spielzüge, macht wirklich Spaß, aber dann wieder so ein einseitiges Spielerlebnis. Eine echte Gebäudestrategie habe ich noch nicht gefahren, habe bei unseren Auslagen aber auch noch nicht gesehen, wie ich das angehen soll. Mit den Ingenieuren (die dieses mal kaum ins Spiel kamen) konnte ich zwar schon gewinnen, aber die Cowboys scheinen mir immer wieder recht stark und viel einfacher zu spielen zu sein.


    #GreatWesternTrail

  • Bei uns gab es gestern zu zweit zunächst #Klong! - sehr knappe Geschichte. Ich bin leider kurz vorm Ausgang mit einem grandiosen Angriff des Drachen (5 Würfel meiner Farbe) ohnmächtig geworden und habe so die 20 Punkte verpasst, die mir den Sieg gebracht hätten. Meine Frau hat sich gerade so in einen Raum oberhalb des Verlieses retten können vor der Ohnmacht, sonst wäre sie gar nicht in die Punktewertung gelangt. Tja, wenn beide ähnlich gut spielen, kann dann offenbar doch mal mächtig das Ziehglück aus dem Beutel zuschlagen. Spaß gemacht hat es trotzdem wie immer!


    Neu für uns in der aktuellen Kosmosausgabe:


    #Hanamikoji - hat uns richtig gut gefallen für einen kleinen und kurzen 2er, nicht nur, weil es toll aussieht. Man hat schon schnell gemerkt, welche Kniffe da drinstecken und ich denke, dass da durchaus noch eine ordentlich Lernkurve kommen wird. Gern wieder!


    #Kodama - hier waren wir etwas geteilter Meinung. Das Thema ist natürlich nett, wir sind Baumhirten und lassen einen Baum wachsen und Baumgeister - Kodama - einziehen. Sieht sehr hübsch aus. Spielmechanisch hat es mich dann nicht so überzeugt. Wir spielen 3 Jahreszeiten mit jeweils 4 Runden. In einer Runde nehme ich eine Astkarte, lege sie an und werte diese. Nach 4 Runden zieht ein Baumgeist ein (4 Handkarten, die ich zu Spielbeginn verdeckt auf die Hand bekomme und deren Ziele ich daher im Auge haben muss). Das geht richtig schnell und die 12 Astkarten und 3 Baumgeister sind schnell gelegt. Die Wertung fühlt sich aber etwas "hölzern" an. Ich vergleiche alle Symbole auf der neuen Astkarte mit der Karte, an der ich diese angelegt habe. Alle Symbole, die auf beiden Karten sind darf ich werten (= zählen und 1 SP pro Symbol) bis runter zum Stamm ohne Abzweigung. Ich hab im Grunde auf zwei lange Äste gespielt, das fühlte sich super langweilig an, führte aber locker zum Sieg. Trotz der Variabilität bei den Handkarten (Auftragskarten, wenn man so will) und den Jahreszeiten (in jeder der 3 Jahreszeiten gibt es eine von fünf möglichen kleinen Regeländerungen), habe ich das Gefühl, gestern schon alles gesehen zu haben. Ich bräuchte es nicht nochmal, meine Frau fand es hingegen besser als ich.

  • Ich bin ja auch noch ein GWT-Anfänger, habe aber Folgendes anzumerken: die Cowboys sind sicher einfacher zu spielen, aber als Gewinnstrategie funktionieren sie nur dann so, wie du es beschreibst, wenn nicht viele Gebäude am Weg liegen und du schnell wieder liefern kannst. Das ist grundsätzlich durch (drei) andere Spieler, die viele Gebäude hinstellen, zu kontern. Zu zweit wird das aber noch schwerer zu durchkreuzen sein.

  • Wir konnten gestern zu viert mal #DiceForge testen. Ein Ressourcen- (Gold, rote und blaue Währung, Siegpunkte) Sammelspiel mit 2 Würfeln pro Spieler, kombiniert mit Karten, die Spezialaktionen und Siegpunkte bringen. Interessantester Aspekt im Spiel sind die tauschbaren Würfelflächen, die mit Gold gekauft und ausgetauscht werden können. Ein Bild (Quelle BGG) dazu:



    So kann sich jeder seine individuellen Würfel "basteln", um mehr oder bessere Möglichkeiten zu bekommen. Einziger Wermutstropfen dabei ist die kleine Downtime die entsteht, wenn jemand seine Würfel umrüstet - welche Seite von welchem Würfel tausche ich denn nun...
    Warum das so ist? Jeder Spieler würfelt immer mit seinen Würfel, auch wenn er nicht am Zug ist, man sammelt dann was auch immer der Würfel zeigt, ggf. ergänzt durch Spezialaktionen von Karten. Die Karten wiederum werden mit roten und/oder blauen Punkten gekauft vom jeweils aktiven Spieler. Nach 9 Runden ist Schluss und, oh Wunder, die meisten Siegpunkte ergeben den Sieger.
    Insgesamt ein durchaus spaßiges Glücksspiel mit innovativem Element und einem perfekt passendem Inlay, insbesondere für die Tauschplättchen der Würfel. Ein Tableau mit Papphülle und Gummiband lassen nichts verrutschen. Für mehr als "besseres Absackerniveau" reicht´s (zumindest bei mir) allerdings nicht. Bei Roll for the Galaxy z.B. habe ich etwas mehr taktische Planung, wenn hier das gewünschte partout nicht gewürfelt wird, hat man leider Pech. Punktemäßig lagen wir am Ende recht nah zusammen - 122, 120, 112 und 109 ergaben ein rundes Gesamtbild.


    Anschliessend #RaceForTheGalaxy , eine Runde zum reinkommen und dann gleich noch eine hinterher. Schön, das mal wieder live zu spielen und nicht nur mit der APP.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Noch ein bisschen Ferienzeit für 4 Spieler:


    Los gings am Abend mit #WinterderToten
    Fand das Spiel beim ersten mal nicht so dolle, hatten da ein Szenario gespielt was zu leicht war, oder wir hatten Kartenglück oder Würfelglück oder zufällig ne gute Charakterkombo oder wir sind einfach gut :saint: . Nicht dass ich besonders große Erwartungen hatte, aber damals nach ner halben Stunde gegessen gewesen und hat mich ernüchtert sitzen lassen. Jetzt also noch einmal zurück in die Kolonie, diesmal mit einer mutmaßlich schwereren Aufgabe, in der schweren Variante. Wir mussten 14 Barrikaden an der Kolonie und je eine Barrikade an jedem anderen Ort haben. Wir habens in der letzten Runde geschafft, hätten aber auch schon eine vorher beenden können. Aber die Krisen haben uns jetzt kaum Probleme bereitet, die Schicksalskarten waren recht lahm und verwundet wurde iirc auch nur eine Person, nämlich die mit 2 Verwundungen erst nachträglich ins Spiel kam.


    Gibt es richtig bockschwere Szenarien im Spiel? Gibt es heftigere Krisen oder Schicksalskarten? Irgendwie weiss ich nicht mal so genau, ob wir dieses Szenario überhaupt hätten verlieren können. Klar, es sei denn wir hätten nun gar keine Nahrung gefunden oder keine Medikamente für die Krisen... aber das ist ja auch eher unwahrscheinlich.
    Bevor jemand sagt, wir hätten es falsch gespielt: Wir hatten zwei Kultisten des Spielregelgotts mit am Tisch denen sicher nichts entgangen wäre..
    Also dann. Kaufen will und wollte ich es mir eh nie; mitspielen würde ichs vielleicht nochmal, aber bevorzuge eher Koop Spiele die man auch mal verliert..


    #SagsmirFilme
    Ich habe echt ein schlechtes Wissen was Filme angeht..
    Die erste Erklärrunde haben wir dann auch verloren, aber mit der zweiten (Erklären mit nur einem Wort) und dritten (Pantomime) Runde haben wir noch aufholen können. Ich kannte bestimmt ein Drittel der Filme gar nicht und ein weiteres Drittel nur vom Namen... Aber hat ja gereicht. Ein Spieler am Tisch kennt sich sehr gut aus mit Filmen, aber dieser Wissensvorsprung zahlt sich wie ich finde wenn überhaupt nur noch in der ersten Erklärrunde aus, weil man in den späteren durch vorherige Erklärungsversuche auch gut mit aufgeklärt wird, worum es in den Filmen eigentlich geht.
    Hier der beste Ein-Wort-Hinweis der Partie: "Blaußerirdisch"


    #5MinuteDungeon
    Woah wie gut ist das denn? Für zwischendurch, ein bisschen Kartenkloppen eine tolle Sache. Haben uns gleich mehrfach an die verschiedenen Bosse herangemacht und obwohl es Anfangs wirklich sehr einfach war, wurde es zum Schluss mit größeren Dungeonstapel echt auch fast eine Herausforderung, die wir auch mal verloren haben durch fehlende Karten im Nachziehstapel.


    #KingofTokyo
    DIeses Spiel... Eigentlich finde ich es ganz witzig. Aber ich fliege immer als Erster raus, vielleicht weil ich eigentlich will dass es schnell wieder vorbei ist. Würde zukünftig immer mit weniger als 20 Punkten als Siegbedingung spielen vong Spieldauer her, weil es sich doch sehr ziehen kann...


    #VillenDesWahnsinns2Ed
    Nun ist es doch geschehen, habe zum ersten Mal eins der größeren Cthulhu-Dings gespielt. Einer der Mitspieler hatte das Paket vom Bruder ausgeliehen, der es in einer großen Feldherrbox lagert - nicht gerade platzsparend...
    Szenario war "Flucht aus Innsmouth" o.s.ä., zwei kannten das Spiel, mit mir noch der Vierte als Erstpartie. Es ging eigentlich recht flott, so nur vom Gefühl her. Letztendlich haben wir doch 2,5 - 3 Std gebraucht und am Ende auch noch verloren, weil der dritte wahnsinnige Agent zum Verräter mit eigenem Spielziel wurde. Nachdem also der Verräter sein Ziel - eine Scharfe Waffe abgreifen und auf dem selben Feld wie ein Mitspieler stehen - erreichte und gewann, haben wir nochmal geschaut ob wir es nicht doch noch hinbekommen hätten, aber das hätte wohl nicht mehr geklappt weil wir schlicht eine Sache vergessen hatten... Diese Wahnsinnskarte war zwar irgendwie schon auch witzig, aber eben auch furchtbar unbefriedigend. Hätte uns Monster überrant oder wäre irgendeine Zeit abgelaufen, okay dann hätten wir halt einfach schlecht gespielt, aber so...


    Ich habe derartige Spiele kaum gespielt; vielleicht das Criminal-Cabinet als ähnlichstes (wg. Krimispiel) was mir gerade einfällt. Zumindest analog; denn eigentlich haben wir hier ja eher sowas wie ein Rollenspiel am Tablet gespielt, nur dass wir mit dem Tisch quasi einen zweiten Bildschirm hatten und wir ständig Würfeln (dabei musste ich häufig an die Signatur von yzemaze denken) um auf eine Fähigkeit zu testen damit wir das Gefühl bekommen etwas in der eigenen Hand zu haben. Bei dieser Spieldauer will ich aber nicht ständig auf Zufall bangen, und ums kürzer zu machen könnte die App (die ja eh schon weiss wie meine Werte sind) einfach den Wurf machen und Ergebnisse ausgeben - aber dann könnte ich auch gleich ein Point-Click Adventure spielen... oder einfach ein besseres Videospiel. Da muss ich nicht ständig suchen was ich jetzt gerade wieder für eine Figur auf den Spielplan setzen muss oder ständig einen riesigen Stapel Spielplanteile durchsuchen um Gasse 2 zu suchen wo ich nur Gasse 1 finde.


    Keine Frage Ich habe gestaunt ob der vielen Texte auf den Rollenkarten, dem vielen Fluff und wie die App aufgemacht ist. Wer es mag wird sich auch über die Miniaturen freuen - für mich ist das halt eher Plastikmüll und eine furchtbare Platzverschwendung...
    Aber dennoch bleibt für mich neben dem (was ich ja eigentlich will!) durchaus herausforderndem Kooperativem Spiel einfach nicht mehr viel übrig um als Brettspiel zu überzeugen. Wir spielen kein Brettspiel mit App-Unterstützung sondern ein Adventure am Tablet mit Tischunterstützung.


    Einem Arkham bzw Eldritch Horror gebe ich noch eine Chance, aber nur eine!


    Zwischendurch dann wieder Sags Mir: Filme
    Witzig, wie schon am Tag zuvor nur andere Karten. Erklär-Favorit heute war wahrscheinlich "Scheiß Serie im Ersten" (wurde sofort erraten)


    #BloodRage
    Bin wie in meiner Erstpartie voll auf Loki gegangen und habe mir wieder den Unmut der Mitspieler aufgehalst durch Klauen von Wut, Ruhm und absichtlichem Sterbenlassen meiner Spielfiguren nur um jedes mal eine neue Figure einstelen zu dürfen und per Aufträge, Walhalla-Phase und Rückkehr aus Walhalla ordentlich Punkte zu generieren. Am Ende aber nur knapp Zweiter vorm Dritten. Mit sehr gutem Abstand erster geworden ist mal wieder derjenige, der zum ersten Mal spielte. Trotz Miniaturenspiel gefällt es mir echt gut. Würds mir halt nur nicht kaufen. Eher Rising Sun, zumindest was das Thema angeht, aber da bin ich was das Spiel an sich angeht noch skeptischer.



    Es bleibt die Sehnsucht nach einem längeren Euro...

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Bin wie in meiner Erstpartie voll auf Loki gegangen und habe mir wieder den Unmut der Mitspieler aufgehalst durch Klauen von Wut, Ruhm und absichtlichem Sterbenlassen meiner Spielfiguren nur um jedes mal eine neue Figure einstelen zu dürfen und per Aufträge, Walhalla-Phase und Rückkehr aus Walhalla ordentlich Punkte zu generieren. Am Ende aber nur knapp Zweiter vorm Dritten.

    Interessant. In vielen meiner Runden ist ähnliches passiert. Ich meine nicht unbedingt den Ärger der anderen bei einer eindeutigen Loki Strategie (aber eigentlich ärgert es sie doch). Jedoch hab ich noch nie erlebt, dass jemand mit der Loki Strategie gewonnen hat. Fast immer dafür Zweiter.
    Insbesondere dann, wenn es offensichtlich ist. Vielleicht, weil die anderen beim Draften dann die Loki Karten demjenigen verweigern - falls sie soweit Einblick haben und nicht bessere Karten auf der Hand behalten wollen. Das ist jedoch meine Vermutung.

  • Gerade eben mehrere Partien #EpicPvP mit meiner Frau gespielt. Die erste Partie zum reinen Kennenlernen mit offenen Karten, dann eine, die wir abgebrochen haben, weil ich die Regel komplett falsch verstanden hatte :D (wir haben alle Karten gespielt, für die wir Aggression haben, nicht zusammegezählt - macht natürlich einen Riesenunterschied).


    Dann die letzte Partie regelkonform, und ich musste feststellen, dass meinem Dunkel-Dunkelritter (Elf) die alte (falsche) Regel deutlich besser gefallen hat. :D
    So wurde ich ziemlich schnell von der flinken Hochelfen-Waldläuferin vernascht, weil mir die Mid-Karten fehlten. Ich hatte nur wenig hohes Zeug, und dann viele 1er und 2er auf der Hand.


    Ich hatte das Spiel schon mal mit meiner Tochter getestet, die fand es etwas zu komplex (kann aber auch an der späten Stunde gelegen haben). Insgesamt finde ich es ein tolles Spiel, und es macht vieles besser, das Smash-Up versprochen, aber nicht gehalten hat.
    Ihr hat es auch gefallen, insofern besteht durchaus Hoffnung auf weitere Partien. Als nächstes kommt für mich der Ork.Mönch dran. :)

  • Wir haben zu Viert wieder mal #LorenzoDerPrächtige gespielt. Ein Erstspieler, eine erfahrene Lorenzo-Spielerin und meine Frau mit ca. 4 Partien, die allerdings schon eine Zeit zurück liegen.


    Ca. 2:15 Stunden Spielzeit weil v. a. meine Herzensdame sich ganz schwer tat mit Entscheidungen. Das lange Überlegen brachte ihr immerhin Platz zwei beim 113-76-75-53.


    Sie konnte sich von keinem ihrer 4 Anführer trennen und meinte unbedingt alle 4 auslegen zu müssen. Erst ganz am Ende setzte sie 2 davon als Gunst ein. Das ist zu spät. Ich denke, man sollte 1-2 aktivieren und die anderen beiden möglichst früh als Gunst nutzen.


    Ich konnte meine beiden Anführer, die ich auserkoren hatte zu aktivieren, in der 2. und 3. Runde auslegen. Der erste will 18 Gold um je Runde einen Glaubenspunkt zu liefern. Der 2. benötigt 7 Schilde und 3 (oder 4. ?) Glaubenspunkte damit das neutrale Familienmitglied eine dauerhafte Stärke von 3 hat. Mit diesen beiden aktivierrten Unterstützern konnte ich gut mithalten. Ich entschied mich für starke Gebiete (grün) unterstützt von den richtigen Personen (blau). So hatte ich die Person, welche die Ernteaktion mit 3 Würfelaugen unterstützt. Damit war der neutrale beim Ernten schon immer 6 stark. War auch wichtig weil ich fast nur 5er und 6er Gebiete hatte.


    Mir dieser Rohstoffflut wollte ich zum Ende hin teure Unternehmungen (lila) finanzieren und teure Gebäude (gelb) bauen. Klappte gut :)


    Weiterhin tolles Spiel. Kann es kaum erwarten zu erfahren wie die Erweiterung genau funktioniert.

  • Gestern Abend eine Partie #Scythe mit 5 Leuten, davon 3 Neulingen. Bisher hat es mir irgendwie nie wirklich was ausgemacht, Scythe auch mit Leuten zu spielen, die das Spiel nicht kennen, auch wenn die Effizienz ihres Spiels darunter natürlich ziemlich leidet.
    Aber gestern war das irgendwie anders. Der einzige andere Mitspieler, der bereits öfter gespielt hat (und das letzte Mal tatsächlich in unserer Runde Gunther 'entschlüsselt' hat - wenn auch mit dem militanten Board - und damit zusammen mit den Togawas - auch zum ersten Mal vorne mit dabei - Erster geworden ist), war diesmal etwas neben der Spur und hat Albion ziemlich gegen die Wand gefahren.


    Und so war das Endergebnis dann irgendwie auch ziemlich krass, ich habe mit Rusviet mit hohem Abstand gewonnen. Ich hatte als Letzter gewählt, und die Rusviet (mit Agrar) nur deswegen gewonnen, weil ich weder innovativ (Krim) noch die Togawa haben wollte. Im Nachhinein wohl ein Fehler, Rusviet spielt sich halt, egal mit welchem Board, ziemlich straight, und letztendlich hätte ich mir und der Runde vermutlich mit einem der anderen beiden Boards einen größeren Gefallen getan.


    Auch wenn es im 'Netz' immer heißt, dass Scythe bzw. die einzelnen Fraktionen sich quasi von selbst spielen und die Strategie glasklar ist, ist das bei uns bisher nur bei einigen Fraktionen so. Bei dem Rest müssen wir immer noch ziemlich tüfteln. Aber inzwischen zeigt sich dann halt der Unterschied, wie oft man gespielt hat, und eine ziemliche Lücke beginnt zu klaffen.
    Also in Zukunft lieber auf ähnlichem Erfahrungsniveau (was bei unserer Gruppenzusammensetzung aber schwer wird) oder aber mehr Mut zum Experimentieren! Nächstes Mal dann vielleicht innovative Togawa ... :D

  • Das lange Überlegen brachte ihr immerhin Platz zwei beim 113-76-75-53.

    Macht das wirklich Spaß, Anfänger hinzurichten? :D


    Ist halt der Nachteil, wenn man komplexe Spiele mehrfach spielt - entweder spielt man dann mit den gleichen Leuten, oder man gewinnt (fast) immer...

  • Also in Zukunft lieber auf ähnlichem Erfahrungsniveau (was bei unserer Gruppenzusammensetzung aber schwer wird) oder aber mehr Mut zum Experimentieren!

    Letzteres. Persönliche Meinung: Wenn man in Gruppen mit unterschiedlichem Erfahrungsniveau anspruchsvollere Strategiespiele spielt, dann haben alle am Tisch am meisten Spaß, wenn der Kenner bereit ist, auch mal neue, auf den ersten Blick vielleicht nicht ganz so optimale, Wege auszuprobieren.


    (Eigene Erfahrung: Manchmal gewinnt man als Spielekenner auch dann noch deutlich, weil viele Spiele es belohnen, wenn man ohne Konkurrenz irgendwelche strategischen Wege geht, und das schließt bei 4+ Spielern öfter als man denkt auch manche eher exotisch anmutenden Wege mit ein. In jedem Falle lernt man auch als Kenner so noch viel über ein Spiel. Das ist für mich auch eine Form von Spielspaß, und ja, das gilt auch dann noch, wenn mit der verrückten Strategie wenig zusammenläuft und man am Ende mit Müh und Not Vorletzter wird.)


    Von Reiner Knizia gibt es einen schönen Ausspruch, den ich leider nicht mehr richtig zusammenkriege. Sinngemäß irgendwie sowas: Für ein Spiel ist es wichtig, dass jeder gewinnen will. Aber wer am Ende dann letztendlich gewonnen hat, ist egal. Das unterschreibe ich voll und ganz.

  • dann haben alle am Tisch am meisten Spaß, wenn der Kenner bereit ist, auch mal neue, auf den ersten Blick vielleicht nicht ganz so optimale, Wege auszuprobieren.

    Sehe ich genauso. Ist aber manchmal nicht so s/w. :)
    Was ich versucht habe zu erklären, mir aber vermutlich nicht so gut gelungen ist: Bei Scythe hatte ich bisher nie das Gefühl 'Kenner' zu sein. Ich habe zu oft im Dunkeln getappt, gerade im vorletzten Spiel mit Norse oder Albion grandios Letzter geworden, weil wirklich gar nichts zusammenkam.
    So klar sind die Definitionen bei uns halt nicht, es liegt schon sehr an den Fraktionen. Ich persönlich finde Rusviet & Krim relativ easy zu spielen, Norse z.B. (obwohl die in der weltweiten Statistik gar nicht so schlecht darstellen), unglaublich schwer. Da klickt bei mir (und in unserer Runde allgemein) einfach nichts.

  • Von Reiner Knizia gibt es einen schönen Ausspruch, den ich leider nicht mehr richtig zusammenkriege. Sinngemäß irgendwie sowas: Für ein Spiel ist es wichtig, dass jeder gewinnen will. Aber wer am Ende dann letztendlich gewonnen hat, ist egal.


    We all thrive to win - even though winning as such is utterly unimportant. It is the objective, the aspiration that counts.

    vgl. Reiner Knizia – Wikiquote

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #LorenzoilMagnifco -- zu viert, einmal. Auch diesmal haben wir für das reine Spiel (ohne Erklärung mit zwei Neulingen) etwas mehr als 2 Stunden gebraucht. Es war allen klar, daß man sich seine Züge doch genauer überlegen mußte und eventuell auch einen Plan B braucht, wenn Plan A zunichte gemacht wurde. Es sieht so aus, als wäre das kein Spiel für uns. Die beiden Neulinge haben uns locker abgehängt. Wir konnten feststellen, daß Kettenzüge mit blauen Karten sehr mächtig waren, wenn man die notwendigen Ressourcen hat und Siegpunkte mit lila Karten zu generieren ist oftmals lukrativer als mühsam eine grüne Kartenreihe zum Ernten aufzubauen. Ich habe es hartnäckig wieder mit grünen Karten versucht und wahrscheinlich zuviele Aktionen vertan, um die notwendigen Glaubenspunkte (keine Exkommunikation!) zu erhalten. Einer hat den Vatikan und die Glaubenspunkte vollständig ignoriert und ist denoch zweiter geworden. Zudem ist es nicht gut, in der Spielerreihenfolge mehrmals hinten zu sitzen.


    Man muß schon sagen, daß das Thema wirklich sehr beliebig ist und es sich ziemlich abstrakt anfühlt. Es gefällt mir auch nicht, sich mühsam eine Leiste (Kampfkraft) hochzuarbeiten, nur um diese Punkte beim Kauf von lila Karten wieder zu verlieren. Einge Male hatten wir ausgesproc henes Würfelpech und waren alle ziemlich genervt, daß die oberen zwei Reihen der Türme nur sehr mühsam über Diener erreicht werden konnten. Trotzdem wollen wir es nochmals probieren. Ich weiß nicht, ob es wirklich viele vielversprchende Strategien bei diesem Spiel gibt. Gewonnen haben bisher immer diejenigen die voll auf blaue und gelbe Karten gegangen sind.


    Ciao
    Nora

  • Endlich auch mal bei nem Kollegen Massive Darkness kennenlernen dürfen. Gespielt zu viert, Szenario keine Ahnung, irgendwas mit 2 aus 3 Tokens aufsammeln, über 2 kleine Brücken gehen und den letzten Raum säubern und dann entkommen.


    Haben wir relativ locker geschafft, nur meine Freundin ist 2 mal den Gegnern zum Opfer gefallen, bei allen anderen kamen kaum Wunden vor. Da ich hier schon etwas über Sybil gelesen hatte, wollte ich sie spielen und wurde auch nicht enttäuscht.


    Wir haben relativ schnell einen ziemlich guten Bogen gefunden, plus paar Rüstungen usw, somit waren die Gegner schnell nicht wirklich eine Bedrohnung, auch deswegen nicht, weil ich als Fernkämpfer kaum ein Rückschlagsrisiko hatte und doch ordentlich Schaden austeilen konnte.


    Das Spiel hat mir an sich etwas besser als Zombicide gefallen, allerdings wüsste ich gar nicht den genauen Grund. Es ist halt schon recht ähnlich und zumindest am Anfang dachte ich, dass es auch etwas komplexer sei, vielleicht ist es aber auch nur komplizierter.


    Für ein Spiel mal zum Antesten war es gut, kaufen müsste ich es bei einem guten Angebot wohl (ebenso wie Zombicide) einzig aus dem Grund, dass nur diese Art von Spielen auch meiner Freundin Spaß machen und ich sie irgendwie noch zum Zocken bringen muss...


    Vielleicht erledigen sich folgende kleine Kritikpunkte mit mehr Erfahrung von selbst, aber etwas nervig war zum einen, dass man bei jedem Würfelwurf erstmal nachgucken musste, was darf ich nun neu würfeln, was nicht, was muss ich machen, was haben die Symbole jetzt für eine Bedeutung, usw. Intuitiv war das die erste Runde gar nicht und dem Gastgeberpaar ging es ähnlich, trotz schon 2-3 gespielter Runden. Ist nun auch nicht sooo dramatisch, zumal es kooperativ ist, aber ob da nun immer alles so richtig gelaufen ist, kann aufgrund der diversen Sondereigenschaften der verschiedenen Helden und Klassen einfach kaum überblickt werden, außer man schaut jedem bei seinem Zug genauestens über die Schulter.


    Zum anderen die "Sache" mit den Minis. Ich bin ein visueller Mensch und alleine wegen der "schicken" optischen Aufmachung scheitern schon viele Euros bei mir. Die Minis zu MD fand ich alle gut, sie haben mir wirklich gefallen und direkt an den Minis will ich auch gar keine Kritik üben. Der Sinn dahinter ist dann aber doch irgendwie fraglich... Was nützen mir (es folgen ein paar Übertreibungen) Millionen unterschiedlicher Gegner, die teils stundenlang aus den richtigen Kartons gesucht werden müssen, wofür man des Komforts wegen schon fast ne Aushilfe beschäftigen möchte, wenn sie das Spielfeld kurz berühren, nur um dann wieder ordentlich in die Kartons zurücksortiert zu werden? Die meisten Mobs wurden innerhalb eines Durchgangs restlos abgeräumt, der Mitspieler nach mir beschwerte sich sogar, dass er nie zum Töten komme und immer nur die Truhen aufhebt (was tatsäch so war, meist war der Kampf vorbei, ehe er an die Reihe kam). Wenn man da Aufwand und spielerischen Nutzen gegenüberstellt, wäre mir schon fast ein hübscher Marker, der einfach nur anzeigt, wo sich Gegner befinden und ein Gegenstück dazu auf der Spawncard (oder wie auch immer das hieß) schon lieber. Bei Zombicide schlurfen oder rennen die Gegner je nach Spawnpunkt noch lange über die Karte und man kann durch gute Minis Stimmung vermitteln, hier werden die sofort abgeräumt und dazu war mir der Aufwand die richtigen Figuren zu suchen, aufzustellen und direkt abzuräumen einfach zu hoch.


    Roaming Monster mal ausgenommen, die haben je nach Startpunkt dann doch 2-3 Runden überlebt.


    Mag sein, dass es in anderen Szenarien anders läuft, dann erübrigt sich die Kritik natürlich.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • @Syrophir: In vielen Punkten gebe ich dir recht. Deine Beobachtungen sind allesamt nachvollziehbar. Aber es gibt Auswege aus dem, was du teilweise kritisiert: Andere Level spielen, anderes Kartenglück erwischen, nicht mehr mit Sybil spielen bzw. die Dame anders aufleveln. Mal ehrlich: Du liest im Netz, dass die Bogenschützin Sybil stark wäre, spielst deshalb Sybil, findest recht schnell einen guten Bogen, machst vermutlich auch die entsprechenden optimalen Level-Upgrades -- und wunderst dich dann, dass sie alles platt haut? :)


    Der Level dürfte übrigens die erste Mission gewesen sein. Die ist zum Einstieg da. Schon Mission 2 ist deutlich knackiger.

  • Ist ja interessant. Fokus auf blau und gelb halte ich für nicht so stark. Bei den letzten Partien war es eher grün und lila, unterstützt von blau. Ich bin wirklich heiß darauf endlich mal mit 6 gelben Karten in der Auslage zu spielen - und zu gewinnen. Erscheint mir schwer. Hat meine Frau aber schon 2x geschafft.


    Das mit dem Plan B ist so eine Sache. Man sollte bereits am Ende der 1. Runde wissen was man will. Einen Plan B -im Rahmen der eigenen Strategie - kann man immer verfolgen wenn man sich die Alternative selbst mit Leadern oder Personen eröffnet hat (Unterstützung bei bauen und Ernte, Nachlass und +2 bei Türmen).


    Das Spiel lässt schon sehr viele Wege zum Sieg zu. Das gefällt mir an #LorenzoDerPrächtige eben so gut.
    Thema? Ja, thematisch ist das Spiel so viel oder wenig wie jedes andere Spiel das ich kenne. Ich fühle mich bei Lorenzo genau so sehr als Kopf einer adligen Familie wie als Wikinger Clanchef in Blood Rage oder Vertreter eines Alienstammes in Eclipse. Aber das ist ein anderes Thema mit dem Thema :)

  • Macht das wirklich Spaß, Anfänger hinzurichten? :D
    Ist halt der Nachteil, wenn man komplexe Spiele mehrfach spielt - entweder spielt man dann mit den gleichen Leuten, oder man gewinnt (fast) immer...

    Also bei dem Spiel war nur ein Anfänger dabei. Ich spiele ganz selten komlexe Spiele die ich gut kenne und sonst keiner. Das macht nicht wirklich Spaß. Wenn sowas mal der Fall ist, wähle ich eine sehr ausgefallene Strategie/Vorgehensweise mit der ich sehr wahrscheinlich scheitere.

  • gestern #Mombasa zu Dritt.


    kurz: Ausnahmespiel!


    lang:
    Die Anleitung ist ein Traum. Ich habe das Spiel seit Feb 16 nicht mehr gespielt. Jetzt dann wieder die Anleitung schnell durchgelesen (ca. 15-20 min), und schon war wieder alles glasklar. Ein Meisterwerk, dem eigentlich die Essener Feder gebührt hätte.


    Das Spiel ist ein typischer Fall von easy to learn - hard to master. Wie spielt man das nur "richtig"? Nach der dritten Partie ingesamt habe ich immer noch das Gefühl absolut im Nebel rumzustochern.


    Bisher hat es in den 3 Partien noch keiner geschafft:
    - das Ende der Diamantenleiste zu erreichen
    - das Ende der Buchleiste zu erreichen
    - das Ende einer Kompanieleiste zu erreichen


    • Muss man sich viel mehr auf diese Einzelelemente konzentrieren? Oder ist man am besten überall bestmöglich dabei?
    • Wann macht es Sinn den ersten Extrakartenslot freizuschalten? Wann den zweiten? Wie intensiv sollte man die überhaupt nutzen (verwässern ja die Sammel-Reihen)?
    • Bei wievielen Kompanien kann man realistisch mit Anteilen mitmischen, bzw. bei der Ausbreitung aktiv mitwirken?
    • Wie wichtig sind die Bonusplättchen? Lohnen die sich denn bei dem teuren Einsatz von 2 Pfund jede Runde?
    • Gibt es evtl. eine Geldstrategie (u.a. über das zweite Bonusfeld der Kairo-Leiste)?
    • Ab wann sollte man lieber mit der variablen Startplättchenauswahl und den weiteren Leistenmöglichkeiten spielen, und wie stark wirken sich diese überhaupt auf ein veränderten Spielablauf/Strategien etc. aus?
    • Wie Wichtig ist das Timing in der letzten Runde (mit Ausbreitungen kann man hier ja ganz gezielt als letzter die Kräfteverhältnisse noch ordentlich umkehren, d.h. will man in der letzten Runde am besten als Letzter agieren dürfen)?
    • Sollte man eher geschickt und unauffällig Trittbrett fahren oder sich lieber offensiv um den Ausbau einer Kompanie kümmern?
    • Wieviel Karten sollte man erwerben? Eher weniger, oder eher so viele wie man kriegen kann (Gelegenheit macht Diebe - gute günstige Karten auf jeden Fall kaufen etc.)?
    • Der Planungsmechanismus mit den Karten ausspielen und wieder aufnehmen hat fast was von Deckbuilding - inwiefern kann man hier Deckbuilder-Regeln (dünneres, effizienteres Deck mit besseren Karten) anwenden?
    • Gibt es eine Möglichkeit das Spiel digital zu spielen (Webbasiert, App...)?
    • Wie hoch sind denn die durchschnittlichen Scores bei 3/4 Spielern? Bei uns lag die Range jedesmal zw. ca. 80-100 (letzter Platz) und 130-150 (erster Platz). Ist das viel, wenig, Durchschnitt?


    Auf jeden Fall hat uns, auch neben all diesen Fragen, das Spiel noch für einige Zeit gedanklich beschäftigt, was oft ein gutes Zeichen ist. Zudem war der Tenor, es möglichst bald wieder spielen zu wollen.


    Und zuguterletzt: @Baseliner, bitte melden :whistling::D

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Hallo @Elektro,


    klar kann ich was zu dem Spiel sagen. Ich habe es recht oft gespielt. Kurzer Blick zu BG Stats:


    54 Spiele. Bis auf eines waren es nur 3er und 4er Partien.
    29 mal konnte ich gewinnen. Wobei das nichts heißt weil v. a. bei den ersten Spielen häufig Anfänger dabei waren. Ich habe meine ersten 3 Partien auch verloren.
    168 Punkte habe ich im Durchschnitt gemacht. Meine höchste Punktzahl war 239.


    Das macht mich sicher zu keinem Experten. Dennoch möchte ich was zu deinen Punkten sagen:


    Bisher hat es in den 3 Partien noch keiner geschafft:
    - das Ende der Diamantenleiste zu erreichen —> schafft fast immer einer von 4 bei uns. Ist gar nicht so schwer.
    - das Ende der Buchleiste zu erreichen —> Ist anspruchsvoller. Mit der Deutscher Spielepreis Minierweiterung schaffte mal ein Mitspieler 85 Punkten mit Büchern.
    - das Ende einer Kompanieleiste zu erreichen —> Das schafft ihr bald. Ist wirklich nicht schwierig. Die Herausforderung ist eben, dass man gleichzeitig mind. 10 Punkte für diese Kompanie freischaltet.



    • Muss man sich viel mehr auf diese Einzelelemente konzentrieren? Oder ist man am besten überall bestmöglich dabei? —> Das kann man nicht so einfach beantworten. Wenn man es schafft, dass keine Kompanie mehr als 8 wert ist, kann man mit 100 Punkten aus beiden Leisten plus ein paar wertvollen Anteilen gewinnen. Meist ist es aber ratsam einen Schwerpunkt zu setzen und anderswo halbwegs mitzumischen.
    • Wann macht es Sinn den ersten Extrakartenslot freizuschalten? Wann den zweiten? Wie intensiv sollte man die überhaupt nutzen (verwässern ja die Sammel-Reihen)? —> In meinen 53 Spielen gab es nur einen Sieg eines Spielers der nur 3 Slots hatte. 4 ist Pflicht, 5 meist sehr hilfreich, wobei man häufig in der 6. oder 7. Runde nicht mehr alle Slots füttern kann. Freischalten des 4. Slots gelingt meist in der 3. oder 4. Runde. Nur einmal hat das jemand schon in der 2. Runde geschafft (Buchleiste mit Cape Town und Startspieler in der 1. Runde). 5. Slot meist in Runde 5-7.
    • Bei wievielen Kompanien kann man realistisch mit Anteilen mitmischen, bzw. bei der Ausbreitung aktiv mitwirken? —> Bei 1-2.
    • Wie wichtig sind die Bonusplättchen? Lohnen die sich denn bei dem teuren Einsatz von 2 Pfund jede Runde? —> Die lohnen sich auf jeden Fall. Versuch mal diesen Start: In der 1. Runde im ersten Zug 1 Geld generieren (am besten mit Erfüllung des Startbuches. Im 2. Zug das Helmfeld für 2 Geld besetzen. Dann in der 2. Runde solltest du 4 eigene Helm plus den gekauften 2er Helm ausliegen haben. Als 3. Karte ein 2er Rohstoff. Mit diesem Rohstoff kann man meist eine neue Karte kaufen. Dann auf das Max-Helme-Feld.Dafür gibt es 1 Geld, 4 (!) Schritte auf der Mombasa Leiste und jede Menge Boni durch die Ausbreitung.
    • Gibt es evtl. eine Geldstrategie (u.a. über das zweite Bonusfeld der Kairo-Leiste)? —> Nein, eine reine Geldstrategie scheitert. 25-30 Geld am Ende ist das Maximum wenn man noch um den Sieg mitspielen will. Hast du mehr, wirst du kaum gewinnen weil du falsch gewirtschaftet hast.
    • Ab wann sollte man lieber mit der variablen Startplättchenauswahl und den weiteren Leistenmöglichkeiten spielen, und wie stark wirken sich diese überhaupt auf ein veränderten Spielablauf/Strategien etc. aus? —> Ab der 2. Partie. Macht einfach Lust hier mehr Variabilität reinzubringen.
    • Wie Wichtig ist das Timing in der letzten Runde (mit Ausbreitungen kann man hier ja ganz gezielt als letzter die Kräfteverhältnisse noch ordentlich umkehren, d.h. will man in der letzten Runde am besten als Letzter agieren dürfen)? —> Ist nicht so wichtig. Mehr als 1-2 Häuser kann man alleine niemanden wegnehmen. Das ist allerdings sehr aufwändig weil zu diesem Zeitpunkt alle Felder bestzt sind. In der letzten Runde ist es wichtiger noch Anteile bei starken Kompanien zu bekommen oder einen großen Sprung auf der Buchleiste zu machen.
    • Sollte man eher geschickt und unauffällig Trittbrett fahren oder sich lieber offensiv um den Ausbau einer Kompanie kümmern? —> Unauffällig geht nicht wenn du stark sein willst. Lieber immer mit den Kompanien in den ersten 3 Runden ausrücken, welche die Gegner noch nicht bewegt haben. Da sind die Boni höher und die Gegner haben es später schwerer „ihre“ Kompanie voran zu bringen. Währenddessesn sammelt man Bücher und/oder Diamanten. Beides geht übrigens auch. Kommt gar nicht so selten vor, dass jemand beide Leisten bis zum Maximum schafft.
    • Wieviel Karten sollte man erwerben? Eher weniger, oder eher so viele wie man kriegen kann (Gelegenheit macht Diebe - gute günstige Karten auf jeden Fall kaufen etc.)? —> Eher mehr als wenige.
    • Der Planungsmechanismus mit den Karten ausspielen und wieder aufnehmen hat fast was von Deckbuilding - inwiefern kann man hier Deckbuilder-Regeln (dünneres, effizienteres Deck mit besseren Karten) anwenden? —> Nur insofern als dass man eben die Karten kauft, welche die eigene Stategie unterstützen. Da gibt es gaaanz viele Möglichkeiten. Ich mag es z. B. so früh wie möglich eine 4er Warenkarte teuer zu kaufen und diese dann 2x im Spiel zum Erfüllen von Büchern zu nutzen. Das rechnet sich fast immer.
    • Gibt es eine Möglichkeit das Spiel digital zu spielen (Webbasiert, App...)? —> Ich kenn keine.
    • Wie hoch sind denn die durchschnittlichen Scores bei 3/4 Spielern? Bei uns lag die Range jedesmal zw. ca. 80-100 (letzter Platz) und 130-150 (erster Platz). Ist das viel, wenig, Durchschnitt? Mein durchschnittlicher Score ist 168. Mit 180 Punkten spielt man meist um den Sieg mit. Wir hatten aber auch schon häufier Spiele, wo der Zweite über 200Punkte hatte. Dass man mit 150 oder weniger Punkten gewinnt ist ganz selten.

    Vielleicht hat das ein wenig helfen können um noch mehr Freude an diesem hervorragenden Spiel zu finden. Viel Spaß weiterhin mit diesem Meisterwek.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Diese Woche konnte ich immerhin drei für mich neue Spiele ausprobieren. Im Ergebnis war das aber leider alles Mittelmaß.


    Walk the plank!

    Ich habe die Kickstarterausgabe, die wirklich hochwertig produziert ist. Ich frage mich nur, weshalb mal "Hellorange" und "Dunkelorange" als Meeplefarben gewählt hat, das ist wirklich nur schwer auseinanderzuhalten. Das Spiel selber ist ein simples "Programmierspiel". Thematisch versuchen meine drei Piraten, an Bord des Schiffes zu bleiben und nicht über die Planke zu fallen. Da der Kapitän aber nur insgesamt zwei Piraten dulden will, beginnt das große Geschubse. Man legt verdeckt drei Karten, mit denen man die Piraten des linken oder rechten Nachbarn schubst, einen Piraten auf die Planke hinaus oder ins Schiff zurückzieht, einen eigenen Piraten bewegt, oder, ganz fies, eine Planke absägt. Das funktioniert und ist auch witzig - gerade meinen Kindern (5 und 6 Jahre) gefällt das Spiel sehr gut und sie wollen es ständig spielen. Auch für Erwachsene ist es noch in Ordnung, aber eben nicht mehr als "nett".


    6/10



    Thunderbirds
    Hier hat der Pandemie-Autor sein Erfolgsrezept ins Serienuniversum der Thunderbirds übersetzt. Der gemeine "Hood" versucht mit Verschwörungen, die Welt ins Chaos zu stützen. Die Spieler verhindern Desaster und gewinnen damit die Ressourcen, die sie benötigen, um die richtigen Verschwörungen ebenfalls zu stoppen. Die Aufgaben löst man, indem man die richtige Region besucht und dann würfelt, um einen bestimmten Wert zu erreichen. Dieser Wert reduziert sich, wenn man bestimmte Geräte/Personen/Thunderbirds vor Ort hat. Das ganze ist also vor allem eine logistische Herausforderung. Erreicht der Ausbruchsanzeiger eine Desasterkarte Rang 8, verlieren die Spieler. Gelingt dem Hood eine Verschwörung, verlieren die Spieler. Sind alle drei Verschwörungskarten beseitigt, bevor der Hood sie aktiviert, gewinnen die Spieler.


    Auch hier gilt: das Spiel funktioniert und ist für sich betrachtet auch gut. Aber: wer Pandemie kennt, dem kommt so ziemlich alles bekannt vor. Höchstens das Würfeln zur Erfüllung der Aufgaben ist hier als neues Element eingebaut. Daher fühlt sich das Spiel nicht wirklich "frisch" an und ich habe, wie immer, das Gefühl, dann doch lieber zum Original zu greifen. Deshalb im Ergebnis nur


    6/10



    Terraforming Mars


    [Mod] ausgelagert nach Terraforming Mars

    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Auslagerung

  • Gestern eine Partie #Haspelknecht


    Hat mir extrem gut gefallen. Der Mechanismus ist abstrakt, einfach und trotzdem interessant und spannend. Die Spieldauer war auch sehr angenehm. Spielt man es öfters, dann dürften 60-90 Minuten locker machbar sein.


    Wirklich ein tolles Spiel, was viel zu lange bei mir ungespielt im Regal lag.
    Nach nur einer Partie mag ich keine Bewertung geben, aber das Spiel gefällt mir schon sehr (!) gut.

  • Gestern #RailroadTycoon zu dritt gespielt auf der England-Karte:
    Mit der opulenten Ausstattung, den einfachen Regeln, einer gewissen strategischen Tiefe (ja es gibt komplexere Spiele ;) und dem ständigen Wettlauf gehört das Spiel trotz seiner mittlerweile gut 10 Jahre definitiv zu meinen Favoriten für lockere Spielerunden.


    Anschließend noch zwei Partien #Codenames: für mich das ultimative Partyspiel. Das beste ist natürlich immer das Gefrotzele und die andere Mannschaft auf den Arm zu nehmen. Und die Erheiterung, wenn der gegnerische Geheimdienstchef nicht versteht, warum seine Truppe bei "Autopolster 2" nicht sofort auf vollkommen naheliegende "Nagel" kommt. Und ich finde immer noch, dass "Backzutatenzerkleiner" kein Wort ist.

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

  • Bei unserer gestrigen Runde kam auf persönlichem Wunsch von @logicman #RailroadTycoon auf den Tisch, diesmal die Englandkarte. Da hier die Entfernungen der Städte untereinander recht gering ist, viele Anschlüsse sind mit 2-3 Gleisen erledigt, entsteht erst gar kein großer Geldmangel. Die Höchstzahl an Krediten waren drei. Angetrieben von glücklichen Zufällen bei den Karten und dem gerade passend getätigten Anschluss einer Stadt, konnte logicman weniger dich Logik als durch Glück :P seinen Vorsprung konsequent ausbauen (wer als erster einen Rohstoff nach hier liefert, bekommt 4 Bonuspunkte). Auch eine der drei Startkarten konnte ich leider nicht ergattern, so blieb am Ende immerhin ein zweiter Platz. Bautechnisch hatte ich mich, warum auch immer, zu sehr auf den Südosten fixiert. War zwar von den Waren und Liefermöglichkeiten her durchaus lukrativ, aber den Norden und Westen komplett zu vernachlässigen und einem anderen zu überlassen, war ein Fehler. So konnte ich ihm leider keine wertvollen 7'er oder sogar 8'er Lieferungen wegschnappen.


    Danach zweimal Codenames mit 8 Personen. Herrlich welche Wortkonstrukte da manchmal in den Raum geworfen werden - Jagdtierausbildungsstätte 3 z.B. sollte auf die Begriffe Nest, Bau und Horst hinweisen. Nun ja, einen hat jeder frei, so das wir mit Agentenverschlüsselungsschrift 2 konterten. Beides nicht ganz regelkonform aber der Duden war dunkel und voller Schrecken...vor allem nicht verfügbar.


    Zu guter Letzt eine Runde #LoveLetter ,über den Ausgang decke ich mal den Mantel des Schweigens - seufz :sniff:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zwei für mich neue Deckbuilder (?) gespielt.
    Erstmal #FairyTale . Hat schon einige Jahre am Buckel. Japanische Fantasygrafik. Man bekommt 5 Karten, draftet vier Mal und dann spielt jeder gleichzeitg eine Karte aus. Das vier mal (eine deiner Karten verfällt also) und das ganze wiederholt sich drei mal. Mit seinen am Schluss vor einem liegenden 16 Karten sollte man nun möglichst viel gute Combos, Mehrheiten in Symbolen und Farben erobert haben. Das alle gibt Punkte; das wird dadurch erschwert, dass man manche Karten aufgrund eigener oder gegnerischer Karten umdrehen muss und somit ungültig macht. Knackig kurz und knackig beliebig. Muss man natürlich ein paar mal gespielt haben, um die möglichen Combos und Fallstricke zu erkennen. Wichtiger als in anderen Spielen ist es hier wohl, zu schauen, worauf die anderen gehen. Da kann es sinnvoller sein, eine für sich selbst wenig brauchbare Karte zu behalten und eine punkteträchtige zu opfern, weils unterm Strich mehr bringt.
    Tom Vasel lobt das Spiel über den grünen Klee. Dorthin würde ich es nicht hochjubeln, aber netter Zwischendurchspaß.
    #51stStateMasterSet
    Das hat mich schon mehr angesprochen. Hier gilt es wirklich, eine Engine aufzubauen und Ressourcen, Arbeiter und vor allem Aktionspfeile zu sammeln, damit man die vielen schönen Karten in Endzeitstimmung gut ausspielen kann. Im Ruhm für Rom-Stil kann man sie mehrfach verwenden, aber nur einmal einsetzen. Die unterschiedlichen Startbedingungen erfordern offenbar ebensolche Strategien. Ich hab massiv unter Pfeile=Aktionsmöglichkeitenmangel gelitten, was aber wohl an falschem Spiel gelegen hat. Definitiv was, das ich wieder spielen möchte.

  • Hallo Baseliner,


    erst einmal ein grosses Dankeschön dass du das Stöckchen aufgenommen hast, dass ich Dir einfach so vor direkt die Nase geworfen habe. Da du aus meiner Sicht die grösste Mombasa-Kompetenz im Forum hast (...oder gibts es denn jemand der noch mehr Partien aufm Buckel hat?), dachte ich, wieso lange um den Brei herumreden, soll sich doch bitte gleich der Veteran dazu melden. Deine ausführlichen Antworten helfen mir jedenfalls weiter (und vllt. auch anderen ähnlichen Unwissenden Mombasa-Neulingen ;) ).


    Ich stelle jetzt fest dass wir mit den Scores bisher weit unter den Möglichkeiten liegen (da wir die Strategien wohl nicht konsequent genug verfolgen), und vermutlich immer gegen Dich verlieren würden. Einer Partie mit dir wäre ich aber nicht abgeneigt - ganz im Gegenteil, ich fände es spannend zu sehen wie du die ersten Züge planst.


    Ich werde jedenfalls schauen dass es bei der nächsten Gelegenheit nochmals auf den Tisch kommt um wieder ein paar neue Dinge auszuprobieren.

  • Gerade eine äußerst spaßige Runde #DieAkteWhitechapel mit mir als Ripper gehabt. Das ist für mich noch ein richtiges „Gesellschaftsspiel“, wo am Tisch in alter Scotland Yard Manier herzhaft gemeinsam zwanglos gespielt und gelacht wird...Gegen Frau und Ihren zwei Wenigspielergeschwistern als Polizisten...Es macht schon ziemlich viel Spaß zu lauschen, wie andere versuchen meine Gedankengänge zu eruiren.


    In der letzten Nacht haben die mich dann superknapp kurz vor den Toren meines Verstecks eingefangen - Macht mir aber nix, denn alle hatten Spaß, es war knapp und die Bande hat sich sichtlich riesig über den Siegtreffer gefreut...sehr schön, da kann ich auch guten Gewissen verlieren :)


    Angeregt durch einen Kommentar im „Last Friday Thread“ habe ich die Regeln aber etwas vereinfacht. Der Aufbau ist wirklich extrem sperrig und der Unterschied zu meiner Version betrifft eher die 1vs1 Strategen und hat bei Bauchspielern gefühlt fast keinen Einfluss...Dazu sind die Regeln echt umständlich geschrieben.



    Aufbauänderungen:
    - Die Auswahl bei der Verteilung der weißen Opfer auf dem Spielbrett übernimmt nicht der Ripper, sondern sie werden zufällig verteilt - Der Ripper muss sich halt drauf einstellen.
    - Die Auswahl bei der Verteilung der Polizisten geschieht auch zufällig. Ab der zweiten Runde wird zufällig mit Berücksichtigung der erreichten Positionen neu verteilt
    - Diese Anfangszeremonie mit dem „verspäteten Start“ durch einen verspäteten Mord gibts bei uns nicht


    Spieländerungen:
    - Es wird nicht nervig jede Zahl einzeln abgefragt, sondern die Polizisten fragen immer ihr komplettes Umfeld und der Ripper darf sich bei mehreren Treffern dann ein Feld für den Hinweismarker aussuchen...das entschlackt die sperrige Fragerunde


    Der (unintuitive) strategische Aufbau am Anfang ist vielleicht eher für Spieler interessant, die die Akte häufiger und/oder oft zu Zweit spielen und sich gegenseitig richtig in die Mangel nehmen wollen. Ich packe das Spiel nur alle Jubeljahre mal mit der Family aus & da funktioniert diese schlanke Version wunderbar.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Zwei für mich neue Deckbuilder (?) gespielt.
    Erstmal #FairyTale . Hat schon einige Jahre am Buckel. Japanische Fantasygrafik. Man bekommt 5 Karten, draftet vier Mal und dann spielt jeder gleichzeitg eine Karte aus. Das vier mal (eine deiner Karten verfällt also) und das ganze wiederholt sich drei mal. Mit seinen am Schluss vor einem liegenden 16 Karten sollte man nun möglichst viel gute Combos, Mehrheiten in Symbolen und Farben erobert haben. Das alle gibt Punkte; das wird dadurch erschwert, dass man manche Karten aufgrund eigener oder gegnerischer Karten umdrehen muss und somit ungültig macht. Knackig kurz und knackig beliebig. Muss man natürlich ein paar mal gespielt haben, um die möglichen Combos und Fallstricke zu erkennen. Wichtiger als in anderen Spielen ist es hier wohl, zu schauen, worauf die anderen gehen. Da kann es sinnvoller sein, eine für sich selbst wenig brauchbare Karte zu behalten und eine punkteträchtige zu opfern, weils unterm Strich mehr bringt.
    Tom Vasel lobt das Spiel über den grünen Klee. Dorthin würde ich es nicht hochjubeln, aber netter Zwischendurchspaß.

    Guten Morgen,


    auch ich habe das Spiel #FairyTale mal eine ganze Zeit lang öfters gespielt (alte Version) und fand es 8 Spielboxpunkte wert. Kompliziert ist das Spiel nicht, aber trickreich schon. Dafür das eine Partie sehr schnell abläuft, in 15-20 Minuten gespielt ist, und eine schöne Spieltiefe hat, spricht für das Spiel. Damals gab es noch kein 7 Wonders, weshalb ich den Drafting Mechanismus damals auch für sehr innovativ gehalten habe. Gab ja kaum Spiele mit diesem Mechanismus, außerhalb von "Magic" zumindest. Das, was du kritisierst,nämlich auf die anderen zu achten, und notfalls gute Karten für Mitspieler zu blocken, halte ich für ein wichtiges interaktives Element. Würde das fehlen, wäre es wieder eines dieser Multiplayersolitärspiele, die ich überhaupt nicht mag. Ich finde das Spiel sehr viele unterschiedliche Möglichkeiten bietet, Siegpunkte zu sammeln. Klein & Pfiffig wäre die ideale Beschreibung für das Spiel :)


    Ein kleiner Kritikpunkt: Neue Mitspieler, die das Spiel nicht kennen und keinen Plan haben, was sie für Möglichkeiten mit ihren Karten haben, haben oftmals kein Interesse an einer Folgepartie. Allerdings können die vielen unterschiedlichen Möglichkeiten, einen Anfänger leicht überfordern. Eine gute Spielhilfe gab es leider nicht dazu. Das Spiel gewinnt erst dann, wenn a) alle das Spiel in seinen Facetten verstanden und daher öfters gespielt haben und b) in voller Besetzung gespielt wird.


    Gruß
    Marc