04.08.-10.08.2014

  • Ich habe heute ein spannendes Spiel mit schwedischen Konflikten als Grundlage begonnen... Oder anders gesagt, den IKEA Reklamationsservice angeschrieben. Heute nach ist unser noch nicht einmal 1 Jahr altes Bett am Fußteil auseinander- und das Bett dadruch in sich zusammengebrochen...


    Mal schauen, was kommt...


    Ansonsten habe ich mir ein paar Print & Plays runtergeladen und schau sie mir mal an...


    - 8-bit Inc.
    - "Your Name" and the Argonauts
    - Olympic Undertaking
    - 1848-1849: Hungary Fights for Freedom


    Mal schauen, ob ich da gleich Feuer und Flamme bin oder ernüchtert erloschen... ;)

  • Ich habe heute ein spannendes Spiel mit schwedischen Konflikten als Grundlage begonnen... Oder anders gesagt, den IKEA Reklamationsservice angeschrieben. Heute nach ist unser noch nicht einmal 1 Jahr altes Bett am Fußteil auseinander- und das Bett dadruch in sich zusammengebrochen...


    Also nach der ersten Spielrunde, in der ich eine Reklamationsmail mit Bildern und Belegen an Ikea gesandt habe legte ich mit ein paar Siegpunkten vor. Ikea hat mich dann auch gegen Mittag angerufen und mir mitgeteilt, dass sie das Bett anstandslos zurücknehmen, mir die Fahrtkosten bezahlen und auch sonst ganz nett sind. Damit sind sie nun in Führung gegangen.


    Morgen werde ich mit dem nächsten Spielzug das Bett nun zurückbringen und schauen, ob Ikea die Führung weiter ausbauen kann...


    Soweit gefällt mir der Service wirklich gut, das neue Bett kaufe ich dennoch woanders... Ich hänge einfach an meinem Schlaf. ;)

  • Gekauft: Ich wollte ja gar nicht... wer kann denn wissen, dass ich die Auktion gewinne :)


    #Ginkgopolis


    Gespielt: 3x #Pandemie ich hoffe dass die Ärzte in Westafrika, dass besser drauf haben, als wir gestern. In der ersten Partie versuchten wir die Krankenheiten auszurotten, aber kurz vor der finalen Bekämpfung (1 Würfel) brauch die Krankheit erneut an anderere Stelle. Die vernachlässigte Vogelgrippe (massive Kettenreaktion) gab uns dann den Rest.
    Wie durch ein Wunder überlebte die Menschheit.
    Erneuter Versuch: Das Spiel lief nach dem Motto: Gut gemischt ist schnell verloren... Ein sehr hoffnungsvoller Start, wir hatten alles unter Kontrolle dann 2 Epidemien derselben Krankheit direkt hintereinander - mit entsprechenden Ausbrüchen und Kettenreaktion - der Virus wurde isoliert das Heilmittel entdeckt, aber Runde für Runde ein erneuter Ausbruch war nicht zu bekämpfen
    und wieder: Wie durch ein Wunder überlebte die Menschheit.
    Noch ein Versuch:
    Krankenheiten und Forschungsteam lieferten sich ein Kopf an Kopf rennen. 5 Epedimien konnten erfolgreich eingedämmt werden, 3 Heilmittel erforscht. Das Wissen für das 4. Heilmittel war verfübar. Der Wissenschaftler mußte nur noch ins Forschungszentrum. Noch 1 Spielzug...2 Möglichkeiten das der letztmöglich Ausbruch erfolgen konnte der Arzt zog die 1. Karte eine unverseuchte Stadt, dann war die Luft in Buneos Aires verseucht, der letzte Ausbruch...
    Die Menschheit wurde dezimiert... mal sehen wann die nächste Pandemie bekämpft wird...

  • Ich habe mich mittlerweile an Sentinels of the Multiverse gewagt, solo mit 3 Helden. Der Ersteindruck ist sehr durchwachsen.
    Positiv fällt zunächst die Fülle an Karten auf (ich habe noch 2 Erweiterungen und 2 Promodecks), es gibt viele Helden, Schurken und Umgebungen mit ihren Decks (über 1000 Karten warten in der Schachtel...).
    Liebevoll sind die Illustrationen, alle Helden und ihre Gegenspieler sind schließlich nicht aus bekannten Lizenzheldenkreisen à la Marvel oder DC, Hut ab für diese Leistung.
    Sehr schön ist auch, dass die Schurken-Decks wohl ganz unterschiedlich funktionieren, so ist in Zusammenhang mit den jeweiligen Umgebungen viel möglich und für Abwechslung gesorgt.
    Auch die Helden sind in unterschiedliche Komplexitätsgrade eingeteilt, was deren Entwicklung und Stärke angeht. Manche unterstützen eher, manche hauen direkt drauf, wieder andere müssen erst aufgebaut werden.


    Die englische Anleitung ist auch kein Problem. Die Spielregeln lassen sich auf einer Seite zusammenfassen: der Schurke beginnt: alle seiner Karten mit einer Fähigkeit "Zu Beginn des Spielzugs" werden ausgeführt - eine neue Karte wird aufgedeckt und ausgeführt - alle seiner Karten mit der Fähigkeit "Am Ende des Spielzugs" werden ausgeführt. Wie einfach ist das? :)
    Dann sind reihum die Helden dran: auch hier werden Karten mit Spielzugbeginn-Fähigkeiten aktiviert, es kann eine Handkarte gespielt und dann eine Kraft ausgelöst werden und Fähigkeiten zum Ende des Spielzugs werden aktiviert. Es wird nachgezogen.
    Dann spielt die Umgebung analog zum Schurken.


    Was so einfach klingt erwies sich aber als durchaus komplexer. Nach geraumer Zeit liegen unzählige Karten mit kleinem englischen Text aus - Karten des Schurken, der Helden und der Umgebung. Viele haben andauernde Effekte (mehr Schaden, weniger Schaden, keine Karten ziehen, spezieller Schaden, ect.; manche heben sich auf, manche haben Bedingungen). Hier den Überblick zu wahren fällt schwer und strengt zumindest allein an. Da helfen auch die praktischen Marker wenig. Bei mehr Spielern kann man es wohl besser im Blick behalten.


    Schade, insgesamt empfand ich die Solorunde eher als sehr anstregend denn spaßig. Fehlerfrei durchzuspielen fällt schwer.


    Vermute, dass ich es dann wohl eher nicht behalten werde. Wer also Interesse an einem fast neuen Riesenset hat, bitte PN! ;)

  • Weiterhin auf Lieferung wartend bei Spearpoint 1943: Eastern Front. Sollte im Juli angeblich kommen, schau´n ´mer mal...


    Damit sich das bisher erspielte weiter festigt, gab es wieder eine Runde #Compounded (wir werkeln im Chemielabor, s. Thread von letzter Woche). Diesmal zu dritt mit mit den "Lab-Partner Compounds", das sind größere Karten die entsprechend mehr Elemente zur Fertigstellung benötigen . Dafür bringen sie auch mehr Punkte, interessant dabei ist der Zwang von 2 Spielersteinen belegt zu werden. Allerdings kann auch ein Spieler beide belegen, um die Siegpunkte allein zu kassieren, ansonsten bekommen beide die Punkte - unabhängig der jeweils zugeführten Elemente. Weiterhin ein äußerst thematisches und schön umgesetztes Spiel, diesmal mit recht engem Ausgang, alle innerhalb einer 6-Punkte Range.
    Weiter ging es mal wieder mit #Quantum, ebenfalls zu dritt. Trotz eines engeren Settings des (variablen) Spielplans wg. 3 Spieler, war das Spiel recht flott zu Ende. Karten über Forschungspunkte kamen gar nicht ins Spiel, 2x wurde ich am Sieg gehindert, X( , nach 40 min. war es dann schon vorbei.
    Den Abschluss bildete dann #Guillotine, anscheinend klebt mir das Glück bei den "Eliminierungsspielchen" (wie Family Business letzte Woche), weiterhin auf dem Fusse, denn auch hier war ich der erfolgreichere...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Konnte bereits jemand mit "Hyperborea" Erfahrungen sammeln ?? Ich hatte das immer für ein weiteres Miniaturenspiel gehalten, bis jetzt Guido weitere Infos verbreitet hat (ohne die Meldung, wäre ich dort nie drüber gestolpert). Allerdings hört sich das auch wieder alles ein wenig schmal an; sone Mischung aus Siberia, Augustus und Civilization. Ich hab mir mal die Regel runtergeladen und werde mir die jetzt zu Gemüte führen.

  • Gestern haben wir uns an das 2. Szenario "Repair & Restock" von #Robinson_Crusoe:Voyage_of_the_Beagle gemacht.


    Nachdem wir (Soldat und Forscher und nicht zu vergessen Freitag) zuletzt auf der entdeckten Insel allerhand rare Arten (fleischfressende Pflanzen, wilde Tiere und ein paar Fossilien) entdeckt haben und "Charly" ein "Gut gemacht!" entlocken konnten, wurden wir von einem regelrechten Monsun heimgesucht...


    ... unsere Essensvorräte weggespült. Unsere mühsam hergestellten Freuden des Lebens (zumindest auf einer einsamen Insel), wie Schaufel, Seil, Speer, Pallisaden, ein einfaches Dach und dergleichen größtenteils zerstört. Als wir schon nicht mehr an eine Rettung glaubten tauchte unser Schiff, die H.M.S. Beagle, am Horizont auf. Der Sturm hatte sich derweil etwas gelegt und Stunden später konnte die Beagle in einer nahen Bucht ankern. Aber was mussten wir feststellen: Das Schiff, ein Schatten seiner selbst. Komplett im Allerwertesten. An eine baldige Abreise war nicht zu denken. Verdammt!
    Aufgabe des 2. Szenarios der Kampagne ist es, das Schiff an sechs Positionen (in einer minimaler oder maximalen Ausbaustufe) wieder herzustellen. Je nach Anzahl der verwendeten Rohstoffe und jeweils einer Bauaktion ist das Schiff seetüchtig herzustellen. Darüber hinaus, galt es die zuvor gesammelten Pflanzen und eingefangenen Tieren für die Überfahrt mit ausreichend Wasser zu versorgen. Dafür wiederum mussten Holzfässer gezimmert werden (Bauaktion). Da die gezimmerten Fässer natürlich leer waren, mussten diese an einer Wasserstelle (Inselteil mit Fluss) mit Wasser gefüllt werden (Sonderaktion, wenn nicht das Lager dort liegt). Für den geneigten und geschundenen Robinson Crusoe- Spieler versteht es sich von selbst, dass "nebenbei" die Versorgung sichergestellt , ausreichend Baumaterial heran geschafft und die eine oder andere Erfindung gemacht werden muss. Für die Reparatur des Großsegels bedarf es u.a. eines Felles, das wiederum bedeutet das ein ein entsprechendes Tier erlegt werden muss. Nach 8 Runden ist Schluss.


    Am Ende haben wir es geschafft, alle sechs Stationen des Schiffs (5x min, 1x max) wieder zu reparieren. Genügend Fässer und Wasser (für die zuvor gesammelten 3x Pflanzen und 3x Tiere) konnten wir auch mit an Bord nehmen. So dass wir unser bisheriges Ergebnis von 32 KP (KnowledgePoints) halten konnten. Wir waren recht zufrieden, wissen aber mit dem Ergebnis noch nichts so richtig anzufangen. Denn das wird erst Szenario 3 zeigen. Auf jeden Fall waren wir wieder von der Atmosphäre gepackt und begeistert, was man so alles stemmen kann, wenn man nur will. Schlechte Erfahrungen haben wir übrigens bei allen Szenarien, ob Grundspiel oder Erweiterung, gemacht, wenn wir nur einen Arbeiter zu einer Aktion geschickt haben. Das Risiko, dass bei einem Fehlschlag, elementare Dinge für die nächste Runde fehlen, ist uns einfach zu hoch. Wir sind da gebrandmarkt. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht?


    ps: Der Aufwand das 2. Szenario aufzubauen ist recht groß, eine 3/4 Stunde habe ich dafür gebraucht. Vermisst habe ich in der Regel auch klare Anweisungen, welche Informationen für das nächste Szenario festzuhalten sind. Da mussten wir doch eine ganze Weile blättern und lesen, um zu wissen, was wann gebraucht wird. Gut wäre: Am Ende eines Szenarios anzugeben: notiere dir dies, das und jenes und dafür einen kleinen Vordruck beizulegen. Das ist leider nicht der Fall. Auf der Homepage von Portal Publishing gibt es nur einen Vordruck für das Ende von Szenario 1. Störend empfinde ich übrigens die Regel, dass wer alle fünf Szenarien am Stück spielt, zehn zusätzliche KP bekommt. Eine lächerliche Vorstellung. ;o)


    Summasumarum: Topp-Spiel für Freunde der Kooperation und nochmal ´ne Schippe stimmiger als das Grundspiel

  • ps: Der Aufwand das 2. Szenario aufzubauen ist recht groß, eine 3/4 Stunde habe ich dafür gebraucht. Vermisst habe ich in der Regel auch klare Anweisungen, welche Informationen für das nächste Szenario festzuhalten sind. Da mussten wir doch eine ganze Weile blättern und lesen, um zu wissen, was wann gebraucht wird. Gut wäre: Am Ende eines Szenarios anzugeben: notiere dir dies, das und jenes und dafür einen kleinen Vordruck beizulegen. Das ist leider nicht der Fall. Auf der Homepage von Portal Publishing gibt es nur einen Vordruck für das Ende von Szenario 1. Störend empfinde ich übrigens die Regel, dass wer alle fünf Szenarien am Stück spielt, zehn zusätzliche KP bekommt. Eine lächerliche Vorstellung. ;o)


    Das ist genau der Grund warum dieses Element Einzug in die deutsche Anleitung gefunden hat. Am Ende jedes Szenarios findest du einen Abschnitt "Übergang zu Szenario X" - Diese 4 Elemente musst du notieren: etc. pp.
    Die aktuelle Regel geht davon aus, dass man das Spiel in seinem bisherigen Zustand lässt und dann umbaut - das haben wir geändert. Man folgt jetzt, wie aus dem Grundspiel bekannt, dem Standardaufbau und fügt Änderungen ein.


    Das sind aber nicht die einzigen Änderungen, die wir vorgenommen haben ...

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • OH GOTT!!! Schon wieder "Verwässerungen" !!!


    SCNR :D


    Keine Sorge - ich hab den Freischwimmer.

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  • Hi,


    "Freischwimmer" ... *räusper* ... das gibt es schon eine ganze weile nicht mehr ... :)


    Atti

  • Keine Sorge - ich hab den Freischwimmer.


    Warum denn kein Deutsches Schwimmabzeichen? Das enthält immerhin einige Verwässerungen Verbesserungen! ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it


  • Warum denn kein Deutsches Schwimmabzeichen? Das enthält immerhin einige Verwässerungen Verbesserungen! ;)


    Ich komme aus Bayern - da ticken die Uhren langsamer. Hilft mein Seepferdchen wenigstens?

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  • Hilft mein Seepferdchen wenigstens?


    Nur bei der Verwässerung von Kinderspielen. :)

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    Herbert

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  • Ich habe gestern erstmals #Pfeffersäcke (ja, DAS lag ca. 4 Jahre ungespielt in meinem Schrank) und #Tammany Hall gespielt - beides mindestens teilweise Mehrheitenspiele (finde ich selten sehr gut). Gespielt wurde jeweils in einer Dreier-Runde.


    Bei Pfeffersäcke eröffnet man quer durch Deutschland und angrenzende Regionen Kontore, aus denen man Geld und Punkte ziehen kann. Jeder muss immer angrenzend sein Netzwerk ausbauen, dabei kommt man sich mehr oder weniger in die Quere. Für die Erweiterung seines Netzwerkes über vorgegebene Verbindungen muss man die ebenfalls vorgegebenen und recht unterschiedlich hohen Kosten zahlen. Kontore werden in Städten erreichtet, die jeweils eine vorgebene Größe und damit auch Bauplätze haben. Je weniger Kontore in einer Stadt gebaut sind, desto mehr Geld kann ich bekommen (Brauche ich, um über die Verbindungen mein Netzwerk ausbauen zu können). Allerdings bringt eine Stadt nur demjenigen Spieler Punkte, der die meisten Kontore errichtet hat. Wenn eine Stadt mehrheitlich vergeben ist, kann man kein Einkommen mehr generieren. Am Ende gibt es noch eine Wertung, welche diejenigen belohnt, die sich möglichst großflächig über verschiedene Regionen ausbreiten konnten - damit höhere Verbindungskosten hatten.


    Das Spiel hat uns gut gefallen, aber nicht sehr gut. Sicherlich kann man sehr strategisch vorgehen, aber das, was man macht, ist doch eher langweilig (ein Haus setzen oder Geld nehmen). Die Punkteabstände waren recht groß, resultierten unserer meinung nach aus der verschieden klug gewählten Startposition. Da ich direkt in der größten Stadt ein Kontor eröffnete, hatte ich durch viele leere Plätze ein hohes Einkommen und konnte mich deutlich schneller ausbreiten. Natürlich kann man in einer zweitpartie dann besser darauf achten, dass mannicht zu schnell ins Hintertreffen gerät. Ich würde das Spiel noch einmal spielen, aber der Reiz anderer Spiele ist sicherlich größer...


    Tammany Hall ist ein reines Mehrheitenspiel, das mich im Kern stark an El Grande erinnert (was ich eigentlich nur gut, aber eben nicht sehr gut finde). Thematisch geht es um Wahlen, SEHR viele Wahlen - Es spielt im 19 Jahrhundert in Manhattan, und usere Wahlmänner konkurrieren um die Gunst der Einwanderer. Es gibt insgesamt 20 Bezirke in denen jeweils bis zu viermal gewählt wird. Wir positionieren unsere Wahlmänner in den Bezirken und können die Orte der Immigranten beeinflussen, an denen sie sich niederlassen. Man kan in jedem Zug zwei Wahlmänner oder einen Wahlmann und einen Immigranten auf der Feld bringen - im zweiten Fall bekommt man eine Einflußscheibe der eingeschleussten Bevölkerungsgruppe. In der Wahl zählt jeder Wahlmann im jeweiligen Bezirk eine Stimme - zusätzlich kann man aber noch die erhaltenen Einflussscheiben, ebenfalls eine Stimme wert, geheim bieten. Das geht allerdings nur, wenn die Bevölkerungsgruppe im aktuell zur Wahl stehenden bezirk Vertreten ist. Wer die meisten Bezirke gewinnt, bekommt mehr Punkte und wird Bürgermeister - außerdem verteilt er den anderen Spielern Ämter, die Ihnen Sonderfähigkeiten verleihen. Dadurch werden Einwohner umgesiedelt, Wahlmänner verleumdet etc. - und schnell kann man sich einen sicher geglaubten Sieg abschminken (Ich hatte in einem Bezirk die Nase deutlich vorn, weil ich SEHR viel Einfluß bei einer anwesenden Bevölkerung hatte - und schwupps, wurden meine Unterstützer umquartiert und mein Einfluß war in diesem Bezirk wertlos).
    Bei dem Spiel gibt es ein Problem: Führt man einmal, hat man viele Vorteile - das müssen die anderen wissen! In dem Moment muss man versuchen, gegen den Führenden anzugehen. Macht man das nicht, kann er uneinholbar enteilen. Das mussten wir gestern schmerzlich erfahren. Nach 8 von 16 Jahren stand der Sieger fest...


    Absprachen sind erwünscht und erlaubt - ebenso, diese zu brechen. In der richtigen Runde mit Leuten, die um die Problematik wissen, kann #Tammany Hall ein Knaller sein!

  • Am Samstag mein erstes Date mit #AdvancedCivilization, 6 Spieler. Nicht nur für mich, sondern auch für die anderen fünf Leute war das die erste Partie überhaupt. Die Vorlaufzeit zu dieser Session betrug etwa 2 Monate, denn aufgrund der bekanntlich sehr langen Spieldauer mussten natürlich auch Spieler her, die nicht nur die Zeit, sondern auch die entsprechende Ausdauer mitbringen würden. Diese Voraussetzungen waren schonmal erfüllt. Mit überlangen Spielen hat denke ich keiner der an der Session beteilgten Leute ein Problem. Nur geholfen hat das alles am Ende nicht, denn das Spiel muss natürloch auch entsprechendes hergeben über die Spieldauer. Die Partie wurde letztlich nach etwa 7 Stunden reiner Spieldauer doch abgebrochen. Wir waren alle etwas ermattet und hatten einfach keine Lust mehr. Ein Zeitlimit haben wir nicht vorher vereinbart.


    Der Besitzer hat das Original (es gibt ja inzwischen auch Nachbauten) irgendwann zu einem astronomischen Preis erworben, und war dementsprechend heiß darauf, dieses Ding endlich auf den Tisch zu bekommen. Ich selber war auch ziemlich neugierig, denn zum einen hat das Spiel als Klassiker einen sehr guten Ruf. Als Crowdfunding-Projekt würde es vermutlich alle Rekorde für Brettspiele brechen -- zu so einem Projekt wird es in absehbarer Zeit natürlich nicht kommen, ist schon klar. :) . Zum anderen mag ich das Genre der Zivilisationsaufbauspiele, zurzeit vielleicht mehr sogar als alle anderen Genres, und ich finde das Spielen einzelner langer Spiele erfüllender als das Spielen vieler kurzer Spiele.


    Gute Voraussetzungen also. Eigentlich. Erste Vorbehalte entwickelte ich aber doch bereits im Vorfeld: Leider hatte ich nämlich dem Drängen des Besitzers des Spiels nachgegeben, mich vorher mit den Regeln und Zusammenhängen ausführlich vertraut zu machen (dem ungeschriebenen Gesetz zu Folge ist es ja eigentlich die Aufgabe des Besitzers, das Regelwerk zu kennen, aber ok. Ich war ja schließlich auch höchst neugierig). Also habe ich die üblichen Seiten angesurft, gelesen und zugehört... Oh je. Praktisch mit jeder Seite, die ich dazu gelesen habe, mit jeder Minute Videomaterial hatte ich weniger Lust auf das Spiel. Warum? Weil ich schlicht und einfach angenervt war. Praktisch alles, was ich mir an Infomaterial ansah, schien mir mit dem Hinweis darauf einzuleiten, was für ein grooooßartiges Spiel Advanced Civilization doch sei. -- Also ich weiß ja nicht, wie es anderen geht, aber wer mir erzählt, wie natürlich objektiv supertoll Spiel X (oder Band Y oder Film Z) doch sei, der erreicht damit nur, dass ich eine skeptisch-ablehnende Grundhaltung einnehmen, nach jedem Haar in der Suppe suchen, und alles, was mir nicht gefällt, monströs vergrößert wahrnehmen werde. Sorry, das ist nicht steuerbar und passiert wahrscheinlich unbewusst. Jedenfalls: Wer mich von seinem Lieblingsspielzeug überzeugen will, der sollte sich besser zurückhalten mit als unzweifelhaft zutreffend präsentierten Lobpreisungen, denn er wird damit bei mir irgendwann exakt das Gegenteil erreichen. Es kamen noch ein paar andere Umstände hinzu, die mir die Laune eintrübten. Ich habe bespielsweise noch eine Regel-Rewrite gefunden, erstellt ziemlich sicher mit LaTeX und seinem unverkennbaren Schriftsatz. Beim Lesen der Regel fühlte ich mich ganz unwillkürlich wie beim Sichten eines wissenschaftlichen Papers, und genauso bearbeitet wie der Auszug aus einem Wissensschaftsjournal zu meiner Studienzeut sah das Ding danach auch aus. :) Klar, ich war natürlich froh, dass sich jemand die sicher erhebliche Mühe gemacht hat, die Regeln in verständlichere Form umzuschreiben. Aber die Entscheidung für LaTeX verlieh dem Ergebnis eine leicht wichtigtuerische Note, so in der Art von: "Das seriöse Regelwerk dieses ach-so seriösen, tiefsinnigen, einzig wahren und ultimativen Zivilisationsspiels verdient es, von einem seriösen Schriftsetzer mit einem seriösen Layout bedacht zu werden", oder so ähnlich. Mir drängte sich allmählich das Gefühl auf, dass Advanced Cicilization ein nostalgisch idealisiertes und somit überbewertetes Spiel sein müsse. Ich weiß nicht, ob man das nachvollziehen kann? Jedenfalls war mir am Samstag vor der Session die Lust irgendwie vergangen, und ich war inzwischen eindeutig gegen das Spiel voreingenommen.


    Die ersten 4 oder 5 Stunden fand ich das Spiel dann allerdings unterm Strich wirklich gut. Sehr dynamisch Spielentwicklungen, und die Kopfrechnerrei hielt sich in Grenzen, weil so wenige Technologien im Spiel waren (also wenige Modifikationen der Anschaffungspreise). Das Spiel stagnierte dann allerdings zunehmend, weil alle auf der AST nicnt mehr richtig vorankamen. Ich hatte zwar regelmäßig 7 oder 8 Städt auf dem Plan, und hatte dazu noch Glück mit den Katastrophen und immer 16 oder 17 Karten zum Handeln. Trotzdem ging es nicht voran, weil außer mir praktisch niemand 7er und 8er-Karten hatte, und am Ende der Runde ja wieder auf 8 Handkarten reduziert wird. Dazu kamen lange Downtime-Phasen, die sich abwechselten mit ergebnislosem Handeln und allerlei Kalkulationen sowohl im Kopf als auch auf dem Papier. Es zeigte ich auch immer mehr, wie monoton einfach das Spielprinzip eigentlich ist: Das ganze Geschehen auf dem Brett dient anscheinend lediglich dazu, eine maximale Anzahl von Städten zu halten. Sonst ist nicht viel. Gegen Mitspieler militärisch zu agieren schien mir nicht sonderlich sinnvoll zu sein, denn ständig war durch den damit zwangsläufig einhergehenden Einheitenverlust die Versorgung der Städte gefährdet, und die Belohnung für das Erobern einer Stadt scheien mir nicht so wahnsinnig viel wert zu sein: Eine Karte mehr im Gemischtwarenladen, und die 3 Geld werden ja zu Lasten der Bevölkerung im Stock erhoben. Hm. Dann doch lieber die eigene Versorgung sichern, und so Katastrophen besser abfedern können? Die Katastrophen hauen am Ende doch eh viel krasser rein als alles, was ein Spieler militärisch gegen einen anderen unterehmen kann, habe ich den Eindruck.


    Rein regeltechnisch ist Advanced Civilization übrigens billig. Die Katastrophen sind ein bisschen kniffelig zu handhaben, aber ansonsten ist das Regelwerk logisch und einfach, und zwar deutlich einfacher als das aller anderen mir bekannten "vollen" Civs. Allerdings ist das Suchen nach dem besten Zug mit extrem viel Zählen und Kopfrechnen verbunden, wie oben schon erwähnt. Beispielsweise ändern sich die Netto-Anschaffungskosten der Technologien nach jedem Kauf von Zivilisationskarten. Die aktuellen Kosten muss zumindest ich mir eigentlich notieren, merken kann ich mir die aktuell gültigen Rabatte in Bezug auf einzelne Karten irgendwann nämlich nicht mehr. Ohne Spielerhilfen ist man da aufgeschmissen. Dazu kommt noch die Opimierung von Steuervorrat und Kartenpunkten mit dem Ziel, ohne Restbetrag Technologien zum bestmöglichen Rabatt mit optimalen Synergien und bestem Nutzen für die voraussichtlichen Spielentwicklungen einzukaufen usw., was bei Bewegung und Handel bereits wichtig ist. Je nach potenziell eintauschbaren Karten und Einkaufsmöglichkeiten gibt es dann so viele Kominationsmöglichkeiten, dass zumindest mein Kopf all diese Permutationen nicht mehr durchrechnen kann. Allerdings ginf das nicht nur mir so, denn irgendwann hat eine Mitspielerin dann doch einen Taschenrechenr an den Tisch geholt. Macht ja irgendwo Sinn, aber mal ehrlich: Muss das bei einem Brettspiel sein? Finde ich nicht cool.


    Überhaupt fehlt dem Spiel ein wenig die Spannung (soweit ich das nach dieser einen Partie beurteilen kann, versteht sich). Symptomatisch: Das Kampfsystem. Deterministischen Kampfsystemen kann ich einfach nichts abgewinnen. Wenn das Ergebnis allen Beteilgten von in dem Moment schon klar ist, in dem durch eine Bewegung einen Konflikt auslösen: Wo bleibt da die Aufregung? Das ist doch langweilig. :(


    Tja. Insgesamt fand ich dieses Spiel schon enttäuschend, was aber sicher auch an den hohen Erwartungen lag, die es nicht erfüllen konnte. Man merkt dem Spiel doch etwas das Alter an. Die Spieldauer ist an sich kein Problem, nur muss ein Spiel über diese Dauer auch die Spannung halten können. Das hat es nicht geschafft, zumindest nicht bei mir. Es fühlt sich allerdings thematisch "richtig" an, wie die Zivilisationen anwachsen und dezimiert werden, ihr Siedlungsgebiet ändern und herumvagabundieren. Ich habe es nicht gehasst, aber es war schon ein zäher Tag.

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Schön beschrieben! Ich habe Ende Mai eine ganz ähnliche Erfahrung gemacht. Wir waren zu acht und haben mit Zeitlimit (7h + Rundenende) gespielt. Damit hatten wir dann knapp die Hälfte der Runden gespielt. Was soll ich sagen? Es war zäh und langweilig. Auch weil alle sehr brav gespielt haben, aber Angriffe wären nur nachteilig gewesen (s. o.). Für die meisten war es auch sehr frustrierend immer wieder von Katastrophen erwischt zu werden und ohne Chance noch an die Führenden heran zu kommen. Nach einer Stunde war klar, dass ich gewinnen würde (mich hat nur eine einzige Katastrophe betroffen) und dann ging es noch 6 Stunden weiter...


    Der Besitzer des Spiel hat es vor über 20 Jahren erworben und viel in den 90ern gespielt. Seid ca. 10 Jahren war es aber nicht mehr auf den Tisch gekommen. Wir waren aber alle sehr gespannt diesen Klassiker zu spielen und nicht voreingenommen. Umso größer war die Entäuschung. Nach dem Spiel habe ich den Besitzer gefragt, ob es Sinn machen würde, so ein Spiel noch zu behalten, schließlich sind wir nun schon seid vielen Jahren geniale Strategiespiele gewohnt und AdCiv ist einfach nicht mehr zeitgemäß. Und außerdem könne er ja für den zu erwartenden Erlös locker mehrere sehr gute Spiele, z. B. Caverna plus La Granja plus X anschaffen.


    Noch in der selben Nacht hat er Fotos gemacht und es morgens in die Bucht geworfen. Es ist innerhalb kürzester Zeit per Sofortkauf nach Schweden für 140 Euro weggegangen.

  • In den 1990er Jahren haben wir #Civilisation und dann #AdvancedCivilisation eine Zeit lang regelmäßig zu sechst alle zwei Wochen von Freitag auf Sonnabend gespielt.
    Nach ein paar Spielen war uns die Rechnerei auch zu viel und ein Mitspieler hat mit Turbopascal ein Programm entworfen, das einen Teil der Rechenarbeit abgenommen hat.
    Damit konnte man u.a. sehen, welche Karten man sich zu welchem Preis noch leisten konnte.
    Außerdem war es mit dem Programm möglich, den Spielstand auch abzuspeichern und später weiterzumachen, was wir ein paar Mal tatsächlich getan haben.


    Selbst wenn ich heute die (unwahrscheinliche) Gelegenheit bekomme würde, es noch einmal zu spielen, würde ich die nicht nutzen, um mir die schönen Erinnerungen daran nicht zu zerstören.
    Ich befürchte nämlich, dass ich dann ähnliche Erfahrungen mache, wie @Bierbart und @hedisch .

  • Jaja, die guten alten Zeiten...
    Ich habe früher auch sehr gern diese "Brecher" (vom Zeitansatz her)gespielt. Meine Vermutung dazu ist, das man die Rollenspieler ins Genre der Brettspiele locken wollte. Da diese, zumindest war es bei mir so, meist den ganzen Nachmittag/Abend in Anspruch nahmen, musste auf Brettspielebene eben ein Pendant her.
    Frei nach dem Motto: Hauptsache lang und komplex.
    Die 80/90'er Jahre hatten ja diverse Kandidaten dafür, ein Magic Realm z. b. würde ich heute auch nicht mehr spielen, es gibt eben heutzutage bessere Spiele mit kürzerer Spieldauer. Ausnahmen bestätigen natürlich wie immer die Regel - für ein History of the World bin ich immer zu haben ;)
    Damals waren die Spiele der Knaller, heute sieht man wie sich der "Markt" entwickelt hat. Wir leben ja auch in einer schnelllebigeren Zeit, unser Hobby folgt nur dem Trend...

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  • Heute in Wünsdorf gespielt:


    #TransAmerica inkl. Schikaneerweiterung. Hat mir gut gefallen... Irgendwie bin ich aber noch zu langsam beim Bauen. Und die zufälligen Stadtkarten können schon echt lausig sein...


    #LaIsla von Stefan Feld. Meine Tochter hat uns fertig gemacht. Souveräner Start-Ziel-Sieg. Rd. 80 Punkte erreicht. Ich fand das Spiel angenehm und auf Brügge Niveau. Auch Brügge gefällt mir sehr gut, da ich bei kurzen Spielen den Glücksfaktor nicht als KO-Kriterium einstufe.


    #Lemminge ... na ja... Unspektakulär. Muß nicht noch einmal sein. Was der Bleasedale so alles macht. Keyflower ist auch von ihm.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • naja, er ist Co-Designer...


    Der Kern des Spiels ist wohl von ihm. Besonders der zentrale Mechanismus der verschiedenen Währungen zum Bieten und um die Aktionen zu machen (die Arbeiter sind gemeint). Breese hat dann ein typisches Key-Spiel draus gemacht. Ich hab mich damals auf der Messe lange mit ihm unterhalten, da der R&D-Stand direkt neben H@ll Games war. Da kommt man schon mal ins Gespräch während die anderen arbeiten... :whistling:

  • in Dreierbesetzung und tatsächlich in dieser Reihenfolge gespielt,
    (für mich Erstpartien):


    O: HELIOS


    war interessant. Anfangs etwas schwer zu fassen, was man denn überhaupt machen sollte.
    Die erste Runde wurde von allen zuerst nur Land gebaut, dann Gebäude/Tempel und dann die Sonne bewegt.
    Das dürfte wahrscheinlich immer so abgehen. In der 2. und 3. Runde war das nicht mehr so.
    Die Bonusaktionen sind immer erfeulich, weil man gerne mehr Aktionen machen will als das System erlaubt.
    Von den Personenkarten konnte ich mir nur 2 schwächere sichern. Dennoch konnte ich am Ende gut über den Landausbau punkten:
    Viele Anbindungen an die Rand-4er und diese noch gedoppelt. In Kombination mit dem Sonnenstein auf "unendlich" waren die weiten Wege dann wurst.
    Der Endstand war knapp, aber zum Sieg hat es nicht gereicht.
    Ich finde die Möglichkeit, den Sonnenstein auf "unendlich" zu setzen und beliebig im Tableau herumzuhupfen einfach zu stark.


    Zum Thema: die schräge Mischung aus stark verdünnter griechischer Mythologie und ebensolchen Fantasyaspekten stört mich nicht.
    Einzig die geozentrische Sonnenbewegung hat etwas "reales". Das Schachtelcover finde ich klasse.
    (Nur so als Anregung für @HiG oder @Autoren: Wie wäre es mit einer "Mond"-Erweiterung?)


    OO: KORYO


    Flottes kurzes Spiel, das mir gut gefiel. Ähnlich (60%) ABLUXXEN, nur mit Sondereigenschaften.
    Schlechte Piktogramm-Grafiken. Übersichtskarten wären hilfreich.
    Wiederspielreiz existiert.


    OOO: ROKOKO


    Thematisch relativ gut eingekleidet. Deshalb war die Regel etwas leichter zu erfassen als bspw. Helios.
    Die zu erzielenden Siegpunkte liegen zumeist ja überall auf dem Brett herum. Daß noch Siegpunkte über die
    Arbeiterkarten zu holen sind, kam erst im Laufe des Spiels heraus, sollte man aber vorher wissen.
    Die Partie verlief - übereinstimmend - für alle spannend, zeigte aber gewisse Längen ab Runde 5.
    Weil ich noch keinen Plan hatte, habe ich eher taktisch gespielt und nicht das gemacht, was meine Mitspieler verfolgten:
    auf die Multiplikatoren in Dach- und Oberetage zu setzen. Bonus für alle Hallen, Mehrheit in (leider nur) 2 kleineren Hallen,
    4-Farbonus, viele Musiker "besetzt" und im Brunnen war ich in beiden Ebenen sogar alleine.
    Gefühlt hatte ich mir fürs Ende wenig Chancen auf den Sieg ausgerechnet, wurde aber nur mit 2 Punkten Differenz zweiter.
    7 Runden sind - selbst zu dritt - zu lang, 5 hätten gereicht. Das Spiel hätte dann aber noch umgestaltet werden müssen.


    Alle 3 Spiele haben bei mir trotz einzelner Kritikpunkte positive Eindrücke hinterlassen. Keine Flops dabei.
    Jedes würde ich in abnehmender Folge gerne wieder spielen: KORYO, HELIOS und ROKOKO.

  • Am Samstag mein erstes Date mit #AdvancedCivilization, 6 Spieler.
    ...
    Tja. Insgesamt fand ich dieses Spiel schon enttäuschend, was aber sicher auch an den hohen Erwartungen lag, die es nicht erfüllen konnte.


    Ich habe mir jetzt eine ganze Weile überlegt, ob ich auf den Beitrag anworten soll, weil ich denke, daß meine Meinung mal wieder bei einigen in den falschen Hals kommen könnte. Ich schreibe jetzt einfach mal so runter, was mir dazu einfällt, und bitte um entsprechende Nachsicht.


    Ich habe mit Civilization gleich nach dem Erscheinen (1980) angefangen, und ich habe mit Advanced Civilization gleich nach dem Erschenen (1991) weitergemacht - und bislang weit über 100 Partien gespielt (in vielen unterschiedlichen Zusammensetzungen). Richtig enttäuschend war kaum eine davon, und wenn, dann lag's an der Spielgruppe selbst, und nicht am Spiel.


    Ich fand den Beitrag gut geschrieben und stimmig, und ich kann das Ergebnis nachvollziehen.
    Doch woran lag's, daß die Partie enttäuschend verlief?


    Ich glaube, es hat die richtige passende Einstellung zum Spiel gefehlt.
    Als wir damals angefangen hatten, gab's noch nicht so viele Spiele wie heutzutage, daher war man über so ein Spiel schon sehr froh. Auch unsere Spielweise war anders, nicht so sehr erfolgsorientiert, die Freude am Spiel und am Spielverlauf war viel wichtiger als der Sieg. Wenn man gerade 6ter war, versuchte man 5ter zu werden, wenn man dritter war, versuchte man 2ter zu werden. Es wurden keine Bündnisse geschmiedet mit dem Ziel, den Ersten von seinem Platz zu kämpfen, denn das hatte ja nur zum Ergebnis, daß der Zweite dann Erster wurde. Es gab überhaupt kaum Absprachen. Jeder hegte und pflegte sein Völkchen und war bemüht, es irgendwie über die Runden zu bringen.


    Advanced Civilization ist kein Kampfspiel, deshalb gab es bei uns auch kaum richtig große Konfrontationen, sondern eigentlich nur Scharmützel um ein paar strategische Gebiete. Wer kämpfte, brachte sich meist selbst in Nachteil. Ich kannte allerdings andere Gruppen, die das völlig anders sahen - bei denen mußte man über 2-3 Städte froh sein, und es kam nicht selten vor, daß man auf der AST ein Feld zurück mußte, weil man überhaupt keine Stadt mehr hatte. Das war aber überhaupt nicht unser Ding.
    Da es kein Kampfspiel ist, passt auch das Kampfsystem bestens. Da braucht man keine Unwägbarkeiten drin. Man hat aber trotzdem Möglichkeiten, sich Vorteile zu verschaffen, z.B. durch due Zug-Reihenfolge.


    Über die Calamities braucht man sich nicht aufzuregen, die kommen halt. Man kann allerdings schon etwas planen, ob und von welchen Calamities man getroffen wird, aber da braucht's schon ein wenig Spielerfahrung.


    Das Ausrechnen der Kosten der Fortschrittskarten war nie ein Problem - man konnte ja aus einer Tabelle ablesen, wieviel Bonus es gab.


    Die Spieldauer hatte sich nach ein paar Partien auf ca. 8 Stunden eingependelt, egal ob Civi oder AdvCivi. Dafür haben wir die Handelszeit auf 5 Minuten begrenzt, und auf dem Spielpan wurde meist parallel agiert, immer wenn es möglich war.


    Ab Ende der 90er haben wir nur noch zu zehnt gespielt - mit der Ost-Erweiterung aus einem spanischen Alea-Magazin. Diese Ost-Erweiterung haben meine Frau und ich per Corel Draw an die Map angepasst, die der Belgier Jean Phi damals erzeugt hatte (siehe Bild). Auch an Fortschrittskarten hatten wir fast die 3fache Menge. Alle Trade-Karten hatte ich nochmals selbst gesetzt. Es wurde zuletzt immer mit der Resource-City-Variante gespielt, die brachte noch zusätzlichen Pfiff in die Partien.
    Und vor ein paar Jahren habe ich einmal an einer Partie mit 14 Mitspielern in Willingen teilgenommen, da ein Freund die Map und das Material aus dem Civilization Project gebastelt hatte.


    Seither habe ich kein Advanced Civilization mehr gespielt.
    Warum nicht?
    Ich denke, ich hätte nur Interesse in einer (Veteranen-)Runde, in der alle dieselbe Einstellung zum Spiel haben wie oben beschrieben. Eine solche Runde ist aber immer schwieriger zusammenzustellen.
    Vielleicht gibt's ja in Bizau mal wieder so eine Partie ...





    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Ich habe ein bisschen darauf gehofft, dass Du Dich hierzu noch äußern würdest. ;)


    Ich denke, der Killer war vor allem die ermüdende Rechnerei. Die Sache mit der Tabelle, auf der man die aktuellen Kosten für Technologien ablesen kann, die ist mir leider entgangen. Die hätte auf der Rückseite der Spielregel zu finden sein müssen, oder? Na wie auch immer, das war ja nur ein Teil der Rechnerei, und wahrscheinlich noch nicht einmal der entscheidende. Was mich die ganze Zeit so etwa im letzten Drittel unserer Session beschäftigt hat, war eher eine andere Art von Rechnerei:


    "Also, ich habe 1 Gold, 2 Ivory, 3 Salz, 1 Dye. Jetzt ziehe ich 7 Karten und kaufe noch eine 9er.... Hm, ok. 1 weiteres Gold, 6 Handelswaren von Typen, die ich vorher nicht hatte, 1 Katastrophe. Jetzt zusammenrechnen: Was kann ich mir mit meinen aktuellen Karten leisten? --> Zahlen addieren, mit den verfügbaren Techniologien zum aktuellen Preis vergleichen. Dauert erstmal...
    So, nun gehts ans Handeln: Spielerin 1 gibt mir ein 2. Dye, aber nur gegen 1 Gold und eine andere Karte. Bringt das was? Wieviel könnte ich dann ausgeben? Also neu rechnen. Aber halt, ich muss ja noch bedenken, welche Karten ich in die nächste Runde mitnehmen will: Wenn ich 2 Dye halten möchte in der Hoffnung auf ein Drittes in der Folgerunde, und das Gold und die 2 Ivory auch, dann habe ich noch Platz für 3 Karten und kann an Salz nicht weitersammeln. Jetzt ausgeben ist mir aber zu früh. Spieler 2 würde mir ein Salz geben, aber auch nur gegen Gold. Schlechter Tausch, aber vielleicht lohnt er sich ja doch? OK, mit 4 Salz und 1 Gold habe ich grübelgrübel... ok. Wenn ich zusätzlich noch das Dye eintausche, habe ich ein Gold weniger, aber könnte noch länger auf das Salz sparen, aber dann habe ich nur noch wieviel Punkte genau weniger, um Technologie zu kaufen...? Ah verdammt, das reicht nicht für Coinage ...äh, und welche Technologien könnte ich mir dann nochmal leisten, wenn ich gar nicht handle?! Was habe ich vorhin nochmal ausgerechnet?!? Mist, hab ich wieder vergessen. Also nochmal..."

    Ich weiß nicht, wie man dieses Problem lösen kann? Jedenfalls war vor allem das die Sache, die mich so ermüdet hat.


    Ich denke aber auch, dass ein weiterer, allerdings bei weitem weniger wichtiger Faktor schon die falsche Erwartungshaltung war. Schon möglich. Um es nochmal zu betonen: Das Thema, das Spielgefühl, zuschauen, wie sich die Zivilisationen entwickeln... das sagte mir durchaus alles zu.


    Ich habe übrigens schon seit 2011 die Neuauflage von 1830 im Regal, mitsamt eigenhändig verfasster achtseitiger Kurzregel, aber noch nie gespielt in Ermangelung von ernsthaft Interessierten. Irgendwie habe ich leider das Gefühl, dass es mir bei diesem Spiel so gehen wird wie mit AdCiv, sollte ich es doch einmal gespielt bekommen. :(

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.


  • Ich habe übrigens schon seit 2011 die Neuauflage von 1830 im Regal, mitsamt eigenhändig verfasster achtseitiger Kurzregel, aber noch nie gespielt in Ermangelung von ernsthaft Interessierten. Irgendwie habe ich leider das Gefühl, dass es mir bei diesem Spiel so gehen wird wie mit AdCiv, sollte ich es doch einmal gespielt bekommen. :(


    Wohnst Du im Südwesten Deutschlands?
    Wenn ja, dann könnte ich ne Runde sicherlich zusammen trommeln. :)


  • Wohnst Du im Südwesten Deutschlands?
    Wenn ja, dann könnte ich ne Runde sicherlich zusammen trommeln. :)


    Oh, das ist natürlich schönes ein Angebot.. In den nächsten paar Wochen wäre das kompliziert, aber vielleicht klappts ja doch irgendwie. Ich würde mich melden. Danke. :)

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Wir haben letztes Wochenende wieder eine Partie #Caverna hingelegt. Ich glaub ich muss dazu nicht mehr viel sagen. Wir sind ja bei dem Spiel recht spät eingestiegen - die meisten kennen es mittlerweile mehr als genug. Ich finde zwar, dass es ein schöner Mechanismus ist, aber die Streifzüge fühlen sich immer noch wie "einkaufen" an. Spätestens, wenn ich vor meinem geistigen Auge schwer bewaffnete Zwerge einen Stall bauen sehe, muss ich mich zwingen das Thema zu ignorieren. Vielleicht der einzige Nachteil gegenüber Agricola...


    Danach eine partie des druckfrischen #Johari . Lookouts neustes Baby kommt in einer neuen Schachtelgröße daher! Sehr kompakt und schön. Im Spiel selber sammelt man Edelsteinkarten um sie dann per Set in Punkte umzuwandeln. Seine Fahigkeigen verbessert man mit adeligen Sonderfunktionen. Gesteuert wird die Sache mit einem pfiffigen Kartenmechanismus, find ich ganz gelungen.


    Thematisch ist das Spiel auf einem indischen Basar angesiedelt. Gesammelt werden Rubine, Saphire, Diamanten und Smaragde. Jemand hellhörig geworden? Ja. Ich auch. Als Zavandor-Fan der ersten Stunde hätte ich mir eine Fortsetzung der Serie gewünscht. Leider hat Lookout die eingemottet. Aus Vielspielersicht schade, aus anderen Gründen sehr gut nachvollziehbar. Hoffe, dieses altmodische, aber ziemlich pfiffige Spiel hat Erfolg! Sollte jemand ein Spiel in kleiner Schachtel suchen, dann würde ich empfehlen mal einen Blick auf dieses Spiel zu werfen. Man könnte fast sagen : "Großes Spiel in kleiner Schachtel!" Aber so weit würde ich nach einer Partie noch nicht gehen... Vielleicht "mittleres Spiel in kleiner Schachtel"! ;)

  • ... aber die Streifzüge fühlen sich immer noch wie "einkaufen" an. Spätestens, wenn ich vor meinem geistigen Auge schwer bewaffnete Zwerge einen Stall bauen sehe, muss ich mich zwingen das Thema zu ignorieren.


    Selbstverständlich zwingen die Zwerge die unschuldig ausgebeutete und aus Zwergensicht nicht weiter erwähnungswürdige (und darum in Caverna auch nicht erwähnte) Landbevölkerung unter Androhung von Waffengewalt, den Stall für sie zu errichten bzw. die Tribute an sie abzudrücken.

  • Selbstverständlich zwingen die Zwerge die unschuldig ausgebeutete und aus Zwergensicht nicht weiter erwähnungswürdige (und darum in Caverna auch nicht erwähnte) Landbevölkerung unter Androhung von Waffengewalt, den Stall für sie zu errichten bzw. die Tribute an sie abzudrücken.

    ... und nur ein kleines Dörfchen leistet noch erbitterten Widerstand ;) Angeführt vermutlich von Rosenbergix und Uwenix ;)