11.08.-17.08.2014

  • Gespielt wurden diese Woche ein paar Partien #Abluxxen zu zweit. Für mehr war bisher keine Zeit.


    Gekauft wurde #Rockwell, was ich seit den Messebildern letztes Jahr unbedingt mal spielen wollte. Leider hatte ich dazu bisher keine Gelegenheit und habe daher jetzt mehr oder weniger blind beim Amazon Angebot zugegriffen.


    Zudem habe ich mir eine Selbstverpflichtung auferlegt: 3 Spiele müssen raus, bevor ein neues Spiel gekauft wird.


  • Zudem habe ich mir eine Selbstverpflichtung auferlegt: 3 Spiele müssen raus, bevor ein neues Spiel gekauft wird.


    Uh, das ist hart.


    Ich habe einen anderen Deal - für je zwei Paar Schuhe, die meine Frau kauft, kann ich mir ein Spiel kaufen. :P Aktueller Stand: Sie liegt mit einem Paar Ballerinas und zwei Paaren Pumps vorne, so dass Fire in the Lake in greifbare Nähe rückt. :thumbsup:

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Gekauft: #Spearpoint1943: Village and Defensive Line Map Expansion. Auf die Erw. #EasternFront muss ich leider noch warten...


    Gespielt wurden 2 Runden #CosmicEncounter in der FFG Version. Immer wieder gut, interessante Aliens waren dabei: Ich hatte "Cryo", der eigene Handkarten "einfrieren kann. Habe ich keine mehr, nehme ich mir die eingefrorenen und spiele mit denen weiter.
    "Void" (verlorene Schiffe gehen nicht in den Warp sondern aus dem Spiel), "Arcade" mit alternativer Siegbedingung (entweder 3 erbeutete Schiffe eines Spielers oder 5 verschiedene) sowie "Name vergessen", der Kartenwerte umdrehen kann (aus einer 08 wird 80) gaben sich die Ehre. Eine Runde konnte ich dann für mich entscheiden, die andere ging an den "Arcadespieler".


    Danach, mangels Alternativen und Spieler, wurden wieder Gangmitglieder bei #FamliyBusiness eliminiert. Auch hier konnte ich, mal wieder, meinen letzten Gangster durch eine "Substitution" elegant von der Wand retten :D


    Den Abschluss gestalteten wir mit 2 Runden #6nimmt. Wir wollten einfach die letzte halbe Stunde noch einen Absacker spielen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir hatten diese Woche Besuch und einen Gast, welcher für gewöhnlich nichts mit Brett- und Kartenspielen zu tun hat. Entsprechend vorsichtig im Hinblick auf die Komplexität des Spiel spielten wir am ersten Abend #Camelup. Das kam ziemlich gut an, ist es doch von den Regeln her wirklich sehr simpel und lag vom Anspruch her genau richtig im Hinblick auf den Gast. Aber auch meiner Frau, die sonst andere Titel gewohnt ist, hat es richtig gut gefallen. Sie mag aber auch glückslastige Spiele sehr. Insgesamt eine runde Sache, hübsch illustriert, mit hohem Glücksanteil und viel Schadenfreude. Gern demnächst mal in größerer Runde als „Opener“ oder Absacker. Das schöne Spielmaterial, das Zockerelement und die Schadenfreude überwiegen hier deutlich das eigentliche Spielen.


    Nach dem leichten Einstieg probierten wir gestern dann direkt etwas Anspruchsvolleres, in dem, auch für uns zum ersten Mal, #LaIsla auf den Tisch kam. Eins vorab: für unseren Gast war es zu viel des Guten, ohne permanente Hilfe ging gar nichts. Hier sollte man sich von der aufgedruckten Alea-Leiste (Anspruch 3 von 10) nicht täuschen lassen. Worum geht es? Wir sind Forscher und versuchen im Dschungel längst ausgestorben geglaubte Tierarten zu fangen. Nebenbei versuchen wir den Wert der für uns günstigen Tierarten zu steigern für die Schlusswertung. Der Spielplan wird dabei jedes Mal unterschiedlich zusammengesetzt und variabel mit Tierplättchen belegt. Das Spielmaterial ist an dieser Stelle von guter Qualität. Über Geschmack lässt sich bekanntlich nicht streiten, uns gefiel die Illustration ausgesprochen gut. Dazu gibt es für jeden Spieler 8 Forscher, die in Form von kleinen Plasteminiaturen beiliegen. Dem einen wird das sicherlich gut gefallen, ich hätte Holzfiguren bevorzugt. Daneben gibt es Übersichtskarten und Anleitungen in 3 Sprachen – hier könnte man bemängeln, dass diese unglaublich klein sind. Also Spieler mit Sehproblemen, unbedingt Lupe mitnehmen (das meine ich ernst). Da ich die Regeln vorab am PC als pdf gelesen habe, war es mir egal. Dann gibt es noch den Spielplan, der neben der Kramerleiste die Wertigkeiten der fünf Tierarten anzeigt. Der Spielplan ist in meinen Augen wirklich zu dünn. Obwohl ich bisher von dem ganzen Bubu-Gejammer™ nichts gehalten habe (Qualität in meinen Augen völlig ausreichend), hier muss ich es loswerden. Papier, mehr ist es nicht. Ich habe 2 Stanzbögen behalten, um den Plan dazwischen in der Schachtel zu lagern, sonst würde er bei senkrechter Aufbewahrung der Spielbox nicht lange mitmachen.


    Wie funktioniert nun das Spiel? Jede Runde geht über 4 Phasen, die auf dem Etui eines jeden Spielers auch noch mal mit kleiner Grafik abgebildet sind. Jeder bekommt zunächst drei Karten. Jede Karte hat immer 3 verschiedene Funktionen: eine Sonderfunktion, ein Stein als Einkommen sowie eine Tierart, deren Wertigkeit man erhöhen darf. Nun müssen alle Spieler die 3 Karten verdeckt den Phasen A, B und D zu ordnen. Wenn man bedenkt, dass es 180 Karten gibt, die fast alle verschiedenen sind und die über 20 verschiedene Sonderfunktionen (jeweils noch mal unterteilt) bieten, kann man hier schon mal länger da sitzen. Hier war die Stelle, an der unser sonst nicht spielender Gast überfordert war. Für den geübten Spieler sind die Grafiken der Sonderfunktionen aber schnell klar. Haben alle ihre Karten gewählt, nimmt jeder seine der Phase A zugeordnete Karte und schiebt sie in sein Etui. Es ist dann nur noch die Sonderfunktion zu sehen, die solange erhalten bleibt, bis die Karte abgedeckt wird (bei 3 freien Plätzen beginnt das Abdecken zwangsweise ab Runde 4). In Phase B bekommt jeder einen Stein der Farbe, den seine Karte anzeigt, die Karte kommt weg. In Phase C kommt es nun zum Einsetzen der Forscher im Dschungel. Die Tierarten sind dabei von 2-4 Gebieten umgeben, die es zu besetzen gilt. Dafür benötige ich grundsätzlich 2 Steine in der Farbe des Gebiets. Ist ein Tier von eigenen Forschern umschlossen, schnappe ich mir das Tierplättchen und bekomme Siegpunkte. In der letzten Phase steigere ich den Wert der Tierart, den die abgelegte Karte anzeigt. Auch hier bekomme ich Siegpunkte, habe ich bereits Tiere dieser Art gefangen.


    Das war dann auch schon der Ablauf, am Ende bekomme ich für meine gesammelten Tiere Punkte entsprechend ihrer Wertigkeit auf der Tafel sowie Punkte für komplette Sets von 5 Tierarten. Der Reiz des Spiels kommt im Wesentlichen durch die Auswahl der Karten und deren zahlreichen Sonderfunktionen. So gibt es Siegpunkte, wenn ich auf bestimmte Gebiete gehe, bestimmte Steine bekomme, mich zu meinen Mitspieler stelle usw. Oder ich bekomme weitere Steine (die werden relativ schnell knapp) wenn ich oben genannten Dinge tu oder kann Marker der Tierarten verschieben. Es gibt Karten, die ermöglichen einen 4. Etuiplatz, erlauben das Ziehen von 4 Karten oder geben mir weitere Forscher. Oft wird einem der Einsatz der Forscher vergünstigt, usw. Es ist viel möglich, vieles kann kombiniert werden. Uns hat das sehr gut gefallen, für ungeübte Spieler war es offenkundig zu schwer, das Spiel zu steuern. Denn es gilt auch immer im Auge zu behalten, welche Steine ich zeitnah brauchen werde, auf welche Tierplättchen ich es absehe und wo ich vielleicht einsehen muss, dass ein Mitspieler schneller sein wird.


    Ersteindruck insgesamt zunächst sehr gut für ein kurzes, kleines Spiel, dass trotzdem einige Planung erfordert, viel Varianz bietet und letztlich auch das Gefühl vermittelt, es hätte besser laufen können. Denn eines ist auch klar, ein gewisser Glücksfaktor ist da. Zumindest hatte ich zwei Runden, in denen meine drei Karten gefühlt völlig wertlos waren…

  • Gestern gab es mal zwei alte Wallace-Spiele.


    Zuerst #SteelDriver. Die Endwertung hat es jedes Mal wieder in sich.
    Hier vorher genau bauen und Anteilssteine von den richtigen Gesellschaften haben, macht die Sache sehr interessant.
    Immer wieder gut zu spielen und geht auch recht schnell, wenn alle das Spiel kennen.


    Danach noch #TinnersTrail. Hier müssen geschickt Minen erworben und Erz gefördert werden.
    Allerdings sind die Förderkapazitäten begrenzt und oft sehr viel Wasser in der Minen, was die Angelegenheit teuer macht.
    Hat uns auch wieder gut gefallen, da nicht so komplex und die Spielzeit mit Erklärung von 90 Minuten ist genau richtig.


    Die beiden Spiele können von der Komplexität nicht mit Brass oder ähnlichem mithalten, haben aber Spaß gemacht.
    Ich denke, ein #Automobile könnte jetzt mal wieder auf den Tisch kommen ;)

  • Im heutigen Paket von UGG waren:
    - Thunder Alley (GMT)
    - Panzer Expansion 3 (GMT)
    - End of Empire (Compass Games)
    - The Mighty Endeavor Expanded Edition (MMP / Gamers)


    Gestern habe ich bekommen:
    - La Isla (Alea)
    - LotR LCG: The Morgul Vale (FFG) - das hatte noch gefehlt
    - Memoir'44: D-Day Landings (Days of Wonder)


    Gespielt habe ich bisher (zu zweit):
    - die ersten 4 Adventures von Lord of the Rings LCG - insgesamt 6 Partien, drei Adventures auf Anhieb gewonnen, das dritte Adventure des Basis-Spiels 3x verloren


    Geplant für's Wochenende:
    - Napoleonic Wars (GMT)
    - The Mighty Endeavor Expanded Edition (MMP / Gamers) - wenn die Zeit reicht


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wir haben gespielt:


    1. Praetor zu zweit und zu fünft und wir waren alle der Meinung: mißlungen. Es gibt nette Ideen, aber die Kombination von Optimierung und Zufall gefiel uns gar nicht. Einige Karten liefern Punkte ohne Ende.
    Die Punkte für übereinstimmende Ecken sind erstens lächerlich wenig und zudem verzögern sie das Spiel. Das Spielmaterial stößt bei 5 Spielern rasch an die Grenze, man hätte Marker für 5- oder 10-Werte gebraucht.


    2. Age of Industry mit Japan-Karte. Es spielt sich etwas anders als die Deutschland-Karte, aber es ist auch interessant. Wir hatten ordentlich zu kämpfen, um uns aus den Miesen wieder herauszuarbeiten.


    3. Rokoko zu dritt -- nettes Spiel und es macht auch Spaß während des Spiels -- nur die Recnerei bei dem Punkte-Endstand ist nicht so gut gelöst.


    4. Kohle&Kolonie zu fünft -- alle spielten es zum ersten mal. Der Erklärbär verriet erst nach der dritten Runde, wofür es zum Schluß Punkte gibt . Ja es ist ein gutes Spiel , vielleicht etwas trocken und bei uns hat es ohne Erklärung mehr als drei Stunden gedauert. Die Regeln selber sind suboptimal. Es braucht schon ziemlich lange, um sich da durchzufinden (26 Seiten). Das einzig besondere sind die Übernahmen der Zechen, was viel zu selten passierte.


    Ciao
    Nora

  • Ich wundere mich manchmal, wie manche hier vier und mehr Spiele in einer Woche spielen können. Rentner oder Studenten? :) Egal. Nachdem die 2-3 Wochen zuvor exakt null Spiele gespielt wurden, konnte ich diese Woche meine Liebste sogar zu zwei "neuen" Spielen begeistern. ("Neu" im Sinne von noch nie zuvor gespielt; ich bin immer fürs Regellesen und -erklären zuständig und das Ganze setzt eine überdurchschnittlich aufgeschlossene Ehefrau voraus.)



    Nummer 1 war #GlenMore. Lag schon etliche Monate ungespielt herum. Erster Eindruck: überdurchschnittlich. Es ist wirklich erstaunlich, wieviel Spiel in dieser kleinen Schachtel steckt. Irgendwie ein typisches Matthias Cramer Spiel (neben Glen More auch Helvetia und Lancaster, sowie Beteiligung an Rokoko). Ein Haufen bekannter Mechanismen, gerne auch etwas abseits des Mainstreams geklaut entnommen, sehr geschickt zu etwas Neuem zusammengewürfelt. Im Falle von Glen More: man nehme etwas Carcasonne-Legespiel, die Zugreihenfolge von Jenseits von Theben und etwas Ressourcenklötzchenkonvertierung. Was im ersten Moment nach "naja" klingt, funktioniert aber erstaunlich gut. Ein paar richtig clevere Ideen sind nämlich auch dabei.


    Bei drei Wertungen (pi-mal-Daumen nach jedem Drittel des Spiels) zählt in drei völlig verschiedenen Wertungskategorien die Differenz zu demjenigen, der am wenigsten hat. Einmal deutlich vorne, zweimal leicht hinten sein zahlt sich unter dem Strich aus. Das hat den Effekt, dass man nirgends den Gegner davon ziehen lassen darf (und umgekehrt genau dieses selbst versuchen sollte). Bringt viel Spannung rein. Zweiter genialer Schachzug: durch den Zugreihenfolge-Mechanismus haben die Spieler unterschiedlich viele Züge, was im Endeffekt heißt: unterschiedlich viele Plättchen in ihrer Siedlung verbaut. Aber: ganz am Ende wird die Effizienz der Siedlung bewertet. Wer mehr Plättchen hat als der mit den wenigsten, muss 3 Punkte pro überzähligem Plättchen abgeben. Auch das funktioniert super, dann es macht mutiges Vorwärtsspringen zu "guten" Plättchen unter Verzicht auf Züge interessanter. Fazit: sehr schönes Spiel. Für den aktuellen Angebotspreis bei dem offensiven Spieleverkäufer ;) kann man das Zuschlagen nur empfehlen.



    Nummer 2 war gestern abend #CarsonCity. Auch das ist überdurchschnittlich, aber aus völlig anderen Gründen. Viele Spiele sind eher mechanisch mit mehr oder weniger aufgesetztem Thema. Das gilt insbesondere auch für das (mittlerweile arg überstrapazierte) Worker Placement Genre. Carson City ist dagegen superthematisch. Um den Wilden Westen geht's. Wir bauen die Stadt Carson City auf, erwerben dazu Landparzellen, bauen Minen, Ranches, Saloons, Banken und anderes, holen uns die Unterstützung von Sheriff, Bauarbeiter oder Revolverheld (-> role selection) und wenn uns danach ist, überfallen wir mal flott die Bank des Mitspielers. Während das klassische Worker Placement das entsprechende Feld blockt, ist es bei Carson City erlaubt, auf besetze Felder zu gehen. Dann gibt's ein Duell: derjenige mit der größten Feuerkraft (nicht eingesetzte Arbeiter + Revolverchips + Würfelergebnis) darf die Aktion machen, der andere nicht. (Für Fundamentalisten gibt's auch eine würfelfreie Variante.) Einsetzen kann man seine Cowboys auf diverse Aktionsfelder, freie Parzellen (zum Kaufen derselben) oder auf Gebäude (fremde: überfallen, eigene: verteidigen).


    Das Spiel hat einen starken räumlichen Aspekt (was ich persönlich immer sehr mag): Kosten und Ertrag der Gebäude richten sich nach der Nachbarschaft. Außerdem müssen die meisten Gebäude mit dem Straßennetz des am Anfang zufällig platzierten Stadtzentrums verbunden sein. Ziel ist es, in nur vier Runden möglich viele Siegpunkte zu machen, wozu man im wesentlichen Geld in Punkte konvertieren muss. Viel Zeit zum "engine building" bleibt da nicht. Dazu ein paar andere interessante Mechanismen, u.a. darf man, abhängig von der Rollenkarte, nur einen bestimmten Geldbetrag in die nächste Runde mitnehmen. Insgesamt eine positive Überraschung. Erwartet hatte ich bloß ein weiteres Worker Placement Spiel unter vielen anderen. Carson City ist überdurchschnittlich. Auch wenn die Verwaltung der veränderlichen Erträge und das Aufsummieren derselben gegen Spielende langsam in den Bereich kommt, wo man über Minuspunkte für zuviel Fummeligkeit reden muss: das grandios umgesetzte Thema hebt des Spiel aus der Masse heraus. Empfehlenswert.

  • Wir haben gestern zwischen 16:00 Uhr und 1:30 Uhr folgendes gespielt:


    #Hook
    Absacker mit ein paar Längen. Von vier Spielern kamen zwei bis zum Ende durch. Krieg am Tisch vorprogrammiert, wenn man anderen Spielern etwas wegschnappt. Insgesamt eine BGG 5.


    #MageKnight
    @LemuelG hat das Startszenario inklusive Spielregeln super vorbereitet (DANKE). Nach rd. 45 Minuten Regel erklären ging es dann los. Wohlverdientes hohes Lob aus allen Ecken und viel weniger regel-kompliziert, als es die Spielregel vermuten lässt. Bis 3 Spieler gut spielbar. Mit mehr Spielern bestimmt etwas zu lang. Mage Knight ist ein Spiel, bei dem das Gewinnen vollkommen zweitrangig ist. Es geht hier eher um das Abenteuer.


    #ThunderAlley
    Bis kurz vor Schluß das Lead-Movement falsch gespielt. Spielzeit lag bei rd 2-2,5 Stunden. Etwas zu lang für das Gebotene. Insgesamt aber sehr netter Mechanismus und was Neues im Rennspielbereich. Meine Mitspieler würden es nicht noch einmal spielen wollen - aber eine Chance werde ich ihnen noch abringen, da ich denke, das die Lernpartie noch zu holprig war und den Spielspaß überschattete.


    #SkullKing
    Wie immer ein guter Absacker. Leider saßen keine ernstzunehmenden Gegner am Tisch.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gestern mit @Machiavelli101 eine flotte Runde For The People. Um 15 Uhr haben wir mit dem Erklären angefangen, um kurz vor 16 Uhr angefangen zu spielen. Und um 4.30 Uhr mussten meine Nordstaaten im Herbst 1864 einsehen, dass Virginia und Tennessee sowie der Westen zwar in ihrer Hand waren, der tiefe Süden aber unerreichbar bleiben sollte.


    Aber das war mal ein großes Spiel. Erst lief es ganz gut für den Norden. Auch wenn Missouri sich für die Sklaverei entschied, wurden jedenfalls Fort Henry und Fort Donelson bei Dover schnell über Wasser eingenommen und der Tennessee und Cumberland wurden zu einem ziemlichen Hindernis für den Süden. Leider waren dann viele Generäle im Norden nicht zu weiterem Vorgehen zu motivieren, so dass die Südstaaten wieder Fuß fassen konnten. Auch Dover wurde erstmal wieder zurück erobert.


    Just als dann der Mississippi zu fallen drohte, entschied sich Lee mit der Army of Northern Virginia, marodierend in den Norden einzufallen. Erst wurde ein wenig in Pennsylvania für Aufruhr gesorgt, dann noch in Ohio und Indiana. Da konnte Lincoln natürlich nicht mehr zusehen und seine Armeen mussten sich um diese Gefahr kümmern, zu Lasten der eigenen Initiative.


    Die konnte so ganz dann auch nie wieder zurück gewonnen werden. Zwar wurde Tennessee letztlich großteils genommen. Im Westen wuden mit Nashville, Memphis, Selma, Little Rock einige wichtige Städte auf die Grundfesten niedergebrannt und auch im Osten fiel Richmond, was dem Süden aber egal war. Knallharte Typen, das. Letztlich war aber wohl entscheidend, dass die flexibelste Nordstaaten-Armee mit Pope und Burnside bei New Orleans eingekorkt wurde (Ben Butler hat mitfühlend aus den Forts Jackson rüber geschaut... :)) und der Süden sowohl Chattanooga nicht hergab und zudem im Osten in Fayetteville und Branchville sichere Blockaden hatte. Da hat sich dann auch Grant in seiner Overland-Hail-Mary-Campaign die Zähne ausgebissen.


    Die Confederate States of America durften jedenfalls feiern und einer langen Zukunft entgegensehen.

  • Diese Woche erhalten:


    - #ThunderAlley (GMT) von UGG


    Meine Mitspieler würden es nicht noch einmal spielen wollen - aber eine Chance werde ich ihnen noch abringen, da ich denke, das die Lernpartie noch zu holprig war und den Spielspaß überschattete.


    So schlimm? ?( Da bringe ich das wohl besser nur sehr gut vorbereitet mit einer Spielhilfe auf den Tisch.

  • Die Spielregeln sind überschaubar. Auf den Spielplänen ist die Tabelle unten rechts jeweils fehlerhaft. Da gibt es Papierstreifen, die man rüberkleben kann. Auf einer Karte fehlte ein Pfeil (Pursuit Move).


    Ich fand das Spiel eigentlich BGG 7-8. Leider dauerte die erste partie mit zwei Stunden (eigentlich laut Spielregel 45-60 Minuten) zu lange. Die Mechanismen im Spiel sind gut und man ist ständig am taktieren. Viel mehr als bei anderen Autorennspielen, die ich bisher kannte. Eher schon wie ein Leader 1. DMeine beiden Mitspieler definieren Snow Tails als ihrer Meinung nach bestes Rennspiel. Thunder Alley will aber im Vergelich dazu kein Familienspiel sein, dass man so vor sich hindaddelt wie Snow Tails. Abgesehen davon hatten beide eigentlich auch keinen Bezug zu Nascar Rennen. Ich finde, dass das Feeling eines Nascar Rennens ganz gut rüberkommt. Man bewegt nämlich möglichst seine Autos mehrmals in einem Spielzug und versucht dabei andere Fahrzeuge nicht mitzunehmen.


    Ich glaube, dass eine zweite Partie in gleicher Besetzung a) schneller und b) interessanter verlaufen würde. Deswegen plädiere ich für eine zweite Chance und werde mein Spiel nicht verkaufen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Partie For the People war sehr erfüllend. Die 12 1/2 Stunden Spielspass mit @AngryDwarf waren es wert, auch wenn am Ende, wie im Spiel, die Kräfte schwanden.
    Die Athmospähre aus Figuren/Armeenkonstellation und Kartentexten ist großartig. Sehr dazu beigetragen haben auch die Biographien zu den einzelnen Generälen/ Schlachten und das ein oder andere gesungene Spott-bzw. Marschlied aus dieser Zeit von @AngryDwarf. Top!
    Wie in der Geschichte wurde auch im Spiel die großen Schlachten im Osten geschlagen, aber entschieden wurde der Krieg im (mittleren) Westen. Der Anakonda-Plan konnte nie ganz greifen, da die Seeblokade nie undurchlässig war, General Lee`s Army of Northern Virgina nicht zu bändigen war und (Ost-)Tennessee nicht voll unter Kontrolle des Nordens war.
    Super gelöst war das Verhältnis Generäle und Massenarmeen. Sehr große Armeen haben kaum Funktionen, wenn die Generäle trotz Überzahl unfähig sind. Hier konnte die Konföderation aufgrund der guten Verteilung von Generälen (Kavalleriegeneräle!) den oft doppelt so starken Nord-Armeen standhalten und zu Umwegen zwingen, die wohl Spielentscheidend waren. Angenehm war auch das Verhältnis von Militär und Politik (SWP).
    Mit diesem Spiel kann man sehr viel Spaß haben und ist sehr empfehlenswert, wenn man sich für den Civil War interessiert. Ich denke bei Kenntniss der Regeln, sowie der Karten ist das Spiel in rund 6 Stunden spielbar sein.

  • Die Spielregeln sind überschaubar. Auf den Spielplänen ist die Tabelle unten rechts jeweils fehlerhaft. Da gibt es Papierstreifen, die man rüberkleben kann. Auf einer Karte fehlte ein Pfeil (Pursuit Move).


    Ich fand das Spiel eigentlich BGG 7-8. Leider dauerte die erste partie mit zwei Stunden (eigentlich laut Spielregel 45-60 Minuten) zu lange. Die Mechanismen im Spiel sind gut und man ist ständig am taktieren. Viel mehr als bei anderen Autorennspielen, die ich bisher kannte. Eher schon wie ein Leader 1. DMeine beiden Mitspieler definieren Snow Tails als ihrer Meinung nach bestes Rennspiel. Thunder Alley will aber im Vergelich dazu kein Familienspiel sein, dass man so vor sich hindaddelt wie Snow Tails. Abgesehen davon hatten beide eigentlich auch keinen Bezug zu Nascar Rennen. Ich finde, dass das Feeling eines Nascar Rennens ganz gut rüberkommt. Man bewegt nämlich möglichst seine Autos mehrmals in einem Spielzug und versucht dabei andere Fahrzeuge nicht mitzunehmen.


    Ich glaube, dass eine zweite Partie in gleicher Besetzung a) schneller und b) interessanter verlaufen würde. Deswegen plädiere ich für eine zweite Chance und werde mein Spiel nicht verkaufen.


    Ich bin generell kein großer Freund von Rennspielen und habe bisher tatsächlich nur bei Snow Tails (das ich - richtig gespielt - nicht für ein simples Familienspiel halte) wirklich Spaß gehabt, weil ich dort das Gefühl habe, tatsächlich Entscheidungen zu treffen, irgendwie das Beste aus meiner Kartenhand zu machen - wobei der Mechanismus mit zwei Hunden und einer Bremse das aber auch wirklich zulässt. Außerdem bin ich, wenn es schon Rennspiele sein sollen, ein Freund von schwierigen Streckenführungen mit Spurwechseln und Hindernissen - was es bei den simplen Nascar-Zirkeln ja nun gar nicht gibt.


    Durch die eigentlich ganz reizvollen Mitzugs- und Verdrängungseffekte ist man bei Thunder Alley aber ziemlich heftig dem Kartenglück und dem Handeln der Mitspieler ausgeliefert. Wenn ich fast nur einen der vier Kartentypen auf die Hand bekomme, oder nur Karten, die mir Schadensmarker geben, etc., dann gerate ich ins Hintertreffen. Oder wenn mir früh im Spiel ein Auto aus dem Spiel genommen wird, weil ich als einziger Spieler einen bestimmten Schadensmarker habe. Zum locker flockig aus dem Bauch heraus spielen sind mit den vielen Kartentexten (die nicht immer unzweideutig verständlich sind) und Interaktionseffekten mit den Mitspielern aber zu viele Dinge in Betracht zu ziehen. Im übrigen haben wir ja durchaus erfolgreich gespielt und @Sankt Peter deutlich hinter uns gelassen. Nur Spaß hatten wir halt nicht wirklich daran. Vielleicht doch ein geeigneteres Spiel mit anderen Mitspielern als uns ...

  • Die Partie For the People war sehr erfüllend. Die 12 1/2 Stunden Spielspass mit @AngryDwarf waren es wert, auch wenn am Ende, wie im Spiel, die Kräfte schwanden.
    [ .. ]
    Angenehm war auch das Verhältnis von Militär und Politik (SWP).
    Mit diesem Spiel kann man sehr viel Spaß haben und ist sehr empfehlenswert, wenn man sich für den Civil War interessiert.


    Die beste Begleit-Lektüre für dieses Spiel dürfte "Für die Freiheit sterben" sein, ein überaus lesbares Buch zu diesem Thema vom Pulitzer-Preis-Träger James McPherson.
    Es behandelt die militärischen, politischen, ökonomischen und sozialen Komponenten des Konflikts und ihre Abhängigkeiten und ist richtig spannend geschrieben.
    Es hat zwar 1000 Seiten, aber wenn man sich für die Vorgeschichte nicht so sehr interessiert, kann man auch gut die ersten 200 Seiten einfach erst mal weglassen.
    Ich habe es in den letzten 25 Jahren schon 5x komplett gelesen ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.


  • Die beste Begleit-Lektüre für dieses Spiel dürfte "Für die Freiheit sterben" sein, ein überaus lesbares Buch zu diesem Thema vom Pulitzer-Preis-Träger James McPherson.
    Es behandelt die militärischen, politischen, ökonomischen und sozialen Komponenten des Konflikts und ihre Abhängigkeiten und ist richtig spannend geschrieben.
    Es hat zwar 1000 Seiten, aber wenn man sich für die Vorgeschichte nicht so sehr interessiert, kann man auch gut die ersten 200 Seiten einfach erst mal weglassen.

    Das Buch mussten wir in der High School auf für AP History lesen und da wurde ich für das Thema angefixt. Als Einstieg für mich auch das beste Werk. Das beste Werk grundsätzlich ist meiner Meinung nach aber The Civil War - A Narative von Shelby Foote. Durch die Art, wie der die Geschichte erzählt, kommt so viel Atmosphäre rüber, dass man schon fast ein persönliches Verhältnis mit den einzelnen Personen aufbaut. Wer's lieber mag, sich berieseln zu lassen, sollte sich dagegen Ken Burns Doku Civil War anschauen, da hat Herr Foote als Berater mitgewirkt und durfte auch viel zum Erzählen kommen.

  • @Warbear


    Super, danke. Da ich morgen sowieso in die Stadt muss, werde ich mir dieses Buch besorgen. Einen Blick in meinem Bücherregal offenbaren mir nur 2 mickrige Nachschlagwerke zum Civil War und ein paar Kopien aus einem längst vergessenen Seminar, davon bietet mir keine einzige eine vertiefende Analyse. Das muss sich ändern.

  • Durch die eigentlich ganz reizvollen Mitzugs- und Verdrängungseffekte ist man bei Thunder Alley aber ziemlich heftig dem Kartenglück und dem Handeln der Mitspieler ausgeliefert.


    Das würde dann für alle Spieler gelten. Abgesehen davon sehe ich das nicht so. Das Kartenglück empfinde ich nicht als spielentscheidender als bei Snow Tails.


    Zum locker flockig aus dem Bauch heraus spielen sind mit den vielen Kartentexten (die nicht immer unzweideutig verständlich sind)


    Ähhh... wo waren da gestern Probleme? Die eine Karte, bei der man das "it" nicht überlesen darf. Der Rest war doch simpel...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ungefähr so spannend finde ich Nascarrennen


    So ging es mir früher mit American Football... Bis ich das Spiel verstanden habe.


    Ich glaube bei Nascar ist es ähnlich. Da findet das Taktieren auch ständig statt. Ich gebe dir aber Recht, dass es für den Zuschauer schwer bis gar nicht zu erfassen ist. Halt kein Sport zum Zuschauen... Curling wirst Du dann auch eher langweilig finden - richtig?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Hi,


    Ja, Nascarrennen gehen vermutlich über meinen Horizon. Das wird es sein.


    Atti

  • Hi,


    Ja, Nascarrennen gehen vermutlich über meinen Horizon. Das wird es sein.


    Atti

    Das meinte ich nicht. Sondern: es gibt Sportarten, die sind toll zu machen aber langweilig anzusehen.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das beste Werk grundsätzlich ist meiner Meinung nach aber The Civil War - A Narative von Shelby Foote. Durch die Art, wie der die Geschichte erzählt, kommt so viel Atmosphäre rüber, dass man schon fast ein persönliches Verhältnis mit den einzelnen Personen aufbaut. Wer's lieber mag, sich berieseln zu lassen, sollte sich dagegen Ken Burns Doku Civil War anschauen, da hat Herr Foote als Berater mitgewirkt und durfte auch viel zum Erzählen kommen.


    Die 3 Foote-Bände habe ich auch (bin aber mit dem Lesen noch nicht sehr weit gekommen) und noch jede Menge anderer Bücher über den ACW.
    Auch die Burns-Doku hatte ich angeschaut und auf meinem NAS-Server konserviert - hoffentlich ist sie noch drauf ... :)


    Noch zwei kleine Hinweise:


    Als das beste strategische Spiel über den ACW gilt "Civil War" von Victory Games (ich habe es, aber leider noch nicht gespielt).
    Dieses Spiel soll bald in überarbeiteter Form bei GMT als The U.S. Civil War rauskommen: https://www.gmtgames.com/p-498-the-us-civil-war.aspx
    Die notwendige Anzahl Preorders ist schon weit überschritten. Ich hab's natürlich auch schon vorbestellt (bei UGG). ;)


    Wer es noch detaillierter haben möchte, bringt "War Between the States" auf den Tisch, ein altes SPI-Monstergame, von dem es eine Neuauflage von Decision Games gibt:
    http://www.boardgamegeek.com/b…ween-states-first-edition
    http://www.boardgamegeek.com/b…een-states-second-edition
    Ich besitze beide und habe vor Jahren die 2.Edition schon mehrfach gespielt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Wir haben gestern Abend gespielt. War richtig schön.


    Begonnen haben wir mit #Istanbul, das mit einem recht knappen Ergebnis endete. Soweit einw irklich nettes Spiel, wobei ich persönlich nicht weiß, ob ich das auf lange Sicht immer wieder spielen könnte. Aber ein, zwei weitere Runden wäre ich nicht abgeneigt, dann kann ich mein Verhältnis dazu auch besser einschätzen.


    Danach #1812, welches die Briten für sich entscheiden konnten. Die amerikanischen Kräfte hatten in der dritten Runde durch einen Doppelzug einen Rundumschlag begonnen und das Spielende ausgelöst. Die briten liessen sich das jedoch nicht gefallen, eroberten ein paar, der offen gelassenen Ziele und vertrieben die Aggressoren aus ihren eigenen Bereichen.


    Zum Abschluss noch eine Runde #BetrayalAtTheHouseOnTheHill, was mich noch mit etwas gemischten Gefühlen zurücklies. Einerseits freue ich mich auf eine weitere Runde, andererseits befürchte ich, dass der Spaß schnell nachlassen könnte. Wichtig ist auf jeden Fall, dass man die richtige Gruppe dabei hat und die hat gestern Abend auf jeden Fall gestimmt. Und ich sags nochmals... einer Esoterikerin überlässt man keine Axt, die die einzige Waffe ist, mit der der Endgegner zu besiegen ist. ;)

  • Wir haben am Wochenende Promised Land von Ragnar Brothers gespielt.


    Ausgehend von #Warbaer und dem Bericht in der aktuellen Spielbox habe ich das Spiel direkt beim Verlag geordert in der Hoffnung kein allzu biblisches Spiel zu bekommen. Da einer der Verlagsbesitzer im Urlaub war und meine Lieferung etwas dauerte bekam ich zu meinem "normalen" Spiel noch das Material der Deluxeedition dazu. Da habe ich nicht schlecht gestaunt.
    Die Anleitung verzichtet im großen und ganzen auf Beispiele und ist daher nicht immer ganz leicht zu verstehen. Dankenswerter Weise hat jemand bei BGG eine Übersetzung hochgeladen.
    Inhaltlich geht es im Spiel um den Einzug der Israeliten (hier Hebräer genannt, was nicht ganz korrekt ist) um 1250 v. Chr. (folgt man der biblischen Tradition) um deren Ausbreitung, der Errichtung eines Königreiches (laut biblischer Tradition) bis zur Eroberung durch die Babylonier 587 v. Chr. (verbürgt).
    Das Spiel wird in zwei Teams a 1-3 Spieler gespielt. Wir waren zu Zweit ich spielte die Hebräer und meine Frau die Heiden. Die heidnischen Völker umfassen eine Vielzahl an Völkern die in besagtem Zeitraum die Levante besiedelten, wie Ägypter, Assyrer, Edomiter, Moabiter, Kannaniter oder Philister. Insgesamt geht das Spiel über drei Epochen - Bücher genannt. In jeder Epoche erhält man eine gemischte Anzahl Karten von denen man sich für vier entscheiden muss. Die Karten steuern dann wer wann dran ist, wo er dran ist und was er so machen kann. Bis wir diese Dynamik verstanden hatten dauerte es ein Stück, ab Buch 2 hatten wir dann schon einen ersten Lernerfolg. Der Clou bei Promised Land ist nämlich, das nicht im Uhrzeigersinn gespielt wird, sondern der Reihe nach werden Völker oder Personen auf der Spielfortschrittsleiste aufgerufen. So kann es passieren, dass ich vier mal in Folge dran bin und dann erst der Gegner, je nachdem wann ich dran sein möchte. Je nach Art gibt es stärkere (diese bringen viele Einheiten) und schwächere Karten (diese bringen wenige Einheiten aber dafür Siegpunkte). Mit den erhaltenen Einheiten schicke ich mich nun an, benachbarte Länder zu meinem aktiven Königreich zu erobern oder um Städte und Tempel zu errichten. Das Kampfsystem ist relativ einfach, es wird ein bisschen modifiziert und dann gewürfelt. Es gibt zusätzlich die Möglichkeit ohne Würfeln zu kämpfen, das erscheint mir besser. Liegt vielleicht auch daran, dass ich gestern vorrangig 1er gewürfelt hatte, was ziemlich ätzend war. Nach dieser so genannten Königreichphase hat jeder Spieler noch genau zwei Aktionen zur Verfügung: Er kann zum Beispiel einen Patriarchen einsetzen der ihm ein Einkommen in einer der drei Währungen beschert. Die Heiden starten diesbezüglich bereits mit allen ihren sechs Patriarchen (was ich historisch gesehen nach voll ziehen kann), der Hebräer hingegen mit einem Patriarchen. Daher hatte ich auch ein leichtes Finanzproblem. Des weiteren kann ich auf der Königsleiste gegen Zahlung voranschreiten oder auf der Königreichleiste gegen Nachweis einer vollbrachten Leistung (einen Hafen erobert, drei Straßen besetzt etc) ebenfalls voranschreiten. Beide leisten bringen am Ende Siegpunkte, die Königsleiste zudem zusätzliche Boni im Spiel. Da beide Leisten zu Beginn einer Partie nach bestimmten Regel zufällig belegt werden verläuft jede Partie anders. Auf der Königreichleiste lag bei uns beispielsweise das Plättchen "besetze einen Hafen". Voll geil, wenn man als Hebräer im Gebirge vor Jericho steht und weit und breit kein Hafen erreichbar ist. Irgendwann habe ich aber dennoch Edom erobert und damit dies erste Hürde genommen. Da war der Heide allerdings schon weit voran geschritten. Zum Abschluß des Zuges darf ich noch ein Artefakt kaufen, welches mir in folgenden Zügen einen Bonus und am Ende Siegpunkte beschert. Das Spiel endet schließlich mit der babylonischen Gefangenschaft. Bis dahin hatte jeder Spieler genau 12 Aktionsrunden gehabt. Zu Schluss zählten wir noch die Punkte ich habe mit 50 zu 105 Punkten verloren, dass wusste ich aber schon nach Buch 1. Aber wir wissen nun auch wie wir die Karten in diesem asynchronen Spiel zusammenstellen sollten um was bewirken zu können. Ich freue mich jedenfalls schon auf weitere Partien.

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Ähhh... wo waren da gestern Probleme? Die eine Karte, bei der man das "it" nicht überlesen darf. Der Rest war doch simpel...


    Naja, beispielsweise die Frage, ob bei einer bestimmten weißen 4er-Karte der Zugbonus für ein anderes Auto nur dann gilt, wenn man die vollen 4 Schritte wahrnehmen konnte, oder auch, wenn wegen Schäden am Auto nur 4-3=1 Schritt gemacht wurde.

  • Nach Lesen des Regelwerks zu Thunder Alley dachte ich weniger an ein spannend-atmosphärisches Nascar-Rennen sondern eher an ein Schiebepuzzle, das man mittels seiner Kartenhand versucht zu optimieren. Ich hab es dann doch nicht bestellt. Kam bei Euch im Spiel dieser Eindruck auch auf?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Nach Lesen des Regelwerks zu Thunder Alley dachte ich weniger an ein spannend-atmosphärisches Nascar-Rennen sondern eher an ein Schiebepuzzle, das man mittels seiner Kartenhand versucht zu optimieren. Ich hab es dann doch nicht bestellt. Kam bei Euch im Spiel dieser Eindruck auch auf?

    Also bei mir nicht. Am Ende ist es eh immer eine individuelle Frage inwiefern man in dem Thema eines Spiels abtaucht. Man kann alles abstrakt betrachten und somit jedes Spiel tot machen. Mage Knight ist dann am Ende auch nur ein abstraktes Handkartenmanagementspiel mit aufgesetztem Thema.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe gerade nach dem Spätdienst eine weitere Runde Star Wars LCG gespielt. Mit einem Kollegen, der mal modernes Kartenzocken kennenlernen wollte… und er hat sich sehr gut geschlagen!
    Das eigentlich wichtige war jedoch, daß dies die erste Partie SW war, die ich wirklich genossen habe; irgendwie ist das in Bezug auf die Kampfphase ein reines Rechenspiel und im rechnen bin ich nicht sonderlich gut. Heute hatte ich das erste Mal das Gefühl, wirklich strategisch zu spielen. Wir haben sogar darüber gesprochen, die Erweiterung anzuschaffen, die es einem erlaubt, mit mehr als 2 Personen zu spielen. Konnte jemand damit bereits Erfahrungen machen?
    Wird auf jeden Fall in meiner Sammlung verbleiben und wenn ich mal einen regelmässigen Partner dafür finde, würde ich sogar mal die anderen Fraktionen ausprobieren. (Der Deckbau ist mir hier allerdings zu fisselig - und auch zu aufwendig)

  • Wir haben dieses Wochenende auch wieder fleissig gespielt.


    Den Anfang machte am Samstag Mansions of Madness mit der Erweiterung Forbidden Alchemy. Und ausnahmsweise war ich mal nicht der Keeper, sondern durfte auch Ermittler sein.
    Nachdem wir einer Vorlesung im privaten Kreis beiwohnen durften und mit eigenen Augen eine Zeitmaschine in Aktion sahen, der Redner jedoch kurz darauf verschwand, beschlossen wir, sein Anwesen aufzusuchen. Schliesslich konnte ich (Professor Harvey Waters) meinen Wissenschaftler-Kollegen nicht einfach aufgeben. Jenny Barnes begleitete mich. Als wir dann aber bereits beim Betreten des Grundstücks über eine gehäutete Leiche neben einem offenen Grab stolperten, kamen doch bereits erste Zweifel an der Redlichkeit der Forschung meines Kollegen auf. Nach kurzer Suche entdeckten wir die Zeitmaschine und beschlossen, das Grab in der Zukunft nochmals zu besuchen. Eine gute Idee, wie sich herausstellte, kamen wir so doch in den Besitz von Eichensamen, die uns - zusammen mit ausgiebiger Verwendung der Zeitmaschine - ein Voranschreiten der Ermittlung ermöglichten. Tatsächlich hatten wir schon nach kurzer Zeit im Anwesen meines Kollegen den dringenden Verdacht, dass er wohl mit Kräften paktiert hatte, die jenseits seiner Kontrolle lagen. Diesen Schluss legte das Auftauchen mehrerer zoologisch nicht eindeutig klassifizierbarer Lebensformen unmöglicher Gestalt sowie das wiederholte Aufeinandertreffen mit offenbar einem Kult angehörenden, berobten Gestalten nahe, deren Handlungen wir mehr als ihrer wirren Sprache wir unzweifelhaft entnehmen konnten, dass sie unseren Tod wünschten. Ein scharfer Geist ist jedoch mächtiger als jedes Schwert, und so konnte ich, dank der tatkräftigen und häufig recht bleihaltigen Mithilfe von Miss Jenny die Zeitmaschine schlussendlich in einem zerstörerischen Chemikaliengemisch vernichten. Die zwischenzeitliche Konfrontation mit meinem - ich muss nun leider sagen ehemaligen - Kollegen war nur kurz und geistig wenig anregend, umso mehr jedoch von versuchter Gewaltanwendung geprägt. Ich werde sein Genius vermissen, das er seinen letzten Worten zufolge wohl an einen anderen Meister als die Wissenschaft zu verkauft haben schien - welche Folgen sein Versagen nun für ihn haben mag, weigert mein Geist sich vorzustellen.
    Fazit: immer wieder gut. Mansions of Madness kombiniert einfach verschiedene Mechanismen zu einem sehr stimmigen Gesamtbild. Wenn es nur zu zweit besser funktionieren würde... Bei solchen Spielen will ich und will auch meine Frau genau 1 Charakter spielen, weil alles andere der Immersion in unseren Augen abträglich ist. Und von Immersion lebt das Spiel.



    Danach kam dann ein Spiel auf den Tisch, was wir schon ewig nicht mehr gespielt hatten: Zombie State - Diplomacy of the Dead.
    Dass wir es ewig nicht mehr gespielt hatten, machte sich dann auch negativ bemerkbar. Die ersten Züge waren sehr lang, jeder war mit dem Durchdenken seiner Möglichkeiten beschäftigt und von der Anzahl an möglichen Strategien, abhängig von der gewählten Technologiekombination, etwas überfordert. Da Zombie State zwar durchaus auch taktische Elemente beinhaltet, der Fokus aber eher auf der langfristigen Strategie liegt, halfen uns unsere eher wirr gewählten Technologien zwar hier und da, unterm Strich ging es aber ziemlich steil bergab mit unseren Territorien. Ganze Landstriche waren innerhalb kürzester Zeit leergefressen und wir sahen uns nach etwas dreiviertel des Spiels mit dem kläglichen Rest von einer einzigen bewohnten Region. Einzig Afrika hatte noch 2 bewohnte Regionen, die dafür aber nur sehr spärlich besiedelt waren. So vegetierten wir bis zum Spielende noch vor uns hin und konnten in unserem letzten Landstrich zumindest die Bevölkerung wieder etwas aufpäppeln, wirklich vorwärts kamen wir aber nicht mehr.
    Fazit: Gut, dass wir das Spiel mal wieder aus dem Schrank gezogen haben. Es macht Spass, bietet mit den vielen verschiedenen Technologien doch einige verschiedene Herangehensweisen und verzeiht nichts. Mit im besten Fall 6 Aktionen pro Runde muss man sich sehr gut überlegen, was man machen möchte. Gerade am Anfang ist das Spiel deshalb sehr kopflastig, hintenraus wird es dann übersichtlicher - um leergefressene Regionen mit haufenweise Zombies drin braucht man sich nicht mehr viele Gedanken machen, wenn sie nicht grade an noch bevölkerte Regionen angrenzen. Das werden wir wohl demnächst nochmal spielen und mal schauen, wie wir uns dann anstellen. Es hat jedenfalls allen (wieder) gut gefallen.



    Sonntag war dann Level 7 Tag. Zuerst Level 7 [Omega Protocol], danach LEvel 7 [Escape]. Also eigentlich genau die falsche Reihenfolge, aber was solls...
    Dazu mehr, wenn ich morgen in der Kaffeepause vielleicht dazukomme. Jetzt muss ich dringend ins Bett.


    Edit: Wie versprochen, hier kommt der Rest.


    Bei Level 7 [Omega Protocol] hatte das SpecOps-Team das Büro des Kommandeurs beim letzten Spiel bereits erfolgreich durchsucht und war mit dem Aufzug weiter nach unten gefahren. Kaum öffneten sich die Türen, sahen die Soldaten zwei Dinge: zum einen war die Atmosphäre in der Anlage hier unten laut Sensoren noch stärker mit Ammoniak angereichert als weiter oben, zum anderen patrouillierte ein Fear Hunter (ein sehr grosser, widerstandsfähiger Hybrid, der v.a. in Level 7 [Escape] über mentalen Terror jagt – daher der Name) die Gänge. Da die Ghin und ihre Hybriden in der Ammoniakatmosphäre besonders leistungsfähig sind, musste die gesamte Anlage entlüftet werden, um das weitere Vorankommen zu erleichtern. Disco Team machte sich also ohne Umschweife auf den Weg in Richtung Kontrollraum und eliminierte auftauchende Klone mit disziplinierten Feuerstössen. Wie sich herausstellte, waren die Daten des Kommandeurs nicht mehr ganz akkurat, und die Ghin hatten bereits „Modifikationen“ an der Anlage vorgenommen, um problemlos grössere Mengen Klone verlegen zu können. Als Disco Team den Kontrollraum gefunden und der Countermeasures Specialist die Durchlüftung der Anlage gestartet hatte, wäre die erwähnte „Modifikation“ der Ghin dem Team beinahe zum Verhängnis geworden, als sich Welle um Welle der grauhäutigen Wesen auf das Team stürzte. Der Treffsicherheit (und dem Munitionsvorrat) des Heavy Support Specialist sowie dem souveränen Umgang des Aufklärers mit dem Messer war es zu verdanken, dass keines der Monster den Countermeasures Specialist an der Kontrollkonsole erreichen und die Lüftung unterbrechen konnte. Allerdings bezahlte der Aufklärer die permanente Verwicklung in den Nahkampf beinahe mit seinem Leben und konnte sich nur mit Müh und Not in Sicherheit schleppen. Kurz darauf meldeten die Umweltsensoren der Anlage wieder Normalatmosphäre, und der Countermeasures Specialist tat sein Bestes, um dafür zu sorgen, dass die Ghin die Lüftungskontrolle nicht nochmal missbrauchen würden.
    Fazit: auch jedes Mal wieder gut, und jedes Mal anders. Szenario 2 haben wir zum ersten Mal gespielt, und es zeigte sich wieder einmal, dass Level 7 [Omega Protocol] nicht nur gutes Spiel auf Seiten der Commandos braucht, sondern dass auch der Overseer sehr sorgfältig überlegen sollte, was er macht. Ich habe als Overseer einige Fehler begangen und auch ein paar Möglichkeiten überhaupt erst zu spät gesehen (Fear Hunter können Türen öffnen…), weshalb es die Commandos etwas leichter hatten. Allerdings hat meine Frau die Commandos auch sehr effizient gespielt und mir immer nur ein Minimum an Adrenalin zum Agieren gegeben, was es nicht einfacher machte. Mein einziger Kritikpunkt an dem Spiel (aus Sicht des Overseers, die Commandos konnte ich leider noch nie spielen) ist, dass es so einen starken Wendepunkt darstellt, wenn ein Commando down geht. Ab diesem Zeitpunkt geht es für die Commandos, entsprechend Druck seitens des Overseers vorausgesetzt, sehr schnell bergab. Das bedeutet, dieser Punkt darf nicht allzu schnell oder allzu einfach erreicht werden, weshalb es sich bis dahin für den Overseer oft anfühlt, als ob man gegen Windmühlen kämpft. Das kann auf Dauer etwas frustrierend sein.


    Level 7 [Escape] habe ich dann im Solo-Modus gespielt. Hier gab es nur noch ein Ziel: Entkommen!Ich hatte mich in einigen vorherigen Partien bereits mit gestohlenen Uniformen an Wachen vorbeigeschlichen, war durch den Abluftschacht der Müllverbrennungsanlage geklettert und hatte zugesehen, wie verbarrikadiertes Militärpersonal von Fear Huntern auseinandergenommen wurde, um mich dann ganz leise an dem Gemetzel vorbei zum Aufzug zu schleichen. Nun war ich also kurz vor dem Ausgang, und das einzige, was noch zwischen mir und der Freiheit stand, war… Dr. Cronos. Der überhaupt nicht glücklich darüber war, dass eines seiner Versuchsobjekte nicht nur dem Tank entkommen, sondern noch immer am Leben war und seine Pläne behinderte. Allerdings wusste er nicht, wo ich war – konnte mich allerdings anhand meiner Pheromone aufspüren. Und dann würde es schwer werden. Der Plan lautete also: möglichst unauffällig bleiben, bloss keine Angst bekommen, im Büro rausfinden, wo der Aufzug zur Oberfläche ist und dann damit fliehen. Das ging auch zunächst gut. Wachen und Klone beschäftigten sich prima gegenseitig, und ich machte gute Fortschritte. Zwar gab es ein paar kleinere Zusammenstösse mit Soldaten und Klonen, ich konnte mich aber meist davon schleichen, bevor sie mich bemerkten. So kam ich bis ins Büro, informierte mich schnell über die Position des Lifts in die Freiheit und begab mich wieder in die Gänge von Subterra Bravo. Der Weg zum Aufzug war weiter als die Pläne hatten vermuten lassen, und kurzzeitig überkam mich Panik. Das reichte Dr. Cronos – er tauchte überraschend bei mir auf und machte überdeutlich, dass ihm mein Überleben ein Dorn im Auge war. Ich nahm zusammen, was mir noch an Rationalität geblieben war und versuchte, mich an ihm vorbei aus dem Raum zu schleichen. Erfolgreich. Zu meinem Glück fand ich kurz danach noch ein Med-Pack und flickte mich notdürftig wieder zusammen. Wie notdürftig, das machte mir kurz darauf eine Wache klar, die mich kurzerhand K.O. schlug. Die Angst, es doch nicht zu schaffen, nahm zu, aber noch hatte ich sie unter Kontrolle. Ich beschloss, noch ein letztes Risiko einzugehen und über einen Lüftungsschacht abzukürzen, um schneller dorthin zu kommen, wo ich zuvor bewusstlos geworden war. Es zahlte sich aus. Ich spürte, wie Dr. Cronos intensiver nach mir suchte, doch ich fand den rettenden Aufzug bevor er sich erneut auf mich stürzen konnte, und liess die albtraumhafte Anlage endlich hinter mir.
    Fazit: Das Spiel brilliert meiner Meinung nach als Solo-Spiel. Ich habe es anfangs zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt, und es war ok. Aber imho ist der Coop-Aspekt zu wenig ausgeprägt als dass er wirklich spürbar wäre, man spielt meist eher nebeneinander her und versucht, das Beste für sich rauszuholen. Meist fühlt sich das Spiel dann „so lala“ an – nichts besonderes, aber schon ok. Kann man mal spielen. Im Solo-Spiel bringt Level 7 [Escape] dann aber das Gefühl, alleine unter übermächtigen Gegnern in einer unbekannten Anlage voller Schrecken zu sein, exzellent rüber, und der Spielspass steigt immens an. Jetzt habe ich alle Szenarien des Grundspiels durch, aber glücklicherweise wartet ja im Schrank schon die Erweiterung „Lockdown“ auf mich. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Hi!


    Schönes Spielewochenende bei uns:


    #LaGranja - Viele Bekannte wollen es jetzt mit uns spielen. Gibt Schlimmeres, aber so langsam muss mal wieder was anderes auf den Tisch im privaten Rahmen... Und dann werd ich nur Dritter... Also, gegen meine Frau zu verlieren hab ich mir ja schon angewöhnt bei LG. Aber so was!!! Muss am Spiel liegen...


    #Abluxxen - Als Absacker hinterher. Macht zu viert viel mehr Spaß als zu zweit! Pfiffiges Spiel!


    #LewisandClark - Komische Partie. Ich kam irgendwie nicht richtig voran. Schlechte Kartenkombo. Insgesamt ein super Spiel, wirklich toll! Aber gestern hatte ich irgendwie das Gefühl, dass die Karten irgendwie immer nur eine Variation des immer gleichen sind. Irgendwie gibt man eine Kombination Waren ab um voran zugehen. Und das in allen möglichen Ausformungen. Es kommt einfach der Zeitpunkt, an dem man seine Kartenhand fertig hat und runter spielt. Dann ist das Deck fertig. Wer dann besser gebaut hat wird gewinnen. An sich finde ich das in Ordnung, aber das Element Deckbau ist dann im Grunde aus dem Spiel. Komisch irgendwie. Ohne, dass ich das jetzt groß erklären kann. Aber: Der Deckbau findet ja optional statt. Man kann immer hin und her optimieren ohne Zeit zu verlieren. Denn die Aktion bleibt ja. Vielleicht war das gestern mein Problem, weil ich Karten für Pferde anheuern konnte (als Aktion) und somit viele Aktionen dafür verbraucht habe statt vorwärts zu kommen. Wie gesagt: Wirklich außergewöhnlich gutes Spiel! Kritik nur auf extrem hohem Level.


    #Merkator - Mal wieder entstaubt! Mir gefällt es wie eh und je seit ich es das erste Mal getestet habe. Irgendwie stört mich ein wenig der Zufall bei der Kartenauswahl. Gestern hatte ich Glück und viele zueinander passende Aufträge bekommen. Gelingt das, so macht es viel Spaß. Gelingt das nicht, ist es zäh. Auch hier: Kritik nur auf allerhöchstem Niveau. Merkator kommt bei uns regelmäßiger auf den Tisch als Le Havre...


    #HändlerderKaribik - Es ist und bleibt eins der besten kleinen, flotten Spiele der letzten Jahre. Eine Liga mit The City, Jaipur...


    #Johari - Gefällt nach Partie #2 richtig gut! Tolles Spiel! Genau das, was man von der Schachtelgröße erwarten kann! Aber eben auch nicht mehr. Und ich hätte es so gern als Zavandr-Spiel gehabt. Schade! Aber auch so gut! Sammel ich halt jetzt Edelsteine in Indien!!! :)

  • Wir haben dieses Wochenende auch wieder fleissig gespielt.


    Herrlich geschrieben - vielen Dank dafür! Die Stimmung bei eurem Spieleabend kommt super rüber, so oder ähnlich könnten ja auch mal Beispiele in Spielregeln geschrieben werden...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe gestern und vorgestern insgesamt zweimal #Freedom-TheUndergroundRailroad gespielt. Inspriert wurde ich zum Kauf durch Rahdo, der in seinem Video ob der Thematik (Sklavenbefreiung) weinen musste...


    Die Aufgabe besteht darin, ein Schleusersystem aufzubauen, wodurch es den Sklaven von den Plantagen der Südstaaten gelingt, in die Freiheit (nach Kanada) zu gelangen. Die Plantagen sind zu Beginn der Runde gut gefüllt und jede Runde kommen neue Sklaven vom Markt auf die Plantagen - sofern dort genügend Platz ist. Die Sklaven, die keinen Platz mehr auf einer Plantage finden, müssen sterben.


    Das Spiel geht immer über acht Runden. In diesen acht Runden muss ich:


    a) eine gewisse Anzahl Sklaven retten (es gibt je Spieleranzahl zwei Schwierigkeitsstufen)
    b) es darf nur eine gewisse Anzahl Sklaven sterben (es gibt je Spieleranzahl zwei Schwierigkeitsstufen)
    c) Ich muss genügend Geld verdienen, um ausreichend "Unterstützung" der Gesellschaft zu erhalten (Man kauft Unterstützungsmarken)


    Auf dem Spielfeld, das Städte und feste Routen darstellt, agieren Sklavenfänger. Diese werden am Anfang der Runde einmal zufällig per Würfelwurf gezogen, ansonsten bewegen sie sich auf festen Wegen immer einen Schritt auf ein Feld zu, das von einem Sklaven betreten wird. Gefangene Sklaven kommen wieder auf den Markt und benötigen nächste Runde wieder einen freien Platz auf einer Plantage.


    Jede Runde kann ich - sofern ich ausreichend Geld habe - bis zu zwei Bewegungschips kaufen, die mir bestimmte Schritte erlauben (z.B. 3 Sklaven je einen Schritt oder zwei Sklaven jeweils zwei Schritte). Außerdem kann ich noch eien Aktionskarte kaufen, die mir einen bestimmten Vorteil gewährt oder einen Nachteil verhindert. Geld bekomme ich, wenn ich es schaffe, Sklaven in bestimmte Städte zu bringen.


    Ich habe das Spiel jetzt dreimal alleine gespielt (ist ein kooperatives Spiel für 1-4 Spieler) und bisher immer verloren. Alles ist irgendwie knapp. Das Geld ist immer knapp. gerne gebe ich es für Bewegungschips aus - aber ich muss ja auch die teuren Unterstützungschips erwerben. Tue ich das, habe ich erstens viel Geld verloren und zweitens dann nur noch einen Chip für bewegungen zur Verfügung. Das führt dazu, dass ich kaum Sklaven von den Plantagen wegbewegen kann und sicherlich wieder einige der nächsten "Lieferung" sterben müssen. Das Feld ist auch sehr bald ziemlich voll, denn viele Felder können nur einen Sklaven fassen. Dann ist im schlimmsten Fall alles blockiert: Die Plantagen sind voll, die Städte sind voll und die Kasse ist leer. Wenn dann noch ungünstige Ereignisse dazu kommen, ist meine Rettungsmission zum Scheitern verurteilt...


    Man spielt immer einen von sechs Charakteren, die jeweils verschiedene Möglichkeiten bieten. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel dadurch auch noch leichter oder schwieriger zu meistern wird. Bei meinem letzten Versuch war ich schon nah dran (auf der leichteren Stufe), aber letztendlich doch erfolglos. Es waren ausreichend viele Sklaven gerettet, die Plantagenwaren ausreichend leer - aber ich habe es nicht mehr geschafft, den letzten Unterstützungschip zu erwerben.


    Ich bin mal auf das erste Mehrspieler-Spiel gespannt. Vom Gefühl her vermute ich, dass es einfacher wird (es gibt z.B. Karten wie "jeder Spieler bekommt 3 Dollar"). Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass das Spiel seelenlos wäre - das kann ich bedingt nachvollziehen. Ich bin weit davon entfernt, dass mir Tränen in die Augen schießen, wenn ein bunter Pappcounter auf ein Feld mit einem Holzklötzchen zieht und dieses zu den anderen Holzklötzchen auf die Karte am Rand gelegt wird. Das Thema ist halt doch etwas aufgesetzt. Trotzdem ist es ein gutes Gefühl, wenn man ein Klötzen nach kanada in die Freiheit schiebt.

  • Möchte ich mich auch erstmals beteiligen:


    1 x PORT ROYAL (ist das nicht = Händler der Karibik?) - und wieder nicht gewonnen. Ehrlich gesagt, sogar wieder - wie die letzten 4 Male - letzter geworden. Mit Abstand und erneut ohne zu wissen, warum. Mag ich trotzdem das Spiel, weil es doch mehr taktische Tiefe enthält, als zuerst vermutet.


    1 x KYKLADES (oder Cyklades, wie´s bei BGG heisst) - und endlich - erstmals und verdient - gewonnen. Habe jetzt den "Auftrag" bekommen, die mystischen Figuren zu bemalen und freue mich auch drauf, weil sie toll gestaltet sind. Für die 15 jährige Besitzerin von KYKLADES hatte ich vorher die Erweiterung HADES besorgt und ihr geschenkt, obwohl ich eigentlich bis in den November zu ihrem Geburtstag warten wollte. Ihre grossen Augen waren schöner als die strahlende Sonne am Nachmittagshimmel.


    1 x MAUS & MYSTIK, das 3. Kapitel - geschafft, wenn auch mühsam und mit harter "Arbeit". Und ehrlich: ohne dieses Kapitel wäre das von mir so heiss ersehnte Spiel in der Bucht gelandet. Mit allen eigens angemalten Figuren - egal. Aber dieses Kapitel war endlich mal 1. schwer und hatte 2. mal was anderes zu bieten als Laufen, Kämpfen & Suchen. Haben aber auch gut 3 Stunden daran gesessen und das ist dann wirklich schon ein kleines Stück oberhalb der Konzentrationsgrenze meiner jüngsten Nichte: 12 Jahre alt.
    Kapitel 4 schaue ich jetzt etwas angespannt entgegen - es wird sich wohl dann entscheiden, ob mich M&M, auf dessen Wiederveröffentlichung ich mich so sehr gefreut hatte, wirklich in seinen Bann schlägt, oder enttäuscht.

    Es gibt keine grössere Einsamkeit als die des Samurai. Es sei denn die des Tigers im Dschungel