08.09.-14.09.2014

  • Die Essener Spieletage rücken näher... Einige der Neuheiten sind bereits verfügbar...


    Gekauft, gespielt, verkauft...


    Meine Verkäufe stehen bei croobee, meine Käufe (Abyss, Five Tribes, Diamonds) sind angekommen und bereits gespielt worden und sonst geht es Ende der Woche in ein langes Spielewochenende...


    Was gibt es bei Euch?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nun denn, die Zeit der Klassiker ist erstmal vorbei - gekauft und auch gleich gespielt: #1944RaceToTheRhine von Phalanx.
    Ebenfalls gleich mitgenommen wurde die 5. Erweiterung zu Cosmic Encounter #CosmicDominion. Ob ich die ebenfalls noch in die Grundbox einsortieren kann, wird sich zeigen - so langsam wird´s eng...
    Damit kann ich auch 2 Kandidaten von meiner "Liste für Essen" wieder streichen, jetzt aber zum Race:


    Race to the Rhine ist schon ein sehr ungewöhnliches Spiel - warum? Weil es ein Thema, 2. Weltkrieg, mit einem Spielmechanismus paart, den ich so noch nicht gesehen habe. Aufhänger dafür ist die Story der 3 Generäle Montgomery, Patton und Bradley, die nach der erfolgreichen Invasion an der Normandie nun überlegten, wie man am besten von Westen aus Deutschland erobert. Dafür muss man erstmal zum und über den Rhein. Einer Anekdote nach, sollen die 3 das wohl über eine Wette ausgetragen haben (der erste bekommt Schampus oder Whisky) - vor diesem Hintergrund entwickelt sich das Spiel.
    Es ist trotz des Hintergrundes kein Cosim, sondern eben ein Wettrennen seines Generals verbunden mit der "pick up and deliver" Mechanik. Jeder Spieler (1, 2, oder 3) übernimmt einen der Generäle und verfügt über 3 oder 4 Corps. Diese dringen im laufe des Spiels Richtung Rhein vor und müssen mit entsprechenden Ressourcen versorgt werden. Das ranschaffen und verteilen der Ressourcen ist somit auch Hauptbestandteil des Spiels, diese müssen erstmal besogt werden, Verbindungsketten von den Depots zur Front werden aufgebaut, etc.
    Ressourcen gibt es 3 verschiedene: Treibstoff zum bewegen seiner Corps, Nahrung um nicht zu verhungern und Munition für Kampfhandlungen. Ja, es wird auch gegen die "bösen Deutschen" gekämpft, allerdings nur in rudimentärer Form durch Abgabe von bestimmten Ressourcen wie Munition und oder Treibstoff.
    Jeder General hat seine für ihn reservierten Felder zur Bewegung, bis auf bestimmte Randbereiche hat jeder seine eigenen Felder. Beim erstmaligem betreten legt man seine Hoheitsmarke und zieht eine Karte seines eigenen Decks, um zu sehen was da noch kommt. Meistens sind das positive Dinge zur Unterstützung, es kann aber auch mal eine deutsche Division sein.
    2 Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Verfügung: Ressourcen nehmen (entweder 3 einer Sorte oder jeweils eine), Trucks nehmen, Trucks platzieren und Ressourcen verschieben, bewegen seiner Corps, Luftunterstützung anfordern.
    Natürlich kann es im späteren Verlauf zu einem Ressourcenmangel kommen, wenn nichts da ist, kann auch nichts genommen werden. Erinnert z.B. an Funkenschlag (Rohstoffmarkt leerkaufen).
    Nach seinen 2 Aktionen wird dann noch der deutsche Zug gemacht, entweder kann ich eine Besatzungsmarke auf leere Felder legen (natürlich bei den anderen Spielern) oder ich nehme 1 schon gelegten Marker von anderen Spielern wieder weg (um Verbindungslinien zu kappen, diese müssen dann erst wieder neu belegt werden). Die deutschen Besatzungsmarker müssen natürlich bekämpft werden, dazu wird eine Karte des entsprechenden Decks gezogen und die abgebildeten Rohstoffe dem Corps dann abgezogen.
    Gleichzeitig stellen die dt. Besatzungsmarker auch einen Timer für das Spielende dar, sobald alle gelegt wurden, wird die Runde noch zu Ende gespielt. Da bis dahin noch keiner den Rhein erreicht hat (die andere Siegbedingung mit sofortigem Ende), werden die bis dato erworbenen Medaillen gezählt. Diese gibt für das einnehmen bestimmter Städte und dem besiegen dt. Truppen oder auch bestimmter Karten. Spielzeit bei uns waren mit Regel erklären ca. 2 Std., die sich dann bei ca. 90 min. einpendeln sollte.


    Mein Fazit: Ein tolles Spiel, was die Jungs (Mädels?) von Phalanx hier auf den Markt gebracht haben, diese Paarung von Thema/Mechanik ist schon ungewöhnlich. Auch das Spielmaterial läßt nichts zu wünschen übrig, außer die Würfel, die aber nur für die Solovariante gebraucht werden und leicht ersetzt werden können. Ein Highlight sind auch die Kartengrafiken, hier wurden alte Originalfotos genommen und farblich etwas aufgepeppt, ohne dabei groß "reisserisch oder kriegerisch" zu wirken.

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  • Vielen Dank für deinen "Peep" :)


    Jetzt hast du mich richtig heiß gemacht. Wie bist du denn eigentlich auf das Spiel aufmerksam geworden? Habe ich vorher noch nix von gehört gehabt.....Werde ich in Essen auf jeden Fall mal anspielen.....Aber den Spielplan finde ich ja mal pottenhäßlich, die Spielkarten dafür jedoch umso gelungener :)


    Gruß
    Marc

  • Wow! #1944RaceToTheRhine hört sich ja interessant an. Als ich die Überschrift las, dachte ich "Oh, wieder ein xy Cosim" und habe keinen Bericht dazu gelesen. Da sieht man auch wie wichtig die Spieltitel sind, auch wenn diese keinerlei bzw. wenig Auskunft über die Spielmechanik selbst sagen und später keinen Wert mehr hat.
    Aber das ein Spiel die hintere Etappe einer Front als Thema hat ist mir neu und habe es so noch nie gehört. Das werde ich mir jetzt auf jeden Fall mal genauer anschauen. Dank an @Torlok .


    Ach ja, gekauft habe ich mir letzte Woche #SchlachtenVonWesteros. Als Fan von den Büchern seit ca. 1999 (oder wann die rauskamen) und mit einer langen Fan-Leidenszeit gesegnet habe ich mir das Spiel ausschließlich wegen des Themas geholt. Ich hoffe das Spiel bringt auch was.

  • Vielen Dank...
    Um mal den zu Bogen einem anderen Thread hier im Forum zu spannen - über das gute alte Shoppen im wohl sortierten Fachgeschäft ;)
    Auf meine Liste für Essen kam es über die Messevorschau auf der Spielboxseite.
    So häßlich ist der Plan in Natura gar nicht, an den Rändern sind auch noch kleine historische Details untergebracht. Kleines aber durchaus feines Detail.
    Phalanx hat anscheinend recht schrille Ideen, letztes Jahr z.B. gab es in Essen "Days of Honor: Operation Wildhorn III" (2´er Kartenspiel). Hier geht es um das bergen von Bruchstücken einer V2-Testrakete...

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  • Phalanx hat anscheinend recht schrille Ideen, letztes Jahr z.B. gab es in Essen "Days of Honor: Operation Wildhorn III" (2´er Kartenspiel). Hier geht es um das bergen von Bruchstücken einer V2-Testrakete...


    Ja, davon hatte ich gelesen - dann ist es wieder vom Radar verschwunden... Hast Du das Spiel? Schon gespielt?

  • Tom - um deine fragen zu beantworten: Ja und ja.
    Leider kann ich aktuell keine näheren Spielinfos geben, ist schlicht zu lange her, als das ich konkreter werden könnte...
    Ist, wie schon erwähnt, ein Kartenspiel für 2, einer spielt die polnischen "Partisanen?", der andere die Deutschen. Die Bruchstücke (kleine Holzwürfel) sind auf Geländekarten verteilt und müssen geborgen werden. Übliches ausspielen und taktisches bewegen seiner Einheiten.
    War jetzt nicht der Kracher, aber durchaus ein nettes Spielchen. Spielzeit war dafür auch sehr angenehm, in ca. 30-45 min. sollte die Partie geschafft sein. Bei BGG sind auch dt. Regeln hinterlegt, sollten ca. 5-6 Seiten sein...

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  • Ok, schaue ich mir mal an... auf "Race to the Rhine" hast Du mir übrigens richtig Appetit gemacht!! :D


    Wie schaut es denn da mit der 3er-Problematik aus? Ich nehme an, es sind immer 2 Spieler gefragt, den davonlaufenden 3. zu stoppen?

  • Dann kauf es blind. Sollte es dir nicht gefallen, gebe ich dir ein Bier aus (wo und wann auch immer) ;)
    Alle 3 Generäle haben nach meiner ersten Einschätzung die gleichen Siegchancen, jeder hat dabei kleine individuelle Vorteile ggü. den anderen beiden. Jeder will jeweils die beiden anderen möglichst effektiv am Sieg hindern, entweder durch das legen der dt. Marker oder unterbrechen der Logistikroute. Man kann im übrigen auch durchaus durch das ständige legen der dt. Marker das Spielende forcieren, um über die Medaillenwertung zu gewinnen. Entspricht zwar nicht den historischen Gegebenheiten - aber egal, wir spielen ja ein Spiel mit alternativer Siegbedingung. Ich stand z.B. gestern 3 Runden lang als General Bradley vor dem Rhein und scheiterte mangels Ressourcennachschub am Sieg. Parallel dazu staubte Patton die eine Medaille mehr für den Sieg ab...

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  • Ebenfalls gleich mitgenommen wurde die 5. Erweiterung zu Cosmic Encounter #CosmicDominion. Ob ich die ebenfalls noch in die Grundbox einsortieren kann, wird sich zeigen - so langsam wird´s eng...

    Ich habe es gerade so hinbekommen, sehe aber schwarz für Nummer 6.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • So über die letzten Tage gab es das Karten-Brettspiel Monuments mit allen 5 Erweiterungen, was wir zu zweit mal in rund 80 Minuten durchgespielt hatten. Also das Spiel wird bei BGG ziemlich durchschnittlich bewertet, aber mit den ganzen Aufpepper wie Pergamonaltar, Antipatros und Ewiger Ruhm fand ich die Frage immer recht spannend, ob ich noch Monumente auslege oder einen Historikerzug einlege und die Monumente im Wert erhöhe. Sicher, vom Thema her mags vielleicht
    etwas trocken für die meisten Spieler sein, aber wem St.Petersburg mit der schlichten Grafik gefiel, für den könnte auch Monuments auf den Spieltisch seinen Spielreiz bieten. Ich hatte es auf der letzjährigen Messe für unter 10 Euro mitgenommen, da ich schon 4 Erweiterungen hier rumliegen hatte und bereue es nicht.


    Dann noch Drum Roll mit Ringmaster, Drachentänzer und die Mini-Expansion, ebenfalls zu zweit. Also was Artipia Games da in der 2nd Edition als deutsche Regel anbietet ist auch nicht das gelbe vom Ei. Ich musste die Regel aufmerksam lesen und korrigieren, da ich eh die 1st Edition habe und einen Laserausdruck der dt.Regel aus der 2nd Edition ergänzt habe. Es sind noch ein paar Schreibfehler vorhanden und das schlimmste ist, dass die Punkte der Schlussabrechnung nicht mit der Wertungs-Karte übereinstimmen. Guckst du hier: http://boardgamegeek.com/image/1595636/drum-roll . Und vergleicht das mal mit der dt. Spielregel von 2012/13.
    Aber wenn man die Hürde genommen hat, dann macht mir/uns der Zirkusmanager immer genug Spass, allein schon wegen den stimmungsvollen Karten. Es ist ein Spiel ohne grossen Schnick-Schnack und wirkt auf manche etwas monoton und man wird von den Aktionsmöglichkeiten nicht erschlagen wie bei z.B. Madeira. Aber genau das suche ich manchmal, und neuen Mitspielern hatte ich es schon in 10 Minuten erklärt. Wer noch Zirkusmusik im Hintergrund dazu laufen lässt, kann dann auch seine Artisten bei einer Vorstellung wie ein Direktor anpreisen: Immersionsfaktor 99% !


    Artipia bringt zur Messe nun ein Spiel über einen Stripclub http://boardgamegeek.com/boardgame/125148/lap-dance raus. Das Spiel will ich mir in Essen mal anschauen und bin gespannt wie die Artwork neben der spielerischen Qualität ausfällt.

  • Blue Moon schrieb:
    @ Torlok, was meinst Du, wenn man es Solo spielt, bleibt das originäre Spielgefühl erhalten ?


    Das ist eine gute Frage, die ich aber adhoc nicht beantworten kann. Die Soloregeln eines Spiels interessieren mich nicht. Ich mache dir folgenden Vorschlag: Da wir das nächste Woche wahrscheinlich wieder spielen wollen, lese ich mir die mal durch und versuche dir dann ein halbwegs vernünftiges Feedback zu geben.


    Sankt Peter - da ich zu Hause fast ausschließlich mit dem iPad (so wie jetzt) online bin, ist mir aufgefallen, das die Zitatfunktion nicht wie gewohnt funktioniert. Ich kann nur markieren und kopieren, das zitieren aber wird mir nicht angeboten. Mache ich was falsch oder liegt das an IOS (7)?

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  • Blue Moon schrieb:
    @ Torlok, was meinst Du, wenn man es Solo spielt, bleibt das originäre Spielgefühl erhalten ?


    Das ist eine gute Frage, die ich aber adhoc nicht beantworten kann. Die Soloregeln eines Spiels interessieren mich nicht. Ich mache dir folgenden Vorschlag: Da wir das nächste Woche wahrscheinlich wieder spielen wollen, lese ich mir die mal durch und versuche dir dann ein halbwegs vernünftiges Feedback zu geben.


    Sankt Peter - da ich zu Hause fast ausschließlich mit dem iPad (so wie jetzt) online bin, ist mir aufgefallen, das die Zitatfunktion nicht wie gewohnt funktioniert. Ich kann nur markieren und kopieren, das zitieren aber wird mir nicht angeboten. Mache ich was falsch oder liegt das an IOS (7)?

    Teilzitate gehen leider nicht mobil...

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  • Heute eine kurzweilige Feirabendrunde zu fünft


    Eingestiegen sind wir mit Ohne Furcht und Adel. Schon erstaunlich, ich konnte mich kaum noch an die Regeln erinnern. Die letzte Partie war auch schon ein paar Jahre her. Das Spiel ist es aber absolut wert, neu entdeckt zu werden.


    Dann haben wir gemeinsam Thunder Alley entdeckt. Für alle fünf war es die erste Partie und so wurde auch viel probiert und diskutiert. Ungewöhnlicherweise haben wir nach jeder Runde eine gelbe Flagge gezogen, was das Feld natürlich gut beisammen hielt. Nach 4 Runden hatten wir dann Kurs Nr. 2 (Tenerife) beendet. Kein Wagen kam dabei auf mehr als 3 Schadenpunkte, obwohl meist nur die hinteren Positionen in die Box gingen. Das Spiel macht auf alle Fälle Laune und man hat mannigfache Möglichkeiten.


    Zum Schluss gab es noch eine Runde Love Letter als Absacker.


    #OhneFurchtUndAdel #ThunderAlley #LoveLetter

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Mein erstes Mal. Und das obwohl ich doch ständig spiele....


    Gestern kam Rockwell auf den Tisch. Wir sind Bergbauunternehmer, bohren Löcher in die Erde und versuchen ihr diverse Metalle zu entreißen. Mit diesen rennen wir an die Märkte um unsere Barschaften zu mehren. Die benötigen wir aber einzig dazu unseren Laden auf Vordermann zu bringen. So können wir die Bohrleistungen unserer Trupps verbessern, deren Beweglichkeit, etwas in die Sicherheit investieren und dergleichen mehr. Letztlich gehts aber nur ums Prestige. Also protzen wir mit unseren vollbrachten Leistungen rum und scheffeln Punkte. Das Spiel lebt von einer erfrischenden Mischung aus sowas wie Rennspiel und Wirtschaftsspiel und bedient sich eines sehr interessanten Kniffes uns zu einer Kooperation zu zwingen. Gebohrt werden kann nur dort, wo Bohrtrupps die erforderte Bohrleistung aufweisen können. Das und auch ein drohendes Risiko in Form eines Schlagwetters führt dazu dass wir mit den Trupps anderer Spieler gemeinsame Sache machen. Natürlich muss dann geteilt werden. Doch einen Spieler mit einem leichten Vorteil gibt es immer, und der schöpft die Überschüsse ab.
    Das Spiel hat uns allen richtig gut gefallen, nach meinem Eindruck ist es auch gut ausbalanciert und mit einer Spieldauer von etwa zwei Stunden (zu viert) gut für einen Abend geeignet.


    #Rockwell

  • Gestern Abend gab es eine Partie #Madeira zu zweit. Nachdem in einem Thread hier (-> Madeira oder Vinhos? ) mein Appetit auf #Madeira (wieder) geweckt wurde, habe ich es mir kurzerhand doch gekauft. #VascoDaGama und #Vinhos besitze ich beide und finde ich beide auch sehr gut. Allerdings hat mir #Madeira jetzt am Besten gefallen als 2er von den drei Spielen (ich weiß, eigentlich total sinnfrei die Spiele zu vergleichen, nur weil sie vom selben Verlag sind...)
    Das Spiel ist so ein Mittelding zwischen #Vinhos und #VascoDaGama, finde ich: Es hat nicht so viele "Mini-Spiele" wie #Vinhos, aber auch nicht nur (gefühlt) EINEN zentralen Mechanismus wie #VascoDaGama. Es war jedenfalls gestern Abend erst Mal ein Hirnverzwirbler. Meine Freundin, die uns kurz zugesehen hat (während ich die Spielregeln erklärt habe) hat nur mit großen Augen und Kopfschütteln abgewunken - später am Abend, nach der Partie, war ihr Kommentar: "DAS hat Euch Spaß gemacht??" ;)
    Kurz: Ja, hat es! Ich finde in dem Spiel ist noch Einiges zu entdecken für uns, und wir fanden es auch Beide toll. Es gibt schöne Mechanismen, die verhindern, dass man sich "statisch" auf einer Strategie eingräbt, und die erste Hälfte des Spiels brauchten wir noch, um die Zahnrädchen zu verinnerlichen.
    Dabei ist allerdings das Spielbrett toll gestaltet und eine wirklich gute Spielhilfe! Gerne wieder! Den Kauf bereue ich kein bisschen!! :)

  • @Herbert
    Ach ja, OHNE FURCHT UND ADEL...
    Habe ich letztes Jahr recht häufig in einer 5er Runde gespielt bis... ja bis alle so heftig angefressen von dem Spiel waren, dass sie sich schon bei Erwähnung des Spielnamens in die Haare bekommen haben: "du willst mich immer nur berauben...", "habe die Schnauze voll immer gekillt zu werden...", "du nimmst immer nur den Söldner, wie langweilig..." - und dann war nicht nur die Stimmung für dieses eine Spiel im Eimer sondern auch gleich noch fürs Spielen insgesamt. Ärgerlich.


    Aber eben auch schade, denn OHNE FURCHT ist tatsächlich eine prima flottes fieses Spiel. Nur eben mitunter hohem Frustfaktor. Und damit gilt es eben umzugehen. (Was ich auch nicht immer kann, zugegeben)


    P.s. Ich war verreist und habe mit 3 älteren Herrschaften (zusammen über 200 Jahre) PORT ROYAL gespielt. Wie immer fand ich´s gut, aber wie immer hab ich verloren. Naja. Das dämliche Spiel und ich werden wohl keine Companeros mehr, schätze ich.

    Es gibt keine grössere Einsamkeit als die des Samurai. Es sei denn die des Tigers im Dschungel

  • Ich fand Ohne Furcht und Adel auch oft frustig. Wenn man mal drei Runden hintereinander gekillt wird, obwohl man nicht vorhersehbare/wichtige Rollen wählt, einfach aus Pech, und man drei Runden nicht mitspielen kann vergeht einem schon irgendwie die Freude. Irgendwann bin ich dazu übergegangen, immer Dieb oder Mörder zu nehmen, einfach weil ich wusste, dass es mich viel zu sehr aufregt, getötet zu werden.

    "Etwas nicht tun zu können, ist kein Grund es nicht zu tun." - Gordon Shumway

  • Ich versteht' das erst jetzt, Ohne Furcht und Adel... Die Beschreibung machte für mich überhaupt keinen Sinn. Das lag aber daran, dass ich an Adel verpflichtet gedacht habe, und das mochte ich nie. Ohne Furcht und Adel macht aus wenig viel, ich spiele es selten, aber es hat etwas.

  • Blue Moon schrieb:
    @ Torlok, was meinst Du, wenn man es Solo spielt, bleibt das originäre Spielgefühl erhalten ?


    Dann versuche ich mal, die Soloregeln kurz zu erläutern: Dein Ziel ist die Zeit, du versuchst also in möglichst wenigen Zügen zu gewinnen. War das beim letzten mal z.B. nach 16 Zügen so versuchst du das beim nächsten mal eben in 15 zu schaffen. Die generellen Spielregeln bleiben erhalten, Ausnahme bilden die dt. Besatzungsmarker, diese haben auf ihrer Rückseite Zahlenwerte von 3-18 (erreichbare Werte von 3 Würfeln). Nach einem bestimmten Verteilungsschema legt man sie mit der sichtbaren Zahl aufs Spielfeld.
    Nach deinem Zug wird als dt. Aktion mit 3. Würfeln ermittelt, welcher Marker nun auf die aktive Seite umgedreht wird. Damit ist er eine angreifbare Einheit, sollte die Zahl nicht mehr auf dem Board präsent sein, wird bei einem Ergebnis von 3-10 die nächst niedrigere und bei 11-18 die nächst höhere Einheit aktiviert. Betritt eins deiner Corps ein Zahlenfeld, findet noch eine Bewegung anderer dt. Besatzungsmarker statt, dabei können auch mehrere Marker auf ein Feld kommen - die dt. Verteidigung verdichtet sich dadurch.

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  • Was ich vergaß, war die Antwort nach dem Spielgefühl. Meiner Meinung geht das etwas verloren, da ja der eigentliche Sinn des Spiel eben ein Wettrennen ist. Das findet beim Solo nicht statt, du versuchst nur immer etwas besser zu sein als beim letzten Spiel...
    Weitere Details zum Spiel: Es gibt verschiedene Wettersituationen (sonnig oder regnerisch/wolkig), gesteuert durch Symbole auf den Karten. Bei regnerisch kann keine Luftunterstützung angefordert werden.
    Dabei gibt es 2 Varianten - Air Support und Airborne Landing.
    Beim Support legt man seine n(jeder General hat eine) Marker auf einen Kartenstapel und kann sich die oberste Karte ansehen, quasi ein "Sneak Peek" und weiß was als nächstes kommt.
    Die Landingmarker, davon gibt es insgesamt 3 im Spiel zur einmaligen Nutzung, kauft man durch Abgabe von einer Medaille (also 1 Siegpunkt). Diesen platziert man auf ein Feld mit dt. Hoheitsmarker. Als Vorteil resultiert eine virtuelle Munition, die dann beim "Kampf" mit der Division weniger abzugeben ist.

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  • Wenn du das aus der Perspektive des Solospiels betrachtest, magst du wahrscheinlich Recht haben. Zu zweit oder dritt entgeht dir aber ein wirklich gutes Spiel! Im übrigen ist es eins der ganz wenigen für drei Spieler designtes Spiel, das zu dritt sehr gut und ausgeglichen funktioniert.
    #RaceToTheRhine

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  • Intensives wie ebenso entspanntes Brettspielwochenende. Erst in Duelken am Samstag und dann beim Hippodice am Sonntag.


    Abyss : In Viererrunde gespielt. Schön interaktiv, da man auch in den Zügen der Mitspieler ein Vorkaufsrecht hat. Scheinbar einfache Mechanismen, die aber interessante Folgen verursachen, da man stets in direkter Konkurrenz mit den Mitspielern im Wettstreit auf die ausliegenden Edlen-Karten steht, die man sich nicht wegschnappen lassen will. Hat mir wirklich gut gefallen. Wird sicherlich noch besser, wenn man es zügiger spielt, da durch die vielen Karteninfos und der mehrstufigen Mechanismen die Wenigspieler damit etwas überfordert sein können. Erinnert mich vom Spielgefühl ein wenig an das längst vergessene Offrandes.


    Corto : Zwei Partien gespielt. Einmal zu viert und dann nochmal zu zweit. Im Kern ein abstraktes Spiel im Gewand einer Graphic Novel. Dabei geht es um Mehrheiten und die Kontrolle von zusammenhängenden Gebieten. Gesteuert über Handkarten, die zumindest in den Erstpartie eine zufallsartige Varianz haben, dass man sich fast schon gespielt fühlen kann, wenn man meint, dauernd unpassende Karten zu ziehen. Deshalb lieber mit mehreren Mitspielern, die zu glücklich nachziehende Mitspieler gemeinsam ausbremsen können. Gut, weil optisch anders, aber mechanisch vertraut. Wie zielgerichtet man es spielen kann, wenn man die Kartenverteilung der einzelnen Story-Stapel besser kennt, wird sich zeigen müssen, wenn es nochmals auf den Tisch kommt.


    Kingdom Builder : In Viererrunde gespielt. Da erste Zug mit dem Starthaus ist immer noch spielentscheidend. Wer sich da gut platziert, um schnell Sonderplättchen abzugreifen, mit dem man schneller mehr Material aufs Spielbrett als die Mitspieler bringen kann, hat schon mal gute Siegchancen. Macht Spass, kann man locker und leicht spielen und nebenbei vom lecker Buffet essen, ohne Multitasking-Überforderung.


    Legacy : In Zweierrunde gespielt und nach Mitspielerwunsch abgebrochen nach zwei der drei Generationen. Ich persönlich finde es weiterhin atmosphärisch gut und durch die vielfältigen Möglichkeiten der Freundeskarten interessant, sich da Vorteile gegenüber den Stammbäumen der Mitspieler zu erspielen. In einer anderen Zweierrunde ist es wesentlich besser angekommen, so dass ich auch weiterhin an die Güte des Spiels glaube - in der passenden Spielrunde. Nicht jeder muss ja jedes Spiel toll finden. Dann lieber in gemeinsamer Absprache eine Partie abbrechen und was anderes spielen, bevor man sich da durchquält.


    Thunder Alley : In Fünferrunde und aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit nur eine Runde gefahren. Damit waren dann keine Boxenstopps nötig, aber das einfache Spielprinzip hat trotzdem getragen und Spielspass verbreitet. Komplett durchplanen kann man zwar nichts, was auch gut ist, aber mit wachsender Spielpraxis merke ich, wie ich meine Kartenoptionen wesentlich gezielter ausspiele. Derweil selbst bestellt und heute angekommen. Jetzt muss ich nur noch mit mir einig werden, wie ich aktive Boliden besser kennzeichnen will: Mit durchsichtigen Klötzchen in Spielerfarbe, damit man trotzdem noch die Wagennummer erkennen kann? Oder doch einfacher alle Boliden nach einer Runde wieder zurück auf die weisse Seite drehen, damit schwarze Seite stets "schon aktiviert" bedeutet? Wie händelt Ihr das?


    Hanabi : Drei Partien für den guten Zweck um Spendenpunkte für den Hippodice-Spieleclub, zu dritt, zu viert und dann zu fünft. Dabei in letzer Runde eine 22er erreicht und immer noch finde ich dieses kooperative Kartenspiel aussergewöhnlich gut. Mit Kartenständer allerdings noch besser. Der Ablageplan in Postergrösse ist zwar nett, aber nicht wirklich notwendig und bringt im Spiel selbst auch keine wirklich spielerischen Vorteile, ausser dass man die Kartenverteilung stets im Blick hat.


    Green Deal : In Viererrunde gespielt. Für uns alle die Erstpartie und da das Regelheft eher ein wenig geschwätzig statt detailgenau formuliert, haben wir es trotz etwas holprigen Starts hoffentlich ausreichend richtig gespielt, um den Spieleindruck nicht verfälscht zu haben. Die zehn Spielrunden einer Partie scheinen zunächst lang, aber später realisierten wir dann, dass zehn maximale Ausbreitungsmöglichkeiten in vier verschiedenen Kategorien arg knapp bemessen sind. Zumal gleichmässiges Wachstum durchaus am Spielende belohnt wird. Wenn alle ein wenig mithelfen wie bei uns, dann kann man den scheinbar hohen Verwaltungsaufwand der diversen Statusmarker auf den Spielfeld auch gut verteilt minimieren. Die Materialmängel (Pappfusseln der Counter und zu leichgängiger Drehpfeil für Geheimgebote) waren im Spiel selbst kein wirkliches Thema. Hat mir abschliessend besser gefallen, als ich nach der Regellektüre vermutet hatte. Ist als Wirtschaftsspiel aber eher am unteren Ende der Vielspieler-Komplexitätsskala einzuordnen. Im Direktvergleich ist ein Automobile oder gar Vinhos eine ganz andere Gewichtsklasse. Bin auf Folgepartien gespannt, wie sich der Spielreiz weiterentwickeln wird.


    Concordia : Zum Abschluss des Wochenendes in erfahrener Viererrunde. Diesmal habe ich gezielt versucht, möglichst viele Karten und dann möglichst viele passende Karten zu kaufen und mich anhand der Siegpunkt-Potentiale der Karten auszubreiten - und nicht anders herum wie sonst. Das lief erstaunlich gut und hat mir mit Abstand den Spielsieg beschert. Auch gut war es, sich ebenso gezielt in schon besetzte Länder der Mitspieler zu setzen, auch wenn es teurer ist, aber dann von deren Ernte mitzuprofitieren. Langsam meine ich allerdings, alles was mir das Spiel bieten kann, auch gesehen zu haben, so dass ich mir von Folgepartien bis auf den Spielspass eines vertrauten Spiels keine Überraschungen mehr erhoffe.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene


  • Thunder Alley [...] Jetzt muss ich nur noch mit mir einig werden, wie ich aktive Boliden besser kennzeichnen will: Mit durchsichtigen Klötzchen in Spielerfarbe, damit man trotzdem noch die Wagennummer erkennen kann? Oder doch einfacher alle Boliden nach einer Runde wieder zurück auf die weisse Seite drehen, damit schwarze Seite stets "schon aktiviert" bedeutet? Wie händelt Ihr das?


    Wir spielen es so, dass alle Fahrzeuge wieder auf die helle Seite gedreht werden - finde ich intuitiver als die vorgeschlagene Version, jede Runde zu wechseln,
    welche Seite (hell oder dunkel) gerade aktiv bedeutet. Mich hat das nämlich mehrfach bitter böse überrascht :D

  • ravn: Schöner Bericht zu sehr vielen Spielen. Danke.


    Concordia : Zum Abschluss des Wochenendes in erfahrener Viererrunde. Diesmal habe ich gezielt versucht, möglichst viele Karten und dann möglichst viele passende Karten zu kaufen und mich anhand der Siegpunkt-Potentiale der Karten auszubreiten - und nicht anders herum wie sonst. Das lief erstaunlich gut und hat mir mit Abstand den Spielsieg beschert. Auch gut war es, sich ebenso gezielt in schon besetzte Länder der Mitspieler zu setzen, auch wenn es teurer ist, aber dann von deren Ernte mitzuprofitieren. Langsam meine ich allerdings, alles was mir das Spiel bieten kann, auch gesehen zu haben, so dass ich mir von Folgepartien bis auf den Spielspass eines vertrauten Spiels keine Überraschungen mehr erhoffe.


    Kommt drauf an, wie du Überraschungen definierst. ;) Wenn du mit Leuten spielst, die bereits gelernt haben, dass "möglichst viele passende Karte kaufen" und "gezielt in schon besetzte Länder der Mitspieler [...] setzen, [...] dann von deren Ernte mitprofitieren" erfolgversprechend ist (zwei Tips, die ich hier im Forum schon gegeben habe), dann siehst du auch die Gegenmaßnahmen. Genau das ist es, was ich an fast allen Spielen von Mac Gerdts so liebe: sie holen aus relativ einfachen Regeln enorm viel raus und es gibt keine dominante Strategie. Alles kann man kontern und wenn alle das gleiche wollen, gewinnt oft der, der gegen den Strom schwimmt. Am besten funktioniert das bei einem meiner liebsten Spiele, nämlich #Navegador. Durch den Markt-Mechanismus darf man bei Navegador auf keinen Fall die Strategie des Vordermanns spielen (der macht einem nämlich dann alle Preise kaputt) und wenn man in Richtung des Hintermanns abschwenkt, kann man diesen ziemlich ärgern. Insgesamt gibt's viele Strategien, die zielführend sind, und im 4- oder 5-Spieler-Spiel gewinnt oft der, der seine Strategie exklusiv durchzieht (vorausgesetzt er spielt sie sauber durch). Concordia ist für mich nicht ganz auf dem Niveau von Navegador, aber sehr nah dran -- und bei 2 Spielern (für mich der Regelfall) mindestens genauso gut, wenn nicht sogar noch besser.

  • Nun denn, die Zeit der Klassiker ist erstmal vorbei - gekauft und auch gleich gespielt: #1944RaceToTheRhine von Phalanx.
    Ebenfalls gleich mitgenommen wurde die 5. Erweiterung zu Cosmic Encounter #CosmicDominion. Ob ich die ebenfalls noch in die Grundbox einsortieren kann, wird sich zeigen - so langsam wird´s eng...
    Damit kann ich auch 2 Kandidaten von meiner "Liste für Essen" wieder streichen, jetzt aber zum Race:


    Race to the Rhine ist schon ein sehr ungewöhnliches Spiel...


    Mein Fazit: Ein tolles Spiel, was die Jungs (Mädels?) von Phalanx hier auf den Markt gebracht haben, diese Paarung von Thema/Mechanik ist schon ungewöhnlich. Auch das Spielmaterial läßt nichts zu wünschen übrig, außer die Würfel, die aber nur für die Solovariante gebraucht werden und leicht ersetzt werden können. Ein Highlight sind auch die Kartengrafiken, hier wurden alte Originalfotos genommen und farblich etwas aufgepeppt, ohne dabei groß "reisserisch oder kriegerisch" zu wirken.


    Sicherlich etwas ungewöhnlich, so olle Kamellen wieder hochzuholen (wenn, dann aber an Rosenmontag):


    Außerhalb von Wochenthreads wurde Race to the Rhine ja nie thematisiert. Morgen soll jetzt endlich Sankt Peters abgeschobenes Exemplar auf den Tisch kommen - vorab habe ich aber eine Frage an die Experten:
    Wir spielen in der Grundversion, z.B. ohne Sonderfähigkeiten. Sind die Strecken da unterschiedlich schwierig zu spielen? Mir fällt da z.B. auf, dass der mittlere Spieler ja einerseits auf mehr Kämpfe um geteilte Spieler stoßen könnte, dazu noch beim "Umzingeln von Ortschaften im Nachteil ist, da er keinen Spielfeldrand hat - oder irre ich mich da? Sollte ich als der geübteste Spieler der Runde, dazu alleine Regelkundig, den mittleren Spieler nehmen?


    Vielen Dank!

  • Mein SPIEL 2014 Exemplar ist bisher noch ungespielt, deshalb kann ich mich nur mit einer weiteren Race to the Rhine Frage anhängen:


    Darf man beliebig viele LKWs bis zu seinem Maximum nehmen oder immer nur ausschliesslich die maximale Anzahl?


    Wurde auch bei BGG diskutiert. So wirklich klar wurde mir das allerdings nicht, auch weil es ein Hin und Her der Meinungen gab mit diversen Regelbeispielen belegt und offenen Aussagen von einem Co-Autor, dass "es" eine gute Idee wäre, man aber bis zur Klärung mit den gedruckten Regeln spielen sollte.


    Tja, hat man nun die freie Entscheidung oder nicht und lässt man dann nicht immer nur einen einzigen LKW zurück, um seine Mitspieler zu behindern?

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  • Dann antworte ich mal euch beiden:
    @sneuhauss erstmal Glückwunsch an dich, schade für Sankt Peter...
    Ich würde an deiner Stelle lieber Monty spielen, als Neuling verzettelt man sich leicht mit den 4 Corps. Zudem hat er den längsten Weg. Bradley in der Mitte sollte sich jeweils links von Monty sowie rechts von Patton zumindest die erste "geteilte" Stadt holen. Zwei seiner Corps fungieren als Zwischenlager, das dritte dringt weiter zum Rhein vor. Denkt dran, Axismarker können nicht angrenzend an Corps oder der Start-Area liegen. Damit kann man sich recht gut schützen vor dem wegnehmen eigener Marker. Patton auf der rechten Seite ist der "Racer", ihn gilt es zuerst einzubremsen. Beim Spielfeldrand wird bis nach ganz links und rechts geschaut - also der Spielbrettrand!
    Mit Sonderfähigkeiten meinst Punkt 15 der Regel, oder? Ja, die könnt ihr ruhig weglassen, Wetter kann recht unangenehm werden...
    @ravn Steht auf der Rückseite der Regeln - du nimmst soviel Trucks wie dein Limit es erlaubt (6 oder8), aber nicht mehr als dein Limit zulässt, also bis zu einem Maximum von 9 oder 12. Beispiel: Du hast noch 4 Trucks, darfst wegen deines aktuellem Maximum von 9 demzufolge nur 5 nehmen.


    Beliebter Setupfehler: Ihr fangt mit jeweils 6 Trucks schon an!


    Viel Spaß...

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  • Nachfrage zu Race to the Rhine:
    Dürfte ich denn auch weniger nehmen als ich darf, um eben ganz gezielt nur einen Truck übrig zu lassen?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Nachfrage zu Race to the Rhine:
    Dürfte ich denn auch weniger nehmen als ich darf, um eben ganz gezielt nur einen Truck übrig zu lassen?


    Genauer als auf BGG wird es ja niemand wissen. Laut Anleitung darf man weniger nehmen, es gibt ein explizites Beispiel. Ein Co-Autor dachte, dass es anders sein sollte. Ich werde es nach Anleitung spielen

  • Kurze Antwort: Nein, kein Nachteil und ja, kurzer Weg.
    Die Anzahl der Trucks nehmen haben wir auch als "bis zu" interpretiert. Stellt ja ein taktisches Element dar, um die Versorgungsphase zu triggern oder eben nicht, macht so irgendwie mehr Sinn...

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