20.10.-26.10.2014

  • Die Messe ist vorbei. Haken dran...geschafft und wieder auf Normalmodus gehen...


    Was gibt es in dieser Woche von Euch zu berichten?


    Wir haben gespielt:


    Typo2d: na ja
    Corrigans: beliebig
    Sushi Dice: na ja
    Patchwork: gut
    Absacker: ok
    Beasty Bar: ok


    Am Samstag erst um 15:30 Uhr auf der Messe und am Sonntag vor 15 Uhr Richtung Berlin zurück. Deshalb leider keinem unknowns Treffen beiwohnen können.


    Gekauft:
    Sushi Dice
    Deus
    Aquasphere
    Concordia Erw.
    Hansa Teutonica Erw.
    Terra Mystica Erw.
    Fire in the Lake
    Ghooost
    Hyperborea
    Staufer
    Beasty Bar
    Absacker
    King of New York
    Nations Dice Game
    Orleans

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Am Samstag erst um 15:30 Uhr auf der Messe und am Sonntag vor 15 Uhr Richtung Berlin zurück. Deshalb leider keinem unknowns Treffen beiwohnen können.

    Vom Phantom namens @Sankt Peter hatten wir es auch beim Treffen. Irgendwie hat dich noch niemand gesehen. Einige zweifeln gar an deiner Existenz :D

  • Vom Phantom namens @Sankt Peter hatten wir es auch beim Treffen. Irgendwie hat dich noch niemand gesehen. Einige zweifeln gar an deiner Existenz :D

    Als kleine Vorbereitung für die nächste Gelegenheit, kann man sich ja das vom Chef höchstselbst ins Netz gestellte Phantombild einprägen: [Blockierte Grafik: http://www.witter-beratung.de/wp_witter_beratung/wp-content/uploads/2010/08/witter1.jpg]


    Das könnte zwar auch locker aus jeder Bankbroschüre geklaut sein, aber gut, so sehen diese BWLer halt einfach mal aus ;) Ja, alle! ;)

  • Na ja, wir benötigen kein Dämm-Material im Haus und würden das dann vor dem Winter noch abgeben...


    An dieser Stelle sehe ich mich genötigt, Bedenken anzumelden und möchte vor Ratschlägen von Unkundigen warnen. Ein Spieleregal ist als Wärmeschutzmaßnahme für ein Haus nicht geeignet. Eine Taupunktberechnung des Mauerwerkquerrschnitts samt der geplanten Dämmung würde das Problem deutlich machen und die Risiken für die Verwölbung von Spielbrettern und der Schimmelgefahr aufweisen.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Vom Phantom namens @Sankt Peter hatten wir es auch beim Treffen. Irgendwie hat dich noch niemand gesehen. Einige zweifeln gar an deiner Existenz :D


    Also, ich hab ihn gesehen. Sogar die Hand geschüttelt. Er ist also nicht wie Bielefeld...


    Bei uns wurde schon fleissig gespielt Dank einem Urlaubstag nach Essen. Nach 4 Tagen Messe ist das oft der schönste Tag! Der Einzige, der so was wohl nicht braucht, ist mein Kumpel @civman. Der gute Mann hat die Wiederinbetriebnahme seines Blogs Spielen-geht-immer mit einem Messestand gefeiert! Und ich muss sagen, dass ich das ganz schön lässig und beneidenswert finde! Einfach mal einen Messestand machen, tonnenweise Getränke, Plätzchen und Schlickereien mitbringen, und 4 Tage auf der Messe, quasi grade ofenwarm, die neusten Neuheiten Probe spielen. In aller Gelassenheit! Und dann allen Leuten, die etwas wissen wollen einfach mal gute Tipps geben. Quasi die persönliche Scoutaktion. Wer was wissen wollte wurde kurzerhand zu einer Probepartie gebeten. Oder soll es nur ein kurzer Überblick sein? Thomas hat geredet bis die Stimme nicht mehr wollte und einfach die Messe genossen! Und alle dran teil haben lassen. Hut ab, Herr Reh! Für mich bist du der König der Messe!


    Aber bei uns musste der Montag her halten. Und da gab es gleich mal ein #DieStaufer zum Frühstück! Für einen Eindruck kann ich mich noch nicht entscheiden, weil wir einen Fehler gemacht haben, der das Spielgefühl deutlich verfälschen sollte. Mechanisch bin ich aber schon mal angetan! Ist das jetzt Worker Circlement? ;)


    Danach ein #Patchwork von Uwe. Hatte ich als Proto mal gesehen, aber nie gespielt. Proto sah sogar für mich abstoßend aus. Tetris - Das Spiel! Aber, was da jetzt mit dieser wunderbaren Umsetzung durch Klemens draus geworden ist, ist aller Ehren wert! Lockeres, kleines 2er-Spiel, für das Kosmos wahrscheinlich gemordet hätte das in die eigene 2er-Reihe zu integrieren! Meiner Ansicht nach hat Lookout hiermit endgültig die Reihe übernommen... Wer kleine, feine 2er-Spiele sucht, bei denen auch mal ein kleines, anspruchsvolles Spiel dabei ist, der sollte bald Lookout auf dem Zettel haben.


    Hat jemand von euch schon Eindrücke zu #GoldAhoi ? Sollte das ähnlich gut sein muss ich da auch mal einschnuppern. Später am Tag haben wir Patchwork gleich nochmal gespielt...


    Aber erst gab es noch #AlienFrontiersAurora . Die internationale und nicht ganz so hübsche Auflage von Alien Frontiers. Gleich 4 Sprachen finden sich auf dem Material wieder. Naja. Gibt Schlimmeres. Gut, dass wir es auf der Messe erklärt bekommen haben. Die deutschen Regeln scheinen eher mittelmäßig zu sein. Über das Spiel hab ich schon mal geschwärmt? Ich habs jetzt 2 Mal gespielt aber für mich eins der besten und elegantesten Spieldesigns der letzten Jahre!!!! Hat mich sofort überzeugt! Die Würfelmechanik ist einfach unfassbar super! Dazu das Spiel wunderbar zielgerichtet! Ganz, ganz groß! Mal sehen, ob das anhält mit der Begeisterung...


    Danach noch ein #Aquasphere . Das kannte ich ja schon als Proto sehr gut und habe es in Essen auch erklärt. Meine Wertung, dass es sich dabei um das beste Feld-Spiel seit Luna handelt muss hier also unter dem Aspekt der rosaroten Brille betrachtet werden. Daher will ich auch nicht viel mehr zu dem Spiel sagen. Bin eh vorbelastet.


    Kleines Highlight dann noch heute Abend: #WaggleDance !!! Ich finde das super gelungen! Okay, vielleicht nicht verwundertlich, wenn ich Alien Frontiers gut finde, dass mir auch Waggle Dance gefällt? Ich mag eben Spiele, bei denen man Würfel auf ungewöhnliche Art und Weise nutzt. Oder "placed". :) Dazu noch so hübsche, wirklich wunderschöne Würfel mit Würfelaugen in Wabenform und mit Biene als 1er-Symbol! Dazu schön gestaltetes Material! Auch mal wieder etwas anders! Nicht die üblichen Illustrationen. Die minimal unterschiedlichen Holzklötzchen stören mich nicht im Ansatz. Alles passt wunderbar auf die Wabenfelder meines Bienenstocks. Die Ideen in diesem eher lockeren Strategiespielchen sind schon sehr, sehr schön! Ob das Ganze lange trägt ist wirklich fraglich, da kaum Varianz vorhanden ist außer den Würfeln. Aber ich gehe mit einem äußerst positiven Eindruck aus der ersten Partie! Tolles Spiel, das ja nur 30€ gekostet hat und dann so viel Spaß bietet! Mit ansprechendem Material! Toll! Freue mich auf weitere Runden!

  • Nachdem ich schon auf der Messe selbst eine Menge Spiele ausprobiert habe, landeten in dieser Woche die ersten Einkäufe auf dem Seziertisch:


    Den Auftakt machte #NationsTheDiceGame - netter Absacker/Filler/Auftaktspiel ohne besondere Spieltiefe, dafür aber mit ganz netten Mechanismen, z.B. dass man die neu erworbenen Würfel gleich werfen und einsetzen darf (schönes Zocker-Element). Somit hat man eigentlich immer das Gefühl, etwas machen zu können, auch wenn für die vier Runden kein Raum für Strategie bleibt. Das Spiel lässt sich schnell runterspielen, hat schönes Material und macht Spaß. Ob man ein Filler-Spiel für 30 Euro aber braucht, muss jeder selbst entscheiden. Wer nach Größerem strebt, sollte jedenfalls besser gleich zum großen Bruder greifen. Aufgrund der kurzen Spieldauer von 15 Minuten griffen wir hingegen in einer zweiten Runde gleich wieder zu den Würfeln.


    Anschließend sollte mit #Deus dann das abendfüllende Spiel auf den Tisch kommen; immerhin versprach die Verpackung eine Spielzeit von 60-90 Minuten. Aber: Pustekuchen. Nach 30 Minuten waren wir (zu zweit) fertig und sahen uns verdutzt an. Das war's? Haben wir was falsch gemacht? Ein prüfender Blick ins Regelheft verneinte unsere fragenden Blicke; alles okay. Hmm. Der Spielmechanismus ist elegant, rund, flüssig; die Auswahl der Gebäudekarten überschaubar, aber abwechslungsreich; die Regeln einfach und klar. Nur der berühmte Funke wollte nicht so richtig überspringen. Jeder von uns legte in Solitär-Manier seine Kartenreihen aus, produzierte Rohstoffe, tauschte sie in Siegpunkte oder neue Gebäude ein und schaute am Schluss auf sein Imperium. Wobei eigentlich nie das Gefühl aufkam, man baut hier eine Zivilisation auf. Das völlige Fehlen von Kampf und Area-Control-Elementen verstärkte das Sologefühl; Interaktion = 0.
    Mir hat es in der ersten Runde nicht gefallen. Da ich aber bisher nur gutes über das Spiel gehört habe, werde ich es wohl auch noch mal auf den Tisch bringen. Die kurze Spieldauer spricht ja dafür.


    Zum Schluss gab es für mich mit den #winzigenWeltreichen vom Schwerkraftverlag das beste Spiel des Abends. Nettes Material, einfache Regeln, aber so viel Hauen und Stechen! Was für eine Freude, was für ein Spaß. Im Grunde ähneln sich die beiden Spiele (Deus & winzige Weltreiche): in beiden gilt es Gebiete einzunehmen, Waren zu produzieren und Gebäude zu bauen (bzw. Siegpunkte zu generieren). Dabei bedient sich das kleine Spiel des Puerto-Rico-Mechanismus', dass man die Aktion des Gegners ebenfalls machen darf. Das zwingt einen dazu, ständig den Gegner im Blick zu haben, um ihm keine Vorlage zu liefern. Welche Aktion ist jetzt nur für mich sinnvoll? Was kann sich der Gegner jetzt nicht leisten? Macht es Sinn, jetzt anzugreifen oder doch noch etwas abzuwarten? - Ein herrliches kleines Spiel mit einer Dauer von 45 Minuten (zu zweit) und sehr hohem Wiederspielreiz!

  • Ich habe gestern Abend mal wieder die #SOSTitanic untergehen lassen... ;)


    Nachdem das erste Spiel grandios in die Hose ging - erstes und zweites Deck liefen voll mit ewig vielen Passagieren! - wurde die Partie abgebrochen und gleich neu gestartet.
    Dieses Mal lief es besser, und mir gelang es, alle Passagiere zu retten mit immer noch 2 Punkten durch die Seite.
    In Summe (Anker wurden nun ja auch gezählt) dann 75 Punkte von 100 möglichen. Nicht schlecht, aber da geht noch was... ;)

  • Mal wieder ein Spielbericht / ein Ersteindruck / ein Review / ein Nennt's-wie-ihr-wollt :P zu einem Essen-Kauf. Es geht um Among The Stars (Bundle) von Artipia Games.



    Among The Stars (ab jetzt: AtS) habe ich gekauft, weil ich Spiele mit räumlichem Planungsaspekt mag. AtS ist genau das: ein Karten-Legespiel, bei dem man durch Auslegen ein eine möglichst gut funktionierende Raumstation aus quadratischen Karten aufbaut. Auf den Karten sind unterschiedlichste Module abgebildet; diese sind in fünf Gruppen eingeteilt: Wirtschaft (gelb), Administration (blau), Diplomatie (grün), Erholung (lila) und Militär (rot). Beim Bauen eines Moduls gibt es zunächst einmal eine gewisse Anzahl Siegpunkte. Zusätzlich gibt es, und das ist der Kniff an der Sache, Bonuspunkte je nach Platzierung in der Station. Gefordert ist mal bestimmte Nachbarschaft, mal gewisse Maximalentfernung zu irgendwas anderen, mal Mindestentfernung, mal Vorhandensein von irgendwas anderem, usw. Das Ganze ist dabei sehr schön thematisch integriert. Die Crew-Quartiere sollten neben anderen Crew-Quartieren liegen. Das Hotel möchste Erholungs- und Unterhaltungseinrichtungen in der Nähe. Der Garten verliert an Attraktivität, wenn er neben Stromreaktor oder Militärkomplex steht. Energieverbraucher brauchen Stromversorgung von einem Kraftwerk in der Nähe. Die Geschütztürme geben umso mehr Punkte, je mehr es davon gibt. Wer eine Aussichtskuppel legt, darf nichts mehr anderes daran anlegen. Und so weiter. Alles sehr schön gemacht. Außerdem: superschönes Artwork. Das Ganze hat echt Flair.


    Der zweite Grund, warum ich bei AtS (nach langer Zeit des Auf-der-Liste-Habens) dann zugeschlagen habe, ist folgender: Es steht noch nichts mit vergleichbarem Karten-Mechanismus im Schrank. Nein, auch kein 7 Wonders, was der bekannteste Vertreter dieses Systems wäre. Der besagte Mechanismus ist: Am Anfang der Runde X Karten ziehen (bei AtS: X=6), eine davon nutzen, den Rest nach links weitergeben, von recht ebenso viele bekommen, davon wieder eine nutzen und Rest weitergeben bis Karten alle verbraucht sind (im Zweispielerspiel gibt's leichte Modifikationen, damit man nicht immer wieder die eigenen Karten zurück bekommt). Bei Ats läuft das Ganze über vier Runden ("Jahre"), dann wird abgerechnet. Manche Module geben die Bonuspunkte nicht sofort für den Ist-Zustand beim Einbauen, sondern in der Schlusswertung für den Endzustand der Station. Das ist wichtig, denn mit dem Einbau solcher Module legt man fest, was man noch im Rest des Spiels zu erreichen hat. Außerdem gibt es bei N Spielern auch immer N zufällig ausgewählte Zielkarten (z.B. "wer am Ende am meisten der gelben Wirtschafts-Module hat, bekommt 5 Punkte"), die am Ende ausgewertet werden.


    Wenn man so will, ist AtS die Mischung aus räumlichem Legespiel mit komplexem Anspruch (also eher sowas wie Suburbia als Carcassonne) plus eher einfachem Kartenmechanismus, der das ganze antreibt (7 Wonders). Ressourcen sind bei AtS auf das nötigste reduziert. Gut so. Vom ständigen Konvertieren von Holz, Stein, was-weiß-ich-noch in Sonstwas hat man auch irgendwann mal genug. Bei AtS gibt's nur Geld und Energie. Letzteres integriert sich sehr schön in das Gesamtbild: auf Energiereaktoren legt man 2 große transparente Energiewürfel und wenn man energiehungrige Module anbaut, dann entfernt man auf einem Reaktor einen solchen Würfel, wobei die Maximalentfernung 2 Felder zu beachten ist. Sonst gibt es nur Geld, am Anfang jeder Runde erhält man 10 Geld, wenn's nicht reicht, kann man statt bauen auch die Karte gegen 3 Geld tauschen (verschrotten). Alle Mechanismen jenseits des räumlichen Stationsausbaus sind auf das notwendigste reduziert. Das kommt dem Spiel sehr zu gute, die Puzzleaufgaben beim geschickten Legen der Station sind die Stärken, und die spielt AtS aus. (Und gleichzeitig brauche ich jetzt auch nicht mehr weiter darauf einzugehen, warum ich den oft zu findenden Vergleich zwischen Among the Stars und 7 Wonders für ziemlich unsinnig halte.)


    Damit wären wir bei der wichtigsten Frage: Wie hat's gefallen? Unter dem Strich gut. Pluspunkte sind die tolle Grafik, die stimmige thematische Integration der diversen Bonusbedindungen und vor allem die enorme Variabilität und der damit verbundene Wiederspielreiz. Schon im Grundspiel gibt es 136 Modulkarten (davon 20 Kraftwerke; der Rest ist 1-4 mal vertreten). Mit Zielkarten, Spielerhilfen und einen optionalen Satz Konfliktkarten für ein interaktives (im Sinne von: aggressiveres) Spiel zusammen 160 Karten. Mit beiden Erweiterungen und dem letzten Promo-Pack kommt es auf über 500 (!!) Karten. Außerdem: 8 Rassen mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten (Bonus und teils auch Malus); durch Erweiterungen aufzubohren auf ~15 Rassen. Enorm. Und unübersichtlich. Aber vielversprechend.


    Neutral sehe ich den eher abstrakten Drafting-Mechanismus, der das ganze antreibt. Der passt nicht 100% rein, im Zweispielerspiel darf man sich die genaue Implementierung zwischen Regelheft, offiziell sanktionierter (und im Regelheft abgedruckter) BGG-Variante (unter Namensnennung der Autorin) und BGG-Variante der Variante aussuchen. Stört aber alles nicht. Irgendwie muss man halt zu seinen Modul-Karten kommen. Ähnliches gilt auch beim Nutzen der Erweitungen. Alles zusammenschmeißen geht nicht wegen der gegenseitigen Abhängigkeiten. Wenn es viermal den Modultyp X gibt und die Bonuspunkte berechnen sich danach, wieviele andere Xe ich schon in der Station habe, dann macht es einen riesigen Unterschied, ob 4 Xe auf 116 Karten verteilt sind oder auf mehrere hundert. Lösung: aus der Riesenauswahl ein Deck zusammenbauen und damit so lange spielen, bis man eine neue Auswahl möchte. Die Artipia-Homepage (oder BGG) bietet Vorschläge für Deck-Zusammenstellungen. Das klingt kompliziert (und ist definitiv auch Zusatzarbeit), aber ich habe liebe die Möglichkeit, Decks aus einer großen Menge von Karten zusammen zu stellen als dass ich diese Möglichkeit nicht habe und auf ein Basis-Kartensatz festgenagelt bin.


    Ein bisschen negativ aufgefallen ist mir der etwas fehlende Spannungsbogen. Die vier Jahre unterscheiden sich nicht großartig. Ja, es gibt den Wettstreit um die globalen Ziele und auch die selbst gewählten Karten, die erst am Ende ausgewertet werden. Das baut durchaus etwas Spannung auf. Man kann der eigenen Station beim Wachsen und Gedeihen zuschauen, man baut etwas auf. Alles richtig. Aber in vielen anderen Spielen kommen im Laufe des Spiels stärkere Karten ins Spiel; sowas fehlt dem AtS-Grundspiel. Der Fairness halber muss ich dazu sagen, dass das nach Hinzunahme der ersten Erweiterung (Ambassadors) nicht mehr gilt; der entsprechende Kartenstapel hat zwei Hälften für Jahre 1/2 bzw 3/4. Mit Wettstreit um die Botschafter, der Begrenzung auf insgesamt fünf im Laufe des Spiels und der ansteigenden Stärke derselben verspreche ich mir da noch eine Verbesserung. Außerdem bietet das reichhaltige AtS-Gesamtsystem auch genug Platz für eigene Kreativität, z.B. durch Hinzunahme von Konfliktkarten oder Ereigniskarten. Wenn die Spieler sich darauf einigen, in irgendwelches Runden irgendwas ins Spiel zu bringen, kann man da auch selbst Lösungen finden. Mir fällt es schwer, das Grundspiel als ein bisschen zu eintönig zu kritisieren, wenn die entsprechenden Gegenmittel schon da sind. Nur: wie gut diese funktionieren, das muss erst die Zeit zeigen.


    Wertung: 7.5/10 (mit Potenzial nach oben durch noch ungespielte Erweiterungen)



    #AmongTheStars

  • Ich hatte beim Spielen von Among the Stars das Gefühl, zu 70% dasselbe wie bei City Tycoon zu machen. Für mich sah das sehr abgeguckt aus, aber vielleicht war es auch eine zufällige Parallelentwicklung, so etwas kommt ja vor.

  • Den Auftakt machte #NationsTheDiceGame - netter Absacker/Filler/Auftaktspiel ohne besondere Spieltiefe


    War auch mein Eindruck, genau deswegen habe ich es mir nicht gekauft. Wenn schon Nations, dann richtig...


    Kommen wir zu meiner ersten gespielten Neuheit: Histioria von Giochix.
    Historia ist ein Civ-Aufbauspiel vom Feuer bis zur Singularität für bis zu 6 Spieler (wenn solitär gespielt wird, werden andere Spieler durch "Civ-Bot" Karten ersetzt, auch optional zum Spieler auffüllen möglich). Gespielt wird auf Siegpunkte über 3 Epochen, unterteilt in jeweils 4 Abschnitte. Man hat also insgesamt 12 Aktionsrunden. Sehr schönes und qualitativ einwandfreies Material (Karten, einige Holzwürfel, Plan), die Schachtel ist mal wieder von der Größe diametral zum Inhalt ?( Anbei mal ein Bild vom Spielplan:
    [Blockierte Grafik: http://www.boardgamegeek.com/image/2066574/historia]http://www.boardgamegeek.com/image/2066574/historia


    Sehr gut sind die Übersichtstafeln für jeden Spieler in 3 Sprachen (DT, EN, IT), auf denen die Symbole des Spiels sowie auf der Rückseite die wenigen FAQ´s dargestellt sind. Diese Symbole könnt ihr euch wie bei Race for the Galaxy vorstellen, man hat sie schnell intus, da recht intuitiv.
    Gesteuert wird das Spiel über einen für jeden Spieler gleichen Satz Actioncards. Davon gibt es 10 verschiedene:


    Technologie erhöhen - Marker um 1 nach rechts
    Militärische Stärke erhöhen - Marker um 1 nach oben
    Überfall - beim Nachbar auf der Weltkarte einen Siepunkt und einen eigenen "Machtstein" erbeuten
    Krieg - jemanden aus einem eigenen Gebiet entfernen
    Ausbeutung - eigene "Machtsteine" zurück bekommen
    Ausbreitung - in ein angrenzendes Gebiet auf der Weltkarte einen "Machtstein" setzen
    Wunder bauen - ein ausliegendes Wunder auswählen und bei sich auslegen
    Tourismus - Siegpunkte für Wunder bekommen
    Handel - von einem bei Technologie weiter vorn liegendem Spieler eine Stufe "abgreifen"
    Revolution - Rundenende


    Die genannten Actioncards beinhalten eine Standardaktion (immer spielbar) sowie eine erweiterte Aktion, die beim erreichen bestimmter Tech-Level freigeschaltet werden. Interessanter Mechanismus beim spielen der Karten ist das wiederbekommen, da die Karten auf einen eigenen Ablagestapel gespielt werden und bei Rundenende meist nur die 2 ältesten zurück erhält. Daraus ergibt sich ggf. die Zwickmühle, das über einige Runden bestimmte Karten einem nicht zur Verfügung stehen. In jeder Aktionsrunde kann mindestens 1 (steigert sich ggf. bis auf 3) Karte gespielt werden, dies solange, bis 1 Spieler die Revolution ausspielt. Damit wird die laufende Runde noch beendet, alles relevante zum Rundenende wie evtl. Wertungen, Karten auffrischen, Wunder bereit machen... durchgeführt. die Revolution kann nur gespielt werden, wenn man zu Beginn seines Zuges mindestens 3 gespielte Karten schon vor sich zu liegen hat.
    Für die meisten Aktionen muss min. 1 sog. "Machtstein" (Holzpöppel) verbraucht werden, zu Beginn gibt es 4 von 9 (kommen später ins Spiel, einer davon wird auf die kleine Weltkarte in ein Gebiet gesetzt).
    Der jeweilige Fortschritt eines Spielers wird auf der farblich unterlegten Matrix festgehalten, nach oben für Militär und nach rechts für Technologie. Zusätzlich beinhaltet die jeweilige Farbe noch die aktuelle Staatsform bei einer Wertung. Beim erreichen bestimmter Punkte auf dieser Matrix werden weitere Möglichkeiten freigegeben, wie z.B. erweiterte Aktionen der Karten nutzen, "Machtsteine" wiederbekommen, Berater anheuern, die älteste Karte zurück auf die Hand...
    Auf der kleinen Weltkarte werden die jeweiligen Gebietsansprüche geregelt, hierfür gibt ist auch Siegpunkte. Pro Epoche kommt für jeden Spieler noch ein Anführer vorbei, der wird vor Beginn einer neuen Epoche nach 7-Wonders Art gedraftet und verhilft einem bei Erfüllung der Bedingung (z.B. 5 Wunder gebaut = 3 Siegpunkte) zu Siegpunkten.
    Wunder in Form von Karten gibt es auch noch, diese kauft man mit der entsprechenden Aktion und legt sie offen vor sich aus. Bei Bedarf können diese im eigenen Spielzug aktiviert (tappen) werden und entfalten damit ihren Bonus. Am Ende einer Runde werden sie wieder "enttappt" und stehen danach wieder zu Verfügung.


    Soweit ein Überblick über die Mechanik, nun zum Feeling:
    Uns (zu viert) hat es ganz hervorragend gefallen, insbesondere der Mechanismus zum Karten wiederbekommen. Auch die Darstellung des eigenen Fortschritts auf der Matrix ist super gelöst, Infos und allg. Optik sind toll dargestellt / integriert.
    Was ist aufgefallen? MEINER Meining nach ist der militärische Fortschritt zu dominant. Man kann die 2 Karten "Krieg" und "Überfall" nur bei militärisch unter einem stehenden anwenden. Hat hier einer soliden Vorsprung, kann man die 2 genannten Karten nicht mehr sinnvoll ausspielen, außerdem bekommt man ihn auch auf der Weltkarte nicht "geplättet". Dies aber der Eindruck nach einem Spiel, sollte sich das aber erhärten, wird eben "gehouseruled". Das ist dann Ecke oder Kante, die geschliffen werden will :D


    Wie ist es im Vergleich zu Nations?: Auf jeden Fall anders, so das beide Spiele als eigenständige Civ-Aufbauer ihre Berechtigung haben. Vom reinen Feeling her würde ich Historia etwas globaler einstufen als Nations. Man führt die Geschicke seiner Nation eher als "Kopf", denn als "Arm". Jeder der Nations kennt, wird sich von meiner Beschreibung hoffentlich selbst eine vergleichende Meinung diesbzgl. bilden können.
    Fazit von #Historia - Super, lohnt auf jeden Fall (ggf. noch mit der Feile ran...)

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  • Liest sich ja echt interessant, einfach mal einen eigenen Stand machen, an dem einfach "nur" gespielt wird.

    Würde ich nicht auf Messe erklären, dann wäre das sicherlich auch mein Modus Operandi. Der Kleinstand 2*5 m kostete nackt 572 € + MwSt.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Wenn ich mich recht erinnere, baut man bei City Tycoon doch an einer gemeinsamen Stadt, es gibt diverse Ressourcen-Würfelchen und die Hauptphase in den eher länglichen Zügen ist nicht das Auslegen, sondern irgendwas von der pick-up-and-deliver Sorte, Klötzchen von A nach B bringen, möglichst nur durch eigenes Gebiet.


    Bei Among the Stars ist dagegen alles fokussiert auf das Auslegen und die damit verbundenen räumlichen Puzzle-Aufgaben, was am besten wohin zu bauen ist. Dieses 2D-Optimierungsproblem ist zu richtig schöner Vielfalt und hoher Komplexität aufgeblasen, und das ohne irgendwelche vom Himmel gefallenen, verrückten Bedingungen, sondern mit guter thematischer Integration. Alles außer dem Legen+Punkten ist entschlackt bis zum Anschlag. Kein Rumgehampel mit 8mm-Ressourcenwürfelchen; eine Handvoll (großer!) Energiewürfel ist alles, was man außer dem Spielgeld braucht. Deshalb spielt sich AtS auch recht flott. Jeder legt in vier Runden je sechs Karten aus und wertet sie (die Bonuswertung teils verschoben auf das Spielende). Das ist alles; keine 5 Spielphasen pro Zug oder sowas. Genau diese Fokussierung ist das, was für mich AtS positiv von der ganzen Masse an Stadtbauspielen abhebt. (Suburbia finde ich da fast noch näher dran an AtS als City Tycoon, aber auch das ist nicht so fokussiert.) Die meisten Stadt- oder sonstigen Aufbauspiele wollen einfach zu viel simulieren. Die Stärke von Among the Stars ist es, genau diesen Fehler nicht zu machen.

  • Wenn ich mich recht erinnere, baut man bei City Tycoon doch an einer gemeinsamen Stadt, es gibt diverse Ressourcen-Würfelchen und die Hauptphase in den eher länglichen Zügen ist nicht das Auslegen, sondern irgendwas von der pick-up-and-deliver Sorte, Klötzchen von A nach B bringen, möglichst nur durch eigenes Gebiet.

    Deine Erinnerung deckt sich mit meiner.


    AtS ist komplett an mir vorrübergegangen. Dank deiner ausführlichen und exzellenten Beschreibung, werde ich es mir bei Gelegenheit auf jeden Fall mal genauer angucken. Vielen Dank dafür :)

  • Die Stärke von Among the Stars ist es, genau diesen Fehler nicht zu machen.


    Als "Fehler" würde ich das nicht sehen, manch einer mag es ja genau so. Aber du hast mit der Fokussierung völlig Recht, das ist es - und nichts mehr. Among the Stars kam ja schon letztes Jahr raus, bei uns hat es nicht so gezündet. Wir hatten immer das Gefühl "...und nun, kommt da noch was...?

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  • Als "Fehler" würde ich das nicht sehen, manch einer mag es ja genau so.


    Stimmt. Da muss ich mich etwas korrigieren. Was ich meinte, ist, dass im Subgenre der Aufbauspiele viele Spiele einfach zu viel Breite abdecken wollen, zu viel Simulationsanspruch haben -- und sich dabei dann gehörig verzetteln. Oft gehört zu solchen Spielen: zu lang und zu fummelig für das Gebotene; in diese Schublade habe ich auch City Tycoon einsortiert, ohne es näher aus eigener Erfahrung zu kennen. Diesen Fehler macht AtS nicht. Dass man auch gute Aufbauspiele mit hoher Komplexität in der Breite und vielen verschachtelten Mechanismen machen kann, das will ich gar nicht bestreiten.



    EDIT: Zum "...und nun, kommt da noch was...? "-Gefühl. Das könnte sich mit dem decken, was ich in meinem Nennt's-wie-ihr-wollt :P als "etwas fehlender Spannungsbogen" bezeichnet habe. Sowas hat nach meiner Erfahrung auch viel mit der verbrachten Spielzeit zu tun. Ein Zweierspiel ist so schnell vorbei, dass das nicht großartig stört. In größerer Runde ist das wohl problematischer.

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  • Wir haben gestern die neue Erweiterung zu Terra Mystica - Feuer & Eis ausprobieren können. Nach etlichen Partien kennen wir die 14 Völker des Grundspiels mittlerweile zur Genüge und auch der Spielplan ist so verinnerlicht, dass man für die meisten Völker die besten Plätze kennt. Das Grundspiel erfrischt insofern zunächst mit einem leicht modifiziertem Spielplan des Grundspiels sowie einer völlig neuen Karte, auf der wir gestern spielten. Neu ist zudem, dass es eine weitere Schlusswertung (zufällig eine aus vier) gibt, so das insgesamt noch ein paar Pünktchen mehr möglich sind. Als Variante gibt es zudem die Möglichkeit, zufällig Völker (mit Völkerplättchen und Beutel, sehr schön) zu ziehen und diese dann für Siegpunkte zu versteigern. Die Spieler beginnen dann bei 40 statt 20 Punkten. Sehr umstritten und oft kritisiert wurde beim Grundspiel, dass sich die Spielerreihenfolge immer im Uhrzeigersinn nach dem passenden Spieler richtet. Spieler, die einen relativ schwachen Nachbar am Tisch haben, der immer zeitig passt, werden so zwangsläufig immer letzter einer Runde. Das stieß einigen sauer auf. Wer will kann nun als Variante die Spielerreihenfolge der kommenden Runde anhand des Momentes seines Passens bestimmen. Mich hat die alte Regel nie gestört, aber schön, dass das nun dabei ist.


    Das Wichtigste sind dann wohl die neuen Völker. Gespielt haben wir gestern mit Yetis und Drachenmeister. Die Eisvölker orientieren sich dabei am meisten an den Mechanismen des Grundspiels. Sie wandeln ganz normal über Spaten um, haben eine Startlandschaft, von der aus sie Spaten zählen. Einziger Unterschied, mangels Heimatlandschaft, muss auch die Startlandschaft mit einem Spaten zu Eis umgewandelt werden. Die Yetis sind dabei auf Macht spezialisiert. Sie können die Machtaktionen auf dem Spielplan für 1 Macht weniger benutzen und mit dem Bau der Festung insbesondere auch dann, wenn die Aktion eigentlich schon weg ist. Dass sie mit 12 Macht in Schale 2 starten und ihre großen Gebäuder 4 Machtpunkte wert sind komplementiert die Machtboni.


    Ich spielte gestern die Drachenmeister. Die Vulkanvölker unterscheiden sich schon wesentlich vom Grundspiel, haben sie doch keinen Umwandlungskreislauf und keine Heimatlandschaft. Sie starten auf einer beliebigen freien Landschaft. Sie benutzen keine Spaten zum Umwandeln, sondern geben dafür Kult- bzw. Machtpunkte ab. Die Drachenmeister legen die Machtpunkte dabei aus dem Spiel. Über Spatenaktionen können sie wieder neue Machtpunkte in ihre Schalen legen. Da man nur mit 8 Machtpunkten startet, gar nicht so einfach. Das war für mich gestern ein ganz neues Spielgefühl. Einerseits kann man sich sehr schnell und unberechenbar ausbreiten, auf der anderen Seite ist man limitiert und insbesondere die Option des Machtverbrennens fällt mehr oder weniger komplett weg. Sehr interessanter Mechnanismus.


    Gespannt bin ich auch auf Gestaltenwandler (sie wechseln im Laufe des Spiels ihre Heimatlandschaft) und die Flussläufer. Letztere spielen sich ihre durch Priester besetzten Landschaften, auf denen sie bauen können nach und nach frei. Spaten benötigen sie dann gar nicht. Dass sie nur am Fluss bauen können, ist auch sehr spannend.


    Im Ergebnis liefern die neuen Völker wirklich sehr interessante Mechanismen. Den Autoren ist es gelungen, wirkliche Neuerungen zu integrieren ohne dass das Grundspiel wirklich modifiziert werden muss. Alle Völker sind auf allen Plänen spielbar, es ändert sich für die alten Völker nichts. Das fügt sich wirklich prima ein.


    #TerraMystica #TerraMysticaFeuerundEis

  • So da ich vor wenigen Tagen auch Among the Stars zu viert auf der Messe gespielt habe wollte ich nur mal mitteilen geben, dass es mich zu 20% an 7 Wonders (Draft), 10 % an Illuminati (Abstände) und zu 70% an Suburbia (Effekte und Siegpunkte) erinnerte. Das Urteil der beiden Damen, die mit uns eine halbe Partie spielten, lautete: 7 Wonders ist schneller und besser. Aber für mich hinkt der Vergleich ein wenig, da eigentlich nur das draften vom Wonders kommt, es ansonsten aber auf Ressourcentausch beim Nachbar verzichtet wird. Also AtS ist schon ganz o.K. und ich würde es einem 7 Wonders z. Zt. vorziehen, aber ich werde es mir nur kaufen, falls es mal günstig irgendwo auf dem Händler-Regal liegen geblieben ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • aber ich werde es mir nur kaufen, falls es mal günstig irgendwo auf dem Händler-Regal liegen geblieben ist


    Die Englische Version ist recht günstig um die 29 Euro, die Erweiterungen liegen bei 20 Euro und ein dicker Promopack bei 11 Euro. Am besten direkt bei Artipia bestellen, ist zudem versandkostenfrei und die Lieferung geht fix.

  • Die deutsche Version von AtS (-> Schwerkraft-Verlag) ist für meinen Geschmack mit ~40 EUR unverhältnismäßig teuer. Letztendlich ist's ja doch nur ein Kartenspiel, wenn auch mit sehr vielen und sehr schön gestalteten Karten. Außerdem habe ich den Eindruck, dass das Spiel durch die erste Erweiterung (Ambassadors) nochmal ein Stück gewinnt. Die erste Erweiterung beseitigt Schwächen des Spiels und macht es besser, während die zweite (Sammlung von diversem Promo und Strech Goal Kram) eher "mehr von gleichen" ist. Wenn man auf deutsch festgelegt ist, würde ich zumindest warten, ob Ambassadors auch auf deutsch erscheint.

  • Die deutsche Version von AtS (-> Schwerkraft-Verlag) ist für meinen Geschmack mit ~40 EUR unverhältnismäßig teuer.


    Da geb ich dir Recht. Für mich alleine stellt die englische Ausgabe keine Hürde dar. Aber für einige andere aus meinen Spielgruppen schon.
    Wenn ich mir also die englische Version holen würde, sinkt die Chance das Spiel auf den Tisch zu bringen rapide. Ausser ich baslte da selber was mit Übersetzugen und Sleeves. Das ist mir aber definitv zu viel Aufwand. Da geb ich lieber ein paar Euro mehr aus.


    Die zieh ich dann einfach bei meinen "Nicht-Englisch-Verstehenden-Spielkumpels" ein (hehehe!!) Am Schluss mach ich ja sogar noch Gewinn :evil: (nicht wirklich Ernst gemeint)

  • 22.10.2014
    Zu dritt:


    Die Schlösser des König Ludwig:
    Das Material ist gut und die Regeln relativ kurz. Vielleicht hätte die große Siegpunktleiste nicht sein müssen, die Sieht zwar gut aus (Das Spielbrett erinnert an einen Turm) aber ist auch überflüssig groß.
    Räume anlegen und Punkte kassieren. Sind alle Türen eines Raums mit einem "offiziellen" Durchgang "abgeschlossen" wird der Raum gewertet. Das Reicht von 5 Siegpunkten über 10000 Mark hin zu einer Extraaktion oder dem ziehen einer geheimen Punktekarte. Manche Räume geben Extrapunkte wenn sie an bestimmte Räume angrenzen, dass ganze gibts auch mit Minuspunkten. Im Grunde ist es ein Suburbia mit Räumen, da kann mir einer sagen was er will.
    Der Startspieler wechselt reihum und nennt sich Baumeister, der die Auslage an Räumen beliebig verschieben darf. Die Preise der Räume sind gestaffelt und reichen von 2000 - 150000. Dadurch kann er anderen Spielern nützliche Räume verteuern, was gut für ihn ist, denn er bekommt die Ausgaben der anderen Spieler. Er selbst bezahlt in die Bank.
    Optimierungsspiel bei dem die interaktion im wegkaufen oder fies hinlegen der Räume besteht.
    Wir finden es gut da es schön flüssig spielbar ist.


    Blueprints:
    2 Würfel als Tiebreaker ziehen und neun Würfeln. Davon immer einen wegnehmen und einen neu aus dem Säckchen ziehen und würfeln. Mit den Würfeln müssen 6 Würfel große "Gebäude" errichtet werden. Je nach eingesetztem Material (Würfelfarbe) werden diese unterschiedlich gewertet. Durchsichtige zählen z.B. soviel wie ihr Augenzahl wohningegen schwarze mehr bringen je höher sie liegen. Grüne geben meher je mehr grüne es gibt und orangne geben mehr, jemehr sie umbaut sind.
    Punkte gibt es für das erfolgreiche Vertigstellen der Blaupause und der Würfel im "Gebäude". Zusätzlich gibt es Sonderpreise für z.B. 5 Würfel der gleichen Farbe oder viermal die gleiche Augenzahl auf den Würfeln.
    Gebaud wird hinter einem Sichtschirm.
    Sehr schönes spiel ohne viel Schnickschnack kurz und knackig.


    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Blueprints:
    ...
    Sehr schönes spiel ohne viel Schnickschnack kurz und knackig.


    Das hab ich doch schon in der Spielbox 6/2013 geschrieben. Vertraust du mir nicht mehr? :)
    Oder liesst du gar keine Spielbox?


    Atti

  • Das hab ich doch schon in der Spielbox 6/2013 geschrieben. Vertraust du mir nicht mehr? :)
    Oder liesst du gar keine Spielbox?


    Atti


    Doch ich vertraue dir und ich lesse die Spielbox auch noch. Durch den vielen Input kann man sich nicht alles merken. :whistling:
    MfG
    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Gestern kam mit @AngryDwarf zuerst in einer 5er Runde später in einer 6er Runde einige auf der Spiel14 gekaufte Spiele auf den Tisch.


    Zuerst kam #Abyss zu viert + dem Erklärer auf den Tisch. Es hat Spaß gemacht, auch wenn in meinen Augen das Thema sehr aufgesetzt wirkt. Das Layout ist, wie schon oft erwähnt, sehr schön und stylisch. Die Farben sind etwas düster, sollen wohl geheimnisvoll wirken, sind aber bei einem Euro doch etwas deplaziert, da kaum thematisch.
    Ziel des Spiels ist es die meisten Siegpunkte zu generieren. Diese bekomme ich durch Adlige, die mir permanenten oder einmalige Boni gewähren. Diese sind auch der Schlüssel für die Besitznahme von Orten, die in der Endausrechnung die meisten Siegpunkte generieren können.
    Zugang zu den Adligen bekomme ich über Verbündete, die fünf verschiedenen Fraktionen (Bauern, Soldaten, Magier, Politikier und Händler) angehören und durch Karten mit Werten von 1-5 dargestellt werden. Zahlungsmittel sind Perlen für den Kauf von Karten und Schlüssel für den Kauf von Orten. Perlen bekomme ich einmal in meiner Runde, in der ich in meinem Zug Mitspieler Karten aus dem Nachziehstapel anbiete oder durch einen der seltenen Kämpfen mit Seemonstern.
    Wer zuerst sieben Adlige auf seiner Seite hat, läutet die Schlussrunde ein. Abrechnen und denjenigen mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.
    Interaktionen bestehen durch das Wegschnappen der ausgelegten Karten und besonders durch die Fähigkeiten der Adligen, die durchaus böse sein können.
    Ich fande das Spiel nett, würde es mir aber niemals kaufen. Mitspielen ab und zu gerne. Das Thema wirkt doch arg aufgesetzt. Ähnliche Spiele (Dauer, Spielart) die ich kenne wären z.B. Tribun.
    Wir haben zu viert mit Erklären ca 90 min. gezockt.


    Anschließend wurde zu sechst #Concept gespielt. Das kam, glaub ich, letztes Jahr raus. Naja, es ist eine Art Tabu-Verschnitt. Begriffe müssen anhand von Symbolen auf einem Spielbrett mit Ober- und Unterbegriffen erraten werden. Zusätzlich dürfen Fragen nur mit Ja oder Nein beantwortet werden. Alle brüllen wild durcheinander. Es kann ganz lustig sein. Vielleicht war ich gestern Abends dafür nicht so recht in Stimmung. Es ist ein reines Partyspiel. Dadurch das man die Dauer selbst beschränken kann, kann es für eine Einleitung zum Spieleabend, als Absacker oder für Wenigspieler geeignet sein. Da liegt seine große Stärke.


    Zum Abschluss haben wir Nothing Personal (#NothingPersonal) von u.a. Tom Vasel gespielt. Der Besitzer hat es auf der Messe mit einem Autogramm bekommen. Wer auf Junta & co. steht, soll sich dieses Spiel mal anschauen. Jeder übernimmt die Führung einer Familia und versucht mittels Einflussmarkern auf Mafiosi und somit Positionen in der Hierarchie die meisten Respektpunkte zu erzielen. In der regel, je weiter oben in der Position, desto mehr Respekt.
    An der Spitze steht der Pate, dann zwei Unterbosse, deren insgesamt drei Handlanger und als letzte Ebene drei Soldaten und drei Nachwuchsmafiosi. Das Spiel hat einen sehr hohen Glücksanteil, da die Einflusskarten ähnlich wie Junta gezogen werden. Diese erlauben mir Einfluss auf die einzelnen Mafiosi mithilfe von Markern zu nehmen. Da immer mehr Mafiosi als Marker zur Einflussnahme ausliegen ist gutes Verhandlungsgeschick notwendig. Liegen mehr als 10 Marker auf einem Mafiosi kommt er im Laufe der Runde durch die Feds ins Gefängnis und der Rangniedere rückt nach. Alternativ kann natürlich ein Attentat, Verdrängung von Posten, Bestechung und Verpfeifen helfen um irgendwann Pate anstelle des Paten zu werden.
    Ein herrliches Hauen und Stechen um Einflussnahme findet statt.
    Das Material ist wirklich spitze. der Pate bekommt einen schweren "Gold"ring. Die Dollarscheine sind richtig schwere Pappmarker. Die Bestechungsmünzen sind "gold- und silber"überzogene Münzen. Die Mafiosi aus den Karten sind wohl Karrikaturen aus Tom Vasel Bekanntenkreis. Er selber nimmt z.B. als Tom "The Insane" Vaselino beim Hauen und Stechen teil.
    Positiv und irgendwie untypisch für Ameritrash ist, dass die punktemäßg Letztplatzierten nicht aus dem Spiel fliegen können und durch mehr Handkarten locker wieder zurück kommen können. Alte Mafiosi verabschieden sich in den Knast, Nachwuchskräfte rücken nach und so bleibt vieles offen bis zum Schluss. Wir lagen am Ende zu viert nur insgesamt 10 Respektpunkte auseinander.
    Nachteil ausschließlich Interaktion und sehr sehr von Diskussionsfreudigkeit der Gruppe abhängig.
    Also wer Junta toll findet und genervt von dauernden (sinnlosen) Putschaktionen ist, kann sich das Spiel Nothing Personal mal anschauen. Ein weitere Vorteil ist, das das Spiel sehr gut zu viert funktioniert.

  • Ich habe aus arbeitstechnischen Gründen (Aufstehen um 6 Uhr morgens) nur bei #Abyss und #Concept mitgespielt. Beide Spiele haben mir ausgezeichnet gut gefallen.


    Ich mag den Drafting-Mechanismus bei #PacketRow sehr gerne und bin allein von diesem gut unterhalten. Abyss baut ein wenig darauf auf, gibt dem ganzen aber mit den steigenden Preisen, die auch noch an die aufdeckende Person zu zahlen sind, einen ganz neuen Reiz. Durch die weiteren Aktionen gibt es hinreichend viele Alternativen, um sich ein wenig hin und her gerissen zu fühlen. Gut gefallen haben mir auch die Sonderfertigkeiten der Edelleute/-fischwesen. Dadurch kam teilweise auch ein wenig take that mit ins Spiel, was ich immer gut finde :) Insgesamt würde ich Abyss als sehr gutes Gateway-Game ansehen, dass ich auch mit Neulingen, jedenfalls aber mit Leuten, die mit Zug Um Zug schon Erfahrungen haben (das Set-Sammeln erinnert ein wenig an das Spiel) ohne Bedenken spielen würde. Ich werde mal die Augen offen halten, ob ich zu einem fairen Preis ein Exemplar ergattern kann. Würde ich sehr gerne wieder spielen wollen.


    Concept stand schon lange auf meiner "Will-Spielen"-Liste und ich bin nicht enttäuscht worden. Vielleicht ist es mehr Zeitvertreib als Spiel, aber dieses abstrakte Denken sowohl für die Rater als auch für den Beschreibenden finde ich ausgesprochen gut. Es hat etwas gedauert in der Runde, bis wir uns in die Köpfe der anderen hinein gedacht hatten (und "Erbsen" war nie richtig :( ), aber dann gab es oft erstaunlich schnell richtige Antworten. (Sixtinische Kapelle wurde nur anhand von zwei Symbolen erraten...). Insgesamt ist Concept ein Spiel, dass ich sicherlich oft spielen würde. Dann sollte aber die Gruppe schon minimal 4 Leute groß sein, besser größer. Ansonsten fehlt es wohl doch am Spaß, den ja auch die anderen Verzweifelten am Tisch ausmachen...


    Alles in allem für mich ein sehr spaßiger Spieleabend!

  • Bei uns gab es heute Lords of Waterdeep sowie eine Partie Pergamon.
    Wir habe jeweils zu Dritt gespielt und es war für uns alle jeweils eine Einsteigerpartie.
    Lords of Waterdeep ist trotz FantasyThema ein reinrassiges Workerplacement-Spiel, abhängig von der Spielerzahl erhält man eine gewisse Anzahl an Agenten, die es auf bestimmten Gebäuden einzusetzen gilt. Dadurch erhalte ich Geld oder Abenteurer in unterschiedlichen Farben. Diese dienen wiederum dazu, bestimmte Questen
    zu erfüllen, durch die ich Siegpunkte kassiere. Jeder Spieler hat zu Beginn zudem noch eine Chrakterkarte geheim erhalten, die ihm am Spielende für Questen bestimmter Art ebenfalls Punkt beschert. Im Laufe des Spiels kommen zudem neue Gbeäude ins Spiel (wenn sie denn durch die Spieler gebaut werden), sodass hier neue Einsetz- u. Aktionsmöglichkeiten ins Spiel kommen. Spiel ist zwar komplett in Englisch, aber gute Symbolverwendung und nicht so umfangreiche Regeln stellen nicht eine so hohe Einstiegshürde dar. Uns hast gefallen, kommt wieder auf n Tisch.
    Danach gabs Pergamon. Eher ein Familienspiel: Wir bieten auf Forschungsgelder und graben nach Fundstücken.,aus denen wir dann Ausstellungen zusammenstellen, die Punkte bringen. je älter die Fundstücke, umso mehr Punkte. Kein Brainburner, aber recht pfiffig.
    tja, bevor wir uns Neuigkeiten zuwenden, wollen erst mal noch n paar alte Schätzkes gespielt werden... Und das muss nicht schlecht sein, wie der Tag zeigte :thumbsup:
    #LordsOfWaterdeep
    #Pergamon

  • #Gaia


    Nach zwei Runden Gaia am letzten Samstag, habe ich dieses Kleinod gestern mit zwei Neulingen gespielt. Die verhältnismäßig kurze Spieldauer von 30 bis 45 Minuten pro Partie lädt schnell zu der einen oder anderen Revanche ein. So wurden es gestern vier Partien.
    Gaia ist ein cleveres Legespiel (wir spielen eine Karte aus und platzieren anschließend ein Landschaftsplättchen, gründen eine Stadt oder spielen eine Katastrophe aus). Das geht so lange bis man unter Berücksichtigung weniger Einsetzregeln all seine fünf Pöppel gesetzt hat. Eingängige Regeln, eindeutige Symbolsprache und hochgradig interaktiv machen dieses Spiel zu einem Genuß bei den auch Spieleneulinge ihren Spaß haben. Zumindest dann, wenn sie nicht allzu nachtragend sind. Denn das Salz in der Suppe sind die Katastrophen mit den man den Mitspielern richtig einheizen und ärgern kann.


    Mein bisheriges Messehighlight, wenn die Spieldauer nicht ausufernd sein soll, man aber trotzdem anspruchsvoll unterhalten werden will. Topp!

  • @derblaueClaus schrieb: Ich hoffe es dieses Wochende zu schaffen zumindest eine Solopartie in meinen Terminkalender zu quetschen.


    Dann nimm das als Probespiel zum Regeln kennenlernen, als Solo scheint mir das nicht der Kracher, der es ansonsten ist, zu sein!
    Viel Spaß...

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