Erstpartie "Wir sind das Volk" - Tipps usw.

  • Hi,


    morgen wollen wir #wirsinddasvolk spielen.
    Hat da jemand Tipps, was man nicht vergessen darf oder ähnliches?
    In den Wochenthreads waren ein zwei Hinweise verstreut.
    Würde mich freuen, wenn mir da jemand was zu schreiben könnte. [Blockierte Grafik: http://www.smiley-paradies.de/smileys/liebe/liebe_0009.gif]


    drfunk

  • Schwer zu sagen... also, was wichtig ist:
    - wenn eine Karte verwendet wird, um Unruhe zu entfernen, dann wird UNABHÄNGIG VOM WERT nur EIN Unruhe entfernt; und ist es nicht eine eigene Karte (sondern von der Gegenseite oder Dual), dann muss man dafür eine Industrie abbauen.
    - West-Berlin greift (als Ausnahme) ZWEI Regionen an: Ost-Berlin und Brandenburg
    - Die Fabrik in Brandenburg auf Berlin zählt für Ost-Berlin - nicht für Brandenburg. Ebenso eine möglicherweise verbundene Fabrik in Polen
    - Handkarten werden nur zu Beginn einer vollen Dekade auf 2 aufgestockt - nicht jedoch zu Beginn der 2. Halbdekade jeder Dekade

  • Diese Klarstellungen habe ich irgendwo auf BGG gefunden:


    Ost-Berlin
    Die Fabrik auf dem Hauptplan ist die Fabrik in Ost-Berlin. Sie gehört nicht zu Brandenburg.
    Ost-Berlin ist ein eigenes Gebiet.
    In Wirklichkeit existiert Ost-Berlin zweimal: auf dem Hauptplan und vergrößert oben rechts.Man kann Lebensstandard und Unruhe auch auf das Berlin auf dem Hauptplan legen (es ist nur nicht sehr übersichtlich).
    Um LS in Ost-Berlin zu erzeugen, zählt nur die Fabrik in Ost-Berlin – es sei denn, eine Fabrik in Polska ist mit Ost-Berlin verbunden. Diese addiert ihren Wert zum Gesamtwirtschaftswert Ost-Berlins.


    West-Berlin
    West-Berlin zählt als ein Gebiet der BRD unabhängig von seinen drei Sektoren.
    Die Grenzen der Sektoren West-Berlins werden beim Platzieren von Unruhe ignoriert; sie zählt für das gesamte West-Berlin.
    Die Sektoren sind nur wichtig beim Auslegen von Lebensstandard (Regel 10.1) und um den Überblick zu behalten, welches Patenland bereits LS nach West-Berlin transferiert hat (9.5).
    Die Anzahl der LS in den Sektoren werden in den Phasen 9.5 bis 9.7 immer addiert.
    West-Berlin kann die angrenzenden Gebiete Ost-Berlin und Brandenburg attackieren.
    West-Berlin kann nur von Ost-Berlin (dessen einzige Option) und Brandenburg attackiert werden (das entweder West-Berlin oder Brandenburg zur Auswahl hat).

    Lebensstandard durch Ereignis

    Wird Lebensstandard durch ein Ereignis erzeugt, gelten die wirtschaftlichen Beschränkungen nicht. Es kann also ein LS in ein Gebiet ohne Wirtschaft gelegt werden. Wenn dort jedoch später keine Wirtschaft aufgebaut wird, wird der LS am Ende der Dekade wieder entfernt (9.5).


    Carsten

  • Keinen Tipp, welche Regeln man nicht vergessen darf, aber vielleicht einen Spieltipp, der das erste Spiel für den DDR-Spieler nicht ganz so frustrierend macht:


    Ich habe bei unserer ersten (und leider bisher einzigen) Partie diesen Fehler gemacht, und Ende der dritten Dekade war abzusehen, dass mich die BRD einfach überrollen würde.


    Außerdem ist es sehr, sehr sinnvoll, sich die Verteilung der Karten (gelb und rot) anzuschauen - damit man nicht überrascht wird von Dekaden, in denen ganz offensichtlich eine Seite "bevorzugt" wird...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Als DDR-Spieler immer schön an die Sozialisten denken, weil so habe ich eine Partie verloren. Eben weil ich meinte, an anderen Fronten gegenhalten zu müssen und schon gab es eine vorzeitige Niederlage per fehlende Sozialisten.


    Tolles Spiel, nur die Anleitung ist etwas ungewohnt aufgebaut. Denn das eigentliche Spiel dreht sich um die Symbole und deren Bedeutungen und Auswirkungen, während der reine Spielablauf einer Runde im Vergleich sehr einfach ist. Deshalb werden die Symbole auch so lang und breit erklärt und zum Spielablauf ist eher wenig geschrieben. Hat man die Symbole verstanden, hat man dann auch das Spiel verstanden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Als DDR-Spieler immer schön an die Sozialisten denken,


    Ich hab auch schon über Sozialisten verloren, aber ich denke dass nach mehreren Spielen nicht mehr so oft über die Sozialisten gewonnen oder verloren wird. Die DDR hat ja mehrere Möglichkeiten Unruhe zu vermeiden (z.B. auch Staatsgewalt) und die BRD sollte die Sozialisten nur halbwegs ausgeglichen halten.


    Das Problem bei dem Spiel hat die BRD (auch wenn es im Spielverlauf nicht so aussieht; die DDR bekommt ja eher Haue). Aber die BRD muss einen Plan durchziehen, um die DDR niederzuwerfen. Die DDR braucht "nur" die Löcher stopfen und auf das reagieren, was die BRD verbricht.


    Die (von uns anfangs unterschätzte) Devisenleiste ist dabei meiner Meinung nach sehr wichtig. Kommt die DDR hier ins Hintertreffen, so muss sie ihre Fabriken in marode Fabriken umwandeln. Das ist schlimm für die DDR, denn diese Fabriken können beim erzwungenen Abbau von Wirtschaftspunkten nicht genommen werden. Verliert die DDR z.B. über Republikflucht oder Staatsgewalt Wirtschaftspunkte kann es schnell Richtung 0 Wirtschaftskraft und Niederlage gehen.
    Baut die DDR, um das zu vermeiden, so gut wie keinen Lebensstandard, ist der Unruhe über den Ost-West-Vergleich natürlich Tür und Tor geöffnet.


    Aber auch bei der Sozialistenleiste gilt: Allein damit gewinnst kein Spiel; das ist ja das gute an diesem toll austariertem (und genialen) Spiel.

    3 Mal editiert, zuletzt von Horst ()


  • Das kann ich nur unterschreiben, bei meiner letzten Partie hat der DDR Spieler die Sozialisten nicht wirklich gepusht (in der Annahme, dass die Symbole gleich verteilt sind) und wirtschaftlich voll aufgedreht (meine BRD war da in der Tat nur das hässliche Entlein), nur um dann in der letzten Dekade wegen Devisenmangels schön Industrie abbauen zu müssen und dann an Sozialistenmangel zu verlieren.
    In meine Augen muss man am Anfang schon ein gewisses Polster an Sozialisten aufbauen, um die negativen Sozialistensymbole überleben zu können.

  • Interessant...der Sieg über die Sozialisten. Wie oft kam/kommt das vor?
    Oder sind das eher Ziele, die man als Anfänger eher verfolgt, da man noch nicht zu sehr aufs stressen aus ist?
    Ich habe noch nie mit der DDR über die Sozialisten gewonnen. Entweder habe ich diese nicht so sehr gepusht, oder meine Gegenspielerin hat gut darauf geachtet.


    Irgendwo gab es doch mal eine Statistik, wie oft gewonnen wurde. Finde diese im Moment nicht. Hat wer den Link dazu?

  • Mir der DDR auf Sozialisten zu gehen, ist auch jetzt noch mein Ziel als DDRler. Aber weniger um darüber zu gewinnen, sondern um die BRD zum Gegensteuern zu zwingen. In der Zeit kann er schon mal keine anderen Schweinereien machen.
    Für die DDR geht es ja nur darum, nicht abzusaufen (und Zeit zu gewinnen) und 1. Zug DDR mehr Sozialisten, 2. Zug BRD weniger Sozialisten, sind definitiv 2 gute Züge für die DDR. :)

  • Ich hatte eine Partie, bei der hatte ich alle Sozialisten auf dem Plan, und mit einem Punkt mehr auf der Sozialistenleiste hätte ich auch über die gewonnen. Ist halt immer eine Frage der Kartenverteilung... ich denke, bei zwei erfahrenen Spielern wird es weder zu einem Sieg, noch zu einer Niederlage über Sozialisten kommen, da beiden bewusst ist, wie die Karten für/gegen die Sozialistenleiste kommen...

  • Wir haben jetzt eine Kennenlern- und Folgepartie gespielt. Die DDR hat bisher immer gewonnen, und das sehr klar. Die Republikflucht war bisher so gering, dass an Mauerbau nicht mal in Erwegung gezogen werden mußte. "Niemand hat je daran gedacht eine Mauer zu bauen" :D Irgendwie haut mir die DDR am Anfang Unruhe in die Patenländer und ich kann mangels Industrie keinen Lebensstandard bauen (und wenn mit einer 3 Karte, weiß ich was die nächste Runde passiert). Und das haut dann auf West-Berlin durch, so dass dort, permanent Fähnchen "Keine Macht..." geschwenkt werden.


    Irgendwelche Tipps?

  • Ich habe jetzt gerade keine Übersicht über die Karten der ersten Dekade; aber kannst Du als Startspieler nicht die schlimmste Karte, die bei Dir Unruhe erzeugt, wegnehmen?
    Er muss ja dann auf einmal 3 Unruhe erzeugen.
    Alternativ kannst Du mit einer starken Industrie-Karte schon mal Industrie in 2 der Patenländer legen. Da reichen ja 3 Punkte: 2 Fabriken und eine Infrastruktur. Damit liegen in jedem der beiden Patenländer 2 Industrie und Du musst nur noch 2 Punkte aufbringen, um je einen Lebensstandard dort zu erzeugen. Einen davon nach Berlin, und später gleich nochmal einen in das Patenland legen.


    3 Punkte kannst Du übrigens nicht komplett verwenden um Lebensstandard in EINER Region zu erzeugen; maximal 2 Punkte pro Region sind möglich, um fehlende Industrie auszugleichen.

  • Hallo Jonny,
    meiner Meinung und Erfahrung nach macht die BR Deutschland nichts falsch, wenn sie zu Beginn erstmal den Hauptfokus auf Infrastruktur richtet; dann die DDR mit Lebensstandard unter Druck setzen (und hoffen, dass diese sich mit Lebensstandard übernimmt, also in der 2. oder 3. Dekade nicht genug Devisen hat. Dann sollte der Untergang fortschreiten :) ).


    Zum Ausprobieren stehe ich übrigens gern auf Vassal zur Verfügung.


    Sozialistische Grüße


    janove

  • meiner Meinung und Erfahrung nach macht die BR Deutschland nichts falsch, wenn sie zu Beginn erstmal den Hauptfokus auf Infrastruktur richtet;

    Das von @JohnyW beschriebene Problem ist ja, dass die DDR ihm sofort Unruhe in den Patenländern reinwürgt, womit es erst Mal Essig ist mit Infrastruktur/Industrie!

  • aber kannst Du als Startspieler nicht die schlimmste Karte, die bei Dir Unruhe erzeugt, wegnehmen?

    nur wenn die ausliegt. Nicht wenn, die die DDR auf der Hand hat...


    Zum Thema wirtschaft. Ich brauche 4 Fabriken, d.h. mind. 2 Züge um in jeder Region eine fabrik zu setzen. Die (meine ;) ) DDR wird mir zw. den Zügen erstmal für Unruhe sorgen bzw. direkt die aufgebauten Fabriken zerstören.. da ist aber noch keine Infrastruktur zu Sicherheit gebaut

  • Ok,
    in der 1. Dekade gibt es 5 Karten, mit denen Unruhe in West Deutschland erzeugt werden kann. 4x 1 Unruhe, 1x 2 Unruhe (Göttinger 18). Nur letztere ist meiner Meinung nach ein "first pick". Wenn die BR Deutschland diese bekommen kann (weil sie in der 1. Halbdekade ausliegt und die BR Deutschland ja anfängt), sollte sie diese Karte nehmen und damit 3 Infrastruktur bauen.
    Auf der anderen Seite gibt es es 4 Karten, mit denen Unruhe in West Deutschland entfernt werden kann (2x 1 Unruhe und 2x 2 Unruhe). Diese Karten können meines Erachtens bei Bedarf von der BR Deutschland alle auch als Ereignis gespielt werden. Selbst wenn also die DDR als Handkarten 2 Karten zieht, die Unruhe erzeugen können, so sollte die BR Deutschland in der Lage sein, diese wieder zu entfernen.

  • Thema Wirtschaft. Deine Rechnung mit 4 Fabriken verstehe ich nicht.
    Warum nicht mit 3 Wirtschaftspunkten 2 Fabriken und eine Infrastruktur setzen?
    Zum Beispiel in Kaiserslautern und Stuttgart und eine Infrastruktur dazwischen?
    Dann hast Du sowohl in Rheinland-Pfalz als auch Baden-Württemberg 2 Punkte Industrie.
    In Nordrhein-Westfalen hast Du eh einen Punkt.


    Mit einer 2er-Karte kannst Du im Folgenden mal mindestens in Rheinland-Pfalz und in Baden-Württemberg einen LS platzieren; den aus RP dann gleich nach Westberlin verschicken.
    Später kannst Du dann gleich wieder (mit einem Punkt) in RP einen LS produzieren, der dann auch dort verbleibt.

  • Thema Wirtschaft. Deine Rechnung mit 4 Fabriken verstehe ich nicht.

    Aber die 3 Karten sind rar...(habe die nicht mit auf Arbeit)... daher bin ich mal vom Durchschnitt ausgegangen...


    Aber dazu ein paar Fragen:
    1. Spielt ihr eher die Wirtschaftspunkte oder führt ihr die Ereignisse aus?


    2. Karte nehmt ihr eher für Eucch positive oder eher für den Gegner schädliche Karten?

  • Also, in Dekade 1 gibt es, aus Sicht der BRD, 2 3er und 2 4er Karten.
    Eine der 4er ist "Das Wirtschaftswunder" - die ist noch viel schöner als Ereignis gespielt. 3 Industrie, 1 Unruhe entfernen und 1 Unruhe in der DDR platzieren!
    Und eine der 3er ist eben "Göttinger Achtzehn" - also Doppelter Gewinn, wenn man die auf der Hand hat oder sie ausliegt: Zum Einen bekommt man 3 Industrie, zum Anderen nimmt man der DDR die Möglichkeit, auf Einmal 2 Unruhe zu Platzieren!
    Und eine der 2er ist Quasi eine 3+: "Währungsreform West": 3 Industrie platzieren und eine Unruhe entfernen.


    Edit: Im Idealfall spielt man eine 4er, platziert in Stuttgart und Kaiserslautern eine Fabrik, dazu eine Infrastruktur dazwischen und noch eine Fabrik in Bielefeld. Je nach Zug der DDR haut man danach mit einem 3er gleich mal 3 LS in die Regionen - oder aber, wenn keine Unruhen gespielt werden von der DDR, kann man weitermachen mit der Industrie und Bielefeld Richtung Hamburg ausbauen (und natürlich nach Dortmund) und von Dortmund nach unten, um die Industrie zu stabilisieren.
    Spätestens, wenn man mit LS anfängt, wird es bitter.


    Aber die DDR muss ja auch Unruhe, bzw. Massenproteste auslösen: Das nervigste ist es ja, wenn die BRD es schafft, in allen Regionen eine Exportfabrik zu haben - dann gehen der DDR die Devisen nämlich ganz fix flöten. Daher würde ich einfach versuchen, 1 oder vielleicht 2 Regionen zuzustapeln mit Unruhe, so dass dort keine Industrie entsteht und damit auch Exportfabrik = 0 gilt. Womit alle Regionen der DDR die mangelnden Devisen ausgleichen können...

  • Die Regeln wurden überarbeitet:

  • Also, ich hätte ein parallelles FAQ ja begrüßt. So muss ich jetzt die Regeln vergleichen...
    :(

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    :jester:

  • Okay, ich hab mirs mal angeguckt. Tatsächlich sind alle Änderungen in der neuen Regel in Rot abgedruckt, so dass das Auffinden recht schnell ging (nach den ersten paar Seiten hab ich mich dann drauf verlassen). Das Meiste sind Umformulierungen, die mehr Klarheit bringen.
    Wichtig ist die Klarifizierung Ost-Berlins als eigenständiges Gebiet INNERHALB Brandenburgs. Das war in der alten Regel nicht klar erklärt, wurde aber später in verschiedenen Foren klargestellt (die Frage hatte ich z.B. damals).
    Und bezüglich der Pfeile ist der Absatz auch nur etwas umformuliert, hatte aber vorher bereits ähnlichen Inhalt. Ich vermute daher, dass die falsche bzw. unklare Formulierung ausschließlich im Englischen zu finden gewesen sein muss...

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    :jester:

  • Habe mich auch gerade damit beschäftigt. Ich finde das Regelupdate vorbildlich gelöst durch die rote Markierung der veränderten Stellen.
    Im Grunde wurden alle unklaren Details jetzt umformuliert oder ergänzt. So soll es sein. Ein super Spiel. Ich liebe diese Art CDGs, also auch 1989, Twilight Struggle, 1960.


    Edit: Weiß eigentlich jemand was über die Erweiterung die ja auf BGG erwähnt wurde? Kommt da noch was? Bin mir nicht sicher ob das Spiel eine Erweiterung braucht, aber der angedachte Mechanismus mit den USA und Russland klang zumindest spannend.

    Einmal editiert, zuletzt von fidel77 ()

  • Edit: Weiß eigentlich jemand was über die Erweiterung die ja auf BGG erwähnt wurde? Kommt da noch was? Bin mir nicht sicher ob das Spiel eine Erweiterung braucht, aber der angedachte Mechanismus mit den USA und Russland klang zumindest spannend.


    In Essen gab's nen Prototypen zu sehen. USA und Sowjetunion kommen als Spieler dazu. USA und Westdeutschland spielen dann gegen DDR und Sowjets.
    Ich krieg es nicht mehr ganz auf die Reihen, aber Ende gewinnt die USA wenn die DDR zusammenbricht und die USA stärker als die Sowjets sind. (Hier verlässt mich meine Erinnerung, was genau verglichen wird) Sonst gewinnt Westdeutschland.
    Wenn der Westen zusammenbricht gewinnen die Sowjets wenn sie stärker als die USA sind, sonst gewinnt die DDR.