02.03.-08.03.2015

  • Neue Woche...


    Was gibt es zu berichten?


    Wir haben Cacao wieder einmal gespielt und es scheint mir, dass ich irgendwie das Gewinnen bei dem Spiel verlernt habe. Abwechselnd zocken mich meine Tochter und meine Frau ab... Heute wurde ich sogar Letzter mit 58 Punkten, Tochter 59 Punkte und Frau 66 Punkte...Vielleicht muß ich doch mehr auf den See spielen und ihn nicht total vernachlässigen. Spiele immer nur bis auf die 0 Punkte beim See...

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #Orleans gab es wieder einmal. Das Spiel zeichnet sich auch dadurch aus, dass Wenigspieler das Spiel verstehen, mitspielen können und Spass dabei haben. Für mich persönlich ist es das Highlight aus dem 2014er Jahrgang, der meines Erachtens eher schwach war. Aber Orleans kann überzeugen. Besonders gefällt mir, die niedrige Downtime. Wir spielen jetzt nicht so verbissen und planen gleichzeitig. Nur wenn für ein Spieler die Züge der Vorgänger relevant ist, dann wartet er mit der Planung noch ab. Dass es so schnell mit fast keiner Downtime zu spielen ist, gefällt mir besonders gut. Toll finde ich auch, dass man im Spielverlauf sich auf 1-3 Gebäude festlegen muss, also keine Flut von Spezialeigenschaften.
    Ob es verschiedene Wege zum Ziel gibt, kann ich noch nicht beurteilen. Der Spielspass ist mal da, auch wenn ich bisher eigentlich immer ähnlich gespielt habe, nämlich die Multiplikation (Häuser+Bürger) x Bücher zu maximieren. Hat jemand mal was anderes probiert, also über viel Geld gewonnen oder viele Waren? Die Waren ergeben sich ja automatisch, wenn man viele Kontore errichten will.


    #PortRoyal (PR): Hier würde ich mir wirklich eine Erweiterung wünschen. Nach vielen Partien wären neue Persönlichkeiten gut. Man liest auch 1 Jahr danach immer wieder von Port Royal sodass ich mir durchaus vorstellen könnte, dass es ein sogenannter "Evergreen" wird, zumindest wenn man das Spiel mit Erweiterungen wie bei Carcasonne pflegt. Ich denke, dass Carcasonne nie den Erfolg hätte, wenn es nicht über Erweiterungen immer wieder auf den Tisch landen würde. Zurück zu PR: In einer 5er Partie schmerzt das Abstürzen schon sehr. Diesmal lief es sehr schlecht für mich. Als letzter in der Spielerreihenfolge und gleich in der 1.Runde abgesürzt, mußte ich 10 Züge zuschauen bis ich endlich aktiv werden konnte. Danach ging es bei mir nur mehr darum auf einen guten Platz zu spielen. Der Admiral, von dem ich normalerweise ein großer Fan bin, hat sich auch nicht sonderlich bezahlt gemacht.


    #Cacao :Endlich mal eine Nürnberg Neuheit. Die Regeln sind sehr eingängig, nichts kompliziertes dabei. Bei meinem ersten Zug habe ich mal die Seite mit 3 Arbeiter ins nichts gebaut mit der Hoffnung, dass ich da später ein starkes Plättchen hinlegen kann. Da hat dann ein lieber Mitspieler jedoch mich Kakao produzieren lassen, obwohl mein Lager voll war. Somit 3 Arbeiter leider verschwendet, aber das ist die Lernkurve. Gehört zum Spiel und diese Art der Interaktion ist schon gut so. Im weiteren Spielverlauf habe ich viel auf Produktion und Verkauf gespielt. Das Spiel plätschert so dahin und dann wars aus und einer hat gewonnen. Kurz gesagt, das Spiel war durchaus ok, aber so richtig gepackt hat es mich eigentlich nicht. Ich mußte unweigerlich an das geniale Carcasonne, dem "Erfinder" des Legespiels, denken und die Emotionen dabei "Wann kann ich endlich meine Stadt abschließen" oder "Ahhh, jetzt setzt sich der auf meine lange Straße hin und nascht mit"... Cacao dagegen wurde etwas emotionslos runtergespielt. Ich finde Cacao aber ok, das Prinzip mit dem Schachbrettmuster und der Auslage ist fein. Nach 1 Spiel würde ich mal 6/10 Punkte vergeben.

  • Wir haben gestern in der Mittagspause eine 2er-Partie #SanJuan gespielt. Dabei aber - warum auch immer - einen kleinen Fehler eingabut. Wir haben das Spiel erst beendet, als der erste 12 violette Gebäude hatte - anstatt 12 Gebäude insgesamt. Am Spielspaß und auch am Ausgang des Spiels hat es nichts geändert ;)

  • Wird kommen, hab Geduld!

    Das sind ja mal gute Nachrichten. Port Royal punktet mit


    - einfachen Regeln
    - Push-Your-Luck
    - kurzer Spieldauer und
    - keinerlei Vorbereitungszeit.


    Neben Beasty Bar ist es momentan immer noch eines meiner liebsten Absackerspiele.

  • Krankheitsbedingt gelangweilt von Büchern (schwer vorstellbar), habe ich mir aus dem Stapel ungespielter Spiele mittels eines komplexen Losverfahrens eine Spielregel herausgesucht und sie gelesen. Danach musste das Spiel (Solo) auf den Tisch.


    Die Wahl fiel auf #GrandIllusion von GMT. Wenn man sich auf die etwas irritierende Regel einlässt, macht es schon etwas Spaß. Ob es jemals gegen einen aus den Spielgruppen auf den Tisch kommt? Schwer vorstellbar.


    Ein kurzer Bericht folgt in Kürze im Blog.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


    Zum Spieleblog


  • Nachdem ich letzten Freitag eine Einführung in Omega Centauri gemacht habe( @uferan berichtet dazu noch gesondert), wurde das gestern nochmal wiederholt. Wieder wollten 2 Neulinge das Spiel kennenlernen, so das in der 4´er Runde leider dir Zeit für alle 9 Züge nicht gereicht hat. Aber egal, es ging ja ums kennenlernen und Interesse wecken für weitere Partien. Gespielt wurden gleich die Advanced Rules, wer sich so gar nicht mit dem "4X Thema" bisher beschäftigt hat, sollte für ein erstes testen die Basicvariante wählen. Allen anderen sei gleich die Advancedversion empfohlen.
    Als Fazit aus beiden Runden ging "...ist schon prima, etc..." hervor, insofern also erfolgreiches "anfixen" meinerseits gelungen.
    Für einen ausführlichen Überblick verweise ich nach hier: [Spiele-Jahrgang 2014] Omega Centauri


    Die Freitagsrunde wurde im übrigen mit dem verkauftem Exemplar von @Sankt Peter gespielt. Nach dem öffnen der Schachtel konnte @uferan wohl Stimmen wahrnehmen - ahh, endlich Luft, Licht... :D
    #OmegaCentauri

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Die Woche ist noch jung, aber solange die Erinnerung noch frisch ist, erlaube ich mir hiermit einen kleinen Sessionreport über eine der außergewöhnlichsten Partien Twilight Struggle, die mir bisher untergekommen ist! Ich kann schon lange nicht mehr mitzählen, aber die heutige Partie müsste etwa die sechzigste gewesen sein, die ich gespielt habe, heute mal gegen @AngryDwarf (USA).


    Erste Runde: Die Sowjets legen kräftig vor. Schon die US-Headline -- ein Event für die Sowjets. Au weia.... Als erste Aktion der Putsch in Italien - geschafft. (0|2). Kurz darauf fällt Frankreich an die Roten. De USA experimentieren mit Einfluss in Pakistan und konzentrieren sich ansonsten auf den Nahen Osten. Am Ende der ersten Runde ist Westdeutschland eine Insel des Kapitalis... ähhh also der freien Welt.


    Die Amerikaner ahnen antürlich voraus, dass die Blockade Berlins droht. Am Ende der zweiten Runde geschieht auch genau dies -- aber die USA sind vorbereitet und wehren die Aggression ab, und werden gleichzeitig noch eine unangenehme Karte los. Inzwischen sind auch die ersten drei Wertungen durch, und die Bilanz ist ausgeglichen. Der Nahe Osten sichert den Amerikanern 10 Siegunkte, dafür haben die Sowjets in Asien und natürlich auch in Europa gepunktet.


    Überraschenderweise befindet sich der Defcon in der dritten Runde auf Stufe 5. Mit anderen Worten: Feuer frei für Europa! Neuordnungswürfe katapultieren die Amerikaner aus Westdeutschland heraus. Die Amis kontern, doch die Russen ordnen abermals neu. Leicht überraschend streichen die Amerikaner die Segel, und kurz darauf wird Europa von den Russen kontrolliert. Nun entwickelte sich eine außerordentliche Dynamik: Selbstverständlich hängt ab da die Europawertung wie ein Damoklesschwert über der Partie. Geschickt legen die Amerikaner in den folgenden Runden immer als letzte Aktion noch Einfluss in einem Europäischen Schlachtfeldland, um entreißen den Sowjets die Kontrolle über den Kontinent -- zwar nur auf Zeit, aber zum richtigen Zeitpunkt. In Westdeutschland, Italien, aber vor allem auch in Polen wird der Kampf um Einfluss kallhart geführt, sodass in Westdeutschland die Situation irgendwann bei (5|9), Italien (2|6) und in Polen bei (5|8) liegt. Ironischerweise erlaubt Johannes Paul II den Sowjets, die Amerikaner mittels Neuordnungswürfen (2OP) aus dem Land zu jagen, um sie dann sofort, aber wesentlich geschwächt, wieder einzuladen.


    Ich als Russe versuche natürlich, meine Schlachtfeldländer in Europa so zu sichern, dass die Vorherrschaft nicht gebrochen werden kann. Gleichzeitig häufen aber die Amerikaner immer mehr Siegpunkte an. Insbesondere die abermalige Wertung des Nahen Ostens (schon wieder 10 SP!) gibt einen dicken Schub. Auch Afrika ist US-dominiert, während die Situation in der neuen Welt relativ ausgeglichen ist.


    In der sechsten Runde spitzt sich die Lage in Europa wieder richtig zu. Wir warteten ja beide auf die Europa-Wertung, und ich hatte sie endlich auf die Hand bekommen. Aber: Was für eine Hand!? Ich hatte nicht nur die von Europa -- ich hatte insgesamt 4(!) Wertungskarten! Also volle Pulle auf das nicht sowjet-kontrollierte Polen! Aber: Ich hatte ja nur 3 OP-Karten auszuspielen. Die Amis konnten IMMER kontern, und so musste ich die Europa-Wertung schließlich spielen, ohne die Kotrolle über den Kontinent zu haben. Neeeeinnnn....! Tja. Knapp daneben ist halt auch vorbei. Nachdem die vier Wertunskarten gespielt sind, stehen die USA bei 18SP. Aber, wie gesagt: Knapp daneben, eben. Dann aber geschah als letzte Aktion der Amis eine Kuriosität, nämlich "Frage nicht, was Dein Land für Dich tun kann...". Ergebnis: Amerikaner legen Karten ab und ziehen neue. Und was ziehen sie? Wertungskarten! Spiel vorbei, UdSSR gewinnt!


    Mit Sicherheit eine der interessantesten und spannendsten Partien, die ich erleben durfte. :thumbsup: Außerdem wurde ich erstmals bei TS real vor die Brust gestoßen. :D Und ich bin wie ein blutiger Anfänger auf eine Finte hereingefallen, als die Amis unvermittelt in SO-Asien aktiv wurden, um von ihren Wertungsabsichten in Südamerika abzulenken.



    Danach 1775: Rebellion. Über das Spiel wusste ich so gut wie gar nichts, aber mir hat es aufgrund der einfachen Regeln kombiniert mit taktischer Tiefe und historischem Flair außergewöhnlich gut gefallen. Es füllt eine Nische aus, die mir in der eigenen Sammlung und der befreundeter Spieler bislang fehlte. Steigt mit BGG-8 ein.



    Morgen steht Blood and Roses auf dem Programm. Ich freue mich schon. :)

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  • Am Dienstagabend gab es zuerst #Orleans, eines meiner Lieblingsspiele derzeit. Ich hatte mir sogar schon eine Strategie zurecht gelegt, aber Orleans hat mal wieder gezeigt, dass es weniger ein Strategie-als vielmehr ein taktisches Spiel ist. Der Plan war, mit Gelehrten anzufangen und dann schnell zwei Händler zu nehmen, um die Schule zu bekommen. Zwischendurch den einen oder anderen Mönch anwerben und nur so viele Bauern, wie unbedingt notwendig. Dann mit der geballten Jokermacht auf Reisen gehen und viele Kontore bauen, die in Kombination mit den Entwicklungsfortschritten durch die Gelehrten ordentlich punkten sollten. Die Waren, die man quasi nebenbei einsammelt, sind dann noch das Sahnehäubchen auf dem Kuchen. Wie man aus der Einleitung schon ersehen kann, hat das alles nicht geklappt, erst waren die Ereignisse gegen mich (Pest in Runde 2 und 4, es trifft jeweils einen meiner Mönche, dazwischen zwei Ernten, für die ich unplanmäßig die Bauern holen musste,um nicht jeweils 5 Geld zu verlieren). Derweil haben zwei andere Spieler ebenfalls auf die Gelehrten gespielt und zu guter Letzt holt sich einer der beiden auch noch die Schule vor mir. Im Mittelteil schwenke ich also auf Wollproduktion um, da fast der ganze Brokat auf den Wegen liegt. Aber es reicht nicht mehr, das Spiel endet mit relativ niedrigen Punktwerten von 109, 95, 90 (ich) und 73. Meine BGG-Wertung: 8/10.


    Anschließend packen wir #TschakkaLakka auf den Tisch. Rüdiger Dorn hat dieses Jahr gleich mehrere Spiele bei Kosmos untergebracht.Tschakka Lakka ist ein eher simples Familienspiel mit einer kruden Geschichte um Waschbär Jones, der einen Maya-Tempel plündert. Das Spielmaterial ist recht klein geraten, was wohl der mittelformatigen Schachtel geschuldet ist. Im Grunde ist es ein abstraktes Spiel mit Can’t Stop-Element. Farbwürfel bestimmen, welchen Schatz ich nehmen darf, wobei große Schätze drei gleicheWürfel, kleine Schätze nur einen Würfel brauchen. Zudem gibt es noch Edelsteine, die derjenige bekommt, der den letzten begrenzenden Schatz eingesackt hat. Ich darf weiterwürfeln, solange ich nach jedem Wurf einen Würfelplatzieren kann. Totenköpfe sperren Würfel und höre ich nicht rechtzeitig auf, bekomme ich vielleicht gar nichts. Erwartungsgemäß ist der Einfluss beiTschakka Lakka überschaubar, man versucht seinen Mitspielern keine Vorgaben zumachen, aber die Würfel wollen halt nicht immer so, wie man selbst. Meine BGG-Wertung: 5/10.


    Als Absacker machten wir uns noch #AufnachIndien! Für mich war es die erste Partie und ich hatte schon viel Gutes darüber gehört. Das Steinchenmanagement ist tatsächlich eine spannende Idee. So richtig gefesselt hat mich das Spiel dann aber nicht, da ich das Gefühl hatte, ab Spielmitte nur noch ausführendes Organ zu sein. Sprich, es war jederzeit klar, welche Aktionen ich zu machen hatte, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Ich würde es durchaus nochmal spielen, um dieses Gefühl zu bestätigen oder zu widerlegen. Meine (vorläufige) BGG-Wertung: 5/10.


    edit: irgendwer hat beim cut&paste aus Word heraus diverse Leerzeichen gefressen ...

  • Ich komme meinen Spielzielen 2015 etwas näher. Am Dienstag fand meine 4. Partie "Wir sind das Volk" für das Jahr 2015 statt.


    Ich spielte die BRD und mein Gegner die DDR.
    Formidabler Start der BRD.
    Neben den Wiederaufbau der Wirtschaft in der Westzone, spielte ich als eines der vorletzten Ereignisse der ersten Halbdekade den Volksaufstand am 17. Juni in der DDR. Dies hat zur Folge, dass in gleich vier Regionen Massenprotesten stattfanden. Ein weiterer Aufstandsmarker, also der 5.Marker und das Spiel wäre schon in der ersten Dekade zu Ende gewesen! Wäre für mich ein Novum gewesen.
    Da zu wenige Sozialisten bereit standen, um den Aufstand klein zuhalten, wurden, wie in der Historie, russische Panzer dringends zu Hilfe gerufen. Dies hatte u.a. zur Folge, dass die Wirtschaft der DDR zu Beginn sehr schleppend Fahrt aufnahm.
    Gleichzeitig legte die DDR mir Rheinland-Pfalz lahm und die Kartenauslage ermöglichte es mir die ganze 2. Dekade nicht, diese Region zu beruhigen. Dies bremste natürlich gleichzeitig den massiven Ausbau Westberlin, als Schaufenster und Speerspitze des Kaptilaismus gegen den schändlichen Sozialismus. (Die drei westlichen Bundesländer NRW, RLP, BW schicken ihre Wirtschaftskraft, bzw. Lebensstandard nach Westberlin)


    Gleichzeitig wurde mir als lange einzige Region NRW massiv blockiert (6-7 Widerständler), ergo weiterhin schwacher Aufbau Westberlins.
    In der 3. und 4. Dekade wuchs die Wirtschaft der DDR derartig, dass massiver Lebensstandard gebaut werden konnte, um natürlich die Angriffe des Westens zu kontern. Mit u.a. meinen beiden letzten Handkarten konnte ich in der letzten Dekade die Devisenleiste sehr zu meinen Gunsten (6 Pkt.!) bewegen. Die Folge war, dass auf einem Schlag in der Wertung u.a. 6 von 7 DDR-Fabriken marode wurden, Lebensstandard konnte nicht bezahlt werden, Aufstände breiteten sich aus. Drei von fünf Widerstandsmarker auf dem Plan (vier werden für eine Niederlage/einen Sieg in der Wertung benötigt), es sammelten sich weitere drei Widerständler in Brandenburg und der vierte Widerständler....zierte sich. Argh!!!! Ab dem vierten Widerständler wäre der vierte Marker aufs Brett gekommen und die DDR zusammengebrochen. Herzschlagfinale, so aber siegte der Sozialismus.


    In der 3. Dekade und zu Beginn der 4. Dekade sah es nach anfänglichen Stotterstart mit beinahe Niederlage, trotzdem nach einem sehr souveränen Sieg der DDR aus. Aus "Übermut" und um seine Position auszubauen wurde doch zu viel Lebensstandard aufgebaut und zum Ende aus Sicht der DDR unnötig spannend. Also buchstäblich ein Gefühlsbad von zu Tode betrübt zu Himmelhoch jauchzend zu deprimert sein, um am Ende doch Tanzen zu können.
    Wie immer ein tolles Spiel. Im gemütlichen Spieltempo, also mit viel gequatsche und politischer Propaganda, haben wir genau 2Std. gebraucht. Das Spiel ist also in 1-1,5Std. spielbar. Eines meiner Highlights aus dem Spielejahrgang 2014.


    Edit: Spoiler hinzugefügt

  • Gestern kam zum zweiten Mal Hyperborea auf den Tisch. Und auch dieses Mal hinterließ es meine Mitspieler mit gemischten Gefühlen. Zu viel des Guten war der Tenor. Schade, denn ersten mag ich es und zweitens bin ich der Überzeugung dass man auch diesem Spiel nicht gerecht werden kann, wenn man nach der ersten Runde bereits ein "abschließendes" Urteil fällt. In der ersten Runde schieden sich übrigens die Geister, einer der beiden ist für künftige Runden nicht mehr zu haben, der Andere war ziemlich angetan.
    Eben durfte ich übrigens meine erste Erfahrung mit der brandneuen Soloregel für Exodus: Proxima Centauri machen. Funktioniert blendend und ist ordentlich herausfordernd. Fein, fein!


    #Hyperborea #Exodus:Proxima_Centauri

  • Eben durfte ich übrigens meine erste Erfahrung mit der brandneuen Soloregel für Exodus: Proxima Centauri machen. Funktioniert blendend und ist ordentlich herausfordernd. Fein, fein!

    Wo kann man denn die Soloregel herunterladen?

  • Wir haben gestern "Die Staufer" gespielt.
    Da wir hier gerade eine "Hans im Glück"-Diskussion haben, hier mein Eindruck:


    1) Spielmaterial
    Nichts zu meckern. Sehr dicke Pappe, Spielteile aus Holz. Die Graphik ist Geschmackssache, reißt mich nicht vom Hocker, passt aber zum "Thema". Die Symbolik ist leicht nachvollziehbar, nach einem Spiel muss man nur noch selten in der Anleitung nachschlagen.


    2) Spielablauf
    Die Spieler platzieren ihre "Arbeiter" auf einer zentralen Leiste. Von oben angefangen kann der Spieler, dessen Arbeiter oben steht, eine von zwei Aktionen wählen. Entweder er schiebt den Arbeiter nach links, um eine Nachschubaktion auszuführen, oder nach rechts, um die Aktion "Bewegen und Einsetzen" auszuführen.


    Mit der Nachschubaktion holt man Gesandte oder Adlige von der Provinz (=allgemeiner Vorrat) an seinen Hof, wo sie dann eingesetzt werden können. Zusätzlich erhält man eine Schatztruhe als Bonus, die vor jeder Runde zufällig platziert wird.


    Mit der Bewegen und Einsetzen-Aktion platziert man seine Figuren auf dem modularen Spielfeld, das sechs Städte und deren Amtssitze zeigt. Das Ziel ist es, in den Regionen die Mehrheit an Amtssitzen zu besetzen. Wenn die Region gewertet wird, erhält derjenige mit den meisten Figuren in dieser Region auch die meisten Siegpunkte. Je weiter die Region, deren Amtssitz man besetzen möchte, von der (zu Beginn zufällig festgelegten) Königsregion entfernt ist, umso mehr Figuren muss man fürs Reisen bezahlen. Und je höher die Zahl neben dem zu besetzenden Amtssitz ist, umso mehr Figuren kostet das Platzieren der Figur. Als Bonus gibt es auch hier wieder eine Schatztruhe, die unter jedem Amtssitz zufällig ausliegt.


    Am Ende der Runde werden die eingesetzten Arbeiter wieder zurück in die Mitte geschoben, erst von links, dann von rechts, um die Spielerreihenfolge für die nächste Runde zu bestimmen. Nach fünf Runden ist Schluss.


    3) Wertung
    Jede Runde werden unterschiedliche Stätte gewertet. Eine dieser Stätte steht von vornherein fest, die zweite Stadt ist durch eine Bedingung umschrieben (Königsregion, Region mit den meisten besetzten Amtssitzen, Region mit den wenigsten Truhen). Figuren aus gewerteten Regionen wandern zurück in die Provinz. Dann werden in den gewerteten Regionen neue Truhen verteilt. Dann bewegt sich der König und erlaubt den Spielern, zuvor "ausgegebene" Figuren aus den Regionen, in die er sich bewegt, wieder an den Hof zu nehmen.


    4) Bewertung
    Es gelingt dem Spiel ganz gut, mit lediglich zwei möglichen Aktionen eine recht hohe Spieltiefe zu erzeugen. Jeder Zug will genau überlegt sein, weil er nicht nur Auswirkungen auf die momentane Runde besitzt, sondern auch bestimmt, wann man in der nächsten Runde am Zug ist und wieviel Figuren man zum Einsetzen zur Verfügung hat. Durch die Truhen (die zudem noch zu "Privilegien" führen können) ist ein weiteres wichtiges Element im Spiel, das bedacht sein will. Lohnt es sich mehr, in dieser Runde auf eine bestimmte Region zu setzen, oder räumt man erstmal (vielleicht günstiger gelegene) Amtssitze ab, um die Truhen zu kassieren und von deren Boni (Siegpunkte, günstigere Züge, Privilegien) zu profitieren? Besonders raffiniert sind die variablen Wertungen, da bis zum Schluss der Runde offen sein kann, welche Region überhaupt gewertet wird. Ebenfalls auf der Plus-Seite: eine recht überschaubare Spieldauer. Wir haben zu viert siebzig Minuten gebraucht und damit die offizielle Angabe (20 Minuten pro Spieler) sogar unterschritten.


    Schwachpunkte? Die oft geäußerte Kritik, das Spiel sei unthematisch, ist noch untertrieben. Selbst Mühle dürfte thematischer sein als "Die Staufer". Nach dem Sinn einiger Regeln sollte man lieber nicht fragen. Viel mehr an Negativem fällt wir aber auch nicht auf. Das Spiel ist grundsolide und handwerklich sehr gut gemacht. Durch den enorm variablen Aufbau, die immer anderen Positionen von Truhen, Wertungsplättchen und zu wertenden Regionen ist kein Spiel wie das andere. Aufgrund des trockenen Themas ist es eher die emotionale Seite, die hier nicht so richtig angesprochen wird.


    Insgesamt halte ich das Spiel für nicht überragend, aber für gut. Gerade wegen der geringen Einstiegshürde und der kurzen Spieldauer wird es sicher eine Weile in meiner Sammlung bleiben.

  • Ich habe letzte Woche Shipyard günstig geschossen. Gestern kam es auf den Tisch. Für mich eines der Spiele mit dem phantasievollsten Design. Es sind tonnenweise Dinge zu beachten und Entscheidungen zu fällen, aber alles greift so elegant ineinander. Der Einstieg fällt leicht, ich hätte nicht das Gefühl den Blick zu verlieren und nach der ersten Partie glaube ich, dass iChat keine Probleme haben werde beim nächsten Mal eine Strategie zu entwickeln. Obwohl ich auch als Bauchspieler ganz gut zurecht komme glaube ich.
    Für mich hat Shipyard mühelos die bgg 9 gerissen und kratzt sogar an der 10.


    #Shipyard
    #DieWerft

  • Zu dritt: #RobinsonCrusoe erstes Szenario. War eine Mordsgaudi.. Und das Schiff hat uns auch in der letzten Runde mitgenommen... Waldbrände, Hungersnöte und Tierattacken überstanden und dann maximal knapp entkommen... Sehr schöne thematische Runde!


    Danach noch #Cacao
    Wie immer sehr gut. Macht mir immer wieder Spaß.

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  • Guten Morgen
    Gestern zu dritt gekocht und gespielt:
    Zuerst mit den endlich fertigen, aufwändig bemalten mystischen Kreaturen #Cyclades, was uns zum erstenmal nicht so gefallen hat. Kam uns zu undynamisch vor. Werden beim nächsten Mal die Hades-Erweiterung miteinbauen. Die grossen Figuren dort habe ich aber noch nicht bemalt.


    Danach #Brügge, und ich bin jetzt endgültig durch mit diesem Spiel. Null Strategie, enorm viel Glück und reines taktisches Optimieren. Und wenn man - wie ich - in den ersten 3 Runden als höchste Einkommensquelle gerade einmal 4 Goldstücke erhalten kann, während die anderen bereits Personen mit Dauerwertung ausspielen können, ist das Spiel eigentlich vorbei und man wurschtelt freudlos weiter vor sich hin.


    Zuletzt die alte Fassung von #SanktPetersburg, schon reichlich beschwuppert vom guten Vino. Und so hab ich´s dann auch gespielt, eher aus dem Bauch heraus (das Spiel, nicht der Wein .-) und natürlich reichlich erfolglos. Aber immerhin erfolgreicher als die 2 Partien zuvor, wo ich versucht hatte über die blauen Gebäude das Spiel zu gewinnen und stets völlig abgeschlagen Letzter wurde.


    Die Wochen zuvor ausschliesslich als #GalaxyTrucker durchs Spieleuniversum geknattert, mal zu zweit, mal zu viert. Ein herrlicher Spass und dabei egal ob man über das Pech der Anderen lacht oder sich wegen der üblen Demontage des eigenen Raumschiffs ausschüttet vor Lachen - tolles Fun-Spiel und damit jetzt mein liebstes neben #DungeonQuest. Eine Schande, dass die Jubiläumsedition von Galaxy Trucker über ein Jahr in meinem Spieleregal vor sich hinmoderte.

    Es gibt keine grössere Einsamkeit als die des Samurai. Es sei denn die des Tigers im Dschungel

  • Heute gab's zum Wochenabschluss noch was ganz kurioses: Das Herr-der-Ringe-Risiko! Fazit: Ich fand's cool! :) Ich habe aber auch Risiko jahrelang liebend gerne gespielt. Mit den Quests ist diese Risiko-Variante sogar fast schon wie Runewars für Arme.


    Naaa okay, wollen wir's mal nicht übertreiben. :D Aber ich würde es tatsächlich nochmal spielen, wenn auch nicht allzu bald.

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  • Die Woche wurde sehr viel gespielt.
    Neben dem schon beschriebenen Bericht zu Wir sind das Volk standen die nächsten Partien ganz im Zeichen von Herr der Ringe.


    Zuerst zwei Partien Herr der Ringe LCG.
    Gespielt wurde die Khazad-Dum Erweiterung. Das zweite Abenteur die "siebente Sohle" hat es in sich. Wir sind in der ersten Runde mit einem Anführer- und Geist-Deck krachend gescheitert. Die beiden Höhlentrolls waren für unsere Helden viel zu stark, knackten unsere Knochen und schlürften uns das Mark aus den Knochen. Neue Decks müssen her, da ein reines Anführer-Deck zu schwach gegen die ganzen Horden von Orks & Co ist. Wir fangen jetzt also an, die Decks zu mischen, also Anführer- mit Taktik-Deck und das Spähren- mit dem Wissensdeck. Vermeintlich starke Kombination.
    Scheinbar gut ausgerüstet und frohen Mutes begann der Aufstieg zur Siebten Sohle. Mit mäßigen Erfolg kämpften wir uns durch die Orkscharen, als neben dem Höhlentroll plötzlich der Anführer der Orks auftauchte (8 Schaden bei Erstschlag). Wieder wurden wir nach und nach getötet. So grandios sind wir bisher noch nicht gescheitert, was wiederum grandios ist. Endlich eine bockschwere Aufgabe! Noch haben wir den Mut nicht verloren.
    Beim nächsten Mal versuchen wir ein thematisches Deck, bestehend aus Zwergen, zu gestalten. Damit müssten wir eigentlich die Höhlenbrut aus Moria bezwingen, da die Zwerge besonders viele Boni gegen Orks und unterirdische Orte aufbieten.
    Dieses Szenario lässt uns tiefer mit dem Deckbau zu beschäftigen. Nun sind wir gezwungen, uns die Karten sehr viel genauer anzuschauen, das Deck sehr schlank zu halten und vor allem Kosten-Nutzen-Rechnungen aufzustellen. Das Spiel ist immer noch sehr motivierend.


    Die beiden letzten Samstage wurde jeweils Abenteuer Mittelerde gespielt. Beim ersten Mal zu dritt, beim letzten Mal zu viert. Ich war in beiden Spielen Sauron.
    Ich hatte das Spiel das letzte Mal vor einem Jahr gespielt und war daher nicht mehr so regelfest. (Siehe Spielbericht dazu). Für die anderen Mitspielern war es das Erste Mal und daher wurde die Partie als Kennenlernpartie gesehen. Die Gemeinschaft gewann das Spiel, wenn auch hauchdünn mit einem Feld Vorsprung. Beide Seiten hatten ihre persönliche Ziele, wenn jeweils auch knapp in der letzten Runde, erreicht. Es stand wirklich Spitz auf Knopf auf und die Entscheidung fiel in der letzten Runde. Dementsprechend groß war Morgens um halb drei der Jubel.
    In dieser Partie war die Kooperation der Gemeinschaft sehr stark. Ihnen zugute kamen da natürlich meine mangelnden Kartenkenntnisse (Schattenkarten und Plotkarten), aber der Sieg war wegen der Kooperation verdient.
    In der zweiten Partie, in selber Besetzung mit einer zusätzlichen Mitspielerin war ich, in Saurons Rolle, besser vorbereitet und hatte mir halbwegs eine Strategie zurechtgelegt, die auch prima aufging. Sauron gewann das Spiel souverän. Die Gemeinschaft hat sich fatalerweise in die Zweikämpfe mit Saurons Schergen geworfen und haben die Plots sträflich außer Acht gelassen. Die Plots wurden 1-2 Runden zu spät angegangen und die Schattenmarker wurden von Sauron besser gelegt und bremste die Gemeinschaft ungemein. Daher konnte sich die militärisch Macht Mordors auf dem Kontinent ausbreiten und Barad-Dûr erhebt sich und wurde somit das neue Zentrum Mittelerdes.


    Wir hatten für vier Stunden sehr viel Spaß, da wir Herr der Ringe Fans sind und das Spiel sehr thematisch ist. Es gibt das Gefühl Mittelerde episch wieder. Die Flavortexte sorgen sehr für die thematische Einbettung und die Ausstattung ist sehr opulent. Wie von den Spieldesigner Christian T. Petersen (Twilight Imperium und Eiserner Thron) und Corey Konieczka (Battlestar Galactica) gewohnt, lebt das Spiel sowohl von der Konfrontationsfähigkeit als auch von der Mit- und Zusammenarbeit der Spieler. Gelingt dies, kann es mit diesen Spielen ein Superspieleabend werden. Es ist uns gelungen, so dass das Spiel bei uns öfter auf den Tisch kommen wird.



    Am Freitag fand bei einem Spieletreffen eine Partie Winter der Toten mit 5 Mitspielern statt. Da ich der Einzige Spieler war, der das Spiel kannte, wurde ich zum Erklärbär ernannt. Als Geisteswissenschaftler saß ich 4 Mathematikern gegenüber!...*Hüstel*...
    Das Szenario wurde aus dem Stapel "Mittel" blind gezogen und sah vor, dass neben einer großen Anzhal Lebensmittel, jeweils 2 Benzin, 2 Medikamente und 2 Werkzeuge gesammelt werden soll. Aus einem Stappel aus 11 Identitätskarten, darunter eine Verräterkarte, bekam jeder seine Identität zugewiesen. Ich zog natürlich die Verräterkarte. Horror, da ich bis auf einen, und ihn auch nur 2 mal gesehen, keinen aus der Gruppe kannte. Da die Gruppe sich aber herrlich zerstritt, musste ich relativ wenig sabotieren.
    Folgende Überlegung der Mathematiker: Rein statistisch gesehen, sehr wahrschinlich kein Verräter. Also genauer Abwurf der Beiträge zur Beilegung der Krise.
    Die Beilegung der zweiten Krise sah aufgrund der Kälte FÜNF Benzinkanister vor, ansonsten kommen einen Haufen Zombies in die Kolonie. Das Ergebnis ergab aber Vier Benzinkanister und eine Futterdose...biggrin.png
    Tumult brach aus...wüste Beschimpfungen waren die Folge. Ich dachte, die gehen sich an die Gurgel. Es waren sehr schnell zwei Übeltäter ausgemacht. Ich deutete ebenfalls eifrig mit dem Finger auf Einen. Misstrauen herrschte in der Gruppe, so dass das Hauptziel schon in der zweiten Runde ein wenig aus den Augen verloren ging. Dauernd wurde hin und her gerechnet was benötigt wurde und die Würfelwahrscheinlichkeit miteinbezogen. Die Diskussionen um Regelauslegungen waren ein klein wenig ermüdend.
    Die Moral sank nach drei von insgesamt dem Szenario vorgegebenen sechs Runden auf 1(!). BSG gestählt drehte ich die Paranoiaschraube und eine Verbannung wurde gegen einen Mitspieler ausgesprochen, ein Mitglieder meiner Gruppe begab sich aufgrund Nahrungsmangel zu einem Außenposten und verlief sich ausgerechnet zur von Zombies überranten Tankstelle und opferte sich damit zum Wohle der Gruppe. Die Moral sank auf Null und der Verräter gewann das Spiel.
    Das Szenario war eigentlich machbar, aber die Uneinigkeit der Gruppe ließ das Abenteuer krachend gegen die Wand fahren. Selten habe ich eine Spielgruppe so untergehen gesehen.


    Es ist natürlich unfair, dass ausgerechnet der Erklärbär die Verräterkarte gezogen hat. Doppelt unfair ist ebenfalls, dass ich, als Neuling in der Gruppe, die Beißhemmungen der Mitspielern gnadenlos ausnutzte.
    Normalerweise setzte ich bei einem solch großartigen Sieg immer zum Cowboy-Walk an, den habe ich aber diesemal unterlassen, sonst wäre ich wohl nicht mehr lebend aus dem Haus gekommen.cool.png (Ich wurde aber schon zum nächsten Spieleabend eingeladen.)


    Ich hatte somit eine schöne Spielwoche mit tollen Spielerlebnissen.


    #HerrderRinge #AbenteuerMittelerde #WinterdertToten


    Edit: Link zugefügt.

  • Auf den Bremer Spieletagen:
    Viva Java: Hm - eigenartig - ich hatte drei Runden die beste Bohne und dann noch eine Runde und zweimal die bunte Mischung und damit gewonnen mit nur zwei Forschungskreuzen bei den gelben Karten. Entweder hatte ich Würfelglück oder das Spiel kann so laufen, aber das ist nicht befriedigend. Die anderen konnten teilweise nichts machen als zwei Würfel für die Forschung auszugeben und ich marschierte ins Ziel. ...


    Trambahn (Prototyp von Lookout): Erfrischendes 2-Personen-Spiel, bei dem Karten als Passagiere, Linie oder Geld zählen. Nach 10 Wertungen ist das Spiel vorbei, es zählt, wer wann am geschicktesten die Wertungen herbeiführt.


    Cacao: schnell erklärt, schönes Mechanismus, obwohl ich eigentlich kein Fan von Plättchenlegespielen bin, das hat mir sehr gut gefallen und habe ich auch mitgenommen.


    Patchwork: Was immer man uns auf der Messe in Essen (nicht am Lookoutstand) erklärt hat, es war nicht das Spiel, welches ich heute früh gespielt und gekauft habe... Nachdem ich gestern die Spielboxrezension von Wieland Herold gelesen hatte (... eine Perle unter den 2-Personen-Spielen) dachte ich, so schlecht wie wir es nach der Partie auf der Messe empfunden haben, kann es nicht sein und siehe, ist es auch nicht, ganz im Gegenteil.


    Frischfisch: leider gefiel es meinen Mitspielern so gar nicht und sie haben die ganze Zeit gemeckert, das senkte den Spielspaß erheblich, ich fand es ganz gut. So ungefähr in der Mitte des Spiels habe ich dann auch gemerkt, was ich alles falsch gemacht hatte... Kurze Regeln - man muss seinen Verkaufsstand in der Nähe vom LKW eröffnen, der die entsprechende Ware hat, in der geschlossenen Faust bieten, zocken, Spielzeit adäquat.


    Ciub: ich hatte mehr erwartet oder erhofft. Irgendwie würfelt man so vor sich hin.


    Sankt Petersburg (neu): die zusätzliche Handelsphase macht das Spiel vor allem länger. Ich finde es super, so wie es war. Die Graphik ist wohl Geschmackssache, aber was richtig blöd ist, dass die "Entwicklungskarten" oder "Überbaukarten" (weiß den Namen nicht mehr) nicht mehr so eindeutig zu erkennen sind - wo früher ein schwarzer Kasten um die Kosten war ist heute ein schmaler gelber Kasten, den man kaum sieht. Aber man kann die Neuauflage ja auch mit den alten Regeln spielen.


    My Village (Prototyp Eggert) - Würfelspiel mit dem Thema Village, schöne Umsetzung, hat mir gut gefallen.


    The Game (Nürnberger Karten): wir haben zu viert gegen das Spiel verloren. Ob man das mit verbesserten Absprachen besser machen kann? Wahrscheinlich. Aber es sprang so gar kein Funke über. Vielleicht ist es mit anderen Mitspielern anders bzw. besser.


    King of New York: ich mag King of Tokyo lieber - die zusätzliche Gebäudezerstörerei benötige ich nicht.


    Und dann noch ein Prototyp von Lookout, der den Arbeitstitel "Viktoria" für die viktorianische Zeit hat.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Gestern Abend habe ich dann noch mein frisch geliefertes #Schäferstündchen von Felix Mertikat (der Zeichner von #SteamNoirRevolution und den gleichnamigen Comics) ausprobiert.


    Wir haben nur zu zweit gespielt, was das Spiel nicht ganz so glänzen lässt, aber dennoch hat es schon Laune gemacht. Ich freue mich schon auf eine 4er oder 6er Partie - und dann am Besten in Teams, inklusive "Huddle", um die Charaktere zu wählen und eine Strategie zu spielen! :)


    Ansonsten ist das Spiel toll! Große Charakterkarten mit tollen Zeichnungen, auch die Spielkarten sehen schön aus, und die Qualität der Komponenten ist Klasse.


    Schöne Perle, freue mich, sie zu besitzen! :)

  • Viva Java: Hm - eigenartig - ich hatte drei Runden die beste Bohne und dann noch eine Runde und zweimal die bunte Mischung und damit gewonnen mit nur zwei Forschungskreuzen bei den gelben Karten. Entweder hatte ich Würfelglück oder das Spiel kann so laufen, aber das ist nicht befriedigend. Die anderen konnten teilweise nichts machen als zwei Würfel für die Forschung auszugeben und ich marschierte ins Ziel. ...

    Das hört sich erst mal ungewöhnlich an. Haben die Mitspieler nicht Aromawürfel gespendet um dir die Beste Bohne wegzunehmen? 3 volle Runden die Beste Bohne unangefochten zu besitzen ist schon eine Leistung!


    Es gibt eigentlich 2 Möglichkeiten auf eine frühe Beste Bohne zu reagieren: Eben das besagte Spenden von Aromawürfeln bei den Mitspielern (solche temporäre Allianzen sind hier sehr wichtig) oder das massive Forschen. Der Nachteil für den Spieler mit der Besten Bohne ist dann nämlich, dass er den permanenten Forschungsvorsprung erst wieder ausgleichen muss. So wird der Punktevorsprung im zweiten bis letzten Drittel des Spiels wieder ausgeglichen. Das sind aber nur generelle Möglichkeiten (die man zum Beispiel im SANFTEN Spielmodus gut ausprobieren kann) Spielt man WÜRZIG oder AL GUSTO sieht das natürlich wieder ganz anders aus, hier hat man noch ganz andere Optionen parat.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Hallo Ben,
    danke für Deinen Beitrag. Dann spiele ich das Spiel bei Gelegenheit noch einmal mit diesen Tipps. Es ist immer eigenartig, wenn man das Gefühl hat, dass bestimmte Optionen, die ein Spiel enthält so gar nicht zum tragen kommen. Weil ich ja immer glaube, dass Spiele ausbalanciert sind und sich jemand was dabei gedacht hat.


    Gruß vom
    Spielteufel

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Moin!


    Nach einiger Abstinenz melde ich mich auch mal wieder im Wochenthread.


    Gekauft wurde in den letzten Wochen Arcane Legions mit vielen Erweiterungen zum Schnäppchen-Preis. Da konnte ich nicht wiederstehen. Die Figuren sind aus weichem Plastik und verbiegen sich auch mal ein wenig, aber mir ist das in dem Fall egal. Ich wußte ja vorher, daß ich keine GW-Qualität bekommen werde. Die Bemalung der Booster-Figuren finde ich ganz passabel. Sind zwar nur Grundfarben ohne Dry oder Wash-Effekte und keine Sonderfarben wie Metallic, aber sonst kann man da durchaus mit zufrieden sein.
    Auf den Bremer Spieletagen habe ich mir dann noch Qwixx Gemixxt und die Terra Mystica Erweiterung Feuer & Eis geholt. Dazu kam noch per Post TRÄXX und THE GAME.


    Wen es interessiert: Ich habe auch gespielt!


    THE GAME von NSV:
    Einfaches kooperatives Legespiel, bei dem zwei Stapel absteigend und zwei aufsteigend mit Karten belegt werden. Alle versuchen, sämtliche Karten unterzubringen. Am Zug muß man immer zwei Karten mindestens auslegen bei einer Kartenhand von 5 (oder 6?). Der Clou ist dabei, daß man in 10er Schritten auch zurückspringen kann. Wenn also eine 53 liegt und der Stapel absteigend ist, geht jede Karte von 52 oder niedriger, aber eben auch die 63 und dann die 73. Sprünge sind selten, wenn es sie aber vermehrt im Spiel geben sollte, kann die Gruppe das Spiel auch für sich entscheiden. Hat mir in keiner meiner Partien so richtig Spaß gemacht. Ich finde da Hanabi besser/eleganter, aber andere fanden das Spiel ganz gut.


    WINTER DER TOTEN von Heidelberger:
    Ich will das Spiel wirklich mögen, aber Heidelberger gibt sich wirklich alle Mühe, mir dieses zu verleiden. Das fängt mit der Kleinigkeit an, daß man die Helden teilweise nicht gut auseinander halten kann und dann auch noch drei verschiedene Zombie-Motive für deren Figuren benutzt hat. Die Zombies hat man passenderweise mit den gleichen Standfüßen ausgerüstet, um sie optisch noch mehr zu tarnen. Finde ich schade, auch wenn es kein großer Beinbruch ist.
    Was mir richtig sauer aufgestoßen ist, sind die Schicksalskarten. Grandios, voll im Thema, erzählerisch tiefgreifend... Lxck mich! Die Schrift ist mit gefühlt 4 - Pixel Breite so klein, daß ich zum Spielen eine Lupe benötigte. Ich bin 44, hab zwar ne Brille (auf dem neuesten Stand und nur 1 Jahr alt!), aber sonst konnte ich bislang alles entziffern! Ich verstehe es vom produktionstechnischen Standpunkt aus, daß man die gleiche Kartengröße nimmt, aber da man den Text eh übersetzen mußte und auf jeder Karte ca. 80% Flavor-Text ist (also Gesabbel ohne spieltechnischen Hintergrund), hätte man das doch anpassen können. Vom Englischen ins Deutsche wird ein Text doch sowieso 30% größer und den englischen Wortwitz muß man eh umbauen in einer dt. Version. Warum dann nicht wenigstens etwas größere Schrift und vielleicht einen oder zwei Flavor-Sätze löschen oder umarbeiten?!?!?
    Das Spiel war ansonsten schön. Ich hatte als letzter Held die Möglichkeit, mein sauer zurückbehaltenes Futter zu opfern, damit die Einführungsmission nicht scheitert, dafür aber meine persönliche Mission (vier unterschiedliche Kartentypen) zu verhindern. Ich war natürlich generös, gab mein letztes Essen den Mitessern im Lager... und bekam als Dank dafür die Lacher, weil meine drei Mitspieler ihre geheime Mission geschafft hatten. :) Ok, sie mussten mich überzeugen, daß ich mein Futter abgebe... Zumindest ein wenig... Aber trotzdem bin eigentlich ich der wahre Held des Spiels gewesen! Jawoll. Muß man auch mal sagen dürfen. Tut ja sonst keiner...


    Auf den Bremer Spieletagen gabs dann noch einmal THE GAME, mehrere Partien STEIN IM BRETT, ein NOX, ein COMPANEROS (alle vom gleichen Autoren), zwei LAS VEGAS Partien, eine Partie TRÄXX (ist schön und gefällt mir richtig gut), ein GLÜCK AUF (toller Fahrstuhl, leider total verzogenes Spielmaterial. Wenn das so auf dem Tisch ausliegt, kauft das kein Mensch!), ein DEUS (fand ich ok, aber obs an die anderen Pearlen herankommt?) und eine schöne Partie AFRICANA.


    Gestern war dann CIUB am Start, ein durchaus passables Würfelspiel, bei dem die Anleitung uns anfangs etwas verwirrt hat mit dem Passus zum Nachwürfeln. Wenn man das Ding aber real dann aufgebaut hat und anfängt zu spielen, dann wird klar, wie das gemeint ist. Viele viele Spezialwürfel. Wenn das verramscht wird, werden wahrscheinlich viele Autoren zuschlagen und sich die Kunststoff-Würfel in sieben Farben sichern wollen.
    Als Absacker am Ende gabs noch ZOMBICIDE 2 - Mission 8. Endlich mal wieder eine gute Mission aus dem zweiten Grundspiel, welches bislang von den Missionen her deutlich langweiliger und weniger anspruchsvoller ist als Zombicide 1. Die Partie lief fast rund, bis wir wegen des Eintreffens eines (echten) Notarztwagens samt RTW abbrechen mußten. Wird hoffentlich nächste Woche nachgeholt werden...

  • Bei uns gab es dieses Woche ein Partie Glück auf! und Colt Express.


    Glück auf hat mir auch in der zweiten Partie gut gefallen - das Spiel läuft geschmeidig wie eine geölte Maschine, die Spieldauer pendelt sehr angenehm um die 1 Stunden Marke, und dennoch sind die Entscheidungen nicht trivial. Ein Spiel dass sicher etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte als ihm bisweilen zuteil wird, weil es ein toller Einstieg in die Welt der mittelgewichtigen Eurogames sein kann. Wäre da nicht dieses verkorkste Material! Was sich Pegasus/Eggert hier bei der der Qualitätssicherung gedacht haben mag ist mir jedenfalls ein Rätsel - die Schacht-Teile verbiegen sich und liegen nicht Plan auf dem Spielfeld auf, aber der Abschuss sind die Loren-Plättchen - die biegen sich dermassen durch dass nicht mal ein einziger Nachziehstapel daraus gebildet werden kann (wie es das Spiel aber vorsieht). So ein Materialpfusch sieht man wirklich nicht alle Tage, und versauen mir den Spass mit dem Spiel gehörig. Aufgrund dieser eklatanten Materialmängel kann man es auch leider nicht mit gutem Gewissen im Freundeskreis weiterempfehlen, auch wenn das Spiel selbst wie gesagt wirklich sehr schön geworden ist. Mir tut in so einem Fall immer um den bzw. die Autoren leid (und hier auch um den Illustrator). Da hat man ein tolles Spiel mit schönen Grafiken, und dann wird man von einer Billigheimer-Materialstrategie aus den Regalen und aus dem Gedächtnis der Spieler bugsiert. Sowas muss doch echt nicht (mehr) sein...


    Colt Express war toll wie immer. Für mich ein heisser Kandidat für das Spiel des Jahres. In 6 gespielten Partien hat übrigens nur in 50% der Fälle der Revolverheld gewonnen. Ich bin mir über die 1000$ Prämie daher noch nicht so sicher, ob das wirklich zu hoch gegriffen ist (wie bereits in vielen Rezis kritisch erwähnt wurde). Hier ist das Material leider auch nicht über alle Zweifel erhaben - die Waggons sind bei mir unterschiedlich stabil (manche halten bombenfest zusammen, bei manchen wackelt es gehörig) - auf Nachrfrage bei Asmodee hiess es dass ein bekanntes und produktionsbedingtes Problem mit dem man wohl leben müsse. Das Spiel funktioniert so wie es is gut, aber ich habe mir schon überlegt die Waggons einfach zusammenzukleben um eine bessere Stabilität zu erreichen.

    Einmal editiert, zuletzt von Elektro ()

  • Das fängt mit der Kleinigkeit an, daß man die Helden teilweise nicht gut auseinander halten kann und dann auch noch drei verschiedene Zombie-Motive für deren Figuren benutzt hat. Die Zombies hat man passenderweise mit den gleichen Standfüßen ausgerüstet, um sie optisch noch mehr zu tarnen. Finde ich schade, auch wenn es kein großer Beinbruch ist.
    Was mir richtig sauer aufgestoßen ist, sind die Schicksalskarten. Grandios, voll im Thema, erzählerisch tiefgreifend... Lxck mich! Die Schrift ist mit gefühlt 4 - Pixel Breite so klein, daß ich zum Spielen eine Lupe benötigte.

    Das ist mir auch aufgefallen. Ich habe das Spiel 2 mal mit 2 verschiedenen Spielgruppen gespielt und jedes Mal konnte einer die Texte nicht lesen. Alter waren 30 und um die 40, darunter ein Brillenträger. Die Figuren sind schwierig zu erkennnen und wurden oft verwechselt. Gerade bei solch einem thematischen Spiel wird z.B. das Licht gedimmt oder Abends gespielt und zack sind die Figuren kaum zu unterscheiden, oder es wird zur falschen Figur gegriffen.
    Da sollte sich der HdS bei einer möglichen 2. Edition was einfallen lassen. @Tequila *hinüber schiel*

  • Bei uns gab es dieses Woche ein Partie Glück auf!
    Was sich Pegasus/Eggert hier bei der der Qualitätssicherung gedacht haben mag ist mir jedenfalls ein Rätsel - die Schacht-Teile verbiegen sich und liegen nicht Plan auf dem Spielfeld auf, aber der Abschuss sind die Loren-Plättchen - die biegen sich dermassen durch dass nicht mal ein einziger Nachziehstapel daraus gebildet werden kann (wie es das Spiel aber vorsieht). So ein Materialpfusch sieht man wirklich nicht alle Tage, und versauen mir den Spass mit dem Spiel gehörig.

    Habe gerade mal nachgeschaut.
    2 Schächte sind leicht gebogen (habe ich gerade ohne viel Aufwand in Ordnung gebracht), lag aber an meiner Lagerung, der Rest ist vollkommen in Ordnung, vor allem auch die Loren Plättchen (die habe ich bis jetzt auch noch nie zu bemängeln gehört).
    Über die Schächte gab es ja schon einige Kritik, aber die Loren ?, eventuell hast Du ein Montagsexemplar.


    Schönes Spiel, meiner Mitspielerin ist es leider zu simpel, so dass es für mich zu selten auf den Tisch kommt.

  • aber alles greift so elegant ineinander

    Ich habe das damals genau anders herum empfunden. Total aufgeblähte, uninspirierte Mechanismensammlung. Ich wollte ob des schönen Themas das Spiel gern mögen. Aber nach der Probepartie hab ich mir das ganz schnell gekniffen... Komisch. So verschiedene Eindrücke beim gleichen Spiel! Freut mich, dass es dir gefällt! Ich fand besonders die Illustrationen toll! Auch ein tolles Cover!


    Bei uns gab es letzte Woche eine Partie #Xalapa - Den Eindruck nach einer Partie verschweige ich lieber.


    Außerdem #FremdeFedern - Ich muss gestehen, dass ich nicht zu den größten Friedemann-Fans gehöre. Neben Funkenschlag und Filou habe ich noch kein Spiel von ihm gefunden, dass mich ansatzweise begeistern konnte. Nach wenig Vorschusslorbeeren fand ich dieses Spiel aber ganz okay. Weiter Zeit damit zu verbringen lohnt sich aus meiner Sicht aber auch nicht. Dann lieber eine Partie Agricola, eine Partie Dominion und eine Partie Im Wandel der Zeiten statt 3 Mal Fremde Federn. Hab ich mehr von...


    Desweiteren gab es diverse Partien #Cuatro - Finde ich erstaunlich gut! Ich mag lockere Würfelspiele! Dieses am besten zu zweit! Ansonsten könnte es langweilig werden. Oder man spielt es nebenbei...


    Und beim Spieleabend in Münster gab es einmal #Seasons - Tolle Würfelmechanik! Wow! Super gemacht! Ich persönlich finde es unnötig umständlich ständig die Würfelsorte zu wechseln und so Rohstoffknappheiten zu erzeugen. Aber es hat seinen Reiz. Vor allem materialmäßig! Da haben sie echt alles gegeben! Tolle Würfel! Wenn man einfach ignoriert was kommen könnte und einfach aus dem Bauch spielt ist es sehr gut. Das Spiel dauert für das Gebotene deutlich zu lang. Zu dritt haben wir mehr als 2 Stunden (ein Neuling) benötigt (ohne Regelgeblätter!!!). Das ist ein Spiel, für das ich nicht läger als 60-75 Minuten brauchen will. Dann ist es ziemlich großartig! Also ein gutes 2er wahrscheinlich. Man optimiert eh an der eigenen Auslage und haut drauf wo es geht. Interaktion finde ich hier eher zweitrangig. Verwaltung ist gruselig! Siegpunkte als Währung, die hin und hergetauscht wird. Furchtbar. Da lobe ich mir die Brettspielarena, da wird das alles automatisch geregelt. Typisch deutscher Kritikpunkt. Suboptimale Verwaltung! Ich bin doch Beamtenkind!!! :)